June 11,2009

世界第一把橘鎚出土-魔獸世界

美版Kil’jaeden伺服器Avant Garde公會的德魯伊Snuggleme,於昨日取得世界第一把橘鎚,恭喜他們!

要做橘鎚必須於奧杜亞25人模式取得BOSS隨機掉落的碎片30個
組合之後
然後在尤格薩倫至少留一隻守護者的狀況下
在戰鬥中尤格薩倫張開嘴巴時使用橘鎚道具
要做得出來除了運氣之外,實力也是一定要有的



圖片與影片直連於MMO-CHAMPION

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2628


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坐騎即將到來的改變-魔獸世界

下一次改版
坐騎的設定可能會有所調整
包括學習等級和花費金錢,以及施法時間將由3秒調整至1.5秒

初級騎術(技能75)
.60%地面坐騎速度
.需要等級20
.花費金錢4G
.坐騎花費1G
.當玩家等級達到20時,會由信箱引導至騎術訓練師處

高級騎術(技能150)
.100%地面坐騎速度
.需要等級40
.花費金錢50G
.坐騎花費10G
.當玩家等級達到40時,會由信箱引導至騎術訓練師處

專家騎術(技能225)
.150%飛行坐騎速度,60%地面坐騎速度
.需要等級60
.花費金錢600G
.坐騎花費50G
.可以在榮譽堡(聯盟)或索爾瑪(部落)習得

大師騎術(技能300)
.280%飛行坐騎速度,100%地面坐騎速度
.需要等級70
.花費金錢5000G(之後可用聲望減免價格)
.坐騎花費100G

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2648


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!04:04回應(0)引用(0)新聞報報

過期藍帖0526:天賦不該佔太多傷害比重-魔獸世界

裝備道具

智力vs.精神
你們很難只能單獨在智力與精神間做選擇(編按:因為它們大部份都綁在一起),如果你們說與其精神倒不如智力的話那還可以接受,但當你們說出「我的裝備上面有精神,所以這是一件垃圾裝」的話就很危險了,這聖騎說他們不要MP5是同樣的道理。我們的立場是,這不是裝備的問題 – 這是屬性不具吸引力的問題。我們目前正冒著PvE裝備大同化的風險,就連PvP裝備也是。我們必須用上目前所擁有的全部屬性,不然就會讓每個層級的治療鎧甲T裝演變為「這比你之前的套裝增加了10%的智力與爆擊」這樣的窘境。

PvP

在2v2與3v3競技場的近戰職業
我們必須要說,我們真的覺得目前有些近戰職業在22跟33的表現實在太強大了。「目前有些近戰職業在22跟33的表現實在太強大」不等於「爆壓過高」,請試著分得更精確一點。當這些玩家不斷地發表類似「爆壓過高」的議論,你們也讓那些無知的鄉民玩家都認為「爆壓真的過高」,我真的認為這麼做對這個議題一點幫助也沒有。

職業

過強的天賦
不,這不完全毫無關係(編按:指天賦的強度與職業平衡),至少我們是這麼認為的。當某些天賦比其它天賦強的太過誇張時,你們就會面臨以下這些問題:

1.    「只能」提升1~5%DPS的天賦就被視為垃圾天賦,有的玩家甚至會跳過它們,這可能讓其它天賦變得殘缺不全,玩家也得冒著無法發現其它有趣天賦的風險。考慮一下這樣的方式:如果你的胸甲有500點力量屬性,你的護腕有10點力量屬性,你還會在乎護腕嗎?你會用最高級的附魔嗎?你們難道不會發表「誰管護腕啊~LOL」的文章呢?
2.    其它職業會開始懷疑為什麼他們的51點天賦大絕不能提供那麼誇張的效益。他們會認為戰士是不是被寵壞了,或是認為設計師是不是沒時間關心他們的天賦。現在,我們盡可能忽略這類抱怨文,但玩家總是會對他們的職業懷有夢想並感到興奮,還會自動忽略那些可能偏坦自己職業的線索。僅管我們最棒的意圖是,讓天賦能夠隨著成長而有更大的威力。比起以前的舊天賦如強化致死打擊,對照現在的新天賦如火焰與硫磺,我們依然希望盡可能的控制DPS的增長幅度,或者最高設定一個10%上限,做為天賦影響DPS的標準。

3.    威力的增長循序漸進的,當你突然獲得了51點天賦大絕,你的DPS會大幅增長。一個60級的戰士會比59級的戰士製造出更多的傷害。
4.    這是最重要的一點,我們認為當天賦不要占了玩家威力太多的比重,這樣對遊戲來說才是好的。如果你本身的威力來自天賦的比重太多,這會讓裝備變得很沒有用處。相比之下,這也讓附魔、交易技能及一些增益效果變得毫無價值,因為你只要靠一個被動天賦就可以變得如此強大。這也表示,比起選擇一些次要天賦來說,要你選擇一些「錯」的天賦是很沒道理的。

當然除了天賦之外,現在還有別的考量,諸如鮮血渴求,我們想將這類過強的天賦轉變成為一種2選1的模式,還有些天賦像符文武器幻舞那樣也能提供巨額的DPS傷害。,我們也都親臨過了(公平起見來說,泰坦之握就算有10%的傷害懲罰,還是太過強大,但比起沒有懲罰來說已經少很多了)。如果我們找不到其它方式來強化狂戰的DPS的話,我們一樣會繼續關注泰坦之握,但現在還有很多地方可以改進的。

獵人

冰霜陷阱與免疫目標
大致上來說,我們只想要確定這招對免疫的目標不算浪費就好。我們很難找到一個很理想的解決方案,有時候你想讓它觸發,有時候你又想保留陷阱。我假設你們不會希望冰霜陷阱會對一個免疫的目標觸發,所以這是一個和我們想法一致的話題。

聖騎士

再次讓聖光閃現實用化,來「解決」MP5的問題
講明白一點,我們認為這是個問題。當工具箱已經很大的時候,更重要的應該是讓每個工具都有用處。這個解決方案有點狡猾,削弱了聖光術不會太超過,但增強了聖光閃現則冒了聖騎士過強的風險。要解決這事,我們必須要非常仔細。

法力回復與MP5
在T7跟T8期間,我們削弱了許多法力回復機制,玩家很擔心法力回復過低,所以我們也得更加確認哪些屬性該保留。目前顯示出玩家在一般的戰鬥中似乎沒有法力的困擾,但是在困難模式下就要格外注意。所以我們需要更多困難模式的數據。

改變遊戲機制讓MP5更實用
玩家:我認為對B社來說,對MP5最好的解決辦法是:
● 將「回復」改為每秒的恢復法力量視你的MP5多寡,比如每秒恢復你1%施法中的MP5恢復法力量。
●將「神聖啟發」改為恢復的法力量視你的MP5,比如當聖光術爆擊時,每秒恢復你35%施法中的MP5恢復量;當聖光閃現或神聖震擊爆擊時,每秒恢復你20%施法中的MP5恢復量。

鬼蟹:沒錯,像這樣的改動就能讓MP5更具意義,且用不著移除像神聖啟發或是神性祈求這類有趣的治療機制。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2643


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!04:03回應(0)引用(0)藍帖

20090609藍帖-魔獸世界

最近遊戲的修改
.當對以下技能的擊暈效果免疫時,不再造成施法中斷,但仍可以中斷NPC的法術,包括:傷殘術、重擊和制裁之錘。
.懲戒騎的天賦:辯護不再降低目標的耐力或智力,但可確實降低目標的敏捷、精神和力量屬

關於辯護的改變
我們今天下午緊急修正了聖騎士的辯護天賦,使它不再能降低目標的耐力或智力,但仍可降低目標的敏捷、精神和力量。我們認為這個修正可以使技能的平衡能好一些,特別是在競技場低積分配對的時候,而這個改變並不會影響到懲戒騎在PVE時的負面影響。當這個東西實裝後,說明文字會在下一次的內容更新中改變。

為什麼你們只改聖騎,然後放著其他職業,讓他們威一整季?
當你在打懲戒騎的時候,你事實上只有60%的血量,因為辯護可以消掉你20%的血量,然後憤怒之錘在你血剩20%的時候又能馬上幹掉你。我們很確定這個的快速修正對PVE的幾乎沒有任何衝擊。

只有一個拍賣場
在每個主城都有許多的拍賣員,這些NPC都會連結到同一個拍賣場。讓每一個城市都有獨立分開的拍賣場是很久以前曾經做過的事,但那對遊戲中的經濟並沒有很大的幫助。

我們也不太想讓拍賣場出現在外域或北裂境等前線戰場,因為這些地區正在進行戰鬥,無法集中於買賣事業,而且我們希望玩家能經常回去拜託他們的主城,拍賣場正是一個讓玩家回去的好理由。

競技場中的群控 PART3
大家認為的基本常識好像變成是:

1. 只有擁有複數形式控場技的職業(特別像是冰法)才能玩得開心又愉快
2. 如果你不是那種職業,你就是打臉職業
3. 打臉職業不需要技巧,因為你是靠職業特性贏,而不是靠玩家技巧
4. 因此,這些職業贏了會讓人很不爽
5. 因此offensive這些職業根本不該出現在競技場
6. 解決這個問題的最佳方式就是讓每個職業每種天賦都會閃現、冰腳和變羊

第6點並不是我們的設計,而且那會讓職業同質化到令我們無法接受的地步。

即使你想在現在哭哭說戰士在PVP時太弱,而且我也不覺得這就是之前的結論,如果你從心裡就已經覺得戰士是個被打臉的職業,那麼你對PVP的觀點和我們設計師會有很大的不同。

我們認為職業即使沒有太多控場或脫逃技能,也能玩得很好,我的意思是你必須對四周的環境更敏感且更負責些,你需要在正確的時間用掉你的冷卻時間,或你最少需要知道切換目標。即使現在戰士的出席率並不高,我們也不認為戰士需要更多的控場或脫逃技能,再加上新增的勢不可當,戰士其實已經有所需要所有的工作,只是數字上可能要再調整。有些玩家最好停止再定義一些有的沒的名詞,這些名詞都不是很精確,而且會誤導其他所有人。

如果有職業或天賦只是用很巨量的傷害來打敗其他人,連一點技巧也不用使用的話,那這就會是問題,而且也完全不是我們想要在PVP中的東西,我不覺得戰士現在有慘到這種地步,但死騎和懲戒騎之前是那樣的。

關掉成就的公佈
關掉成就公佈的選項之前有考慮過,但是目前我們並沒有計劃要實裝,在成就系統一開始實裝的時候,有很多的成就洗你的頻,不過現在已經沒那麼洗了,甚至只有偶爾看到分身的成就而已,或是在你第三次完成某成就的時候,你還可以炫耀一下。

你可以從聊天的選項中,關掉不去看別人的成就公佈,但我想那不是這個討論串要討論的。(編按:有時候開剛升80的分身跟野團,然後跳出「英雄徽章」或是第一次打通副本成就的時候,的確是還滿丟臉的…)

獵人
混沌箭無視威攝
威攝是個不太一樣的技能,它會使法術反彈,但混沌箭是一定命中的,所以技術上它市可以無視威攝的,我們目前不覺得有什麼必要改變它。

聖騎士
辯護的削弱
如果一個技能可以使一個技巧很爛的玩家只使用它就打倒很強的玩家,或是要技巧很好才能打倒他們,我們不覺得那是平衡的,這遊戲應該是要讓大家都覺得好玩,而不是只有很強的人才覺得好玩。

裝備上的MP5
先不管其他我們可能會做的改變,mp5看來就是無法給與裝備足夠的點數,因為有可能(很可能?)我們會增加裝備上所有mp5的數值。

薩滿
3.2薩滿的改變
我們新增的職業QA論壇並不是更新消息,自然有些問題是比較理論或哲學的。恢復薩當然會有些改變,但我們還沒準備要公佈一些特定的改變。希望你們可以提醒那些老是在QA論壇上說「但是我的職業又沒變強」的玩家這個東西。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2630


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!04:02回應(0)引用(0)藍帖

觀察者艾爾加隆:美版/大陸首殺-魔獸世界

恭喜
美版Sen’jin伺服器的Premonition公會
TW水晶之刺伺服器大陸Stars公會

分別取得美版與大陸的艾爾加隆首殺!



資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2641


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!04:01回應(0)引用(0)新聞報報

過期藍帖0525:技術濫跟爆壓傷害無關!-魔獸世界

PvP

法系vs.近戰
最近有許多談到法系該如何在近戰的攻擊下掙扎的議題,但我們不認為這是「爆壓太高」的問題,這是針對許多玩家抱怨武戰與勢不可當的問題,而不是玩家說他們被致死打擊一擊噴10000滴血的問題。有許多法系職業可以躲避這類高壓性傷害,在論壇中這不算天天上映的問題。

競技場中的爆壓性傷害
玩家抱怨上一季死騎跟爆壓的問題都已經處置妥當了,我們認為現在應該好很多了才是。

很明確的,有些狀況很容易把職業間的強度與過快死亡扯在一起,有些狀況的確也顯示出控場技、治療或驅散效果過於強大。由於競技場平衡並不完美,我們仍會繼續努力改動下去,然而,我們不認同你們老是把每一季的問題都歸咎到爆壓傷害上頭(我們認為上一季確實發生過,因為在那之前大家的韌性都不夠)。如果你看過許多關於目前競技場的抱怨,它們大多是治療(戒律牧、恢復德跟聖騎)與近戰(武戰、邪騎、懲騎或盜賊)vs法系的議題。

我們認同上一季的爆壓傷害是過高了,那是因為很多人往往死的太快,以致於根本來不及反應就仆街了。但如果你今天走進競技場並且仆街了,這不表示爆壓傷害過高,請不要搞錯了死亡跟爆壓兩者的差別。記住,你可能會輸掉一半場次的對戰,這就是系統積分配對的運作方式,如果你只因為純粹輸多贏少,是無法證明系統壞掉的(編按:技不如人的拐彎抹角版)。

可能有些狀況下某個職業能夠快速把另一個職業撂倒,也可能有另一種狀況顯示出控場技跟治療過於強大,我們都會試著將這些數據截取下來,但是「OMG!又是爆壓傷害」這種狀況已經是上一季的事了。
職業平衡的結果反映PvP的出席率
我的重點是如果你改動了一個PvE技能,它通常只會反映在那個職業身上,但如果你改動了一個PvP技能,它可能影響的是很多職業,甚至是全職。

我從其它討論中得到的結論是,有些玩家假設他們的職業如果在競技場出席率掉了5%,那麼一個簡單的小BUFF應該能提昇5%出席率,然後整件事就變得順眼多了。但是,如果真的那麼做了,幾乎所有職業的升降都會有變動。你們往往在BUFF了一個職業後,間接的會NERF到其它職業,這事每天都在上演。

韌性
我們相信沒有一個近戰不會想堆韌性,基本上來說,韌性只有對那些有一大堆控場技,或是一堆保命技的職業來說比較有用,因為這樣就不會受到那麼大的傷害(盜賊就是這一類)。韌性不會減傷,它是減少爆擊傷害,意思就是你在猛揍一個對手時,卻沒辦法給予他致命的一擊。我的意思是你得玩的更聰明一些 — 運用你的大絕招時機,用控場技來降低防禦,不然就是牽制補師,否則就是在對的時機施展攻擊,而不是一昧的攻擊(編按:都你們在說,用嘴巴打就好了啊~XD)。記住,身為一個法系,大多數的近戰對你們的攻擊是沒有抵抗力的,他們的護甲對於你們的法術傷害「根本沒有」任何影響。

裝備道具

最棒的裝備配置平衡問題
我們不會製造出某部位最棒的裝備,因為這樣玩家就會特別在意,甚至不斷地農裝只為了獲得它。你在奧杜亞不需要最棒的裝備就能進步,再者,透過奧杜亞,就是你換裝最事半功倍的好地方。

職業

複合職
從巫妖王以來,我們的立場依然沒有改變。以往(巫妖王之前)我們我們讓複職的威力調整在純輸出職後的40%,甚至更多。如果你們真的瞭解你的職業,我是說真的瞭解的話,如果你有好裝備,有適當的增益效果,及整個團隊的支援下,在某些戰鬥你的傷害還是有可能在DM的頂端。大致上來說,在所有條件都公平的情況下,我們希望讓純輸出職的傷害能高那麼一些些,否則這個職業群就完全沒有立足之地了。戰士在某些場合能夠打贏法師的輸出嗎?無庸致疑。

我不確定你們最後提到的部份重點是什麼,懲騎在巫妖王之前一直都不是團隊必備的職業沒錯,但現在他們已有一定的地位了。

死亡騎士

PvP的死亡騎士與冰霜打擊
死騎必須靠符能來施展一堆技能,所以他們不能像聖騎那樣不管法力一路打到底。邪騎在PvP中也沒有那麼強勢了,所以讓我們開始思考問題是否誇大其辭了。我們可能移除無法閃躲與招架來制衡它,但我們也必須先確定死騎們會不會因此就完全改用死纏。以冰霜打擊來說,天賦點數相當充裕,也讓它變得好像沒那麼重要一樣。

是的,符能跟這技能有很大的關係。沒人會抱怨癒合禱言有什麼問題,因為它很少被拿來用。冰霜打擊與天譴打擊基本上被拿來當終結技,很難一開場就直接用它(編按:符能與傷害效益問題)。

現在就算不提終結技來看,也不可能因此失衡,但我必須承認這議題的焦點集中在死騎倒是有點訝異。上一季毫無疑問死騎真的太強了,但目前來說,他們倒沒有比盜賊更接近失衡這塊領域,補職們甚至還比較超過一些。如果在競技場中真的能靠治療猛堆就能贏的話,我那就會重練戒律牧,而不會是死騎。

獵人

副本掉落的彈藥
掉落一個彈藥應該不賴,掉落一個可以堆疊1000,甚至10000的彈藥就有點頭痛了,這也是我們現在正在做的工作。

我們確實需要特別小心審視這類職業專屬的道具,是的像聖印、塑像這類的玩意都是,但是高DPS的遠程武器早就因其它職業而特別設限了。

 

聖騎士

聖騎士裝備上的MP5
這個議題最初全是因為聖騎在說「我們的裝備上面不想要有MP5」,但是設計師卻是以你們需要MP5的立場來設計裝備你們的裝備 – 這我懂,因為我在場參與過。如果你們在沒有MP5的情況下補血還覺得比較有效率,這表示你們在某些方面實胾太過強大了,因為你們竟然有辦法用另一個更重要的屬性,且在失去另一個屬性的情況下,完全取代一個次要的屬性。

假想一下你們把一些最不重要的屬性都從你們身上的裝備拿掉,假想一下你用護甲、耐力這類屬性盡其所能的拿來換法術能量或爆擊等級,你覺得你這樣就能補得贏其它補系了嗎?我就是認為你們這樣想,這樣比把MP5拿掉用來換爆擊整個還要誇張,任何觀點在遊戲平衡中都是有一定程度的風險。

補職應該注重精神(德魯伊與牧師)跟MP5(聖騎跟薩滿),如果你在乎智力與爆擊也不錯,但如果你一整個忽略精神與MP5,也讓整件事情都不對勁了。

 

戰士

泰坦之握的被動加成
是的,所有的主動技能都有某種形式的代價,即使是一個GCD也罷。如果你不把怒氣花在致死打擊或不把法力花在十字軍聖擊上面的話,你可能有會花在其它技能上面。在一個被動形式的天賦上面給它增加DPS的能力,這樣不管技能是否使用或是選擇的情況下,這些效益帶來風險都是難以置信的高。

把泰坦之握變成一種複數點數的天賦?
如果把泰坦之握當成一個5點天賦,問題就在於要怎麼把它分成5個等級。你總不能說每個等級「使你獲得20%能夠兩手裝備雙手武器」,這麼一來這個天賦無可避免的就比其它天賦更貴重了,且我們也對天賦擁擠的問題感到很頭大。

如果你們有在測試伺服器玩過,你也知道我們試過了,不是很多人喜歡這樣。可能以後還是會以1點泰坦之握天賦為主,再搭配其它天賦的形式。

泰坦之握的削弱
雖然泰坦之握現在還沒有削弱就是了,玩家還是偶爾會想試著提出一些DPS損失的數據,但每次他們想讓我看的都失敗了。如果一個天賦能讓你的DPS成長25%,但是10%的懲罰導致你降低了15%傷害效益(包含怒氣損失),這麼一來你還是有10%的DPS加成,這也比我們所設計的其它單一天賦都來的要強力。

泰坦之握的削弱採用了怒氣進帳的損失,這也成為了戰士們近來非常不悅的迷思。

PVE中的戰士傷害
NAXX中戰士的傷害太高了,現在稍微變低了點(我們也這麼認為),不會讓以前那樣誇張。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2636


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!03:59回應(0)引用(0)藍帖

June 9,2009

魔獸世界-20090608藍帖

暴雪員工的小小抗議
我們在宣佈一些遊戲中的改變時必須非常小心,在上一次的更新中,我們列出了一些我們正在開發的東西,有些東西最後可以實裝,但有些不行,而對於無法實裝的部份,有些玩家將它看得非常重,而且他們變得很沮喪,然後跑來抱怨說我們根本不關心他們或是我們沒在做事。現在要挑出爛蘋果是簡單了些,但是當你的論壇中有夠大的一部份是負面回應時,它就會影響到整個論壇,使整個論壇變得烏雲籠罩,而且這讓論壇的討論變得不再有趣。

看一下Blizzcon的新聞稿,捲到最底下,你將會看到一大串對於未來狀況的聲明(請看下文:前瞻性聲明),雖然它大部份指的是商業上的活動,而不是遊戲中的職業改變,但是最終它們的道理是一樣的。很不幸我們就是居住在這樣的世界,在我們還沒有100%確定時就宣布事情,只會給我們帶來麻煩,真是令人難過。

職業大修
如果你們期待遊戲中的任何職業會被整個大修,那你們可能要失望了。無論我們什麼時候看到「大修」這兩個字,通常可以很確定這位玩家對於這個職業的觀點,和遊戲製作人員是完全不一樣的。你們將來會看到的「大修」,大概就只有聖騎士的聖飲和審判機制改變而已,而且那已經是大修的極限。我們對目前的職業運作方式感到滿意,而幾乎所有的職業都還能被修得更好,有些修得比較多,但是沒有一個職業是需要打掉重做的。

治療的測定
有一位遊戲設計師有個很有趣的經驗,他們A神聖牧的治療量(總合與有效治療)比另一位B神聖牧多很多,因此它們要求B神聖牧洗成暗牧,然後他們一直滅團。因此他們改了作法,要A神聖牧洗黑,B洗白,雖然B神聖牧的治療量依然很低,但是他們第一次打就推倒了BOSS。雖然B牧師的總治療與有效治療很低,但是他的治療時機比較好,而且他在正確的時間使用正確的法術。這個故事告訴我們DM之類的東西雖然非常有用,但就像其他所有工具一樣,它用來測量實際狀況的功能是有限的。在我的經驗裡,玩家太依賴這些測量工具,尤其是對治療方面。

治療的改變
我們削弱了一點點回魔,而且覺得這個削弱似乎還有點不足,而在這個討論區中有一堆指名的貼文,我們會去了解它,但是不讓太多玩家不滿的情況下使遊戲變得更好,也是一件重要的事。

其實削弱法力恢復對PVP的影響,並沒有你想像中的大,因為即使是5v5,玩家身上的Buff也很少,而且PVP武器通常也沒有什麼回魔屬性。

是的,坦克的自保技在長遠來看也必須跟著改變,但是從治療者的角度來看,我們想要達成的目標是使你的普通治療與緊急治療分得更清楚些。緊急時的治療通常會比普通治療花上更多資源,但如當你的法力足以應付緊急治療,而坦克也總是需要這樣的大量治療時,就沒有理由不去使用它。也許這是因為法術所需要的法力不平衡,或是它的施法時間、冷卻時間不平衡。要不然,也許我們應該增加那種一次只有5個人受傷,而不是整個團隊都在受傷的戰鬥,這樣自動或瞬發的治療就無法在每一種場合中都適用。

單純的治療是有一些優點的,但是我們不想回到以前治療者還得弄個/stopcast的巨集來中斷施法,或是治療者必須分兩批回魔(一些治療者先治療,乾了以後就發呆回魔,換另一組治療者去治療)。當我們說「法力乾掉的風險是必須存在的」,我們的意思也不是這樣的。

所有的天賦
讓所有的天賦都能在PVP中使用是一個目標,但這是一個長遠的目標,更重要的是每一個職業在PVP中,都能選至少一套天賦出來用。

讓所有的天賦在PVE中都能使用也是一個目標,我們現在比較靠近這個目標,但是還沒完全達成它。

PVP的平衡比較難調整,這應該不是什麼新聞,在PVE中調整一個東西,通常只會影響到某個職業或天賦,但當你在PVP中調整某個東西,它就會影響到每個人。

MLG魔獸賽事3v3的表現
我們覺得這是一個很有趣的現象,在這些論壇裡,很多你們看到的抱怨,不會總是在討論誰贏了這些賽事(雖然公平地說,有時也會討論這個)。

有許多關於雙近戰的「順劈」組合,或是在盜法牧在3秒內沒有被壓制下來的話,他們就超威的討論。現在也許盜法牧的積分還沒有很高,或是隨著時間過去,隊友之間默契越來越的狀況下,也許玩家可以注意到一些即將到來的流行組合及打法。

我不是說每件事都很完美,而且理想上我們希望看見更多除了盜法牧之外的組合,但是看見一些鄉民猜不中哪一隊會贏也是一件有趣的事。

競技場中的群體控場
競技場不就是個講究控場的地方,而那些沒有強大控場技能的職業,不也總是靠著某些定位,在競技場中佔有一席之地?我們並沒有給戰士很多控場技,他們有的是像移動、緩速、斷法、一些自保技能,然而戰士總是會被打臉嗎?

也許是我想太多了,但是聽起來你是在說一個沒有賊、德或法師的隊伍就是要被打臉的,無庸置疑地,控場是遊戲的一部份,但是它不是整個遊戲(總是在5秒內殺死你的敵手也不是)。

聖騎士
神聖聖騎士
我們在3.2對神聖騎有一些計劃,在我們把它弄得比較完整之後就會和大家說,而我們也有信心在測服回報之後能實裝上線。

薩滿
治療鏈
我知道一些你們也認識的超猛奶薩,在出團時仍然以治療鏈為主,這不是說治療鏈不能再改得更好,但是我們絕對不是在說把這法術直接拿掉是比較好的選擇。

我們也不會在這法術裡加上冷卻時間,老實說,這個法術在治療的前幾個目標上會有不錯的效能,但也許治療量每跳一次之後數值掉得太多了。我們對它的施法時間感到滿意:這個遊戲已經有太多的快速施法的法術,造成玩家總是要求他們要有快速施法的法術,就像他們總是要求我們拿掉GCD一樣。治療鏈彈跳的距離也是一個問題,尤其是在10人副本,很多戰鬥中UI都要玩家彼此保持10碼距離的情況下(即使實際上只需要8碼)。

治療波
我們對治療鏈的關心多於治療波,就像你指出的,它和自然迅捷一起扮演著重要的角色,而它也在快補和大補之間穿插使用,而這些補血技能其實看起來都差不多,除非你將法力消耗量弄得非常大,來讓玩家不過量治療,但這不是奧杜亞的治療風格就是了。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2616


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魔獸世界-小德與他的變身造形

上星期官方釋出了許多小德的變身改造圖
而MMO-CHAMPION則製作了變身前與變身後的造型對照圖
讓你可以經由理容院的功能
挑選自己喜歡的變身造型喔~!

夜精靈造型對照圖

牛頭人造型對照圖


資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2607


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魔獸世界-奧杜亞地圖與BOSS介紹

官方推出互動式網頁地圖
不但有完整的地圖
還有各頭目的簡介
讓你不只推王~還能了解這些王的背景故事
相當值得一看喔!

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資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2603


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魔獸世界-影片:25人版觀察者艾爾加隆

25人版觀察者艾爾加隆 世界首殺 by Ensidia


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June 8,2009

魔獸世界-新成就:1~80級不死傳奇

號外!一個戰士從1級練到80級都沒死過!

她沒死過!None. Nada. Zilch.(英文/西班牙文/德文:沒有之意)

雖然沒有這種成就存在,但是,如果B社為了這個號外而追加這項成就,我倒不會特別意外。《魔戒Online》裡的確有「不死成就」,但是只有1~20級而已,我的紀錄是在18級就掛了,然而,那是因為有位「非常非長白目的人」,在我AOE時拖了一排火車怪物到我旁邊。說實話,那真的是一位「非常非長白目的人」。

一個多月以前某位版友讀者也曾問到這種成就有沒有可能在《魔獸世界》中出現,我當時是說沒有,因為當時可能沒有人辦得到。我也回應說像這種成就一但出現,要是你突然卡點或掉入異空間死掉的話,那不就太過份了嗎?我仍然不認為有這個可能性,但是有人真的打算完成這項狀舉…那真的是很誇張了。這則號外中,在一路練到80級能夠不死,的確有一些小技巧。你可以查看關於她的英雄榜資料,但資料可能不大準確,因為這些資料當她練到80後還是會持續紀錄。

她練到80級時的狀態包含:

擊殺怪物:17811隻
已解任務:1777個
使用治療藥水:19次
遊戲時間:296小時
死亡:0次

對我來說,資料很明顯地指出她花了大部份的時間在殺怪跟解那些比她等級還要低的任務上面。如果你特別想嘗試這個成就的話,這麼做並沒有什麼不對。296小時等於她玩了12天又8小時,也不難理解她到底多麼小心翼翼地在玩這項成就了。玩家問說未來如果身為第1位練到80級都不死的玩家,是不是會有類似像首殺一般的特殊獎勵存在,然而,我們永遠無法知道B社的決定就是了。

這裡要特別提到一下,英雄榜中上資料出現了1筆死亡紀錄,這是在我們發佈這則報導24小時內所發生的事。那次的死亡紀錄是發生在80級後的事,論壇的號外報導上說到那次死亡好像是發生在使用硝基推進器的緣故…XD

2009/06/04,原作者Adam Holisky。
索烏士官長於WOW Insider不負責任翻譯報導。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2597


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!03:46回應(0)引用(0)新聞報報

魔獸世界-20090602藍帖

戰輪線圈的削弱
我們本來不覺得這東西的護甲值有什麼問題,然而當我們深入地觀察後,我們發現這個戒指的能力過強,技術上,我們會先計算護甲的物品等級,然後再去分屬性,而我們也決定保留這個道具的部份護甲值,因為我們不想讓「每一階都有一個高護甲戒指」的設定有例外,而且我們也不想讓玩家覺得他們得刷舊副本才能弄到有護甲的戒指。

死亡騎士
死騎的坦克和冷卻時間
我們和其他的坦克比較過死騎的護甲、生命值和閃躲能力,然後我們發現死騎最後在即使完全忽略冷卻時間的狀況下,他們仍然比其他坦克有優勢,當你在考量冷卻時間時,事情就會變得更加扭曲。

我只是不想強迫造成玩家一個迷思:死騎的護甲被削弱是因為他們的冷卻時間太威,死騎的護甲被削弱是因為他們的護甲太高了,而很多玩家(甚至是死騎)仍然會說死騎的冷卻時間依然太威。

近觀來看,造成這個的原因,是一些雕紋和套裝特效比我們想像中更好或更差,格擋比我們預設中能擋下更多傷害(在奧杜亞之前就是如此),以及因為和其他坦克比起來,生命值對他們來說最終變成一個很重要的屬性。

德魯伊
新的紋身與髮色
我們正在把紋身、髮色和新的小德變身特效做連結,在新的模組公佈之後,我們也希望在這週就能公佈這些設定。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2593


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!03:45回應(0)引用(0)藍帖

魔獸世界-20090531藍帖

寵物的能力
我們覺得現在是時候讓寵物在韌性和法術穿透的能力有個定位。寵物的能力會隨著主人的屬性而變動,這是(對我們來說)已一種詭異的方式實裝了的東西,因為這種方式讓我們很難再在寵物身上增加額外的其他屬性。在燃燒遠征的時候,要殺死一隻寵物是要花一點力氣的,所以這對我們來說不是什麼燃眉之急。而在巫妖王之怒,我們已經將寵物的血量調高好幾次,但是我們現在在思考一件事,那就是在爆擊傷害沒有降低的狀況下,這種平衡永遠都不會是正確的。而且在主人裝備對寵物沒有好處時,寵物的能力也無法經由裝備來加強。

我們有新的方式來讓寵物強化,而且當它保證可作用時,我們應該能夠讓寵物經由主人所有的適當屬性獲得強化,比如命中轉化成加速或爆擊。有些東西將會需要100%依據主人強度改變,因為讓你的寵物繼承你部份的命中是件很蠢的事。

在這些實裝之前,我們並沒有任何的保證,但是這是我們目前正在思考的議題。

公式的改變
我們每一次資料片都會更改許多的數字,當我們把等級上限提高後,你不應該認為所有的東西都是不會改變的,有些配方在可接受的數字下是還能作用的,但是你可能也會希望有些東西會有所調整。

我們基本上支持玩家正確指出遊戲內容實在上運作起來如何,這是魔獸社群最大的功用。我們覺得當任何事都完全赤裸裸展現出來時,是需要一些魔法的,然而,有的時候我們使用的公式是如此地神秘,讓我們覺得它最好先給那些理論派玩家看看。我們最近在護甲加透和新的競技場排名上是如此做,而現在則是拿怒氣出來。這樣有些玩家會認為怒氣恢復系統最近被偷偷改弱,因此我們希望清楚地澄清我們的作法。

德魯伊
競技場中的恢復德
當我們正成功地讓恢復德在競技場中變成花椰菜時,我們同時也覺得我們是否太成功了,我們不是很確定對小德或其他試著殺死總是保持花椰菜型態小德的人來說,這樣是否是有趣的,這個改變將會很有可能使戰鬥變得更加動態。

聖騎士
單體治療
這有一個很明顯的「雙重標準」存在,因為這遊戲中的治療天賦遠比傷害天賦少,大部份25人副本都會帶各種的治療者,所以我們認為團隊應該也會有有更多的空位。當許多戰鬥中並不是只有單體傷害,加上很少很少會有戰鬥不需要坦克,才會造成單體治療不再特別地有用。並且,就算聖騎的位置可能是個單目標治療者,在我觀察過的團隊中,這些聖騎還是會去治療除了主坦之外的人。我跑過很多次帶2個補聖的10人副本,那也是補得起來的。

盜賊
在巫妖王之怒中新增的AE技能
在納克薩瑪斯中用AE清小怪是最常被使用的,這對一個使用連擊點數的單體傷害輸出者來說,感覺非常的糟糕。是的,我知道「沒人在乎小兵」,其實他們很在乎清小兵的DPS。RL當時會覺得,與其帶隻盜賊(以及同時間其他AE能力不強的職業天賦),還不如帶個會AE的職業,好讓清路時間縮短一些。其實,某些頭目戰也會有小兵,以及現在的奧杜亞戰鬥中都會有許多需要AE的機會。

我們覺得「我們有最佳的AE傷害」目前並不是一個強力的卡位能力,就像現在也不能說某個角色在AE的時候只要坐著看就好。

戰士
巫妖王之怒的英勇打擊
在燃燒的遠征,英勇打擊是一個決定,當你需要使用多餘的怒氣時才使用它,而在巫妖王之怒中的問題是,你的怒氣幾乎都是滿的,因此使用英勇打擊變成不再是一個決定,你要做的就只要一直使用英勇打擊,這是我們需要修改的地方。
資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2587


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!03:45回應(0)引用(0)藍帖

魔獸世界-世界首殺:Ensidia v.s. 觀察者艾爾加隆

繼10人版的艾爾加隆世界首殺之後
Ensidia又創了另一次的世界紀錄
25人版的艾爾加隆也被推倒了!

果然有阿拉伯石油王子的贊助就是不一樣啊XD
老實說他們真的太強了…


資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2589


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!03:44回應(0)引用(0)新聞報報

June 4,2009

魔獸世界-3.2:德魯伊新模組-牛頭人貓D





資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2581

Posted by bi2010 at 樂多Roodo!02:22回應(0)引用(0)新聞報報

June 3,2009

魔獸世界-20090602藍帖

新寵物
有可能是中國大陸的活動贈品(目前未知,只是猜測)
.玉石小熊貓:按右鍵召喚或解散你的玉石小熊貓。

新偉業成就
.鬥士魚人穆斯:鬥士魚人穆斯的榮譽擁有者。
.玉石小熊貓:在贈送玉石小熊貓的期間登入遊戲。


鐵縛元龍/鏽蝕元龍的成就獎賞在未來將被移除
之前提供給大家的訊息似乎有點亂,而我也正在整理目前官方的狀況,那就是因為一些考量因素,我們的確有計劃移除這兩種坐騎,而我也沒有聽說會有任何替代贈品的計劃。

所有的副本都滿了!
副本的數量限制已經被調整過了,我們認為這可以保持已經存在的副本遊戲表現,而副本的流暢度也會因為過多的副本數量而變糟。也就是說,我們目前不會去修改這項設定,而我們也在研究其他較長遠的解決方案。

我可以很確定告訴你,我們在開始必須限制副本數量之前,就知道這個問題了,這絕不是我們故意要放來打擾玩家然後讓玩家來抱怨的東西,我可以和你保證我們正在研究一個比較長遠的解決方案,但這需要很多時間來計劃和實裝,所以不可能在一夜之間變出什麼來。

在3.2有沒有任何移除銀白聯賽獎品的計劃?
目前並沒有任何移除銀白聯賽獎品計劃,雖然有些哥布林的任務會消失,因為,嗯,它們會被做完(也就是說場地會蓋好~所以不用再撿鐵礦跟木材了)。

純DPS與複合DPS職業
在一個非常單純的立場來看,職業分成單一角色(純職)和多重角色(複合職),我們不想限制一個職業能有多少治療天賦或是一場戰鬥中要多少治療者,問題應該是「你們能不能扮演好另一個角色?」,而對治療者來說,答案為「是的」。

你可能很明顯發現牧師的數量變多了,因為牧師現在可以扮演2種不同的治療角色,但是老實說我們正在觀察不同的公會型態、傳統、玩家技術和默契中,有哪些治療者是會被帶去奧杜亞(甚至困難模式)做治療的。

戰士
英勇打擊的快速修正
我們還沒有改變英勇打擊,因為如果只是增加了它的怒氣消耗(或普遍上來說是削弱怒氣恢復),可能會傷害到戰士的仇恨系統,這並不在只是快速修正的調整範圍內。

從傷害所獲得的怒氣恢復
讓戰士的怒氣大部份或全部來自造成的傷害,是一個出現過幾次的奇妙主意,它可能解決裝備較好的戰士怒氣不足的問題(最少在打低等副本時會容易怒氣不足),或是解決當戰士沒有被打到時造成的OT問題,這也可能讓戰士多關心一些他們的傷害輸出,而不單純只是生存指標屬性。這個也可能套到小德身上,這並不是目前馬上要修正的東西,只是我們常常在討論而已。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2569


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!04:43回應(0)引用(0)藍帖

魔獸世界-0524藍帖:平衡的目的不是「一模一樣」

專業技能

為什麼都過了這麼久才要NERF珠寶學?
這個問題問的是說如果珠寶學以前就這麼威了,為什麼要拖到現在才削弱?一般來說答案可以用以下3點來總結:

1.    一開始它只是有點過強而已,直到玩家真的開始收集裝備來任意用寶石組合搭配(以獲得最佳的特效),整件事情才逐漸失控。
2.    我們早就有長期的計畫改變珠寶學,就算計畫遇到阻礙,這次也不會拖到下個補丁實裝才動手。
3.    我們對魔獸世界有很長一串要做的改動,只是有些改動需要一點時間。更麻煩的問題還在後頭,但是面對像是即時改動或是BUG修正的問題,優先度總是比基本設計層面要高。

 

PvP

2v2對戰的競技場平衡
這個我們之前也說過好多次,有一部份的原因是因為太多人太注重2v2這個層級,因為它組隊很容易,且報酬且相當不賴。這我們都懂,我們也認為這是個問題所在。

2v2不大可能像多人競技層級那樣平衡,當你們的隊伍只有2個玩家在場,你們在強烈火力的對戰下往往都要面臨被傷害轟炸的命運(編按:當然,因為換作是對手也是一樣,不是打A就是打B),你也很可能門一剛開就躺了,或是看到對方是什麼職業就躺了。要修正這事,可能會涉及很多我們不想更動的事,像是壓鎖每個職業能夠使用的技能,這麼一來你才能確保對手會出什麼招(致死打擊、非物理攻擊、魔法驅散、綁人、非直接性控場技等),就算角色只有2個人也罷。

另外,當你們目光轉到3v3時,我們也瞭解有許多玩家一直在抱怨的「職業或技能強勢」問題(還有更嚴重的問題,就像是賊法牧過強的議論)。

地域與副本

太陽之井團隊副本的難度
你在指的是當初戰士如何在太陽井射線存活的情況嗎?或是指你們被逼得找來一卡車的薩滿來打治療鍊跟無限嗜血/英勇的情況嗎?還是法師讓職業空間給更多術士讓暗影詛咒的增益下加強傷害的情況嗎?或是聖騎待在副本外面當滅團後的BUFF機的情況嗎?

一般來說喜歡太陽井副本的玩家都是因為它難才喜歡的,而不是因為職業分佈那樣不平衡。如果你想要的難度是彌米倫那顆太陽系激情按鈕,那麼艾爾加隆一定也能滿足你。

目前坦克這邊還有許多現存的平衡問題,因為我們認為格擋的演變應該會成為比想像中更好的減傷屬性才是…我說「我們認為」,是因為德魯伊跟死騎現階段都認為他們是法力海綿(編按:專門榨乾補職的MP,因為他們不會格擋),且甚至還有人說「不能格擋的攻擊對我們來說就是碾壓了」。

因為許多原因,使得現實狀況不可能依我們所想的照辦。其一,我們低估了移除碾壓後所造成的減傷狀況變動有多大。事實上,你們是可以抱怨,把那些打得超痛的魔法攻擊(吐息或離子衝擊)當成碾壓來看待,且格擋完全拿它沒辦法。死騎他們擁有幾乎用不完的冷卻時間迴圈,高護甲加成及高迴避,用來彌補無法格擋的缺憾,而德魯伊則擁有高護甲及高血量。我們不在使德魯伊的變形有那麼大的區別,因為最後他們也終將結合DPS與坦克兩種屬性於一個天賦底下,所以我們想更加以結合到坦克層面上。最早我們一直BUFF死騎(大部份還是5人英雄副本時期),是因為據說補職們都很不喜歡補死騎,因為他們的冷卻時間只要沒拿捏好,很容易就爆開來了。不過自從遊戲改動許多到現在以來,以目前的裝備等級來看,這類的話題也似乎愈來愈少見了。

我們將會徹底改變格擋的機制,但我不知道什麼時候會完成,因為這是一個大變動。我們可能不會傾向讓盾牌使用者能夠100%格擋每一次的攻擊,特別是戰士,也許我們喜歡戰士套裝4件的效果,而將這特效獨立抽出來變成一個特殊的技能。

我們也許還會對死騎的減傷與冷卻時間進行削弱,我們較不擔心德魯伊,但我們怕萬一削弱了死騎,德魯伊可能會騎到死騎頭上來。我們也不大可能只是BUFF盾擋職業,因為我們目前很滿意困難模式下他們的戰鬥方式,且我們也討厭只因為坦克被BUFF,然後整個戰鬥就變簡單模式了。然而,正如我們之前所說的,我們可能還是會給聖騎另一個技能冷卻時間就是了。

要記住的就是,平衡的目的是希望他們的機制能夠「靠的夠近」,但不是「一模一樣」。

裝備道具

職業天賦的裝備
我們可不想再增加BOSS的掉寶,不可能變成你想要什麼樣的裝備就給你什麼,不可能。如果我們特別製作了德魯伊用的坦克項鍊、德魯伊用的戒指與德魯伊用的飾品,這樣你身上的裝備都是其它職業不能穿的。因此,當有玩家說「請拿掉我裝備身上某某屬性」這類的話,我們的回答永遠是「不,因為我們想讓其它職業也能穿這件裝備」。

總會有一些次要的裝備,就是基於這樣的道理設計的。不是每個裝備都是某件裝備的昇級版,我們想獎勵的是那些瞭解他們的職業該搭配什麼屬性,並瞭解什麼裝被是升級,而什麼裝備不是的玩家。(我也很常看到你們常因為某些網站或鄉民告訴你怎麼做,你就怎麼揀裝,請確保你所選擇的到底需要什麼樣的裝備)然而,是有一些裝備出了點小錯誤,我們會在最近幾次盡速修正過來。

裝備的升級
當BOSS的掉寶愈好,團隊全破副本的速度就愈快,你們也就會一直問為什麼我們沒有釋出新裝備。

如果一個裝備可以增進你某個屬性,但也同時降低你某個屬性,就以遊戲設計觀點來說,這樣總比你「永遠」都知道你要拿什麼裝備才能升級來的有趣多了。我總是強調在遊戲中最有趣的就是作選擇。你是否能選舉失去命中來衝力量,或是想嘗試招架屬性是否值得取代耐力,這都是相當有趣的選擇。這裡當然沒有一個絕對的答案存在,當玩家能夠為他們自己的角色做選擇,這也能讓玩家自行發掘這款遊戲的精髓。如果一個最棒的凹槽裝備犧牲了你太多重要的屬性,它就不值得穿了。對還在穿藍裝的你來說,一個滿是防禦屬性的裝備,絕對是最棒的選擇,當然如果你的防點已滿,它也可能是個最糟的裝備。

智力比精神更具吸引力
這並不是智力比精神更有吸引力的問題,而是你已經直截了當的在它們之間做了選擇。這裡沒有什麼+50智力跟+50精神分別拆開來的腿部裝備,如果你是個精神愛好職業(特別是牧師及德魯伊),不管你怎麼配裝,永遠都有智力跟精神兩者並存。

在其它職業拼命需求精神裝備時,而某個職業卻可以完全忽略精神屬性,這就可能發生一個潛在性的問題,因為智力的目的是戰鬥長跑做考量,使戰鬥能撐得更久,比起那些放棄其它屬性只求精神的職業來說,你的法力會更多,你的爆擊也愈高。

假設你沒有精神屬性,這麼一來職業平衡就行的通了,我們在說的就是恢復薩。我們假設你們需要某些屬性,但玩家卻想要擺脫那樣的屬性,結果自行找到了練法,反而比其它職業夠加強大,如果這樣也不算壞事的話,這樣說的通嗎?

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2570


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!04:42回應(0)引用(0)藍帖

魔獸世界-影片:觀察者艾爾加隆

2部10人版艾爾加隆的擊殺影片
歐服Vek’nilash伺服器的Apathy公會

美服Korgath伺服器的Gentlemen’s Club公會


資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2566


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!04:41回應(0)引用(0)新聞報報

魔獸世界-0523藍帖:十字軍的召喚(3.2)

3.2補丁:十字軍的召喚

下一個大型補丁,十字軍的召喚(Call of the Crusade),將會帶給大家全新型態的魔獸世界。

  • 銀白聯賽的擴張:在艾擇拉斯英雄們的幫助下,銀白十字軍也即時完成了銀白競技場,並召喚所有勇敢的士兵準備與巫妖王決一死戰。新的每日任務、獎勵等等更多新玩意,都吸引著各路人馬前往銀白聯賽的競技場。
  • 十字軍競技場:為了準備冰冠城塞圍城戰,玩家將被召喚至銀白競技場裡,接受他們的勇氣測試,有5人、10人及25人團隊的挑戰等著你們。
  • 全新戰場:征服之島,新的大型圍城戰場即將開放,部落與聯盟將會為了爭奪戰略性資源而展開敵意的衝突。
  • 新一季競季場:第7季競技場屆時即將開賽,一樣有全新裝備與挑戰等待玩家。


十字軍競技場團隊副本
是的,這裡將會有5人副本,然後是10/25人團隊副本,BOSS也會有兩種不同模式,想像血之環或苦痛露天競技場那個樣子,但場面會更加史詩化。

征服之島戰場
這是一個結合冬握湖與奧特蘭克山谷的混搭版戰場。

3.2與3.3補丁的實裝日期
玩家:你們真的認為奧杜亞的成就可以撐一年嗎?就算有成就挑戰,但一個副本放6個月也會濫掉。沒錯,3.2可能不會等上一整年,但奧杜亞拖到3.3也一定玩到濫了,我們需要的是新的大型團隊副本,不是那種拿來唬嚨人的小副本。我們可不想在明年4~5月時開冰冠成塞前都一直要玩這些東西。
Zarhym:如果你只是想要我們先告訴你一個日期,然後最後我們黃牛了,這樣對你們也有幫助嗎?(完)

PvP

1v1 的PvP平衡
相信我們之前早就已經聲明過了,但沒關係,再說一次,我們是以團隊基礎遊戲來設計魔獸世界的。你們參與了大大小小的遊戲內容,特別是那些已經全破的玩家,都是以團隊來完成的。如果我們設計了這類1對1的遊戲方式,那麼它的運作機制將會非常不一樣。以1對1舉例來說,補職一定會相對的弱勢,因為他們的治療可能無法應付單一的輸出職。(目前一個5人副本或競技場來說至少需要一位補職)以技能來說,特別是控場技,也可能因此愈調愈弱,因為到時你被控時可不會有人救你。甚至有可能所有的職業專屬技能或屬性都趨於同質化,因為基本上你們所有的角色特質與能力,甚至是整個隊伍的能力都被濃縮到一個人身上。這不表示說你不會陷入1對1的狀況,甚至你在一個隊伍裡也會發生,但我們不希望針對這樣的小小平衡而大大影響了整個團隊的交互作用。

我不確定你所指的PvP基石是什麼,但許多競賽運動中,1對1的情況並不一定都有趣(也不一定平衡)。想像一下美式足球,你會叫一個邊衛去防守一個接球員嗎?這樣不是沒啥意義嗎?這本來就是設計做為一個團隊運動,而魔獸世界則是為大多數團體設計的遊戲。

跟許多MMO遊戲相比之下,你在單打獨鬥時一樣能享受到魔獸世界中許多樂趣,但很明顯的,我們是不會因為這個理由就提供1對1競技場或1人副本。

專業技能

擁有「最棒的」專業技能真的是件壞事嗎?
對,我們是這樣想的沒錯。一個遊戲要變得好玩,關鍵就在於你必須有選擇。如果你沒有做出選擇,那麼你感覺上就像沒在參與遊戲一樣,你就只是看著,像個觀眾一樣,並沒有像一名玩家一樣參與遊戲。遊戲設計的歷程中,過去幾年以來很早就被證實了,當你有A跟B兩種選擇時,選擇A可以得到更多力量,而選擇B則比較特立獨行,或是在其它方面得到加成,大多數的人都會選A。同樣地,如果人類是最強力的種族,而法師是最強力的職業的話,我想現在魔獸世界應該不會這麼多采多姿。我們也希望交易技能變成一種選擇,如果存在一個最好的專業技能,那麼選擇性也不復存在。

珠寶設計的削弱
所有的專業技能或多或少都有一兩個優缺點,但我們覺得珠寶學可隨意替換變換寶石的方便性,及利用龍瞳石來輕鬆滿足3色插槽的加成條件以獲取額外的屬性,這麼一來就優於所有其它專業技能了。

當然,要強化某些東西有的是時間,但是如果一講到平衡問題就只知道強化什麼,這麼一來數據的變動就會相當劇烈不說,甚至還可能會失控。要強化某些東西有的是時間,但如果我們覺得有些東西目前強過頭的話,我們就要削弱它,我們知道這個行為大家會不大高興,但我們真的覺得要這麼做才行。

道具裝備

設計裝備與屬性的角色
當我說這是職業的問題,而不是裝備的問題,這表示我們最近關心的是有多少散裝是我們可以放的。如果我們放了更多散裝進去,你的職業就會比以前得到更多有用的裝備。因此我們必須確保散裝的掉落範疇,以適合不同的天賦與職業。當你跟其它人職業爭取同樣裝備,卻不在意裝備上的某個屬性時,問題就產生了,我們最不想做的修正就是為了這個問題而把同樣的裝備拆成兩件(我們也不想因為這樣而設計更多套裝或徽章裝,這樣反而拐彎抹角)。

回復屬性就是最棒的例子,所謂的回復屬性,我指的就是MP5跟精神。沒錯,你是可以透過其它屬性來獲得回復效果,但請忍耐一下幾分鐘我接下來要說的話。我們最基本的設計是想讓法系DD們毫無法力後顧之憂,這是假設他們在合情合理且沒有強過頭的情況下進行遊戲(這也不表示你們可以用某些情況OOM當藉口,然後說系統是壞掉的),但我們是想讓補職認真面對OOM的問題。補職的法力跟坦克的生死,都操控在我們所擁有的這兩個主要屬性上(甚至在PVP也一樣)。我們需要補職注重MP5與精神這兩個回復屬性,但對大部份的法系DD們來說可以不用。我們在這個部份還將精神轉化成DPS來源,但正如我所說,追根究底那也不一定是最成功的解決方案。

我們把MP5放在法系鎖甲上面是因為恢復薩會用得上,我們沒有把它放在元素套裝上面是因為恢復薩不會穿元素裝來補血。許多法系能從智力或爆擊獲得回復效果,但同時也能增加他們的輸出面。如果因為這樣使你們過度堆疊智力,而忽視MP5與精神的存在,你將會大大超出身為一個補職應有的效能。神聖騎的設計並不是要讓你拼命堆智力跟爆擊來獲取回復效益,一個正常的團隊副本神聖騎,可能會從神聖啟發獲得神性祈求或回復技能2倍的法力。如果一個神騎猛堆爆擊,這樣一來不只讓神聖啟發更威,你的治療量也會愈高,而我們則是冒著你的爆擊愈來愈高的風險在做遊戲平衡。你甚至大幅超越了依賴MP5與精神的薩滿、牧師和德魯伊。這就是為什麼你們不能光說「我們是有用到回復屬性,但爆擊也是我們的回復屬性」。如果,如果沒有任何補職關心回復屬性的話,那表示現在回復屬性的效益可能還太威了(編按:所以還要再NERF法力回復的意思)。

我知道這裡是傷害區論壇,但我們也很同意格擋的觀點,因為以減傷屬性來看它已經快過時了。

我也同意護甲穿透是一個很容易搞混的問題,你不能只注重帶有護甲穿透的散裝,而不管它對你的輸出是否真的有提升。如果你瞭解加速跟爆擊,你應該知道什麼時候它們會對你造成什麼影響。護甲穿透可能只是一個算起來比較麻煩的傷害增值效益問題而已。

長遠來說,我們可能會融合MP5與精神變成一種單一屬性(這也會引起所有職業的變動),但我們對這樣的大事還不敢冒然地就扣下板機就是了。

職業

PvE中的4種坦克職業
我的原始觀點是,我們並不注重在BOSS戰裡來確保4種坦克要如何運作,才能表現的發光發熱,這不是我們的目標。我們也不注重去確保4種坦克在同一種情況下,將其生存率微調至1%差距之間,這也不是我們的目的。

我覺得總是需要點破某些玩家那不切實際的幻想,只要其它職業還能應付的情況下,如果某個坦克有特權,擁有可輕鬆拉抬血量的技能,我們可不覺得這樣很好玩。

現在來說,如果一個職業在很多王都佔有優勢,或是我們看見開始有公會把他們原來的主坦換掉忋成這個職業,只因為這個職業坦王時補血會比較輕鬆,這就是我們會關切的事項。我試著將一些措詞保留一點,不會讓某些玩家回應說「這事真的發生在我的公會上」(以免其它討論串的鄉民們就用不經大腦的方式直接換掉他們的主坦),你們也不用急著回應說「哦~慘了!QQ又要被削弱了」。

德魯伊

大鳥德4件T8特效加成
我們都知道如果特效發生在你們正在施法的時候,特效就沒有作用,我們試著重新設計這個特效,好讓這情況不會那麼經常發生。不幸的是,在經過許多數據上的顯示,很多大鳥德依然會施展星火連發(編按:造成特效無法發動問題)。我們提高了觸發機率作為補償,但可能不大夠,這也是為什麼我們正關注用技術性的改動來使特效作用於你下一發開始施法的星火,而不是你已經造成傷害的星火法術。這可能要花上幾天時間,雖然可能會拖很久,但下一個補丁上市前應該可以完工。

聖騎士

神聖騎的法力回復
我不認為問題在於神聖騎不在乎他們的回復屬性,我認為問題是在於他們不在乎我們認為是「回復屬性」的屬性,也就是我們稱為MP5跟精神的玩意。目前來說,他們可能過於重視智力與爆擊帶來的價值,這是一個潛在的問題,因為這代表其它補職必須分配其它的屬性到回復這一塊,但聖騎只要猛堆爆擊(使他們的治療更多)跟智力(使他們的法力條更長)就好了。

在目前來說,我們還沒有對神性啟發跟回復有任何改動,我們需要更多有經驗的公會嘗試困難模式,以瞭解聖騎整體法力回復的多寡來判斷。

薩滿

PvP中的恢復薩
我們同意恢復薩在PvP需要多一點愛,我們想了幾個不錯的點子,當我們確定之後會再向你們透露更多消息。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2556


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!04:37回應(0)引用(0)藍帖

June 1,2009

魔獸世界-3.1.3更新內容

接下來一兩週會有一個小型更新3.1.3
除了修正BUG之外
還會有一些小小的平衡修正

死亡騎士
.冰霜領域:額外護甲由80%調降至60%

德魯伊
.強化樹皮術:這個天賦在你為旅行型態或沒有變形時,也能提供80%/160%的護甲加成
.強化生命之樹:這個天賦所帶來生命之樹型態的護甲加成,降低至67/133/200%


獵人
.獵人印記:這個技能帶來的遠程攻擊強度加成從300點增加至500點
.狙擊大師:這個天賦也降低瞄準射擊和奇美拉射擊的法力消耗5/10/15/20/25%

聖騎士
.以眼還眼:這個天賦現在可以將受到爆擊傷害的5/10%反彈给攻擊者
.自由之手:這個增益法術的持續時間從10秒調降至6秒

盜賊
.極限殺戮:天賦重新設計,現在在潛行狀態下,或是潛行取消後的20秒增加能量恢復速度30%

術士
.渾沌箭:這個法術不再忽視目標身上的傷害減低效果

戰士
.血之狂暴:這個天賦帶來的加速從3/6%調整為5/10%
.嗜血:冷卻時間由5秒降低為4秒,消耗的怒氣從30調降為20
.勢不可當:這個天賦同時增加衝鋒的冷卻時間5秒

道具改變
.死亡騎士的PVP手套:當施放冰鏈術時有機會重置冰霜符文的設定被取消,當裝備這個手套時,無論冰鏈術什麼時候被使用,都可以恢復5點額外符能

地城與副本
奧杜亞:彌米倫
.火箭攻擊的飛行時間被增加,而且火箭攻擊比較會瞄準遠程的玩家
.V-07-TR-0N上的烈焰戰輪MKII(P4時的腳),在P4VX-001施放地圖砲P3Wx2雷射彈幕的時候會進入擊暈狀態
.環狀地雷現在造成的傷害減少,而且持續時間縮短,它們被做出來時增加了緩衝時間,讓它們不再在被創造出來時馬上爆炸

臭蟲修正
.德魯伊T8平衡套裝:4件的特效啟動時不會再被當下施放的星火吃掉特效,特效觸發機率被降低至8%(原本有為了補償用的調高,現在則是調回來)
.冰層屏障:提升等級至232,屬性和說明被正確更正為78法術能量、48加速等級、每5秒恢復16點法力、52智力、50耐力
.脈動法盾:說明中這項道具的屬性原本是有問題的,現在已經調整過了,正確的屬性應該是:69法術能量、34加速等級、42爆擊等級、45智力、45耐力

文章來源 - 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2553


Posted by bi2010 at 樂多Roodo!13:53回應(0)引用(0)新聞報報