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<title>::: VICTOR TSAI :::-我的設計筆記</title>
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<description>JUST PLAY‧HAVE FUN‧ENJOY THE GAME
英國設計‧應用工藝‧生活美學</description>
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	<title>設計學校沒教的事：『設計談判』</title>
	<description><![CDATA[
			    設計是屬於商業活動的一環。在商學院裡，或多或少都會接觸到商業談判的技巧，但是在台灣的設計學校卻鮮少甚至是沒有著重在這方面的培養。設計是一種買賣，在一般的貨品買賣中是屬於有形商品的價值，但是設計更來的抽象，因為他是屬於一種無形的價值買賣。  在業界，許多設計師總是與業主的衝突不斷，而衝突大多來自於彼此間想法的差異，之前我寫過一篇《40歲以上的設計師》一文，這剛好也反映出這個問題，為什麼在台灣40歲以上的設計師是如此的稀少？有很大的原因是年輕的設計師，因為不了解設計衝突的管理，所以熱情慢慢的被磨滅、志向慢慢的被抹煞，導致大家不願再堅持下去從事這個行業。  一般人認為，設計的活動，不是設計師說的對，就是業主說的算，這種絕對性的思考模式正是最大的問題癥結。談判的目的是在取的雙贏，差別在於贏多贏少，談判是屬於在灰色地帶中游移的一種溝通模式；不同於辯論，辯論的目的在於取的絕對性的對錯，不是黑就是白的世界。因此，設計師必須要先有此認知，例如在談一個案子之前可以先設定目標，今天我來談這個案子，我要得到什麼？這個目標我可以進退的範圍有多大？我的底線在哪裡等？但最重要的是事先忘掉『絕對』的想法，但不是要丟棄對於設計的堅持，而是換個角度想，對於設計的彈性空間有多少。如此一來，抱著這樣的心態與準備去談判，相信在整個案子上的衝突也會減少許多。  最後，我想補充，不管是設計還是談判，事實上都是『人』的問題，也可以說是『奇蒙子』的問題。許多事情我們會說就事論事，但設計本身就是一種比較偏向感情與情緒方面的商品，因此對於人的問題更應該敏銳處理。
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 12:03:56 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>換一雙眼睛</title>
	<description><![CDATA[
			馬路: 3Ds Max / VRay線稿合成圖一個簡單的主題、幾片簡單的3D Plane也可以傳達出作者的情感，我把情緒都表現在燈光上，在都市裡生活的人一定不陌生這樣的場景，尤其在多雨的台北街頭，或許是以設計師為志業吧！總是處處留意那些人們所不經意的地方，其實看(Looking)，對設計師而言是很重要的一件事，怎麼看？看什麼？為什麼看？等等都是問題，我想這就是原研哉所強調的『觀物之法』吧！無論怎麼看，我認為與其想那麼多的去看，不如換一雙眼睛去看，所謂的換一雙眼睛其實就是用別人的眼睛去看、用花草的眼睛去看、用天空的眼睛去看、用雲雨的眼睛去看，到最後，很複雜的似乎都被簡化了。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/54dde1c0.jpg" alt="" width="400" height="600" align="texttop" /><br /><font size="2"><strong>馬路</strong></font><font size="2">: 3Ds Max / VRay<br /><br /></font><img src="http://blog.roodo.com/victorart/d7c140ef.jpg" alt="" width="400" height="600" align="texttop" /><br /><font size="2"><strong>線稿合成圖</strong><br /><br /></font>一個簡單的主題、幾片簡單的3D Plane也可以傳達出作者的情感，我把情緒都表現在燈光上，在都市裡生活的人一定不陌生這樣的場景，尤其在多雨的台北街頭，或許是以設計師為志業吧！總是處處留意那些人們所不經意的地方，其實看(Looking)，對設計師而言是很重要的一件事，怎麼看？看什麼？為什麼看？等等都是問題，我想這就是原研哉所強調的『觀物之法』吧！無論怎麼看，我認為與其想那麼多的去看，不如換一雙眼睛去看，所謂的換一雙眼睛其實就是用別人的眼睛去看、用花草的眼睛去看、用天空的眼睛去看、用雲雨的眼睛去看，到最後，很複雜的似乎都被簡化了。
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 16:55:07 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>四十歲以上的設計師</title>
	<description><![CDATA[
			設計師的職業生涯到底可以走多久？許多人認為在台灣一定走不久，甚至有人認為設計師到了35歲以後一定要轉管理職，事實上，在台灣並沒有太多設計管理的職位，更何況轉為設計管理職位後，所著重的是在於管理的工作而不是設計工作，再者管理並不是每位設計師都適合的工作。我想正因為這些觀念，所以台灣的設計產業一直在遭遇瓶頸吧！原研哉認為，四十歲之後才是設計的開始與輝煌的時期；孔子說四十而不惑，人生到四十歲已經有了自己的生存之道，對於自己的觀物之法與方法論也已悄然成形，這時候，在工作模式上就比較能夠主導，將自己的理念與想法公諸於世，這時候認同自己的人會產生共鳴，自然就會有合作機會。不可諱言，設計師終究不是生產的工廠，無法囊括所有的市場，設計師比較偏向一種小眾的領域，朝這個想法，便可以比較了解為何要尋找共鳴之人的道理。深澤直人說到，他從事了10年的工業設計工作後，第一次感覺到有大師的風範是在他離鄉背井到美國從事設計工作，那時，他在美國被要求設計一款具有日本風格的作品，他苦思之後，便由自己的生長過程找到了源頭，是一種透過反省找到自我的設計法則，之後，他認為痛苦的不再是設計這件事情，而是找他設計的人並不清楚自己要什麼。寫這篇文章不是在強調應不應該轉管理職，而是設計師應該有以設計作為志業的打算，所謂的志業就是一輩子的事業，換個方向想，有多少職業是可以做一輩子而不受時間與空間的侷限？我認為，不是這個社會不給設計師機會，而是更多的設計師放棄自我、放棄這份志業，這些感慨來自於設計科系的學生，他們發現他們未來的路是多麼的迷惘；這其中還有一個小故事，原本2009台灣設計師週有一項非常好的主題：台灣四十歲以上的設計師。發起人是李根在老師，他無奈表示，要尋找到台灣目前還在第一線從事設計工作四十歲以上的設計師，要超過15位真的有些困難。我認為，當台灣每一位設計師將設計這份工作當為志業時候，才是代表臺灣設計行業興盛的時候。儘管這中間會遭遇多少問題與現實的壓力，但換個方面想，哪一份工作不是如此？沒有絕對的工作是有絕對的保證，都是365行中其中一行，行行出狀元。最後，我想表達的是，不管是尚未投入或者已經投入這份工作的人，或許都可以想想，為什麼要進入這行？如同深澤直人最害怕遇到自己不知道要什麼業主，設計師或者想從事這份工作的人（包括學生），都因該先辨別自己的志向，想清楚點，將來的力量才會多一點！
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/43de85c5.jpg" alt="" width="450" height="317" align="texttop" /><br /><br />設計師的職業生涯到底可以走多久？許多人認為在台灣一定走不久，甚至有人認為設計師到了35歲以後一定要轉管理職，事實上，在台灣並沒有太多設計管理的職位，更何況轉為設計管理職位後，所著重的是在於管理的工作而不是設計工作，再者管理並不是每位設計師都適合的工作。我想正因為這些觀念，所以台灣的設計產業一直在遭遇瓶頸吧！<br /><br />原研哉認為，四十歲之後才是設計的開始與輝煌的時期；孔子說四十而不惑，人生到四十歲已經有了自己的生存之道，對於自己的觀物之法與方法論也已悄然成形，這時候，在工作模式上就比較能夠主導，將自己的理念與想法公諸於世，這時候認同自己的人會產生共鳴，自然就會有合作機會。不可諱言，設計師終究不是生產的工廠，無法囊括所有的市場，設計師比較偏向一種小眾的領域，朝這個想法，便可以比較了解為何要尋找共鳴之人的道理。<br /><br />深澤直人說到，他從事了10年的工業設計工作後，第一次感覺到有大師的風範是在他離鄉背井到美國從事設計工作，那時，他在美國被要求設計一款具有日本風格的作品，他苦思之後，便由自己的生長過程找到了源頭，是一種透過反省找到自我的設計法則，之後，他認為痛苦的不再是設計這件事情，而是找他設計的人並不清楚自己要什麼。<br /><br />寫這篇文章不是在強調應不應該轉管理職，而是設計師應該有以設計作為志業的打算，所謂的志業就是一輩子的事業，換個方向想，有多少職業是可以做一輩子而不受時間與空間的侷限？我認為，<strong>不是這個社會不給設計師機會，而是更多的設計師放棄自我、放棄這份志業</strong>，這些感慨來自於設計科系的學生，他們發現他們未來的路是多麼的迷惘；這其中還有一個小故事，原本2009台灣設計師週有一項非常好的主題：台灣四十歲以上的設計師。發起人是李根在老師，他無奈表示，要尋找到台灣目前還在第一線從事設計工作四十歲以上的設計師，要超過15位真的有些困難。<br /><br />我認為，當台灣每一位設計師將設計這份工作當為志業時候，才是代表臺灣設計行業興盛的時候。儘管這中間會遭遇多少問題與現實的壓力，但換個方面想，哪一份工作不是如此？沒有絕對的工作是有絕對的保證，都是365行中其中一行，行行出狀元。<br /><br />最後，我想表達的是，不管是尚未投入或者已經投入這份工作的人，或許都可以想想，為什麼要進入這行？如同深澤直人最害怕遇到自己不知道要什麼業主，設計師或者想從事這份工作的人（包括學生），都因該先辨別自己的志向，想清楚點，將來的力量才會多一點！
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 23:20:46 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>這一切都是與自己對話</title>
	<description><![CDATA[
			或許你為生活中的事情煩惱、或許你為感情的事情煩惱、或許你為學業煩惱、或許你為工作煩惱，甚至你正在為創造而煩惱，人都會有煩惱，煩惱就是壓力，壓力都需要一個出口來紓壓，紓壓的方式有很多種，因人而異，不管你用的是哪種方法，其實，這些都是與自己溝通的一種方式。我曾經在一本書上看過一個方法，他說無論你有多麼忙碌，請留給自己一張思考的椅子，當你坐上這張椅子，就代表著你將思考某些事情，重點是，靜下來好好思考一分鐘，他所帶給你的好處勝過於浪費好幾個鐘頭。的確，當你遇到某些事情與瓶頸的時候，好好的透過任何的方式與自己對話，勝過於焦頭爛額的一頭亂撞。所謂的任何方式，指的不過兩個方向：正向與負向。正向的對話不僅是透過自己的腦袋做對話，還可以透過肢體語言進行對話，例如運動，而負向的對話則偏向一些負面的行為，例如自殺、吸毒等，但這些都是非常不值得鼓勵，而且絕對不可行的方法。對話的目的在於取得具有建設性的觀念與行為，跟家人、朋友吐吐少量的苦水是允許的，但這麼做的同時請保持一個念頭，就是希望從這些吐苦水的行為之中，去尋找具有建設性的幫助。人是一種很矛盾的動物，許多的答案都已經埋藏心裡，缺的只是實踐的勇氣，這讓我想起一位在台灣執業多年的香港設計師-陳永基先生說：「許多時候，不是專業的問題，大都是奇蒙子的問題。」之前我的文章曾經提過，做設計就是一種對話的過程。不僅可以幫助我們找出創意的關鍵，同樣的，還可以幫助我們找出心靈的出口。建築師在做設計的時候，會與空間對話，他會去模擬、揣測人與空間的關係，可能透過一棵老樹，也可能透過一條蜿蜒的河流，來達到他對話的目的。而產品設計師則可能會透過觸感、或者一些自身感受的Feedback去創造出他與物的對話想像。這一切都是為了尋求創意的關鍵，將好作品呈現出來。我建議，我們也可以利用相同的否法去為自己的心靈空間打開一扇窗。試著去與身邊的事物進行溝通，如果你不喜歡跟人溝通，你可以嘗試著與物溝通，例如你可曾注意過你經常往返的街道，今日與昨日的不同？你是否仔細的端倪過榕樹的葉脈有別於黑板樹？(榕樹與黑板樹是一般常見的街道樹)，你可曾嗅過街道的味道？不同的街道不僅相貌不同，甚至連氣味也會有所不同。當我們透過這些細微的行為與自己對話，你會發現，你所得到的回饋將會大大的超乎你的想像。最後，還有一個方法，就是靜下心來，一個人獨自的思考時間，時間不用長，1分鐘、5分鐘或者10分鐘，先設定一個問題，然後獨自的坐上那張思考的椅子，你會發現，你的思路相會慢慢的明朗化，重點是先設定好問題在去思考，而不要毫無目的就只是做在那，除非那是你抒發心靈的另一種方式。最後的方法，不外乎現代人總是很忙碌，給自己找個寂靜的空間，沈澱真的很重要，台灣不大，即使你一個人，在城市中，到哪也都是人，很難感受到寂靜。記得前些日子看到許久不見得黃安專訪，他說，在大陸，從一個省份坐車到另一個省份，時間耗時很長，所經過的路大都是荒煙蔓草，這時讓他頓悟到，沈澱寂靜的重要性。當我聽到他這麼說的時候，我心中一股長久以來的疑惑也解開了，我總是在想，在英國這麼一個傳統、封建的地方，又怎樣孕育出優良的創意？答案原來是寂靜。這跟生活型態有關，也跟居住的方式與地理有關，總之，寂靜使人沈澱，沈澱之後許多事情也都會慢慢的明朗開來。如同，我正在寫這篇文章，這就是我對話的一種方式，雖然我有一陣子鮮少在發表文章，但那不代表我停止了對話，只是我在等待明朗化，我後來發現，原來寫作是幫助我思考最好的方法。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class="pict"><img src="http://blog.roodo.com/victorart/7986642b.jpg" border="0" alt="" width="450" height="299" align="textTop" /><br /><br />或許你為生活中的事情煩惱、或許你為感情的事情煩惱、或許你為學業煩惱、或許你為工作煩惱，甚至你正在為創造而煩惱，人都會有煩惱，煩惱就是壓力，壓力都需要一個出口來紓壓，紓壓的方式有很多種，因人而異，不管你用的是哪種方法，其實，這些都是與自己溝通的一種方式。<br /><br />我曾經在一本書上看過一個方法，他說無論你有多麼忙碌，請留給自己一張思考的椅子，當你坐上這張椅子，就代表著你將思考某些事情，重點是，靜下來好好思考一分鐘，他所帶給你的好處勝過於浪費好幾個鐘頭。的確，當你遇到某些事情與瓶頸的時候，好好的透過任何的方式與自己對話，勝過於焦頭爛額的一頭亂撞。所謂的任何方式，指的不過兩個方向：正向與負向。正向的對話不僅是透過自己的腦袋做對話，還可以透過肢體語言進行對話，例如運動，而負向的對話則偏向一些負面的行為，例如自殺、吸毒等，但這些都是非常不值得鼓勵，而且絕對不可行的方法。<strong>對話的目的在於取得具有建設性的觀念與行為</strong>，跟家人、朋友吐吐少量的苦水是允許的，但這麼做的同時請保持一個念頭，就是希望從這些吐苦水的行為之中，去尋找具有建設性的幫助。人是一種很矛盾的動物，許多的答案都已經埋藏心裡，缺的只是實踐的勇氣，這讓我想起一位在台灣執業多年的香港設計師-陳永基先生說：「許多時候，不是專業的問題，大都是奇蒙子的問題。」<br /><br />之前我的文章曾經提過，<strong>做設計就是一種對話的過程</strong>。不僅可以幫助我們找出創意的關鍵，同樣的，還可以幫助我們找出心靈的出口。建築師在做設計的時候，會與空間對話，他會去模擬、揣測人與空間的關係，可能透過一棵老樹，也可能透過一條蜿蜒的河流，來達到他對話的目的。而產品設計師則可能會透過觸感、或者一些自身感受的Feedback去創造出他與物的對話想像。這一切都是為了尋求創意的關鍵，將好作品呈現出來。我建議，我們也可以利用相同的否法去為自己的心靈空間打開一扇窗。試著去與身邊的事物進行溝通，如果你不喜歡跟人溝通，你可以嘗試著與物溝通，例如你可曾注意過你經常往返的街道，今日與昨日的不同？你是否仔細的端倪過榕樹的葉脈有別於黑板樹？(榕樹與黑板樹是一般常見的街道樹)，你可曾嗅過街道的味道？不同的街道不僅相貌不同，甚至連氣味也會有所不同。當我們透過這些細微的行為與自己對話，你會發現，你所得到的回饋將會大大的超乎你的想像。<br /><br />最後，還有一個方法，就是靜下心來，一個人獨自的思考時間，時間不用長，1分鐘、5分鐘或者10分鐘，先設定一個問題，然後獨自的坐上那張思考的椅子，你會發現，你的思路相會慢慢的明朗化，重點是先設定好問題在去思考，而不要毫無目的就只是做在那，除非那是你抒發心靈的另一種方式。最後的方法，不外乎現代人總是很忙碌，給自己找個寂靜的空間，沈澱真的很重要，台灣不大，即使你一個人，在城市中，到哪也都是人，很難感受到寂靜。記得前些日子看到許久不見得黃安專訪，他說，在大陸，從一個省份坐車到另一個省份，時間耗時很長，所經過的路大都是荒煙蔓草，這時讓他頓悟到，沈澱寂靜的重要性。當我聽到他這麼說的時候，我心中一股長久以來的疑惑也解開了，我總是在想，在英國這麼一個傳統、封建的地方，又怎樣孕育出優良的創意？答案原來是寂靜。這跟生活型態有關，也跟居住的方式與地理有關，總之，寂靜使人沈澱，沈澱之後許多事情也都會慢慢的明朗開來。<br /><br />如同，我正在寫這篇文章，這就是我對話的一種方式，雖然我有一陣子鮮少在發表文章，但那不代表我停止了對話，只是我在等待明朗化，我後來發現，原來寫作是幫助我思考最好的方法。</div>
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 00:41:40 +0800</pubDate>
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	<title>簡單執行文化創意產業</title>
	<description><![CDATA[
			    文化創意產業這幾年不斷的被人們耳熟能詳，許多藝術與設計相關的行業與科系，都紛紛的投入這塊洪流之中，究竟什麼是文化創意產業？又究竟該怎麼執行文化創意產業？其實，沒想像的那麼深奧與複雜。   讓我開門見山的說，文化創意產業就是對於身邊事物的一種珍惜與感恩。我在英國念研究所的時候，因為本身是學應用工藝 (Applied Crafts)，在於傳統與現在間尋求一種平衡的設計手法，也因此幾乎遍尋英國各地的文化創意產業，從最西南角的Cornwall到北蘇格蘭的Inverness，為的就是親身去體驗這發展文化創意產業最早的國家。  ( 英國自1997年首相布萊爾宣布成立創意產業特別小組，開始推動國內文化創意產業，始因在於，英國由原本的世界工廠逐漸失去了製造業的地位，事後證明這項計畫為英國帶來豐厚的利潤。)   我發現，文化創意產業靠的並不是部分的工作者或機構去執行，而是一種全民共識。以旅行的目的舉例，英國的民眾到外地旅行就會去查詢當地有什麼博物館或者美術館可以參觀，因為他們知道那是了解一個地方最快的方法，為什麼？因為他們從小就是在這樣的地方長大的，有些在地的博物館美術館還會兼當托兒所，你能想像小的時候被十五、十六世紀的古畫與古董包圍，而這些古董、古畫大都也是靠當地的居民所保存下來，再捐贈給當地博物館、美術館。這就是從小人文培養的第一步，古物代表了一種歷史演進的證明品，也間接讓小朋友學會了追本溯源的觀念。   依我的淺見，文化創意產業不是考古學、也不是歷史的考究學，而是一種飲水思源的精神與本質。當你正在吃著米飯的時候，是否想過這個米飯從何而來？是哪個區域的栽培？進而去了解米飯如何栽種，一年幾季收獲？區域性土壤的不同是否對於榖物有所影響？假設既是屏東地區栽種，那附近的景色與人文的風貌又是如何？慢慢的追本溯源，將這些追本溯源的資料結果，經由適當的包裝手法呈現，這就是文化創意產的執行。但是，曾幾何時，我們看過許多的博物館也相繼失敗，最重要的還是要靠全民的支持與共識，如同之前所舉例，當你到墾丁去嬉戲的時候，是否有想過要去了解墾丁？去尋找關於當地的文化？甚至是一些名不見經傳的小博物館、美術館？其實要做文化創意產業不難，如果你是學生，你可曾了解過你的學校，學校的發展歷史、學區附近的人文風貌，甚至是校訓為何而來？當你了解這些，並且能做出適當的呈現方式，或許是讓瀏覽者有好的觀賞經驗，這樣你就完成了一項優秀的文化創意產業。  後記：  何謂文化創意產業？就是真真切切的關懷事物，這些事物不必很遙遠，他就存在你我的身邊，他被一種你所看不見得線牽繫著，但你仍得可以尋找到他，只要你稍微改變看事物的態度，例如我在你的眼前燒了這張白紙，這張白紙消失了嗎？答案是沒有，他只是換了另一種型態存在，他被火轉換成為了煙，煙幻化成水氣，水氣變成了白雲，白雲落下成雨，雨灌溉了樹木，樹木被砍乏工人採收，送進了加工場，製成了鉛筆、書桌、衣櫥等等，懂得看這些關連性，就懂得門路去發展文化創意產業。   有的時候，文化創意產業可能就只是一間 Gift Shop。    
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			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/3d9ff31e.jpg" alt="" width="338" height="450" align="texttop" /><br /><br /><!--[if gte mso 9]><xml>     Normal   0      0   2                                                     MicrosoftInternetExplorer4   </xml><![endif]-->  <!--[if gte mso 10]> <style>  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:表格內文; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; 	mso-para-margin:0cm; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman";} </style> <![endif]-->  文化創意產業這幾年不斷的被人們耳熟能詳，許多藝術與設計相關的行業與科系，都紛紛的投入這塊洪流之中，究竟什麼是文化創意產業？又究竟該怎麼執行文化創意產業？其實，沒想像的那麼深奧與複雜。 <br /><br />  讓我開門見山的說，<strong>文化創意產業就是對於身邊事物的一種珍惜與感恩</strong>。我在英國念研究所的時候，因為本身是學應用工藝 (Applied Crafts)，在於傳統與現在間尋求一種平衡的設計手法，也因此幾乎遍尋英國各地的文化創意產業，從最西南角的<strong>Cornwall</strong>到北蘇格蘭的<strong>Inverness</strong>，為的就是親身去體驗這發展文化創意產業最早的國家。<br />  <font size="2">( 英國自1997年首相布萊爾宣布成立創意產業特別小組，開始推動國內文化創意產業，始因在於，英國由原本的世界工廠逐漸失去了製造業的地位，事後證明這項計畫為英國帶來豐厚的利潤。) </font><br /><br />  我發現，<strong>文化創意產業靠的並不是部分的工作者或機構去執行，而是一種全民共識</strong>。以旅行的目的舉例，英國的民眾到外地旅行就會去查詢當地有什麼博物館或者美術館可以參觀，因為他們知道那是了解一個地方最快的方法，為什麼？因為他們從小就是在這樣的地方長大的，有些在地的博物館美術館還會兼當托兒所，你能想像小的時候被十五、十六世紀的古畫與古董包圍，而這些古董、古畫大都也是靠當地的居民所保存下來，再捐贈給當地博物館、美術館。這就是從小人文培養的第一步，古物代表了一種歷史演進的證明品，也間接讓小朋友學會了追本溯源的觀念。 <br /><br />  依我的淺見，<strong>文化創意產業不是考古學、也不是歷史的考究學，而是一種飲水思源的精神與本質</strong>。當你正在吃著米飯的時候，是否想過這個米飯從何而來？是哪個區域的栽培？進而去了解米飯如何栽種，一年幾季收獲？區域性土壤的不同是否對於榖物有所影響？假設既是屏東地區栽種，那附近的景色與人文的風貌又是如何？慢慢的追本溯源，將這些追本溯源的資料結果，經由適當的包裝手法呈現，這就是文化創意產的執行。但是，曾幾何時，我們看過許多的博物館也相繼失敗，<strong>最重要的還是要靠全民的支持與共識</strong>，如同之前所舉例，當你到墾丁去嬉戲的時候，是否有想過要去了解墾丁？去尋找關於當地的文化？甚至是一些名不見經傳的小博物館、美術館？其實要做文化創意產業不難，如果你是學生，你可曾了解過你的學校，學校的發展歷史、學區附近的人文風貌，甚至是校訓為何而來？當你了解這些，並且能做出適當的呈現方式，或許是讓瀏覽者有好的觀賞經驗，這樣你就完成了一項優秀的文化創意產業。<br /><br /><br />  <strong>後記：</strong><br /><br />  何謂文化創意產業？就是真真切切的關懷事物，這些事物不必很遙遠，他就存在你我的身邊，他被一種你所看不見得線牽繫著，但你仍得可以尋找到他，只要你稍微改變看事物的態度，例如我在你的眼前燒了這張白紙，這張白紙消失了嗎？答案是沒有，他只是換了另一種型態存在，他被火轉換成為了煙，煙幻化成水氣，水氣變成了白雲，白雲落下成雨，雨灌溉了樹木，樹木被砍乏工人採收，送進了加工場，製成了鉛筆、書桌、衣櫥等等，懂得看這些關連性，就懂得門路去發展文化創意產業。 <br /><br />  有的時候，文化創意產業可能就只是一間 <strong>Gift Shop</strong>。<br /><br />    
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 01:19:57 +0800</pubDate>
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	<title>我愛爛創意</title>
	<description><![CDATA[
			    大家都只愛「好創意」，不喜歡「爛創意」，在創新(Innovation)的過程中，通常爛創意的出現會多於好創意，換句話說得到爛創意是正常的，獲得好創意是福氣啦！我很喜歡最近出現的一句話「不藏拙的勇氣」，這其實代表著一種「進步」，甚至是一種「創新」。例如一個設計案發展的過程中，由剛開始不成熟的設計到逐漸成熟的作品，而這個過程也是我目前所重視，真正認為有價值看待的地方，但是過程往往是半成品，無法給人「完美」的印象，因此也較難取得，也更少人願意與人分享，不過這也要取決於有沒有人願意看、會不會看。  我認為，想創意、做創新有一項很重要的伴隨，那就是「勇氣」。老是聽人家提起國外的設計環境有多好，但事實上，全世界的設計環境都差不多，除了設計問題外，還會面臨業務、財務等問題。在台灣，自小的教育就是教導我們追求卓越、要做頂尖與優秀的人，但似乎沒有教導我們如何去面對失敗或者利用失敗，更沒有提起失敗的好處有那些，都只告訴我們要「成功」，而這個成功似乎也被定義，好成績、好文憑、好職位、好收入等等，就是成功，因此在我們追求創新的成功，似乎也就以這些為動機與目的了。創意與創新需要勇氣，沒有提出創意等於沒創意，聽到創意直接反應不可能，就是拒絕創意的來臨。其實這也反應了國人學習英文的態度，怕說不好、怕被人家取笑、怕東怕西，以至於一直學不好，更何況我們本來就不是英文母語人士，說不好也是正常的，就像多數人也都不敢說自己的國文造詣很好，同樣道理。創意也是如此，沒有人是天生的創意大師，創意也是要經由磨練與培養，剛開始一定是爛創意大於好創意，但是沒有去想一堆創意，永遠也不會有好創意出現，本來就沒有，又怎麼能要求變有？  因此，一開始的想法一定都是爛創意居多，如果沒有提出來，也就永遠不能檢討與進步，爛創意的相反就是好創意，如同失敗其實是另一種成就、另一種成功。自幼被教導要「成功」，既使達到上述成功條件的人也是少數，要成功太難，找失敗似乎就簡單一點，但是要能找出的「失敗的方法」，這樣也就能找出成功的方法。我很高興的告訴你，我想到了一個爛點子，但是我能告訴你想到這個爛點子的方法及這個點子是如何的爛。創意其實可以被分成很多種：壞創意（負面）、好創意（正面）、爛創意、普通創意及有用的創意。這些創意有和不同？壞創意帶有負面的意義，而好創意則是帶有正面的價值，爛創意則是毫無意義的創意，普通創意就是可有可無，而有用的創意則是發展出符合現在情況所使用的創意。但是事實上 ，創意其實是沒有區分的，因為不同的創意放在不同的領域則會產生不同的效果，除了環境的條件外，最重要的是人，因為是人在接收你散發出來的訊息（訊息），當下這個人覺得你的創意很爛，但總會有另一個人覺得你的創意很好，甚至是天大的好創意，因此，創意最不需要的就是「想太多」，一個直覺的反應就是你創意的根，所以要訓練的是你剎那間地一個直覺反應的捕捉能力，更重要的是，要能保持那「清明的感受」，一直把最初的那份感受一直保留到你執行完成，我不是什麼大師，但我可以知道許多的大師就是用這樣的方法在執行他們的作品，這就是「初衷」。  最後我想說，有任何的想法就勇敢的提出來，愈勇於表現自己想法的人，縱使你剛開始不是很有想法的人，到最後你也會變得愈來愈來想法，因為寶劍是愈磨愈亮的，不提出你的想法，就等你放棄了這把寶劍。    
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Tue, 14 Apr 2009 20:57:33 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>Apple 贏在哪裡?</title>
	<description><![CDATA[
			    最近 阿修 推薦我一本書《賈柏斯在想什麼？》(Inside Steve's Brain)，阿修的確是個很了不起的研究專家，對於事情的觀點很有一套，所以這本書的價值自然不在話下，並且我們還幾次的交換過這本書的心得。這本書的架構總共分成八個章節，有興趣人的可以到 博客來 先看個簡介。  Apple的設計是眾所皆知，更是許多設計公司的目標與參考，許多市面上的書籍也紛紛的談論關於Apple的一切，從產品、組織以至於賈柏斯(Steve Jobs)這個人。基於閱讀這本書的理由還有一個，便是先前閱讀另一本《為什麼你的公司生產不出iPod》的經驗，這兩書同樣是在講述Apple，但是後者似乎只是利用iPod這項產品作為一帖引子，進而探討設計方法，而前者，也就是《賈柏斯在想什麼？》便以比較深入探討Apple這家公司全面的對策，當然，這些文章都離不開賈柏斯這位頭號領導者，而領導者真的很重要，因為祂是決策的最終裁決者。   『很多時候人們不會知道自己想要什麼？除非你秀給他們看。』這句話不僅顯示出複雜的東西很難光靠詢問消費者就可以得知答案，更顯示出做的重要性。在設計的溝通過程中，往往很容易流於言語上的形容詞，每個人對於形容的方式、遣詞用語、想像及感受皆不同，難怪英國大文豪莎士比亞會說言語可以如聖經般的沈重，也可以如羽毛般的輕薄。Apple便利用一大張又一大張的列印品，來做為討論圖型的方式，從iTune的播放器到Mac OS X的介面，此外Apple的設計部門更是陳列許多的模型製作工具，從3D成型機(R.P)、CNC加工機或雷射切割機等，都是為了方便眼見為憑，符合手感設計的條件，畢竟有時候光透過螢幕的呈現是不夠的。藝術和科技的創作就像是個人的表現力，藝術家不可能夠過一場團體焦點討論(Focus Group Meeting)來決定創作一幅畫，如同亨利‧福特曾經說過：「如果我問我的顧客你們想要什麼？他們會說一匹更快的馬。」這不是完全的在否認團體焦點討論法，而是在強調使用者不會告訴你，他們想要什麼，你必須觀察他們，找出他們想要的東西。  在設計的過程中，無論業主或者設計師，往往都想加入更多的東西或訊息。這些都不難發現端倪，從學生時代做作品集，每個人都想往裡塞更多的東西，簡報的時候想塞進更多的資訊或觀點，也許你收過這樣的名片，塞滿了各式各樣的頭銜或者額外的資訊等等，Apple的前執行長史考利說：「賈柏斯不同於，他總是相信最重要的決策不在於決定要做什麼事情，而在於決定哪些是不做的。」在Apple的設計流程中，最重要的部份在於精簡化，而精簡化的依據是從消費者的角度做抉擇。Apple的設計部領導伊夫(Ivy)說：「重要的是要很專注，別老想著在裝置裡塞更多的東西，因為這會讓產品變得很複雜，最後宣告死亡。重點不在更多可用的功能，而是該捨棄一些東西。」其實這樣的對話還隱藏著一個陷阱，或許也是這本書沒有說明白的部份，精簡化的設計流程我絕對贊同，賈柏斯也認為設計流程的大致為『簡易&rarr;繁雜&rarr;簡易』，如同中國的一句老話：看山是山，見山不是山，山只是山。如何從消費者的角度做抉擇？設計師、工程師、業務或者任何同質性職業的人，總會有盲點，那個點有可能與消費者有極大的差異，畢竟消費者這個名詞實在太抽象了。在這裡，賈柏斯似乎只依靠他的左右腦互相對話，便完成了抉擇，但事實上，在這本書的一小段裡，不起眼的文字便訴諸了最重要的方法：豐富的人生，對於人類經驗的瞭解。換言之，坐在辦公室裡，把自己幻想成是消費者這個辦法絕對是行不通的，起碼也該去實地、實境感受一下，最好是親自操作一遍。傳說大陸的溫州商人出了名的會做生意，當溫州的商人要到外地做買賣，他們可以用一、兩年的時間天天窩在人來人往的車站，目的就在於觀察與瞭解這個地方，才決定可不可以做、該怎麼做。  在設計流程的運作上，Apple從來不是從一個團隊依序換到另外一個團隊手上，例如從設計師換到工程師手上，再由工程師轉換到程式設計師，再轉換到行銷人員等，而是由所有團隊同時致力於產品的開發，他們稱之為同步工程(Concurrent Engineering)或者叫交叉授粉(Cross Pollination)的方式在運作。這樣的好處在於達成深度的合作，讓所有相關人員在開始到結束有完整的經歷，或許可以排除掉一些傳統接力賽掉棒的情形，激發出不同的火花。在Apple還有一種稱之為生成檢驗法(Generate and Test)的設計方法，為瞭解決一個問題，先找出所有可能的辦法，再逐一檢驗，看可不可行。這是一種嘗試錯誤法，但不是隨機進行的，相對是比較有方向與目的性。如同賴聲川老師有次問金庸大師是如何創作出這些武俠大作，金庸大師回答：「我只是設定好這些角色，賦予角色人物個性，當我設定好之後，放入一個場景，他們便自然的會去創造出故事出來。」這就像作家往往會先擬出許多草稿，寫出一堆文字與構想，不管結構與連貫性，然後再回過頭來編輯內容，有時甚至來來回回修正好幾次。曾是Apple設計部領導人的布魯納說：「Apple的設計師會花10%的時間在傳統的工業設計上，例如發想、畫草圖、做模型與腦力激盪等，剩下的90%的時間，是用來處理實踐的問題，想辦法來落實他們的點子。」  最後，對於這本書的心得實在很難仔細道盡，有興趣的人，建議可以親自閱讀。我想補充的是，該怎麼做，我們也能像Apple一樣那麼有創意，除了這本書提到的內容之外，我認為一些東西方的習性與觀點也必須琢磨，在我們教育之中，永遠都只給第一名掌聲，甚至有些到了偏執的情況，例如成績好的才是優秀的好學生，第一名只有一個，而第一名永遠不可能保持第一名，我認為應該先給最後一名掌聲，因為有他的襯托，才可以顯示出相對的第一名，首先必須瞭解這就像太陽與影子的關係，是互依互存的，然後再給鼓勵其專長的方向，這樣做的目的不僅是陳述名次不過是數字的排列，隨時會變化，更重要的是注入正面的力量，不可以說最後一名就是不好的、負面的場域。如此一來，才會慢慢的瞭解如何去看待這世界不停變化的現象。有了這樣的觀念，自然在創作的過程中，便會比較勇敢，因為創作本來就是一連串挫折的挑戰，面對的幾乎是失敗與瓶頸居多，只有經歷過這些，才會逐漸的得到你所想要的，不斷的害怕錯誤，只是讓自己往創意的反方向行徑罷了！賈柏斯也說：「在成功之前，你總是要遭受來自週遭的批評與輕蔑，這是很理所當然的過程。」正因為如此，所以更需要堅持，如同許多成功藝人顛峰之後便一蹶不振，因為他們只會重複他們當初成功的事情，而不再冒險，如果他們肯不怕失敗的繼續冒險下去，就還是個成功的藝人。希望對於創作有熱情的人，可以帶著正面的力量堅持下去，要別人認同你之前，要先認同自己，當別人對你不具信心的時候，你要先給自己信心，這個『秘密』將永遠的支持你。    
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 00:07:50 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>品牌的意義</title>
	<description><![CDATA[
			 行銷大師柯特勒曾說：『品牌的意義 ，是企業要強化自己最值得驕傲的特質，並向外溝通這種特質。最終，品牌的建立不是靠廣告，而是企業對自己承諾紮實的表現。』品 牌是一個人對於產品、服務或公司的直覺感受，它是一種能直達內心的真切感受。想一想從品牌設計公司出來到現在也有將近八年的時間，這中間遇到了許多人事 物，對於品牌我一直有著一股難以形容的感受，原來品牌就是代表了一個象徵、一種價錢、一種價值、一種慾望、一個現象、一個社會、一家公司、一個人，一個 你。簡單的說，品牌因為經營者的心態與行為而改變，信念創造價值，價值創造行為，設計只是幫助品牌做行銷的一種工具，或許設計能幫你賺到一時的利益，但最 終長久的利益還是必須仰賴經營者的信念。剛剛所說的『經營者的信念』是做品牌的根，做品牌的幹是什麼？是『人才』，也是就員工或者夥伴。 再來做品牌的枝才是『方法』，例如策略、設計、行銷、市場與通路等，這裡我想說說有關設計創造品牌的方法。在過去接觸的經驗中，無論是個人工作室以至於知 名大公司做品牌的過程中，每個層級做品牌的方式有些差異，在台灣，還是以中小型經營型態居多，我將更縮小範圍的談及中小型公司創立品牌的方法，這其中也會 談論個人如何創立品牌的方法。在開始之前，我們必須先確定一件事，建立品牌的目的在於創造價值，這裡的價值會因為場域的不同而所呈現的方式也不同，例如在商業場上通常講求的是金錢，在社交活動的場域上，則有可能要求的是人際關係、是名聲。因此，品牌就是一種有價值的東西，瞭解這點之後以下的說明將會更容易理解。要尋求做品牌的方法首先必須建立條件，目前的台灣現況，我認為無論個人還是企業，有一項條件是最急迫需要也是優先具備，就是『英文能力』。這裡我想強調的是，用英文的習慣養成，例如經常性的接觸國外資訊、參與國際事物以至於國際業務等，視野打開了、新野打開了，思考與想法也會隨著被開啟。在我共事過一些國外優秀的設計師，我發現他們都有一個特點：勇於嘗試。 但是在勇於嘗試任何事物之前，他們有一個優勢，一個很強壯的幫手，就是英文，他們的勇於常視覺不是冒進，而是事前或者進行中都有做好完善的調查與準備，例 如會利用網路調查相關資訊，進而尋找相關資源，事實上中文的網路資源環境，相對的還是比英文封閉許多，好比一項產品的製程，可能就會有很大的資訊量差異， 這也是其中一個原因，為什麼在創新的速度與能力，還是比不用國外。無論在個人還是中小企業，尤其沒什麼本錢的情況下，究竟如何創造品牌?這裡有兩面相：一、利用熱門商品培養品牌。二、創造隱性品牌。利 用原本熱門的商品建立品牌，這也是初期最容易收穫的方法，但是這裡有一個訣竅，就是不要「貪」，不用多，甚至是一個就好，原本熱門的商品就是經典，經典就 是要讓消費者都熟悉，更何況消費者的記憶力與注意力一向都很差，因此不能讓他們分心，並且要不斷的提醒他們。何謂隱性品牌？還記得品牌就是一種價值嗎？假 設我是一家代工廠，而代工廠的價值是否有發揮的很好？除了這個，我們還能做什麼？我相信台灣就有這樣轉型的企業，提升到生產附加價值更高的生產行列，好比 雷虎科技，在日本就有一家傳統印漫畫的印刷廠，後來經濟大蕭條，利用原有的技術再提昇，開始生產筆記型電腦的錶殼圖樣，想不到推出之後大賣，並且廣受消費 者熱愛，他們最大的客戶就是HP。因此，凡是有價值之處，必須先思考是否真的有必要掛上品牌這回事。最後我想針對一個經常被問及的問題發 表意見，就是如何大量（小量）生產？這個問題相信對於一些個人想創造品牌的人更為頭痛，首先這必須先檢視你的產品性質，是否適合大量生產？當決定生產後， 無論大量或小量一定要規劃出「標準作業流程」，針對不同的情況訂定出不同時期的標準作業流程（簡稱 S.O.P），在訂定的時候一定要親自去走一遍，才會發現問題所在，不光只是製程的問題，製程的問題只要有心大多可以解決，尤其是台灣全世界製程最優秀的 國家之一，也充滿了製程優秀的人才，這也是必須瞭解的。以下是我為這一篇文章做的一些重點摘要：一、品牌的根是經營者的信念。二、建立品牌的目的在於創造價值。三、培養用英文的習慣，而不是學英文。四、勇於嘗試，擇善固執，能忍受成功前別人的批評。五、從最熱門的商品、最熟練的地方建立品牌。六、品牌也不過是一個LOGO而已，有價值才是最重要。 
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class="pict"><img src="http://blog.roodo.com/victorart/482d8677.jpg" border="0" alt="DSC00260.jpg" hspace="5" width="450" height="338" align="texttop" /><br /><br /> 行銷大師柯特勒曾說：『品牌的意義 ，是企業要強化自己最值得驕傲的特質，並向外溝通這種特質。最終，品牌的建立不是靠廣告，而是企業對自己承諾紮實的表現。』<br /><br />品 牌是一個人對於產品、服務或公司的直覺感受，它是一種能直達內心的真切感受。想一想從品牌設計公司出來到現在也有將近八年的時間，這中間遇到了許多人事 物，對於品牌我一直有著一股難以形容的感受，原來品牌就是代表了一個象徵、一種價錢、一種價值、一種慾望、一個現象、一個社會、一家公司、一個人，一個 你。簡單的說，品牌因為經營者的心態與行為而改變，信念創造價值，價值創造行為，設計只是幫助品牌做行銷的一種工具，或許設計能幫你賺到一時的利益，但最 終長久的利益還是必須仰賴經營者的信念。<br /><br />剛剛所說的『經營者的信念』是做品牌的根，做品牌的幹是什麼？是『人才』，也是就員工或者夥伴。 再來做品牌的枝才是『方法』，例如策略、設計、行銷、市場與通路等，這裡我想說說有關設計創造品牌的方法。在過去接觸的經驗中，無論是個人工作室以至於知 名大公司做品牌的過程中，每個層級做品牌的方式有些差異，在台灣，還是以中小型經營型態居多，我將更縮小範圍的談及中小型公司創立品牌的方法，這其中也會 談論個人如何創立品牌的方法。在開始之前，我們必須先確定一件事，<strong>建立品牌的目的在於創造價值</strong>，這裡的價值會因為場域的不同而所呈現的方式也不同，例如在商業場上通常講求的是金錢，在社交活動的場域上，則有可能要求的是人際關係、是名聲。因此，品牌就是一種有價值的東西，瞭解這點之後以下的說明將會更容易理解。<br /><br />要尋求做品牌的方法首先必須建立條件，目前的台灣現況，我認為無論個人還是企業，有一項條件是最急迫需要也是優先具備，就是『英文能力』。這裡我想強調的是，<strong>用英文的習慣</strong>養成，例如經常性的接觸國外資訊、參與國際事物以至於國際業務等，視野打開了、新野打開了，思考與想法也會隨著被開啟。在我共事過一些國外優秀的設計師，我發現他們都有一個特點：<strong>勇於嘗試</strong>。 但是在勇於嘗試任何事物之前，他們有一個優勢，一個很強壯的幫手，就是英文，他們的勇於常視覺不是冒進，而是事前或者進行中都有做好完善的調查與準備，例 如會利用網路調查相關資訊，進而尋找相關資源，事實上中文的網路資源環境，相對的還是比英文封閉許多，好比一項產品的製程，可能就會有很大的資訊量差異， 這也是其中一個原因，為什麼在創新的速度與能力，還是比不用國外。<br /><br />無論在個人還是中小企業，尤其沒什麼本錢的情況下，究竟如何創造品牌?這裡有兩面相：<strong>一、利用熱門商品培養品牌。二、創造隱性品牌。</strong>利 用原本熱門的商品建立品牌，這也是初期最容易收穫的方法，但是這裡有一個訣竅，就是不要「貪」，不用多，甚至是一個就好，原本熱門的商品就是經典，經典就 是要讓消費者都熟悉，更何況消費者的記憶力與注意力一向都很差，因此不能讓他們分心，並且要不斷的提醒他們。何謂隱性品牌？還記得品牌就是一種價值嗎？假 設我是一家代工廠，而代工廠的價值是否有發揮的很好？除了這個，我們還能做什麼？我相信台灣就有這樣轉型的企業，提升到生產附加價值更高的生產行列，好比 雷虎科技，在日本就有一家傳統印漫畫的印刷廠，後來經濟大蕭條，利用原有的技術再提昇，開始生產筆記型電腦的錶殼圖樣，想不到推出之後大賣，並且廣受消費 者熱愛，他們最大的客戶就是HP。因此，凡是有價值之處，必須先思考是否真的有必要掛上品牌這回事。<br /><br />最後我想針對一個經常被問及的問題發 表意見，就是如何大量（小量）生產？這個問題相信對於一些個人想創造品牌的人更為頭痛，首先這必須先檢視你的產品性質，是否適合大量生產？當決定生產後， 無論大量或小量一定要規劃出「標準作業流程」，針對不同的情況訂定出不同時期的標準作業流程（簡稱 S.O.P），在訂定的時候一定要親自去走一遍，才會發現問題所在，不光只是製程的問題，製程的問題只要有心大多可以解決，尤其是台灣全世界製程最優秀的 國家之一，也充滿了製程優秀的人才，這也是必須瞭解的。以下是我為這一篇文章做的一些重點摘要：<br />一、品牌的根是經營者的信念。<br />二、建立品牌的目的在於創造價值。<br />三、培養用英文的習慣，而不是學英文。<br />四、勇於嘗試，擇善固執，能忍受成功前別人的批評。<br />五、從最熱門的商品、最熟練的地方建立品牌。<br />六、品牌也不過是一個LOGO而已，有價值才是最重要。 <br /></div>
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 12:34:12 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>如何培養有用的創意</title>
	<description><![CDATA[
			 夜深了，這幾天連續凌晨的趕工讓我疲憊不堪，但是在看到一位網友(jess: 大環境藝術與設計)的文章讓我不禁寫下這篇感想。在我的經驗中，有影響力的人很少，尤其在 藝術與設計的業界中，我所說的影響是一種正面價值的影響能力，例如某些人在設計工作上的態度很敬業，因此把這份敬業感影響了一起工作的同事，又或許某些人對於設計是採取非常嚴謹而且考究的方法，因此他把這份研究的精神影響的整個工作鏈。我認為，影響力的本質是一種分享的動作，因此分享比影響重要。在網路上也不難發現，許多知名的bloger都是帶著一種分享的想法，而且是有用(Useful)的分享，好比台灣的知名3D教學bloger：Hammerb Chen，他的3Ds Max教學就非常具有價值。或許有人會說，分享會牽涉到Know-How的問題，但是我相信這就是進步的關鍵，當大家都願意分享的時候，整體的大環境自然就會提昇，人與人之間就是藉由互相幫助與扶持共同成長。 我的另外一個想法是，許多的書上都會教導人們去發現問題，或者遇到許多時候，別人總是會丟給你很多引導的問題，然後請你去解決，慢慢的，這種看似可以發現許多問題的能力變成了一種象徵，事實上，真正有價值的是答案而不是問題，不斷發現問題都只是為了幫助我們去尋找更有價值的答案。因此我建議，假設發現100個問題才能得出1個有價值的答案，我傾向去發現1000個問題，去得出10有價值的答案，從這10個有價值的答案之中再去挑選出一個最有價值的答案，那可能就會變成經典；但事實上沒有人可以保證什麼，價值也會隨著時間與場域的因素不斷改變，在經歷這一切行動之前考量的是動機，行動之後需要的勇氣。在許多的執行情況下，往往是遇到了瓶頸，勇氣遇到了挫折，才來檢視動機 ，而檢視的結果，動機大多是比較自私的，例如為了買車、買房子，這種想法沒有對錯，只是當滿足了基本需求之後，是不是可以多一些分享的動作。最後，培養有用創意的具體方法，是什麼？就是先檢視你的動機是什麼！當你為了一個案子，你的動機是為了錢，那請先把拿到錢這件事排在第一位，這必須對自己誠實，一樣沒有對錯的評定，完全的就事論事，也可以幫助案子的思考，怎麼樣的行為模式才可以幫助我儘快的拿到錢，一方面也可以認清自我，而不會有理想與現實的衝突出現，例如一些牢騷的產生，甚至扼殺了自己走這條的決心。所以，這牽涉到何謂是有用的創意？原則很簡單，就是可接受(Acceptable)，首先自己要肯接受，然後是人事物的可接受，當這一切都形成一種可接受的共識，這就是一個具有價值且有用的創意。創意不在乎要很大、很嚇死人，而是在於有用、有價值，而可接受就是創意的價值所在。請檢視你的動機、帶著你的勇氣，去創造一個創意吧！即使只有一個人懂、可接受，這就是一個有用、有價值的創意，真的！ 
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class="pict"><img src="http://blog.roodo.com/victorart/614af054.jpg" border="0" alt="0000001.jpg" hspace="5" width="425" height="319" align="texttop" /><br /><br /></div> 夜深了，這幾天連續凌晨的趕工讓我疲憊不堪，但是在看到一位網友(<a href="http://blog.roodo.com/jessgood/archives/8550139.html" target="_blank">jess: 大環境藝術與設計</a>)的文章讓我不禁寫下這篇感想。在我的經驗中，有影響力的人很少，尤其在 藝術與設計的業界中，我所說的<strong>影響</strong>是一種正面價值的影響能力，例如某些人在設計工作上的態度很敬業，因此把這份敬業感影響了一起工作的同事，又或許某些人對於設計是採取非常嚴謹而且考究的方法，因此他把這份研究的精神影響的整個工作鏈。我認為，影響力的本質是一種分享的動作，因此<strong>分享比影響重要</strong>。在網路上也不難發現，許多知名的bloger都是帶著一種分享的想法，而且是有用(Useful)的分享，好比台灣的知名3D教學bloger：<a href="http://hammerbchen.blogspot.com/" target="_blank">Hammerb Chen</a>，他的3Ds Max教學就非常具有價值。或許有人會說，分享會牽涉到Know-How的問題，但是我相信這就是進步的關鍵，當大家都願意分享的時候，整體的大環境自然就會提昇，人與人之間就是藉由互相幫助與扶持共同成長。<br /> <br />我的另外一個想法是，許多的書上都會教導人們去發現問題，或者遇到許多時候，別人總是會丟給你很多引導的問題，然後請你去解決，慢慢的，這種看似可以發現許多問題的能力變成了一種象徵，事實上，<strong>真正有價值的是答案而不是問題，</strong><strong>不斷發現問題都只是為了幫助我們去尋找更有價值的答案</strong>。因此我建議，假設發現100個問題才能得出1個有價值的答案，我傾向去發現1000個問題，去得出10有價值的答案，從這10個有價值的答案之中再去挑選出一個最有價值的答案，那可能就會變成經典；但事實上沒有人可以保證什麼，價值也會隨著<strong>時間</strong>與<strong>場域</strong>的因素不斷改變，在經歷這一切行動之前考量的是<strong>動機</strong>，行動之後需要的<strong>勇氣</strong>。在許多的執行情況下，往往是遇到了瓶頸，勇氣遇到了挫折，才來檢視動機 ，而檢視的結果，動機大多是比較自私的，例如為了買車、買房子，這種想法沒有對錯，只是當滿足了基本需求之後，是不是可以多一些分享的動作。<br /><br />最後，培養有用創意的具體方法，是什麼？就是先檢視你的<strong>動機</strong>是什麼！當你為了一個案子，你的動機是為了錢，那請先把<strong>拿到錢</strong>這件事排在第一位，這必須對自己<strong>誠實</strong>，一樣沒有對錯的評定，完全的就事論事，也可以幫助案子的思考，怎麼樣的行為模式才可以幫助我儘快的拿到錢，一方面也可以認清自我，而不會有理想與現實的衝突出現，例如一些牢騷的產生，甚至扼殺了自己走這條的決心。所以，這牽涉到何謂是有用的創意？原則很簡單，就是<strong>可接受</strong>(Acceptable)，首先自己要肯接受，然後是人事物的可接受，當這一切都形成一種可接受的共識，這就是一個具有價值且有用的創意。創意不在乎要很大、很嚇死人，而是在於有用、有價值，而可接受就是創意的價值所在。<br /><br />請檢視你的動機、帶著你的勇氣，去創造一個創意吧！即使只有一個人懂、可接受，這就是一個有用、有價值的創意，真的！ 
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/8553719.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/victorart/archives/8553719.html</guid>
	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Tue, 17 Mar 2009 00:52:31 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>不要在乎你的創意！</title>
	<description><![CDATA[
			 愛作夢的人的確適合當個藝術家或者設計師，因為他們總是有許多的想法，但是光有想法不夠，更重要的是把想法變成實際的東西，讓別人因此感受的到。在我的經驗裡，許多優秀的藝術家或者設計師，他們除了有很多很好的想法之外，還有很精湛的技藝，有時候這些精湛的技藝可能對他們某些作品而言，沒有直接的關係，但總有間接的影響。例如一位上了年紀的平面設計師，他可能對於電腦軟體很陌生 ，但是他的素描與照相打字(類似剪貼的編排方式)排版的工夫很好。無論是大創意、小創意、好創意或者爛創意，其實都是創意，有時候很爛的創意放在別的案子裡，或許就變成了一個很好的大創意！許多看起來很了不起的創意，仔細一看，都是已經存在於我們生活之中的事物，他並不是唯一、也不是不存在於我們這個世界之中的，那創意究竟該如何拿捏？我認為適中即可。何為適中？就是可接 受，意即這個創意讓人覺得還不錯就可以了。再來最重要的就是執行力。執行力是一種轉換的能力，如何將想法與創意實踐出來，這也是我認為學設計、做設計的時候，最重要的一個階段；有想法、有創意的人很多，但是能將想法與創意實現出來的人很少。要想獲得執行力其實不難，顧名思義就是不斷的去執行，從作中求學，不斷的嘗試和檢討，在挑選想法與創意執行的時候，只要有達到可接受的目標就可以，甚至是一些很單純的想法與創意，藉此去鍛鍊自我的執行力，如果可以達到這樣的目的，即 使那些簡單的創意不一定會變成大創意或者曠世鉅作，但也都會變成還不錯以上的優良作品，這完全取決於執行力的表現。執行力當然需要某些技術力的支持，可能不會是直接的使用，但也會受到間接的影響。假設你問我做產品設計到底需不需要會用3D軟體？我會告訴你當然需要，而且愈熟練愈好，你可以不用很廣(每一套3D軟體都會)，但起碼一套要用的很專精，多專精？把它視為你這輩子的夥伴，都不會離開他。等深度到了一個程度之後，廣度慢慢的就會被打開，這就是從匠中求藝的演變，日文裡經常看到的達人就 是這樣長成的。當然，我所說的不是只針對某個領域的設計，更不是針對學會3D軟體這件事，而是想表達實踐的力量。每個人的能力都不同，因此執行的方式也有所不同，慢慢的對我而言，每當在腦力激盪尋求創意的時候，尤其是大家陷入一個瓶頸，回過頭看，其實已經產出了許多還不錯的創意，只是求好心切，想繼續朝向那看不到盡頭的路，這時候做就很重要，用很簡單甚至草率的方式去嘗試、去實驗就可以了，也不需要再繼續專注於尋找大創意，反而是思考如何將這些小創意執行的更完美，更何況大創意也總是不常出現！所以，執行力就是把想法實踐的更美好的力量，而執行力是需要某個層度的技術力去支撐。技術力是隨著不同領域與專業而抉擇，而設計的技術力是什麼？其實在學校裡都已經告訴你、並且教給你了，例如素描、水彩、造型、繪圖軟體等等，只是在技術力之外還有學習態度、求知慾、學習定力等等的問題需要多加注意，因為這不是同一件事。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/5e069df5.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br /><br /> 愛作夢的人的確適合當個藝術家或者設計師，因為他們總是有許多的想法，但是光有想法不夠，更重要的是把想法變成實際的東西，讓別人因此感受的到。在我的經驗裡，許多優秀的藝術家或者設計師，他們除了有很多很好的想法之外，還有很精湛的技藝，有時候這些精湛的技藝可能對他們某些作品而言，沒有直接的關係，但總有間接的影響。例如一位上了年紀的平面設計師，他可能對於電腦軟體很陌生 ，但是他的素描與照相打字(類似剪貼的編排方式)排版的工夫很好。<br /><br />無論是大創意、小創意、好創意或者爛創意，其實都是創意，有時候很爛的創意放在別的案子裡，或許就變成了一個很好的大創意！許多看起來很了不起的創意，仔細一看，都是已經存在於我們生活之中的事物，他並不是唯一、也不是不存在於我們這個世界之中的，那創意究竟該如何拿捏？我認為<strong>適中</strong>即可。何為適中？就是<strong>可接</strong> <strong>受</strong>，意即這個創意讓人覺得<strong>還不錯</strong>就可以了。<br /><br />再來最重要的就是<strong>執行力</strong>。執行力是一種轉換的能力，如何將想法與創意實踐出來，這也是我認為學設計、做設計的時候，最重要的一個階段；有想法、有創意的人很多，但是能將想法與創意實現出來的人很少。<br /><br />要想獲得執行力其實不難，顧名思義就是不斷的去執行，從<strong>作中求學</strong>，不斷的嘗試和檢討，在挑選想法與創意執行的時候，只要有達到可接受的目標就可以，甚至是一些很單純的想法與創意，藉此去鍛鍊自我的執行力，如果可以達到這樣的目的，即 使那些簡單的創意不一定會變成大創意或者曠世鉅作，但也都會變成還不錯以上的優良作品，這完全取決於執行力的表現。<br /><br />執行力當然需要某些技術力的支持，可能不會是直接的使用，但也會受到間接的影響。假設你問我做產品設計到底需不需要會用3D軟體？我會告訴你當然需要，而且愈熟練愈好，你可以不用很廣(每一套3D軟體都會)，但起碼一套要用的很專精，多專精？把它視為你這輩子的夥伴，都不會離開他。等<strong>深度</strong>到了一個程度之後，<strong>廣度</strong>慢慢的就會被打開，這就是從匠中求藝的演變，日文裡經常看到的<strong>達人</strong>就 是這樣長成的。<br /><br />當然，我所說的不是只針對某個領域的設計，更不是針對學會3D軟體這件事，而是想表達<strong>實踐的力量</strong>。每個人的能力都不同，因此執行的方式也有所不同，慢慢的對我而言，每當在腦力激盪尋求創意的時候，尤其是大家陷入一個瓶頸，回過頭看，其實已經產出了許多<strong>還不錯</strong>的創意，只是求好心切，想繼續朝向那看不到盡頭的路，這時候<strong>做</strong>就很重要，用很簡單甚至草率的方式去嘗試、去實驗就可以了，也不需要再繼續專注於尋找大創意，反而是思考如何將這些小創意執行的更完美，更何況大創意也總是不常出現！<br /><br />所以，<strong>執行力就是把想法實踐的更美好的力量，而執行力是需要某個層度的技術力去支撐</strong>。技術力是隨著不同領域與專業而抉擇，而設計的技術力是什麼？其實在學校裡都已經告訴你、並且教給你了，例如素描、水彩、造型、繪圖軟體等等，只是在技術力之外還有學習態度、求知慾、學習定力等等的問題需要多加注意，因為這不是同一件事。<img src="http://static.roodo.com/blog/emotion/17.gif" border="0" alt="墨" title="墨" />
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Thu, 12 Mar 2009 23:50:09 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>設計時日與近況</title>
	<description><![CDATA[
			很抱歉，有一段時日沒有發表新文章，雖然我沒有發表新文章，但我仍然每天瀏覽我的部落格，沒發表新文章最主要的原因，是我在思考部落格再來該怎麼寫，這中間我還詢問過一些人，並且與他們討論一些心得，慢慢的我也整理出一些頭緒。最後，我決定還是依照我原本的風格與想法，繼續寫下去。在這些時日，我遇到了許多不同的人事物，對於設計的體認也更進一步，這些過程對我而言猶如之前留學的感受，許多時候不斷的在反芻，也在不斷的累積新能量。談一談我最近工作的狀況吧！我們公司有幾位兼職助理，他們通常是在學學生，老實說，這是我第一次面對到有助理或者實習生的工作，在我認為，助理就是設計師的責任，不僅交辦工作與專業上的指導，更重要的是觀念上培養，自己也當過學生，其實我很羨慕他們，在學生時期就有機會進入這樣的企業與一群優秀的設計師共事，我也相信他們以後一定會發展的很好，所以在這還濛懂的時期更應該建立正確的觀念與正面的力量，在他們遇到低潮、迷惘等時候，也適時的幫助他們，例如遇到一些事情，不應該受到別人情緒的影響，而做自己該做的事情等等。設計師也可以從他們身上得到Feedback，所謂教學相長。當設計工作的體認愈深愈發現一件事，『作設計 + 不談設計 + 不寫設計 = 設計』作設計代表從行動中體認，不談設計代表與萬物對話從中學習，不寫設計代表忠實的紀錄生活；換句話說，不是只專注於設計的領域，而是由這塊領域之外去尋找滋養的能量。慢慢的，發現到自己對於設計的想法愈來愈少，他不是不見了，而是轉化成了另一種方式存在，如同被燃燒殆盡的一張紙，它並沒有因此而消失，而是變成了一片雲、一陣雨的型態繼續存在。最近，聽到一些年輕的學生不想當兵，也有想藉由一些機會到大公司尋找國防役，其實我不太贊成這樣的做法，因為當兵是一種很好體驗不同人生的機會，這也是為什麼當過兵的男生總是有聊不完的軍中故事，我相信，當兵的過程一定會替個人的設計能力注入許多能量，當你如願進入了理想公司做了四年的國防役，其實就是提早進入了就業市場，甚至是你以後的職場工作環境，或許有人認為這樣很好，獲得了許多的工作年資，對我而言，我寧願花一、二年的時間，去體驗不同的人生，何必急著去為往後的30年職場生涯多加那4年呢？最後，我想分享最近很喜歡的一段話：「在工作的表現上，如何擴大職務的範圍，將自身的工作變的更有價值，並且擅用關聯性的思考作最好的整合。」許多設計科的學生總是認為自己選錯了科系，或者因為受到外界的影響而有轉系的念頭，我的建議是盡好本分、盡力而為，先肯定自己、肯定自己的本科，而後再去發展其他有興趣的科目，這樣別人會更容易肯定你的表現。如同之前那一段話的涵義，在企業的要求上也是如此，更何況將來所需要的設計人才，勢必是一種跨領域、擅用整合與了解心靈力量的設計人。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://farm4.static.flickr.com/3130/2401286110_ce604000f9.jpg?v=0" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br /><br />很抱歉，有一段時日沒有發表新文章，雖然我沒有發表新文章，但我仍然每天瀏覽我的部落格，沒發表新文章最主要的原因，是我在思考部落格再來該怎麼寫，這中間我還詢問過一些人，並且與他們討論一些心得，慢慢的我也整理出一些頭緒。最後，我決定還是依照我原本的風格與想法，繼續寫下去。<p>在這些時日，我遇到了許多不同的人事物，對於設計的體認也更進一步，這些過程對我而言猶如之前留學的感受，許多時候不斷的在反芻，也在不斷的累積新能量。談一談我最近工作的狀況吧！我們公司有幾位兼職助理，他們通常是在學學生，老實說，這是我第一次面對到有助理或者實習生的工作，在我認為，助理就是設計師的責任，不僅交辦工作與專業上的指導，更重要的是觀念上培養，自己也當過學生，其實我很羨慕他們，在學生時期就有機會進入這樣的企業與一群優秀的設計師共事，我也相信他們以後一定會發展的很好，所以在這還濛懂的時期更應該建立正確的觀念與正面的力量，在他們遇到低潮、迷惘等時候，也適時的幫助他們，例如遇到一些事情，不應該受到別人情緒的影響，而做自己該做的事情等等。設計師也可以從他們身上得到Feedback，所謂教學相長。</p><p>當設計工作的體認愈深愈發現一件事，<strong>『作設計 + 不談設計 + 不寫設計 = 設計』作設計代表從行動中體認，不談設計代表與萬物對話從中學習，不寫設計代表忠實的紀錄生活</strong>；換句話說，不是只專注於設計的領域，而是由這塊領域之外去尋找滋養的能量。慢慢的，發現到自己對於設計的想法愈來愈少，他不是不見了，而是轉化成了另一種方式存在，如同被燃燒殆盡的一張紙，它並沒有因此而消失，而是變成了一片雲、一陣雨的型態繼續存在。</p><p>最近，聽到一些年輕的學生不想當兵，也有想藉由一些機會到大公司尋找國防役，其實我不太贊成這樣的做法，因為當兵是一種很好體驗不同人生的機會，這也是為什麼當過兵的男生總是有聊不完的軍中故事，我相信，當兵的過程一定會替個人的設計能力注入許多能量，當你如願進入了理想公司做了四年的國防役，其實就是提早進入了就業市場，甚至是你以後的職場工作環境，或許有人認為這樣很好，獲得了許多的工作年資，對我而言，我寧願花一、二年的時間，去體驗不同的人生，何必急著去為往後的30年職場生涯多加那4年呢？</p><p>最後，我想分享最近很喜歡的一段話：「<strong>在工作的表現上，如何擴大職務的範圍，將自身的工作變的更有價值，並且擅用關聯性的思考作最好的整合</strong>。」許多設計科的學生總是認為自己選錯了科系，或者因為受到外界的影響而有轉系的念頭，我的建議是盡好本分、盡力而為，先肯定自己、肯定自己的本科，而後再去發展其他有興趣的科目，這樣別人會更容易肯定你的表現。如同之前那一段話的涵義，在企業的要求上也是如此，更何況將來所需要的設計人才，勢必是一種跨領域、擅用整合與<strong>了解心靈力量</strong>的設計人。</p>
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Tue, 17 Feb 2009 01:29:15 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>不景氣的不是環境，而是人心。</title>
	<description><![CDATA[
			（攝影於嶺東科技大學數位媒體設計系的演講）『不景氣的不是環境，而是人心。』這句話是我多年前在一篇報章雜誌上所讀到，由王永慶先生所說的話。每當有人提起或者抱怨景氣不好的時候，這句話總是第一印象的在我腦海裡浮現。今天，有一位在電子廠工作過的前輩，開玩笑的告訴我：「你要不要打電話去準備要報到的公司詢問一下，看他們有沒有停止報到。」我知道他是出自好意，因為他看了一些新聞而為我感到擔憂。這兩天，另一個新聞便是燦坤裁員600人的消息，許多的報導甚至利用聳大的標題，告訴大眾將會有年前的裁員潮。這些事情帶給我幾個想法，其中還是王永慶先生的那句話對我影響最深，『不景氣的不是環境，而是人心』。在另外一篇報導裡，今年捷安特（巨大機械）的年終獎金上看好幾個月。其實我一回台灣就明顯的感受與觀察到腳踏車產業的蓬勃。從我回來台灣的第一個禮拜開始，我不知不覺養成了一個習慣，就是每個禮拜四的晚上去薩卡巴瑪，剛開始是好奇，後來因為跟他們公司的人談得來，而且覺得這是一個很好的地方，慢慢的就變成了一種習慣。在這裡，可以遇到許多不同有趣的人事物，這是一個禮拜四的晚上，一個免費的Coffee Time，歡迎任何人到這裡聊天，從學生到公司的老闆，相對的，這裡還讓我很快速掌握到台灣目前產業的脈動，尤其在設計與品牌的領域。因為我住的城市有許多的製造業，因此我可以藉由這個地方，認識到許多不同的製造人(Manufacturer)，並且與他們交談，這些人與公司在這個時機上，我發現了兩個的差異政策：縮減與擴張。有的公司政策是縮減，縮減一切儘可能縮減的項目與支出。另外一個選擇則是擴張，但不是擴張一切可擴張的項目，而是有了研發設計與創造自有品牌的擴張念頭。在這些接觸中，我發現許多OEM的廠商都瞭解發展OBM的重要性，很可惜的是，他們大都不知道方法，甚至對OBM這個詞彙感到模糊與不安全感。人通常會因為「未知」感到恐懼，這也是理所當然，因此更需要「INVESTIGATION」的能力，如同我以前的文章所提，這是一種在黑暗中研究摸索的能力。主事者有了這個意識，勢必會去找一群人來組織，或者委外來進行OBM的工作，這個時候，設計師絕對是這個組織中的一環，通常R&amp;D(Research &amp; Development)的重責大任也會落在此身上。Research代表著研究，Development代表著發展進化，這兩項其實各自代表了兩個很重要的觀念與工作，好的「研究」(Research)工作，必須仰賴方法論(Methodology)，「發展與進化」(Development)則是貫徹實踐(Practice)的力量。換句話說，設計師必須能夠掌握方法與實踐這兩項工具，類似理論與技術的關係，相輔相成，但不是只有理論與技術而已。害怕是理所當然，但害怕只是一時的情緒，沒有嘗試，永遠都不可能跨越那道矮牆。回到上述所言，許多的業主想做但都會感到害怕，因為「不知道」而害怕，甚至因此而「蠻幹」也不在少數。蠻幹當然容易受傷。倘若面臨這個時刻，設計師該扮演什麼樣的角色？首先，設計師該由心態上先開始調整，拋開自己只是領人薪水的一個職員身份，而是把自己想像成主事者甚至是老闆，瞭解這份工作是有多麼的重要，如果做不好，可能會害了許多人因為被裁員而失業，會被裁員的人，通常是在公司比較多數且基層的工作人員，倘若這些人失去工作可能會造成許多失業家庭，而導致家庭的不幸福或社會問題等，這個時候就可以瞭解到自己對於這份工作的重要性，起碼我希望，身邊的每一個人都過的幸福。先強壯健全自己的心靈，而後幫助人們建立起幸福的心靈。其次，培養INVESTIGATION的能力，也就是培養在黑暗中研究摸索的能力。沒有人可以告訴你成功的定律，每一位成功者都是靠著自我的摸索而成就。愛因斯坦曾說：「每當我遭遇到困難的時候，就是我離成功不遠的時候。」在摸索的道路上遭遇困難與失敗是非常理所當然，這也是為什麼做R&amp;D工作，必須先強壯健全自我心靈的原因。好的「研究」(Research)工作，必須仰賴方法論(Methodology)，方法對於設計工作的重要性為何？我建議，不僅是公司政策上的方法定論，設計師對於自我的創作行為，也應該發展出屬於自己的一套方法。善用方法論砥礪你的熱情，別讓你的熱情因此被磨滅。(Use your methodology to discipline your passion, not to deaden it.)這是出自於我在英國研究所攻讀的一本書中內容：Visualizing Research: A guide to the research process in art and design. 這句話還可以有另一種解釋，好的方法論並不能保證讓你的每一個設計品都有200％甚至更高的銷售量，但可以幫助你在缺乏靈感、面臨低潮期的時候，起碼還有「安全的設計」(Safety Design)的保障。在建構一個好的方法底下，蠻幹似乎就不太會出現，風險也因此會被評估進去，發展自有品牌或者R&amp;D本來就是一種「投資」，或許設計師該學習財務分析師(Financial Analyst)的精神，將投資風險精細考量。當然，不是去做一個真正的財務分析師，而是抱持著那種步步為營的心態，去經營你的設計，使其可以被利用與創造價值。關於方法的建構可以參閱之前的文章《何為創意商品？》一文及底下的備註二。其中底下的備註二，我再延伸補充說明：1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Plan 計畫2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Do able check 確認可行性（紙上談兵）3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Action 行動（模擬測試）4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Double check 再次確認（修正）5.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Confirmation action 再次行動（修正確認）6.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Recording 記錄（總記錄整理）7.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Analysis 分析（分析各項數據）8.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Conclusion 結論不同的方法會因為不同的計畫與目的，而產生不同的方法流程，以上所言是基礎方法的觀念，依據基礎的方法再去延伸與細分，套用在各類別中。建立方法的目的在於使研究流暢，研究的目的在於找出真相，因此「實用」的方法很重要。如同追求創新，是在追求「有用」的創新。第三，對於變化，我們需要的不僅是「觀察」，最重要的是「接觸」。有了健全強壯的心靈與優質的方法後，再來就是實踐。這裡的實踐不僅是工作行為上的實踐，他有時候是一種生活習慣上的改變、一種行為模式上的改變，或者一種思考邏輯上的改變。甚至，在某些時刻上創新＝革新＝革命，這裡的革命是指「絕對的創新」，意思是說在流程上、發展上，甚至是公司的文化上都沒出現過的一種行為改變，我不讚成在創新的過程中有太多的「衝突」，這裡的「衝突」指的是那種「粗暴的衝突」，因為革命兩個字，總是與流血、粗暴扯上關係，但我要描述的只是一種從來沒有的東西。我相信，溝通是設計師很重要的一個能力，我更相信「人合」的重要性，沒有一個真正的好創意是發生在分裂、情緒化與負面的因子底下，因為創意是人想出來，三個臭皮匠勝過一個諸葛亮的含意就在裡面，倘若某一位天才想出了一個很大很好的創意，那也是因為他的環境與經歷所影響，這些也都跟著「人」息息相關，因此這也是必須時時抱著「感恩的心」的原因。在「接觸」的過程中，其實都與「人」有關，有的是人際關係、有的是與人溝通的技巧，或者是依循「人、社會與自然」的關係，去尋求你所要的答案。經常看到一些戲劇或者日本的卡通漫畫，主角們總是會為了一個比賽或者一個事件傷腦筋，到最後總是能從經歷中去發掘所需要的答案。實踐就是親身的去接觸，在接觸的過程中就跟發展創新的過程一樣，總是會遭受到許多的問題，解決這些問題也有方法：一、保持頭腦的靈活度，山不轉路轉。二、察覺人所不能查察，細心的體驗。例如，我們不再只是用眼睛去觀察，而用耳去細細聆聽、用嗅覺去刺激腦神經、用嘴巴嚐一嚐這空間的氛圍，用身體的毛細孔去接觸風的流動等。接觸不僅只是工作(Business)上的接觸，例如我認識一位設計師，他身負R&amp;D的重任，公司的產品是Mail Box，我相信他已經絞盡腦汁的做好「設計」這份工作，席間有人提出了一個想法，我認為很好，可以嘗試看看，因此我告訴他，「若想創新，重要的不是去改變設計的形式，而是去改變人們生活的型態」。我沒有認為自己會做的比他好，也不覺得我有什麼可以教他的，只是基於朋友的立場，互相交換意見，而我也很高興認識他。最後，還是王永慶先生的那句話作為結尾：「不景氣的不是環境，而是人心。」王永慶先生本身也倡導追根究柢的重要性，他真的是一位我們學習的大長輩。寫到這裡，從2005年開站以來，慢慢累積了一些讀者，甚至有許多是默默支持著我的潛水員，我由衷的感謝你們對我的支持，也感謝一些媒體與獎項對我的肯定，我洋洋灑灑的寫下這些，讓我有機會跟自己對話，另一方面也希望一些正面的想法能夠與人分享，我並沒有比各位讀者來的優秀，我寫的東西也不盡然是絕對，只是我誠實的面對自己，並將這一切記錄下來而已，希望各位能感受到我的誠意與謙卑。對於部落格的經營，各位近期或許有發現，我發文的頻率有些降低，但我仍然會秉持著「分享正面價值」的態度來繼續經營我的部落格，也謝謝各位的繼續支持。Yours sincerely,你最誠摯的 Victor Tsai
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/bdf232cd.jpg" alt="" width="450" height="213" align="baseline" /><br /><font size="1">（攝影於嶺東科技大學數位媒體設計系的演講）</font><br /><br />『不景氣的不是環境，而是人心。』這句話是我多年前在一篇報章雜誌上所讀到，由王永慶先生所說的話。每當有人提起或者抱怨景氣不好的時候，這句話總是第一印象的在我腦海裡浮現。今天，有一位在電子廠工作過的前輩，開玩笑的告訴我：「你要不要打電話去準備要報到的公司詢問一下，看他們有沒有停止報到。」我知道他是出自好意，因為他看了一些新聞而為我感到擔憂。這兩天，另一個新聞便是燦坤裁員600人的消息，許多的報導甚至利用聳大的標題，告訴大眾將會有年前的裁員潮。這些事情帶給我幾個想法，其中還是王永慶先生的那句話對我影響最深，『不景氣的不是環境，而是人心』。<br /><br />在另外一篇報導裡，今年捷安特（巨大機械）的年終獎金上看好幾個月。其實我一回台灣就明顯的感受與觀察到腳踏車產業的蓬勃。從我回來台灣的第一個禮拜開始，我不知不覺養成了一個習慣，就是每個禮拜四的晚上去薩卡巴瑪，剛開始是好奇，後來因為跟他們公司的人談得來，而且覺得這是一個很好的地方，慢慢的就變成了一種習慣。在這裡，可以遇到許多不同有趣的人事物，這是一個禮拜四的晚上，一個免費的Coffee Time，歡迎任何人到這裡聊天，從學生到公司的老闆，相對的，這裡還讓我很快速掌握到台灣目前產業的脈動，尤其在設計與品牌的領域。因為我住的城市有許多的製造業，因此我可以藉由這個地方，認識到許多不同的製造人(Manufacturer)，並且與他們交談，這些人與公司在這個時機上，我發現了兩個的差異政策：<strong>縮減</strong>與<strong>擴張</strong>。有的公司政策是縮減，縮減一切儘可能縮減的項目與支出。另外一個選擇則是擴張，但不是擴張一切可擴張的項目，而是有了研發設計與創造自有品牌的擴張念頭。在這些接觸中，我發現許多OEM的廠商都瞭解發展OBM的重要性，很可惜的是，他們大都不知道方法，甚至對OBM這個詞彙感到模糊與不安全感。<strong>人通常會因為「未知」感到恐懼</strong>，這也是理所當然，因此更需要「INVESTIGATION」的能力，如同我以前的文章所提，這是一種在黑暗中研究摸索的能力。主事者有了這個意識，勢必會去找一群人來組織，或者委外來進行OBM的工作，這個時候，設計師絕對是這個組織中的一環，通常R&amp;D(Research &amp; Development)的重責大任也會落在此身上。Research代表著研究，Development代表著發展進化，這兩項其實各自代表了兩個很重要的觀念與工作，<a name="OLE_LINK2" title="OLE_LINK2"></a><a name="OLE_LINK1" title="OLE_LINK1"></a><strong>好的「研究」</strong><strong>(Research)</strong><strong>工作，必須仰賴方法論</strong><strong>(Methodology)</strong><strong>，「發展與進化」</strong><strong>(Development)</strong><strong>則是貫徹實踐</strong><strong>(Practice)</strong><strong>的力量</strong>。換句話說，設計師必須能夠掌握方法與實踐這兩項工具，類似理論與技術的關係，相輔相成，但不是只有理論與技術而已。<br /><br /><strong>害怕是理所當然，但害怕只是一時的情緒，沒有嘗試，永遠都不可能跨越那道矮牆</strong>。回到上述所言，許多的業主想做但都會感到害怕，因為「不知道」而害怕，甚至因此而「蠻幹」也不在少數。蠻幹當然容易受傷。倘若面臨這個時刻，設計師該扮演什麼樣的角色？首先，設計師該由心態上先開始調整，拋開自己只是領人薪水的一個職員身份，而是把自己想像成主事者甚至是老闆，瞭解這份工作是有多麼的重要，如果做不好，可能會害了許多人因為被裁員而失業，會被裁員的人，通常是在公司比較多數且基層的工作人員，倘若這些人失去工作可能會造成許多失業家庭，而導致家庭的不幸福或社會問題等，這個時候就可以瞭解到自己對於這份工作的重要性，起碼我希望，身邊的每一個人都過的幸福。<strong>先強壯健全自己的心靈，而後幫助人們建立起幸福的心靈</strong>。<br /><br />其次，培養INVESTIGATION的能力，也就是培養在黑暗中研究摸索的能力。<strong>沒有人可以告訴你成功的定律，每一位成功者都是靠著自我的摸索而成就</strong>。愛因斯坦曾說：「每當我遭遇到困難的時候，就是我離成功不遠的時候。」<strong>在摸索的道路上遭遇困難與失敗是非常理所當然</strong>，這也是為什麼做R&amp;D工作，必須先強壯健全自我心靈的原因。好的「研究」(Research)工作，必須仰賴方法論(Methodology)，方法對於設計工作的重要性為何？我建議，不僅是公司政策上的方法定論，設計師對於自我的創作行為，也應該發展出屬於自己的一套方法。<strong>善用方法論砥礪你的熱情，別讓你的熱情因此被磨滅。</strong><strong>(Use your methodology to discipline your passion, not to deaden it.)</strong>這是出自於我在英國研究所攻讀的一本書中內容：<em><u>Visualizing Research: A guide to the research process in art and design.</u></em> 這句話還可以有另一種解釋，好的方法論並不能保證讓你的每一個設計品都有200％甚至更高的銷售量，但可以幫助你在缺乏靈感、面臨低潮期的時候，起碼還有「安全的設計」(Safety Design)的保障。在建構一個好的方法底下，蠻幹似乎就不太會出現，風險也因此會被評估進去，發展自有品牌或者R&amp;D本來就是一種「投資」，或許設計師該學習財務分析師(Financial Analyst)的精神，將投資風險精細考量。當然，不是去做一個真正的財務分析師，而是抱持著那種步步為營的心態，去經營你的設計，使其可以被利用與創造價值。關於方法的建構可以參閱之前的文章《<a href="http://blog.roodo.com/victorart/archives/4690067.html" target="_blank">何為創意商品？</a>》一文及底下的備註二。其中底下的備註二，我再延伸補充說明：<br /><br />1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Plan 計畫<br /><br />2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Do able check 確認可行性（紙上談兵）<br /><br />3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Action 行動（模擬測試）<br /><br />4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Double check 再次確認（修正）<br /><br />5.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Confirmation action 再次行動（修正確認）<br /><br />6.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Recording 記錄（總記錄整理）<br /><br />7.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Analysis 分析（分析各項數據）<br /><br />8.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Conclusion 結論<br /><br />不同的方法會因為不同的計畫與目的，而產生不同的方法流程，以上所言是基礎方法的觀念，依據基礎的方法再去延伸與細分，套用在各類別中。<strong>建立方法的目的在於使研究流暢，研究的目的在於找出真相</strong>，因此「實用」的方法很重要。如同追求創新，是在追求「有用」的創新。<br /><br />第三，<strong>對於變化，我們需要的不僅是「觀察」，最重要的是「接觸」</strong>。有了健全強壯的心靈與優質的方法後，再來就是實踐。這裡的實踐不僅是工作行為上的實踐，他有時候是一種生活習慣上的改變、一種行為模式上的改變，或者一種思考邏輯上的改變。甚至，在某些時刻上<strong>創新＝革新＝革命</strong>，這裡的革命是指「絕對的創新」，意思是說在流程上、發展上，甚至是公司的文化上都沒出現過的一種行為改變，我不讚成在創新的過程中有太多的「衝突」，這裡的「衝突」指的是那種「粗暴的衝突」，因為革命兩個字，總是與流血、粗暴扯上關係，但我要描述的只是一種從來沒有的東西。我相信，溝通是設計師很重要的一個能力，我更相信「人合」的重要性，沒有一個真正的好創意是發生在分裂、情緒化與負面的因子底下，因為創意是人想出來，三個臭皮匠勝過一個諸葛亮的含意就在裡面，倘若某一位天才想出了一個很大很好的創意，那也是因為他的環境與經歷所影響，這些也都跟著「人」息息相關，因此這也是必須時時抱著「感恩的心」的原因。在「接觸」的過程中，其實都與「人」有關，有的是人際關係、有的是與人溝通的技巧，或者是<strong>依循「人、社會與自然」的關係，去尋求你所要的答案。經常看到一些戲劇或者日本的卡通漫畫，主角們總是會為了一個比賽或者一個事件傷腦筋，到最後總是能從經歷中去發掘所需要的答案。</strong>實踐就是親身的去接觸，在接觸的過程中就跟發展創新的過程一樣，總是會遭受到許多的問題，解決這些問題也有方法：一、保持頭腦的靈活度，山不轉路轉。二、察覺人所不能查察，細心的體驗。例如，我們不再只是用眼睛去觀察，而用耳去細細聆聽、用嗅覺去刺激腦神經、用嘴巴嚐一嚐這空間的氛圍，用身體的毛細孔去接觸風的流動等。接觸不僅只是工作(Business)上的接觸，例如我認識一位設計師，他身負R&amp;D的重任，公司的產品是Mail Box，我相信他已經絞盡腦汁的做好「設計」這份工作，席間有人提出了一個想法，我認為很好，可以嘗試看看，因此我告訴他，<strong>「若想創新，重要的不是去改變設計的形式，而是去改變人們生活的型態」</strong>。我沒有認為自己會做的比他好，也不覺得我有什麼可以教他的，只是基於朋友的立場，互相交換意見，而我也很高興認識他。<br /><br />最後，還是王永慶先生的那句話作為結尾：「不景氣的不是環境，而是人心。」王永慶先生本身也倡導追根究柢的重要性，他真的是一位我們學習的大長輩。寫到這裡，從2005年開站以來，慢慢累積了一些讀者，甚至有許多是默默支持著我的潛水員，我由衷的感謝你們對我的支持，也感謝一些媒體與獎項對我的肯定，我洋洋灑灑的寫下這些，讓我有機會跟自己對話，另一方面也希望一些正面的想法能夠與人分享，我並沒有比各位讀者來的優秀，我寫的東西也不盡然是絕對，只是我誠實的面對自己，並將這一切記錄下來而已，希望各位能感受到我的誠意與謙卑。對於部落格的經營，各位近期或許有發現，我發文的頻率有些降低，但我仍然會秉持著「分享正面價值」的態度來繼續經營我的部落格，也謝謝各位的繼續支持。<br /><br />Yours sincerely,<br /><br />你最誠摯的<font size="1"> <strong>Victor Tsai</strong></font>
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Sat, 22 Nov 2008 01:31:36 +0800</pubDate>
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	<title>設計人，你的才華其實沒那麼重要！</title>
	<description><![CDATA[
			    在上個禮拜，很榮幸的應彭老師之邀，為嶺東科技大學多媒體設計系的學生作演講，演講的主題為「將設計力提升到創造力」。席間，談及一個觀念，在此我想為這個觀念再深入的講解。演講的過程中，我詢問學生如何將態度、行為與才華做排序？其實這個觀念來自於某位哲學家曾經說過的話，我只是做了一些小小的改變而已。大部分的學生都回答「態度」才是最重要的。  態度第一、行為第二，才華才是你最後應該注意的地方，也是被人家最後注意的地方。或許如大眾的印象所知，無論是藝術家還是設計師，總是給人一付「很特別」的人格特質印象，但是，這就是藝術家與設計師的身份表徵嗎？設計師與藝術家總是很敏銳的觀察到許多現象，更深入人類的生活與體驗，因此也就更應該理解現今的人情世故才是。首先，態度代表著一個人的理念與價值觀，隨時保持著「正念」。行為會受到態度與信念的影響，換言之，態度是人格的內在，而行為便是人格表現出來的外在。才華只是人生中的一小部份，甚至可以靠短時間培養出來，因此，態度與行為在人生中左右了你很大的部份，才華不是不重要，才華就只是才華。「在一場音樂會中搞怪那是容易的。」設計師的工作應該是更理性的，因為設計師的工作往往擔負著行銷的責任，而行銷則擔負著銷售量的責任，銷售量的好壞可能影響了許多家庭的生計，而這些家庭的生計問題也影響著一個國家的國力。設計師的工作也多半跟人有關，如同我一直認為，假如一個人在社會上成功，那成功的絕不是那個人，而是造就這位成功者的其他人，沒有這些造就他的人，他也決不可能成功，這也是為什麼許多成功者總是非常謙虛與感恩的原因。設計師的工作一直以來，就是以造就(成就)某個人事物為目標，可能是一位候選人、可能是某一項商品，也可能是某一件品牌等等，這就是人事物。這些事情都息息相關著「人」，唯有人類的靈魂才能慰藉人類的靈魂。因此，人與人之間的感情交流，無論是一對一還是面對大眾，設計師本身的靈魂就是一種態度的寄生，而設計師所表現的作品，便會展現他的態度出來，這也就是我們經常所說的「作品的氣質」。倘若，一位藝術家，他充滿了許多不滿的情緒，這些負面的能量通常也會經由他的作品表現出來，而大眾透過他的作品理念，也只能感受到一堆情緒上的宣洩物而已，尤其在現今已經充滿許多負面能量，這些情緒上的宣洩物也只是增加人群的負擔罷了！這也是為什麼，二十一世紀的心靈與精神治療藝術活動，將成為主流的原因。  在藝術的場域上，我們是先生為「人」，而後才成為藝術家。意思是說，我們一出生就是個「人」，這是個事實，但是藝術家或者設計師這個身份，是我們後天成長才加上去的一種身份象徵。這代表著，我們必須先瞭解作為「人」所該具備的條件，而後才再去揣摩如何成為一位藝術家或者是設計師。我認為，無論是藝術家或者是設計師，都不該與這個世界、這個社會，甚至你現在所處的環境有任何的脫節，反而更應該去融入它、去瞭解它。這是一個很有邏輯的證明，我舉例，或許大家都有其耳熟能詳與喜愛的設計品與藝術品，這些作品是經由創作者而創作出來，這些創作者可能會受到某些思想、風格或者流派影響，無論是怎樣的影響，這些絕對是與人類的生活息息相關，並且與這些創作者切身的經驗有關，而這些創作者是如何去發掘這些理念？很簡單，就從他們的生活之中去發掘。回過頭來，他們是從「人」的生活之中去領略，而無關於他的身份是藝術家還是設計師。  在這篇文章之中，我並沒有否決才華，也不認為才華不重要，只是沒那麼重要而已，如同，「要追求的是有用的創新。」在一片追求創意、創新的聲浪之中，或許我們該反過來想想一些最根本的問題，例如許多的創意是如何產生？我們為什麼要創新等等。在不斷的思考過程之中，才不致於被創意與創新所矇蔽，甚至創新與創意搞不好是發展公司中的一種陷阱，誠如培養一位設計師創新與創意的能力，是從全方面的能力開始培養，而這個「全方面的能力」可能會誤導了許多人，搞不好只是一種「生活習慣」的改變而已。「態度」不僅於人際關係的範疇，古云：「君子慎獨。」意思是說，當獨自一個人的時候，也同樣的謹嚴慎行。我比較強調的是正念，隨時保持著「覺知」，時時刻刻都意識到自己的存在，之後才感受到自我的言行。因此，這些都只回歸到原本的思考而已，這也是為什麼是「態度&rarr;行為&rarr;才華」的原因。最後，我以「去敝」兩字，作為與大家「開始思考」的心得分享。    
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			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/fb18c3d0.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br /><br /><!--[if gte mso 9]><xml>     Normal   0      0   2      false   false   false                                                         MicrosoftInternetExplorer4   </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>     </xml><![endif]-->  <!--[if gte mso 10]> <style>  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:表格內文; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0pt 5.4pt 0pt 5.4pt; 	mso-para-margin:0pt; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; 	mso-ansi-language:#0400; 	mso-fareast-language:#0400; 	mso-bidi-language:#0400;} </style> <![endif]-->  在上個禮拜，很榮幸的應彭老師之邀，為嶺東科技大學多媒體設計系的學生作演講，演講的主題為「將設計力提升到創造力」。席間，談及一個觀念，在此我想為這個觀念再深入的講解。演講的過程中，我詢問學生如何將<strong>態度</strong>、<strong>行為</strong>與<strong>才華</strong>做排序？其實這個觀念來自於某位哲學家曾經說過的話，我只是做了一些小小的改變而已。大部分的學生都回答「態度」才是最重要的。<br /><br />  態度第一、行為第二，才華才是你最後應該注意的地方，也是被人家最後注意的地方。或許如大眾的印象所知，無論是藝術家還是設計師，總是給人一付「很特別」的人格特質印象，但是，這就是藝術家與設計師的身份表徵嗎？設計師與藝術家總是很敏銳的觀察到許多現象，更深入人類的生活與體驗，因此也就更應該理解現今的人情世故才是。首先，態度代表著一個人的理念與價值觀，隨時保持著「正念」。行為會受到態度與信念的影響，換言之，態度是人格的內在，而行為便是人格表現出來的外在。才華只是人生中的一小部份，甚至可以靠短時間培養出來，因此，態度與行為在人生中左右了你很大的部份，才華不是不重要，才華就只是才華。「在一場音樂會中搞怪那是容易的。」設計師的工作應該是更理性的，因為設計師的工作往往擔負著行銷的責任，而行銷則擔負著銷售量的責任，銷售量的好壞可能影響了許多家庭的生計，而這些家庭的生計問題也影響著一個國家的國力。設計師的工作也多半跟人有關，如同我一直認為，假如一個人在社會上成功，那成功的絕不是那個人，而是造就這位成功者的其他人，沒有這些造就他的人，他也決不可能成功，這也是為什麼許多成功者總是非常謙虛與感恩的原因。設計師的工作一直以來，就是以造就(成就)某個人事物為目標，可能是一位候選人、可能是某一項商品，也可能是某一件品牌等等，這就是人事物。這些事情都息息相關著「人」，唯有人類的靈魂才能慰藉人類的靈魂。因此，人與人之間的感情交流，無論是一對一還是面對大眾，設計師本身的靈魂就是一種態度的寄生，而設計師所表現的作品，便會展現他的態度出來，這也就是我們經常所說的「作品的氣質」。倘若，一位藝術家，他充滿了許多不滿的情緒，這些負面的能量通常也會經由他的作品表現出來，而大眾透過他的作品理念，也只能感受到一堆情緒上的宣洩物而已，尤其在現今已經充滿許多負面能量，這些情緒上的宣洩物也只是增加人群的負擔罷了！這也是為什麼，二十一世紀的心靈與精神治療藝術活動，將成為主流的原因。<br /><br />  在藝術的場域上，我們是先生為「人」，而後才成為藝術家。意思是說，我們一出生就是個「人」，這是個事實，但是藝術家或者設計師這個身份，是我們後天成長才加上去的一種身份象徵。這代表著，我們必須先瞭解作為「人」所該具備的條件，而後才再去揣摩如何成為一位藝術家或者是設計師。我認為，無論是藝術家或者是設計師，都不該與這個世界、這個社會，甚至你現在所處的環境有任何的脫節，反而更應該去融入它、去瞭解它。這是一個很有邏輯的證明，我舉例，或許大家都有其耳熟能詳與喜愛的設計品與藝術品，這些作品是經由創作者而創作出來，這些創作者可能會受到某些思想、風格或者流派影響，無論是怎樣的影響，這些絕對是與人類的生活息息相關，並且與這些創作者切身的經驗有關，而這些創作者是如何去發掘這些理念？很簡單，就從他們的生活之中去發掘。回過頭來，他們是從「人」的生活之中去領略，而無關於他的身份是藝術家還是設計師。<br /><br />  在這篇文章之中，我並沒有否決才華，也不認為才華不重要，只是沒那麼重要而已，如同，「要追求的是有用的創新。」在一片追求創意、創新的聲浪之中，或許我們該反過來想想一些最根本的問題，例如許多的創意是如何產生？我們為什麼要創新等等。在不斷的思考過程之中，才不致於被創意與創新所矇蔽，甚至創新與創意搞不好是發展公司中的一種陷阱，誠如培養一位設計師創新與創意的能力，是從全方面的能力開始培養，而這個「全方面的能力」可能會誤導了許多人，搞不好只是一種「生活習慣」的改變而已。「態度」不僅於人際關係的範疇，古云：「君子慎獨。」意思是說，當獨自一個人的時候，也同樣的謹嚴慎行。我比較強調的是正念，隨時保持著「覺知」，時時刻刻都意識到自己的存在，之後才感受到自我的言行。因此，這些都只回歸到原本的思考而已，這也是為什麼是「態度&rarr;行為&rarr;才華」的原因。最後，我以「去敝」兩字，作為與大家「開始思考」的心得分享。<br />    
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Sun, 16 Nov 2008 23:52:05 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>在混亂中生活的美學</title>
	<description><![CDATA[
			      &nbsp;台灣不大人口密度高，因此訊息傳遞快速，人彼此的空間小產生的摩擦也多。無論是真實生活或者網路上的虛擬世界，例如論壇，都是與人相處。在生活中，你可能會討厭某個人，討厭他的原因有很多，在網路的世界中，你可能會對一些言語感到反感，甚至打開電視，你會對一些政客或者新聞節目厭惡，這些都是負面的情緒與能量。對於這些所厭惡的事情，我們不應該再去批判他或者反抗他，因為這都是在為你所厭惡的事情注入更多的能量，例如選舉期間，你厭惡某位參選人，這位參選員他可能真的很不好，但是他還是會當選，原因在於民眾與媒體給予他太多的注意，反而為他注入更多的能量，「批判」也是一種關注的能量，而最好的辦法，便是注入「正面」的能量。  每個人都有影響力，重點在於如何運用自我的影響力。這影響力很簡單的分為兩種：負面與正面的影響力。假設對一件事情或者決策感到反感，我們不需要再去批判它、抗爭它，因為已經夠多的負面能量存在那裡，我們所要做的則是專心的做好自己應該做的事情，並秉持正念去做對的事情，為其注入自身的正面能量，發揮個人的影響力，倘若有更多人因此受到感招注入其更多的正面的能量，如此一來，正面的力量便會大過於負面的力量，而導向正確的道路。在網路的世界也是如此，倘若對於一個論壇的管理與風氣感到不彰，我們不需要再注入更多的負面能量，例如謾罵、諷刺與指責，而是以自身作為，例如發表一些正面的文章或者更專注於某些技術討論的議題，一方面借此分散注意力，以防止注入更多的負面能量，另一方面則是導向該被專注的議題上，無形之中也注入了更多的正面能量。以上所舉的例子與觀念是有方法的，這個方法很簡單，就是儘量「不說負面的話、不做負面的行為。」有時候一時之間不知道該說什麼正面的話、或者做正面的事，其實只要將注意力轉移到其他事件上，當然被轉移的事件一樣秉持著「不說負面的話、不做負面行為」的原則上，這樣整個事件就會慢慢的被改善。  在注入正面能量的過程中，遭受到挫折與失敗是正常的，當一股力量被壓制的時候，一定會產生反抗(Feedback)，但是我們要儘量做到不去壓制任何力量，意思是說，遇到這些困難必須懂得「接受」，接受有兩種：接受與接納。第一個接受是指虛心接受，從這些負面能量或者困難中，找到問題，變成本身的「檢討」，轉化成正面的思考力量。第二個接納，則是宰相肚裡能撐船，對於一些比較負面的情緒能夠給予寬容，並且不計較。  對於事情也要懂得不堅持、不陷入拘泥的陷阱之中，因為情境與人事會隨時改變，而要懂得以「當下」為思考，過去的事情已經過去了，未來的事情還未發生，所以我們不曉得，唯一我們能把握的只有「現在」。所以當在進行任何一個行為，例如與人交談、回覆留言、討論決策等，還是要以現實為考量，並且提醒自己現在在做什麼。  要做到「不說負面的話、不做負面的行為。」的確需要練習，起碼要去習慣，根據行為專家表示：「要養成一種習慣，起碼要親自的去執行過21遍以上。」思想也是一種習慣，就跟技術力一樣，要不斷的去嘗試與執行。剛開始沒有人可以做的很好，我也不例外，但是我以當下的提醒自己，要不斷的去嘗試與執行，將「量」累積出來，久而久之，便可以慢慢的演成一些習慣，例如不說負面的話、不做負面的行為等。我看過一段話，在深山無人煙的世界裡修行，那是容易的，唯有在都市與人群中的養成，才是真正「得道」。或許這樣的行為養成，可以讓我們在混亂的情境中「眼煩而心不煩」，在許許多多的五光十色裡，找到真正的「美」，讓自身的生活更有意義，這不是挺美妙的嗎！    
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			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/2ca10435.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br /><br /><!--[if gte mso 9]><xml>     Normal   0      0   2      false   false   false                                                         MicrosoftInternetExplorer4   </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>     </xml><![endif]-->  <!--[if gte mso 10]> <style>  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:表格內文; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0pt 5.4pt 0pt 5.4pt; 	mso-para-margin:0pt; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; 	mso-ansi-language:#0400; 	mso-fareast-language:#0400; 	mso-bidi-language:#0400;} </style> <![endif]-->    &nbsp;台灣不大人口密度高，因此訊息傳遞快速，人彼此的空間小產生的摩擦也多。無論是真實生活或者網路上的虛擬世界，例如論壇，都是與人相處。在生活中，你可能會討厭某個人，討厭他的原因有很多，在網路的世界中，你可能會對一些言語感到反感，甚至打開電視，你會對一些政客或者新聞節目厭惡，這些都是負面的情緒與能量。對於這些所厭惡的事情，我們不應該再去批判他或者反抗他，因為這都是在為你所厭惡的事情注入更多的能量，例如選舉期間，你厭惡某位參選人，這位參選員他可能真的很不好，但是他還是會當選，原因在於民眾與媒體給予他太多的注意，反而為他注入更多的能量，<strong>「批判」也是一種關注的能量，而最好的辦法，便是注入「正面」的能量</strong>。<br /><br />  每個人都有影響力，重點在於如何運用自我的影響力。這影響力很簡單的分為兩種：<strong>負面</strong>與<strong>正面</strong>的影響力。假設對一件事情或者決策感到反感，我們不需要再去批判它、抗爭它，因為已經夠多的負面能量存在那裡，我們所要做的則是<strong>專心的做好自己應該做的事情</strong>，並秉持正念去做對的事情，為其注入自身的正面能量，發揮個人的影響力，倘若有更多人因此受到感招注入其更多的正面的能量，如此一來，正面的力量便會大過於負面的力量，而導向正確的道路。在網路的世界也是如此，倘若對於一個論壇的管理與風氣感到不彰，我們不需要再注入更多的負面能量，例如謾罵、諷刺與指責，而是以自身作為，例如發表一些正面的文章或者更專注於某些技術討論的議題，一方面借此分散注意力，以防止注入更多的負面能量，另一方面則是導向該被專注的議題上，無形之中也注入了更多的正面能量。以上所舉的例子與觀念是有方法的，這個方法很簡單，就是儘量<strong>「不說負面的話、不做負面的行為。」</strong>有時候一時之間不知道該說什麼正面的話、或者做正面的事，其實只要將注意力轉移到其他事件上，當然被轉移的事件一樣秉持著「不說負面的話、不做負面行為」的原則上，這樣整個事件就會慢慢的被改善。<br /><br />  <strong>在注入正面能量的過程中，遭受到挫折與失敗是正常的</strong>，當一股力量被壓制的時候，一定會產生反抗(Feedback)，但是我們要儘量做到不去壓制任何力量，意思是說，遇到這些困難必須懂得「接受」，接受有兩種：<strong>接受</strong>與<strong>接納</strong>。第一個接受是指虛心接受，從這些負面能量或者困難中，找到問題，變成本身的「檢討」，轉化成正面的思考力量。第二個接納，則是宰相肚裡能撐船，對於一些比較負面的情緒能夠給予寬容，並且不計較。<br /><br />  對於事情也要懂得不堅持、不陷入拘泥的陷阱之中，因為<strong>情境與人事會隨時改變，而要懂得以「當下」為思考</strong>，過去的事情已經過去了，未來的事情還未發生，所以我們不曉得，唯一我們能把握的只有「現在」。所以當在進行任何一個行為，例如與人交談、回覆留言、討論決策等，還是要以現實為考量，並且<strong>提醒自己現在在做什麼</strong>。<br /><br />  要做到<strong>「不說負面的話、不做負面的行為。」</strong>的確需要練習，起碼要去習慣，根據行為專家表示：「要養成一種習慣，起碼要親自的去執行過21遍以上。」思想也是一種習慣，就跟技術力一樣，要不斷的去嘗試與執行。剛開始沒有人可以做的很好，我也不例外，但是我以當下的提醒自己，要不斷的去嘗試與執行，將「量」累積出來，久而久之，便可以慢慢的演成一些習慣，例如不說負面的話、不做負面的行為等。我看過一段話，<strong>在深山無人煙的世界裡修行，那是容易的，唯有在都市與人群中的養成，才是真正「得道」</strong>。或許這樣的行為養成，可以讓我們在混亂的情境中「眼煩而心不煩」，在許許多多的五光十色裡，找到真正的「美」，讓自身的生活更有意義，這不是挺美妙的嗎！<br />    
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/7529135.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Fri, 07 Nov 2008 14:05:34 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>不被退件的共同經營方法</title>
	<description><![CDATA[
			    無論你是設計科的學生還是業界的設計師，一定都曾遭遇過退稿、退件的窘境。現在的我就像無業游民般到處串門子、到處找人聊天，通常禮拜四的晚上我就會到Tony &amp; James的公司去聊天，那裡是一個很有趣的地方，我可以認識很多人，甚至還遇到以前的同事，通常到那裡的人，不是個人就是一個團體，而且大多是想發展自有品牌的設計部或研發部人員，這些人幾乎來自臺灣的中小企業，並且大都以製造業為主，在許多的一來一往的過程中，其實最後的問題在於「人」，從個人的思想以至於一個群體的向心力。  在一次的談話過程中，James又再次提起他一個英國人被台灣老闆「打槍」的辛酸，雖然我聽了很多次，這次我卻發現解決的辦法，怎麼樣不被打槍，而且還有助於中小企業轉型自有品牌的好方法。「共同成長」這個觀念似乎在中國人的社會裡很少落實，許多好的、應該被分享的知識，卻被視為叫「Know-How」的東西，這個字似乎也變成了另一個字「Secret」(秘密)，我認為知識與資訊要被分享才有價值，一件事情的成功與否依靠的是智慧而非知識或資訊，知識當然不是智慧，資訊更不可能。我曾經在Mr.6的部落格上讀到一段文章，他說：「只有原創才有辦法支持到最後。」在我本身的經驗之中也的確如此，我很欽佩Tony &amp; James的分享態度，尤其兩個英國人在台灣所做的貢獻。  「共同成長」就是類似於分享的觀念，目前許多設計工作者最常遇到的困難，在於老闆(業主)的一句話就是全部，假設在台灣的中小企業想要轉型自有品牌，我認為是有優勢並且很適合的，理由在於：  1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 擁有良好的製造技術與資源。  2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 中小企業的機動性強、靈活度高。  許多製造廠的中小企業，本身就在某些特定的產品上具有良好的生產基礎，除了可以將原有的產品線發展成自有品牌外，還可以利用原來的技術發展周邊產品，例如做遙控飛機的雷虎科技，便將直升機螺旋槳用的馬達，發展成牙科器具專用的馬達。還可以利用同行與中下游的整合共同發展，有錢大家一起賺。此外，中小企業的機動性強、靈活度高指的是公司發展規劃與資金的調度應用，一般人認為中小企業資金成本低，正因為如此，所以初期研發的經費必須每一分錢都花在刀口上，更應該審慎運用，況且中小企業起碼還負擔得起國外參展的費用。老闆的一句話往往是成功與否的關鍵，或許有人因此而看衰，覺得這樣發展不起來，但我向來都是持比較正面的看法，正因為老闆的「喊水會結凍」，假設得到認同與支持，是否就可以如魚得水？就依照目前所接觸的經驗而言，大多數想發展自有品牌的老闆甚至是這些部門的人員，也都不太清楚方向在那裡。舉個例子，當開發部門的主管提到，他們想開發歐洲市場，但是面臨到不瞭解市場需求與喜好的問題，或許還會問他如何去瞭解這些需求？你有什麼方法嗎？但實際上是：真的有需要去開發歐洲的市場嗎？為什麼想要開發歐洲市場？正因為這些不瞭解，因此更需要「共同成長」。  「共同成長」不是只有分享，還包括培養共同的經驗。共同的視覺經驗、共同的閱讀經驗、共同的思考經驗、共同的生活經驗等，假設當一張宣傳海報被「打槍」時，這其中表示了你跟你的業主(老闆)沒有共同的視覺經驗，通常業主會說出他期望中的影像，但是一定會跟設計師所提供的有落差，這代表了沒有培養好共同視覺經驗。這樣的工作對設計公司而言非常辛苦，因為他們要應付不同型態的業主，但身為一個公司內部的發展部門，就相對容易的多。為什麼是共同的視覺經驗？因為設計工作上最常接觸的第一個印象，往往透過視覺，因此先由視覺經驗開始培養，而後會慢慢的發展至其他經驗。這好比學生在做一個專題，倘若學生跟指導老師間經常保有聯繫並且做好溝通，到了期末交成績的時候就不會發生退件或者不及格的事件。在公司體制內也是如此，倘若設計師經常的與老闆交換意見，這也是中小企業的優勢，見到老闆比較容易，公司內部利用一些交流會，集中大家的共同經驗，而設計師本身應該做功課，主動提供一些想法的來源與所接觸的事物，滿滿的累積設計的語彙去影響週遭的人，久而久之一個團體內便形成了許多的共同經驗，將來在案子的執行上，勢必可以得到更多的理解與支持。此外，共同成長與共同經驗其實是一種交叉式的分享，例如設計師所提供的分享資料，老闆或者被分享者一定會有不同的想法與意見，此時彙整與收集就是一個典型Brainstorming(腦力激盪)的結果。完全視個人如何看待這些意見，如果把這些意見當作是麻煩或者找碴，那就有可能失去了「大創意」的機會，況且這是一場沒有壓力，在默默進行的腦力激盪會議，一反台灣人的保守個性，鮮少在公開場合發表自己的意見。  分享就是最好的創造。倘若要將設計力提升到創造力的階段，分享與為人著想便是關鍵因素。例如設計一個直接給大眾使用的產品，倘若處處為了消費者著想而作的設計，想必這件商品也會大受歡迎。最適合作設計師的人，就是處處為人著想的人。無論是設計師還是藝術家，都因該為他人著想而創作，藝術家不再只是一個傾倒「情緒垃圾」的製造者，歷史上留下的曠世劇作也鮮少帶有負面因素、宣導負面價值的作品，唯有正面的價值觀才會長存。其實在談論這些品牌發展的過程中，我在英國的時候就已經針對台灣這些轉型企業做過研究，以下是我論文的部份內容：    In this project, the researcher applied the metallic texture onto the mobile phone thus proving that craft can be combined with the products that are available. In the context of the art and design of a culture, many traditional craft sources can be applied to a product, such as techniques, materials and symbols. In Taiwan, there are many Original Equipment Manufacturing Companies [OEM] focusing on the manufacture of electronic products. If these companies want to change the operation module of their business, such as Original Design Manufacturer or Original Brand Manufacturer, the researcher thinks that they will find it almost impossible since these large-scale industrial companies have the encumbrance of large organizational structures.   The researcher considers that founding a business is a good way of producing a product that can be tested by the consumer. Hence, the author believes that a small company, person and studio are able to bring design and art together in new and novel ways that fit in with the culture involved.   The context in which the product is to be used must be assessed as part of the design development since the traditional, historic, craft symbols and present day technology need to be brought together to create new products for the future.   Through this project, the researcher gained much knowledge and experience. Finally, this project is just a beginning and further research on applied crafts will be required to fit in with future developments.     
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Fri, 31 Oct 2008 01:55:03 +0800</pubDate>
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	<title>品牌建立與應用工藝在於消費性電子產品上</title>
	<description><![CDATA[
			(圖片擷取為Victor Tsai英國碩士論文簡報)    在英國念研究所，我是班上唯一應用工藝組的學生，我的指導老師告訴我，應用工藝的確不好念，往往許多學生最後會走向流行設計或者產品設計的領域，而我很榮幸以優異的成績完成了這個學業。應用工藝究竟在念什麼？依據我本身的研究，我給了它一個設計上的定義，便是「工藝產品化、產品工藝化。」舉例來說，法藍瓷、琉園近似將工藝產品化的例子，他的本質是工藝品，而進行量產與行銷販售；此外，產品工藝化的例子，近似於華碩的皮革電腦、竹子電腦概念，將一些工藝的元素帶入產品之中。其實，應用工藝的領域本來就是多重的，它主要結合了三個領域：  1. 傳統工藝(Traditional Craft)  2. 電腦輔助設計與多媒體應用(CAD/CAM and Multi-Media)  3. 市場行銷與消費者(Marketing and Costumers)  這其中，傳統工藝中包含了技藝與歷史情境(Techqunic and Context)，電腦輔助設計與多媒體應用代表生產技術的革新與工具的應用(The process of manufacture and Innovation Techqunic)，市場行銷與消費者則是為了品牌政策(Brand Strategy)。  現代人的生活與消費性電子產品息息相關，例如手機、PDA、MP3 Player及Laptop等，相對的，工藝也應該普遍存在於生活之中，例如日本的某個小學，午餐所使用的便當盒便是日本傳統講究的漆器，在英國生活更彷彿在一個大的工藝館之中，因為幾乎每棟建築都超過百年，並且有非常講究的雕刻充斥在每個角落。在台灣，我們仔細閱讀生活中的器具，也不難發現我們生活之中的工藝之美，泡茶的茶具就是很好的例子、我們去不同的餐廳也可以見識到不同的筷子、碗盤等，甚至是一塊小小的杯墊與連續紋路的大理石地板，都可以發現業主用心的巧思。我記得從前有一本書名叫做《文化就是好生意》，它清晰的點出了訣竅；縱使模仿再維妙維肖的歐式風格，它仍然不屬於台灣，也不屬於任何一家公司的品牌，因為他不是「自己的」，所謂「自己的」便是從黑暗之中摸索出一條屬於自己的光明路(Investigation)，換言之，文化便是建立品牌最好的區別。  行銷的目的在於創造需求，當市場飽和的時候就必須創造差異，而「設計力」便是創造差異最好的武器。台灣許多的大型企業紛紛做切割的動作，而台灣許多的中小企業也準備轉型到自有品牌(OBM)階段，或許產品設計師也應該轉換一下思維，當以品牌為前提的產品設計，必須優先考量到品牌的特徵。或許可以做一個很簡單的檢測，請將自家的產品拿出來，除去印在上頭的LOGO，再請外人(Costumers)檢視一遍，看看是否可以知道哪個產品是自家的品牌。例如Apple的i-Pod、i-Phone或i-Mac，當它們被除去了Apple公司LOGO的時候，是否還保有很強烈的品牌特徵或者產品個性呢！華碩公司過去所設計的ASUS VENTO 3600法拉利紅機殼，便還有顯示出強烈的品牌個性以致於現在的Eee PC，但另外必須誠實面對的是，華碩的品牌個性還尚未完全成熟。我的兩位英國朋友James and Tony也曾對一些中小企業的業主建言，檢視自家品牌剛開始的時候，可以利用一種動物、一個顏色或者一個汽車品牌來形容，目的在於幫助業主更快速的尋找與定義出自家品牌的個性，這不失為一個好方法。  許多的消費性電子產品會配合一個情境故事銷售，在產品設計的過程中，也會繪製出所謂的「Story Board」。工藝產品的情境力量是很大的，或許大過於消費性電子產品，不難從許多客製化的產品之中可以看見工藝的元素，最起碼手工製(Handmade)就經常的被作為號招，從一顆螺絲釘(英國Vertu手機使用瑞士名錶的螺絲)以至於一台名貴跑車。相對的，有時候對強壯的品牌而言，品牌就是一種情境，例如法拉利、藍寶積尼，因此有華碩(ASUS)的法拉利紅機殼與宏碁(Acer)的法拉利系列N.B(手提電腦)。在品牌的考量下，產品設計的重新定位是什麼？就是重新思考一切與多元化的嘗試。例如，將工藝的元素應用在消費性電子產品上，設計的應該是「話題」而不是「經典」。因為這與產品的生命週期有關，消費性電子產品的週期短，推出快、淘汰更快，因此在設計的重點上也必須考量到這一點，倘若秉持著與工藝同樣的曠世經典心態來設計，第一個所要遭受的問題便是「時間性」的問題，一段由「匠」蛻變成「家」的過程。何謂經典？百年以上才能堪之為經典，就連蘋果公司的i系列，也尚未經歷過百年的淬鍊。  如何發展品牌？發展品牌難不難？哪一種方法最有效？這些問題我不知道，也沒有正確的答案，但是我知道發現這些問題的方法，就是不斷的嘗試與摸索，對於變化，我們需要的除了「觀察」，更重要的是「接觸」。法國浪漫主義作家雨果(Hugo)曾說：「我前去、我前去，我並不知道要到那裡，但是我前去。」因為，我們現在的一切，都是過去思想的結果。  關於接觸我有一個小故事，最近，我開始熱衷與人接觸，因為這是發生故事最好的方法，與人交談、與眼神、與筆劃、與一切的互動，不同的年齡、不同的背景、不同的空間與時間都不斷的產生新故事，這些故事就在無意之間，成為了我的能量，我不知道這些能量對我有什麼影響，但是它一定會在將來的某個時間點上顯現。因此，我感謝我身邊所有的人，因為沒有他們就沒有我的存在。
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			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/9ab6eb7c.jpg" alt="" width="500" height="375" align="texttop" /><br /><font size="1">(圖片擷取為Victor Tsai英國碩士論文簡報)</font><br /><br /><!--[if gte mso 9]><xml>     Normal   0      0   2      false   false   false                                                         MicrosoftInternetExplorer4   </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>     </xml><![endif]-->  <!--[if gte mso 10]> <style>  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:表格內文; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0pt 5.4pt 0pt 5.4pt; 	mso-para-margin:0pt; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; 	mso-ansi-language:#0400; 	mso-fareast-language:#0400; 	mso-bidi-language:#0400;} </style> <![endif]-->  在英國念研究所，我是班上唯一應用工藝組的學生，我的指導老師告訴我，應用工藝的確不好念，往往許多學生最後會走向流行設計或者產品設計的領域，而我很榮幸以優異的成績完成了這個學業。應用工藝究竟在念什麼？依據我本身的研究，我給了它一個設計上的定義，便是「<strong>工藝產品化、產品工藝化</strong>。」舉例來說，法藍瓷、琉園近似將工藝產品化的例子，他的本質是工藝品，而進行量產與行銷販售；此外，產品工藝化的例子，近似於華碩的皮革電腦、竹子電腦概念，將一些工藝的元素帶入產品之中。其實，應用工藝的領域本來就是多重的，它主要結合了三個領域：<br /><br />  1. 傳統工藝(Traditional Craft)<br /><br />  2. 電腦輔助設計與多媒體應用(CAD/CAM and Multi-Media)<br /><br />  3. 市場行銷與消費者(Marketing and Costumers)<br /><br />  這其中，傳統工藝中包含了技藝與歷史情境(Techqunic and Context)，電腦輔助設計與多媒體應用代表生產技術的革新與工具的應用(The process of manufacture and Innovation Techqunic)，市場行銷與消費者則是為了品牌政策(Brand Strategy)。<br /><br />  現代人的生活與消費性電子產品息息相關，例如手機、PDA、MP3 Player及Laptop等，相對的，工藝也應該普遍存在於生活之中，例如日本的某個小學，午餐所使用的便當盒便是日本傳統講究的漆器，在英國生活更彷彿在一個大的工藝館之中，因為幾乎每棟建築都超過百年，並且有非常講究的雕刻充斥在每個角落。在台灣，我們仔細閱讀生活中的器具，也不難發現我們生活之中的工藝之美，泡茶的茶具就是很好的例子、我們去不同的餐廳也可以見識到不同的筷子、碗盤等，甚至是一塊小小的杯墊與連續紋路的大理石地板，都可以發現業主用心的巧思。我記得從前有一本書名叫做《文化就是好生意》，它清晰的點出了訣竅；縱使模仿再維妙維肖的歐式風格，它仍然不屬於台灣，也不屬於任何一家公司的品牌，因為他不是「自己的」，所謂「自己的」便是從黑暗之中摸索出一條屬於自己的光明路(Investigation)，換言之，<strong>文化便是建立品牌最好的區別</strong>。<br /><br />  行銷的目的在於創造需求，當市場飽和的時候就必須創造差異，而「設計力」便是創造差異最好的武器。台灣許多的大型企業紛紛做切割的動作，而台灣許多的中小企業也準備轉型到自有品牌(OBM)階段，或許產品設計師也應該轉換一下思維，<strong>當以品牌為前提的產品設計，必須優先考量到品牌的特徵</strong>。或許可以做一個很簡單的檢測，請將自家的產品拿出來，除去印在上頭的LOGO，再請外人(Costumers)檢視一遍，看看是否可以知道哪個產品是自家的品牌。例如Apple的i-Pod、i-Phone或i-Mac，當它們被除去了Apple公司LOGO的時候，是否還保有很強烈的品牌特徵或者產品個性呢！華碩公司過去所設計的ASUS VENTO 3600法拉利紅機殼，便還有顯示出強烈的品牌個性以致於現在的Eee PC，但另外必須誠實面對的是，華碩的品牌個性還尚未完全成熟。我的兩位英國朋友James and Tony也曾對一些中小企業的業主建言，檢視自家品牌剛開始的時候，可以利用一種動物、一個顏色或者一個汽車品牌來形容，目的在於幫助業主更快速的尋找與定義出自家品牌的個性，這不失為一個好方法。<br /><br />  許多的消費性電子產品會配合一個情境故事銷售，在產品設計的過程中，也會繪製出所謂的「Story Board」。工藝產品的情境力量是很大的，或許大過於消費性電子產品，不難從許多客製化的產品之中可以看見工藝的元素，最起碼手工製(Handmade)就經常的被作為號招，從一顆螺絲釘(英國Vertu手機使用瑞士名錶的螺絲)以至於一台名貴跑車。相對的，有時候對強壯的品牌而言，品牌就是一種情境，例如法拉利、藍寶積尼，因此有華碩(ASUS)的法拉利紅機殼與宏碁(Acer)的法拉利系列N.B(手提電腦)。在品牌的考量下，產品設計的重新定位是什麼？就是重新思考一切與多元化的嘗試。例如，<strong>將工藝的元素應用在消費性電子產品上，設計的應該是「話題」而不是「經典」</strong>。因為這與產品的生命週期有關，消費性電子產品的週期短，推出快、淘汰更快，因此在設計的重點上也必須考量到這一點，倘若秉持著與工藝同樣的曠世經典心態來設計，第一個所要遭受的問題便是「時間性」的問題，一段由「匠」蛻變成「家」的過程。何謂經典？百年以上才能堪之為經典，就連蘋果公司的i系列，也尚未經歷過百年的淬鍊。<br /><br />  如何發展品牌？發展品牌難不難？哪一種方法最有效？這些問題我不知道，也沒有正確的答案，但是我知道發現這些問題的方法，就是不斷的嘗試與摸索，<strong>對於變化，我們需要的除了「觀察」，更重要的是「接觸」</strong>。法國浪漫主義作家雨果(Hugo)曾說：「我前去、我前去，我並不知道要到那裡，但是我前去。」因為，我們現在的一切，都是過去思想的結果。<br /><br />  關於接觸我有一個小故事，最近，<strong>我開始熱衷與人接觸，因為這是發生故事最好的方法</strong>，與人交談、與眼神、與筆劃、與一切的互動，不同的年齡、不同的背景、不同的空間與時間都不斷的產生新故事，這些故事就在無意之間，成為了我的能量，我不知道這些能量對我有什麼影響，但是它一定會在將來的某個時間點上顯現。因此，我感謝我身邊所有的人，因為沒有他們就沒有我的存在。
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Wed, 29 Oct 2008 02:14:22 +0800</pubDate>
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	<title>獨立設計公司的定位與經營</title>
	<description><![CDATA[
			    在台灣，做品牌設計的工作的確很辛苦，即使是外國人，也面臨同樣的困擾。一個因緣際會，認識了在台灣開設品牌設計公司的兩位英國人Tony and James in the SUBKARMA，或許是我在英國留學的關係，在理念的溝通上相近並且相談甚歡。輔導廠商轉型建立自我品牌，其實是一件非常辛苦的事情，因為「品牌」代表的是一種「服務業」的指向，而不再只是以前單純的代工生產，假設品牌的建立還設定跨足海外市場，公司是否有足夠的國際人才，應付所會面對的情況？甚至是接聽電話的總機小姐，可能都必須具備相當的語言能力。當然，我相信Tony and James的公司他們的理念與執行的內容一定比我說的還好，品牌方面的故事可以參閱他們最近出的書籍。  在協助廠商轉型建立品牌一直都是許多設計公司的使命，但是品牌不是畫畫幾個LOGO、幾個吉祥物，設計VI（Visual Identify）或者CIS（Corporate Identity System）系統就代表完成，更重要的是代表一個企業的文化與經營者的心意。協助這些廠商的設計公司也是如此，在接觸與執行的過程中總是會遇到許多挫折，例如我們經常所聽到的「計畫比不上變化，變化比不上老闆的一句話。」這處處都表示著設計公司與經營者之間的拉鋸戰，甚至我有一次遇到一個狀況，我熟識的一位大哥最近帶領著一個傳產的團隊，使命在將公司的OEM（Original Equipment Manufacturer）型態提升到OBM（Own Branding &amp; Manufacturing），因此他找上了Tony and James的公司來協助幫忙，席間這位大哥講了一句話需要我翻譯：「外國的月亮比較圓。」因此我印象深刻，他說這句話的原因是遇到了一些狀況，同樣的觀念在跟內部人員溝通，他說的人家不太願意接受，如果是請Tony or James去解說，通常被接受度就很高，但是設計公司也總是會有踢到鐵板的時候，不管今天是不是Focus在品牌的設計規劃上，許多不同類別的設計公司也總是會遇到理想與現實的掙扎，Tony曾經問我：「你在接觸英國與歐洲這些國家，對於設計的工作上有什麼心得？」我很簡單的回答他：「情況都差不多。」能夠自由的發展與較寬鬆設計條件的公司當然有，但畢竟是少數，這其中包括了個人名設計師，但是我相信發展的過程都幾乎是相同的，也都曾面臨到經濟與理想的衝突。在台灣以中小企業為多數的團體中，我認為設計公司必須要先有明確的規劃與目標，可以將公司的規劃定三個階段：近程、中程與遠程。  【近程】  發展公司特色尋求明確定位，穩定公司收入來源。此階段的主要重心應該是建立公司的穩定財源與收入，對於理想可以多一些妥協。  【中程】  利用所建立的穩定財源與收入，加強公司的定位與印象。例如此階段將會出現更多慕名而來的業主，因為公司已有穩定的財源，因此可以篩選客戶或者將客戶執行分類，篩選後的客戶則是可以讓設計公司多一點主導或者完全主導與發揮。執行分類的方法很多，可以將部門分組或者成立公司的副品牌團體，這都是非常見的一般方式。【遠程】實踐經營者與公司的願景，達到自我實現的目的。經營者與公司一定都會有自身的願景與期許，或者設計公司本身可以想想「社會責任」的問題，設計師以至於設計公司都是社會的一環，當然也是一種企業體。在台灣，或許設計工作者與行號比較鮮少去考慮到社會責任，甚至在設計教育裡也鮮少談論與教授，那是因為台灣的設計環境還在發展階段，設計與藝術活動還不太普遍的受到重視，但是近幾年已經有許多的團體與工作者逐漸的在默默耕耘，我們都應該給予正面的回應與肯定；而最好的方法便可以從自身開始，想想這些問題，這也會對台灣的設計環境、設計公司與本身有許多的好處與利益。  這三個階段的規劃，其實是非常基本的概念而已，如同馬斯洛（Abraham Maslow）的《需求層次理論》一般。就像創造的工作，在表達的過程儘管道出「真理」，因為真理就是真理，真理不在乎被說了幾遍，即便已經被闡述了數千年，祂仍然是真理。在發展品牌的過程中，想發展出什麼等級的品牌價值，就必須同等的付出，不論在金錢還是人才上。設計公司本身也是品牌，假設公司面臨的問題就是「缺乏資金」，那就請用力的賺錢，甚至「不務正業」的想辦法去賺也可以，這裡說的「不務正業」是一種比喻，假設是專門的平面設計公司，而經營者兼賣T-Shirt收入還不錯，秉持的「堅持」的力量，也可以形成「商業品支持創作品」的效果，等待創作品（本業）茁壯與發光的一天。理想當然可以被現實狀況妥協，但是堅持本業是不可以被妥協的。曾經有一位定居大陸的設計前輩告訴我，他寧願僱用大陸人也不願僱用台灣人，因為台灣有太多不能堅持的人，堅持一定要在這行裡發光發亮的人。在成熟的設計市場國家中，許多的設計師甚至是設計公司成員，年紀都在35歲以上，反觀國內許多的設計人才都規劃在35歲以後轉管理職，其實35歲以後才是整個人生經驗累積、技術的成熟與人格穩定的表現，我相信在設計作品、設計內涵、設計溝通與談判、業界經驗與設計技巧等都會有良好的表現，而設計工作與其他工作最大的不同在於：「愈老愈有味道。」，甚至愈老愈賺錢，倘若提升到藝術層次，都還可以造福子孫繼續賺，還有什麼比這個賺的更久而且賺的有品味的工作！  無論如何，目前台灣的設計環境面臨到最大的問題，還是在第一個階段，而且跟「錢」有很大的關係，設計工作是一種「無形財」，事實上「有形的東西」會賺的比較容易一些，或許設計工作者可以去思考，「如何將設計轉換成有形的形態」，畢竟消費者對於看的到、摸的到、聞的到、嚐的到的東西，比較具有安全感與認同感，請跟著消費者的意念走，當然，這還需要您的堅持與勇氣。    
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			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/3e07ef80.jpg" alt="" width="450" height="600" align="texttop" /><br /><br /><!--[if gte mso 9]><xml>     Normal   0      0   2      false   false   false                                                         MicrosoftInternetExplorer4   </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>     </xml><![endif]-->  <!--[if gte mso 10]> <style>  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:表格內文; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0pt 5.4pt 0pt 5.4pt; 	mso-para-margin:0pt; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; 	mso-ansi-language:#0400; 	mso-fareast-language:#0400; 	mso-bidi-language:#0400;} </style> <![endif]-->  在台灣，做品牌設計的工作的確很辛苦，即使是外國人，也面臨同樣的困擾。一個因緣際會，認識了在台灣開設品牌設計公司的兩位英國人Tony and James in the <a href="http://www.subkarma.com/index2.html" target="_blank">SUBKARMA</a>，或許是我在英國留學的關係，在理念的溝通上相近並且相談甚歡。輔導廠商轉型建立自我品牌，其實是一件非常辛苦的事情，因為「品牌」代表的是一種「服務業」的指向，而不再只是以前單純的代工生產，假設品牌的建立還設定跨足海外市場，公司是否有足夠的國際人才，應付所會面對的情況？甚至是接聽電話的總機小姐，可能都必須具備相當的語言能力。當然，我相信Tony and James的公司他們的理念與執行的內容一定比我說的還好，品牌方面的故事可以參閱他們最近出的<a href="http://www.subkarma.com/book.html" target="_blank">書籍</a>。<br /><br />  在協助廠商轉型建立品牌一直都是許多設計公司的使命，但是<strong>品牌不是畫畫幾個</strong><strong>LOGO</strong><strong>、幾個吉祥物，設計</strong><strong>VI</strong><strong>（</strong><strong>Visual Identify</strong><strong>）或者</strong><strong>CIS</strong><strong>（</strong><strong>Corporate Identity System</strong><strong>）系統就代表完成</strong>，更重要的是代表一個企業的文化與經營者的心意。協助這些廠商的設計公司也是如此，在接觸與執行的過程中總是會遇到許多挫折，例如我們經常所聽到的「計畫比不上變化，變化比不上老闆的一句話。」這處處都表示著設計公司與經營者之間的拉鋸戰，甚至我有一次遇到一個狀況，我熟識的一位大哥最近帶領著一個傳產的團隊，使命在將公司的OEM（Original Equipment Manufacturer）型態提升到OBM（Own Branding &amp; Manufacturing），因此他找上了Tony and James的公司來協助幫忙，席間這位大哥講了一句話需要我翻譯：「外國的月亮比較圓。」因此我印象深刻，他說這句話的原因是遇到了一些狀況，同樣的觀念在跟內部人員溝通，他說的人家不太願意接受，如果是請Tony or James去解說，通常被接受度就很高，但是設計公司也總是會有踢到鐵板的時候，不管今天是不是Focus在品牌的設計規劃上，許多不同類別的設計公司也總是會遇到理想與現實的掙扎，Tony曾經問我：「你在接觸英國與歐洲這些國家，對於設計的工作上有什麼心得？」我很簡單的回答他：「情況都差不多。」能夠自由的發展與較寬鬆設計條件的公司當然有，但畢竟是少數，這其中包括了個人名設計師，但是我相信發展的過程都幾乎是相同的，也都曾面臨到經濟與理想的衝突。在台灣以中小企業為多數的團體中，我認為設計公司必須要先有明確的規劃與目標，可以將公司的規劃定三個階段：近程、中程與遠程。<br /><br />  【近程】<br />  <strong>發展公司特色尋求明確定位，穩定公司收入來源。</strong>此階段的主要重心應該是建立公司的穩定財源與收入，對於理想可以多一些妥協。<br />  【中程】<br />  <strong>利用所建立的穩定財源與收入，加強公司的定位與印象。</strong>例如此階段將會出現更多慕名而來的業主，因為公司已有穩定的財源，因此可以篩選客戶或者將客戶執行分類，篩選後的客戶則是可以讓設計公司多一點主導或者完全主導與發揮。執行分類的方法很多，可以將部門分組或者成立公司的副品牌團體，這都是非常見的一般方式。<br />【遠程】<br /><strong>實踐經營者與公司的願景，達到自我實現的目的。</strong>經營者與公司一定都會有自身的願景與期許，或者設計公司本身可以想想「社會責任」的問題，設計師以至於設計公司都是社會的一環，當然也是一種企業體。在台灣，或許設計工作者與行號比較鮮少去考慮到社會責任，甚至在設計教育裡也鮮少談論與教授，那是因為台灣的設計環境還在發展階段，設計與藝術活動還不太普遍的受到重視，但是近幾年已經有許多的團體與工作者逐漸的在默默耕耘，我們都應該給予正面的回應與肯定；而最好的方法便可以從自身開始，想想這些問題，這也會對台灣的設計環境、設計公司與本身有許多的好處與利益。<br /><br />  這三個階段的規劃，其實是非常基本的概念而已，如同馬斯洛（Abraham Maslow）的《<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%A6%AC%E6%96%AF%E6%B4%9B" target="_blank">需求層次理論</a>》一般。就像創造的工作，在表達的過程儘管道出「真理」，因為真理就是真理，真理不在乎被說了幾遍，即便已經被闡述了數千年，祂仍然是真理。<strong>在發展品牌的過程中，想發展出什麼等級的品牌價值，就必須同等的付出，不論在金錢還是人才上</strong>。設計公司本身也是品牌，假設公司面臨的問題就是「缺乏資金」，那就請用力的賺錢，甚至「不務正業」的想辦法去賺也可以，這裡說的「不務正業」是一種比喻，假設是專門的平面設計公司，而經營者兼賣T-Shirt收入還不錯，秉持的「堅持」的力量，也可以形成「商業品支持創作品」的效果，等待創作品（本業）茁壯與發光的一天。<strong>理想當然可以被現實狀況妥協，但是堅持本業是不可以被妥協的</strong>。曾經有一位定居大陸的設計前輩告訴我，他寧願僱用大陸人也不願僱用台灣人，因為台灣有太多不能堅持的人，堅持一定要在這行裡發光發亮的人。在成熟的設計市場國家中，許多的設計師甚至是設計公司成員，年紀都在35歲以上，反觀國內許多的設計人才都規劃在35歲以後轉管理職，其實35歲以後才是整個人生經驗累積、技術的成熟與人格穩定的表現，我相信在設計作品、設計內涵、設計溝通與談判、業界經驗與設計技巧等都會有良好的表現，而<strong>設計工作與其他工作最大的不同在於：「愈老愈有味道。」</strong>，甚至愈老愈賺錢，倘若提升到藝術層次，都還可以造福子孫繼續賺，還有什麼比這個賺的更久而且賺的有品味的工作！<br /><br />  無論如何，目前台灣的設計環境面臨到最大的問題，還是在第一個階段，而且跟「錢」有很大的關係，設計工作是一種「無形財」，事實上「有形的東西」會賺的比較容易一些，或許設計工作者可以去思考，「如何將設計轉換成有形的形態」，<strong>畢竟消費者對於看的到、摸的到、聞的到、嚐的到的東西，比較具有安全感與認同感</strong>，請跟著消費者的意念走，當然，這還需要您的堅持與勇氣。<br /><br />    
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Fri, 17 Oct 2008 01:33:06 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>2008年全球華文部落格大獎-年度最佳《藝術文化》類入選宣告文章</title>
	<description><![CDATA[
			感謝由中時電子報所舉辦的2008年全球華文部落格大獎比賽，讓我有這個機會入圍初選。自幼就接受美術教育的我，曾經一度灰心，甚至在一項教育部的調查裡，我成了唯一否決美術教育的人，後來我帶著一片陰霾與我進入了軍中服役，但是我比別人幸運，我到了一個好單位，有好的師長與認識了一些好的學長，讓我的軍旅生涯對我在設計專業上成長了許多，不致於有所荒廢，在各方面的能力也有所進步。出國深造前，我整整思考了這兩年，究竟要念什麼科系，後來到了英國，一些前輩的影響與建議，我亦難決然的投入應用工藝(Applied Crafts)的行列，在英國，我也遇到了很好的老師與學長，讓我在學習的厚度上非常的豐富。當初會寫部落格的原因，也只是想忠實的記錄自我，而我也很樂意與人分享我的心得。現在我心中的那片陰霾已經一點一滴的逐漸消散，消散的原因，是因為我透過像這樣子不斷的自我對話，而愈來愈釐清心中的思緒，不管是與人交談或者透過身體的對話，例如眼睛、鼻子、嘴巴、觸覺、腳等，都是與外界接觸的一種方式，但是到最後，在夜裡，我仍得要面對自己，與自己對話，於是我就把這些對話的過程忠實的記錄下來，有些在我的小本本裡、有些就在這個部落格裡。入圍的時候，我內心浮現了一個場景；那是畢業展的前夕，我在會場的門口遇見我的指導老師，他看見我第一句話問我：「你做成這樣，是不是想得第一名？」我很直覺的回答他：「我只是想盡我能的去做，不想留下遺憾。」老師聽了，微笑的點點頭就走。那一幕一直映在我的心裡，更堅定了一件事：「做最好的自己。」我無法去控制他人或者結果，我能做的就是做好自己的事、過好自己的生活，我總是這麼提醒自己。如果真有什麼好事發生，那也是因為身邊的人或者他人的幫助及付出，才會有所成就的成績，這些榮耀都應該是感謝他人的。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<a href="http://blogaward.chinatimes.com" target="_blank"><div style="text-align: center"><img src="http://blogaward.chinatimes.com/2008/images/first2008-007.jpg" border="0" alt="" title="入圍年度最佳藝術文化部落格" /></div></a><br />感謝由中時電子報所舉辦的2008年全球華文部落格大獎比賽，讓我有這個機會入圍初選。自幼就接受美術教育的我，曾經一度灰心，甚至在一項教育部的調查裡，我成了唯一否決美術教育的人，後來我帶著一片陰霾與我進入了軍中服役，但是我比別人幸運，我到了一個好單位，有好的師長與認識了一些好的學長，讓我的軍旅生涯對我在設計專業上成長了許多，不致於有所荒廢，在各方面的能力也有所進步。出國深造前，我整整思考了這兩年，究竟要念什麼科系，後來到了英國，一些前輩的影響與建議，我亦難決然的投入應用工藝(Applied Crafts)的行列，在英國，我也遇到了很好的老師與學長，讓我在學習的厚度上非常的豐富。當初會寫部落格的原因，也只是想忠實的記錄自我，而我也很樂意與人分享我的心得。現在我心中的那片陰霾已經一點一滴的逐漸消散，消散的原因，是因為我透過像這樣子不斷的自我對話，而愈來愈釐清心中的思緒，不管是與人交談或者透過身體的對話，例如眼睛、鼻子、嘴巴、觸覺、腳等，都是與外界接觸的一種方式，但是到最後，在夜裡，我仍得要面對自己，與自己對話，於是我就把這些對話的過程忠實的記錄下來，有些在我的小本本裡、有些就在這個部落格裡。<br /><br />入圍的時候，我內心浮現了一個場景；那是畢業展的前夕，我在會場的門口遇見我的指導老師，他看見我第一句話問我：「你做成這樣，是不是想得第一名？」我很直覺的回答他：「我只是想盡我能的去做，不想留下遺憾。」老師聽了，微笑的點點頭就走。那一幕一直映在我的心裡，更堅定了一件事：「做最好的自己。」我無法去控制他人或者結果，我能做的就是做好自己的事、過好自己的生活，我總是這麼提醒自己。如果真有什麼好事發生，那也是因為身邊的人或者他人的幫助及付出，才會有所成就的成績，這些榮耀都應該是感謝他人的。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/7266565.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/victorart/archives/7266565.html</guid>
	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Tue, 30 Sep 2008 10:59:12 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>成為一位優秀設計師的條件</title>
	<description><![CDATA[
			Sketch of Frank Gehry Sketch of Zaha Hadid 自從完成了30篇英倫建築挑戰之後，就沒再寫過設計的文章；最近找了很多前輩面談，他們也給了我很多寶貴的意見，這陣子應該算是我在沈澱的期間，將原本一些既有的想法慢慢把模糊的輪廓清晰化，包括釐清成為一位優秀設計師的條件。我們總是閱讀許多設計相關的資訊，而我最喜歡的部份則是閱讀設計師或者藝術家創作的過程，閱讀這些過程就好像你跟著一位老師，他現場示範給你看，你不僅看見他專業上的表現，也會看見他的態度，許多重要的、可以啟迪你的關鍵，就在這些細微的互動之間。例如這些創作者是如何開始他們的發想，然後如何的將這些概念實踐出來，甚至商品化銷售給大眾。這時候觀賞者的「如何看」就是一件很重要的事情，你可能會看見他不經意的拿起一支2B的鉛筆，洋洋灑灑的就勾勒出一棟建築或者一件設計品，只是當你在看見他揮灑的同時，是否有考慮到他繪製的依據：他為什麼這麼做？「每個設計師的經歷不同，因此創作出不同的作品。」支撐創作者的靈感最重要的依據是來自他們的「人生經歷」。我們可以試著回想，倘若今天要設計一個杯子，這時候你腦海裡或許會浮現出一個杯子的模樣，但我相信每個人腦海裡浮現出來的杯子一定都不太一樣，有的人是玻璃杯、有的人是馬克杯、有的人是高腳杯、有的是透明的、有的是琉璃的、有的是骨瓷的等等，這些就是人生不同的經歷所浮現出來杯子的模樣。同樣的，當我們準備著手設計一個杯子的時候，我們會用什麼方法？相信每個人著手的方向也不太一樣，這就是我要強調的另外一件事：每個創作者都應該建立起自己的設計流程。從設計公司以至於個人創作，都應該建立起屬於自身的設計流程，可以稱之為「Design Process」或者「S.O.P of Design」。從一些知名的設計師身上不難發現這些特徵，例如美國知名建築師Frank Owen Gehry，他的Sketch是他重要的依據，在旁人的眼裡可能覺得他是在亂畫，但他擁有跟達文西同樣的能力，就是「霧裡探花」的能力，達文西的畫作有好幾幅的靈感是來自於灰塵(Dust)之中，在Sketch of Frank Gehry這部紀錄片中不難發現這樣的一個特點。同樣的伊朗裔英國籍名建築師Zaha Hadid也同樣具有這樣的能力，如果你仔細研究他創作過程，他的Sketch類似於風格派(De Stijl)的畫作，運用一些色塊與矩形、直線、理性與純淨的特性，之後發展成所謂的數位建築系統(Digital Architecture)。這樣的設計過程，也是專屬於他們本身，而這些設計方法的建立，相信也是他們自身一點一滴慢慢累積出來的，累積屬於自身的方法相信除了天分外，還有一個更重要的因素：大量化的設計經驗。從許多的設計經驗中，摸索(Investigation)與確立(Identification)出屬於自己的方法。「設計師要懂得看、懂得觀察，從平凡之中尋找出不平凡之處。」如同看一個玻璃杯，有的人可以針對這個玻璃杯講出他看見了10個顯像(Appearance)，但有的人可以看見20個甚至是30個。這樣的能力也可以稱之為洞悉力或洞察力，相信在每一個行業都是需要的，培養這樣的能力難不難？其實一點都不難，兩點原則：一、經常的思考，並且問為什麼。二、擴展生活的體驗。例如，在台灣的建築之中，鐵皮屋佔有很大的比例，無論在都市或者城鄉。開始思考，為什麼有鐵皮屋的出現？於是開始去收集資訊、開始瞭解，什麼是鐵皮屋？為什麼有鐵皮屋？鐵皮屋都在哪裡？鐵皮屋大都是給誰在用的？鐵皮屋是怎麼發展的？諸如此類的問題。但是為什麼會發現到鐵皮屋這個議題？這就是第二點原則，由我的生活體驗而來的，我在颱風天探訪鶯歌的途中所得到的啟發，因為風跟雨如同敲醒我的鍾聲，但這也不是天外飛來的一筆，而是風壓的力量震響了鐵皮，雨跟潮濕產生了關連，台灣的潮濕氣候與之前讀書會所看見的防水工法，這一切過去的經驗Mix在一起，只是在那個時間點被敲醒，雖然生活經驗的累積並不能當下對你的設計功力有馬上的成效，但會在你未來發酵，倘若過去沒有累積、未來就不會有所結果。這也就是為什麼每個人出國留學，學習厚度有所不同的原因，有很大的比例取決於出國前的生活經驗。「設計就是一種對話的過程，只是這對話的模式，應該被訂定出來，才能為商業活動創造價值。」設計終究是商業行為裡的一環，行銷的目的在於創造需求，而當市場飽和的時候就應該創造差異，創造差異化最好的工具就是「設計力」。這就是思考，為什麼需要「設計」的原因，如上一段所陳述的第一個原則，總的這些整體觀念就是我們常說一個設計師的「Common Sense」。最後，我想為這些觀念提出一個實踐的重要方法：簡單化(Simplification)。簡單的想法、簡單的動機、簡單的作法、簡單的步驟、簡單的表現、簡單的表達、簡單述說、簡單操作、簡單得執行、簡單的討論、簡單的意念、簡單的創新、簡單的合成、簡單的特徵、簡單的繪製、簡單的問答、簡單的線條、簡單的色彩、簡單的畫面、簡單理念、簡單的看待等等，請在「簡單的...」之後填上你任何想的到名詞、動詞或者形容，然後依據這個感覺去實踐，如同「真理」，它總是簡單易懂並且不在乎被提倡了多少遍，只要忠實的呈現你的想法。
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	<content:encoded><![CDATA[
			<div style="text-align: center"><img src="http://blog.roodo.com/victorart/77b8eaa0.jpg" alt="" width="450" height="464" /></div><div align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Times New Roman'">Sketch of Frank Gehry</span> <!--  /* Font Definitions */  @font-face 	{font-family:新細明體; 	panose-1:2 2 3 0 0 0 0 0 0 0; 	mso-font-alt:PMingLiU; 	mso-font-charset:136; 	mso-generic-font-family:roman; 	mso-font-pitch:variable; 	mso-font-signature:3 137232384 22 0 1048577 0;} @font-face 	{font-family:"\@新細明體"; 	panose-1:2 2 3 0 0 0 0 0 0 0; 	mso-font-charset:136; 	mso-generic-font-family:roman; 	mso-font-pitch:variable; 	mso-font-signature:3 137232384 22 0 1048577 0;}  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal 	{mso-style-parent:""; 	margin:0pt; 	margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:none; 	font-size:12.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:新細明體; 	mso-font-kerning:1.0pt; 	mso-ansi-language:EN-GB;}  /* Page Definitions */  @page 	{mso-page-border-surround-header:no; 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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/7259639.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Mon, 29 Sep 2008 00:29:41 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>完成論文(Dissertation)</title>
	<description><![CDATA[
			閉關了許久之後，終於把論文完成了。我在英國研究的是「應用工藝」(Applied Crafts)，所選擇的研究類型為「設計研究」(Design Research)，設計研究類型為40%的研究及60%的設計品，因此論文的字數在10000~12000字，在英國的報告作業中，都會以字數量作為要求，這點是有別於台灣的教育。我的研究主題為：An Investigation into Metallic Textures for the Application of Mobile Phone Design. 主要是經由一些簡單的應用方法，瞭解傳統工藝如何與現代產品的結合，因此在這個研究中，過程中的每一個細節都是很重要的，這其中牽涉所謂的設計「方法論」(Methodology)。本論文總共分為九個章節：Chapter 1 Introduction 介紹Chapter 2 Literature Review 文獻探討Chapter 3 Case Study 案例檢討Chapter 4 Observation Survey 觀察調查Chapter 5 Questionnaire Survey 問卷調查Chapter 6 Design Development 設計發展Chapter 7 Prototyping 原型製作Chapter 8 Findings and Discussions 發現與檢討Chapter 9 Recommendations and Conclusions 建議與結論在研究中，我受益良多。此次論文的撰寫，事實上是把一年的設計研究作一個總整理，並且忠實的記錄下每一個過程。例如文獻探討在於開學後沒多久，就要開始著手進行，因此時間相當充裕，而後續的其他課程都是非常好的相關研究作業，這中間也可著手進行一些自己有興趣的研究課題，例如我在第二學期的其中一項作業中，便選擇研究「解構主義建築」的議題(The domestication of the house: deconstruction after architecture)，而在理論性(Design Contexts)作業中我便選擇瞭解戀物癖(Fetish)，試圖瞭解流行的定義，因此在設計的領域中，我可以交叉的比對與學習，在於設計的廣度中更加提升。以下是我的摘要:    ABSTRACT   The purpose of this project was to investigate the possibility of combining craft and consumer products. The aim is to design a range of metallic textures that can be applied to mobile phones, the shape of which was decided based on a survey. The project was a record and collection of design methodology. The research includes a review of the literature, a case study and observation and questionnaire surveys. The existing literature on the jewellery manufacturing process via CAD/CAM was reviewed because the craft of jewellery is important in the UK. The case study is to discuss the process of digital craft. The observation is to survey the existing marketing of luxury mobile phones. In addition, the researcher was able to demonstrate the process of manufacture by CAD/CAM. The research provided an idea for the application of digital craft to a technology product. The researcher hopes that different areas of the design field can be mixed and applied in the future. However, this project is just a beginning and points to the potential for further research.  Keywords: 3D, applied craft, consumer product, CAD, CAM, digital craft, jewellery, manufacture, metallic texture, mobile phone, technology product
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/56b8996f.jpg" alt="" width="450" height="338" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/87608667.jpg" alt="" width="450" height="338" /><br /><br />閉關了許久之後，終於把論文完成了。我在英國研究的是「應用工藝」(Applied Crafts)，所選擇的研究類型為「設計研究」(Design Research)，設計研究類型為40%的研究及60%的設計品，因此論文的字數在10000~12000字，在英國的報告作業中，都會以字數量作為要求，這點是有別於台灣的教育。<br /><br />我的研究主題為：An Investigation into Metallic Textures for the Application of Mobile Phone Design. 主要是經由一些簡單的應用方法，瞭解傳統工藝如何與現代產品的結合，因此在這個研究中，過程中的每一個細節都是很重要的，這其中牽涉所謂的設計「方法論」(Methodology)。本論文總共分為九個章節：<br /><br />Chapter 1 Introduction 介紹<br />Chapter 2 Literature Review 文獻探討<br />Chapter 3 Case Study 案例檢討<br />Chapter 4 Observation Survey 觀察調查<br />Chapter 5 Questionnaire Survey 問卷調查<br />Chapter 6 Design Development 設計發展<br />Chapter 7 Prototyping 原型製作<br />Chapter 8 Findings and Discussions 發現與檢討<br />Chapter 9 Recommendations and Conclusions 建議與結論<br /><br />在研究中，我受益良多。此次論文的撰寫，事實上是把一年的設計研究作一個總整理，並且忠實的記錄下每一個過程。例如文獻探討在於開學後沒多久，就要開始著手進行，因此時間相當充裕，而後續的其他課程都是非常好的相關研究作業，這中間也可著手進行一些自己有興趣的研究課題，例如我在第二學期的其中一項作業中，便選擇研究「解構主義建築」的議題(The domestication of the house: deconstruction after architecture)，而在理論性(Design Contexts)作業中我便選擇瞭解戀物癖(Fetish)，試圖瞭解流行的定義，因此在設計的領域中，我可以交叉的比對與學習，在於設計的廣度中更加提升。以下是我的摘要:<br /><br /><div align="center"><u><strong>    ABSTRACT</strong></u><br /> </div> <br /> The purpose of this project was to investigate the possibility of combining craft and consumer products. The aim is to design a range of metallic textures that can be applied to mobile phones, the shape of which was decided based on a survey. The project was a record and collection of design methodology. The research includes a review of the literature, a case study and observation and questionnaire surveys. The existing literature on the jewellery manufacturing process via CAD/CAM was reviewed because the craft of jewellery is important in the UK. The case study is to discuss the process of digital craft. The observation is to survey the existing marketing of luxury mobile phones. In addition, the researcher was able to demonstrate the process of manufacture by CAD/CAM.<br /><br /> The research provided an idea for the application of digital craft to a technology product. The researcher hopes that different areas of the design field can be mixed and applied in the future. However, this project is just a beginning and points to the potential for further research.<br /><br />  <strong><em>Keywords: </em></strong>3D, applied craft, consumer product, CAD, CAM, digital craft, jewellery, manufacture, metallic texture, mobile phone, technology product
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 18:36:00 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>當大眼蛙遇上多啦A夢</title>
	<description><![CDATA[
			我不應該把他們放在一起的......orz
		]]>
	</description>
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			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/16ec8ba1.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br /><br />我不應該把他們放在一起的......orz
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/6553065.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 17:51:15 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>回應： 設計與藝術創業</title>
	<description><![CDATA[
			現實與理想是沒有差距的，有差距的是人心，是人的慾望的不滿足。理論也沒有國內外之分，只有運用的人是否運用得當。如同一位職場前輩曾說：「社會沒有不緊 氣，不緊氣的只有人心。」我不知道您為何舉許先生與施先生的例子，他們兩位所說的話並不能代表全部，何況是作為專業設計人的立場。一件事情的提升，是整體人生的提升。如同文藝復興，並不僅止於藝術上的成就，而是整個時代包括科學、醫學、人文的大躍進，因此我想強調的並不是藝術與設計的 關係，而是人文的根本條件，換言之，是一個人為什麼活在這個世界上的理由。「倘若不能細察你周遭的微妙變化，即使是你家門前的大樹生長，就算來到的宇宙的 盡頭，也仍得一片黑暗。」這是我之前第一次踏上對岸大陸的土地，所得的心得。設計與藝術最終的動機是「利己」與「利他」。作老師的只能要求自己，不能盡是的要求學生。相對的，作為設計師或藝術家的只能要求自己不能盡是的怪罪社會與政府。我從不認為什麼樣的教條、政策、法則適合台灣，無論是先人流傳或者外來的，現在設計與藝術的路，就只能從現有的情況去摸索、去發展，如同英文「Investigation」一詞，由黑暗中與不確定之中，去做研究與調查，然後得到結論。人生？人生是什麼？人生就是自己所選的意念與道路。我只希望從事藝術與設計相關的人，能有一點正面的力量注入其中，每人注入一點正面的力量，那足夠矣！  
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			現實與理想是沒有差距的，有差距的是人心，是人的慾望的不滿足。理論也沒有國內外之分，只有運用的人是否運用得當。如同一位職場前輩曾說：「社會沒有不緊 氣，不緊氣的只有人心。」我不知道您為何舉許先生與施先生的例子，他們兩位所說的話並不能代表全部，何況是作為專業設計人的立場。<br /><br />一件事情的提升，是整體人生的提升。如同文藝復興，並不僅止於藝術上的成就，而是整個時代包括科學、醫學、人文的大躍進，因此我想強調的並不是藝術與設計的 關係，而是人文的根本條件，換言之，是一個人為什麼活在這個世界上的理由。「倘若不能細察你周遭的微妙變化，即使是你家門前的大樹生長，就算來到的宇宙的 盡頭，也仍得一片黑暗。」這是我之前第一次踏上對岸大陸的土地，所得的心得。<br /><br />設計與藝術最終的動機是「利己」與「利他」。作老師的只能要求自己，不能盡是的要求學生。相對的，作為設計師或藝術家的只能要求自己不能盡是的怪罪社會與政府。我從不認為什麼樣的教條、政策、法則適合台灣，無論是先人流傳或者外來的，現在設計與藝術的路，就只能從現有的情況去摸索、去發展，如同英文「Investigation」一詞，由黑暗中與不確定之中，去做研究與調查，然後得到結論。<br /><br />人生？人生是什麼？人生就是自己所選的意念與道路。我只希望從事藝術與設計相關的人，能有一點正面的力量注入其中，每人注入一點正面的力量，那足夠矣！  
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/6543341.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 00:13:10 +0800</pubDate>
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	<title>設計與藝術創業</title>
	<description><![CDATA[
			我的一篇文章《設計科系老師需不需要業界經驗?》比較偏向於觀念導正的問題。提及設計與藝術的關係，設計活動是由藝術活動發展而來，換言之藝術是設計的根。我利用一個圖表來呈現藝術與設計的一些關係，各位可以看見附圖1-1，這是一顆樹，一顆設計家族(The design family tree)的樹，他聯繫著相關設計活動的關係，在樹的底層也就是樹根(Craft Roots)這底下都是一些人類的基本感知能力，然後經由樹幹一些早期並且傳統的工藝活動做為發展的主軸，例如：珠寶(Jewellery)、刺繡(Embroidery)、陶器(Pottery)、書法(Calligraphy)等，樹幹的左右兩旁為藝術(Art)與科學(Science)的屬性差異，樹幹再往上發展分三個大方向：繪畫(Drawing)、塑型(Modelling)及模擬(Simulation)，這三大類受樹幹左右兩旁藝術與科學的屬性影響，各自往上發展出不同的設計活動，例如建築(Architecture)就位於塑型與模擬之間，稍微偏向科學領域。有了這個基本概念之後，進而就可以探討藝術、設計、工程與科學這四者間不同的差異；藝術講求的是「唯一性」，而設計則是「可接受」，這與價值的創造具有關連。    前陣子在台灣出了一本書，村上 隆的《藝術創業論》，評價兩極，無論評價與否，我在這本書上發現了將來必須走的路：藝術創業。從事藝術活動的收益，是可以比從事設計活動來的更多，藝術不僅止於一般認為的「創作品」，在藝術活動裡還有一塊必須同時經營的就是「商業品」，從事藝術活動的初期，藝術家大都仰賴「商業品」養「創作品」的經營模式，而藝術的交易市場如同股票市場一般，沒有辦法支持下去的人或者半途而廢的人是絕不可能成功的，因為沒有人會去投資一間隨時會倒閉的上市公司，唯有以此為志業才有成功的可能。    瀏覽當今成名的設計師，例如，Philippe Stark、Marc Newson、Frank Gehry、Tadao Ando、Zaha Hadid等，相信每位設計師都具有鮮明的色彩，這些鮮明的色彩從何而來？從他們各自的人生經驗中所得而來。承如現代延伸出「文化就是好生意」、「美感經濟」、「情感設計」等這些新名詞的出現，目的都在為設計尋找一種新的出路與觀念，而商人也想利用這些觀念賺錢，無論再怎麼包裝，其實都只是最基本觀念罷了！也就是一個設計師或者藝術家該有的格調(Sense)。    以產品設計而言，台灣不斷的提倡要由OEM(Original Equipment Manufacturer)代工轉型至ODB(Design-設計)以至於OBM(Brand-品牌)，依我之見，台灣大企業要依此轉型不太可能，就算有所轉型也產生不出經典的設計品。簡單陳訴，企業體愈大包袱愈多，要實行改革之治也就愈困難；此外，台灣的所謂大企業設計盛行的公司，還是以電子消費性產品居多，消費性電子產品有一個特性，就是產品週期短，從研發到上市的時間很短，因此多半會以製程為考量，製程便影響到材料的使用，材料相對的會影響產品的價值性，這只是其中一個例子並不完全在討論材料。台灣最適合發展自有品牌的是中小企業，甚至是個人與小型工作室最為合適，之前在義大利米蘭遇到台灣《打開聯合》的負責人：劉國滄先生，他們工作室所提出的「台灣再製造」計畫，就非常符合這個概念，相對的，華碩在2008年元月所成立的PEGA也在米蘭現場，相形之下就失去了一種機動性與可塑性。換言之，現在所存在的大品牌，多數都是由個人或者工作室或者小型公司起家，不外乎資訊產業那些赫赫有名的公司，例如Microsoft、Youtube、Google等這些美式的「車庫文化」所造就，而所要探討與學習的是從「創業的條件」為考量，很多東西是「玩」出來的，會不會玩？怎麼玩？都值得個人去花苦心。    設計當然是行銷的一環，設計也當然是一種服務業。設計業可以是兩種經營模式：產品導向與市場導向。許多的設計活動是為了提高業主的銷售量為目的，配合業主的需求給予適當的協助，這種經營的模式就屬於市場導向，業主就是你的市場，市場(業主)已經在那裡，就等待你去連接(Connection)，及是所謂的開發業務。另外還有一種，現今的有名設計師就是最好的例子，他本身就是一個極具知名度的產品，就看業主(消費者)什麼時候要來買他，如何成為搶手的產品，便是要專注於產品上，這就是產品導向的經營。現在許多的中小型設計公司，也如同許多藝術家一樣，兩種並置經營，既是「商業品養創作品」的模式，在設計公司而言，除了接客戶的案子之後，自己還會去開發一些新產品，例如一些印刷廠除了接印刷品外，還會主動積極的開發關於「紙的產品」。這種模式大家都耳熟能詳，但是遇到瓶頸的人或公司很多，為什麼？因為基本的「人文思考」還不夠加深。正如這棵設計家庭的樹，它底層的根(Craft roots)往往被忽略了，那些應該被加深思考的問題例如感知(Perception)、創造力(Imagination)、幾何形探討(Geometry)、視覺化(Visualization)、觸覺特性(Tactile properties)、熟練度(Dexterity)、材料(Materials)、測試(Testing)、操作運用(Manipulation)及程序(Processes)等，都已經不再為人們所重視了，尤其電腦軟體盛行，大家反而逆向而行由樹的最上層樹葉開始去找起，自然根基就不會穩、不會深了。    最後，設計業的經營模式理所當然的很多種，以補習班老師的立場當然無法全部教授，但可以埋一些種子在學員的心中，這些種子短時間雖看不出什麼成效，但等到時間與空間的結合，它自然會發芽茁壯。這裡面的觀念如同：「做老師的只能盡量的要求自己，不能盡是的要求學生。」
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	<content:encoded><![CDATA[
			<div class="pict"><a href="http://blog.roodo.com/victorart/52ddc130.jpg" target="_blank"><img class="pict" src="http://blog.roodo.com/victorart/52ddc130_s.jpg" border="0" alt="design_agenda.jpg" hspace="5" align="left" /></a><br />我的一篇文章《設計科系老師需不需要業界經驗?》比較偏向於觀念導正的問題。提及設計與藝術的關係，設計活動是由藝術活動發展而來，換言之藝術是設計的根。我利用一個圖表來呈現藝術與設計的一些關係，各位可以看見附圖1-1，這是一顆樹，一顆設計家族(The design family tree)的樹，他聯繫著相關設計活動的關係，在樹的底層也就是樹根(Craft Roots)這底下都是一些人類的基本感知能力，然後經由樹幹一些早期並且傳統的工藝活動做為發展的主軸，例如：珠寶(Jewellery)、刺繡(Embroidery)、陶器(Pottery)、書法(Calligraphy)等，樹幹的左右兩旁為藝術(Art)與科學(Science)的屬性差異，樹幹再往上發展分三個大方向：繪畫(Drawing)、塑型(Modelling)及模擬(Simulation)，這三大類受樹幹左右兩旁藝術與科學的屬性影響，各自往上發展出不同的設計活動，例如建築(Architecture)就位於塑型與模擬之間，稍微偏向科學領域。有了這個基本概念之後，進而就可以探討藝術、設計、工程與科學這四者間不同的差異；藝術講求的是「唯一性」，而設計則是「可接受」，這與價值的創造具有關連。<br /><br />    前陣子在台灣出了一本書，村上 隆的《藝術創業論》，評價兩極，無論評價與否，我在這本書上發現了將來必須走的路：藝術創業。從事藝術活動的收益，是可以比從事設計活動來的更多，藝術不僅止於一般認為的「創作品」，在藝術活動裡還有一塊必須同時經營的就是「商業品」，從事藝術活動的初期，藝術家大都仰賴「商業品」養「創作品」的經營模式，而藝術的交易市場如同股票市場一般，沒有辦法支持下去的人或者半途而廢的人是絕不可能成功的，因為沒有人會去投資一間隨時會倒閉的上市公司，唯有以此為志業才有成功的可能。<br /><br />    瀏覽當今成名的設計師，例如，Philippe Stark、Marc Newson、Frank Gehry、Tadao Ando、Zaha Hadid等，相信每位設計師都具有鮮明的色彩，這些鮮明的色彩從何而來？從他們各自的人生經驗中所得而來。承如現代延伸出「文化就是好生意」、「美感經濟」、「情感設計」等這些新名詞的出現，目的都在為設計尋找一種新的出路與觀念，而商人也想利用這些觀念賺錢，無論再怎麼包裝，其實都只是最基本觀念罷了！也就是一個設計師或者藝術家該有的格調(Sense)。<br /><br />    以產品設計而言，台灣不斷的提倡要由OEM(Original Equipment Manufacturer)代工轉型至ODB(Design-設計)以至於OBM(Brand-品牌)，依我之見，台灣大企業要依此轉型不太可能，就算有所轉型也產生不出經典的設計品。簡單陳訴，企業體愈大包袱愈多，要實行改革之治也就愈困難；此外，台灣的所謂大企業設計盛行的公司，還是以電子消費性產品居多，消費性電子產品有一個特性，就是產品週期短，從研發到上市的時間很短，因此多半會以製程為考量，製程便影響到材料的使用，材料相對的會影響產品的價值性，這只是其中一個例子並不完全在討論材料。台灣最適合發展自有品牌的是中小企業，甚至是個人與小型工作室最為合適，之前在義大利米蘭遇到台灣《打開聯合》的負責人：劉國滄先生，他們工作室所提出的「台灣再製造」計畫，就非常符合這個概念，相對的，華碩在2008年元月所成立的PEGA也在米蘭現場，相形之下就失去了一種機動性與可塑性。換言之，現在所存在的大品牌，多數都是由個人或者工作室或者小型公司起家，不外乎資訊產業那些赫赫有名的公司，例如Microsoft、Youtube、Google等這些美式的「車庫文化」所造就，而所要探討與學習的是從「創業的條件」為考量，很多東西是「玩」出來的，會不會玩？怎麼玩？都值得個人去花苦心。<br /><br />    設計當然是行銷的一環，設計也當然是一種服務業。設計業可以是兩種經營模式：產品導向與市場導向。許多的設計活動是為了提高業主的銷售量為目的，配合業主的需求給予適當的協助，這種經營的模式就屬於市場導向，業主就是你的市場，市場(業主)已經在那裡，就等待你去連接(Connection)，及是所謂的開發業務。另外還有一種，現今的有名設計師就是最好的例子，他本身就是一個極具知名度的產品，就看業主(消費者)什麼時候要來買他，如何成為搶手的產品，便是要專注於產品上，這就是產品導向的經營。現在許多的中小型設計公司，也如同許多藝術家一樣，兩種並置經營，既是「商業品養創作品」的模式，在設計公司而言，除了接客戶的案子之後，自己還會去開發一些新產品，例如一些印刷廠除了接印刷品外，還會主動積極的開發關於「紙的產品」。這種模式大家都耳熟能詳，但是遇到瓶頸的人或公司很多，為什麼？因為基本的「人文思考」還不夠加深。正如這棵設計家庭的樹，它底層的根(Craft roots)往往被忽略了，那些應該被加深思考的問題例如感知(Perception)、創造力(Imagination)、幾何形探討(Geometry)、視覺化(Visualization)、觸覺特性(Tactile properties)、熟練度(Dexterity)、材料(Materials)、測試(Testing)、操作運用(Manipulation)及程序(Processes)等，都已經不再為人們所重視了，尤其電腦軟體盛行，大家反而逆向而行由樹的最上層樹葉開始去找起，自然根基就不會穩、不會深了。<br /><br />    最後，設計業的經營模式理所當然的很多種，以補習班老師的立場當然無法全部教授，但可以埋一些種子在學員的心中，這些種子短時間雖看不出什麼成效，但等到時間與空間的結合，它自然會發芽茁壯。這裡面的觀念如同：「做老師的只能盡量的要求自己，不能盡是的要求學生。」<br /></div>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/6525807.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Fri, 18 Jul 2008 21:11:42 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>回應《練習設計能力的方法》一文</title>
	<description><![CDATA[
			我想先確認一下的問題。您的意思是說：「這些方法在台灣在就可以做、可以知道，又何必等到出國再做，才想通？」假設基於這個理由，有一個很好的解釋，不是出自於我，而是一位前輩。我記得前輩在很久以前有說過一句話，那是我還沒來英國前的事情，他說：「出國進修是一種反芻的行為。」反芻自己的過去、經歷與人生的一切。那個時候我只有意會，現在的我則是深刻的體會，包括我周遭的那些同學，當我跟他們提起這句話，每個人都點頭如搗蒜。如同《練習設計能力的方法》一文開始所提起的，這些方法不是我「創造」的，而是我深刻的體會之後所「顯現」的。意思是說，他們原本就存在，只是經由我的體驗後，更加確立他們的存在與使用。如果你問我，對於設計能力上，出國前跟出國後的我有什麼差別？我想最重要的就是「人生的體驗」。學歷、專業能力或語言能力等都是其次，最重要的是人生的經歷。例如，獨自在國外，剛開始的時候你什麼都沒有，沒有人脈、沒有資源甚至沒有種族與國家的依靠，你會發現自己是如此的渺小，你會遇到許多事情，好的與不好的，這些都要去接受，在台灣我們什麼都有，講人權，獨自在國外，甚至連最基本的人權有時候都會受到威脅，當發現自己的渺小與無助的時候，就會開始思索人生：「我還有什麼？」而你有的東西當然不是突然就出現，而是你過去的累積而來，再依循這些你過去所累積的東西，去尋找生命的出口，這就是「反芻」的開始與過程。我的東西都很簡單，也沒有什麼大道理在裡面，都如同文字上所言。而我只不過把這些簡單的東西，一而在的陳述，因為我發現，最基本的「生命事件」及是如此。設計本來就是生活中的小事。許多事情大家都可以意會，但是深刻的體驗才是重點。如同實驗的過程，先假設再佐證然後尋找支持的證據與引言最後再確認與結論。許多事情也是如此，體驗最好的辦法就是「去做」，「體驗」的意思便是用身體去驗證。因此，意會（知道）與體驗（去做）是有截然不同的結果。舉一個額外的例子做結尾，日本人跟台灣人有一個很大的不同，我們同樣都會想出國體驗人生，台灣人的想法是既然出國就拿個學位，而日本人只是單純的在國外生活，假設相同擁有一百萬，則台灣人會因為學費就只能在國外生活一年，日本人則可以倚靠那一百萬生活兩年。本質上，究竟是要學位還是要生活體驗？在這點上，日本人就比我們想的寬廣多了。如同我們之間的互動就是一種藉由論壇與鍵盤的敲擊（去做），然後得到思想上的交流，這也是一種體驗，如果你我之間沒有這樣的討論，就不是一種體驗了，思考也是一門技術力。
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	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/31b64c33.jpg" alt="" /><br /><br />我想先確認一下的問題。您的意思是說：「這些方法在台灣在就可以做、可以知道，又何必等到出國再做，才想通？」<p>假設基於這個理由，有一個很好的解釋，不是出自於我，而是一位前輩。我記得前輩在很久以前有說過一句話，那是我還沒來英國前的事情，他說：「出國進修是一種反芻的行為。」反芻自己的過去、經歷與人生的一切。那個時候我只有意會，現在的我則是深刻的體會，包括我周遭的那些同學，當我跟他們提起這句話，每個人都點頭如搗蒜。</p><p>如同《<a href="http://blog.roodo.com/victorart/archives/6043245.html" target="_blank">練習設計能力的方法</a>》一文開始所提起的，這些方法不是我「創造」的，而是我深刻的體會之後所「顯現」的。意思是說，他們原本就存在，只是經由我的體驗後，更加確立他們的存在與使用。</p><p>如果你問我，對於設計能力上，出國前跟出國後的我有什麼差別？我想最重要的就是「人生的體驗」。學歷、專業能力或語言能力等都是其次，最重要的是人生的經歷。例如，獨自在國外，剛開始的時候你什麼都沒有，沒有人脈、沒有資源甚至沒有種族與國家的依靠，你會發現自己是如此的渺小，你會遇到許多事情，好的與不好的，這些都要去接受，在台灣我們什麼都有，講人權，獨自在國外，甚至連最基本的人權有時候都會受到威脅，當發現自己的渺小與無助的時候，就會開始思索人生：「我還有什麼？」而你有的東西當然不是突然就出現，而是你過去的累積而來，再依循這些你過去所累積的東西，去尋找生命的出口，這就是「反芻」的開始與過程。</p><p>我的東西都很簡單，也沒有什麼大道理在裡面，都如同文字上所言。而我只不過把這些簡單的東西，一而在的陳述，因為我發現，最基本的「生命事件」及是如此。設計本來就是生活中的小事。許多事情大家都可以意會，但是深刻的體驗才是重點。如同實驗的過程，先假設再佐證然後尋找支持的證據與引言最後再確認與結論。許多事情也是如此，體驗最好的辦法就是「去做」，「體驗」的意思便是用身體去驗證。因此，意會（知道）與體驗（去做）是有截然不同的結果。</p><p>舉一個額外的例子做結尾，日本人跟台灣人有一個很大的不同，我們同樣都會想出國體驗人生，台灣人的想法是既然出國就拿個學位，而日本人只是單純的在國外生活，假設相同擁有一百萬，則台灣人會因為學費就只能在國外生活一年，日本人則可以倚靠那一百萬生活兩年。本質上，究竟是要學位還是要生活體驗？在這點上，日本人就比我們想的寬廣多了。</p><p>如同我們之間的互動就是一種藉由論壇與鍵盤的敲擊（去做），然後得到思想上的交流，這也是一種體驗，如果你我之間沒有這樣的討論，就不是一種體驗了，思考也是一門技術力。</p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/6250957.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Tue, 01 Jul 2008 07:48:10 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>設計是一門雜學</title>
	<description><![CDATA[
			前言此文原來發表在巨匠講師專區，與講師之間的互動討論。「設計是一門雜學」是由李根在大哥所提出，並且得到本人同意作為文章。今日因與其他老師互動特擷取觀點另做文章，就逕作關連。問題「技術與觀念是否能同時教導？」小弟贊成老師所說的「在巨匠教導的只能是技術」這個觀念。補習班的定位仍舊不是學校，學校的教育屬於長期培養，補習班則是短期而密集的訓練。在觀念上分為兩種：一種是「邏輯的思考力」、另一種則是「生活的反省力」。邏輯的思考力是一種科學的思考。設計終究屬於商業行為中的一環，經營分析和科學是同一種邏輯思考，換言之，設計也可以是一種科學思考，而這些思考有一個特性：必須累積事實才能導出結論，而事實不是光憑「現象」就做判斷。相信許多前輩在業界許久，一定有遇過經ISO認證的設計公司，設計的流程甚至是有所謂的S.O.P（Standard Operating Procedure）標準作業程序。小弟在英國設計研究所，學的正是將設計建立起Know-How與S.O.P，用的理論稱之為方法論（Methodology）。「Use your methodology to discipline your passion, not to deaden it.」這句話的意思是說：善用方法論可以幫助你度過設計的低潮期。在設計的職業生涯中，不太可能一直保持著顛峰與源源不絕的靈感，善用設計方法，雖然無法保證創造出頂尖的作品，但起碼可以確保設計的品質，在安全的範圍內。倘若，我們將設計視為一種科學的方法論，在操作的流程上去教導觀念，是否就簡易許多。    許多前輩都知道，台灣的設計環境要提昇，「產、官、學」三個面相是相輔相成，「官」是關於政策，我先不論及，我想訴說的是「產」與「學」的合作。近幾年大專院校紛紛建立創意中心或者育成中心，目的在於與業界有更多的互動，對社會有所幫助，讓理論不再只是象牙塔裡的產物，而是真正落實在產業的應用。台灣在電子產業這方面就做的相當優秀，許多大學的實驗室仍是業界最大的支持力。設計也可以如此嗎？這是我不斷在思考的問題。在英國，設計研究所的學位分為兩種：MA / MSc。MA (Master of Art) 是藝術文化類的碩士，MSc (Master of Science) 是社會科學類的碩士。為何有此區分？英國的文化產業相當的成熟，在許多的政策與應用上都做的很好，重點在於英國一直認為大學部以上層級的研究單位，設計就是一種社會科學。事實也是如此，設計的方法與現象最後都與社會科學有關，探討群體的關係。另一方面，又與市場與行銷有著密不可分的關係，更顯示出設計是一門雜學的理論。    「邏輯的思考力」是我們一般人都擁有的，只是大家拿來應用的面相不一樣。例如大家安排一天的時程，哪些事情應該先做，哪些事情可以稍晚在做，這就是最簡單的邏輯思考力。今天執行一個設計案及是如此，如同各位老師有教案一樣，都是在建立起自己的S.O.P，讓課程更簡易與流暢，這就是「Sense」，相信各位有設計工作經驗的老師也是如此，回想一下自己在執行設計案的時候，是不是有些固定的模式與習慣呢！只是大家平常沒有去注意或好好審視這些習慣，並且做檢討？每個設計師的方法與流程都不盡相同，倘若自己很清楚的將方法與流程做一個整理，這些就是教導給學員最好的「觀念」，所謂的整理包括發展過程，當各位在整理的同時一定也會發現很多問題點與動機來源，這些通常也就是學員的疑惑點。    此外，什麼是「生活的反省力」？這方面可以講的很感性，也可以很理性。在這個觀念上也是有方法的，靈感從何而來？從生活之中而來。如何從生活之中而來？由記錄生活開始做起。簡單的說，就是體驗生活並且做忠實的紀錄，這些都是往後靈感與頓悟的來源。什麼是頓悟？就是在某一個時間與空間的點，將過去所思考的問題與經驗，剎那間連結起來，就叫做頓悟。但是沒有過去的思考與經歷，這個頓悟就不會成立。換言之，愈多的思考與體驗，將會在未來造成更多的頓悟，這是「量」的問題。而「質」的問題就在於思考的深度在那裡，頓悟的深刻性就會愈深，質的問題也可以靠時間去累積，一次比一次想的更多更深。                      因此，教導學員在生活上的反省力，只要教導如何做生活記錄的方法。例如我之前有體悟幾個方法：（一）觀察記錄法。大意解說：經由同一動作中，發現不同之處並且記錄下來。參考方法：1. 擺盪式光跡記錄；2. 定位定時街頭記錄；3. 定物記錄。（二）量化描述法。大意解說：經由單一物件開始量化的敘述。參考方法：1. 名畫解說；2. 隨機物件挑選。（三）量化對比描述法。大意解說：自我創作相同物件，並描述有和不同。目的都在於藉由觀察去記錄生活，這是屬於一種心智上的磨練，也能有效的改善生活的態度，進而對設計工作有所影響。    「Sense」能不能培養？當然可以。做這些記錄，培養Sense都是需要時間，影響時間的因素有兩項：一、好的培養方法。二、個人的領悟力。個人的領悟力取決於天分，不可諱言，有的人天生反應比較聰敏，但可以因材施教，並不是每一個學員都適用同一種觀念，因此要給予學員不同的方法去抉擇，補習班屬於小班制，這就是比學校的優勢，更能兼顧。好的方法，可以使學員儘快進入狀況，雖然無法速成，但是絕對會造就成效，換一個方面想，各位老師在今日埋下一顆種子，他日便會悄悄的成長與茁壯，這就是授者的責任，如同以前的一位師長告訴我：「做老師的只能要求自己，不能要求學生。」今日，我才慢慢體會他所言何意，就是「盡己所能」。    來到國外的這段時間，遇到了許多不同的人事物，不同國家民族的做事方法，但終究還是會回歸到基礎的人性。例如是不是本科生不是重點，重點是有沒有發揮出職業該有的水準。念設計多少年不是重點，對於設計這項科目有沒有通透的了解。本科生的優勢在於他多花了時間與功夫去專研，無論成效如何還是會比非本科優勢，實際上比較的不是本科與非本科的身分，而是誰花的時間與功夫多。技術與觀念同樣重要，如同理論與實務。我所思考的問題，在於如何教導學員從「匠中求藝」這件事。
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			<img src="http://img390.imageshack.us/img390/7933/dscn7962eg7.jpg" alt="" /><br /><strong><br />前言</strong><br />此文原來發表在巨匠講師專區，與講師之間的互動討論。「設計是一門雜學」是由李根在大哥所提出，並且得到本人同意作為文章。今日因與其他老師互動特擷取觀點另做文章，就逕作關連。<br /><br /><strong>問題</strong><br />「技術與觀念是否能同時教導？」<br /><br /><font class="sf">小弟贊成老師所說的「在巨匠教導的只能是技術」這個觀念。補習班的定位仍舊不是學校，學校的教育屬於長期培養，補習班則是短期而密集的訓練。<br /><br /></font><strong>在觀念上分為兩種：一種是「邏輯的思考力」、另一種則是「生活的反省力」。</strong>邏輯的思考力是一種科學的思考。設計終究屬於商業行為中的一環，經營分析和科學是同一種邏輯思考，換言之，設計也可以是一種科學思考，而這些思考有一個特性：必須累積事實才能導出結論，而事實不是光憑「現象」就做判斷。相信許多前輩在業界許久，一定有遇過經ISO認證的設計公司，設計的流程甚至是有所謂的S.O.P（Standard Operating Procedure）標準作業程序。小弟在英國設計研究所，學的正是將設計建立起Know-How與S.O.P，用的理論稱之為方法論（Methodology）。「Use your methodology to discipline your passion, not to deaden it.」這句話的意思是說：善用方法論可以幫助你度過設計的低潮期。在設計的職業生涯中，不太可能一直保持著顛峰與源源不絕的靈感，善用設計方法，雖然無法保證創造出頂尖的作品，但起碼可以確保設計的品質，在安全的範圍內。倘若，我們將設計視為一種科學的方法論，在操作的流程上去教導觀念，是否就簡易許多。<br /><br />    許多前輩都知道，台灣的設計環境要提昇，「產、官、學」三個面相是相輔相成，「官」是關於政策，我先不論及，我想訴說的是「產」與「學」的合作。近幾年大專院校紛紛建立創意中心或者育成中心，目的在於與業界有更多的互動，對社會有所幫助，讓理論不再只是象牙塔裡的產物，而是真正落實在產業的應用。台灣在電子產業這方面就做的相當優秀，許多大學的實驗室仍是業界最大的支持力。設計也可以如此嗎？這是我不斷在思考的問題。在英國，設計研究所的學位分為兩種：MA / MSc。MA (Master of Art) 是藝術文化類的碩士，MSc (Master of Science) 是社會科學類的碩士。為何有此區分？英國的文化產業相當的成熟，在許多的政策與應用上都做的很好，重點在於英國一直認為大學部以上層級的研究單位，設計就是一種社會科學。事實也是如此，設計的方法與現象最後都與社會科學有關，探討群體的關係。另一方面，又與市場與行銷有著密不可分的關係，更顯示出設計是一門雜學的理論。<br /><br />    「邏輯的思考力」是我們一般人都擁有的，只是大家拿來應用的面相不一樣。例如大家安排一天的時程，哪些事情應該先做，哪些事情可以稍晚在做，這就是最簡單的邏輯思考力。今天執行一個設計案及是如此，如同各位老師有教案一樣，都是在建立起自己的S.O.P，讓課程更簡易與流暢，這就是「Sense」，相信各位有設計工作經驗的老師也是如此，回想一下自己在執行設計案的時候，是不是有些固定的模式與習慣呢！只是大家平常沒有去注意或好好審視這些習慣，並且做檢討？每個設計師的方法與流程都不盡相同，倘若自己很清楚的將方法與流程做一個整理，這些就是教導給學員最好的「觀念」，所謂的整理包括發展過程，當各位在整理的同時一定也會發現很多問題點與動機來源，這些通常也就是學員的疑惑點。<br /><br />    此外，什麼是「生活的反省力」？這方面可以講的很感性，也可以很理性。在這個觀念上也是有方法的，靈感從何而來？從生活之中而來。如何從生活之中而來？由記錄生活開始做起。簡單的說，就是體驗生活並且做忠實的紀錄，這些都是往後靈感與頓悟的來源。什麼是頓悟？就是在某一個時間與空間的點，將過去所思考的問題與經驗，剎那間連結起來，就叫做頓悟。但是沒有過去的思考與經歷，這個頓悟就不會成立。換言之，愈多的思考與體驗，將會在未來造成更多的頓悟，這是「量」的問題。而「質」的問題就在於思考的深度在那裡，頓悟的深刻性就會愈深，質的問題也可以靠時間去累積，一次比一次想的更多更深。<br /><br />                      因此，教導學員在生活上的反省力，只要教導如何做生活記錄的方法。例如我之前有體悟幾個方法：<br /><strong>（一）觀察記錄法。</strong><br />大意解說：經由同一動作中，發現不同之處並且記錄下來。<br />參考方法：1. 擺盪式光跡記錄；2. 定位定時街頭記錄；3. 定物記錄。<br /><strong>（二）量化描述法。</strong><br />大意解說：經由單一物件開始量化的敘述。<br />參考方法：1. 名畫解說；2. 隨機物件挑選。<br /><strong>（三）量化對比描述法。</strong><br />大意解說：自我創作相同物件，並描述有和不同。<br />目的都在於藉由觀察去記錄生活，這是屬於一種心智上的磨練，也能有效的改善生活的態度，進而對設計工作有所影響。<br /><br />    「Sense」能不能培養？當然可以。做這些記錄，培養Sense都是需要時間，影響時間的因素有兩項：一、好的培養方法。二、個人的領悟力。個人的領悟力取決於天分，不可諱言，有的人天生反應比較聰敏，但可以因材施教，並不是每一個學員都適用同一種觀念，因此要給予學員不同的方法去抉擇，補習班屬於小班制，這就是比學校的優勢，更能兼顧。好的方法，可以使學員儘快進入狀況，雖然無法速成，但是絕對會造就成效，換一個方面想，各位老師在今日埋下一顆種子，他日便會悄悄的成長與茁壯，這就是授者的責任，如同以前的一位師長告訴我：「做老師的只能要求自己，不能要求學生。」今日，我才慢慢體會他所言何意，就是「盡己所能」。<br /><br />    來到國外的這段時間，遇到了許多不同的人事物，不同國家民族的做事方法，但終究還是會回歸到基礎的人性。例如是不是本科生不是重點，重點是有沒有發揮出職業該有的水準。念設計多少年不是重點，對於設計這項科目有沒有通透的了解。本科生的優勢在於他多花了時間與功夫去專研，無論成效如何還是會比非本科優勢，實際上比較的不是本科與非本科的身分，而是誰花的時間與功夫多。技術與觀念同樣重要，如同理論與實務。我所思考的問題，在於如何教導學員從「匠中求藝」這件事。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/6233845.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Thu, 26 Jun 2008 21:47:49 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>內省與外力：在於設計能力這件事情上</title>
	<description><![CDATA[
			有讀者在設計論壇論及我的文章都偏屬於「個人內化」方面，我的確是。我的想法很簡單：「我無法去要求別人，我只能要求自己」。假設我能先把自己做好，我再去發揮影響力去影響周邊我所能影響的人，僅此而已。    「內省」顧名思義便是內在的反省，由心去做追問的這個動作，因此這是我個人的想法，甚至是我個人的方法，而我所發表的文章只是在陳述這些過程與結論。我有兩種文章、兩種記事方式，我在以前的文章好像有提過。大多數，在這個部落格的文章，都是先由我的Sketch Book開始，一點想法、一點感覺，等到進入寫作的階段，就如同池塘裡的漣漪般，慢慢的散放出來。我承認有時候記得太多，也容易遺忘，不一定每個想法都可以開花結果，我也無法全部的分享出來，因為每一段的記事就像一個記憶的段落，都是需要被整理與串連的。設計的事只是人生中的一小部分，我是先生為人後來才踏入設計這條路，所以我以人生為主，設計只是我詮釋的工具。人活在一個被自己的知識與經驗所侷限的所謂現實世界中，更清楚的說，應該是活在一個群體所架構的價值觀底下。如同可以跟全世界的人妥協，唯獨跟自己妥協最難，這是一種相依的關係。    設計的詮釋方法有很多種，但都離不開生活與這個世界。例如房子可以讓人體會自然的感覺，自然的環境可以讓人的感覺敏銳起來。每一個設計都是一種認真的實驗，因為沒有人認為已經找到了答案。甚至設計的方法也很多，依照英國設計理論大師（Mike Press）的理論：  The Internal Creative Process of Design  1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Define Problem  2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Understand Problem  3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Think about Problem  4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Develop Idea  5.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Detail Design and Test  這些都是看來很淺顯易懂的理論與問題，的確是，生活上的事情本來就是如此，可以很為難也可以很簡單。每一個創作都具有目的性，沒有目的性的創作最痛苦，沒有目的也是一種目的，甚至許多時候，是自己不了解或不自覺的目的，其實目的的動機早已經存在那裡。    目的很容易走向人生的中心思想，中心思想就是本源，形容詞的創作是最困難的。    不斷的創作是為了發現瓶頸。空了以後，才可以注入更多更新的能量，但是掏空本身是一個痛苦的過程。設計是經由藝術的創作訓練培養創造的能力，但設計的創造終究為商業活動所使用，所以必須以商業活動為目的。研究與創作的過程一樣，都是一種摸索的過程，摸索出一個合理的結果。前些日子與台灣的友人討論一些事情，他們以為我是來念MBA的。    英國的設計界偏重「天分」這件事情，有天分的出頭，沒天分的就別想混了。天分究竟可不可以培養？當然可以！設計的天分其實就是一種「詮釋的能力」，詮釋的能力可以經由理解與觀察開始，這也是我不斷強調「觀察」的原因，學畫畫剛開始學畫石膏像，為什麼？就是為了培養觀察的能力。    當設計某種東西的時候，那個想法（感覺）已經存在腦海之中，只是透過和種方法可以呈現的好，這就是要不斷練習「轉換」的功夫。其實想法一定有根源，從過去的經驗而來，只要抓住那樣東西，甚至模擬也好，終究可以呈現的很好。在這樣的前提之下，設計師的職業，某一部分的工作，就是幫業主腦海中的想法呈現出來。簡單的將想法訴諸，愈簡單愈好。    設計的過程就像不斷釐清的問號，一直問自己問題，然後解出那個答案，所以人們才說，設計是一種不斷與自己對話的過程。設計需要不斷的實踐，一直去做，從「做」裡面去體驗，並且去享受這個過程，而過程重於結果。    原來人們喜歡設計，其實是喜歡創造的感覺。創造的感覺，必須經由成熟的技巧才可以被展現出來。成熟技巧的磨練，先由模仿開始，這中間很容易掉入「我執」的陷阱，因為這都是不成熟技巧所造成的，一旦技藝成熟了，將開始隨心所欲的階段。這個技藝，說的不是專業能力，而是一種心靈的力量。    因此想像力與技術是相輔相成的，進入設計的領域，必須要有磨練技術的覺悟。創造力必須經由「做」中去培養，如同科學家嘗試了不同的實驗方法，最後找出可行的結果，設計也是如此，而設計可以選擇的結果多更多。    不要為稍縱即逝的名利所迷惑，眼光要以長遠之計打算。用行為發生影響力去改變而不是嘴巴。    在學習軟體的過程中似乎把腦袋學僵硬了，甚至把想像力也遺忘了，把「功能」錯認為就是創意。    一個人的成功不是因為他是頂尖，而是能接受自己所不足的地方。    從這篇文章的第二段落後半部之後，我便把Sketch Book裡的一些記事加入，這些就是我平常不斷思索與心得的文句，裡面還有生活上的瑣碎，這些都是我的生活。我很難去區分內省與外力，這些是內省也是外力，如同一條繩子上打了好幾段的結，繩上的每一段就是一個結，這些結就是外力，每一段結與結的中間就是內省，但是他們都在同一條繩子上。說到後面內省與外力其實是同一件事情，如同你是在這個圈圈裡還是在這個圈圈外的概念是一樣的，也已經超越我能訴說的範圍了。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/7f13a1e9.jpg" alt="" /><br /><br />有讀者在設計論壇論及我的文章都偏屬於「個人內化」方面，我的確是。我的想法很簡單：「我無法去要求別人，我只能要求自己」。假設我能先把自己做好，我再去發揮影響力去影響周邊我所能影響的人，僅此而已。    「內省」顧名思義便是內在的反省，由心去做追問的這個動作，因此這是我個人的想法，甚至是我個人的方法，而我所發表的文章只是在陳述這些過程與結論。我有兩種文章、兩種記事方式，我在以前的文章好像有提過。大多數，在這個部落格的文章，都是先由我的Sketch Book開始，一點想法、一點感覺，等到進入寫作的階段，就如同池塘裡的漣漪般，慢慢的散放出來。我承認有時候記得太多，也容易遺忘，不一定每個想法都可以開花結果，我也無法全部的分享出來，因為每一段的記事就像一個記憶的段落，都是需要被整理與串連的。設計的事只是人生中的一小部分，我是先生為人後來才踏入設計這條路，所以我以人生為主，設計只是我詮釋的工具。人活在一個被自己的知識與經驗所侷限的所謂現實世界中，更清楚的說，應該是活在一個群體所架構的價值觀底下。如同可以跟全世界的人妥協，唯獨跟自己妥協最難，這是一種相依的關係。<br /><br />    設計的詮釋方法有很多種，但都離不開生活與這個世界。例如房子可以讓人體會自然的感覺，自然的環境可以讓人的感覺敏銳起來。每一個設計都是一種認真的實驗，因為沒有人認為已經找到了答案。甚至設計的方法也很多，依照英國設計理論大師（Mike Press）的理論：<br /><br />  <strong>The Internal Creative Process of Design</strong><br /><br />  1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Define Problem<br /><br />  2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Understand Problem<br /><br />  3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Think about Problem<br /><br />  4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Develop Idea<br /><br />  5.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Detail Design and Test<br /><br />  這些都是看來很淺顯易懂的理論與問題，的確是，生活上的事情本來就是如此，可以很為難也可以很簡單。每一個創作都具有目的性，沒有目的性的創作最痛苦，沒有目的也是一種目的，甚至許多時候，是自己不了解或不自覺的目的，其實目的的動機早已經存在那裡。<br /><br />    目的很容易走向人生的中心思想，中心思想就是本源，形容詞的創作是最困難的。<br /><br />    不斷的創作是為了發現瓶頸。空了以後，才可以注入更多更新的能量，但是掏空本身是一個痛苦的過程。設計是經由藝術的創作訓練培養創造的能力，但設計的創造終究為商業活動所使用，所以必須以商業活動為目的。研究與創作的過程一樣，都是一種摸索的過程，摸索出一個合理的結果。前些日子與台灣的友人討論一些事情，他們以為我是來念MBA的。<br /><br />    英國的設計界偏重「天分」這件事情，有天分的出頭，沒天分的就別想混了。天分究竟可不可以培養？當然可以！設計的天分其實就是一種「詮釋的能力」，詮釋的能力可以經由理解與觀察開始，這也是我不斷強調「觀察」的原因，學畫畫剛開始學畫石膏像，為什麼？就是為了培養觀察的能力。<br /><br />    當設計某種東西的時候，那個想法（感覺）已經存在腦海之中，只是透過和種方法可以呈現的好，這就是要不斷練習「轉換」的功夫。其實想法一定有根源，從過去的經驗而來，只要抓住那樣東西，甚至模擬也好，終究可以呈現的很好。在這樣的前提之下，設計師的職業，某一部分的工作，就是幫業主腦海中的想法呈現出來。簡單的將想法訴諸，愈簡單愈好。<br /><br />    設計的過程就像不斷釐清的問號，一直問自己問題，然後解出那個答案，所以人們才說，設計是一種不斷與自己對話的過程。設計需要不斷的實踐，一直去做，從「做」裡面去體驗，並且去享受這個過程，而過程重於結果。<br /><br />    原來人們喜歡設計，其實是喜歡創造的感覺。創造的感覺，必須經由成熟的技巧才可以被展現出來。成熟技巧的磨練，先由模仿開始，這中間很容易掉入「我執」的陷阱，因為這都是不成熟技巧所造成的，一旦技藝成熟了，將開始隨心所欲的階段。這個技藝，說的不是專業能力，而是一種心靈的力量。<br /><br />    因此想像力與技術是相輔相成的，進入設計的領域，必須要有磨練技術的覺悟。創造力必須經由「做」中去培養，如同科學家嘗試了不同的實驗方法，最後找出可行的結果，設計也是如此，而設計可以選擇的結果多更多。<br /><br />    不要為稍縱即逝的名利所迷惑，眼光要以長遠之計打算。用行為發生影響力去改變而不是嘴巴。<br /><br />    在學習軟體的過程中似乎把腦袋學僵硬了，甚至把想像力也遺忘了，把「功能」錯認為就是創意。<br /><br />    一個人的成功不是因為他是頂尖，而是能接受自己所不足的地方。<br /><br />    從這篇文章的第二段落後半部之後，我便把Sketch Book裡的一些記事加入，這些就是我平常不斷思索與心得的文句，裡面還有生活上的瑣碎，這些都是我的生活。我很難去區分內省與外力，這些是內省也是外力，如同一條繩子上打了好幾段的結，繩上的每一段就是一個結，這些結就是外力，每一段結與結的中間就是內省，但是他們都在同一條繩子上。說到後面內省與外力其實是同一件事情，如同你是在這個圈圈裡還是在這個圈圈外的概念是一樣的，也已經超越我能訴說的範圍了。
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 08:45:52 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>畫3D最重要的事</title>
	<description><![CDATA[
			軟體：3Ds Max渲染器：Default Scanline（預設掃瞄線渲染器）燈光：Only use Omni (3顆) and SpotLight (1顆)（內建）材質：Standard（標準材質）渲染時間：3 sec（秒）許多人初學3D都喜歡用快掛，例如VRay、Brazil或者FinalRender，當然還有3DsMax本身的外褂MentalRay，這樣外褂當然可以帶來很好的效果與擬真，但相對的在Rendering與學習上也必須付出較長的時間，這些外褂本身實在不適合初學者，我的建議先了解清楚3DsMax本身的基礎系統與指令後，再來作為進階的的學習，不過Autodesk近幾年的改版動作似乎有意將MentalRay推廣為普遍級，不過這也並不代表「基礎常識」就應該被忽略。在 CG Taiwaner 裡面很感謝夢寫者整理出一篇《Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較》關於VRay的小論文，想要了解這些Renderer（渲染器）的讀者都可以到那裡瀏覽。我本身只使用兩套外褂VRay及MentalRay，但最近VRay的使用度大減少，可能是MentalRay不斷的改版令我感到善意，並且真的愈改愈好用，尤其在算圖的時間上，大大的縮減，一向講求效率與精簡的我，正好投其所好。依據我使用這些外褂的心得，其實功能與觀念都大同小異，假設要操控得當這些外褂，一些觀念是需要被具備：1. 攝影觀念（包含暗房觀念等）2. 燈具與光學觀念3. 物理性質觀念（例如物體的折射率等）4. 軟體工程（程式觀念等）當你熟識軟體到一個程度後，你會開始問自己：「我是一個軟體工程人員還是一位設計師？」這的確是一個很有趣的問題，初學者最常做的就是模仿，把一張圖模仿的唯妙唯肖，然後贏得許多的掌聲就因此滿足了，但是這些掌聲害了他，因為這些掌聲是說他模仿的很像，軟體的技術很好，而不是為他的設計鼓掌，因為這些掌聲給他更大的動力再去「模仿」畫的更真，畫到有一天不自覺的發現，「原創力」已經離他好遠好遠，因為原創這回事也是需要不斷的磨練與精進，如果你現在問我：「好像國外的設計師都比較富有原創力，是不是？」我會說「YES」如果你再問我原因，我會回答你：「因為他們天生都是自大狂。」這種自大狂在我們亞洲眼裡的確是，但在他們的教育事獨立的人格養成，尤其是年輕人，英國的年輕人是一群無可救藥的「恐怖份子」，大家都精力旺盛，腦袋裡充滿了一堆不切實際的妄想，但這些思想隨著他們的年紀增長，最後都會逐漸成熟，個性穩定之後，每個人的獨特性就從這些不切實際的妄想中開花結果了。這就是為什麼國外設計師的原創性比較高的原因，因為文化與教育的不同。話說回來，我不認為一昧的追求國外的教育方式就是合適的，因為民俗與民族不同，社會架構與價值觀也不同，我比較認為的是依循自然的發展，由發展的過程中去尋找適合台灣自己的特徵與指標。換句話說，這就是另外一種獨特性的衍生。但是，基礎的觀念還是必須被建立的，就如同學3DsMax的時候，基礎的觀念與操作都是必須被釐清與熟識，然後再來談外褂，就是所謂的延伸。這才不會本末倒置的發展，雖然路有很多條，但還是要把握自己的核心價值。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class="pict"><a href="http://blog.roodo.com/victorart/42493956.jpg" target="_blank"><img class="pict" src="http://blog.roodo.com/victorart/42493956.jpg" border="0" alt="Omni copy.jpg" hspace="5" width="450" height="338" align="left" /></a><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />軟體：3Ds Max<br />渲染器：Default Scanline（預設掃瞄線渲染器）<br />燈光：Only use Omni (3顆) and SpotLight (1顆)（內建）<br />材質：Standard（標準材質）<br />渲染時間：3 sec（秒）<br /><div class="pict"><a href="http://blog.roodo.com/victorart/59dff201.jpg" target="_blank"><img class="pict" src="http://blog.roodo.com/victorart/59dff201.jpg" border="0" alt="Omni copy.jpg" hspace="5" width="450" height="225" align="left" /></a><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />許多人初學3D都喜歡用快掛，例如VRay、Brazil或者FinalRender，當然還有3DsMax本身的外褂MentalRay，這樣外褂當然可以帶來很好的效果與擬真，但相對的在Rendering與學習上也必須付出較長的時間，這些外褂本身實在不適合初學者，我的建議先了解清楚3DsMax本身的基礎系統與指令後，再來作為進階的的學習，不過Autodesk近幾年的改版動作似乎有意將MentalRay推廣為普遍級，不過這也並不代表「基礎常識」就應該被忽略。<br /><br />在<a href="http://hammerbchen.blogspot.com/" target="_blank"> CG Taiwaner</a> 裡面很感謝<u>夢寫者</u>整理出一篇《<a href="http://hammerbchen.blogspot.com/2008/05/vrays-global-illumination-gi-methods.html" target="_blank">Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較</a>》關於VRay的小論文，想要了解這些Renderer（渲染器）的讀者都可以到那裡瀏覽。我本身只使用兩套外褂VRay及MentalRay，但最近VRay的使用度大減少，可能是MentalRay不斷的改版令我感到善意，並且真的愈改愈好用，尤其在算圖的時間上，大大的縮減，一向講求效率與精簡的我，正好投其所好。依據我使用這些外褂的心得，其實功能與觀念都大同小異，假設要操控得當這些外褂，一些觀念是需要被具備：<br />1. 攝影觀念（包含暗房觀念等）<br />2. 燈具與光學觀念<br />3. 物理性質觀念（例如物體的折射率等）<br />4. 軟體工程（程式觀念等）<br /><br />當你熟識軟體到一個程度後，你會開始問自己：「我是一個軟體工程人員還是一位設計師？」這的確是一個很有趣的問題，初學者最常做的就是模仿，把一張圖模仿的唯妙唯肖，然後贏得許多的掌聲就因此滿足了，但是這些掌聲害了他，因為這些掌聲是說他模仿的很像，軟體的技術很好，而不是為他的設計鼓掌，因為這些掌聲給他更大的動力再去「模仿」畫的更真，畫到有一天不自覺的發現，「原創力」已經離他好遠好遠，因為原創這回事也是需要不斷的磨練與精進，如果你現在問我：「好像國外的設計師都比較富有原創力，是不是？」我會說「YES」如果你再問我原因，我會回答你：「因為他們天生都是自大狂。」這種自大狂在我們亞洲眼裡的確是，但在他們的教育事獨立的人格養成，尤其是年輕人，英國的年輕人是一群無可救藥的「恐怖份子」，大家都精力旺盛，腦袋裡充滿了一堆不切實際的妄想，但這些思想隨著他們的年紀增長，最後都會逐漸成熟，個性穩定之後，每個人的獨特性就從這些不切實際的妄想中開花結果了。這就是為什麼國外設計師的原創性比較高的原因，因為文化與教育的不同。<br /><br />話說回來，我不認為一昧的追求國外的教育方式就是合適的，因為民俗與民族不同，社會架構與價值觀也不同，我比較認為的是依循自然的發展，由發展的過程中去尋找適合台灣自己的特徵與指標。換句話說，這就是另外一種獨特性的衍生。但是，基礎的觀念還是必須被建立的，就如同學3DsMax的時候，基礎的觀念與操作都是必須被釐清與熟識，然後再來談外褂，就是所謂的延伸。這才不會本末倒置的發展，雖然路有很多條，但還是要把握自己的核心價值。<br /></div></div>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/6133567.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 06:32:50 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>中箭落馬</title>
	<description><![CDATA[
			(攝影於劍橋大學）最近忙著兩件事，一申請來自BBC的博士生公費獎學金，另一則是忙著畢業展的作品，這次畢業展我準備了很多東西，希望能為我在英國的碩士生涯增添一個美好的回憶。很不幸的，我在禮拜六收到來自IOCT學校創意中心的信件，告訴我這次的申請並沒有成功，換言之，就是我中箭落馬了！其實比較錯愕的是我身邊的人，大家都以為我會拿到，因為這是專案獎學金，內容在於3D的古建築重建，在申請的同時，我也非正式的面試過第一與第二指導，他們對於我的作品跟能力都感到贊同，最後想不到連正式的面試都沒有，就這樣結束了。    對我而言，沮喪只有一天，過了今天，明天還是要依舊往前。在這次申請的過程中，我們系上兩位老師都給我很大的幫助，很謝謝他們，其中我的指導老師還很玄秘的講了一句話：「有當做撿到的，沒有當做應該的。」我懂他在講什麼，還好有老師給了我一劑預防針，讓我對這樣的結果有心理準備。    前兩天，好像是英國教育部又派人來檢閱系上的狀況，這應該是第二次吧？第一次的時候我因為有事情無法到場，因此請了同學代替，我因為是系上的學生代表，本當到席，英國教育部的人員因為飛機延遲所已耽擱了約40分鐘，許多等不及的學生都走了，只剩下我跟另外一位在做作業的印度同學，這中間我還很不好意思的跟我的韓國同學說，反正大家都走了，你如果想走也可以走，畢竟我是聯絡人，想不到他問我：「你為什麼要繼續留下在這？這是你的責任嗎？」我說：「對，這是我的責任。」我心裡想，無論如何我也要留下來對老師負責，我不能一走了之。最後，老師一進來看，嚇了一跳說：「人呢？都call回來。」結果，韓國同學果然很夠義氣的馬上回來，其他人則是「通通不見蛋」，只好臨時call了另一批救火隊，真的很感謝那批救火隊的同學，尤其是Anson跟TK。  官方代表通常都會要求跟學生面談，請學生提出建議或問題。席間我提到英國與美國的設計教育體制，比較兩國設計教育的差異，他似乎對美國的設計教育體制這個話題很感興趣，不諱言的，我認為美國的設計活動比英國活躍，無論商業或者教育，當然學習上的風格也有很大的不同，尤其英國的教育部代表強調在英國學習首重文化與學術風氣，之後我針對這個議題反問他一個假設題：假設將來我的兒女或者我的朋友想要出國念設計，而我憑什麼介紹他來英國而不是去美國？想不到這位官方代表給了我一個很SHOCK的答案：「英國比美國便宜。」雖然我們了解在英國教育是一種產業，但是我反過來回答他，其實也沒便宜到哪裡去，之後他說他還要趕飛機，就這樣結束了這一連串的討論。    不過如同他所言，加上我的心得，在英國留學，學習上的確偏重人文與學術，而美國偏重商業與實務，因此各有千秋，最後還是依個人需求去選擇。疑？不是說中箭落馬的事情，為什麼說到這裡來了？好難唷~嗚~ I am so sad. 寫這篇紀念一下吧！
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/1175c600.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br />(攝影於劍橋大學）<br /><br />最近忙著兩件事，一申請來自BBC的博士生公費獎學金，另一則是忙著畢業展的作品，這次畢業展我準備了很多東西，希望能為我在英國的碩士生涯增添一個美好的回憶。很不幸的，我在禮拜六收到來自IOCT學校創意中心的信件，告訴我這次的申請並沒有成功，換言之，就是我中箭落馬了！其實比較錯愕的是我身邊的人，大家都以為我會拿到，因為這是專案獎學金，內容在於3D的古建築重建，在申請的同時，我也非正式的面試過第一與第二指導，他們對於我的作品跟能力都感到贊同，最後想不到連正式的面試都沒有，就這樣結束了。    對我而言，沮喪只有一天，過了今天，明天還是要依舊往前。在這次申請的過程中，我們系上兩位老師都給我很大的幫助，很謝謝他們，其中我的指導老師還很玄秘的講了一句話：「有當做撿到的，沒有當做應該的。」我懂他在講什麼，還好有老師給了我一劑預防針，讓我對這樣的結果有心理準備。<br /><br />    前兩天，好像是英國教育部又派人來檢閱系上的狀況，這應該是第二次吧？第一次的時候我因為有事情無法到場，因此請了同學代替，我因為是系上的學生代表，本當到席，英國教育部的人員因為飛機延遲所已耽擱了約40分鐘，許多等不及的學生都走了，只剩下我跟另外一位在做作業的印度同學，這中間我還很不好意思的跟我的韓國同學說，反正大家都走了，你如果想走也可以走，畢竟我是聯絡人，想不到他問我：「你為什麼要繼續留下在這？這是你的責任嗎？」我說：「對，這是我的責任。」我心裡想，無論如何我也要留下來對老師負責，我不能一走了之。最後，老師一進來看，嚇了一跳說：「人呢？都call回來。」結果，韓國同學果然很夠義氣的馬上回來，其他人則是「通通不見蛋」，只好臨時call了另一批救火隊，真的很感謝那批救火隊的同學，尤其是Anson跟TK。<br /><br />  官方代表通常都會要求跟學生面談，請學生提出建議或問題。席間我提到英國與美國的設計教育體制，比較兩國設計教育的差異，他似乎對美國的設計教育體制這個話題很感興趣，不諱言的，我認為美國的設計活動比英國活躍，無論商業或者教育，當然學習上的風格也有很大的不同，尤其英國的教育部代表強調在英國學習首重文化與學術風氣，之後我針對這個議題反問他一個假設題：假設將來我的兒女或者我的朋友想要出國念設計，而我憑什麼介紹他來英國而不是去美國？想不到這位官方代表給了我一個很SHOCK的答案：「英國比美國便宜。」雖然我們了解在英國教育是一種產業，但是我反過來回答他，其實也沒便宜到哪裡去，之後他說他還要趕飛機，就這樣結束了這一連串的討論。<br /><br />    不過如同他所言，加上我的心得，在英國留學，學習上的確偏重人文與學術，而美國偏重商業與實務，因此各有千秋，最後還是依個人需求去選擇。疑？不是說中箭落馬的事情，為什麼說到這裡來了？好難唷~嗚~ I am so sad. 寫這篇紀念一下吧！
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/6120693.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Mon, 02 Jun 2008 06:13:28 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>《當信任瓦解，社會也就崩潰》這篇的作者是誰？</title>
	<description><![CDATA[
			在網路上流傳著一篇很有名而且非常正面的文章《當信任瓦解，社會也就崩潰》，我是經由友人用email轉寄給我的，當我看到這篇文章，我心中激起了很大的反應，隨著在英國的時間愈來愈久，這篇文章仿佛替我找到了某些答案，當下我也想把此篇文章轉貼在我的blog上，但是我轉貼文章一定要有原作，或許是我的怪癖吧！因此我不斷的在尋找這篇的作者到底是誰，我花了將近三個小時的時間在google上漫遊，看了很多的出處，我發現許多人都因為這篇文章的末端寫出歡迎大家轉寄加上作者不詳的原因，因此都沒有註明作者。雖然我花了很多時間去找，最後我還是沒找到，我推測這篇文章的作者因該是經由email發給某（些）人，然後再轉寄，並且我大膽的假設這篇文章的作者應該是位女性。不過這些都並不是我想陳述的重點，重點是，為什麼那麼多人轉貼與轉寄這篇文章，卻沒人有想知道這篇的作者是誰？當然有些人註明：如果知道作者麻煩告知之類的話。這樣已經算很好了。作者雖然歡迎大家轉寄，或許作者也不想出名，但是我想找出作者不是因為我好奇，而是我對於他的尊重，一種很崇高的敬意。因為他的這篇文章帶給了很多人正面的力量，因此我想把這個正面的力量回饋給他，就是一個很簡單的註明作者的動作。智慧財產是一種信任的託付，標明作者一個最簡單的動作，如同這篇《當信任瓦解，社會也就崩潰》文章中提及許多簡單的動作一樣。我真的真的很想知道這篇的作者是誰，因為我還不知道，所以我決定暫時不轉貼，有興趣的人可以用關鍵字去尋找這篇文章，或許這就是我的堅持。感謝珍珠小姐的幫忙協尋。原文名稱：由整個社會風氣構成的現象..顯示教育徹底的失敗作者：中國時報獨立評論 莊佩璋 2006.01.18
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	<content:encoded><![CDATA[
			在網路上流傳著一篇很有名而且非常正面的文章《當信任瓦解，社會也就崩潰》，我是經由友人用email轉寄給我的，當我看到這篇文章，我心中激起了很大的反應，隨著在英國的時間愈來愈久，這篇文章仿佛替我找到了某些答案，當下我也想把此篇文章轉貼在我的blog上，但是我轉貼文章一定要有原作，或許是我的怪癖吧！因此我不斷的在尋找這篇的作者到底是誰，我花了將近三個小時的時間在google上漫遊，看了很多的出處，我發現許多人都因為這篇文章的末端寫出歡迎大家轉寄加上作者不詳的原因，因此都沒有註明作者。雖然我花了很多時間去找，最後我還是沒找到，我推測這篇文章的作者因該是經由email發給某（些）人，然後再轉寄，並且我大膽的假設這篇文章的作者應該是位女性。不過這些都並不是我想陳述的重點，重點是，為什麼那麼多人轉貼與轉寄這篇文章，卻沒人有想知道這篇的作者是誰？當然有些人註明：如果知道作者麻煩告知之類的話。這樣已經算很好了。<br /><br />作者雖然歡迎大家轉寄，或許作者也不想出名，但是我想找出作者不是因為我好奇，而是我對於他的尊重，一種很崇高的敬意。因為他的這篇文章帶給了很多人正面的力量，因此我想把這個正面的力量回饋給他，就是一個很簡單的註明作者的動作。智慧財產是一種信任的託付，標明作者一個最簡單的動作，如同這篇《當信任瓦解，社會也就崩潰》文章中提及許多簡單的動作一樣。我真的真的很想知道這篇的作者是誰，因為我還不知道，所以我決定暫時不轉貼，有興趣的人可以用關鍵字去尋找這篇文章，或許這就是我的堅持。<br /><br /><strong>感謝珍珠小姐的幫忙協尋。<br />原文名稱：由整個社會風氣構成的現象..顯示教育徹底的失敗<br />作者：中國時報獨立評論 莊佩璋 2006.01.18</strong>
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Tue, 27 May 2008 10:09:21 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>設計科系的老師需不需要有業界經驗？</title>
	<description><![CDATA[
			這是某次在與人討論的話題上，對於這件事情的重新思考。業界經驗或許不是一個很大的因素，雖然我以前也這麼認為，最近我的觀念也有些改觀。首先，在技職體系是重技術而少人文；而傳統大學恰恰相反，重人文而少技術。我認為是因該相輔相成。另一方面，我認為這關乎於學校的定位，學校的定位是招生的重點。學校的定位不同，所吸引的學生性質也會不同。尤其在台灣目前大學林立的狀況下，各學校更應該找出自我而清楚的定位。以復興美工為例，不可否認現在招生狀況非常不理想，我認為最大的問題在於學校實行升學主義制度，原本就以手上功夫著稱的學校，目的在於訓練高中畢業後擁有一技之長，一但將重點放在升學後，自然會模糊了教育目標與課程規劃。我相信，校風很重要，不僅會影響學生的素質也會影響老師的素質。學校，老師及學生其實三個面相互相影響，但這有可能會因為一個人而產生變化，而非群體，例如一個優秀的學生會激起正面的競爭力影響班上同學一起提昇，或者一位優秀的老師影響一個科系的知名度，一位優秀的校長（主任）行優良的政策與領導統御等。重點類似於，這個人的身分不重要，重要的是他說了什麼，作了什麼。假設以這些為前提，評定一位優良教師他所具備的能力，業界的經驗便不是最主要參考。老師有兩種：一種經師，一種人師。兩種老師在人生的道路上都不可或缺，經師就是傳授知識的學問，人師則是引領生活道理，但理想上還是相輔相成。相信許多前輩在業界打滾許多，最後會發現，專業能力或許不是最主要的職場問題，舉個例子說明: 比較上而言，在職場上因為能力不足而被開除的經驗，一定少於因為人事或人際因素而辭職的經驗。我不是為那些沒有業界經驗的老師說話，我認為問題不在於有沒有業界經驗，而是有沒有應對「社會問題」的能力。當然，許多應對的能力是來自於社會經驗，但社會經驗不只有設計行業才可以取得，而是老師之間有沒有培養出正確的價值觀與思考能力在於設計這個行業上。如果價值觀偏頗與不了解設計，既使作了10年、20年的設計工作，最終傳達給學生的訊息還是錯誤的。這些是我想表達的。
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	<content:encoded><![CDATA[
			<strong>這是某次在與人討論的話題上，對於這件事情的重新思考。</strong><br /><br />業界經驗或許不是一個很大的因素，雖然我以前也這麼認為，最近我的觀念也有些改觀。<br />首先，在技職體系是重技術而少人文；而傳統大學恰恰相反，重人文而少技術。我認為是因該相輔相成。<p>另一方面，我認為這關乎於學校的定位，學校的定位是招生的重點。學校的定位不同，所吸引的學生性質也會不同。尤其在台灣目前大學林立的狀況下，各學校更應該找出自我而清楚的定位。以復興美工為例，不可否認現在招生狀況非常不理想，我認為最大的問題在於學校實行升學主義制度，原本就以手上功夫著稱的學校，目的在於訓練高中畢業後擁有一技之長，一但將重點放在升學後，自然會模糊了教育目標與課程規劃。</p><p>我相信，校風很重要，不僅會影響學生的素質也會影響老師的素質。學校，老師及學生其實三個面相互相影響，但這有可能會因為一個人而產生變化，而非群體，例如一個優秀的學生會激起正面的競爭力影響班上同學一起提昇，或者一位優秀的老師影響一個科系的知名度，一位優秀的校長（主任）行優良的政策與領導統御等。重點類似於，這個人的身分不重要，重要的是他說了什麼，作了什麼。</p><p>假設以這些為前提，評定一位優良教師他所具備的能力，業界的經驗便不是最主要參考。老師有兩種：一種經師，一種人師。兩種老師在人生的道路上都不可或缺，經師就是傳授知識的學問，人師則是引領生活道理，但理想上還是相輔相成。</p><p>相信許多前輩在業界打滾許多，最後會發現，專業能力或許不是最主要的職場問題，舉個例子說明: 比較上而言，在職場上因為能力不足而被開除的經驗，一定少於因為人事或人際因素而辭職的經驗。</p><p>我不是為那些沒有業界經驗的老師說話，我認為問題不在於有沒有業界經驗，而是有沒有應對「社會問題」的能力。當然，許多應對的能力是來自於社會經驗，但社會經驗不只有設計行業才可以取得，而是老師之間有沒有培養出正確的價值觀與思考能力在於設計這個行業上。如果價值觀偏頗與不了解設計，既使作了10年、20年的設計工作，最終傳達給學生的訊息還是錯誤的。這些是我想表達的。</p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/6047743.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Mon, 19 May 2008 06:25:50 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>練習設計能力的方法</title>
	<description><![CDATA[
			(攝影於義大利米蘭街道）設計能力究竟如何精進？在我以前文章就討論過許多，那明確的方法呢？當然有，這篇文章我將有系統的把方法整理出來，而且一點都不難，為什麼不難？因為到最後最困難的事情，其實就是最平凡的事情。&nbsp;    在講解方法之前，我想先說說「匠中學藝」這四個字的含意，道理很簡單，所謂的「匠」是指一件具有技術力的事情，洗碗是一種技術、畫素描是一種技術、修理汽車是一種技術，許多可以熟能生巧的事情都是一種技術力，匠中學藝則是經由這些技術性的技巧去學習出一種心得，一種人生的態度或者智慧。瞭解之後，我們現在進入主題，提供三個方法，或許這些方法之前就有人用過或者提出，但不要緊，重要的是這是我深深體會到的三個方法。（一）觀察記錄法  （二）量化描述法  （三）量化對比描述法        【觀察記錄法】大意解說：經由同一動作中，發現不同之處並且記錄下來。參考方法：1. 擺盪式光跡記錄；2. 定位定時街頭記錄；3. 定物記錄。方法解說：1. 擺盪式光跡記錄：這是一個很普遍的遊戲，經由手電筒或者任何會發光的物體，利用攝影機或者慢速快門照相機等，想盡辦法記錄光跡。經由這個遊戲瞭解光這種看不到的東西也可以被記錄下來，引發興趣。  2. 定位定時街頭記錄：以前聽過一個故事，大陸的溫州商人是出了名的，他們在一個新的地方要展開事業之前，會在那個地方的車站裝乞丐坐上一年，目的在於觀察這個城市的變化與收集情報。我的靈感就是從這裡而來，每天花上少許的時間，10分鍾、20分鍾、30分鍾都可以，剛開始的時候時間可以不用太長，找個固定的地點，每個花個幾分鍾就去站在那裡，把你所看的所聽的用任何的方式記錄下來，連續一個禮拜或者剛開始的時候可以選擇3天或幾天，只要達成忠實的紀錄。  3. 定物記錄：找一樣東西，最好是有生命的東西，我建議是植物，記錄植物每天的生長情形或者去觀察昨天跟今天有什麼不同之處，如果找花瓶可不可以？當然可以，只是初期的訓練如果用非生命體因該很快就會覺得無聊吧！不仿等到「道行」高一點的時候在選擇使用非生命體會比較能體會其中的樂趣。  【量化描述法】    大意解說：經由單一物件開始量化的敘述。參考方法：1. 名畫解說；2. 隨機物件挑選。  方法解說：  1. 名畫解說：這個方法是來自於我的一位大學老師，他是一位很有氣質上了年紀的女士，那時他教導我們是「藝術欣賞」的課，自幼接受美術教育的我，剛開始的時候還不以為然，隨著年紀的增長，現在認為這們課很重要而且開啟了我另一扇窗。看畫，每個人都會看，但是究竟看到了什麼？有看到作者透過畫作所要表達的智慧嗎？我相信一般人也很難做到，但是，這個方法能讓你愈看愈多，甚至慢慢的發覺到作者的智慧，就是說出（記錄）你看到了什麼！這個方法只要把握一個重點，就是不要談及任何有關「感覺」的用字及用語，例如你看蒙娜麗莎的微笑，你不要說出我覺得他笑的很燦爛，或者我覺得他看起來很美，這種情緒與感覺的詞句。你只需要說出你看到什麼，例如我看到一個女人在笑，這個女人的頭髮是黑色的但是又帶點咖啡色，這幅畫的左上角隱約有一座山等等之類的「單純描述」，說的愈多愈好。  2. 隨機物件挑選：隨時隨地找一件眼前的東西，給自己一個數量，描述（記錄）你看到了什麼。例如：我眼前有一個杯子，這個杯子是一個陶瓷杯，外圍的表面是淺藍色底，在淺藍色底上有印上類似雪花的白色圖形，杯子的內圈則是全部都是白色，因此在就口的杯緣處有明顯的藍與白的交接線條，杯子的影子成右上到左下的扇形狀陰影，陰影有兩道深淺的重疊，較深處的陰影呈黑綠色，較淺處的陰影呈類似黃綠色等等。當然，這些都可以成條列式的方式記錄下來，給自己剛開始10條，然後慢慢的20條、30條，看的愈多愈好。    &nbsp;【量化對比描述法】        大意解說：自我創作相同物件，並描述有和不同。方法解說：這個方法類似於一種「找碴」的遊戲，在某些報章雜誌上會有兩張看起來一樣的圖片，然後去找出有那些不同。量化對比描述法就是自行畫兩個一模一樣的圖形，什麼都可以，寫兩個一樣的字也可以，然後去比較這兩個圖形究竟有那些不同。也可以邀請朋友同學一起來玩這個遊戲，互相彼此來「找碴」增加樂趣。&nbsp;  上述的這些方法都有一個很重要的目的，就是「觀察力」。觀察力也可以發展成洞悉力，就是瞭解一件事情的能力。因為「觀察力是設計力的根」，如果沒有好的觀察力，許多的設計都無法成形，例如我之前給自己一個功課，就是「60天挑戰60個產品設計概念」的功課，目的就是在訓練自己的思考能力，但是要如何開始思考？還是必須仰賴平常的觀察，經由觀察某個東西、某見事情然後開始思考。甚至後面可以在給自己更大的功課，例如在捷運上看到了某個廣告，你就可以開始「觀察」然後進一步「設想」，先觀察你看到了什麼，然後設想他想表達什麼，你得到了什麼心得？然後再假設，假如你是廣告商，你可以怎麼做的更好，類似於一種給自己一個企劃案的功課。如此下來，設計力便不知不覺的成長許多，等到養兵千日、用在一時，那股爆發力將會想不到唷！    
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://img228.imageshack.us/img228/2086/dscn6973iq2.jpg" alt="" align="texttop" /><br />(攝影於義大利米蘭街道）<br /><br />設計能力究竟如何精進？在我以前文章就討論過許多，那明確的方法呢？當然有，這篇文章我將有系統的把方法整理出來，而且一點都不難，為什麼不難？因為到最後最困難的事情，其實就是最平凡的事情。&nbsp;    在講解方法之前，我想先說說「匠中學藝」這四個字的含意，道理很簡單，所謂的「匠」是指一件具有技術力的事情，洗碗是一種技術、畫素描是一種技術、修理汽車是一種技術，許多可以熟能生巧的事情都是一種技術力，匠中學藝則是經由這些技術性的技巧去學習出一種心得，一種人生的態度或者智慧。瞭解之後，我們現在進入主題，提供三個方法，或許這些方法之前就有人用過或者提出，但不要緊，重要的是這是我深深體會到的三個方法。<br /><br />（一）觀察記錄法<br /><br />  （二）量化描述法<br /><br />  （三）量化對比描述法<br /><br />        【觀察記錄法】<br />大意解說：經由同一動作中，發現不同之處並且記錄下來。<br />參考方法：1. 擺盪式光跡記錄；2. 定位定時街頭記錄；3. 定物記錄。<br />方法解說：<br />1.<strong> 擺盪式光跡記錄</strong>：這是一個很普遍的遊戲，經由手電筒或者任何會發光的物體，利用攝影機或者慢速快門照相機等，想盡辦法記錄光跡。經由這個遊戲瞭解光這種看不到的東西也可以被記錄下來，引發興趣。<br />  2.<strong> 定位定時街頭記錄</strong>：以前聽過一個故事，大陸的溫州商人是出了名的，他們在一個新的地方要展開事業之前，會在那個地方的車站裝乞丐坐上一年，目的在於觀察這個城市的變化與收集情報。我的靈感就是從這裡而來，每天花上少許的時間，10分鍾、20分鍾、30分鍾都可以，剛開始的時候時間可以不用太長，找個固定的地點，每個花個幾分鍾就去站在那裡，把你所看的所聽的用任何的方式記錄下來，連續一個禮拜或者剛開始的時候可以選擇3天或幾天，只要達成忠實的紀錄。<br />  3. <strong>定物記錄</strong>：找一樣東西，最好是有生命的東西，我建議是植物，記錄植物每天的生長情形或者去觀察昨天跟今天有什麼不同之處，如果找花瓶可不可以？當然可以，只是初期的訓練如果用非生命體因該很快就會覺得無聊吧！不仿等到「道行」高一點的時候在選擇使用非生命體會比較能體會其中的樂趣。<br /><br />  【量化描述法】<br />    大意解說：經由單一物件開始量化的敘述。<br />參考方法：1. 名畫解說；2. 隨機物件挑選。<br />  方法解說：<br />  1.<strong> 名畫解說</strong>：這個方法是來自於我的一位大學老師，他是一位很有氣質上了年紀的女士，那時他教導我們是「藝術欣賞」的課，自幼接受美術教育的我，剛開始的時候還不以為然，隨著年紀的增長，現在認為這們課很重要而且開啟了我另一扇窗。看畫，每個人都會看，但是究竟看到了什麼？有看到作者透過畫作所要表達的智慧嗎？我相信一般人也很難做到，但是，這個方法能讓你愈看愈多，甚至慢慢的發覺到作者的智慧，就是說出（記錄）你看到了什麼！這個方法只要把握一個重點，就是<strong>不要談及任何有關「感覺」的用字及用語</strong>，例如你看蒙娜麗莎的微笑，你<strong>不要</strong>說出我覺得他笑的很燦爛，或者我覺得他看起來很美，這種情緒與感覺的詞句。你只需要說出你看到什麼，例如我看到一個女人在笑，這個女人的頭髮是黑色的但是又帶點咖啡色，這幅畫的左上角隱約有一座山等等之類的「單純描述」，說的愈多愈好。<br />  2.<strong> 隨機物件挑選</strong>：隨時隨地找一件眼前的東西，給自己一個數量，描述（記錄）你看到了什麼。例如：我眼前有一個杯子，這個杯子是一個陶瓷杯，外圍的表面是淺藍色底，在淺藍色底上有印上類似雪花的白色圖形，杯子的內圈則是全部都是白色，因此在就口的杯緣處有明顯的藍與白的交接線條，杯子的影子成右上到左下的扇形狀陰影，陰影有兩道深淺的重疊，較深處的陰影呈黑綠色，較淺處的陰影呈類似黃綠色等等。當然，這些都可以成條列式的方式記錄下來，給自己剛開始10條，然後慢慢的20條、30條，看的愈多愈好。<br /><br />    &nbsp;【量化對比描述法】<br />        大意解說：自我創作相同物件，並描述有和不同。<br />方法解說：<br />這個方法類似於一種「找碴」的遊戲，在某些報章雜誌上會有兩張看起來一樣的圖片，然後去找出有那些不同。量化對比描述法就是自行畫兩個一模一樣的圖形，什麼都可以，寫兩個一樣的字也可以，然後去比較這兩個圖形究竟有那些不同。也可以邀請朋友同學一起來玩這個遊戲，互相彼此來「找碴」增加樂趣。<br />&nbsp;<br /><br />  上述的這些方法都有一個很重要的目的，就是「觀察力」。觀察力也可以發展成洞悉力，就是瞭解一件事情的能力。因為「觀察力是設計力的<strong>根</strong>」，如果沒有好的觀察力，許多的設計都無法成形，例如我之前給自己一個功課，就是「<a href="http://blog.roodo.com/victorart/archives/cat_464019.html" target="_blank">60天挑戰60個產品設計概念</a>」的功課，目的就是在訓練自己的思考能力，但是要如何開始思考？還是必須仰賴平常的觀察，經由觀察某個東西、某見事情然後開始思考。甚至後面可以在給自己更大的功課，例如在捷運上看到了某個廣告，你就可以開始「觀察」然後進一步「設想」，先觀察你看到了什麼，然後設想他想表達什麼，你得到了什麼心得？然後再假設，假如你是廣告商，你可以怎麼做的更好，類似於一種給自己一個企劃案的功課。如此下來，設計力便不知不覺的成長許多，等到養兵千日、用在一時，那股爆發力將會想不到唷！<br />    
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/6043245.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Sun, 18 May 2008 08:30:26 +0800</pubDate>
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	<title>英國挽面</title>
	<description><![CDATA[
			在伯明罕(Birmingham)市區的購物廣場裡，巧遇挽面這項傳統技藝，以座無虛席的程度看來，英國人對於挽面這項技藝的接受度還滿高的。依我猜測，這應該是印度人帶入英國的。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/4fc15825.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/20832f79.jpg" alt="" /><br /><br />在伯明罕(Birmingham)市區的購物廣場裡，巧遇挽面這項傳統技藝，以座無虛席的程度看來，英國人對於挽面這項技藝的接受度還滿高的。依我猜測，這應該是印度人帶入英國的。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/6022099.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Wed, 14 May 2008 06:03:31 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>以設計之名</title>
	<description><![CDATA[
			(攝影於米蘭大教堂)  人並非選擇了名為「設計師」的職業，而是要選擇名為「設計師」的人生。在宮本武藏的《五輪書》中提及：「瞭解各職業之道。」每個職業都有其道，木匠有所謂的匠人之道，商人經商也有所謂商之道。我慢慢的體會為什麼要瞭解各職業之道，就是透過職業去體會人生，各職業就是一種人生的詮釋，每個職業所表現出來的精神，都會對人生產生很大的影響。    設計師要經由「覺察」為人著想，這就是客製化的精神。但如何覺察？這必須倚靠人生的經驗，去認識這個地球，去體驗不同的生活型態，去體驗不同的時間與空間。體驗不同時間代表「覺知」，時間無時無刻都在改變，先瞭解過去的回憶與現在有何不同，進而發覺每天的變化、每個小時的變化、每分鍾的變化，甚至是每秒鍾的變化。生活上的經驗不足，也會導致無法覺察變化，「為何這樣」的原因。經由觀察與思考，通常可以得到收穫，如同安藤忠雄所言：『要24小時的思考，甚至連睡覺的時候也要思考。』如果能用如此的心態為人著想與服務，相信沒有做不好的設計。    假設如此為人著想，覺得不值得？例如報酬總是不夠好，這時候就要回過頭去尋找自己的動機，是否真心的為人著想。正面思考與細節習慣的培養，可以幫助度過難關，提醒正面的思考，避免與負面能量過於親近，因該多培養好念頭的習慣，而避免一開始就產生壞的念頭。細節的培養在於多養成於獨處的時候，意即「君子慎獨」，是一個人的時候也謹慎心念，其實也是招致貴人的不二法門。    再利害的設計師也無法在開始的時候，就瞭解對方的喜好，所以送上第一次設計圖的時候，都是在觀察對方，最重要的是否與自己的想像力相符合。為他人著想的一種想像力，更是一種編故事與創造感動的能力。做設計工作經常會有一個盲點，便是瞭解不夠，尤其在設計與業務分權體制下，往往面對客戶的是業務，而不是設計師本人。成熟的設計師應該親自的面對客戶，溝通本來就是設計師的工作，一對一的與客戶溝通「易於」一對百的與消費者溝通，設計的工作最終是與大眾溝通。設計師的工作原本就是美妙的，可以當「量化」的設計師，也可以當「質化」的設計師。沒有好壞之分，只有方法與操作的不同，設計師本身所能享受的是哪種，哪種就是美妙。    這是我的個人經驗，最近發現一件有趣的事，其實中文力與英文力是彼此相通。以前在台灣，不斷在使用中文做簡報(Presentation)，來到英國之後，一樣不斷的Presentation，剛開始可能礙於語言的不熟悉會有「不成形」，經過這些日子，許多人習慣了這個語言，卻發現中文說話的形式(Style)是如何，英文的表現方式即是如此，不同的只在於說的「字」不同。假設說中文時候像黏了麥芽糖般，說英文的時候也必會如此，並不會因此口條清晰，假使英文如同中文般流利，也是一條流利的麥芽糖。這也是設計師的溝通與邏輯能力，簡報(Presentation)正是考驗設計師邏輯組織的能力，也包括語言的邏輯。    編造故事的能力。設計師的工作是一種創造性的工作，在許多時候都必須為商品創造故事。尋求「設計」的人(顧客)，是為了求得「故事」而非知識。是尋求一種「感動」而不是一種情報。設計師必須瞭解其中的差異，如果顧客還有一顆尋求「設計」的心，做為設計師的人就必須為顧客尋找想要的感動，這份感動，甚至與設計師的美學價值無關，因為每個人的感動是不能用美學或者視覺衡量，而是與設計師為他人真心付出有關，既使是一個正面的價值意義也可以引發深刻的感動。      普通的「知識」和「故事」有何不同？知識是當場只能做出「原來是這樣啊！」的反應，然後就結束的一種情報，雖然感覺很聰明，卻不會留下任何東西。所謂的故事，卻是聽之後才展開(開始)，是一種達到靈魂深處的感動。創作者，是在為賦予人們感動而努力的一種工作，設計師正是創作工作的一種身份。    什麼是好老師？假如學生因為聽了老師的話而感動，產生了正面的影響，這就是一位好老師。設計師即是如此，假設顧客因為接觸你的設計而感動，商品產生了正面的價值，就是一位好的設計師。設計本來就是一種服務業，所有服務業正確答案都掌握在客戶手中。為他人著想的心，人的靈魂並非因為金錢或物品而得到慰藉，只有人才能慰藉人的靈魂。在學習的過程中難免挫折，許多用言語傳達的事，是學不起來的。唯有經歷過煩惱、迷惘、流血流汗與反覆思考，才能真正成為屬於自己的東西。    最後，許多眼尖的讀者都發現，我引用了許多《Bartender》內容的言語，或許這篇正是我對它的心得，與獲得吧。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/9a0187ed.jpg" alt="" width="450" height="301" align="texttop" /><br />(攝影於米蘭大教堂)<br /><br />  人並非選擇了名為「設計師」的職業，而是要選擇名為「設計師」的人生。在宮本武藏的《五輪書》中提及：「瞭解各職業之道。」每個職業都有其道，木匠有所謂的匠人之道，商人經商也有所謂商之道。我慢慢的體會為什麼要瞭解各職業之道，就是透過職業去體會人生，各職業就是一種人生的<strong>詮釋</strong>，每個職業所表現出來的<strong>精神</strong>，都會對人生產生很大的影響。<br /><br />    設計師要經由「覺察」為人著想，這就是客製化的精神。但如何覺察？這必須倚靠人生的經驗，去認識這個地球，去體驗不同的生活型態，去體驗不同的<strong>時間</strong>與<strong>空間</strong>。體驗不同<strong>時間</strong>代表「覺知」，時間無時無刻都在改變，先瞭解過去的回憶與現在有何不同，進而發覺每天的變化、每個小時的變化、每分鍾的變化，甚至是每秒鍾的變化。生活上的經驗不足，也會導致無法覺察變化，「為何這樣」的原因。經由<strong>觀察</strong>與<strong>思考</strong>，通常可以得到收穫，如同安藤忠雄所言：『要24小時的思考，甚至連睡覺的時候也要思考。』如果能用如此的心態為人著想與服務，相信沒有做不好的設計。<br /><br />    假設如此為人著想，覺得不值得？例如報酬總是不夠好，這時候就要回過頭去尋找自己的<strong>動機</strong>，是否真心的為人著想。<strong>正面思考</strong>與<strong>細節習慣</strong>的培養，可以幫助度過難關，提醒正面的思考，避免與負面能量過於親近，因該多培養好念頭的習慣，而避免一開始就產生壞的念頭。細節的培養在於多養成於獨處的時候，意即「君子慎獨」，是一個人的時候也謹慎心念，其實也是招致貴人的不二法門。<br /><br />    再利害的設計師也無法在開始的時候，就瞭解對方的喜好，所以送上第一次設計圖的時候，都是在觀察對方，最重要的是否與自己的<strong>想像力</strong>相符合。為他人著想的一種想像力，更是一種編故事與創造感動的能力。做設計工作經常會有一個盲點，便是瞭解不夠，尤其在設計與業務分權體制下，往往面對客戶的是業務，而不是設計師本人。成熟的設計師應該親自的面對客戶，溝通本來就是設計師的工作，一對一的與客戶溝通「易於」一對百的與消費者溝通，設計的工作最終是與大眾溝通。設計師的工作原本就是美妙的，可以當「量化」的設計師，也可以當「質化」的設計師。沒有好壞之分，只有方法與操作的不同，設計師本身所能享受的是哪種，哪種就是美妙。<br /><br />    這是我的個人經驗，最近發現一件有趣的事，其實中文力與英文力是彼此相通。以前在台灣，不斷在使用中文做簡報(Presentation)，來到英國之後，一樣不斷的Presentation，剛開始可能礙於語言的不熟悉會有「不成形」，經過這些日子，許多人習慣了這個語言，卻發現中文說話的形式(Style)是如何，英文的表現方式即是如此，不同的只在於說的「字」不同。假設說中文時候像黏了麥芽糖般，說英文的時候也必會如此，並不會因此口條清晰，假使英文如同中文般流利，也是一條流利的麥芽糖。這也是設計師的溝通與邏輯能力，簡報(Presentation)正是考驗設計師邏輯組織的能力，也包括語言的邏輯。<br /><br />    編造故事的能力。設計師的工作是一種創造性的工作，在許多時候都必須為商品創造故事。尋求「設計」的人(顧客)，是為了求得「故事」而非知識。是尋求一種「感動」而不是一種情報。設計師必須瞭解其中的差異，如果顧客還有一顆尋求「設計」的心，做為設計師的人就必須為顧客尋找想要的<strong>感動</strong>，這份感動，甚至與設計師的<strong>美學價值</strong>無關，因為每個人的感動是不能用美學或者視覺衡量，而是與設計師為他人真心付出有關，既使是一個正面的價值意義也可以引發深刻的感動。<br /><br />      普通的「知識」和「故事」有何不同？<br />知識是當場只能做出「原來是這樣啊！」的反應，然後就結束的一種<strong>情報</strong>，雖然感覺很聰明，卻不會留下任何東西。所謂的故事，卻是聽之後才展開(開始)，是一種達到靈魂深處的<strong>感動</strong>。創作者，是在為賦予人們感動而努力的一種工作，設計師正是創作工作的一種身份。<br /><br />    什麼是好老師？假如學生因為聽了老師的話而感動，產生了正面的影響，這就是一位好老師。設計師即是如此，假設顧客因為接觸你的設計而感動，商品產生了<strong>正面的價值</strong>，就是一位好的設計師。設計本來就是一種服務業，所有服務業正確答案都掌握在客戶手中。為他人著想的心，人的靈魂並非因為<strong>金錢</strong>或<strong>物品</strong>而得到慰藉，只有<strong>人</strong>才能慰藉<strong>人的靈魂</strong>。在學習的過程中難免挫折，許多用言語傳達的事，是學不起來的。唯有經歷過煩惱、迷惘、流血流汗與反覆思考，才能真正成為屬於自己的東西。<br /><br />    最後，許多眼尖的讀者都發現，我引用了許多《Bartender》內容的言語，或許這篇正是我對它的心得，與獲得吧。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/5997671.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Fri, 09 May 2008 07:46:45 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>在設計的領域之中如何變強</title>
	<description><![CDATA[
			  在作設計的過程之中我們總是在想，如何變強，如何變成「最強」？在比較過東西方的差異之後，我慢慢理解出西方的強盛，他們的優勢在哪裡。「最強」只有一個，但是做的「很好」則是可以很多。意即團隊的合作與觀念正是西方強盛的原因。    假設我們今天在課堂上探討一個問題，所謂探討問題不是光聽老師在台上講，而是全班一起融入一個情境，老師只是從旁協助去引領問題的人，學生則是抱持著一種「期待」，期待後面那個被探討出來的「答案」，而不是在「等待」那個答案，而答案則沒有一定，可能對也可能錯，如果錯了，則是要去理解為什麼錯，不可以輕信他人說那是錯的，就輕易的堅信不移。因為透過這樣的討論形式，無形之中班級就形成了一個團隊，而團隊的觀念與運作就這樣被悄悄的深殖與練習。    當面臨到一個問題的時候，我們總是希望找一個很強的人來幫忙解決，當我們找到一個很強的人幫我們解決的時候，就會覺得他很了不起，並且也期許自己也能成為那樣的人。在現代的社會，其實正常人的智商都差不多，天才畢竟是少數，許多很強的人相信也透過後天的磨練居多。因此，我認為具有團隊合作精神的人，價值會比一個天才還要多，正所謂三個臭皮匠，勝過一個諸葛亮。假設當我們遇到一個問題，我們總是想去找高手來解難，但問題的種類總是不同並且層出不窮，如果我們願意幾個人組成一個小組，大家有共同的目標，一起為這個問題去尋找解決的方式，我相信這是一群人的成長，而且這是由一群人所創造出來的價值，會比去找一個高手來多的多。大家期許各自扮演好各自的角色，做一個稱職的螺絲釘，相信會比一個人想做一部機器，來的輕鬆與自在。這也是一種「自知」的力量。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			  在作設計的過程之中我們總是在想，如何變強，如何變成「最強」？在比較過東西方的差異之後，我慢慢理解出西方的強盛，他們的優勢在哪裡。「最強」只有一個，但是做的「很好」則是可以很多。意即團隊的合作與觀念正是西方強盛的原因。<br /><br />    假設我們今天在課堂上探討一個問題，所謂<strong>探討</strong>問題不是光聽老師在台上講，而是全班一起融入一個<strong>情境</strong>，老師只是從旁協助去引領問題的人，學生則是抱持著一種「<strong>期待</strong>」，期待後面那個被探討出來的「答案」，而不是在「<strong>等待</strong>」那個答案，而答案則沒有一定，可能對也可能錯，如果錯了，則是要去理解為什麼錯，不可以輕信他人說那是錯的，就輕易的堅信不移。因為透過這樣的討論形式，無形之中班級就形成了一個團隊，而團隊的<strong>觀念與運作</strong>就這樣被悄悄的<strong>深殖與練習</strong>。<br /><br />    當面臨到一個問題的時候，我們總是希望找一個很強的人來幫忙解決，當我們找到一個很強的人幫我們解決的時候，就會覺得他很了不起，並且也期許自己也能成為那樣的人。在現代的社會，其實正常人的智商都差不多，天才畢竟是少數，許多很強的人相信也透過後天的磨練居多。因此，我認為具有團隊合作精神的人，價值會比一個天才還要多，正所謂三個臭皮匠，勝過一個諸葛亮。假設當我們遇到一個問題，我們總是想去找<strong>高手</strong>來解難，但問題的種類總是不同並且層出不窮，如果我們願意幾個人組成一個小組，大家有共同的目標，一起為這個問題去尋找解決的方式，我相信這是<strong>一群人的成長</strong>，而且這是由一群人所創造出來的價值，會比去找一個高手來多的多。大家期許各自扮演好各自的角色，做一個稱職的螺絲釘，相信會比一個人想做一部機器，來的輕鬆與自在。這也是一種「自知」的力量。
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Sun, 20 Apr 2008 22:00:57 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>復活節金莎蛋 FERRERO ROCHER</title>
	<description><![CDATA[
			在TWO POUND LANE買的金莎巧克力，買回來想不到是一顆巨蛋，應該是之前復活節賣剩的吧！不過這顆蛋還滿好吃的，裡面雖然沒有濃稠的巧克力醬，但外表的口感跟平常的金莎是一樣的，我費了很大的勁才吃出一個「洞」(吼~嘎~我是酷斯拉)，結果裡面搞建達出奇蛋那招，來個Surprise!!!再送兩條三顆裝金莎...無言。一開始我以為是鳳梨口味的金莎...
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://img99.imageshack.us/img99/2402/dscn6810qt7.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us" /><br /><br /><img src="http://img99.imageshack.us/img99/214/dscn6814kq8.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us" /><br /><br /><img src="http://img99.imageshack.us/img99/3392/dscn6822ic6.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us" /><br /><br /><img src="http://img99.imageshack.us/img99/1139/dscn6825po2.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us" /><br /><br />在TWO POUND LANE買的金莎巧克力，買回來想不到是一顆巨蛋，應該是之前復活節賣剩的吧！不過這顆蛋還滿好吃的，裡面雖然沒有濃稠的巧克力醬，但外表的口感跟平常的金莎是一樣的，我費了很大的勁才吃出一個「洞」(吼~嘎~我是酷斯拉)，結果裡面搞建達出奇蛋那招，來個Surprise!!!再送兩條三顆裝金莎...無言。一開始我以為是鳳梨口味的金莎...
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/5857959.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 07:34:23 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>豆漿、豆腐與豬腳</title>
	<description><![CDATA[
			前陣子自己做豆漿後來又嘗試自己做豆腐，想不到還真有趣，許多同學喝過我做的豆漿都說不錯，連日本人都說我做的好喝~真高興~呵。後來這幾天又滷了豬腳，在英國豬腳出奇的便宜，所以，我也吃了好幾天的豬腳。備註：第一張不是麵粉，只是一個做失敗的豆腐。真的很失敗的豆腐~
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://img225.imageshack.us/img225/5451/47653236um4.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://img406.imageshack.us/img406/6352/28485450uf8.jpg" alt="" /><br /><br />前陣子自己做豆漿後來又嘗試自己做豆腐，想不到還真有趣，許多同學喝過我做的豆漿都說不錯，連日本人都說我做的好喝~真高興~呵。後來這幾天又滷了豬腳，在英國豬腳出奇的便宜，所以，我也吃了好幾天的豬腳。<br />備註：第一張不是麵粉，只是一個做失敗的豆腐。真的很失敗的豆腐~
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/5838629.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/victorart/archives/5838629.html</guid>
	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 07:10:57 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>觀念上的蓋子: 留學+國外工作經驗=鍍兩層金?</title>
	<description><![CDATA[
			(合成於3Ds Max 2009 測試作品)  在英國的碩士課程剩下四個月就可以圓滿完成了，身邊的同學都漸漸開始有了計畫，每個人或許都在躍躍欲試的想找一份好工作，一展身手；說我會不會為未來感到擔憂？我會擔憂，但其實不是很多，雖然我目前還不知道要做什麼也不知該何去何從，心中只有一點小計畫，也沒有太大的雄心壯志，我想的只有「追尋真相」，一種人生的真相，可能真的眼界展開了，也認清楚許多的現象，發現到哪都一樣了。    這陣子大學部的學妹要去義大利的設計工作室實習，問了我一些問題，我給他只有一個建議：以平常心對待。因為我認為許多的擔憂都是多餘的，這是初入設計圈的人都會發生的人之常情，其實他們需要的就是「鼓勵」而已。出國唸書最常被台灣的朋友問起，要不要在國外工作，有個國外的工作經驗比較好。現在想一想，就像當初身邊許多人包括我自己，來到英國的時候都想在國外工作，有個國外工作經驗再鍍「兩層金」更好，現在則是會想，真的有需要嗎？為什麼非得要這樣做？到頭來，這些問題還是要問自己，究竟要的什麼？我媽媽曾經告訴我：「好的人才，不管放在哪個位置都是好的人才。」他的話給了我另一種鼓勵，不斷的期許做最好的自己，那些鍍金的條件都只是加分，真正的是「內在」，內在包括品德、價值觀、獨立思考與個性等，這些才是根本重要的東西。幾乎繞遍英國的我，給我一個很深的感受，一個國家的強盛不在於擁有多少外匯、軍力、政治、外交、科技等，而是在於「人民的素質」，什麼才是人民素質最重要的關鍵？我認為是「品德」，只有人民個人的品德水準，才是國家利於長久不衰的關鍵。而這種東西，只能要求自己，無法要求別人，並且絕大部分都必須靠自我學習與鍛鍊。我們常說做設計要有「SENSE」，而SENSE是什麼？我想就是「內在的修煉」。    不同的工作需要不同的技能及專業知識，每個人出生不帶任何的知識與技能，既使是天份那也僅占人生的極小部份。有時候會聽見有人抱怨入錯行、選錯科系，因為這樣發展不好、錢賺的少，這就像李連杰《霍元甲》一片所說，天底下沒有所謂最強的武術，而最強的武術都只是在於個人如何的修煉，並使它成為最強的武術。除此之外，人生的目的有時候也會被混淆，什麼才是根本需要去把握的？這樣聽來，或許有人認為我要說的大概與「安貧樂道」有關的話題吧？其實不是。村上隆(日本藝術家，也是LV的專屬藝術家，櫻桃包的設計者)曾說過：「現今的藝術家(設計師)，也許都太過於自我而創作了。」又說：「我非常能理解宮崎駿(日本卡通大師)先生所說的，創作不是為了自己，而是為了小孩。為小孩而創作這件事情追究到極致，自然會看到必要的設定。」這就一種打破瓶頸或者稱為「觀念上的蓋子」的方式。達賴喇嘛曾經也說過，如果這世界上的人都成了和尚，而沒有生產，他也會告訴大家：比丘們呀，放下身邊的一切去工作吧！這些觀念，就是我想表達的「根本」。    「觀念上的蓋子」真的很可怕，如同上位者想盡一切辦法與手段來統治人民，好讓人民不知道真相而得以操控。如同現在的媒體操控台灣一樣，人民依循著媒體的操控而生活在不知之中。台灣的設計環境近幾年似乎有被炒作，提倡許多的「美學意識」，連書局裡也出現了許多設計相關雜誌與書籍，其實那些報導及陳述性的書籍雜誌對「美學的意識」幫助不大，舉例而言，如果是介紹性的書籍與圖片，其實網路的資訊不勝梅舉，甚至更新速度更快，如果自己能動手親自去嘗試，做點小東西也好，我相信「體驗」美學意識這件事上，會比你看10本設計相關的雜誌與書籍，收穫更多。其實不難發現，炒作就是一種利用「觀念上的蓋子」去賺錢的行為。這好比一池水，炒作的行為就像拿著竹竿不斷的翻攪池水，好讓污泥淤沙到處揚起，目的就在於不讓你看見池底究竟是什麼，然後從中獲利。雖然設計美學被炒作，但相關行業的薪資待遇並沒有因此而提升，更何況是社會地位，行推廣之名，但實際上卻是以賺錢為主要目的，這就是根本的生存遊戲。    另一種觀念上的蓋子則是對於不熟悉的事情或領域就感到裹足不前，不敢嘗試，或許是害怕失敗，也可能是安於現狀，總之這種不安全感就是最好的賺錢處方。人有時候會害怕失去，因為害怕失去，反而失去的更多。愈來愈發現，心靈的力量才是真正需要鍛鍊與下苦工的地方，因為心靈活動是根本。例如大家在求學階段，每個人都有學習某方面的專業知識，我們通稱為「讀書」，但讀書只是一種手段，在求取知識的過程中我們必須遭遇許多心靈上的磨鍊，好比忍受孤獨與收斂玩心，好好的K書。又好比有考試的競爭，而有名次上的爭奪，爭奪的過程有輸贏，而「輸」就是一種挫折的磨鍊。學設計的人經常在講「溝通」兩個字，連大專院校的「印刷設計科」演變成了「視覺傳達系」，加上了「傳達」兩個字，意義似乎就變的不同了。我認為，「溝通」絕大部分是在跟自己溝通，不是跟別人溝通，主要的也是要跟自己溝通，這就是所謂「境隨心轉」的道理。假設因為一張海報的設計在跟業主爭論不下，認為業主沒有SENSE不懂得自己的設計，但如果以「圓滿」為目的的前提之下，我相信氣氛將會緩和許多，這就看你在爭論的當下究竟是以什麼為目標，要怎樣的地步才肯妥協？這些，就是在跟自己溝通。看起來好像在跟業主爭論，但實際上只是在跟自己爭論罷了。    當初人家都會問我為什麼要出國留學？其實這個問題我也想了很久，從我還在當兵的時候就開始在思考這個問題，整整想了兩年我到底要不要出國唸書，要念什麼？後來在我準備出國的前一段日子，我終於想通了，我要出國「體驗生活」。而留學就是一種體驗生活的方式，因此我的重心是放在「生活」這件事上，而求學就是另一種接受不同「教育」的生活體驗。我不追求名校，雖然我有申請上名校，但是名校很貴，如果我念了名校那我就不能有足夠的旅遊基金，我可能就會被困在像倫敦那樣的大城市吧！現在回想起來，我的決定是對的，我用我的腳走過了許多地方，閱讀了許多知識，也打開了我的心和眼。我不求什麼豐功偉業，因為那股雄心壯志以嚴然在我胸膛，那是一種自信的力量。在國外鍍金工作，那只是機運與實踐的問題，保障我的生活與珍惜我的家人，我愛的人及愛我的人，那才是我的根本。前些日子，我跟學長說我對未來迷惘，學長反而告訴我：那是你愈看愈清楚的一種務實想法。因為，學長是我來英國時，第一個問我畢業後要做什麼的人。我當初...聒聒的講了一堆，呵！
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	</description>
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			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/632c6f6e.jpg" alt="" /><br />(合成於3Ds Max 2009 測試作品)<br /><br />  在英國的碩士課程剩下四個月就可以圓滿完成了，身邊的同學都漸漸開始有了計畫，每個人或許都在躍躍欲試的想找一份好工作，一展身手；說我會不會為未來感到擔憂？我會擔憂，但其實不是很多，雖然我目前還不知道要做什麼也不知該何去何從，心中只有一點小計畫，也沒有太大的雄心壯志，我想的只有「追尋真相」，一種人生的真相，可能真的眼界展開了，也認清楚許多的現象，發現到哪都一樣了。<br /><br />    這陣子大學部的學妹要去義大利的設計工作室實習，問了我一些問題，我給他只有一個建議：以平常心對待。因為我認為許多的擔憂都是多餘的，這是初入設計圈的人都會發生的人之常情，其實他們需要的就是「鼓勵」而已。出國唸書最常被台灣的朋友問起，要不要在國外工作，有個國外的工作經驗比較好。現在想一想，就像當初身邊許多人包括我自己，來到英國的時候都想在國外工作，有個國外工作經驗再鍍「兩層金」更好，現在則是會想，真的有需要嗎？為什麼非得要這樣做？到頭來，這些問題還是要問自己，究竟要的什麼？我媽媽曾經告訴我：「好的人才，不管放在哪個位置都是好的人才。」他的話給了我另一種鼓勵，不斷的期許做最好的自己，那些鍍金的條件都只是加分，真正的是「內在」，內在包括品德、價值觀、獨立思考與個性等，這些才是根本重要的東西。幾乎繞遍英國的我，給我一個很深的感受，一個國家的強盛不在於擁有多少外匯、軍力、政治、外交、科技等，而是在於「人民的素質」，什麼才是人民素質最重要的關鍵？我認為是「品德」，只有人民個人的品德水準，才是國家利於長久不衰的關鍵。而這種東西，只能要求自己，無法要求別人，並且絕大部分都必須靠自我學習與鍛鍊。我們常說做設計要有「SENSE」，而SENSE是什麼？我想就是「內在的修煉」。<br /><br />    不同的工作需要不同的技能及專業知識，每個人出生不帶任何的知識與技能，既使是天份那也僅占人生的極小部份。有時候會聽見有人抱怨入錯行、選錯科系，因為這樣發展不好、錢賺的少，這就像李連杰《霍元甲》一片所說，天底下沒有所謂最強的武術，而最強的武術都只是在於個人如何的修煉，並使它成為最強的武術。除此之外，人生的目的有時候也會被混淆，什麼才是根本需要去把握的？這樣聽來，或許有人認為我要說的大概與「安貧樂道」有關的話題吧？其實不是。村上隆(日本藝術家，也是LV的專屬藝術家，櫻桃包的設計者)曾說過：「現今的藝術家(設計師)，也許都太過於自我而創作了。」又說：「我非常能理解宮崎駿(日本卡通大師)先生所說的，創作不是為了自己，而是為了小孩。為小孩而創作這件事情追究到極致，自然會看到必要的設定。」這就一種打破瓶頸或者稱為「觀念上的蓋子」的方式。達賴喇嘛曾經也說過，如果這世界上的人都成了和尚，而沒有生產，他也會告訴大家：比丘們呀，放下身邊的一切去工作吧！這些觀念，就是我想表達的「根本」。<br /><br />    「觀念上的蓋子」真的很可怕，如同上位者想盡一切辦法與手段來統治人民，好讓人民不知道真相而得以操控。如同現在的媒體操控台灣一樣，人民依循著媒體的操控而生活在不知之中。台灣的設計環境近幾年似乎有被炒作，提倡許多的「美學意識」，連書局裡也出現了許多設計相關雜誌與書籍，其實那些報導及陳述性的書籍雜誌對「美學的意識」幫助不大，舉例而言，如果是介紹性的書籍與圖片，其實網路的資訊不勝梅舉，甚至更新速度更快，如果自己能動手親自去嘗試，做點小東西也好，我相信「體驗」美學意識這件事上，會比你看10本設計相關的雜誌與書籍，收穫更多。其實不難發現，炒作就是一種利用「觀念上的蓋子」去賺錢的行為。這好比一池水，炒作的行為就像拿著竹竿不斷的翻攪池水，好讓污泥淤沙到處揚起，目的就在於不讓你看見池底究竟是什麼，然後從中獲利。雖然設計美學被炒作，但相關行業的薪資待遇並沒有因此而提升，更何況是社會地位，行推廣之名，但實際上卻是以賺錢為主要目的，這就是根本的生存遊戲。<br /><br />    另一種觀念上的蓋子則是對於不熟悉的事情或領域就感到裹足不前，不敢嘗試，或許是害怕失敗，也可能是安於現狀，總之這種不安全感就是最好的賺錢處方。人有時候會害怕失去，因為害怕失去，反而失去的更多。愈來愈發現，心靈的力量才是真正需要鍛鍊與下苦工的地方，因為心靈活動是根本。例如大家在求學階段，每個人都有學習某方面的專業知識，我們通稱為「讀書」，但讀書只是一種手段，在求取知識的過程中我們必須遭遇許多心靈上的磨鍊，好比忍受孤獨與收斂玩心，好好的K書。又好比有考試的競爭，而有名次上的爭奪，爭奪的過程有輸贏，而「輸」就是一種挫折的磨鍊。學設計的人經常在講「溝通」兩個字，連大專院校的「印刷設計科」演變成了「視覺傳達系」，加上了「傳達」兩個字，意義似乎就變的不同了。我認為，「溝通」絕大部分是在跟自己溝通，不是跟別人溝通，主要的也是要跟自己溝通，這就是所謂「境隨心轉」的道理。假設因為一張海報的設計在跟業主爭論不下，認為業主沒有SENSE不懂得自己的設計，但如果以「圓滿」為目的的前提之下，我相信氣氛將會緩和許多，這就看你在爭論的當下究竟是以什麼為目標，要怎樣的地步才肯妥協？這些，就是在跟自己溝通。看起來好像在跟業主爭論，但實際上只是在跟自己爭論罷了。<br /><br />    當初人家都會問我為什麼要出國留學？其實這個問題我也想了很久，從我還在當兵的時候就開始在思考這個問題，整整想了兩年我到底要不要出國唸書，要念什麼？後來在我準備出國的前一段日子，我終於想通了，我要出國「體驗生活」。而留學就是一種體驗生活的方式，因此我的重心是放在「生活」這件事上，而求學就是另一種接受不同「教育」的生活體驗。我不追求名校，雖然我有申請上名校，但是名校很貴，如果我念了名校那我就不能有足夠的旅遊基金，我可能就會被困在像倫敦那樣的大城市吧！現在回想起來，我的決定是對的，我用我的腳走過了許多地方，閱讀了許多知識，也打開了我的心和眼。我不求什麼豐功偉業，因為那股雄心壯志以嚴然在我胸膛，那是一種自信的力量。在國外鍍金工作，那只是機運與實踐的問題，保障我的生活與珍惜我的家人，我愛的人及愛我的人，那才是我的根本。前些日子，我跟學長說我對未來迷惘，學長反而告訴我：那是你愈看愈清楚的一種務實想法。因為，學長是我來英國時，第一個問我畢業後要做什麼的人。我當初...聒聒的講了一堆，呵！
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Thu, 03 Apr 2008 10:07:46 +0800</pubDate>
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	<title>可口可樂的包裝</title>
	<description><![CDATA[
			最近感冒，因此去超市買可樂，想不到居然有10罐裝的紙盒包裝，原本不以為意，搬回家才發現這個包裝大有創意，不僅有紙手把設計，連開盒的方式都有規劃，真是符合「小地方的貼心」設計原則。
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	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/0f6c866e.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/5ac91a1e.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/e45f21e1.jpg" alt="" /><br /><br />最近感冒，因此去超市買可樂，想不到居然有10罐裝的紙盒包裝，原本不以為意，搬回家才發現這個包裝大有創意，不僅有紙手把設計，連開盒的方式都有規劃，真是符合「小地方的貼心」設計原則。
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Thu, 03 Apr 2008 07:51:49 +0800</pubDate>
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	<title>名牌瓷器Wedgwood拆箱照</title>
	<description><![CDATA[
			看到在網路上有人買了新的3C產品總是會PO上「拆箱照」，我對3C產品的興趣其實沒有很大，對於名牌這件事更沒有熱衷，但是！我今天還是想要來貼一篇Wedgwood的拆箱照：我的Wedgwood！1. 剛寄來的包裹外包裝。2. 標籤上記載著從位於BARLASTON的WEDGWOOD寄來的標籤地址。3. 打開紙箱，可見層層的保護。4. 打開包裝，隱約可見裡面有一個東西？5. 珍貴的「產品」就被包裹在裡面。6. 噹~噹~噹~噹~亮相囉！Wedgwood的藍色小花瓶！7. 好吧！我承認花瓶有點怪怪的，不過真的是Wedgwood的花瓶唷！差別就在於：那是我做的啦！嘿~8. 這是上次去參觀Wedgwood工廠的時候去那邊自己拉坏做的，只是昨天才寄到，底部還有寫上製作者的姓名跟日期及編號唷！9. Wedgwood參觀的入口。
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	<content:encoded><![CDATA[
			看到在網路上有人買了新的3C產品總是會PO上「拆箱照」，我對3C產品的興趣其實沒有很大，對於名牌這件事更沒有熱衷，但是！我今天還是想要來貼一篇Wedgwood的拆箱照：我的Wedgwood！<br /><br />1. 剛寄來的包裹外包裝。<br /><img src="http://img148.imageshack.us/img148/2933/01ql4.jpg" alt="" /><br /><br />2. 標籤上記載著從位於BARLASTON的WEDGWOOD寄來的標籤地址。<br /><img src="http://img385.imageshack.us/img385/7606/012uc6.jpg" alt="" /><br /><br />3. 打開紙箱，可見層層的保護。<br /><img src="http://img233.imageshack.us/img233/4265/02nc1.jpg" alt="" /><br /><br />4. 打開包裝，隱約可見裡面有一個東西？<br /><img src="http://img229.imageshack.us/img229/9944/03oc6.jpg" alt="" /><br /><br />5. 珍貴的「產品」就被包裹在裡面。<br /><img src="http://img229.imageshack.us/img229/647/04dp6.jpg" alt="" /><br /><br />6. 噹~噹~噹~噹~亮相囉！Wedgwood的藍色小花瓶！<br /><img src="http://img136.imageshack.us/img136/2122/05yr5.jpg" alt="" /><br /><br />7. 好吧！我承認花瓶有點怪怪的，不過真的是Wedgwood的花瓶唷！差別就在於：那是我做的啦！嘿~<br /><img src="http://img229.imageshack.us/img229/8177/06uy6.jpg" alt="" /><br /><br />8. 這是上次去參觀Wedgwood工廠的時候去那邊自己拉坏做的，只是昨天才寄到，底部還有寫上製作者的姓名跟日期及編號唷！<br /><img src="http://img527.imageshack.us/img527/2152/07yg4.jpg" alt="" /><br /><br />9. Wedgwood參觀的入口。<br /><img src="http://img384.imageshack.us/img384/682/dscn5425rh2.jpg" alt="" /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/4795502c.jpg" alt="" />
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Tue, 01 Apr 2008 04:22:06 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>設計‧荷蘭</title>
	<description><![CDATA[
			荷蘭近幾年的設計在台灣似乎掀起了一陣風潮，好奇的我決定一探究竟，在幾經挫折下，終於從荷蘭大使館手中得到了簽證，包括連出發前一天，還特地前往倫敦延長了我的簽證。(備註：在英國的申根簽不好辦理，並且天數都不長，建議從台灣辦理便宜又實在。) 雖然我也看展覽，但展覽對我而言一直不是最重要的角度去看待「設計」。我認為：「生活」才是瞭解設計的方法。設計的成品，在世界各大型展覽會場中展示，但那只是結果並沒有過程，這個過程，我有興趣的是從文化面去探究，為什麼會形成這樣的「東西」出來？這與什麼有關聯？我認為，這要去探究「個人」與「文化」的關係。例如是什麼樣的環境造究了這樣的人格特質而影響其想法，這是一種收集想法的課題，一種「Literature Review of Mind」。 荷蘭這個國家的地理很有趣，幾乎沒有什麼「山」在這個國家，因此所能見到的景像往往是地平線。除此之外，荷蘭利用大量填海造地的技術在開發國土，例如首都阿姆斯特丹就位於海平面以下的位置，連杜拜在海上開發觀光島嶼也藉重荷蘭優良的填海造地技術。荷蘭的開發近幾年非常活耀，他同樣保有新舊建築與景觀的對比，時常可看見在一排新興的造鎮建築中，突然串出一個百年的大風車。荷蘭的民風是普遍友善的，我去商店逛街最常聽見的一句話是「Have a nice day」，通常店員在你結帳後所會對你說的話。荷蘭擁有自己的語言與文字，但國民也普遍有良好的英文能力，因此在旅行的時候也會備感輕鬆，剛開始的時候我都直接說英文，但這個「突然的舉動」可能會讓對方先愣一下，當我發覺這個現象之後，我都會在一開口時先詢問對方：「Could I speak English?」不僅不會造成對方的尷尬，也可以引起許多有趣的反應與話題，甚至還因此得到了一些優惠價格。在荷蘭還有一個現象也顯示出他們的友善，在阿姆斯特丹的中國城吃飯，經常可見白人與華人共桌吃飯，並且一看就知道有家庭聯姻或者親戚朋友關係，這在英國是非常少見，也說明荷蘭的種族歧視少於英國。此外，荷蘭是個腳踏車王國，所到之處都是腳踏車，猶如台灣的摩托車，在英國大多數的老人都騎乘電動三輪車，而荷蘭的老人大多數都還在騎腳踏車，因此可見有運動真的有差別，無論小孩還是老人，騎腳踏車上PUB的年輕人，甚至連約會的情侶都可以一邊騎腳踏車一邊手牽手，令人目不暇給。&uarr;騎腳踏車的警察。 &uarr;荷蘭的消費並不低於英國，但食物絕對比英國好上好幾倍，在食物的設計上，也別出心裁併且可口美味。 &uarr;從簡單的一瓶牛奶，他所用的環保紙包裝，外包裝簡單爽朗的設計與貼心的紙拉環還有可口的牛奶，都實實在在的說明荷蘭對於細節的講究，而這不過是一瓶大賣場買來的一般家庭號牛奶。&uarr;荷蘭的文化創意產業也非常的興盛，時常可在小巷裡看見一間間的創意小舖，賣的可能是手工的創意品也可能是少量生產的設計品。當地IKEA的型錄上也會標榜不同的設計師作品，告訴你這個設計品的設計師是誰，如果有興趣，可以上網瀏覽更多的資料，都說明了荷蘭設計的興盛與尊重。&uarr;梵谷美術館也是值得一去的地方，並且提供中文導覽的租用，介紹非常詳細，梵谷的畫作也很多，整體建築與空間規劃也都不錯。 &uarr;這算是荷蘭的路邊攤吧！他的建築物非常有趣，簡單的幾何拼裝系統。&uarr;阿姆斯特丹車站的夜景&uarr;紅燈區的入口&uarr;紅燈區的夜景&uarr;大麻煙館  荷蘭的建築與新造鎮非常的頻繁，一下阿姆斯特丹的公路兩旁可以看見零朗滿目的新建築，那些是各品牌汽車的展示賣場，那些建築猶如從設計雜誌上跳脫出來，並且被排列在活生生的世界中。荷蘭因為不位於地震帶中，因此建築物的結構考量並不需要太過複雜，這次參觀了一些工地，看過施工與平面圖，發現欣興造鎮的民宅多半採用結構牆而少結構的樑柱，特別的是，這些新興造鎮的民宅，是採用規格化的施工方式，大片的天花板與牆面在工廠製作完成後，才運到現場組裝，而地基的建構也不像台灣必須挖的很深，幾乎只有整地的工作，建築物建構的方式與英國相似，但技術與施工我認為比英國快速與先進；主要荷蘭與英國對於建築規劃的方式有所不同，荷蘭主要是從無中生有，由空地開始建構新規劃，而英國因為要保有舊文化，因此建築的外觀幾乎不變，主要是改室內的裝潢，如果要移動外觀也只是少需的變化或者加層「蓋子」套上去。我想這也是近幾年荷蘭快速進步的原因，加上人民對於新事物抱持著寬廣與接納的心胸，對於設計上以「耐心」看待，自然成品的品質也相對提升。&uarr;這樣大的摩托車與這樣小的汽車在荷蘭也被廣泛的使用著，似乎也道出了一絲特殊的品味。  這次的荷蘭之旅，讓我真正體會到了荷蘭人的生活。我隨著我的心意走，深入每一個小街小巷，品味當地我想品味的任何一家小店，與人互動細察每一個Key Point，我帶著我的求知慾，去推開一扇扇疑惑的大門，對於這樣的旅行我很滿足，對於設計的行囊也增加了許多見解，許多事情都因為這些見解而明朗，讓我愈來愈確定，許多事情都是由生活的細節去發現。就像看圖說故事，一次描述一件簡單的事情就好。用英文溝通，一次用最簡單的句子講一件事就好。設計一件產品，一次專心一個意念去設計就好。最後我要感謝Enzo的媽媽，Doreen的姐姐跟姊夫，因為他們讓我有一個愉快的荷蘭之旅。還有，一直講「ㄋㄟ」最可愛最帥的混血兒Enzo跟他剛出生的妹妹Tasa。(備註：荷蘭&quot;ㄋㄟ&quot;的發音意思是&quot;NO&quot;)  
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	<content:encoded><![CDATA[
			<p>荷蘭近幾年的設計在台灣似乎掀起了一陣風潮，好奇的我決定一探究竟，在幾經挫折下，終於從荷蘭大使館手中得到了簽證，包括連出發前一天，還特地前往倫敦延長了我的簽證。<br />(備註：在英國的申根簽不好辦理，並且天數都不長，建議從台灣辦理便宜又實在。)</p> <p>雖然我也看展覽，但展覽對我而言一直不是最重要的角度去看待「設計」。我認為：<strong>「生活」才是瞭解設計的方法</strong>。設計的成品，在世界各大型展覽會場中展示，但那只是結果並沒有過程，這個過程，我有興趣的是從文化面去探究，為什麼會形成這樣的「東西」出來？這與什麼有關聯？我認為，這要去探究「個人」與「文化」的關係。例如是什麼樣的環境造究了這樣的人格特質而影響其想法，這是一種收集想法的課題，一種「Literature Review of Mind」。</p> <p>荷蘭這個國家的地理很有趣，幾乎沒有什麼「山」在這個國家，因此所能見到的景像往往是地平線。除此之外，荷蘭利用大量填海造地的技術在開發國土，例如首都阿姆斯特丹就位於海平面以下的位置，連杜拜在海上開發觀光島嶼也藉重荷蘭優良的填海造地技術。</p><p><img src="http://blog.roodo.com/victorart/20776576.jpg" alt="" /></p><p>荷蘭的開發近幾年非常活耀，他同樣保有新舊建築與景觀的對比，時常可看見在一排新興的造鎮建築中，突然串出一個百年的大風車。荷蘭的民風是普遍友善的，我去商店逛街最常聽見的一句話是「Have a nice day」，通常店員在你結帳後所會對你說的話。荷蘭擁有自己的語言與文字，但國民也普遍有良好的英文能力，因此在旅行的時候也會備感輕鬆，剛開始的時候我都直接說英文，但這個「突然的舉動」可能會讓對方先愣一下，當我發覺這個現象之後，我都會在一開口時先詢問對方：「Could I speak English?」不僅不會造成對方的尷尬，也可以引起許多有趣的反應與話題，甚至還因此得到了一些優惠價格。在荷蘭還有一個現象也顯示出他們的友善，在阿姆斯特丹的中國城吃飯，經常可見白人與華人共桌吃飯，並且一看就知道有家庭聯姻或者親戚朋友關係，這在英國是非常少見，也說明荷蘭的種族歧視少於英國。</p><p><img src="http://blog.roodo.com/victorart/81f9849d.jpg" alt="" /></p><p>此外，荷蘭是個腳踏車王國，所到之處都是腳踏車，猶如台灣的摩托車，在英國大多數的老人都騎乘電動三輪車，而荷蘭的老人大多數都還在騎腳踏車，因此可見有運動真的有差別，無論小孩還是老人，騎腳踏車上PUB的年輕人，甚至連約會的情侶都可以一邊騎腳踏車一邊手牽手，令人目不暇給。</p><p><img src="http://blog.roodo.com/victorart/3d13995a.jpg" alt="" /></p><p><span style="font-size: 12pt; font-family: 新細明體">&uarr;</span>騎腳踏車的警察。</p> <p><img src="http://blog.roodo.com/victorart/eb2a1cc3.jpg" border="0" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/eb2a1cc3.jpg" border="0" alt="" width="1" height="1" align="texttop" /></p><p><span style="font-size: 12pt; font-family: 新細明體">&uarr;</span>荷蘭的消費並不低於英國，但食物絕對比英國好上好幾倍，在食物的設計上，也別出心裁併且可口美味。<br /> </p><p><img src="http://blog.roodo.com/victorart/f428fa92.jpg" alt="" width="300" height="400" align="texttop" /></p><p><span style="font-size: 12pt; font-family: 新細明體">&uarr;</span>從簡單的一瓶牛奶，他所用的環保紙包裝，外包裝簡單爽朗的設計與貼心的紙拉環還有可口的牛奶，都實實在在的說明荷蘭對於細節的講究，而這不過是一瓶大賣場買來的一般家庭號牛奶。</p><img src="http://blog.roodo.com/victorart/a19224d4.jpg" alt="" /><br /><br /><span style="font-size: 12pt; font-family: 新細明體">&uarr;</span>荷蘭的文化創意產業也非常的興盛，時常可在小巷裡看見一間間的創意小舖，賣的可能是手工的創意品也可能是少量生產的設計品。當地IKEA的型錄上也會標榜不同的設計師作品，告訴你這個設計品的設計師是誰，如果有興趣，可以上網瀏覽更多的資料，都說明了荷蘭設計的興盛與尊重。<br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/1314b613.jpg" alt="" /><br /><br /><span style="font-size: 12pt; font-family: 新細明體">&uarr;</span>梵谷美術館也是值得一去的地方，並且提供中文導覽的租用，介紹非常詳細，梵谷的畫作也很多，整體建築與空間規劃也都不錯。<br /> <p><img src="http://blog.roodo.com/victorart/9033b760.jpg" alt="" /></p><p><img src="http://blog.roodo.com/victorart/59b886ba.jpg" alt="" /></p><p><span style="font-size: 12pt; font-family: 新細明體">&uarr;</span>這算是荷蘭的路邊攤吧！他的建築物非常有趣，簡單的幾何拼裝系統。</p><img src="http://blog.roodo.com/victorart/a31909de.jpg" alt="" /><br /><br /><span style="font-size: 12pt; font-family: 新細明體">&uarr;</span>阿姆斯特丹車站的夜景<br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/419db7f3.jpg" alt="" /><br /><br /><span style="font-size: 12pt; font-family: 新細明體">&uarr;</span>紅燈區的入口<br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/5ce070a5.jpg" alt="" /><br /><br /><span style="font-size: 12pt; font-family: 新細明體">&uarr;</span>紅燈區的夜景<br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/57759bfc.jpg" alt="" /><br /><br /><span style="font-size: 12pt; font-family: 新細明體">&uarr;</span>大麻煙館<br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/1ed17eee.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/6c51e55c.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/9c100f33.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/d029aad8.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/7b571e22.jpg" alt="" /><br /><br />  荷蘭的建築與新造鎮非常的頻繁，一下阿姆斯特丹的公路兩旁可以看見零朗滿目的新建築，那些是各品牌汽車的展示賣場，那些建築猶如從設計雜誌上跳脫出來，並且被排列在活生生的世界中。荷蘭因為不位於地震帶中，因此建築物的結構考量並不需要太過複雜，這次參觀了一些工地，看過施工與平面圖，發現欣興造鎮的民宅多半採用結構牆而少結構的樑柱，特別的是，這些新興造鎮的民宅，是採用規格化的施工方式，大片的天花板與牆面在工廠製作完成後，才運到現場組裝，而地基的建構也不像台灣必須挖的很深，幾乎只有整地的工作，建築物建構的方式與英國相似，但技術與施工我認為比英國快速與先進；主要荷蘭與英國對於建築規劃的方式有所不同，荷蘭主要是從無中生有，由空地開始建構新規劃，而英國因為要保有舊文化，因此建築的外觀幾乎不變，主要是改室內的裝潢，如果要移動外觀也只是少需的變化或者加層「蓋子」套上去。我想這也是近幾年荷蘭快速進步的原因，加上人民對於新事物抱持著寬廣與接納的心胸，對於設計上以「耐心」看待，自然成品的品質也相對提升。<br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/321ae27a.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/526986b0.jpg" alt="" /><br /><span style="font-family: 新細明體"><br /></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 新細明體">&uarr;</span><span style="font-family: 新細明體">這樣大的摩托車與這樣小的汽車在荷蘭也被廣泛的使用著，似乎也道出了一絲特殊的品味。<br /><br /></span>  這次的荷蘭之旅，讓我真正體會到了荷蘭人的生活。我隨著我的心意走，深入每一個小街小巷，品味當地我想品味的任何一家小店，與人互動細察每一個Key Point，我帶著我的求知慾，去推開一扇扇疑惑的大門，對於這樣的旅行我很滿足，對於設計的行囊也增加了許多見解，許多事情都因為這些見解而明朗，讓我愈來愈確定，許多事情都是由生活的細節去發現。<strong>就像看圖說故事，一次描述一件簡單的事情就好</strong>。用英文溝通，一次用最簡單的句子講一件事就好。設計一件產品，一次專心一個意念去設計就好。<br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/7feaedb1.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/5e20f5a1.jpg" alt="" /><br /><br />最後我要感謝Enzo的媽媽，Doreen的姐姐跟姊夫，因為他們讓我有一個愉快的荷蘭之旅。還有，一直講「ㄋㄟ」最可愛最帥的混血兒Enzo跟他剛出生的妹妹Tasa。<br />(備註：荷蘭&quot;ㄋㄟ&quot;的發音意思是&quot;NO&quot;)<br />  
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/5770207.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 18:30:17 +0800</pubDate>
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	<title>去做又不會死人</title>
	<description><![CDATA[
			(攝影於伯明罕室內與燈光展展場)  「去做又不會死人。」一句充滿情緒性的言語，卻影響我很深。前陣子去參加2008 Birmingham Interior and Lighting Exhibition 一行五個大男生，由其中一位同學開車，浩浩蕩蕩的組成一團「設計考察團」前往位於伯明罕 (Birmingham) 的NEC，展場真的很大，但整體的佈置與感受其實與台北世貿差不多，相信走過世界各地的人，最後會發現，類似於這種的大型展覽，其實都「差不多」。而講這句話的人，正是我的其中一位同學，他的年紀四十好幾，原本在馬來西亞還是越南開設家具工廠，後來因為要遷廠，所幸趁一、二年的空檔出國念的學位，順便換換環境。因為之前沒在國外參加過這種大型的展覽，我的同學經驗多，因此便由他當作嚮導，帶領著我們參觀，順便做講解員，真是辛苦他了。就在參觀的過程中，對於許多的事情不太理解或者有些要求，因此需要不斷的與在場人員溝通，就在這些情況底下，這位同學就冒出了這句「去做又不會死人」之類的話，他第一次說的時候，是開玩笑的說，但卻令人印象深刻，他笑著臉一連串的話語中夾帶著這句話，還有一點台語的味道，他是在鼓勵我去做一些事情，說實在的那些事情都不算什麼，但當時我的內心卻會感到害怕，害怕有很多種，有一些是對未知感到害怕，而有些則是對自信不足而感到害怕等，例如我就對我的英文感到自信不足而害怕。    這件事情過了一陣子之後，偶然在文茜世界周報，看到了關於蔣經國先生的事蹟，在蔣經國先生的語錄中有這麼一句話：「今天不做，明天就會後悔。」這句話很當下，隨時提醒我，不要拖，可以馬上做的事情幹麻拖？又隨即看到貼在牆上的「創做力，五分鐘之內可以完成的事情就要馬上做。」這一點一滴的就慢慢的連了起來。再過了一陣子，一次與博士班的學長聊天之中，學長說：「沒有什麼事情是完全準備好的。」這句話的意思是在告訴我，你應該拋棄完美主義的想法，勇敢的去接受每一個挑戰，並且更勇敢的接受每一個挑戰的結果。這些話，就像一顆顆的種子，慢慢的被埋進我的心、深植我的腦海中。    最近突然有一種感覺，人活的年紀愈大，學位得到的愈高，就愈容易害怕丟臉。我認為丟臉不是一件壞事，我就經常做「丟臉」的事情，例如我要去倫敦荷蘭大使館辦簽證，我只有一張預約單，預約單上只有一個地址，我曾經上網查過地圖，但倫敦的路我不熟，我便決定「路是嘴巴問出來的」理念隻身前往，一路上我在寒風裡走了將近兩個小時，沿路逢人就問，還走到不知名宮殿的後門，遇到了有禮貌的英國士兵與禁衛軍，這一切對我而言都是新的體驗。除此之外，當課堂上有分組討論，討論後總要一位同學代表報告，當大家不願意之時，我總是自告奮勇，別組都是英國人操著一口流利的英式英文在報告的時候，我就是那個操著台式英文的人，剛開始會感到害怕，一但做了就沒想像中的困難。我認為這都是對我很好的訓練，現在，我只要遇到裹足不前的事情，這些話跟鼓勵就會浮現在我的腦海裡，雖然有時候也會得到不好的結果，例如問路的時候遇到不友善的人，或者報告的時候被投以譏笑的眼神，但這些我都不在乎，因為我還是有遇到很好的人跟那些支持我、鼓勵我的人，這樣就夠了。    最近我還得到了一些特別的體驗，前些日子，BA的學妹告訴我德國原廠BMW在學校有貼徵才訊息，但訊息不是很明顯，我請學妹幫我抄了一些資訊回來，於是我便依照上面的要求寄上我的履歷等資料，過了一、二天，德國BMW的某個 Team Leader 便回信給我，首先他詢問我德國工作簽證的問題，但是我沒有，本以為這樣就結束了，但是我突然想到我可以去德國大使館查詢，後來我發現了工作簽證的申請條件門檻沒有很高，於是我們又繼續的通信來往，而後他又跟我說你是MA的學生，可是他們要的BA的學生，我又以為這下沒機會了，過了一兩天，我認為沒理由放棄，便又繼續寫信跟他詢問，雖然最後搞清楚狀況他們是要三明治學制的學生，但經由這次經驗我的收穫很多，因為我得到了認同自我的信心，與對一件事情因為執著而能看清楚的態度。現在的我，無論對於什麼樣裹足不前的事情，便抱以無論如何也要嘗試一下的心態去做，的確讓我受益良多，雖然有時候也會受傷，但誰不是從受傷之中再重新站起，去創造另一片天？我的姐姐是一位基督徒，雖然我沒有什麼特地的宗教信仰，但我也會禱告，希望祂賜給我面對困境的智慧與勇氣，因為我喜歡這樣的禱告，而不是請上帝直接幫我解決這個困境。    我愈來愈相信機會是可以靠自己創造，這句話，但同時我也會準備好一顆「心臟」去承受結果。雖然這條路有點難走，但我還是會堅持下去，最近好像有一部電影『一路玩到掛』大綱是說兩個生命即將到盡頭的人，決定在臨死之前去做些這一輩子沒做過、也想做的事情，我的想法跟他們很類似，只是觀點不同，我也一直要去做一些人生的挑戰，但是我現在就在做，我不要等到自己被宣判的那天才開始，因為「明天跟下輩子哪一個先到都不知道。」
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	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/45fef29d.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br />(攝影於伯明罕室內與燈光展展場)<br /><br />  「去做又不會死人。」一句充滿情緒性的言語，卻影響我很深。前陣子去參加2008 Birmingham Interior and Lighting Exhibition 一行五個大男生，由其中一位同學開車，浩浩蕩蕩的組成一團「設計考察團」前往位於伯明罕 (Birmingham) 的NEC，展場真的很大，但整體的佈置與感受其實與台北世貿差不多，相信走過世界各地的人，最後會發現，類似於這種的大型展覽，其實都「差不多」。而講這句話的人，正是我的其中一位同學，他的年紀四十好幾，原本在馬來西亞還是越南開設家具工廠，後來因為要遷廠，所幸趁一、二年的空檔出國念的學位，順便換換環境。因為之前沒在國外參加過這種大型的展覽，我的同學經驗多，因此便由他當作嚮導，帶領著我們參觀，順便做講解員，真是辛苦他了。就在參觀的過程中，對於許多的事情不太理解或者有些要求，因此需要不斷的與在場人員溝通，就在這些情況底下，這位同學就冒出了這句「去做又不會死人」之類的話，他第一次說的時候，是開玩笑的說，但卻令人印象深刻，他笑著臉一連串的話語中夾帶著這句話，還有一點台語的味道，他是在鼓勵我去做一些事情，說實在的那些事情都不算什麼，但當時我的內心卻會感到害怕，害怕有很多種，有一些是對未知感到害怕，而有些則是對自信不足而感到害怕等，例如我就對我的英文感到自信不足而害怕。<br /><br />    這件事情過了一陣子之後，偶然在文茜世界周報，看到了關於蔣經國先生的事蹟，在蔣經國先生的語錄中有這麼一句話：「今天不做，明天就會後悔。」這句話很當下，隨時提醒我，不要拖，可以馬上做的事情幹麻拖？又隨即看到貼在牆上的「創做力，五分鐘之內可以完成的事情就要馬上做。」這一點一滴的就慢慢的連了起來。再過了一陣子，一次與博士班的學長聊天之中，學長說：「沒有什麼事情是完全準備好的。」這句話的意思是在告訴我，你應該拋棄完美主義的想法，勇敢的去接受每一個挑戰，並且更勇敢的接受每一個挑戰的結果。這些話，就像一顆顆的種子，慢慢的被埋進我的心、深植我的腦海中。<br /><br />    最近突然有一種感覺，人活的年紀愈大，學位得到的愈高，就愈容易害怕丟臉。我認為丟臉不是一件壞事，我就經常做「丟臉」的事情，例如我要去倫敦荷蘭大使館辦簽證，我只有一張預約單，預約單上只有一個地址，我曾經上網查過地圖，但倫敦的路我不熟，我便決定「路是嘴巴問出來的」理念隻身前往，一路上我在寒風裡走了將近兩個小時，沿路逢人就問，還走到不知名宮殿的後門，遇到了有禮貌的英國士兵與禁衛軍，這一切對我而言都是新的體驗。除此之外，當課堂上有分組討論，討論後總要一位同學代表報告，當大家不願意之時，我總是自告奮勇，別組都是英國人操著一口流利的英式英文在報告的時候，我就是那個操著台式英文的人，剛開始會感到害怕，一但做了就沒想像中的困難。我認為這都是對我很好的訓練，現在，我只要遇到裹足不前的事情，這些話跟鼓勵就會浮現在我的腦海裡，雖然有時候也會得到不好的結果，例如問路的時候遇到不友善的人，或者報告的時候被投以譏笑的眼神，但這些我都不在乎，因為我還是有遇到很好的人跟那些支持我、鼓勵我的人，這樣就夠了。<br /><br />    最近我還得到了一些特別的體驗，前些日子，BA的學妹告訴我德國原廠BMW在學校有貼徵才訊息，但訊息不是很明顯，我請學妹幫我抄了一些資訊回來，於是我便依照上面的要求寄上我的履歷等資料，過了一、二天，德國BMW的某個 Team Leader 便回信給我，首先他詢問我德國工作簽證的問題，但是我沒有，本以為這樣就結束了，但是我突然想到我可以去德國大使館查詢，後來我發現了工作簽證的申請條件門檻沒有很高，於是我們又繼續的通信來往，而後他又跟我說你是MA的學生，可是他們要的BA的學生，我又以為這下沒機會了，過了一兩天，我認為沒理由放棄，便又繼續寫信跟他詢問，雖然最後搞清楚狀況他們是要三明治學制的學生，但經由這次經驗我的收穫很多，因為我得到了認同自我的信心，與對一件事情因為執著而能看清楚的態度。現在的我，無論對於什麼樣裹足不前的事情，便抱以無論如何也要嘗試一下的心態去做，的確讓我受益良多，雖然有時候也會受傷，但誰不是從受傷之中再重新站起，去創造另一片天？我的姐姐是一位基督徒，雖然我沒有什麼特地的宗教信仰，但我也會禱告，希望祂賜給我面對困境的智慧與勇氣，因為我喜歡這樣的禱告，而不是請上帝直接幫我解決這個困境。<br /><br />    我愈來愈相信機會是可以靠自己創造，這句話，但同時我也會準備好一顆「心臟」去承受結果。雖然這條路有點難走，但我還是會堅持下去，最近好像有一部電影『一路玩到掛』大綱是說兩個生命即將到盡頭的人，決定在臨死之前去做些這一輩子沒做過、也想做的事情，我的想法跟他們很類似，只是觀點不同，我也一直要去做一些人生的挑戰，但是我現在就在做，我不要等到自己被宣判的那天才開始，因為「明天跟下輩子哪一個先到都不知道。」
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/5616701.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Sat, 01 Mar 2008 07:23:08 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>設計團隊與運作後篇</title>
	<description><![CDATA[
			(攝影於威爾斯Wales)前篇寫的《設計團隊與運作》想不到寫完之後出了變卦，一個六人的小組就這樣硬生生的被拆散。發生了什麼事情？說實在我也不是很清楚，只對這件事感到「可惜」，剩下的就是我跟另外一個同學變成了兩人小組，我們兩個有檢討過這次的事情，得到的結果就是覺得很「可惜」，可惜什麼？因為我們本想好好的進行一次設計團隊的合作，無奈小組之中大多數人無法接受，而無法接受的人全是非本科系的同學，這似乎掀起了一個議題：本科系與非本科系是否有那麼重要嗎？記得我先前寫過一篇《作設計，非本科系的優勢》的文章，裡面的內容正如標題所述，而今天我寫這篇文章是希望發表我因這次事件而得到的一些感想。          我教電腦繪圖有個習慣，我喜歡從大家覺得困難的地方開始教，例如我在教3Ds Max的時候，我會從Spline(雲形線)開始教起，主要是了解點成線、線成面，面成立體的觀念開始建立，有了這觀念並且熟悉這種操作的適應性之後，相信大多數的3D軟體，操作起來都不會有太大的問題；通常，這也是最基本且最重要的地方。這次的小組運作之中，我主要的想法與作法有幾點：一、正確的引導設計團隊運作。二、漸進式的聚集向心力。三、尋找核心價值為品質把關。    第一點我發現許多人不熟悉設計團隊的運作，設計團隊的運作模式不同於一般其他商業團隊，例如設計是結果論，帶領一群設計師與帶領一般行政人員不同，甚至有很大的差異，而我也把大家都當作是設計師對待。過程中，大家好像在瞎子摸象一樣，甚至是用錯誤的方法在進行會議，因此我不斷的提出我的意見，希望能導向正確的方向，但我沒想到適得其反。第二點，一開始我就下猛藥，因為藥最猛不過就是這樣，以後的運作只會像倒吃甘蔗那樣，愈吃愈甜，因為我認為這種模式是做到愈後面愈能體會「樂趣」，是一種愈作問題愈少的團隊運作模式，我稱之為「磨合期」，但沒想到第一帖藥大家都受不了了。第三點，起初大家投票這次的作業是要以「得獎」為目標，因此品質很重要，六個人之中只要一個覺得不是很好，就必須在重來，因為自己都不滿意的東西又如何叫別人接受？這是小組單位，因此必須以六個人都「可接受」為基準。另外一個很重要的原因：在商言商；明知道這樣東西有缺點，自己也不是很能接受，但可能礙於多數人的意見或者基於人際關係的考量，就寧願當白臉或者不敢發表自己的意見，而讓這個案子通過，我認為這都不是一種負責的態度。    這次的小組我不是組長，我本以為我會是，想不到選組長這件事還是我自己提出。看來我在領導統馭上還是必須多加強，想不到我會被四個人排斥(苦笑)，不過這件事情我還是認為我的作法是正確的，起碼我的另外一個同學也認為我的方法沒錯，因為他了解，只是其他四位同學不了解罷了。這讓我想起老師一直告訴我們的一件事，他說他所教給我們的東西，一定要我們RUN完，唯有RUN完一遍，才能真正的體會並且有所收穫。這也是這次小組合作我感到惋惜的原因，因為無論再怎麼困難、再如何艱鉅，都不應該輕言放棄或者選擇拋棄夥伴。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/e3961b0b.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br />(攝影於威爾斯Wales)<br /><br />前篇寫的《設計團隊與運作》想不到寫完之後出了變卦，一個六人的小組就這樣硬生生的被拆散。發生了什麼事情？說實在我也不是很清楚，只對這件事感到「可惜」，剩下的就是我跟另外一個同學變成了兩人小組，我們兩個有檢討過這次的事情，得到的結果就是覺得很「可惜」，可惜什麼？因為我們本想好好的進行一次設計團隊的合作，無奈小組之中大多數人無法接受，而無法接受的人全是非本科系的同學，這似乎掀起了一個議題：本科系與非本科系是否有那麼重要嗎？記得我先前寫過一篇《<a href="http://blog.roodo.com/victorart/archives/4725853.html" target="_blank">作設計，非本科系的優勢</a>》的文章，裡面的內容正如標題所述，而今天我寫這篇文章是希望發表我因這次事件而得到的一些感想。<br /><br />          我教電腦繪圖有個習慣，我喜歡從大家覺得困難的地方開始教，例如我在教3Ds Max的時候，我會從Spline(雲形線)開始教起，主要是了解點成線、線成面，面成立體的觀念開始建立，有了這觀念並且熟悉這種操作的適應性之後，相信大多數的3D軟體，操作起來都不會有太大的問題；通常，這也是最基本且最重要的地方。這次的小組運作之中，我主要的想法與作法有幾點：<br />一、正確的引導設計團隊運作。<br />二、漸進式的聚集向心力。<br />三、尋找核心價值為品質把關。<br /><br />    第一點我發現許多人不熟悉設計團隊的運作，設計團隊的運作模式不同於一般其他商業團隊，例如設計是結果論，帶領一群設計師與帶領一般行政人員不同，甚至有很大的差異，而我也把大家都當作是設計師對待。過程中，大家好像在瞎子摸象一樣，甚至是用錯誤的方法在進行會議，因此我不斷的提出我的意見，希望能導向正確的方向，但我沒想到適得其反。第二點，一開始我就下猛藥，因為藥最猛不過就是這樣，以後的運作只會像倒吃甘蔗那樣，愈吃愈甜，因為我認為這種模式是做到愈後面愈能體會「樂趣」，是一種愈作問題愈少的團隊運作模式，我稱之為「磨合期」，但沒想到第一帖藥大家都受不了了。第三點，起初大家投票這次的作業是要以「得獎」為目標，因此品質很重要，六個人之中只要一個覺得不是很好，就必須在重來，因為自己都不滿意的東西又如何叫別人接受？這是小組單位，因此必須以六個人都「可接受」為基準。另外一個很重要的原因：在商言商；明知道這樣東西有缺點，自己也不是很能接受，但可能礙於多數人的意見或者基於人際關係的考量，就寧願當白臉或者不敢發表自己的意見，而讓這個案子通過，我認為這都不是一種負責的態度。<br /><br />    這次的小組我不是組長，我本以為我會是，想不到選組長這件事還是我自己提出。看來我在領導統馭上還是必須多加強，想不到我會被四個人排斥(苦笑)，不過這件事情我還是認為我的作法是正確的，起碼我的另外一個同學也認為我的方法沒錯，因為他了解，只是其他四位同學不了解罷了。這讓我想起老師一直告訴我們的一件事，他說他所教給我們的東西，一定要我們RUN完，唯有RUN完一遍，才能真正的體會並且有所收穫。這也是這次小組合作我感到惋惜的原因，因為無論再怎麼困難、再如何艱鉅，都不應該輕言放棄或者選擇拋棄夥伴。
		
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	<guid>http://blog.roodo.com/victorart/archives/5590351.html</guid>
	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Mon, 25 Feb 2008 07:37:44 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>設計團隊與運作前篇</title>
	<description><![CDATA[
			( 攝影於莎士比亞他家旁邊的公園 )    這學期因為要參加一項商業競賽，因此有了分組活動，這次的競賽是設計一種產品或者一種商業模式，然後經由評鑑是否可行，如果得獎這個計畫或者產品將會被運行，類似美國節目的川普或者英國的節目Dragon's Den。因為這樣的機緣我同來至四面八方的同學一組，大家的背景不同組成了一個六人小組，其中只有兩位是以前同組過的同學。這次的競賽時間很多，首先必須提出一份A4的企劃書，距離截止日期只剩一周，時間上是非常的趕，加上大家似乎都有著論文的作業在趕，實際上腦力激盪的會議只有兩次，但這兩次的腦力激盪會議卻讓我得到許多的啟發。    因為以前受教育的環境與工作的類別，在進行同質性腦力激盪會議的時候，面對的大都是有經驗的同學或同事，真正讓我體會到「外面世界的想法」，是在大學與當兵的時候，大學因為念的是傳統大學，因此有通識課程必須與別系的同學一起上課與作業，而當兵的感受更深，那是一種朝夕相處尤其處在完全與理工科背景的人事物底下，那些衝擊，第一次打開了我的眼，至今回想起來，都給我極大的影響與回憶，感謝輔大的生活與核生化研究中心的栽培。現在，場景在英國，我面對的同樣是來自不同領域的人，但同樣的我們都在做設計的工作與學習，雖然目標一致，但過程卻完全的不一樣。說實話，從以前學生時代只要從事這樣的腦力機動會議，在旁人的眼裡，我們就是一群不正經的人在講一堆不正經的話，話題似乎沒有範圍更令人感覺沒有內容與秩序，實際上，我們心裡都清楚，雖然亂，但亂中有序，我們的默契就是收放的準則；因為長期這樣的訓練，慢慢的習慣也養成了，但收放的功力也相對提升了。只是，今天面對的人不是過去的同學也不是在同一圈子的同事，因此這過程中就多了許多的詭異點。    我認為，設計是一種結果論。小時候，師長告訴我們，功課要提早準備，早點完成可以早點檢查，偏偏我是那種寒暑假作業都要放完假才開始寫的人，因此假期的最後總是以痛苦收場。長大之後，什麼作業都是火燒屁股了才要做，很少當個模範學生，所以我一向都是「好學生」眼裡的敵人跟寄生蟲，成績掛帥與升學主義下的我，當「壞學生」似乎是家常便飯。場景回到六個人迴繞著一張白色的圓桌，在一個寬敞鋪著灰色地毯、米白牆面與兩排玻璃裝飾的教室內，大家正在「用功」的進行腦力激盪，希望能想出好的IDEA或產品，當會議的過程中，一但有人離題，便會有人開始發脾氣並且好心的提醒你，然後又回到那沉靜的狀態底下。因為這是一場與時間賽跑的競賽，根據大家的意見認為，因為時間只剩下一週必須趕快定出主題與方向，而且大家還有很多作業要做，當下我內心突然出現了一股罪惡，打從這學期開始，我就猛看日劇到現在開始看日本卡通，當同學都在用功時候，我卻遊手好閒，他們都說功課好多感覺有壓力的時候，我卻毫無反應，我是哪裡出了問題？或者，這真的是我的問題嗎？其實我心裡在想，這個比賽距離交件還有一周，這不是才剛開始嗎？時間還很充裕嘛！只是多數人並不這麼想。    設計真的是一種結果論。今天，業主不會因為你按表操課或者提早完成，而成為接受的主要原因，既使你昨天才想到的IDEA，今天被接受了，他仍然是一件成功的設計案。我認為重點在於，密度到底夠不夠！這個腦力激盪的會議在進行三個小時之後，大家解散就沒有再去多想，但對我而言，一但設計案的指令下達，他就已經成為了我生活的一部份，一直伴隨到結果出來為止；這就是密度的問題。時程表只是告訴我什麼時候要交什麼東西出來，僅此而已，我只需要遵守交件的時間，其他這中間的任何問題我都隨心所欲。設計專案跟一般的商業專案或者企劃案有些許的不同，有些法則我相信也不適合拿來規範設計工作者，例如你不適合規範他就在這兩坪大的空間裡，要去想出什麼「絕世好點」，甚至限時在三個鐘頭裡面，設計就是一種生活，如果我想出了些什麼，我相信也是當下環境對我的刺激佔絕大部分。許多事情與想法都需要一個誘因，去激發某個動機，只是串連這些事物的能力，真的必需仰賴平時的訓練與心境上的調控。如同大前研一認為「思考是一門技術」。我不認同步驟式的創意法則，我不相信依循步驟就可以想出什麼好點子，我比較認同的是，尋求創意的過程其實與專研佛法雷同。隨即當下與觀察，沉靜與辯思，做一些基本行為，想一些再簡單不過的問題。基本上，我認為設計就是一種利他的行為，設計的目的因該是要使人快樂，倘若我們做設計的目的，是為了使委託我們的業主更快樂，我相信一些衝突也會相對的減少。只要在合理的範圍內，我們就應該盡量的使人快樂並且以利他為出發點。    我在這次的競賽小組中提出了一個問題：目的是得獎或者當份作業就好？投票的結果是為了得獎，但實際上會不會得獎我們不知道，而盡力的標準在哪？我這麼問的原因是想確認大家的目的性有沒有一致，因為執行心態上會有所不同，其次，為了得獎而盡力做的標準在哪？我認為，就是六個人可接受的層度。例如，這個IDEA六個人是否都滿意？這份報告的品質六個人是否都可認同？因為這是小組作業，要做就是要做出小組的成績出來，這是代表一個小組不是個人，倘若今天的專案六個人都不認同或者有幾位不認同，我相信屆時不認同的人數將會更多，此外，六個人只要都認同，這就是小組的盡力而為。對於人的構成也必須接受，畢竟每個人都有自由權加入與否，選你所愛、愛你所選，這也是一種負責任的態度，相信你的夥伴。在這次的競賽小組中其實還是有許多的問題，時間就是一個很大的問題，新的組成必須有所謂的磨合期，而磨合期真的很短，這是屬於人的問題，磨合期就像是一種腦電波頻率調整的過程，在不同波長的腦波中去尋求吻合點與適合接觸的頻率，很可惜，這次做的並不理想。    我在這次的過程中發現，我說的話總是太過直接，表達的藝術不是很好，或許我是故意的，有時候我真的會故意窕起一些衝突，因為我認為在衝突中能看到一些真相，一些潛藏在每個人內心裡面的想法，衝突我覺得不是壞事，不應該去避免，反而更應該善加利用，雖然令人感覺有些「險招」的危險，但我相信先將自身的情緒控制得當，會比較容易平衡氣氛。這次的分組我的確收穫很多，也很感謝PhD的學長總是在適時的時候給我建議，讓我更確信某些事情並且延伸出更多的想法。當然我愛這個小組，既使我不是組長，大家也不想選我當組長，雖然這次我還滿想當的；甚至選組長的要求都是我自己提出來的。感謝這群開始討厭我的同學，EVEN我也覺得你們有時候很死板，但我還是很高興跟你們一組，我也會盡全力的去做，並且每天晚上為你們禱告，希望大家都身體健康、平安順利。我愛你們~
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	</description>
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			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/d6066cfa.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br />( 攝影於莎士比亞他家旁邊的公園 )<br /><br />    這學期因為要參加一項商業競賽，因此有了分組活動，這次的競賽是設計一種產品或者一種商業模式，然後經由評鑑是否可行，如果得獎這個計畫或者產品將會被運行，類似美國節目的川普或者英國的節目Dragon's Den。因為這樣的機緣我同來至四面八方的同學一組，大家的背景不同組成了一個六人小組，其中只有兩位是以前同組過的同學。這次的競賽時間很多，首先必須提出一份A4的企劃書，距離截止日期只剩一周，時間上是非常的趕，加上大家似乎都有著論文的作業在趕，實際上腦力激盪的會議只有兩次，但這兩次的腦力激盪會議卻讓我得到許多的啟發。<br /><br />    因為以前受教育的環境與工作的類別，在進行同質性腦力激盪會議的時候，面對的大都是有經驗的同學或同事，真正讓我體會到「外面世界的想法」，是在大學與當兵的時候，大學因為念的是傳統大學，因此有通識課程必須與別系的同學一起上課與作業，而當兵的感受更深，那是一種朝夕相處尤其處在完全與理工科背景的人事物底下，那些衝擊，第一次打開了我的眼，至今回想起來，都給我極大的影響與回憶，感謝輔大的生活與核生化研究中心的栽培。現在，場景在英國，我面對的同樣是來自不同領域的人，但同樣的我們都在做設計的工作與學習，雖然目標一致，但過程卻完全的不一樣。說實話，從以前學生時代只要從事這樣的腦力機動會議，在旁人的眼裡，我們就是一群不正經的人在講一堆不正經的話，話題似乎沒有範圍更令人感覺沒有內容與秩序，實際上，我們心裡都清楚，雖然亂，但亂中有序，我們的默契就是收放的準則；因為長期這樣的訓練，慢慢的習慣也養成了，但收放的功力也相對提升了。只是，今天面對的人不是過去的同學也不是在同一圈子的同事，因此這過程中就多了許多的詭異點。<br /><br />    我認為，<strong>設計是一種結果論</strong>。小時候，師長告訴我們，功課要提早準備，早點完成可以早點檢查，偏偏我是那種寒暑假作業都要放完假才開始寫的人，因此假期的最後總是以痛苦收場。長大之後，什麼作業都是火燒屁股了才要做，很少當個模範學生，所以我一向都是「好學生」眼裡的敵人跟寄生蟲，成績掛帥與升學主義下的我，當「壞學生」似乎是家常便飯。場景回到六個人迴繞著一張白色的圓桌，在一個寬敞鋪著灰色地毯、米白牆面與兩排玻璃裝飾的教室內，大家正在「用功」的進行腦力激盪，希望能想出好的IDEA或產品，當會議的過程中，一但有人離題，便會有人開始發脾氣並且好心的提醒你，然後又回到那沉靜的狀態底下。因為這是一場與時間賽跑的競賽，根據大家的意見認為，因為時間只剩下一週必須趕快定出主題與方向，而且大家還有很多作業要做，當下我內心突然出現了一股罪惡，打從這學期開始，我就猛看日劇到現在開始看日本卡通，當同學都在用功時候，我卻遊手好閒，他們都說功課好多感覺有壓力的時候，我卻毫無反應，我是哪裡出了問題？或者，這真的是我的問題嗎？其實我心裡在想，這個比賽距離交件還有一周，這不是才剛開始嗎？時間還很充裕嘛！只是多數人並不這麼想。<br /><br />    <strong>設計真的是一種結果論</strong>。今天，業主不會因為你按表操課或者提早完成，而成為接受的主要原因，既使你昨天才想到的IDEA，今天被接受了，他仍然是一件成功的設計案。我認為重點在於，<strong>密度到底夠不夠</strong>！這個腦力激盪的會議在進行三個小時之後，大家解散就沒有再去多想，但對我而言，一但設計案的指令下達，他就已經成為了我生活的一部份，一直伴隨到結果出來為止；這就是密度的問題。時程表只是告訴我什麼時候要交什麼東西出來，僅此而已，我只需要遵守交件的時間，其他這中間的任何問題我都隨心所欲。設計專案跟一般的商業專案或者企劃案有些許的不同，有些法則我相信也不適合拿來規範設計工作者，例如你不適合規範他就在這兩坪大的空間裡，要去想出什麼「絕世好點」，甚至限時在三個鐘頭裡面，設計就是一種生活，如果我想出了些什麼，我相信也是當下環境對我的刺激佔絕大部分。許多事情與想法都需要一個誘因，去激發某個動機，只是串連這些事物的能力，真的必需仰賴平時的訓練與心境上的調控。如同大前研一認為「<strong>思考是一門技術</strong>」。我不認同步驟式的創意法則，我不相信依循步驟就可以想出什麼好點子，我比較認同的是，尋求創意的過程其實與專研佛法雷同。隨即當下與觀察，沉靜與辯思，做一些基本行為，想一些再簡單不過的問題。基本上，我認為設計就是一種利他的行為，設計的目的因該是要使人快樂，倘若我們做設計的目的，是為了使委託我們的業主更快樂，我相信一些衝突也會相對的減少。只要在合理的範圍內，我們就應該盡量的使人快樂並且以利他為出發點。<br /><br />    我在這次的競賽小組中提出了一個問題：目的是得獎或者當份作業就好？投票的結果是為了得獎，但實際上會不會得獎我們不知道，而盡力的標準在哪？我這麼問的原因是想確認大家的目的性有沒有一致，因為執行心態上會有所不同，其次，為了得獎而盡力做的標準在哪？我認為，就是六個人可接受的層度。例如，這個IDEA六個人是否都滿意？這份報告的品質六個人是否都可認同？因為這是小組作業，要做就是要做出小組的成績出來，這是代表一個小組不是個人，倘若今天的專案六個人都不認同或者有幾位不認同，我相信屆時不認同的人數將會更多，此外，六個人只要都認同，這就是小組的盡力而為。對於人的構成也必須接受，畢竟每個人都有自由權加入與否，選你所愛、愛你所選，這也是一種負責任的態度，相信你的夥伴。在這次的競賽小組中其實還是有許多的問題，時間就是一個很大的問題，新的組成必須有所謂的磨合期，而磨合期真的很短，這是屬於人的問題，<strong>磨合期就像是一種腦電波頻率調整的過程</strong>，在不同波長的腦波中去尋求吻合點與適合接觸的頻率，很可惜，這次做的並不理想。<br /><br />    我在這次的過程中發現，我說的話總是太過直接，表達的藝術不是很好，或許我是故意的，有時候我真的會故意窕起一些衝突，因為我認為在衝突中能看到一些真相，一些潛藏在每個人內心裡面的想法，衝突我覺得不是壞事，不應該去避免，反而更應該善加利用，雖然令人感覺有些「險招」的危險，但我相信先將自身的情緒控制得當，會比較容易平衡氣氛。這次的分組我的確收穫很多，也很感謝PhD的學長總是在適時的時候給我建議，讓我更確信某些事情並且延伸出更多的想法。當然我愛這個小組，既使我不是組長，大家也不想選我當組長，雖然這次我還滿想當的；甚至選組長的要求都是我自己提出來的。感謝這群開始討厭我的同學，EVEN我也覺得你們有時候很死板，但我還是很高興跟你們一組，我也會盡全力的去做，並且每天晚上為你們禱告，希望大家都身體健康、平安順利。我愛你們~
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 09:50:54 +0800</pubDate>
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	<title>正面的力量與如何念設計研究所</title>
	<description><![CDATA[
			(攝影於學校De Montfort University的初雪街景)  究竟是為什麼念設計碩士？Dr. Ho說：「研究所 (碩士) 是PhD (博士) 的前行路。」換句話說，是為了博士學位而準備，因此碩士的功課就是做好這些準備工作，甚至很簡單的做好兩件事：一、選對主題；二、學好研究方法。因此，研究所是做研究的地方，縱使是念設計科系，依然是做「設計研究」，而不是「職業技術所」。  一年之中，要完成一個大的Design Project的確是一件很辛苦的事情。我們班上不僅有來自各國的同學，也有本科系與非本科系的學生，偶爾會聽到非本科生的抱怨，認為學校或者課程上的不適當，依我認為，與學校體制無關、與教學品質無關、與師資課程無關，我認為，與個人心態有關，即使來到了世界名校，問題還是如此。失落是難免的，尤其面對一群本科系而擁有良好技術層次的同學，但一開始，這個事實就是必須正視的，因為這是一個很公平的條件，假設今天一個大學念設計科系的學生來到了其他科系，他同樣的也會面臨到這樣的問題。  正面的學習態度應該是主動而積極的。不要等待學校給你什麼，而是要去主動發掘有什麼可以學習的。台灣人唸書喜歡看學校排名，是依照學校的聲望而決定志向。在英國，學生要念研究所以上學歷，是選老師，想跟隨的老師在哪，就去老師所在的那間學校，有趣的是，英國的學校排名正是以「人」為主，知名的教授是提升學校名次的關鍵。研究所主要的目的就是做研究，但是否就真的學不到技術的層次？我認為這個想法可以改變；舉例而言，我的學校De Montfort University，我們研究所除了研究方法外，老師主要教得還有一個重點，那就是「企劃的能力」，尤其針對「設計企劃」的能力培養，利用有系統且大量的與實務資源結合，一年的時間去培養這個能力，其實是足夠的。因為學校的前身是Leicester Polytechnic 英格蘭四大技術學院之一，事實上學校的排名並沒有很前面，原因是英國是個重視學術理論的教育環境，學校的定位在於技術人才的培養，並且每年都幫市政府培訓人才，必須僱用大量的技術人才來學校任職，因此高學術地位的教授聘用人數就相對比較少，排名也因此受到影響。換個立場想，對於非本科生甚至是本科生而言，這是一個絕佳的環境，除了研究理論的主要任務外，還可以善用這樣的實務資源與良好的設備，甚至也有許多的工作機會等待去發掘，連德國原廠BMW及英國BBC都在學校裡找人，而這些前提是，我們是否夠主動積極？  技術的培養，例如繪畫的技巧、電腦操作的能力等，要培養這些技能不難，只有一個要訣「勤」。師傅帶入門，修行在個人。一點也不假，任何的技能都是靠自我不斷的練習而成熟的，絕非跟了某位名師或者繳了很多錢去補習就可以獲得的。名師與補習班都只是輔助的一種「工具」，工具如何善用還是依照個人的使用方法。重點還是，投入了多少心力去練習。在研究所的一年，課其實不多，除了為論文準備外，可以善用的時間其實很多，如果用這一年專心的反覆練習一件事情，我相信那件事情也會變的很熟練。  選我所愛，愛我所選。我熱愛我的學校，從我唸過的每一間學校開始，我都由衷的熱愛他們。慢慢的我體會到，學校的排名不是最重要、師資與課程也不是成敗關鍵，真正的成敗關鍵是在於自己，這不是自我安慰的話，研究所本來就是獨立學習與研究的場所，其次只要是正統合法的學校都會有一定的素質，端看學生對於學校的信心，相對學校也倚靠學生的信賴。今日我以學校為榮，他日學校以我為榮，這個典型的例子就發生在Newcastle Polytechnic這間英國學校，也就是i-Mac與i-Pod的設計師 Ive 的學校，這間學校日後更以 Ive 為招生訴求。如此可知，個人的學習心態的確掌控了學習的價值，尤其抱以正面的態度學習，更能學習到更多，相信持續的培養正面的力量，不僅在求學上，日後也能成為踏入社會與工作上的一股正面力量。
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	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/5d0560fb.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br />(攝影於學校De Montfort University的初雪街景)<br /><br />  究竟是為什麼念設計碩士？Dr. Ho說：「研究所 (碩士) 是PhD (博士) 的前行路。」換句話說，是為了博士學位而準備，因此碩士的功課就是做好這些準備工作，甚至很簡單的做好兩件事：一、選對主題；二、學好研究方法。因此，研究所是做研究的地方，縱使是念設計科系，依然是做「設計研究」，而不是「職業技術所」。<br /><br />  一年之中，要完成一個大的Design Project的確是一件很辛苦的事情。我們班上不僅有來自各國的同學，也有本科系與非本科系的學生，偶爾會聽到非本科生的抱怨，認為學校或者課程上的不適當，依我認為，與學校體制無關、與教學品質無關、與師資課程無關，我認為，與<strong>個人心態</strong>有關，即使來到了世界名校，問題還是如此。失落是難免的，尤其面對一群本科系而擁有良好技術層次的同學，但一開始，這個事實就是必須正視的，因為這是一個很公平的條件，假設今天一個大學念設計科系的學生來到了其他科系，他同樣的也會面臨到這樣的問題。<br /><br />  正面的學習態度應該是主動而積極的。<strong>不要等待學校給你什麼，而是要去主動發掘有什麼可以學習的</strong>。台灣人唸書喜歡看學校排名，是依照學校的聲望而決定志向。在英國，學生要念研究所以上學歷，是選老師，想跟隨的老師在哪，就去老師所在的那間學校，有趣的是，英國的學校排名正是以「人」為主，知名的教授是提升學校名次的關鍵。研究所主要的目的就是做研究，但是否就真的學不到技術的層次？我認為這個想法可以改變；舉例而言，我的學校De Montfort University，我們研究所除了研究方法外，老師主要教得還有一個重點，那就是「企劃的能力」，尤其針對「設計企劃」的能力培養，利用有系統且大量的與實務資源結合，一年的時間去培養這個能力，其實是足夠的。因為學校的前身是Leicester Polytechnic 英格蘭四大技術學院之一，事實上學校的排名並沒有很前面，原因是英國是個重視學術理論的教育環境，學校的定位在於技術人才的培養，並且每年都幫市政府培訓人才，必須僱用大量的技術人才來學校任職，因此高學術地位的教授聘用人數就相對比較少，排名也因此受到影響。換個立場想，對於非本科生甚至是本科生而言，這是一個絕佳的環境，除了研究理論的主要任務外，還可以善用這樣的實務資源與良好的設備，甚至也有許多的工作機會等待去發掘，連德國原廠BMW及英國BBC都在學校裡找人，而這些前提是，我們是否夠主動積極？<br /><br />  技術的培養，例如繪畫的技巧、電腦操作的能力等，要培養這些技能不難，只有一個要訣「勤」。師傅帶入門，修行在個人。一點也不假，任何的技能都是靠自我不斷的練習而成熟的，絕非跟了某位名師或者繳了很多錢去補習就可以獲得的。名師與補習班都只是輔助的一種「工具」，工具如何善用還是依照個人的使用方法。重點還是，投入了多少心力去練習。在研究所的一年，課其實不多，除了為論文準備外，可以善用的時間其實很多，如果用這一年專心的反覆練習一件事情，我相信那件事情也會變的很熟練。<br /><br />  選我所愛，愛我所選。我熱愛我的學校，從我唸過的每一間學校開始，我都由衷的熱愛他們。慢慢的我體會到，學校的排名不是最重要、師資與課程也不是成敗關鍵，真正的成敗關鍵是在於自己，這不是自我安慰的話，研究所本來就是獨立學習與研究的場所，其次只要是正統合法的學校都會有一定的素質，端看學生對於學校的信心，相對學校也倚靠學生的信賴。今日我以學校為榮，他日學校以我為榮，這個典型的例子就發生在Newcastle Polytechnic這間英國學校，也就是i-Mac與i-Pod的設計師 Ive 的學校，這間學校日後更以 Ive 為招生訴求。如此可知，個人的學習心態的確掌控了學習的價值，尤其抱以正面的態度學習，更能學習到更多，相信持續的培養正面的力量，不僅在求學上，日後也能成為踏入社會與工作上的一股正面力量。
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Wed, 20 Feb 2008 09:35:42 +0800</pubDate>
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	<title>大年初二巧遇英國查爾斯王子</title>
	<description><![CDATA[
			  2008的大年初二，英國的二月八日，今天中午趕著與老師12點的Meeting，一如往常由林蔭大道的方向走入校園，當我跨過一條馬路進入校區的時候，我發現我時常經過的小博物館門口佈滿了警察與警車，其實一次看到這麼多警察我並不意外，我的學校經常是Police Training的場所，只是這次的陣容排列不太相同，我心想：想不到英國也是個特權文化的國家，或許是某位達官顯要到此參訪吧！到此，我也沒多想的往系館走去，只是我身邊經過的每一個人都跟我一樣，帶著狐疑的眼神望著這奇怪的陣容。    當我結束一個小時How to interview的課程，我跟住同樓的同學一起走原路回家，我們發現在那間小博物館的外圍擠滿了群眾，我的同學告訴我，好像是威廉王子還是誰來到這裡，當下我們心想，反正也沒事，就跟著也愛看熱鬧的英國人攪和攪和。大約等了十幾分鐘後，由博物館出來的人愈來愈多，此時在不遠的距離，看見了一個身影，天啊！是卡蜜拉，真的是卡蜜拉嗎？隨後就看見了查爾斯王子的身影，正在向博物館兩排的貴賓握手道別，當查爾斯王子緩緩的步出博物館，想不到他居然走向群眾，正是我們這個方向，他隨機的向幾個群眾握手寒喧，我們此時已經換到了離他距離不遠的位置，過沒多久，查爾斯王子就走到我們的面前，就在距離1.5公尺的正對面，卡蜜拉女士就在他的身旁。    之後，他向人群寒喧過了約莫五分鐘之後，便驅車離去。現場的警察其實不多，這個陣仗，我本以為只是像市長之類的達官顯要，想不到竟然是赫赫有名的查爾斯王子與卡蜜拉，對我而言真是一個特別的經驗，在校園內巧遇查爾斯王子並且是如此近的距離面對面，可惜的是我沒能與他握手，因為他總是在與群眾對話並且我也不意思打斷他，但是在這種情形之下，與台灣相比有一個很特殊的情況，就是現場群眾之多，但是卻很安靜，沒人呼口號也沒有大肆喧嘩，被寒喧的群眾也很有禮貌的與查爾斯王子輕聲對話，沒有所謂的總統好或是推擠的情況，大家就這樣靜靜的等待著、看著與望著。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/7a4871c8.jpg" alt="" width="450" height="338" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/9063a1e6.jpg" alt="" width="450" height="338" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/1535b0f0.jpg" alt="" width="450" height="338" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/f3509a0a.jpg" alt="" width="450" height="338" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/559ad368.jpg" alt="" width="450" height="338" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/4e0e7b7c.jpg" alt="" width="450" height="338" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/29cdc9a0.jpg" alt="" width="450" height="338" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/1f6f4b27.jpg" alt="" width="450" height="338" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/1ff601e0.jpg" alt="" width="450" height="338" /><br /><br />  2008的大年初二，英國的二月八日，今天中午趕著與老師12點的Meeting，一如往常由林蔭大道的方向走入校園，當我跨過一條馬路進入校區的時候，我發現我時常經過的小博物館門口佈滿了警察與警車，其實一次看到這麼多警察我並不意外，我的學校經常是Police Training的場所，只是這次的陣容排列不太相同，我心想：想不到英國也是個特權文化的國家，或許是某位達官顯要到此參訪吧！到此，我也沒多想的往系館走去，只是我身邊經過的每一個人都跟我一樣，帶著狐疑的眼神望著這奇怪的陣容。<br /><br />    當我結束一個小時How to interview的課程，我跟住同樓的同學一起走原路回家，我們發現在那間小博物館的外圍擠滿了群眾，我的同學告訴我，好像是威廉王子還是誰來到這裡，當下我們心想，反正也沒事，就跟著也愛看熱鬧的英國人攪和攪和。大約等了十幾分鐘後，由博物館出來的人愈來愈多，此時在不遠的距離，看見了一個身影，天啊！是卡蜜拉，真的是卡蜜拉嗎？隨後就看見了查爾斯王子的身影，正在向博物館兩排的貴賓握手道別，當查爾斯王子緩緩的步出博物館，想不到他居然走向群眾，正是我們這個方向，他隨機的向幾個群眾握手寒喧，我們此時已經換到了離他距離不遠的位置，過沒多久，查爾斯王子就走到我們的面前，就在距離1.5公尺的正對面，卡蜜拉女士就在他的身旁。<br /><br />    之後，他向人群寒喧過了約莫五分鐘之後，便驅車離去。現場的警察其實不多，這個陣仗，我本以為只是像市長之類的達官顯要，想不到竟然是赫赫有名的查爾斯王子與卡蜜拉，對我而言真是一個特別的經驗，在校園內巧遇查爾斯王子並且是如此近的距離面對面，可惜的是我沒能與他握手，因為他總是在與群眾對話並且我也不意思打斷他，但是在這種情形之下，與台灣相比有一個很特殊的情況，就是現場群眾之多，但是卻很安靜，沒人呼口號也沒有大肆喧嘩，被寒喧的群眾也很有禮貌的與查爾斯王子輕聲對話，沒有所謂的總統好或是推擠的情況，大家就這樣靜靜的等待著、看著與望著。
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Sat, 09 Feb 2008 09:00:36 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>旅行之見-作自己靈魂的伴侶</title>
	<description><![CDATA[
			攝影於劍橋大學(Cambridge)安藤忠雄是我近代喜愛的建築師之一，安藤出過一本書《安藤忠雄的都市徬徨》，這本書對我的影響很大，也影響我選擇在歐洲國家留學，我認為設計的作品會表現出人生的厚度，人生的厚度很好的累積方法就是「旅行」。因此，這本書記錄著安藤年輕時候旅行的點滴與心得。起初，這本書我看不懂，我不瞭解安藤的想法，他究竟想說些什麼，隨著年紀與見識的增加，我慢慢的彷彿可以透過這本書，跟安藤對話，雖然我來英國沒帶上這本書，但我每次的旅行，我總是記得它，因此我也仿照安藤，將我旅行的心得變成文字。  &nbsp;來到英國的這段日子，英國主要的景點大致上都走過，無論英格蘭、蘇格蘭與威爾斯，尤其蘇格蘭那段2500英哩(約4500公里)的旅程，更讓我換了一雙眼睛，主要原因也有賴博士班的學長與何教授為旅伴並給我教導，讓我在這趟旅行之中，身心與大腦都得到了絕對的充實。隨著日子的久安，持續的穿梭在英國各地旅行，慢慢的身心開始倦怠，彷彿就跟在台灣自個家出了門一樣，一切不再新鮮並一曾不變。遇到這個時候，我總會提醒自己，並想起安藤的旅行心得，我把自己想像成就是他，當然我不可能是他，而他也不會是我；安藤是我精神上的旅行導師。大學時期，我修過一門「設計體驗」的課，老師的用意要我們用任何的形式去記錄生活、發現生活，剛開始我無法體會，但日子久了，我也逐漸的發現這門課的重要性。「發現生活」對於做設計的人而言，非常重要，如同賴聲川老師《創意學》一文提到：藝術家是先生為人，後來才成為藝術家。意思是說，人天生下來就是人，藝術家這個身份是後天才加上去的，而在藝術的場域中去尋求如何成為一個人？這就有點本末倒置了。同樣的，旅行地目的是什麼？對我而言，旅行地目的是為了讓我的設計更有價值嗎？不是的。旅行只是生活的一種方式而已。  &nbsp;每個人旅行地目的不同，例如炫耀、散心、逃避、玩樂、享受、體驗等等，人心有幾種，旅行地目的就有幾種，當然，這是不分善惡的。設計也只是人生的一種職業而已。設計不一定要倚靠旅行才有靈感，我認為跟個人的「感受度」有關。我在旅行的過程中體驗了一件事情，當在平常的生活之中，無法體會到細微的變化，就算來到宇宙的盡頭，也祇得一片黑暗。生活中細微的變化例如：每天出門上班，是否有發覺到路口的那棵行道樹，今天與昨天有什麼不一樣？其實這很簡單就可以做到，人的正常感官眼睛─看、耳朵─聽、鼻子─聞、嘴巴─嚐，出門的時候看見天空佈滿烏雲，耳朵聽見車水馬龍的聲音，鼻子聞到早餐店傳來豆漿的香味，嘴巴也許還殘留著剛剛吃完燒餅的鹹酥香，這個時候身體上暴露在空氣中的毛細孔，或許可以感受到今天的天氣比昨個兒涼爽，其實這些感官系統隨時都在感受著，只是我們太視為理所當然，因此忽略了它，為什麼忽略它？因為我們的「心不在」，無法只專注於現在，總是一會兒跑前、一會兒跑後，很難讓他保持在現在的這個點上。因此，這也是旅行要有所收穫的重點所在。  &nbsp;旅行要有所收穫，其實很簡單，就是管好自己的心。別讓它跑來跑去，就是現在！你可以問自己，現在看到了什麼？聽到了什麼？聞到了什麼？伸出舌頭嚐一嚐空氣是什麼滋味？甚至用你的毛細孔去感受每一陣風的輕彿。例如：我看見了巒山的綠，山不高卻連綿不斷，這片起伏的翡翠床上，有紫棉花點綴，我聽見巒山間白毛羊的情歌，我聞到了濕潤中有綠草的香，空氣中嚐有山泉水氣的甘甜，這氛圍裡有凜冽的寒冷，當陽光同我身體上遊走，我卻可以感受到陣陣的溫軟。就是這番感受，成為了我人生中的能量，這番感受或許不能直接被用在設計上，但我相信我的設計品會用另外一種方式，表現出該有的氣質。這是一種「自明性」，隱約感受的一種氣質，就像我們為何要去看藝術的真品？因為我們要去感受作者透過作品所表現出來的「氣質」。如果可以，或許可以經由藝術品去發掘藝術家的智慧，但有些東西是可意會而無法言喻，這必須倚靠感受。  &nbsp;旅行是一種生活模式。人要生活，生活的模式沒有好壞，更沒有標準。每個人都有權利選擇自己的生活模式，只要自己覺得生活愉快，沒有人甚至是媒體可以告訴你，怎麼樣的生活模式才是正確的，因為這件事、這個問題必須靠自己去明白，明白之後，當你再次選擇旅行的時候，我相信可以更享受旅行並且收穫更多。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/ba0e4006.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br />攝影於劍橋大學(Cambridge)<br /><br />安藤忠雄是我近代喜愛的建築師之一，安藤出過一本書《<a href="http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010194619" target="_blank">安藤忠雄的都市徬徨</a>》，這本書對我的影響很大，也影響我選擇在歐洲國家留學，我認為設計的作品會表現出人生的厚度，人生的厚度很好的累積方法就是「旅行」。因此，這本書記錄著安藤年輕時候旅行的點滴與心得。起初，這本書我看不懂，我不瞭解安藤的想法，他究竟想說些什麼，隨著年紀與見識的增加，我慢慢的彷彿可以透過這本書，跟安藤對話，雖然我來英國沒帶上這本書，但我每次的旅行，我總是記得它，因此我也仿照安藤，將我旅行的心得變成文字。<br /><br />  &nbsp;<br />來到英國的這段日子，英國主要的景點大致上都走過，無論英格蘭、蘇格蘭與威爾斯，尤其蘇格蘭那段2500英哩(約4500公里)的旅程，更讓我換了一雙眼睛，主要原因也有賴博士班的學長與何教授為旅伴並給我教導，讓我在這趟旅行之中，身心與大腦都得到了絕對的充實。隨著日子的久安，持續的穿梭在英國各地旅行，慢慢的身心開始倦怠，彷彿就跟在台灣自個家出了門一樣，一切不再新鮮並一曾不變。遇到這個時候，我總會提醒自己，並想起安藤的旅行心得，我把自己想像成就是他，當然我不可能是他，而他也不會是我；安藤是我精神上的旅行導師。大學時期，我修過一門「設計體驗」的課，老師的用意要我們用任何的形式去記錄生活、發現生活，剛開始我無法體會，但日子久了，我也逐漸的發現這門課的重要性。「發現生活」對於做設計的人而言，非常重要，如同賴聲川老師《創意學》一文提到：藝術家是先生為人，後來才成為藝術家。意思是說，人天生下來就是人，藝術家這個身份是後天才加上去的，而在藝術的場域中去尋求如何成為一個人？這就有點本末倒置了。同樣的，旅行地目的是什麼？對我而言，旅行地目的是為了讓我的設計更有價值嗎？不是的。<strong>旅行只是生活的一種方式而已</strong>。<br /><br />  &nbsp;<br />每個人旅行地目的不同，例如炫耀、散心、逃避、玩樂、享受、體驗等等，人心有幾種，旅行地目的就有幾種，當然，這是不分善惡的。<strong>設計也只是人生的一種職業而已</strong>。設計不一定要倚靠旅行才有靈感，我認為跟個人的「感受度」有關。我在旅行的過程中體驗了一件事情，<strong>當在平常的生活之中，無法體會到細微的變化，就算來到宇宙的盡頭，也祇得一片黑暗</strong>。生活中細微的變化例如：每天出門上班，是否有發覺到路口的那棵行道樹，今天與昨天有什麼不一樣？其實這很簡單就可以做到，人的正常感官眼睛─看、耳朵─聽、鼻子─聞、嘴巴─嚐，出門的時候看見天空佈滿烏雲，耳朵聽見車水馬龍的聲音，鼻子聞到早餐店傳來豆漿的香味，嘴巴也許還殘留著剛剛吃完燒餅的鹹酥香，這個時候身體上暴露在空氣中的毛細孔，或許可以感受到今天的天氣比昨個兒涼爽，其實這些感官系統隨時都在感受著，只是我們太視為理所當然，因此忽略了它，為什麼忽略它？因為我們的「心不在」，無法只專注於現在，總是一會兒跑前、一會兒跑後，很難讓他保持在現在的這個點上。因此，這也是旅行要有所收穫的重點所在。<br /><br />  &nbsp;<br />旅行要有所收穫，其實很簡單，就是管好自己的心。別讓它跑來跑去，就是現在！你可以問自己，現在看到了什麼？聽到了什麼？聞到了什麼？伸出舌頭嚐一嚐空氣是什麼滋味？甚至用你的毛細孔去感受每一陣風的輕彿。例如：我看見了巒山的綠，山不高卻連綿不斷，這片起伏的翡翠床上，有紫棉花點綴，我聽見巒山間白毛羊的情歌，我聞到了濕潤中有綠草的香，空氣中嚐有山泉水氣的甘甜，這氛圍裡有凜冽的寒冷，當陽光同我身體上遊走，我卻可以感受到陣陣的溫軟。就是這番感受，成為了我人生中的能量，這番感受或許不能直接被用在設計上，但我相信我的設計品會用另外一種方式，表現出該有的氣質。這是一種「自明性」，隱約感受的一種氣質，就像我們為何要去看藝術的真品？因為我們要去感受作者透過作品所表現出來的「氣質」。如果可以，或許可以經由藝術品去發掘藝術家的智慧，但有些東西是可意會而無法言喻，這必須倚靠感受。<br /><br />  &nbsp;<br /><strong>旅行是一種生活模式。人要生活，生活的模式沒有好壞，更沒有標準。</strong>每個人都有權利選擇自己的生活模式，只要自己覺得生活愉快，沒有人甚至是媒體可以告訴你，怎麼樣的生活模式才是正確的，因為這件事、這個問題必須靠自己去明白，明白之後，當你再次選擇旅行的時候，我相信可以更享受旅行並且收穫更多。
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Wed, 30 Jan 2008 08:33:59 +0800</pubDate>
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	<title>主義與風格的發現，理論與實務的並行方法</title>
	<description><![CDATA[
			攝影於倫敦之眼2008年跨年活動(London Eye)經過了一個Christmas Holiday之後，我提交了一份很重要的作業「Design in contexts (設計情境分析)」，去年上一屆的被當率將近三分之二，實在令人莫名的恐懼。我選了一個自己都意想不到的主題：Deconstructionism (解構主義)。英國的研究所體制非常重理論，是一個很學術的環境，無論在寫任何的Issue, Report, Essay or Theory，都很注重格式，尤其寫到Design in contexts被要求用非常標準的學術格式發表，並且學校用了一套「Turnin UK」的系統，當作業被上傳的時候，系統就會確認你「抄襲」的百分比。這套系統不僅顯示百分比，還會告訴你，文章的哪個部份出自於哪裡，相對於習慣使用「轉貼大法」的人，完全被破功。  Deconstructionism(解構主義) 為何讓我意想不到？以前，我總認為自己瞭解何謂解構主義(Deconstructionism)；說實話，從以前一路學設計的過程中，無論老師還是倚靠自己閱讀，常發現一個侷限，解構主義在設計上的資料很少，因此也讓我認為，解構主義在設計上，就是那樣而已。在我寫這份作業的同時，我比較到，中文與英文在於解構主義的資料與講解上，真的有很大的懸殊。利用英文資料作為參考(References)後，發現他於文學批評(Literary criticism)、哲學(Philosophy)與社會科學(Society science)有很大的關連，並且所要閱讀的相關資料很多。而我想陳述的重點不在於我的作業，而在於「理論」這兩個字。之前，Prof. Hoe告訴我，理論與實務都很重要，甚至有些業界公司會發表論文，我瞭解這個道理也很認同，但我一值無法「體會」的很好。今日閱讀到王受之教授一文《中國設計教育批判》再次提及理論與實務並行的重要性。理論不是只存在學界，業界也不僅止只需要技術與實務，理論與實務必須相輔相成。王受之教授舉例：講設計，大家都講包浩斯(Bauhaus)，包浩斯有個很重要的人物-保爾.&middot;克利（Paul Klee），他首先是個哲學家，其次才是一個畫家，他甚至並不是一位設計師。這表明，歷代的大師都很注意交叉學科和邊緣學科。因為這些話加上以往的經驗，一種「體會」慢慢的油然而生，而所謂的「學以致用」我相信如此。有些人問我：「你的電腦繪圖的軟體都是怎麼學的？」我都很誠實的告訴大家：「我是自學的。」有人會認為那是一種天分，其實不然。我在當學生的時候，也跟大家一樣，學校總是教的不多、不深，但是我工作的早，加上我在學生時期就開始接案，因此我通常會把昨天學的用在今天的設計品上，雖然失敗的時候總是比較多，但是我天生心臟比較大顆，做壞了、失敗了就再來一次，因此也奠定了我電腦的邏輯基礎至今。同樣的情形我也用在課業上，在設計的作業，我們需要概念，而我的興趣是廣泛的閱讀，假設我今天看到了什麼或者有了什麼心得，我也會將它應用在我的設計概念上(Design Concept)；如同我現在發表的這篇文章。這些就是我的經驗，因為這些話、這些文章，在某個時間點上，將它們都串了起來，而讓我真正的「體會」，並且形成了難以動搖的一股意念。我想，這就是「反芻式」的學習模式。有人說：「出國學習的目的就是在反芻自己的過去。」過去的文化、傳統、經驗與學習等。  在這次Design in contexts的作業中，我也蒐集了一些設計師的資料，後來不難發現，這些知名的設計師，其實最主要支撐他們的，是一種「主義」的信念。這些「主義」，便形成了我們經常在設計史所背誦的「題型」，設計不該拿來考試或測驗，應該實用。當初，在學習設計史的時候，為何沒有人告訴我「設計史該怎麼用？」我相信，主義就是一種風格；主義是一種信念，風格是一種生活態度。信念影響生活態度，生活態度被表現在作品的氣質。因此，在自己的設計品中，想要建立自我的風格，應該要發現自己的「主義」。而那些大師的成就，就在於他們「發現」了新的主義，因此那些主義也隨著他們的生活態度與人生觀，這也是為什麼藝術家與設計師們總讓人覺得「異於常人」。無奈台灣的設計教育並沒有教導學生去「發現主義」，正確的說，教學生「如何生活」，由生活態度去發現主義也是一種方法，這是一種實踐依循的找法。  「重理工而輕人文」或許這是台灣的現象，但政治的事情，是我所不願談及。人文簡單的說，就是一種生活的態度而已，我想這是每個人都有的。只是，大家在於思考「自己的生活態度是什麼？」這件事上，花了多少精力。要發現一個主義也並非遙不可及，只要瞭解自己夠深。與一件工作上的事情相比，究竟思考關於「自己」這件事上，花了多少比例的時間？經過這樣的解釋後，發現「主義」不過就是兩個繁體中文字，主義好像感覺很嚴肅、很神聖並且遙不可及，試著放下那些「觀念的枷鎖」，他就只是兩個字，甚至把兩個字拆開來，他又變成了兩種涵義，「主」是什麼？主人？主意？主管？主角？主觀？主婦？「義」又是什麼？義務？義工？義警？義舉？義氣？經過這些解釋之後，再回過頭來看「主義」兩個字，好像沒有之前感覺那麼偉大了。我這樣舉例的目的，只是想削減對於「主義」這個名詞的恐懼感，想讓大家瞭解，要建立起自己的主義並不是那麼遙不可及或者困難。理論再艱澀，他仍然有跡可循，起碼它不會脫離我們的生活，因為理論需要現象顯示，只有那些我們無法得知的現象，才會得到那些未知的理論，而形成「無法理解」。而我相信，我根本講不出來，因為「不知」。所以，我們是幸運的，起碼在設計史或者藝術史上的「主義」，我們都可以「知」，我們不需要當個學者或者批評家，我們只要知道如何「借鏡」去瞭解自己的主義，因為要瞭解自己才是目的，千萬別被路旁的花草所迷惑了。Good Lucky~願所有讀到此的朋友，生活更愉悅。    
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	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/2efae882.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br />攝影於倫敦之眼2008年跨年活動(London Eye)<br /><br />經過了一個Christmas Holiday之後，我提交了一份很重要的作業「Design in contexts (設計情境分析)」，去年上一屆的被當率將近三分之二，實在令人莫名的恐懼。我選了一個自己都意想不到的主題：Deconstructionism (解構主義)。英國的研究所體制非常重理論，是一個很學術的環境，無論在寫任何的Issue, Report, Essay or Theory，都很注重格式，尤其寫到Design in contexts被要求用非常標準的學術格式發表，並且學校用了一套「Turnin UK」的系統，當作業被上傳的時候，系統就會確認你「抄襲」的百分比。這套系統不僅顯示百分比，還會告訴你，文章的哪個部份出自於哪裡，相對於習慣使用「轉貼大法」的人，完全被破功。<br /><br /><br />  Deconstructionism(解構主義) 為何讓我意想不到？以前，我總認為自己瞭解何謂解構主義(Deconstructionism)；說實話，從以前一路學設計的過程中，無論老師還是倚靠自己閱讀，常發現一個侷限，解構主義在設計上的資料很少，因此也讓我認為，解構主義在設計上，就是那樣而已。在我寫這份作業的同時，我比較到，中文與英文在於解構主義的資料與講解上，真的有很大的懸殊。利用英文資料作為參考(References)後，發現他於文學批評(Literary criticism)、哲學(Philosophy)與社會科學(Society science)有很大的關連，並且所要閱讀的相關資料很多。而我想陳述的重點不在於我的作業，而在於「理論」這兩個字。之前，Prof. Hoe告訴我，理論與實務都很重要，甚至有些業界公司會發表論文，我瞭解這個道理也很認同，但我一值無法「體會」的很好。今日閱讀到王受之教授一文《<a href="http://blog.sina.com.cn/s/blog_4bdabb4901007t5o.html" target="_blank">中國設計教育批判</a>》再次提及理論與實務並行的重要性。理論不是只存在學界，業界也不僅止只需要技術與實務，理論與實務必須相輔相成。王受之教授舉例：講設計，大家都講包浩斯(Bauhaus)，包浩斯有個很重要的人物-保爾.&middot;克利（Paul Klee），他首先是個哲學家，其次才是一個畫家，他甚至並不是一位設計師。這表明，歷代的大師都很注意交叉學科和邊緣學科。因為這些話加上以往的經驗，一種「體會」慢慢的油然而生，而所謂的「學以致用」我相信如此。有些人問我：「你的電腦繪圖的軟體都是怎麼學的？」我都很誠實的告訴大家：「我是自學的。」有人會認為那是一種天分，其實不然。我在當學生的時候，也跟大家一樣，學校總是教的不多、不深，但是我工作的早，加上我在學生時期就開始接案，因此我通常會把昨天學的用在今天的設計品上，雖然失敗的時候總是比較多，但是我天生心臟比較大顆，做壞了、失敗了就再來一次，因此也奠定了我電腦的邏輯基礎至今。同樣的情形我也用在課業上，在設計的作業，我們需要概念，而我的興趣是廣泛的閱讀，假設我今天看到了什麼或者有了什麼心得，我也會將它應用在我的設計概念上(Design Concept)；如同我現在發表的這篇文章。這些就是我的經驗，因為這些話、這些文章，在某個時間點上，將它們都串了起來，而讓我真正的「體會」，並且形成了難以動搖的一股意念。我想，這就是「反芻式」的學習模式。有人說：「出國學習的目的就是在反芻自己的過去。」過去的文化、傳統、經驗與學習等。<br /><br /><br />  在這次Design in contexts的作業中，我也蒐集了一些設計師的資料，後來不難發現，這些知名的設計師，其實最主要支撐他們的，是一種「主義」的信念。這些「主義」，便形成了我們經常在設計史所背誦的「題型」，設計不該拿來考試或測驗，應該實用。當初，在學習設計史的時候，為何沒有人告訴我「<strong>設計史該怎麼用？</strong>」我相信，<strong>主義就是一種風格；</strong>主義是一種信念，風格是一種生活態度。信念影響生活態度，生活態度被表現在作品的氣質。因此，在自己的設計品中，想要建立自我的風格，應該要發現自己的「主義」。而那些大師的成就，就在於他們「發現」了新的主義，因此那些主義也隨著他們的生活態度與人生觀，這也是為什麼藝術家與設計師們總讓人覺得「異於常人」。無奈台灣的設計教育並沒有教導學生去「發現主義」，正確的說，教學生「如何生活」，由生活態度去發現主義也是一種方法，這是一種實踐依循的找法。<br /><br /><br />  「重理工而輕人文」或許這是台灣的現象，但政治的事情，是我所不願談及。人文簡單的說，就是一種生活的態度而已，我想這是每個人都有的。只是，大家在於思考「自己的生活態度是什麼？」這件事上，花了多少精力。要發現一個主義也並非遙不可及，只要瞭解自己夠深。與一件工作上的事情相比，究竟思考關於「自己」這件事上，花了多少比例的時間？經過這樣的解釋後，發現「主義」不過就是兩個繁體中文字，主義好像感覺很嚴肅、很神聖並且遙不可及，試著放下那些「觀念的枷鎖」，他就只是兩個字，甚至把兩個字拆開來，他又變成了兩種涵義，「主」是什麼？主人？主意？主管？主角？主觀？主婦？「義」又是什麼？義務？義工？義警？義舉？義氣？經過這些解釋之後，再回過頭來看「主義」兩個字，好像沒有之前感覺那麼偉大了。我這樣舉例的目的，只是想削減對於「主義」這個名詞的<strong>恐懼感</strong>，想讓大家瞭解，要建立起自己的主義並不是那麼遙不可及或者困難。<strong>理論再艱澀，他仍然有跡可循，起碼它不會脫離我們的生活</strong>，因為理論需要現象顯示，只有那些我們無法得知的現象，才會得到那些未知的理論，而形成「無法理解」。而我相信，我根本講不出來，因為「不知」。所以，我們是幸運的，起碼在設計史或者藝術史上的「主義」，我們都可以「知」，我們不需要當個學者或者批評家，我們只要知道如何「借鏡」去瞭解自己的主義，因為<strong>要瞭解自己才是目的，千萬別被路旁的花草所迷惑了</strong>。Good Lucky~願所有讀到此的朋友，生活更愉悅。<br /><br />    
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Thu, 10 Jan 2008 10:53:45 +0800</pubDate>
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	<title>作設計，非本科系的優勢</title>
	<description><![CDATA[
			攝影於萊斯特聖誕街景(Leicester City Council)作設計，是不是本科系，很重要嗎？在24號的平安夜，我同在英國的同學一起聚餐，飯後之於我們聊到對於設計的觀點，席間其中一位同學之前在某知名品牌做了許多年的機構，而後來英國唸設計研究所，他在台灣是念交大的機械系與研究所，所以這應該是他第二個碩士；我很坦白的告訴他，他回去之後優勢很大，但他卻對機構的工作熱情不在。這讓我想起來，我的另一個同學，他在台灣的自有品牌設計數位相機當I.D (Industry Designer)也同樣做了許多年，但也對台灣的產業灰心，因此來到這，希望能有所不同與收穫。這就像一個故事，兩個抱著同樣的期待遠赴英國，希望能有新的斬獲，類似的背景與過去，不謀而合的在這個時間與空間碰面，只是他們倆目前還沒有很深的接觸。    &nbsp;一位大學是工業設計畢業，另一位則是機械系畢業。以機構而言，電子、機械等都算是本科系，在類似的工作環境下面臨同樣的問題，發展出同樣的想法，是不是本科系，很重要嗎？許多人大學畢業甚至出國念研究所，選擇了不是他之前本科的設計科系，因為興趣；因此，有人提出看似「很公平」的論點，在英國的研究所是一年(無寒暑假)，假設今天一位大學念了4年的設計學院，與大學非設計科系的同學，一起念研究所，不是本科系的同學如何在一年之中去與已經第五年的同學競爭？簡單的說，如何用一年去跟五年拼？如果可以拼，又何必花五年去念？就像，念了五年的機械系與念一年機械之間的功力差距。這的確是看起來很公平的論點，但我認為，這是屬於技能上的比較。    &nbsp;技能分很多種，思考也算是一種技能。最重要的，設計不是藝術，而每個人都是獨特的。這份獨特，將引領出不同的「設計體質」。之前，我對於「本科系」這三個字深信不疑，認為專業就是專業；如今，如果以目的而言，勢必要走出優勢，一種屬於自己的優勢，這個優勢其實很一般，就是發展出每個人的獨特性。以個人優勢為前提，是不是本科系似乎就沒那麼重要了，在設計這個領域，獨特性似乎也有一席之地。何謂優勢？何謂獨特性？究竟與是不是本科系有什麼關聯？孫大偉先生曾說：『什麼是靈感？靈感就是有一天，把過去的經驗突然都串在一起的時候，那個就是靈感。』因此，個人的過去都是已存在的，甚至記憶在他的每一個細胞裡，每個人都有不同的經驗與經歷，這就是獨特性。過去的，我們不要抹煞，也不太可能抹煞，因為大都是以存在的事實，例如過去是學物理，拿的就是物理學士的證書，到了研究所就算拿到了設計碩士學位，但過去的還是存在；人生就算歸零，那也只是一種心境的轉換。過去的我們不該放下，而是承擔，我們要做的不是荒廢，而是像Eco-Design or Re-Design那樣，想辦法再生利用或者重新定義。就像美國接受不同的文化與人種，去造就他某部份的強盛。衝擊，是一股很強大的力量，每個人都有獨特的過去，而如何用過去衝擊現在，創造出一個不同的未來，這就是我想說的概念。人生的厚度其實是會影響設計的深度，因此這是人生的問題，非關科系與專業。        &nbsp;最好的優勢，就是善加利用已經所擁有的。假設，加上衝擊後的效應：過去+現在=未來而這個未來，也會成為過去，這就形成一連串不斷的混合(Mix)，這一連串的混合是一種成倍數的成長，因為不斷在創造新的東西，又把新的東西變成舊的元素，再去創造更新的東西，這就是強大的優勢。這需要伴隨著心靈的力量，才是最好的支撐，因為這一連串的過程必經遭遇不斷的打擊，但每一次的打擊都將使人成長。Prof. Randy曾說：「當你得不到你想的到的東西時，你會得到經驗。」(其他更多有助益的名言可按此)    現在，「設計」對我而言，好像不是一門學科，而是一場人生的課題。許多的問題問到最後，都與人的存在有關。如同賴聲川老師所說，這最後其實是一場「自私指數」的比較，在於比較利己與利他的評量，好的藝術表現最後都是比較偏向「利他」。(請參見賴聲川，《創意學》)因此，學習的目的是什麼？人生追求的目標是什麼？最重要的是每一件事情，都可以問自己：為什麼要這麼做？不斷的問「動機」可以是成長智慧最快的方法。在於商業場上，也是成就的好方法，只是看個人追求的目標究竟是什麼而已。因此，當一切在為「設計問題」煩惱的時候，可以試著問自己：為什麼？不斷的往下問，問到「空」為止，答案就會浮現了；創造其實就是一連串的引導。    
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/16177d62.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br />攝影於萊斯特聖誕街景(Leicester City Council)<br /><br />作設計，是不是本科系，很重要嗎？在24號的平安夜，我同在英國的同學一起聚餐，飯後之於我們聊到對於設計的觀點，席間其中一位同學之前在某知名品牌做了許多年的機構，而後來英國唸設計研究所，他在台灣是念交大的機械系與研究所，所以這應該是他第二個碩士；我很坦白的告訴他，他回去之後優勢很大，但他卻對機構的工作熱情不在。這讓我想起來，我的另一個同學，他在台灣的自有品牌設計數位相機當I.D (Industry Designer)也同樣做了許多年，但也對台灣的產業灰心，因此來到這，希望能有所不同與收穫。這就像一個故事，兩個抱著同樣的期待遠赴英國，希望能有新的斬獲，類似的背景與過去，不謀而合的在這個時間與空間碰面，只是他們倆目前還沒有很深的接觸。<br /><br />    &nbsp;<br />一位大學是工業設計畢業，另一位則是機械系畢業。以機構而言，電子、機械等都算是本科系，在類似的工作環境下面臨同樣的問題，發展出同樣的想法，是不是本科系，很重要嗎？許多人大學畢業甚至出國念研究所，選擇了不是他之前本科的設計科系，因為興趣；因此，有人提出看似「<strong>很公平</strong>」的論點，在英國的研究所是一年(無寒暑假)，假設今天一位大學念了4年的設計學院，與大學非設計科系的同學，一起念研究所，不是本科系的同學如何在一年之中去與已經第五年的同學競爭？簡單的說，如何用一年去跟五年拼？如果可以拼，又何必花五年去念？就像，念了五年的機械系與念一年機械之間的<strong>功力</strong>差距。這的確是看起來很公平的論點，但我認為，這是屬於技能上的比較。<br /><br />    &nbsp;<br />技能分很多種，<strong>思考</strong>也算是一種技能。最重要的，設計不是藝術，而每個人都是獨特的。這份獨特，將引領出不同的「<strong>設計體質</strong>」。之前，我對於「本科系」這三個字深信不疑，認為專業就是專業；如今，如果以目的而言，勢必要走出<strong>優勢</strong>，一種屬於自己的優勢，這個優勢其實很一般，就是發展出每個人的<strong>獨特性</strong>。以個人優勢為前提，是不是本科系似乎就沒那麼重要了，在設計這個領域，獨特性似乎也有一席之地。何謂優勢？何謂獨特性？究竟與是不是本科系有什麼關聯？孫大偉先生曾說：『什麼是靈感？靈感就是有一天，把過去的經驗突然都串在一起的時候，那個就是靈感。』因此，個人的過去都是已存在的，甚至記憶在他的每一個細胞裡，<strong>每個人都有不同的經驗與經歷，這就是獨特性</strong>。過去的，我們不要抹煞，也不太可能抹煞，因為大都是以存在的事實，例如過去是學物理，拿的就是物理學士的證書，到了研究所就算拿到了設計碩士學位，但過去的還是存在；<strong>人生就算歸零，那也只是一種心境的轉換</strong>。過去的我們不該放下，而是承擔，我們要做的不是荒廢，而是像Eco-Design or Re-Design那樣，想辦法再生利用或者重新定義。就像美國接受不同的文化與人種，去造就他某部份的強盛。衝擊，是一股很強大的力量，每個人都有獨特的過去，而<strong>如何用過去衝擊現在，創造出一個不同的未來，</strong>這就是我想說的概念。<strong>人生的厚度其實是會影響設計的深度</strong>，因此這是人生的問題，非關科系與專業。<br /><br />        &nbsp;<br />最好的優勢，就是善加利用已經所擁有的。假設，加上衝擊後的效應：<br /><strong>過去+</strong><strong>現在=</strong><strong>未來</strong><br />而這個未來，也會成為過去，這就形成一連串不斷的混合(Mix)，這一連串的混合是一種成倍數的成長，因為<strong>不斷在創造新的東西，又把新的東西變成舊的元素，再去創造更新的東西</strong>，這就是強大的優勢。這需要伴隨著心靈的力量，才是最好的支撐，因為這一連串的過程必經遭遇不斷的打擊，但每一次的打擊都將使人成長。Prof. Randy曾說：「當你得不到你想的到的東西時，你會得到經驗。」(其他更多有助益的名言可<strong><a href="http://www.5xue.com/modules/leadyourlife/ana.php" target="_blank">按此</a></strong>)<br /><br />    <br />現在，「設計」對我而言，好像不是一門學科，而是一場<strong>人生的課題</strong>。許多的問題問到最後，都與人的存在有關。如同賴聲川老師所說，這最後其實是一場「<strong>自私指數」的比較</strong>，在於比較利己與利他的評量，好的藝術表現最後都是比較偏向「利他」。(請參見賴聲川，<a href="http://blog.roodo.com/victorart/archives/1841132.html" target="_blank">《創意學》</a>)因此，學習的目的是什麼？人生追求的目標是什麼？最重要的是每一件事情，都可以問自己：為什麼要這麼做？不斷的問「<strong>動機</strong>」可以是成長智慧最快的方法。在於商業場上，也是成就的好方法，只是看個人追求的目標究竟是什麼而已。因此，當一切在為「設計問題」煩惱的時候，可以試著問自己：為什麼？不斷的往下問，問到「空」為止，答案就會浮現了；<strong>創造其實就是一連串的引導</strong>。<br /><br />    
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Wed, 26 Dec 2007 08:50:27 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>何謂創意商品?</title>
	<description><![CDATA[
			攝影於萊斯特英國Habitat連鎖創意商品店  何為創意商品？究竟是創意支撐商品？還是商品支撐創意？販賣的是創意還是商品？如果創意及商品都以名詞解釋，那是兩個不同的部份，如果創意是形容詞，而商品是受詞，則形成「以創意為主的商品」，所以販賣的是創意。再假設創意是動詞，商品是受詞，則解釋為「去創意一個商品」，目的性是為了開發商品，這時便是以商品為主。這牽涉到很普遍的問題，究竟是產品導向還是市場導向的問題；因此，這是定位問題。  何謂產品導向？簡單的說就是，用產品去開發新市場出來。  何謂市場導向？隨既有的市場及要求，去開發產品。&nbsp;  假設想開發一項創意商品，必須先定位，要開發的這項「創意商品」，究竟是產品導向還是市場導向。選擇產品導向是以創意為主；反之，市場導向是以商品為主。用創意去創造出一項商品，而後用這項商品去開發一塊新市場，找出支持的消費族群；市場導向的商品則是，某一塊消費族群已經存在，創意的目的是為了迎合消費族群。這顯示一個事實，前者並不清楚消費族群是誰，比較偏向藝術的創作行為；後者則是市場評估後的設計，為一般商業上的設計手法。&nbsp;  無論開發的是創意或商品，重點在於目的是什麼？假設目的是為了賺錢，評估一下，或許商品導向比較容易達成目標。但並不代表產品導向的創意就不賺錢，每個決定都有風險存在，開發商品的過程中，風險也必須被考慮，每個環節可以依照S.W.O.T(註一)的法則去評估，評估的方法還有很多，不光S.W.O.T而已，甚至是P.D.C.A.R.C(註二)也可以被使用，即便4P(註三)的因素也可考慮，方法是靠人去找出來的，開發最重要的是實戰，唯有將整個流程Run過一遍，換來心得與結果，即便很小的心得與結果，都將成為日後深根助苗。  註一： &nbsp;* Strengths: attributes of the organization that are helpful to achieving the objective.  &nbsp;* Weaknesses: attributes of the organization that are harmful to achieving the objective.  &nbsp;* Opportunities: external conditions that are helpful to achieving the objective.  &nbsp;* Threats: external conditions that are harmful to achieving the objective.  註二：  * Plan * Do able Check * Action * Record * Conclusion  註三：  * 產品（Product)  * 價格 (Price)  * 推廣 (Promotion)  * 通路與配銷 (Place&amp;Distribution)  Reference from Wike    
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	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/69387f08.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br />攝影於萊斯特英國Habitat連鎖創意商品店<br /><br />  何為創意商品？究竟是創意支撐商品？還是商品支撐創意？販賣的是創意還是商品？如果<strong>創意及商品</strong>都以名詞解釋，那是兩個不同的部份，如果創意是<strong>形容詞</strong>，而商品是<strong>受詞</strong>，則形成「以創意為主的商品」，所以販賣的是創意。再假設創意是<strong>動詞</strong>，商品是<strong>受詞</strong>，則解釋為「去創意一個商品」，目的性是為了開發商品，這時便是以商品為主。這牽涉到很普遍的問題，究竟是<strong>產品導向</strong>還是<strong>市場導向</strong>的問題；因此，這是<strong>定位問題</strong>。<br /><br />  何謂產品導向？簡單的說就是，用產品去開發新市場出來。<br />  何謂市場導向？隨既有的市場及要求，去開發產品。&nbsp;<br /><br />  假設想開發一項創意商品，必須先定位，要開發的這項「創意商品」，究竟是產品導向還是市場導向。選擇產品導向是以創意為主；反之，市場導向是以商品為主。用創意去創造出一項商品，而後用這項商品去開發一塊新市場，找出支持的消費族群；市場導向的商品則是，某一塊消費族群已經存在，創意的目的是為了<strong>迎合</strong>消費族群。這顯示一個事實，前者並不清楚消費族群是誰，比較偏向藝術的創作行為；後者則是市場評估後的設計，為一般商業上的設計手法。&nbsp;<br /><br />  無論開發的是創意或商品，重點在於目的是什麼？假設目的是為了賺錢，評估一下，或許商品導向比較容易達成目標。但並不代表產品導向的創意就不賺錢，每個決定都有風險存在，開發商品的過程中，風險也必須被考慮，每個環節可以依照S.W.O.T(註一)的法則去評估，評估的方法還有很多，不光S.W.O.T而已，甚至是P.D.C.A.R.C(註二)也可以被使用，即便4P(註三)的因素也可考慮，方法是靠人去找出來的，<strong>開發最重要的是實戰</strong>，唯有將整個流程Run過一遍，換來心得與結果，即便很小的心得與結果，都將成為日後深根助苗。<br /><br /><font size="1">  註一：<br /> &nbsp;* <strong>Strengths</strong>: attributes of the organization that are helpful to achieving the objective.<br />  &nbsp;* <strong>Weaknesses</strong>: attributes of the organization that are harmful to achieving the objective.<br />  &nbsp;* <strong>Opportunities</strong>: external conditions that are helpful to achieving the objective.<br />  &nbsp;* <strong>Threats</strong>: external conditions that are harmful to achieving the objective.<br /><br />  註二：<br />  * Plan<br /> * Do able Check<br /> * Action<br /> * Record<br /> * Conclusion<br /><br />  註三：<br />  * 產品（Product)<br />  * 價格 (Price)<br />  * 推廣 (Promotion)<br />  * 通路與配銷 (Place&amp;Distribution)<br /><br />  Reference from Wike<br /></font><br />    
		
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/4690067.html</link>
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Thu, 20 Dec 2007 09:18:52 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>設計靈感從何而來的方法論</title>
	<description><![CDATA[
			前陣子在趕學校的期末作業，總是無法靜下心來好好的寫完一篇文章。X'Max Holiday的開始，英國處處充滿了聖誕的氣息，包括我住的城市也是，零下的溫度，雖然有商店瘋狂的折扣，我依舊不敵氣溫的威脅，我選擇了在家寫出這篇文章。剛好一些論壇的文章激發了一些想法，與以前當兵的學長一些對談，我決定了這篇文章的內容。     設計的靈感要怎麼找尋？尋找的方式可分為理性與感性兩種。感性的方式通常為大眾所知，如同天外飛來一筆，或者從感性的生活中取得，例如《如何變強，提升創造力！》或《我不在回家的路上，浸淫於獅子林旁的梧桐》一文。感性的取得通常經由感覺的器官去發掘，例如用眼睛看、用耳朵聽、用鼻子聞等，配合心靈上的多愁善感，一首詩就被慢慢的譜了出來。           在許多設計的過程中，因為時間的壓縮上，設計工作者最常利用的方式是翻閱設計雜誌、年鑑等，大量相關主題的圖片式閱讀，去尋找靈感，卻也往往變成了抄襲的對象，既使沒有抄襲，這也是為什麼作品裡總有別人影子，而無法突破的原因。這也會導致一個問題，通常經由感性的創作，往往容易忽略作品的實用目的，造成設計工作者與業主上的認知不同，讓整個設計工作陷入一種低迷的狀態與惡性的循環。感性的創作沒有好壞之分，只有定位的問題，端看設計者將他發揮在哪裡，有沒有擺在對的CASE上面，並不是所有的設計工作都需要你的感性支持，這也是藝術與設計最大的不同，因為藝術是「唯一」而設計則是「可接受」。我認為，許多想投入或者已經投入的設計工作者，都必須思考這個問題，自己究竟喜歡的是設計還是藝術？藝術是藝術，設計是設計，這完全是兩個不同的場域。我可以體會要區分這兩個不同是有多麼的困難，這是我學了藝術與設計20年來才慢慢累積出的小小心得，但請相信我，如果開始思考這個問題，我相信會愈來愈清楚的瞭解。若以職業區分，設計有設計之道，藝術則有藝術之道，簡單的說，就是所要瞭解的事情。理性的靈感，其實就是有系統的設計方法論。如同在《為什麼要學英文? 我的英文學習法》一文中提到：無論是不是本科系畢業，只要擁有企劃的能力與方法，起碼就可以做出安全的設計。許多時候靈感「擠」不出來，是因為瞭解的不夠。這牽涉到問題，找問題比找答案重要的原因就在於此，所以找靈感的時候，通常是不斷的在問為什麼，例如我在設計論壇上看到一篇室內設計系學生的留言，老師交待了一個作業主題：垂直介面。學生便在論壇上發言：現在我想要做2面牆，做個視聽空間，請問該用什麼樣的元素與構成條件，以及該注意的地方。他在尋找靈感，只是這種詢問式的靈感找尋不是很妥當；其實他所要的靈感已經在他給自己的題目之中了： 一、什麼是垂直介面？ 二、為什麼要選擇視聽空間最為主題？ 三、為什麼選擇兩面牆做為基調？我相信不斷的問下去，並且去收集相關資料，靈感自然就會出現。之前當兵的學長與我在談話之中提到，很多人設計不出來的時候就去參考別人的東西，但有的人會去回歸基本面，閱讀那個主題的書，實作到最後發現理論也很重要；他甚至提到，有時候技術太有經驗的時候，會限制住自己，容易對某一個提案就做出判斷，造成太多經驗法則反而難以突破。    實作與理論同等重要，是一種相輔相成的關係；經驗與創新也是。重點是不斷的從中去磨練這兩方的技能，培養思考的習慣，將思考的技術磨亮，以培養感性與理性的靈感尋找方法。靈感在設計上，並不是那麼的抽象與遙不可及，靈感是一種理解的能力，將事務理解而轉化為構成與創新的元素。就在於願不願意下工夫去瞭解每一個環節，只要願意去作，我相信大家都可以做出起碼安全的設計，讓設計工作的熱情可以保持，業界的環境可以因此良性循環，提升整個產業的競爭力。    在一個設計案的過程，會遇到的不僅是工作上的問題，也會遇到人的問題，而人的問題也是必須瞭解，因為這都是設計工作的一環，設計作品有項使命，就是協助溝通，是一種媒介，因此設計工作者也必須深知如何與人溝通，畢竟溝通最後端收訊者，總是「人」。設計不求皆大歡喜，起碼達到業主「可接受」的層度，許多設計者總是自我要求過高，幾乎每個作品都想達到曠世經典的目的，其實那是一種慢性自殺，逐漸的抹煞自己對設計的熱情與毅力，因為他總是在挑戰世界的巔峰，第一名只有一個，但做很好的可以有很多個。  這如同國內的教育，師長父母總是要求孩子要當第一名，才認為是優秀，但在英國的教育是希望他們發展自我，將自我的獨特表現出來，我想這就是不同氛圍下的影響。我相信做好，比當第一名還要容易的多，何不讓「做好」的這份愉悅，成為你享受設計的支撐力！
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			<img src="http://blog.roodo.com/victorart/daed9c9f.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br /><br />前陣子在趕學校的期末作業，總是無法靜下心來好好的寫完一篇文章。X'Max Holiday的開始，英國處處充滿了聖誕的氣息，包括我住的城市也是，零下的溫度，雖然有商店瘋狂的折扣，我依舊不敵氣溫的威脅，我選擇了在家寫出這篇文章。剛好一些論壇的文章激發了一些想法，與以前當兵的學長一些對談，我決定了這篇文章的內容。 <br /><br />    設計的靈感要怎麼找尋？尋找的方式可分為理性與感性兩種。感性的方式通常為大眾所知，如同天外飛來一筆，或者從感性的生活中取得，例如《<a href="http://blog.roodo.com/victorart/archives/4327843.html" target="_blank">如何變強，提升創造力！</a>》或《<a href="http://blog.roodo.com/victorart/archives/4327855.html" target="_blank">我不在回家的路上，浸淫於獅子林旁的梧桐</a>》一文。感性的取得通常經由感覺的器官去發掘，例如用眼睛看、用耳朵聽、用鼻子聞等，配合心靈上的<strong>多愁善感</strong>，一首詩就被慢慢的譜了出來。 <br /><br />          在許多設計的過程中，因為時間的壓縮上，設計工作者最常利用的方式是翻閱設計雜誌、年鑑等，大量相關主題的圖片式閱讀，去尋找靈感，卻也往往變成了抄襲的對象，既使沒有抄襲，<strong>這也是為什麼作品裡總有別人影子，而無法突破的原因</strong>。這也會導致一個問題，通常經由感性的創作，往往容易忽略作品的實用目的，造成設計工作者與業主上的認知不同，讓整個設計工作陷入一種低迷的狀態與惡性的循環。感性的創作沒有好壞之分，只有定位的問題，端看設計者將他發揮在哪裡，有沒有擺在對的CASE上面，並不是所有的設計工作都需要你的感性支持，這也是藝術與設計最大的不同，因為<strong>藝術</strong>是<strong>「唯一</strong>」而<strong>設計</strong>則是「<strong>可接受</strong>」。我認為，許多想投入或者已經投入的設計工作者，都必須思考這個問題，自己究竟喜歡的是設計還是藝術？藝術是藝術，設計是設計，這完全是兩個不同的場域。我可以體會要區分這兩個不同是有多麼的困難，這是我學了藝術與設計20年來才慢慢累積出的小小心得，但請相信我，如果開始思考這個問題，我相信會愈來愈清楚的瞭解。若以職業區分，設計有設計之道，藝術則有藝術之道，簡單的說，<strong>就是所要瞭解的事情</strong>。<br /><br />理性的靈感，其實就是有系統的設計方法論。如同在《<a href="http://blog.roodo.com/victorart/archives/4590231.html" target="_blank">為什麼要學英文? 我的英文學習法</a>》一文中提到：無論是不是本科系畢業，只要擁有企劃的能力與方法，起碼就可以做出安全的設計。<strong>許多時候靈感「擠」不出來，是因為瞭解的不夠</strong>。這牽涉到問題，找問題比找答案重要的原因就在於此，所以找靈感的時候，通常是不斷的在問為什麼，例如我在設計論壇上看到一篇室內設計系學生的留言，老師交待了一個作業主題：垂直介面。學生便在論壇上發言：現在我想要做2面牆，做個視聽空間，請問該用什麼樣的元素與構成條件，以及該注意的地方。他在尋找靈感，只是這種詢問式的靈感找尋不是很妥當；其實他所要的靈感已經在他給自己的題目之中了：<br /> 一、什麼是垂直介面？<br /> 二、為什麼要選擇視聽空間最為主題？<br /> 三、為什麼選擇兩面牆做為基調？<br /><br />我相信不斷的問下去，並且去收集相關資料，靈感自然就會出現。之前當兵的學長與我在談話之中提到，很多人設計不出來的時候就去參考別人的東西，但有的人會去回歸基本面，閱讀那個主題的書，實作到最後發現理論也很重要；他甚至提到，有時候技術太有經驗的時候，會限制住自己，容易對某一個提案就做出判斷，造成太多經驗法則反而難以突破。<br /><br />    <strong>實作與理論同等重要，是一種相輔相成的關係；經驗與創新也是</strong>。重點是不斷的從中去磨練這兩方的技能，培養思考的習慣，將思考的技術磨亮，以培養感性與理性的靈感尋找方法。靈感在設計上，並不是那麼的抽象與遙不可及，<strong>靈感是一種理解的能力</strong>，將事務理解而轉化為構成與創新的元素。就在於願不願意下工夫去瞭解每一個環節，只要願意去作，我相信大家都可以做出起碼安全的設計，讓設計工作的熱情可以保持，業界的環境可以因此良性循環，提升整個產業的競爭力。<br /><br />    在一個設計案的過程，會遇到的不僅是工作上的問題，也會遇到人的問題，而人的問題也是必須瞭解，因為這都是設計工作的一環，設計作品有項使命，就是協助溝通，是一種媒介，因此設計工作者也必須深知如何與人溝通，畢竟溝通最後端收訊者，總是「人」。設計不求皆大歡喜，起碼達到業主「可接受」的層度，<strong>許多設計者總是自我要求過高，幾乎每個作品都想達到曠世經典的目的，其實那是一種慢性自殺，逐漸的抹煞自己對設計的熱情與毅力，因為他總是在挑戰世界的巔峰，第一名只有一個，但做很好的可以有很多個</strong>。  這如同國內的教育，師長父母總是要求孩子要當第一名，才認為是優秀，但在英國的教育是希望他們發展自我，將自我的獨特表現出來，我想這就是不同氛圍下的影響。我相信做好，比當第一名還要容易的多，何不讓「做好」的這份愉悅，成為你享受設計的支撐力！
		
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	<category>我的設計筆記</category>
	<pubDate>Sat, 15 Dec 2007 20:07:24 +0800</pubDate>
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