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<title>::: VICTOR TSAI :::-我的手札</title>
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<description>JUST PLAY‧HAVE FUN‧ENJOY THE GAME
英國設計‧應用工藝‧生活美學</description>
<language>zh-tw</language>
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	<title>當大眼蛙遇上多啦A夢</title>
	<description><![CDATA[
	我不應該把他們放在一起的......orz
	]]>
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	<content:encoded><![CDATA[
	<img src="http://blog.roodo.com/victorart/16ec8ba1.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br /><br />我不應該把他們放在一起的......orz		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 17:51:15 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>回應： 設計與藝術創業</title>
	<description><![CDATA[
	現實與理想是沒有差距的，有差距的是人心，是人的慾望的不滿足。理論也沒有國內外之分，只有運用的人是否運用得當。如同一位職場前輩曾說：「社會沒有不緊 氣，不緊氣的只有人心。」我不知道您為何舉許先生與施先生的例子，他們兩位所說的話並不能代表全部，何況是作為專業設計人的立場。一件事情的提升，是整體人生的提升。如同文藝復興，並不僅止於藝術上的成就，而是整個時代包括科學、醫學、人文的大躍進，因此我想強調的並不是藝術與設計的 關係，而是人文的根本條件，換言之，是一個人為什麼活在這個世界上的理由。「倘若不能細察你周遭的微妙變化，即使是你家門前的大樹生長，就算來到的宇宙的 盡頭，也仍得一片黑暗。」這是我之前第一次踏上對岸大陸的土地，所得的心得。設計與藝術最終的動機是「利己」與「利他」。作老師的只能要求自己，不能盡是的要求學生。相對的，作為設計師或藝術家的只能要求自己不能盡是的怪罪社會與政府。我從不認為什麼樣的教條、政策、法則適合台灣，無論是先人流傳或者外來的，現在設計與藝術的路，就只能從現有的情況去摸索、去發展，如同英文「Investigation」一詞，由黑暗中與不確定之中，去做研究與調查，然後得到結論。人生？人生是什麼？人生就是自己所選的意念與道路。我只希望從事藝術與設計相關的人，能有一點正面的力量注入其中，每人注入一點正面的力量，那足夠矣！  
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	<content:encoded><![CDATA[
	現實與理想是沒有差距的，有差距的是人心，是人的慾望的不滿足。理論也沒有國內外之分，只有運用的人是否運用得當。如同一位職場前輩曾說：「社會沒有不緊 氣，不緊氣的只有人心。」我不知道您為何舉許先生與施先生的例子，他們兩位所說的話並不能代表全部，何況是作為專業設計人的立場。<br /><br />一件事情的提升，是整體人生的提升。如同文藝復興，並不僅止於藝術上的成就，而是整個時代包括科學、醫學、人文的大躍進，因此我想強調的並不是藝術與設計的 關係，而是人文的根本條件，換言之，是一個人為什麼活在這個世界上的理由。「倘若不能細察你周遭的微妙變化，即使是你家門前的大樹生長，就算來到的宇宙的 盡頭，也仍得一片黑暗。」這是我之前第一次踏上對岸大陸的土地，所得的心得。<br /><br />設計與藝術最終的動機是「利己」與「利他」。作老師的只能要求自己，不能盡是的要求學生。相對的，作為設計師或藝術家的只能要求自己不能盡是的怪罪社會與政府。我從不認為什麼樣的教條、政策、法則適合台灣，無論是先人流傳或者外來的，現在設計與藝術的路，就只能從現有的情況去摸索、去發展，如同英文「Investigation」一詞，由黑暗中與不確定之中，去做研究與調查，然後得到結論。<br /><br />人生？人生是什麼？人生就是自己所選的意念與道路。我只希望從事藝術與設計相關的人，能有一點正面的力量注入其中，每人注入一點正面的力量，那足夠矣！  		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 00:13:10 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>設計與藝術創業</title>
	<description><![CDATA[
	我的一篇文章《設計科系老師需不需要業界經驗?》比較偏向於觀念導正的問題。提及設計與藝術的關係，設計活動是由藝術活動發展而來，換言之藝術是設計的根。我利用一個圖表來呈現藝術與設計的一些關係，各位可以看見附圖1-1，這是一顆樹，一顆設計家族(The design family tree)的樹，他聯繫著相關設計活動的關係，在樹的底層也就是樹根(Craft Roots)這底下都是一些人類的基本感知能力，然後經由樹幹一些早期並且傳統的工藝活動做為發展的主軸，例如：珠寶(Jewellery)、刺繡(Embroidery)、陶器(Pottery)、書法(Calligraphy)等，樹幹的左右兩旁為藝術(Art)與科學(Science)的屬性差異，樹幹再往上發展分三個大方向：繪畫(Drawing)、塑型(Modelling)及模擬(Simulation)，這三大類受樹幹左右兩旁藝術與科學的屬性影響，各自往上發展出不同的設計活動，例如建築(Architecture)就位於塑型與模擬之間，稍微偏向科學領域。有了這個基本概念之後，進而就可以探討藝術、設計、工程與科學這四者間不同的差異；藝術講求的是「唯一性」，而設計則是「可接受」，這與價值的創造具有關連。    前陣子在台灣出了一本書，村上 隆的《藝術創業論》，評價兩極，無論評價與否，我在這本書上發現了將來必須走的路：藝術創業。從事藝術活動的收益，是可以比從事設計活動來的更多，藝術不僅止於一般認為的「創作品」，在藝術活動裡還有一塊必須同時經營的就是「商業品」，從事藝術活動的初期，藝術家大都仰賴「商業品」養「創作品」的經營模式，而藝術的交易市場如同股票市場一般，沒有辦法支持下去的人或者半途而廢的人是絕不可能成功的，因為沒有人會去投資一間隨時會倒閉的上市公司，唯有以此為志業才有成功的可能。    瀏覽當今成名的設計師，例如，Philippe Stark、Marc Newson、Frank Gehry、Tadao Ando、Zaha Hadid等，相信每位設計師都具有鮮明的色彩，這些鮮明的色彩從何而來？從他們各自的人生經驗中所得而來。承如現代延伸出「文化就是好生意」、「美感經濟」、「情感設計」等這些新名詞的出現，目的都在為設計尋找一種新的出路與觀念，而商人也想利用這些觀念賺錢，無論再怎麼包裝，其實都只是最基本觀念罷了！也就是一個設計師或者藝術家該有的格調(Sense)。    以產品設計而言，台灣不斷的提倡要由OEM(Original Equipment Manufacturer)代工轉型至ODB(Design-設計)以至於OBM(Brand-品牌)，依我之見，台灣大企業要依此轉型不太可能，就算有所轉型也產生不出經典的設計品。簡單陳訴，企業體愈大包袱愈多，要實行改革之治也就愈困難；此外，台灣的所謂大企業設計盛行的公司，還是以電子消費性產品居多，消費性電子產品有一個特性，就是產品週期短，從研發到上市的時間很短，因此多半會以製程為考量，製程便影響到材料的使用，材料相對的會影響產品的價值性，這只是其中一個例子並不完全在討論材料。台灣最適合發展自有品牌的是中小企業，甚至是個人與小型工作室最為合適，之前在義大利米蘭遇到台灣《打開聯合》的負責人：劉國滄先生，他們工作室所提出的「台灣再製造」計畫，就非常符合這個概念，相對的，華碩在2008年元月所成立的PEGA也在米蘭現場，相形之下就失去了一種機動性與可塑性。換言之，現在所存在的大品牌，多數都是由個人或者工作室或者小型公司起家，不外乎資訊產業那些赫赫有名的公司，例如Microsoft、Youtube、Google等這些美式的「車庫文化」所造就，而所要探討與學習的是從「創業的條件」為考量，很多東西是「玩」出來的，會不會玩？怎麼玩？都值得個人去花苦心。    設計當然是行銷的一環，設計也當然是一種服務業。設計業可以是兩種經營模式：產品導向與市場導向。許多的設計活動是為了提高業主的銷售量為目的，配合業主的需求給予適當的協助，這種經營的模式就屬於市場導向，業主就是你的市場，市場(業主)已經在那裡，就等待你去連接(Connection)，及是所謂的開發業務。另外還有一種，現今的有名設計師就是最好的例子，他本身就是一個極具知名度的產品，就看業主(消費者)什麼時候要來買他，如何成為搶手的產品，便是要專注於產品上，這就是產品導向的經營。現在許多的中小型設計公司，也如同許多藝術家一樣，兩種並置經營，既是「商業品養創作品」的模式，在設計公司而言，除了接客戶的案子之後，自己還會去開發一些新產品，例如一些印刷廠除了接印刷品外，還會主動積極的開發關於「紙的產品」。這種模式大家都耳熟能詳，但是遇到瓶頸的人或公司很多，為什麼？因為基本的「人文思考」還不夠加深。正如這棵設計家庭的樹，它底層的根(Craft roots)往往被忽略了，那些應該被加深思考的問題例如感知(Perception)、創造力(Imagination)、幾何形探討(Geometry)、視覺化(Visualization)、觸覺特性(Tactile properties)、熟練度(Dexterity)、材料(Materials)、測試(Testing)、操作運用(Manipulation)及程序(Processes)等，都已經不再為人們所重視了，尤其電腦軟體盛行，大家反而逆向而行由樹的最上層樹葉開始去找起，自然根基就不會穩、不會深了。    最後，設計業的經營模式理所當然的很多種，以補習班老師的立場當然無法全部教授，但可以埋一些種子在學員的心中，這些種子短時間雖看不出什麼成效，但等到時間與空間的結合，它自然會發芽茁壯。這裡面的觀念如同：「做老師的只能盡量的要求自己，不能盡是的要求學生。」
	]]>
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	<content:encoded><![CDATA[
	<div class="pict"><a href="http://blog.roodo.com/victorart/52ddc130.jpg" target="_blank"><img class="pict" src="http://blog.roodo.com/victorart/52ddc130_s.jpg" border="0" alt="design_agenda.jpg" hspace="5" align="left" /></a><br />我的一篇文章《設計科系老師需不需要業界經驗?》比較偏向於觀念導正的問題。提及設計與藝術的關係，設計活動是由藝術活動發展而來，換言之藝術是設計的根。我利用一個圖表來呈現藝術與設計的一些關係，各位可以看見附圖1-1，這是一顆樹，一顆設計家族(The design family tree)的樹，他聯繫著相關設計活動的關係，在樹的底層也就是樹根(Craft Roots)這底下都是一些人類的基本感知能力，然後經由樹幹一些早期並且傳統的工藝活動做為發展的主軸，例如：珠寶(Jewellery)、刺繡(Embroidery)、陶器(Pottery)、書法(Calligraphy)等，樹幹的左右兩旁為藝術(Art)與科學(Science)的屬性差異，樹幹再往上發展分三個大方向：繪畫(Drawing)、塑型(Modelling)及模擬(Simulation)，這三大類受樹幹左右兩旁藝術與科學的屬性影響，各自往上發展出不同的設計活動，例如建築(Architecture)就位於塑型與模擬之間，稍微偏向科學領域。有了這個基本概念之後，進而就可以探討藝術、設計、工程與科學這四者間不同的差異；藝術講求的是「唯一性」，而設計則是「可接受」，這與價值的創造具有關連。<br /><br />    前陣子在台灣出了一本書，村上 隆的《藝術創業論》，評價兩極，無論評價與否，我在這本書上發現了將來必須走的路：藝術創業。從事藝術活動的收益，是可以比從事設計活動來的更多，藝術不僅止於一般認為的「創作品」，在藝術活動裡還有一塊必須同時經營的就是「商業品」，從事藝術活動的初期，藝術家大都仰賴「商業品」養「創作品」的經營模式，而藝術的交易市場如同股票市場一般，沒有辦法支持下去的人或者半途而廢的人是絕不可能成功的，因為沒有人會去投資一間隨時會倒閉的上市公司，唯有以此為志業才有成功的可能。<br /><br />    瀏覽當今成名的設計師，例如，Philippe Stark、Marc Newson、Frank Gehry、Tadao Ando、Zaha Hadid等，相信每位設計師都具有鮮明的色彩，這些鮮明的色彩從何而來？從他們各自的人生經驗中所得而來。承如現代延伸出「文化就是好生意」、「美感經濟」、「情感設計」等這些新名詞的出現，目的都在為設計尋找一種新的出路與觀念，而商人也想利用這些觀念賺錢，無論再怎麼包裝，其實都只是最基本觀念罷了！也就是一個設計師或者藝術家該有的格調(Sense)。<br /><br />    以產品設計而言，台灣不斷的提倡要由OEM(Original Equipment Manufacturer)代工轉型至ODB(Design-設計)以至於OBM(Brand-品牌)，依我之見，台灣大企業要依此轉型不太可能，就算有所轉型也產生不出經典的設計品。簡單陳訴，企業體愈大包袱愈多，要實行改革之治也就愈困難；此外，台灣的所謂大企業設計盛行的公司，還是以電子消費性產品居多，消費性電子產品有一個特性，就是產品週期短，從研發到上市的時間很短，因此多半會以製程為考量，製程便影響到材料的使用，材料相對的會影響產品的價值性，這只是其中一個例子並不完全在討論材料。台灣最適合發展自有品牌的是中小企業，甚至是個人與小型工作室最為合適，之前在義大利米蘭遇到台灣《打開聯合》的負責人：劉國滄先生，他們工作室所提出的「台灣再製造」計畫，就非常符合這個概念，相對的，華碩在2008年元月所成立的PEGA也在米蘭現場，相形之下就失去了一種機動性與可塑性。換言之，現在所存在的大品牌，多數都是由個人或者工作室或者小型公司起家，不外乎資訊產業那些赫赫有名的公司，例如Microsoft、Youtube、Google等這些美式的「車庫文化」所造就，而所要探討與學習的是從「創業的條件」為考量，很多東西是「玩」出來的，會不會玩？怎麼玩？都值得個人去花苦心。<br /><br />    設計當然是行銷的一環，設計也當然是一種服務業。設計業可以是兩種經營模式：產品導向與市場導向。許多的設計活動是為了提高業主的銷售量為目的，配合業主的需求給予適當的協助，這種經營的模式就屬於市場導向，業主就是你的市場，市場(業主)已經在那裡，就等待你去連接(Connection)，及是所謂的開發業務。另外還有一種，現今的有名設計師就是最好的例子，他本身就是一個極具知名度的產品，就看業主(消費者)什麼時候要來買他，如何成為搶手的產品，便是要專注於產品上，這就是產品導向的經營。現在許多的中小型設計公司，也如同許多藝術家一樣，兩種並置經營，既是「商業品養創作品」的模式，在設計公司而言，除了接客戶的案子之後，自己還會去開發一些新產品，例如一些印刷廠除了接印刷品外，還會主動積極的開發關於「紙的產品」。這種模式大家都耳熟能詳，但是遇到瓶頸的人或公司很多，為什麼？因為基本的「人文思考」還不夠加深。正如這棵設計家庭的樹，它底層的根(Craft roots)往往被忽略了，那些應該被加深思考的問題例如感知(Perception)、創造力(Imagination)、幾何形探討(Geometry)、視覺化(Visualization)、觸覺特性(Tactile properties)、熟練度(Dexterity)、材料(Materials)、測試(Testing)、操作運用(Manipulation)及程序(Processes)等，都已經不再為人們所重視了，尤其電腦軟體盛行，大家反而逆向而行由樹的最上層樹葉開始去找起，自然根基就不會穩、不會深了。<br /><br />    最後，設計業的經營模式理所當然的很多種，以補習班老師的立場當然無法全部教授，但可以埋一些種子在學員的心中，這些種子短時間雖看不出什麼成效，但等到時間與空間的結合，它自然會發芽茁壯。這裡面的觀念如同：「做老師的只能盡量的要求自己，不能盡是的要求學生。」<br /></div>		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Fri, 18 Jul 2008 21:11:42 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>回應《練習設計能力的方法》一文</title>
	<description><![CDATA[
	我想先確認一下的問題。您的意思是說：「這些方法在台灣在就可以做、可以知道，又何必等到出國再做，才想通？」假設基於這個理由，有一個很好的解釋，不是出自於我，而是一位前輩。我記得前輩在很久以前有說過一句話，那是我還沒來英國前的事情，他說：「出國進修是一種反芻的行為。」反芻自己的過去、經歷與人生的一切。那個時候我只有意會，現在的我則是深刻的體會，包括我周遭的那些同學，當我跟他們提起這句話，每個人都點頭如搗蒜。如同《練習設計能力的方法》一文開始所提起的，這些方法不是我「創造」的，而是我深刻的體會之後所「顯現」的。意思是說，他們原本就存在，只是經由我的體驗後，更加確立他們的存在與使用。如果你問我，對於設計能力上，出國前跟出國後的我有什麼差別？我想最重要的就是「人生的體驗」。學歷、專業能力或語言能力等都是其次，最重要的是人生的經歷。例如，獨自在國外，剛開始的時候你什麼都沒有，沒有人脈、沒有資源甚至沒有種族與國家的依靠，你會發現自己是如此的渺小，你會遇到許多事情，好的與不好的，這些都要去接受，在台灣我們什麼都有，講人權，獨自在國外，甚至連最基本的人權有時候都會受到威脅，當發現自己的渺小與無助的時候，就會開始思索人生：「我還有什麼？」而你有的東西當然不是突然就出現，而是你過去的累積而來，再依循這些你過去所累積的東西，去尋找生命的出口，這就是「反芻」的開始與過程。我的東西都很簡單，也沒有什麼大道理在裡面，都如同文字上所言。而我只不過把這些簡單的東西，一而在的陳述，因為我發現，最基本的「生命事件」及是如此。設計本來就是生活中的小事。許多事情大家都可以意會，但是深刻的體驗才是重點。如同實驗的過程，先假設再佐證然後尋找支持的證據與引言最後再確認與結論。許多事情也是如此，體驗最好的辦法就是「去做」，「體驗」的意思便是用身體去驗證。因此，意會（知道）與體驗（去做）是有截然不同的結果。舉一個額外的例子做結尾，日本人跟台灣人有一個很大的不同，我們同樣都會想出國體驗人生，台灣人的想法是既然出國就拿個學位，而日本人只是單純的在國外生活，假設相同擁有一百萬，則台灣人會因為學費就只能在國外生活一年，日本人則可以倚靠那一百萬生活兩年。本質上，究竟是要學位還是要生活體驗？在這點上，日本人就比我們想的寬廣多了。如同我們之間的互動就是一種藉由論壇與鍵盤的敲擊（去做），然後得到思想上的交流，這也是一種體驗，如果你我之間沒有這樣的討論，就不是一種體驗了，思考也是一門技術力。
	]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
	<img src="http://blog.roodo.com/victorart/31b64c33.jpg" alt="" /><br /><br />我想先確認一下的問題。您的意思是說：「這些方法在台灣在就可以做、可以知道，又何必等到出國再做，才想通？」<p>假設基於這個理由，有一個很好的解釋，不是出自於我，而是一位前輩。我記得前輩在很久以前有說過一句話，那是我還沒來英國前的事情，他說：「出國進修是一種反芻的行為。」反芻自己的過去、經歷與人生的一切。那個時候我只有意會，現在的我則是深刻的體會，包括我周遭的那些同學，當我跟他們提起這句話，每個人都點頭如搗蒜。</p><p>如同《<a href="http://blog.roodo.com/victorart/archives/6043245.html" target="_blank">練習設計能力的方法</a>》一文開始所提起的，這些方法不是我「創造」的，而是我深刻的體會之後所「顯現」的。意思是說，他們原本就存在，只是經由我的體驗後，更加確立他們的存在與使用。</p><p>如果你問我，對於設計能力上，出國前跟出國後的我有什麼差別？我想最重要的就是「人生的體驗」。學歷、專業能力或語言能力等都是其次，最重要的是人生的經歷。例如，獨自在國外，剛開始的時候你什麼都沒有，沒有人脈、沒有資源甚至沒有種族與國家的依靠，你會發現自己是如此的渺小，你會遇到許多事情，好的與不好的，這些都要去接受，在台灣我們什麼都有，講人權，獨自在國外，甚至連最基本的人權有時候都會受到威脅，當發現自己的渺小與無助的時候，就會開始思索人生：「我還有什麼？」而你有的東西當然不是突然就出現，而是你過去的累積而來，再依循這些你過去所累積的東西，去尋找生命的出口，這就是「反芻」的開始與過程。</p><p>我的東西都很簡單，也沒有什麼大道理在裡面，都如同文字上所言。而我只不過把這些簡單的東西，一而在的陳述，因為我發現，最基本的「生命事件」及是如此。設計本來就是生活中的小事。許多事情大家都可以意會，但是深刻的體驗才是重點。如同實驗的過程，先假設再佐證然後尋找支持的證據與引言最後再確認與結論。許多事情也是如此，體驗最好的辦法就是「去做」，「體驗」的意思便是用身體去驗證。因此，意會（知道）與體驗（去做）是有截然不同的結果。</p><p>舉一個額外的例子做結尾，日本人跟台灣人有一個很大的不同，我們同樣都會想出國體驗人生，台灣人的想法是既然出國就拿個學位，而日本人只是單純的在國外生活，假設相同擁有一百萬，則台灣人會因為學費就只能在國外生活一年，日本人則可以倚靠那一百萬生活兩年。本質上，究竟是要學位還是要生活體驗？在這點上，日本人就比我們想的寬廣多了。</p><p>如同我們之間的互動就是一種藉由論壇與鍵盤的敲擊（去做），然後得到思想上的交流，這也是一種體驗，如果你我之間沒有這樣的討論，就不是一種體驗了，思考也是一門技術力。</p>		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Tue, 01 Jul 2008 07:48:10 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>設計是一門雜學</title>
	<description><![CDATA[
	前言此文原來發表在巨匠講師專區，與講師之間的互動討論。「設計是一門雜學」是由李根在大哥所提出，並且得到本人同意作為文章。今日因與其他老師互動特擷取觀點另做文章，就逕作關連。問題「技術與觀念是否能同時教導？」小弟贊成老師所說的「在巨匠教導的只能是技術」這個觀念。補習班的定位仍舊不是學校，學校的教育屬於長期培養，補習班則是短期而密集的訓練。在觀念上分為兩種：一種是「邏輯的思考力」、另一種則是「生活的反省力」。邏輯的思考力是一種科學的思考。設計終究屬於商業行為中的一環，經營分析和科學是同一種邏輯思考，換言之，設計也可以是一種科學思考，而這些思考有一個特性：必須累積事實才能導出結論，而事實不是光憑「現象」就做判斷。相信許多前輩在業界許久，一定有遇過經ISO認證的設計公司，設計的流程甚至是有所謂的S.O.P（Standard Operating Procedure）標準作業程序。小弟在英國設計研究所，學的正是將設計建立起Know-How與S.O.P，用的理論稱之為方法論（Methodology）。「Use your methodology to discipline your passion, not to deaden it.」這句話的意思是說：善用方法論可以幫助你度過設計的低潮期。在設計的職業生涯中，不太可能一直保持著顛峰與源源不絕的靈感，善用設計方法，雖然無法保證創造出頂尖的作品，但起碼可以確保設計的品質，在安全的範圍內。倘若，我們將設計視為一種科學的方法論，在操作的流程上去教導觀念，是否就簡易許多。    許多前輩都知道，台灣的設計環境要提昇，「產、官、學」三個面相是相輔相成，「官」是關於政策，我先不論及，我想訴說的是「產」與「學」的合作。近幾年大專院校紛紛建立創意中心或者育成中心，目的在於與業界有更多的互動，對社會有所幫助，讓理論不再只是象牙塔裡的產物，而是真正落實在產業的應用。台灣在電子產業這方面就做的相當優秀，許多大學的實驗室仍是業界最大的支持力。設計也可以如此嗎？這是我不斷在思考的問題。在英國，設計研究所的學位分為兩種：MA / MSc。MA (Master of Art) 是藝術文化類的碩士，MSc (Master of Science) 是社會科學類的碩士。為何有此區分？英國的文化產業相當的成熟，在許多的政策與應用上都做的很好，重點在於英國一直認為大學部以上層級的研究單位，設計就是一種社會科學。事實也是如此，設計的方法與現象最後都與社會科學有關，探討群體的關係。另一方面，又與市場與行銷有著密不可分的關係，更顯示出設計是一門雜學的理論。    「邏輯的思考力」是我們一般人都擁有的，只是大家拿來應用的面相不一樣。例如大家安排一天的時程，哪些事情應該先做，哪些事情可以稍晚在做，這就是最簡單的邏輯思考力。今天執行一個設計案及是如此，如同各位老師有教案一樣，都是在建立起自己的S.O.P，讓課程更簡易與流暢，這就是「Sense」，相信各位有設計工作經驗的老師也是如此，回想一下自己在執行設計案的時候，是不是有些固定的模式與習慣呢！只是大家平常沒有去注意或好好審視這些習慣，並且做檢討？每個設計師的方法與流程都不盡相同，倘若自己很清楚的將方法與流程做一個整理，這些就是教導給學員最好的「觀念」，所謂的整理包括發展過程，當各位在整理的同時一定也會發現很多問題點與動機來源，這些通常也就是學員的疑惑點。    此外，什麼是「生活的反省力」？這方面可以講的很感性，也可以很理性。在這個觀念上也是有方法的，靈感從何而來？從生活之中而來。如何從生活之中而來？由記錄生活開始做起。簡單的說，就是體驗生活並且做忠實的紀錄，這些都是往後靈感與頓悟的來源。什麼是頓悟？就是在某一個時間與空間的點，將過去所思考的問題與經驗，剎那間連結起來，就叫做頓悟。但是沒有過去的思考與經歷，這個頓悟就不會成立。換言之，愈多的思考與體驗，將會在未來造成更多的頓悟，這是「量」的問題。而「質」的問題就在於思考的深度在那裡，頓悟的深刻性就會愈深，質的問題也可以靠時間去累積，一次比一次想的更多更深。                      因此，教導學員在生活上的反省力，只要教導如何做生活記錄的方法。例如我之前有體悟幾個方法：（一）觀察記錄法。大意解說：經由同一動作中，發現不同之處並且記錄下來。參考方法：1. 擺盪式光跡記錄；2. 定位定時街頭記錄；3. 定物記錄。（二）量化描述法。大意解說：經由單一物件開始量化的敘述。參考方法：1. 名畫解說；2. 隨機物件挑選。（三）量化對比描述法。大意解說：自我創作相同物件，並描述有和不同。目的都在於藉由觀察去記錄生活，這是屬於一種心智上的磨練，也能有效的改善生活的態度，進而對設計工作有所影響。    「Sense」能不能培養？當然可以。做這些記錄，培養Sense都是需要時間，影響時間的因素有兩項：一、好的培養方法。二、個人的領悟力。個人的領悟力取決於天分，不可諱言，有的人天生反應比較聰敏，但可以因材施教，並不是每一個學員都適用同一種觀念，因此要給予學員不同的方法去抉擇，補習班屬於小班制，這就是比學校的優勢，更能兼顧。好的方法，可以使學員儘快進入狀況，雖然無法速成，但是絕對會造就成效，換一個方面想，各位老師在今日埋下一顆種子，他日便會悄悄的成長與茁壯，這就是授者的責任，如同以前的一位師長告訴我：「做老師的只能要求自己，不能要求學生。」今日，我才慢慢體會他所言何意，就是「盡己所能」。    來到國外的這段時間，遇到了許多不同的人事物，不同國家民族的做事方法，但終究還是會回歸到基礎的人性。例如是不是本科生不是重點，重點是有沒有發揮出職業該有的水準。念設計多少年不是重點，對於設計這項科目有沒有通透的了解。本科生的優勢在於他多花了時間與功夫去專研，無論成效如何還是會比非本科優勢，實際上比較的不是本科與非本科的身分，而是誰花的時間與功夫多。技術與觀念同樣重要，如同理論與實務。我所思考的問題，在於如何教導學員從「匠中求藝」這件事。
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	<content:encoded><![CDATA[
	<img src="http://img390.imageshack.us/img390/7933/dscn7962eg7.jpg" alt="" /><br /><strong><br />前言</strong><br />此文原來發表在巨匠講師專區，與講師之間的互動討論。「設計是一門雜學」是由李根在大哥所提出，並且得到本人同意作為文章。今日因與其他老師互動特擷取觀點另做文章，就逕作關連。<br /><br /><strong>問題</strong><br />「技術與觀念是否能同時教導？」<br /><br /><font class="sf">小弟贊成老師所說的「在巨匠教導的只能是技術」這個觀念。補習班的定位仍舊不是學校，學校的教育屬於長期培養，補習班則是短期而密集的訓練。<br /><br /></font><strong>在觀念上分為兩種：一種是「邏輯的思考力」、另一種則是「生活的反省力」。</strong>邏輯的思考力是一種科學的思考。設計終究屬於商業行為中的一環，經營分析和科學是同一種邏輯思考，換言之，設計也可以是一種科學思考，而這些思考有一個特性：必須累積事實才能導出結論，而事實不是光憑「現象」就做判斷。相信許多前輩在業界許久，一定有遇過經ISO認證的設計公司，設計的流程甚至是有所謂的S.O.P（Standard Operating Procedure）標準作業程序。小弟在英國設計研究所，學的正是將設計建立起Know-How與S.O.P，用的理論稱之為方法論（Methodology）。「Use your methodology to discipline your passion, not to deaden it.」這句話的意思是說：善用方法論可以幫助你度過設計的低潮期。在設計的職業生涯中，不太可能一直保持著顛峰與源源不絕的靈感，善用設計方法，雖然無法保證創造出頂尖的作品，但起碼可以確保設計的品質，在安全的範圍內。倘若，我們將設計視為一種科學的方法論，在操作的流程上去教導觀念，是否就簡易許多。<br /><br />    許多前輩都知道，台灣的設計環境要提昇，「產、官、學」三個面相是相輔相成，「官」是關於政策，我先不論及，我想訴說的是「產」與「學」的合作。近幾年大專院校紛紛建立創意中心或者育成中心，目的在於與業界有更多的互動，對社會有所幫助，讓理論不再只是象牙塔裡的產物，而是真正落實在產業的應用。台灣在電子產業這方面就做的相當優秀，許多大學的實驗室仍是業界最大的支持力。設計也可以如此嗎？這是我不斷在思考的問題。在英國，設計研究所的學位分為兩種：MA / MSc。MA (Master of Art) 是藝術文化類的碩士，MSc (Master of Science) 是社會科學類的碩士。為何有此區分？英國的文化產業相當的成熟，在許多的政策與應用上都做的很好，重點在於英國一直認為大學部以上層級的研究單位，設計就是一種社會科學。事實也是如此，設計的方法與現象最後都與社會科學有關，探討群體的關係。另一方面，又與市場與行銷有著密不可分的關係，更顯示出設計是一門雜學的理論。<br /><br />    「邏輯的思考力」是我們一般人都擁有的，只是大家拿來應用的面相不一樣。例如大家安排一天的時程，哪些事情應該先做，哪些事情可以稍晚在做，這就是最簡單的邏輯思考力。今天執行一個設計案及是如此，如同各位老師有教案一樣，都是在建立起自己的S.O.P，讓課程更簡易與流暢，這就是「Sense」，相信各位有設計工作經驗的老師也是如此，回想一下自己在執行設計案的時候，是不是有些固定的模式與習慣呢！只是大家平常沒有去注意或好好審視這些習慣，並且做檢討？每個設計師的方法與流程都不盡相同，倘若自己很清楚的將方法與流程做一個整理，這些就是教導給學員最好的「觀念」，所謂的整理包括發展過程，當各位在整理的同時一定也會發現很多問題點與動機來源，這些通常也就是學員的疑惑點。<br /><br />    此外，什麼是「生活的反省力」？這方面可以講的很感性，也可以很理性。在這個觀念上也是有方法的，靈感從何而來？從生活之中而來。如何從生活之中而來？由記錄生活開始做起。簡單的說，就是體驗生活並且做忠實的紀錄，這些都是往後靈感與頓悟的來源。什麼是頓悟？就是在某一個時間與空間的點，將過去所思考的問題與經驗，剎那間連結起來，就叫做頓悟。但是沒有過去的思考與經歷，這個頓悟就不會成立。換言之，愈多的思考與體驗，將會在未來造成更多的頓悟，這是「量」的問題。而「質」的問題就在於思考的深度在那裡，頓悟的深刻性就會愈深，質的問題也可以靠時間去累積，一次比一次想的更多更深。<br /><br />                      因此，教導學員在生活上的反省力，只要教導如何做生活記錄的方法。例如我之前有體悟幾個方法：<br /><strong>（一）觀察記錄法。</strong><br />大意解說：經由同一動作中，發現不同之處並且記錄下來。<br />參考方法：1. 擺盪式光跡記錄；2. 定位定時街頭記錄；3. 定物記錄。<br /><strong>（二）量化描述法。</strong><br />大意解說：經由單一物件開始量化的敘述。<br />參考方法：1. 名畫解說；2. 隨機物件挑選。<br /><strong>（三）量化對比描述法。</strong><br />大意解說：自我創作相同物件，並描述有和不同。<br />目的都在於藉由觀察去記錄生活，這是屬於一種心智上的磨練，也能有效的改善生活的態度，進而對設計工作有所影響。<br /><br />    「Sense」能不能培養？當然可以。做這些記錄，培養Sense都是需要時間，影響時間的因素有兩項：一、好的培養方法。二、個人的領悟力。個人的領悟力取決於天分，不可諱言，有的人天生反應比較聰敏，但可以因材施教，並不是每一個學員都適用同一種觀念，因此要給予學員不同的方法去抉擇，補習班屬於小班制，這就是比學校的優勢，更能兼顧。好的方法，可以使學員儘快進入狀況，雖然無法速成，但是絕對會造就成效，換一個方面想，各位老師在今日埋下一顆種子，他日便會悄悄的成長與茁壯，這就是授者的責任，如同以前的一位師長告訴我：「做老師的只能要求自己，不能要求學生。」今日，我才慢慢體會他所言何意，就是「盡己所能」。<br /><br />    來到國外的這段時間，遇到了許多不同的人事物，不同國家民族的做事方法，但終究還是會回歸到基礎的人性。例如是不是本科生不是重點，重點是有沒有發揮出職業該有的水準。念設計多少年不是重點，對於設計這項科目有沒有通透的了解。本科生的優勢在於他多花了時間與功夫去專研，無論成效如何還是會比非本科優勢，實際上比較的不是本科與非本科的身分，而是誰花的時間與功夫多。技術與觀念同樣重要，如同理論與實務。我所思考的問題，在於如何教導學員從「匠中求藝」這件事。		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Thu, 26 Jun 2008 21:47:49 +0800</pubDate>
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	<title>內省與外力：在於設計能力這件事情上</title>
	<description><![CDATA[
	有讀者在設計論壇論及我的文章都偏屬於「個人內化」方面，我的確是。我的想法很簡單：「我無法去要求別人，我只能要求自己」。假設我能先把自己做好，我再去發揮影響力去影響周邊我所能影響的人，僅此而已。    「內省」顧名思義便是內在的反省，由心去做追問的這個動作，因此這是我個人的想法，甚至是我個人的方法，而我所發表的文章只是在陳述這些過程與結論。我有兩種文章、兩種記事方式，我在以前的文章好像有提過。大多數，在這個部落格的文章，都是先由我的Sketch Book開始，一點想法、一點感覺，等到進入寫作的階段，就如同池塘裡的漣漪般，慢慢的散放出來。我承認有時候記得太多，也容易遺忘，不一定每個想法都可以開花結果，我也無法全部的分享出來，因為每一段的記事就像一個記憶的段落，都是需要被整理與串連的。設計的事只是人生中的一小部分，我是先生為人後來才踏入設計這條路，所以我以人生為主，設計只是我詮釋的工具。人活在一個被自己的知識與經驗所侷限的所謂現實世界中，更清楚的說，應該是活在一個群體所架構的價值觀底下。如同可以跟全世界的人妥協，唯獨跟自己妥協最難，這是一種相依的關係。    設計的詮釋方法有很多種，但都離不開生活與這個世界。例如房子可以讓人體會自然的感覺，自然的環境可以讓人的感覺敏銳起來。每一個設計都是一種認真的實驗，因為沒有人認為已經找到了答案。甚至設計的方法也很多，依照英國設計理論大師（Mike Press）的理論：  The Internal Creative Process of Design  1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Define Problem  2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Understand Problem  3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Think about Problem  4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Develop Idea  5.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Detail Design and Test  這些都是看來很淺顯易懂的理論與問題，的確是，生活上的事情本來就是如此，可以很為難也可以很簡單。每一個創作都具有目的性，沒有目的性的創作最痛苦，沒有目的也是一種目的，甚至許多時候，是自己不了解或不自覺的目的，其實目的的動機早已經存在那裡。    目的很容易走向人生的中心思想，中心思想就是本源，形容詞的創作是最困難的。    不斷的創作是為了發現瓶頸。空了以後，才可以注入更多更新的能量，但是掏空本身是一個痛苦的過程。設計是經由藝術的創作訓練培養創造的能力，但設計的創造終究為商業活動所使用，所以必須以商業活動為目的。研究與創作的過程一樣，都是一種摸索的過程，摸索出一個合理的結果。前些日子與台灣的友人討論一些事情，他們以為我是來念MBA的。    英國的設計界偏重「天分」這件事情，有天分的出頭，沒天分的就別想混了。天分究竟可不可以培養？當然可以！設計的天分其實就是一種「詮釋的能力」，詮釋的能力可以經由理解與觀察開始，這也是我不斷強調「觀察」的原因，學畫畫剛開始學畫石膏像，為什麼？就是為了培養觀察的能力。    當設計某種東西的時候，那個想法（感覺）已經存在腦海之中，只是透過和種方法可以呈現的好，這就是要不斷練習「轉換」的功夫。其實想法一定有根源，從過去的經驗而來，只要抓住那樣東西，甚至模擬也好，終究可以呈現的很好。在這樣的前提之下，設計師的職業，某一部分的工作，就是幫業主腦海中的想法呈現出來。簡單的將想法訴諸，愈簡單愈好。    設計的過程就像不斷釐清的問號，一直問自己問題，然後解出那個答案，所以人們才說，設計是一種不斷與自己對話的過程。設計需要不斷的實踐，一直去做，從「做」裡面去體驗，並且去享受這個過程，而過程重於結果。    原來人們喜歡設計，其實是喜歡創造的感覺。創造的感覺，必須經由成熟的技巧才可以被展現出來。成熟技巧的磨練，先由模仿開始，這中間很容易掉入「我執」的陷阱，因為這都是不成熟技巧所造成的，一旦技藝成熟了，將開始隨心所欲的階段。這個技藝，說的不是專業能力，而是一種心靈的力量。    因此想像力與技術是相輔相成的，進入設計的領域，必須要有磨練技術的覺悟。創造力必須經由「做」中去培養，如同科學家嘗試了不同的實驗方法，最後找出可行的結果，設計也是如此，而設計可以選擇的結果多更多。    不要為稍縱即逝的名利所迷惑，眼光要以長遠之計打算。用行為發生影響力去改變而不是嘴巴。    在學習軟體的過程中似乎把腦袋學僵硬了，甚至把想像力也遺忘了，把「功能」錯認為就是創意。    一個人的成功不是因為他是頂尖，而是能接受自己所不足的地方。    從這篇文章的第二段落後半部之後，我便把Sketch Book裡的一些記事加入，這些就是我平常不斷思索與心得的文句，裡面還有生活上的瑣碎，這些都是我的生活。我很難去區分內省與外力，這些是內省也是外力，如同一條繩子上打了好幾段的結，繩上的每一段就是一個結，這些結就是外力，每一段結與結的中間就是內省，但是他們都在同一條繩子上。說到後面內省與外力其實是同一件事情，如同你是在這個圈圈裡還是在這個圈圈外的概念是一樣的，也已經超越我能訴說的範圍了。
	]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
	<img src="http://blog.roodo.com/victorart/7f13a1e9.jpg" alt="" /><br /><br />有讀者在設計論壇論及我的文章都偏屬於「個人內化」方面，我的確是。我的想法很簡單：「我無法去要求別人，我只能要求自己」。假設我能先把自己做好，我再去發揮影響力去影響周邊我所能影響的人，僅此而已。    「內省」顧名思義便是內在的反省，由心去做追問的這個動作，因此這是我個人的想法，甚至是我個人的方法，而我所發表的文章只是在陳述這些過程與結論。我有兩種文章、兩種記事方式，我在以前的文章好像有提過。大多數，在這個部落格的文章，都是先由我的Sketch Book開始，一點想法、一點感覺，等到進入寫作的階段，就如同池塘裡的漣漪般，慢慢的散放出來。我承認有時候記得太多，也容易遺忘，不一定每個想法都可以開花結果，我也無法全部的分享出來，因為每一段的記事就像一個記憶的段落，都是需要被整理與串連的。設計的事只是人生中的一小部分，我是先生為人後來才踏入設計這條路，所以我以人生為主，設計只是我詮釋的工具。人活在一個被自己的知識與經驗所侷限的所謂現實世界中，更清楚的說，應該是活在一個群體所架構的價值觀底下。如同可以跟全世界的人妥協，唯獨跟自己妥協最難，這是一種相依的關係。<br /><br />    設計的詮釋方法有很多種，但都離不開生活與這個世界。例如房子可以讓人體會自然的感覺，自然的環境可以讓人的感覺敏銳起來。每一個設計都是一種認真的實驗，因為沒有人認為已經找到了答案。甚至設計的方法也很多，依照英國設計理論大師（Mike Press）的理論：<br /><br />  <strong>The Internal Creative Process of Design</strong><br /><br />  1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Define Problem<br /><br />  2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Understand Problem<br /><br />  3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Think about Problem<br /><br />  4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Develop Idea<br /><br />  5.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Detail Design and Test<br /><br />  這些都是看來很淺顯易懂的理論與問題，的確是，生活上的事情本來就是如此，可以很為難也可以很簡單。每一個創作都具有目的性，沒有目的性的創作最痛苦，沒有目的也是一種目的，甚至許多時候，是自己不了解或不自覺的目的，其實目的的動機早已經存在那裡。<br /><br />    目的很容易走向人生的中心思想，中心思想就是本源，形容詞的創作是最困難的。<br /><br />    不斷的創作是為了發現瓶頸。空了以後，才可以注入更多更新的能量，但是掏空本身是一個痛苦的過程。設計是經由藝術的創作訓練培養創造的能力，但設計的創造終究為商業活動所使用，所以必須以商業活動為目的。研究與創作的過程一樣，都是一種摸索的過程，摸索出一個合理的結果。前些日子與台灣的友人討論一些事情，他們以為我是來念MBA的。<br /><br />    英國的設計界偏重「天分」這件事情，有天分的出頭，沒天分的就別想混了。天分究竟可不可以培養？當然可以！設計的天分其實就是一種「詮釋的能力」，詮釋的能力可以經由理解與觀察開始，這也是我不斷強調「觀察」的原因，學畫畫剛開始學畫石膏像，為什麼？就是為了培養觀察的能力。<br /><br />    當設計某種東西的時候，那個想法（感覺）已經存在腦海之中，只是透過和種方法可以呈現的好，這就是要不斷練習「轉換」的功夫。其實想法一定有根源，從過去的經驗而來，只要抓住那樣東西，甚至模擬也好，終究可以呈現的很好。在這樣的前提之下，設計師的職業，某一部分的工作，就是幫業主腦海中的想法呈現出來。簡單的將想法訴諸，愈簡單愈好。<br /><br />    設計的過程就像不斷釐清的問號，一直問自己問題，然後解出那個答案，所以人們才說，設計是一種不斷與自己對話的過程。設計需要不斷的實踐，一直去做，從「做」裡面去體驗，並且去享受這個過程，而過程重於結果。<br /><br />    原來人們喜歡設計，其實是喜歡創造的感覺。創造的感覺，必須經由成熟的技巧才可以被展現出來。成熟技巧的磨練，先由模仿開始，這中間很容易掉入「我執」的陷阱，因為這都是不成熟技巧所造成的，一旦技藝成熟了，將開始隨心所欲的階段。這個技藝，說的不是專業能力，而是一種心靈的力量。<br /><br />    因此想像力與技術是相輔相成的，進入設計的領域，必須要有磨練技術的覺悟。創造力必須經由「做」中去培養，如同科學家嘗試了不同的實驗方法，最後找出可行的結果，設計也是如此，而設計可以選擇的結果多更多。<br /><br />    不要為稍縱即逝的名利所迷惑，眼光要以長遠之計打算。用行為發生影響力去改變而不是嘴巴。<br /><br />    在學習軟體的過程中似乎把腦袋學僵硬了，甚至把想像力也遺忘了，把「功能」錯認為就是創意。<br /><br />    一個人的成功不是因為他是頂尖，而是能接受自己所不足的地方。<br /><br />    從這篇文章的第二段落後半部之後，我便把Sketch Book裡的一些記事加入，這些就是我平常不斷思索與心得的文句，裡面還有生活上的瑣碎，這些都是我的生活。我很難去區分內省與外力，這些是內省也是外力，如同一條繩子上打了好幾段的結，繩上的每一段就是一個結，這些結就是外力，每一段結與結的中間就是內省，但是他們都在同一條繩子上。說到後面內省與外力其實是同一件事情，如同你是在這個圈圈裡還是在這個圈圈外的概念是一樣的，也已經超越我能訴說的範圍了。		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 08:45:52 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>畫3D最重要的事</title>
	<description><![CDATA[
	軟體：3Ds Max渲染器：Default Scanline（預設掃瞄線渲染器）燈光：Only use Omni (3顆) and SpotLight (1顆)（內建）材質：Standard（標準材質）渲染時間：3 sec（秒）許多人初學3D都喜歡用快掛，例如VRay、Brazil或者FinalRender，當然還有3DsMax本身的外褂MentalRay，這樣外褂當然可以帶來很好的效果與擬真，但相對的在Rendering與學習上也必須付出較長的時間，這些外褂本身實在不適合初學者，我的建議先了解清楚3DsMax本身的基礎系統與指令後，再來作為進階的的學習，不過Autodesk近幾年的改版動作似乎有意將MentalRay推廣為普遍級，不過這也並不代表「基礎常識」就應該被忽略。在 CG Taiwaner 裡面很感謝夢寫者整理出一篇《Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較》關於VRay的小論文，想要了解這些Renderer（渲染器）的讀者都可以到那裡瀏覽。我本身只使用兩套外褂VRay及MentalRay，但最近VRay的使用度大減少，可能是MentalRay不斷的改版令我感到善意，並且真的愈改愈好用，尤其在算圖的時間上，大大的縮減，一向講求效率與精簡的我，正好投其所好。依據我使用這些外褂的心得，其實功能與觀念都大同小異，假設要操控得當這些外褂，一些觀念是需要被具備：1. 攝影觀念（包含暗房觀念等）2. 燈具與光學觀念3. 物理性質觀念（例如物體的折射率等）4. 軟體工程（程式觀念等）當你熟識軟體到一個程度後，你會開始問自己：「我是一個軟體工程人員還是一位設計師？」這的確是一個很有趣的問題，初學者最常做的就是模仿，把一張圖模仿的唯妙唯肖，然後贏得許多的掌聲就因此滿足了，但是這些掌聲害了他，因為這些掌聲是說他模仿的很像，軟體的技術很好，而不是為他的設計鼓掌，因為這些掌聲給他更大的動力再去「模仿」畫的更真，畫到有一天不自覺的發現，「原創力」已經離他好遠好遠，因為原創這回事也是需要不斷的磨練與精進，如果你現在問我：「好像國外的設計師都比較富有原創力，是不是？」我會說「YES」如果你再問我原因，我會回答你：「因為他們天生都是自大狂。」這種自大狂在我們亞洲眼裡的確是，但在他們的教育事獨立的人格養成，尤其是年輕人，英國的年輕人是一群無可救藥的「恐怖份子」，大家都精力旺盛，腦袋裡充滿了一堆不切實際的妄想，但這些思想隨著他們的年紀增長，最後都會逐漸成熟，個性穩定之後，每個人的獨特性就從這些不切實際的妄想中開花結果了。這就是為什麼國外設計師的原創性比較高的原因，因為文化與教育的不同。話說回來，我不認為一昧的追求國外的教育方式就是合適的，因為民俗與民族不同，社會架構與價值觀也不同，我比較認為的是依循自然的發展，由發展的過程中去尋找適合台灣自己的特徵與指標。換句話說，這就是另外一種獨特性的衍生。但是，基礎的觀念還是必須被建立的，就如同學3DsMax的時候，基礎的觀念與操作都是必須被釐清與熟識，然後再來談外褂，就是所謂的延伸。這才不會本末倒置的發展，雖然路有很多條，但還是要把握自己的核心價值。
	]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
	<div class="pict"><a href="http://blog.roodo.com/victorart/42493956.jpg" target="_blank"><img class="pict" src="http://blog.roodo.com/victorart/42493956.jpg" border="0" alt="Omni copy.jpg" hspace="5" width="450" height="338" align="left" /></a><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />軟體：3Ds Max<br />渲染器：Default Scanline（預設掃瞄線渲染器）<br />燈光：Only use Omni (3顆) and SpotLight (1顆)（內建）<br />材質：Standard（標準材質）<br />渲染時間：3 sec（秒）<br /><div class="pict"><a href="http://blog.roodo.com/victorart/59dff201.jpg" target="_blank"><img class="pict" src="http://blog.roodo.com/victorart/59dff201.jpg" border="0" alt="Omni copy.jpg" hspace="5" width="450" height="225" align="left" /></a><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />許多人初學3D都喜歡用快掛，例如VRay、Brazil或者FinalRender，當然還有3DsMax本身的外褂MentalRay，這樣外褂當然可以帶來很好的效果與擬真，但相對的在Rendering與學習上也必須付出較長的時間，這些外褂本身實在不適合初學者，我的建議先了解清楚3DsMax本身的基礎系統與指令後，再來作為進階的的學習，不過Autodesk近幾年的改版動作似乎有意將MentalRay推廣為普遍級，不過這也並不代表「基礎常識」就應該被忽略。<br /><br />在<a href="http://hammerbchen.blogspot.com/" target="_blank"> CG Taiwaner</a> 裡面很感謝<u>夢寫者</u>整理出一篇《<a href="http://hammerbchen.blogspot.com/2008/05/vrays-global-illumination-gi-methods.html" target="_blank">Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較</a>》關於VRay的小論文，想要了解這些Renderer（渲染器）的讀者都可以到那裡瀏覽。我本身只使用兩套外褂VRay及MentalRay，但最近VRay的使用度大減少，可能是MentalRay不斷的改版令我感到善意，並且真的愈改愈好用，尤其在算圖的時間上，大大的縮減，一向講求效率與精簡的我，正好投其所好。依據我使用這些外褂的心得，其實功能與觀念都大同小異，假設要操控得當這些外褂，一些觀念是需要被具備：<br />1. 攝影觀念（包含暗房觀念等）<br />2. 燈具與光學觀念<br />3. 物理性質觀念（例如物體的折射率等）<br />4. 軟體工程（程式觀念等）<br /><br />當你熟識軟體到一個程度後，你會開始問自己：「我是一個軟體工程人員還是一位設計師？」這的確是一個很有趣的問題，初學者最常做的就是模仿，把一張圖模仿的唯妙唯肖，然後贏得許多的掌聲就因此滿足了，但是這些掌聲害了他，因為這些掌聲是說他模仿的很像，軟體的技術很好，而不是為他的設計鼓掌，因為這些掌聲給他更大的動力再去「模仿」畫的更真，畫到有一天不自覺的發現，「原創力」已經離他好遠好遠，因為原創這回事也是需要不斷的磨練與精進，如果你現在問我：「好像國外的設計師都比較富有原創力，是不是？」我會說「YES」如果你再問我原因，我會回答你：「因為他們天生都是自大狂。」這種自大狂在我們亞洲眼裡的確是，但在他們的教育事獨立的人格養成，尤其是年輕人，英國的年輕人是一群無可救藥的「恐怖份子」，大家都精力旺盛，腦袋裡充滿了一堆不切實際的妄想，但這些思想隨著他們的年紀增長，最後都會逐漸成熟，個性穩定之後，每個人的獨特性就從這些不切實際的妄想中開花結果了。這就是為什麼國外設計師的原創性比較高的原因，因為文化與教育的不同。<br /><br />話說回來，我不認為一昧的追求國外的教育方式就是合適的，因為民俗與民族不同，社會架構與價值觀也不同，我比較認為的是依循自然的發展，由發展的過程中去尋找適合台灣自己的特徵與指標。換句話說，這就是另外一種獨特性的衍生。但是，基礎的觀念還是必須被建立的，就如同學3DsMax的時候，基礎的觀念與操作都是必須被釐清與熟識，然後再來談外褂，就是所謂的延伸。這才不會本末倒置的發展，雖然路有很多條，但還是要把握自己的核心價值。<br /></div></div>		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 06:32:50 +0800</pubDate>
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	<title>中箭落馬</title>
	<description><![CDATA[
	(攝影於劍橋大學）最近忙著兩件事，一申請來自BBC的博士生公費獎學金，另一則是忙著畢業展的作品，這次畢業展我準備了很多東西，希望能為我在英國的碩士生涯增添一個美好的回憶。很不幸的，我在禮拜六收到來自IOCT學校創意中心的信件，告訴我這次的申請並沒有成功，換言之，就是我中箭落馬了！其實比較錯愕的是我身邊的人，大家都以為我會拿到，因為這是專案獎學金，內容在於3D的古建築重建，在申請的同時，我也非正式的面試過第一與第二指導，他們對於我的作品跟能力都感到贊同，最後想不到連正式的面試都沒有，就這樣結束了。    對我而言，沮喪只有一天，過了今天，明天還是要依舊往前。在這次申請的過程中，我們系上兩位老師都給我很大的幫助，很謝謝他們，其中我的指導老師還很玄秘的講了一句話：「有當做撿到的，沒有當做應該的。」我懂他在講什麼，還好有老師給了我一劑預防針，讓我對這樣的結果有心理準備。    前兩天，好像是英國教育部又派人來檢閱系上的狀況，這應該是第二次吧？第一次的時候我因為有事情無法到場，因此請了同學代替，我因為是系上的學生代表，本當到席，英國教育部的人員因為飛機延遲所已耽擱了約40分鐘，許多等不及的學生都走了，只剩下我跟另外一位在做作業的印度同學，這中間我還很不好意思的跟我的韓國同學說，反正大家都走了，你如果想走也可以走，畢竟我是聯絡人，想不到他問我：「你為什麼要繼續留下在這？這是你的責任嗎？」我說：「對，這是我的責任。」我心裡想，無論如何我也要留下來對老師負責，我不能一走了之。最後，老師一進來看，嚇了一跳說：「人呢？都call回來。」結果，韓國同學果然很夠義氣的馬上回來，其他人則是「通通不見蛋」，只好臨時call了另一批救火隊，真的很感謝那批救火隊的同學，尤其是Anson跟TK。  官方代表通常都會要求跟學生面談，請學生提出建議或問題。席間我提到英國與美國的設計教育體制，比較兩國設計教育的差異，他似乎對美國的設計教育體制這個話題很感興趣，不諱言的，我認為美國的設計活動比英國活躍，無論商業或者教育，當然學習上的風格也有很大的不同，尤其英國的教育部代表強調在英國學習首重文化與學術風氣，之後我針對這個議題反問他一個假設題：假設將來我的兒女或者我的朋友想要出國念設計，而我憑什麼介紹他來英國而不是去美國？想不到這位官方代表給了我一個很SHOCK的答案：「英國比美國便宜。」雖然我們了解在英國教育是一種產業，但是我反過來回答他，其實也沒便宜到哪裡去，之後他說他還要趕飛機，就這樣結束了這一連串的討論。    不過如同他所言，加上我的心得，在英國留學，學習上的確偏重人文與學術，而美國偏重商業與實務，因此各有千秋，最後還是依個人需求去選擇。疑？不是說中箭落馬的事情，為什麼說到這裡來了？好難唷~嗚~ I am so sad. 寫這篇紀念一下吧！
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
	<img src="http://blog.roodo.com/victorart/1175c600.jpg" alt="" width="450" height="338" align="texttop" /><br />(攝影於劍橋大學）<br /><br />最近忙著兩件事，一申請來自BBC的博士生公費獎學金，另一則是忙著畢業展的作品，這次畢業展我準備了很多東西，希望能為我在英國的碩士生涯增添一個美好的回憶。很不幸的，我在禮拜六收到來自IOCT學校創意中心的信件，告訴我這次的申請並沒有成功，換言之，就是我中箭落馬了！其實比較錯愕的是我身邊的人，大家都以為我會拿到，因為這是專案獎學金，內容在於3D的古建築重建，在申請的同時，我也非正式的面試過第一與第二指導，他們對於我的作品跟能力都感到贊同，最後想不到連正式的面試都沒有，就這樣結束了。    對我而言，沮喪只有一天，過了今天，明天還是要依舊往前。在這次申請的過程中，我們系上兩位老師都給我很大的幫助，很謝謝他們，其中我的指導老師還很玄秘的講了一句話：「有當做撿到的，沒有當做應該的。」我懂他在講什麼，還好有老師給了我一劑預防針，讓我對這樣的結果有心理準備。<br /><br />    前兩天，好像是英國教育部又派人來檢閱系上的狀況，這應該是第二次吧？第一次的時候我因為有事情無法到場，因此請了同學代替，我因為是系上的學生代表，本當到席，英國教育部的人員因為飛機延遲所已耽擱了約40分鐘，許多等不及的學生都走了，只剩下我跟另外一位在做作業的印度同學，這中間我還很不好意思的跟我的韓國同學說，反正大家都走了，你如果想走也可以走，畢竟我是聯絡人，想不到他問我：「你為什麼要繼續留下在這？這是你的責任嗎？」我說：「對，這是我的責任。」我心裡想，無論如何我也要留下來對老師負責，我不能一走了之。最後，老師一進來看，嚇了一跳說：「人呢？都call回來。」結果，韓國同學果然很夠義氣的馬上回來，其他人則是「通通不見蛋」，只好臨時call了另一批救火隊，真的很感謝那批救火隊的同學，尤其是Anson跟TK。<br /><br />  官方代表通常都會要求跟學生面談，請學生提出建議或問題。席間我提到英國與美國的設計教育體制，比較兩國設計教育的差異，他似乎對美國的設計教育體制這個話題很感興趣，不諱言的，我認為美國的設計活動比英國活躍，無論商業或者教育，當然學習上的風格也有很大的不同，尤其英國的教育部代表強調在英國學習首重文化與學術風氣，之後我針對這個議題反問他一個假設題：假設將來我的兒女或者我的朋友想要出國念設計，而我憑什麼介紹他來英國而不是去美國？想不到這位官方代表給了我一個很SHOCK的答案：「英國比美國便宜。」雖然我們了解在英國教育是一種產業，但是我反過來回答他，其實也沒便宜到哪裡去，之後他說他還要趕飛機，就這樣結束了這一連串的討論。<br /><br />    不過如同他所言，加上我的心得，在英國留學，學習上的確偏重人文與學術，而美國偏重商業與實務，因此各有千秋，最後還是依個人需求去選擇。疑？不是說中箭落馬的事情，為什麼說到這裡來了？好難唷~嗚~ I am so sad. 寫這篇紀念一下吧！		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Mon, 02 Jun 2008 06:13:28 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>《當信任瓦解，社會也就崩潰》這篇的作者是誰？</title>
	<description><![CDATA[
	在網路上流傳著一篇很有名而且非常正面的文章《當信任瓦解，社會也就崩潰》，我是經由友人用email轉寄給我的，當我看到這篇文章，我心中激起了很大的反應，隨著在英國的時間愈來愈久，這篇文章仿佛替我找到了某些答案，當下我也想把此篇文章轉貼在我的blog上，但是我轉貼文章一定要有原作，或許是我的怪癖吧！因此我不斷的在尋找這篇的作者到底是誰，我花了將近三個小時的時間在google上漫遊，看了很多的出處，我發現許多人都因為這篇文章的末端寫出歡迎大家轉寄加上作者不詳的原因，因此都沒有註明作者。雖然我花了很多時間去找，最後我還是沒找到，我推測這篇文章的作者因該是經由email發給某（些）人，然後再轉寄，並且我大膽的假設這篇文章的作者應該是位女性。不過這些都並不是我想陳述的重點，重點是，為什麼那麼多人轉貼與轉寄這篇文章，卻沒人有想知道這篇的作者是誰？當然有些人註明：如果知道作者麻煩告知之類的話。這樣已經算很好了。作者雖然歡迎大家轉寄，或許作者也不想出名，但是我想找出作者不是因為我好奇，而是我對於他的尊重，一種很崇高的敬意。因為他的這篇文章帶給了很多人正面的力量，因此我想把這個正面的力量回饋給他，就是一個很簡單的註明作者的動作。智慧財產是一種信任的託付，標明作者一個最簡單的動作，如同這篇《當信任瓦解，社會也就崩潰》文章中提及許多簡單的動作一樣。我真的真的很想知道這篇的作者是誰，因為我還不知道，所以我決定暫時不轉貼，有興趣的人可以用關鍵字去尋找這篇文章，或許這就是我的堅持。感謝珍珠小姐的幫忙協尋。原文名稱：由整個社會風氣構成的現象..顯示教育徹底的失敗作者：中國時報獨立評論 莊佩璋 2006.01.18
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
	在網路上流傳著一篇很有名而且非常正面的文章《當信任瓦解，社會也就崩潰》，我是經由友人用email轉寄給我的，當我看到這篇文章，我心中激起了很大的反應，隨著在英國的時間愈來愈久，這篇文章仿佛替我找到了某些答案，當下我也想把此篇文章轉貼在我的blog上，但是我轉貼文章一定要有原作，或許是我的怪癖吧！因此我不斷的在尋找這篇的作者到底是誰，我花了將近三個小時的時間在google上漫遊，看了很多的出處，我發現許多人都因為這篇文章的末端寫出歡迎大家轉寄加上作者不詳的原因，因此都沒有註明作者。雖然我花了很多時間去找，最後我還是沒找到，我推測這篇文章的作者因該是經由email發給某（些）人，然後再轉寄，並且我大膽的假設這篇文章的作者應該是位女性。不過這些都並不是我想陳述的重點，重點是，為什麼那麼多人轉貼與轉寄這篇文章，卻沒人有想知道這篇的作者是誰？當然有些人註明：如果知道作者麻煩告知之類的話。這樣已經算很好了。<br /><br />作者雖然歡迎大家轉寄，或許作者也不想出名，但是我想找出作者不是因為我好奇，而是我對於他的尊重，一種很崇高的敬意。因為他的這篇文章帶給了很多人正面的力量，因此我想把這個正面的力量回饋給他，就是一個很簡單的註明作者的動作。智慧財產是一種信任的託付，標明作者一個最簡單的動作，如同這篇《當信任瓦解，社會也就崩潰》文章中提及許多簡單的動作一樣。我真的真的很想知道這篇的作者是誰，因為我還不知道，所以我決定暫時不轉貼，有興趣的人可以用關鍵字去尋找這篇文章，或許這就是我的堅持。<br /><br /><strong>感謝珍珠小姐的幫忙協尋。<br />原文名稱：由整個社會風氣構成的現象..顯示教育徹底的失敗<br />作者：中國時報獨立評論 莊佩璋 2006.01.18</strong>		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Tue, 27 May 2008 10:09:21 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>設計科系的老師需不需要有業界經驗？</title>
	<description><![CDATA[
	這是某次在與人討論的話題上，對於這件事情的重新思考。業界經驗或許不是一個很大的因素，雖然我以前也這麼認為，最近我的觀念也有些改觀。首先，在技職體系是重技術而少人文；而傳統大學恰恰相反，重人文而少技術。我認為是因該相輔相成。另一方面，我認為這關乎於學校的定位，學校的定位是招生的重點。學校的定位不同，所吸引的學生性質也會不同。尤其在台灣目前大學林立的狀況下，各學校更應該找出自我而清楚的定位。以復興美工為例，不可否認現在招生狀況非常不理想，我認為最大的問題在於學校實行升學主義制度，原本就以手上功夫著稱的學校，目的在於訓練高中畢業後擁有一技之長，一但將重點放在升學後，自然會模糊了教育目標與課程規劃。我相信，校風很重要，不僅會影響學生的素質也會影響老師的素質。學校，老師及學生其實三個面相互相影響，但這有可能會因為一個人而產生變化，而非群體，例如一個優秀的學生會激起正面的競爭力影響班上同學一起提昇，或者一位優秀的老師影響一個科系的知名度，一位優秀的校長（主任）行優良的政策與領導統御等。重點類似於，這個人的身分不重要，重要的是他說了什麼，作了什麼。假設以這些為前提，評定一位優良教師他所具備的能力，業界的經驗便不是最主要參考。老師有兩種：一種經師，一種人師。兩種老師在人生的道路上都不可或缺，經師就是傳授知識的學問，人師則是引領生活道理，但理想上還是相輔相成。相信許多前輩在業界打滾許多，最後會發現，專業能力或許不是最主要的職場問題，舉個例子說明: 比較上而言，在職場上因為能力不足而被開除的經驗，一定少於因為人事或人際因素而辭職的經驗。我不是為那些沒有業界經驗的老師說話，我認為問題不在於有沒有業界經驗，而是有沒有應對「社會問題」的能力。當然，許多應對的能力是來自於社會經驗，但社會經驗不只有設計行業才可以取得，而是老師之間有沒有培養出正確的價值觀與思考能力在於設計這個行業上。如果價值觀偏頗與不了解設計，既使作了10年、20年的設計工作，最終傳達給學生的訊息還是錯誤的。這些是我想表達的。
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	<strong>這是某次在與人討論的話題上，對於這件事情的重新思考。</strong><br /><br />業界經驗或許不是一個很大的因素，雖然我以前也這麼認為，最近我的觀念也有些改觀。<br />首先，在技職體系是重技術而少人文；而傳統大學恰恰相反，重人文而少技術。我認為是因該相輔相成。<p>另一方面，我認為這關乎於學校的定位，學校的定位是招生的重點。學校的定位不同，所吸引的學生性質也會不同。尤其在台灣目前大學林立的狀況下，各學校更應該找出自我而清楚的定位。以復興美工為例，不可否認現在招生狀況非常不理想，我認為最大的問題在於學校實行升學主義制度，原本就以手上功夫著稱的學校，目的在於訓練高中畢業後擁有一技之長，一但將重點放在升學後，自然會模糊了教育目標與課程規劃。</p><p>我相信，校風很重要，不僅會影響學生的素質也會影響老師的素質。學校，老師及學生其實三個面相互相影響，但這有可能會因為一個人而產生變化，而非群體，例如一個優秀的學生會激起正面的競爭力影響班上同學一起提昇，或者一位優秀的老師影響一個科系的知名度，一位優秀的校長（主任）行優良的政策與領導統御等。重點類似於，這個人的身分不重要，重要的是他說了什麼，作了什麼。</p><p>假設以這些為前提，評定一位優良教師他所具備的能力，業界的經驗便不是最主要參考。老師有兩種：一種經師，一種人師。兩種老師在人生的道路上都不可或缺，經師就是傳授知識的學問，人師則是引領生活道理，但理想上還是相輔相成。</p><p>相信許多前輩在業界打滾許多，最後會發現，專業能力或許不是最主要的職場問題，舉個例子說明: 比較上而言，在職場上因為能力不足而被開除的經驗，一定少於因為人事或人際因素而辭職的經驗。</p><p>我不是為那些沒有業界經驗的老師說話，我認為問題不在於有沒有業界經驗，而是有沒有應對「社會問題」的能力。當然，許多應對的能力是來自於社會經驗，但社會經驗不只有設計行業才可以取得，而是老師之間有沒有培養出正確的價值觀與思考能力在於設計這個行業上。如果價值觀偏頗與不了解設計，既使作了10年、20年的設計工作，最終傳達給學生的訊息還是錯誤的。這些是我想表達的。</p>		]]>
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/6047743.html</link>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Mon, 19 May 2008 06:25:50 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>練習設計能力的方法</title>
	<description><![CDATA[
	(攝影於義大利米蘭街道）設計能力究竟如何精進？在我以前文章就討論過許多，那明確的方法呢？當然有，這篇文章我將有系統的把方法整理出來，而且一點都不難，為什麼不難？因為到最後最困難的事情，其實就是最平凡的事情。&nbsp;    在講解方法之前，我想先說說「匠中學藝」這四個字的含意，道理很簡單，所謂的「匠」是指一件具有技術力的事情，洗碗是一種技術、畫素描是一種技術、修理汽車是一種技術，許多可以熟能生巧的事情都是一種技術力，匠中學藝則是經由這些技術性的技巧去學習出一種心得，一種人生的態度或者智慧。了解之後，我們現在進入主題，提供三個方法，或許這些方法之前就有人用過或者提出，但不要緊，重要的是這是我深深體會到的三個方法。（一）觀察記錄法  （二）量化描述法  （三）量化對比描述法        【觀察記錄法】大意解說：經由同一動作中，發現不同之處並且記錄下來。參考方法：1. 擺盪式光跡記錄；2. 定位定時街頭記錄；3. 定物記錄。方法解說：1. 擺盪式光跡記錄：這是一個很普遍的遊戲，經由手電筒或者任何會發光的物體，利用攝影機或者慢速快門照相機等，想盡辦法記錄光跡。經由這個遊戲了解光這種看不到的東西也可以被記錄下來，引發興趣。  2. 定位定時街頭記錄：以前聽過一個故事，大陸的溫州商人是出了名的，他們在一個新的地方要展開事業之前，會在那個地方的車站裝乞丐坐上一年，目的在於觀察這個城市的變化與收集情報。我的靈感就是從這裡而來，每天花上少許的時間，10分鐘、20分鐘、30分鐘都可以，剛開始的時候時間可以不用太長，找個固定的地點，每個花個幾分鐘就去站在那裡，把你所看的所聽的用任何的方式記錄下來，連續一個禮拜或者剛開始的時候可以選擇3天或幾天，只要達成忠實的紀錄。  3. 定物記錄：找一樣東西，最好是有生命的東西，我建議是植物，記錄植物每天的生長情形或者去觀察昨天跟今天有什麼不同之處，如果找花瓶可不可以？當然可以，只是初期的訓練如果用非生命體因該很快就會覺得無聊吧！不仿等到「道行」高一點的時候在選擇使用非生命體會比較能體會其中的樂趣。  【量化描述法】    大意解說：經由單一物件開始量化的敘述。參考方法：1. 名畫解說；2. 隨機物件挑選。  方法解說：  1. 名畫解說：這個方法是來自於我的一位大學老師，他是一位很有氣質上了年紀的女士，那時他教導我們是「藝術欣賞」的課，自幼接受美術教育的我，剛開始的時候還不以為然，隨著年紀的增長，現在認為這們課很重要而且開啟了我另一扇窗。看畫，每個人都會看，但是究竟看到了什麼？有看到作者透過畫作所要表達的智慧嗎？我相信一般人也很難做到，但是，這個方法能讓你愈看愈多，甚至慢慢的發覺到作者的智慧，就是說出（記錄）你看到了什麼！這個方法只要把握一個重點，就是不要談及任何有關「感覺」的用字及用語，例如你看蒙娜麗莎的微笑，你不要說出我覺得他笑的很燦爛，或者我覺得他看起來很美，這種情緒與感覺的詞句。你只需要說出你看到什麼，例如我看到一個女人在笑，這個女人的頭髮是黑色的但是又帶點咖啡色，這幅畫的左上角隱約有一座山等等之類的「單純描述」，說的愈多愈好。  2. 隨機物件挑選：隨時隨地找一件眼前的東西，給自己一個數量，描述（記錄）你看到了什麼。例如：我眼前有一個杯子，這個杯子是一個陶瓷杯，外圍的表面是淺藍色底，在淺藍色底上有印上類似雪花的白色圖形，杯子的內圈則是全部都是白色，因此在就口的杯緣處有明顯的藍與白的交接線條，杯子的影子成右上到左下的扇形狀陰影，陰影有兩道深淺的重疊，較深處的陰影呈黑綠色，較淺處的陰影呈類似黃綠色等等。當然，這些都可以成條列式的方式記錄下來，給自己剛開始10條，然後慢慢的20條、30條，看的愈多愈好。    &nbsp;【量化對比描述法】        大意解說：自我創作相同物件，並描述有和不同。方法解說：這個方法類似於一種「找碴」的遊戲，在某些報章雜誌上會有兩張看起來一樣的圖片，然後去找出有那些不同。量化對比描述法就是自行畫兩個一模一樣的圖形，什麼都可以，寫兩個一樣的字也可以，然後去比較這兩個圖形究竟有那些不同。也可以邀請朋友同學一起來玩這個遊戲，互相彼此來「找碴」增加樂趣。&nbsp;  上述的這些方法都有一個很重要的目的，就是「觀察力」。觀察力也可以發展成洞悉力，就是了解一件事情的能力。因為「觀察力是設計力的根」，如果沒有好的觀察力，許多的設計都無法成形，例如我之前給自己一個功課，就是「60天挑戰60個產品設計概念」的功課，目的就是在訓練自己的思考能力，但是要如何開始思考？還是必須仰賴平常的觀察，經由觀察某個東西、某見事情然後開始思考。甚至後面可以在給自己更大的功課，例如在捷運上看到了某個廣告，你就可以開始「觀察」然後進一步「設想」，先觀察你看到了什麼，然後設想他想表達什麼，你得到了什麼心得？然後再假設，假如你是廣告商，你可以怎麼做的更好，類似於一種給自己一個企劃案的功課。如此下來，設計力便不知不覺的成長許多，等到養兵千日、用在一時，那股爆發力將會想不到唷！    
	]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
	<img src="http://img228.imageshack.us/img228/2086/dscn6973iq2.jpg" alt="" align="texttop" /><br />(攝影於義大利米蘭街道）<br /><br />設計能力究竟如何精進？在我以前文章就討論過許多，那明確的方法呢？當然有，這篇文章我將有系統的把方法整理出來，而且一點都不難，為什麼不難？因為到最後最困難的事情，其實就是最平凡的事情。&nbsp;    在講解方法之前，我想先說說「匠中學藝」這四個字的含意，道理很簡單，所謂的「匠」是指一件具有技術力的事情，洗碗是一種技術、畫素描是一種技術、修理汽車是一種技術，許多可以熟能生巧的事情都是一種技術力，匠中學藝則是經由這些技術性的技巧去學習出一種心得，一種人生的態度或者智慧。了解之後，我們現在進入主題，提供三個方法，或許這些方法之前就有人用過或者提出，但不要緊，重要的是這是我深深體會到的三個方法。<br /><br />（一）觀察記錄法<br /><br />  （二）量化描述法<br /><br />  （三）量化對比描述法<br /><br />        【觀察記錄法】<br />大意解說：經由同一動作中，發現不同之處並且記錄下來。<br />參考方法：1. 擺盪式光跡記錄；2. 定位定時街頭記錄；3. 定物記錄。<br />方法解說：<br />1.<strong> 擺盪式光跡記錄</strong>：這是一個很普遍的遊戲，經由手電筒或者任何會發光的物體，利用攝影機或者慢速快門照相機等，想盡辦法記錄光跡。經由這個遊戲了解光這種看不到的東西也可以被記錄下來，引發興趣。<br />  2.<strong> 定位定時街頭記錄</strong>：以前聽過一個故事，大陸的溫州商人是出了名的，他們在一個新的地方要展開事業之前，會在那個地方的車站裝乞丐坐上一年，目的在於觀察這個城市的變化與收集情報。我的靈感就是從這裡而來，每天花上少許的時間，10分鐘、20分鐘、30分鐘都可以，剛開始的時候時間可以不用太長，找個固定的地點，每個花個幾分鐘就去站在那裡，把你所看的所聽的用任何的方式記錄下來，連續一個禮拜或者剛開始的時候可以選擇3天或幾天，只要達成忠實的紀錄。<br />  3. <strong>定物記錄</strong>：找一樣東西，最好是有生命的東西，我建議是植物，記錄植物每天的生長情形或者去觀察昨天跟今天有什麼不同之處，如果找花瓶可不可以？當然可以，只是初期的訓練如果用非生命體因該很快就會覺得無聊吧！不仿等到「道行」高一點的時候在選擇使用非生命體會比較能體會其中的樂趣。<br /><br />  【量化描述法】<br />    大意解說：經由單一物件開始量化的敘述。<br />參考方法：1. 名畫解說；2. 隨機物件挑選。<br />  方法解說：<br />  1.<strong> 名畫解說</strong>：這個方法是來自於我的一位大學老師，他是一位很有氣質上了年紀的女士，那時他教導我們是「藝術欣賞」的課，自幼接受美術教育的我，剛開始的時候還不以為然，隨著年紀的增長，現在認為這們課很重要而且開啟了我另一扇窗。看畫，每個人都會看，但是究竟看到了什麼？有看到作者透過畫作所要表達的智慧嗎？我相信一般人也很難做到，但是，這個方法能讓你愈看愈多，甚至慢慢的發覺到作者的智慧，就是說出（記錄）你看到了什麼！這個方法只要把握一個重點，就是<strong>不要談及任何有關「感覺」的用字及用語</strong>，例如你看蒙娜麗莎的微笑，你<strong>不要</strong>說出我覺得他笑的很燦爛，或者我覺得他看起來很美，這種情緒與感覺的詞句。你只需要說出你看到什麼，例如我看到一個女人在笑，這個女人的頭髮是黑色的但是又帶點咖啡色，這幅畫的左上角隱約有一座山等等之類的「單純描述」，說的愈多愈好。<br />  2.<strong> 隨機物件挑選</strong>：隨時隨地找一件眼前的東西，給自己一個數量，描述（記錄）你看到了什麼。例如：我眼前有一個杯子，這個杯子是一個陶瓷杯，外圍的表面是淺藍色底，在淺藍色底上有印上類似雪花的白色圖形，杯子的內圈則是全部都是白色，因此在就口的杯緣處有明顯的藍與白的交接線條，杯子的影子成右上到左下的扇形狀陰影，陰影有兩道深淺的重疊，較深處的陰影呈黑綠色，較淺處的陰影呈類似黃綠色等等。當然，這些都可以成條列式的方式記錄下來，給自己剛開始10條，然後慢慢的20條、30條，看的愈多愈好。<br /><br />    &nbsp;【量化對比描述法】<br />        大意解說：自我創作相同物件，並描述有和不同。<br />方法解說：<br />這個方法類似於一種「找碴」的遊戲，在某些報章雜誌上會有兩張看起來一樣的圖片，然後去找出有那些不同。量化對比描述法就是自行畫兩個一模一樣的圖形，什麼都可以，寫兩個一樣的字也可以，然後去比較這兩個圖形究竟有那些不同。也可以邀請朋友同學一起來玩這個遊戲，互相彼此來「找碴」增加樂趣。<br />&nbsp;<br /><br />  上述的這些方法都有一個很重要的目的，就是「觀察力」。觀察力也可以發展成洞悉力，就是了解一件事情的能力。因為「觀察力是設計力的<strong>根</strong>」，如果沒有好的觀察力，許多的設計都無法成形，例如我之前給自己一個功課，就是「<a href="http://blog.roodo.com/victorart/archives/cat_464019.html" target="_blank">60天挑戰60個產品設計概念</a>」的功課，目的就是在訓練自己的思考能力，但是要如何開始思考？還是必須仰賴平常的觀察，經由觀察某個東西、某見事情然後開始思考。甚至後面可以在給自己更大的功課，例如在捷運上看到了某個廣告，你就可以開始「觀察」然後進一步「設想」，先觀察你看到了什麼，然後設想他想表達什麼，你得到了什麼心得？然後再假設，假如你是廣告商，你可以怎麼做的更好，類似於一種給自己一個企劃案的功課。如此下來，設計力便不知不覺的成長許多，等到養兵千日、用在一時，那股爆發力將會想不到唷！<br />    		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Sun, 18 May 2008 08:30:26 +0800</pubDate>
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	<title>英國挽面</title>
	<description><![CDATA[
	在伯明罕(Birmingham)市區的購物廣場裡，巧遇挽面這項傳統技藝，以座無虛席的程度看來，英國人對於挽面這項技藝的接受度還滿高的。依我猜測，這應該是印度人帶入英國的。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
	<img src="http://blog.roodo.com/victorart/4fc15825.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/20832f79.jpg" alt="" /><br /><br />在伯明罕(Birmingham)市區的購物廣場裡，巧遇挽面這項傳統技藝，以座無虛席的程度看來，英國人對於挽面這項技藝的接受度還滿高的。依我猜測，這應該是印度人帶入英國的。		]]>
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/6022099.html</link>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Wed, 14 May 2008 06:03:31 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>以設計之名</title>
	<description><![CDATA[
	(攝影於米蘭大教堂)  人並非選擇了名為「設計師」的職業，而是要選擇名為「設計師」的人生。在宮本武藏的《五輪書》中提及：「了解各職業之道。」每個職業都有其道，木匠有所謂的匠人之道，商人經商也有所謂商之道。我慢慢的體會為什麼要了解各職業之道，就是透過職業去體會人生，各職業就是一種人生的詮釋，每個職業所表現出來的精神，都會對人生產生很大的影響。    設計師要經由「覺察」為人著想，這就是客製化的精神。但如何覺察？這必須倚靠人生的經驗，去認識這個地球，去體驗不同的生活型態，去體驗不同的時間與空間。體驗不同時間代表「覺知」，時間無時無刻都在改變，先了解過去的回憶與現在有何不同，進而發覺每天的變化、每個小時的變化、每分鐘的變化，甚至是每秒鐘的變化。生活上的經驗不足，也會導致無法覺察變化，「為何這樣」的原因。經由觀察與思考，通常可以得到收穫，如同安藤忠雄所言：『要24小時的思考，甚至連睡覺的時候也要思考。』如果能用如此的心態為人著想與服務，相信沒有做不好的設計。    假設如此為人著想，覺得不值得？例如報酬總是不夠好，這時候就要回過頭去尋找自己的動機，是否真心的為人著想。正面思考與細節習慣的培養，可以幫助度過難關，提醒正面的思考，避免與負面能量過於親近，因該多培養好念頭的習慣，而避免一開始就產生壞的念頭。細節的培養在於多養成於獨處的時候，意即「君子慎獨」，是一個人的時候也謹慎心念，其實也是招致貴人的不二法門。    再利害的設計師也無法在開始的時候，就了解對方的喜好，所以送上第一次設計圖的時候，都是在觀察對方，最重要的是否與自己的想像力相符合。為他人著想的一種想像力，更是一種編故事與創造感動的能力。做設計工作經常會有一個盲點，便是了解不夠，尤其在設計與業務分權體制下，往往面對客戶的是業務，而不是設計師本人。成熟的設計師應該親自的面對客戶，溝通本來就是設計師的工作，一對一的與客戶溝通「易於」一對百的與消費者溝通，設計的工作最終是與大眾溝通。設計師的工作原本就是美妙的，可以當「量化」的設計師，也可以當「質化」的設計師。沒有好壞之分，只有方法與操作的不同，設計師本身所能享受的是哪種，哪種就是美妙。    這是我的個人經驗，最近發現一件有趣的事，其實中文力與英文力是彼此相通。以前在台灣，不斷在使用中文做簡報(Presentation)，來到英國之後，一樣不斷的Presentation，剛開始可能礙於語言的不熟悉會有「不成形」，經過這些日子，許多人習慣了這個語言，卻發現中文說話的形式(Style)是如何，英文的表現方式即是如此，不同的只在於說的「字」不同。假設說中文時候像黏了麥芽糖般，說英文的時候也必會如此，並不會因此口條清晰，假使英文如同中文般流利，也是一條流利的麥芽糖。這也是設計師的溝通與邏輯能力，簡報(Presentation)正是考驗設計師邏輯組織的能力，也包括語言的邏輯。    編造故事的能力。設計師的工作是一種創造性的工作，在許多時候都必須為商品創造故事。尋求「設計」的人(顧客)，是為了求得「故事」而非知識。是尋求一種「感動」而不是一種情報。設計師必須了解其中的差異，如果顧客還有一顆尋求「設計」的心，做為設計師的人就必須為顧客尋找想要的感動，這份感動，甚至與設計師的美學價值無關，因為每個人的感動是不能用美學或者視覺衡量，而是與設計師為他人真心付出有關，既使是一個正面的價值意義也可以引發深刻的感動。      普通的「知識」和「故事」有何不同？知識是當場只能做出「原來是這樣啊！」的反應，然後就結束的一種情報，雖然感覺很聰明，卻不會留下任何東西。所謂的故事，卻是聽之後才展開(開始)，是一種達到靈魂深處的感動。創作者，是在為賦予人們感動而努力的一種工作，設計師正是創作工作的一種身分。    什麼是好老師？假如學生因為聽了老師的話而感動，產生了正面的影響，這就是一位好老師。設計師即是如此，假設顧客因為接觸你的設計而感動，商品產生了正面的價值，就是一位好的設計師。設計本來就是一種服務業，所有服務業正確答案都掌握在客戶手中。為他人著想的心，人的靈魂並非因為金錢或物品而得到慰藉，只有人才能慰藉人的靈魂。在學習的過程中難免挫折，許多用言語傳達的事，是學不起來的。唯有經歷過煩惱、迷惘、流血流汗與反覆思考，才能真正成為屬於自己的東西。    最後，許多眼尖的讀者都發現，我引用了許多《Bartender》內容的言語，或許這篇正是我對它的心得，與獲得吧。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
	<img src="http://blog.roodo.com/victorart/9a0187ed.jpg" alt="" width="450" height="301" align="texttop" /><br />(攝影於米蘭大教堂)<br /><br />  人並非選擇了名為「設計師」的職業，而是要選擇名為「設計師」的人生。在宮本武藏的《五輪書》中提及：「了解各職業之道。」每個職業都有其道，木匠有所謂的匠人之道，商人經商也有所謂商之道。我慢慢的體會為什麼要了解各職業之道，就是透過職業去體會人生，各職業就是一種人生的<strong>詮釋</strong>，每個職業所表現出來的<strong>精神</strong>，都會對人生產生很大的影響。<br /><br />    設計師要經由「覺察」為人著想，這就是客製化的精神。但如何覺察？這必須倚靠人生的經驗，去認識這個地球，去體驗不同的生活型態，去體驗不同的<strong>時間</strong>與<strong>空間</strong>。體驗不同<strong>時間</strong>代表「覺知」，時間無時無刻都在改變，先了解過去的回憶與現在有何不同，進而發覺每天的變化、每個小時的變化、每分鐘的變化，甚至是每秒鐘的變化。生活上的經驗不足，也會導致無法覺察變化，「為何這樣」的原因。經由<strong>觀察</strong>與<strong>思考</strong>，通常可以得到收穫，如同安藤忠雄所言：『要24小時的思考，甚至連睡覺的時候也要思考。』如果能用如此的心態為人著想與服務，相信沒有做不好的設計。<br /><br />    假設如此為人著想，覺得不值得？例如報酬總是不夠好，這時候就要回過頭去尋找自己的<strong>動機</strong>，是否真心的為人著想。<strong>正面思考</strong>與<strong>細節習慣</strong>的培養，可以幫助度過難關，提醒正面的思考，避免與負面能量過於親近，因該多培養好念頭的習慣，而避免一開始就產生壞的念頭。細節的培養在於多養成於獨處的時候，意即「君子慎獨」，是一個人的時候也謹慎心念，其實也是招致貴人的不二法門。<br /><br />    再利害的設計師也無法在開始的時候，就了解對方的喜好，所以送上第一次設計圖的時候，都是在觀察對方，最重要的是否與自己的<strong>想像力</strong>相符合。為他人著想的一種想像力，更是一種編故事與創造感動的能力。做設計工作經常會有一個盲點，便是了解不夠，尤其在設計與業務分權體制下，往往面對客戶的是業務，而不是設計師本人。成熟的設計師應該親自的面對客戶，溝通本來就是設計師的工作，一對一的與客戶溝通「易於」一對百的與消費者溝通，設計的工作最終是與大眾溝通。設計師的工作原本就是美妙的，可以當「量化」的設計師，也可以當「質化」的設計師。沒有好壞之分，只有方法與操作的不同，設計師本身所能享受的是哪種，哪種就是美妙。<br /><br />    這是我的個人經驗，最近發現一件有趣的事，其實中文力與英文力是彼此相通。以前在台灣，不斷在使用中文做簡報(Presentation)，來到英國之後，一樣不斷的Presentation，剛開始可能礙於語言的不熟悉會有「不成形」，經過這些日子，許多人習慣了這個語言，卻發現中文說話的形式(Style)是如何，英文的表現方式即是如此，不同的只在於說的「字」不同。假設說中文時候像黏了麥芽糖般，說英文的時候也必會如此，並不會因此口條清晰，假使英文如同中文般流利，也是一條流利的麥芽糖。這也是設計師的溝通與邏輯能力，簡報(Presentation)正是考驗設計師邏輯組織的能力，也包括語言的邏輯。<br /><br />    編造故事的能力。設計師的工作是一種創造性的工作，在許多時候都必須為商品創造故事。尋求「設計」的人(顧客)，是為了求得「故事」而非知識。是尋求一種「感動」而不是一種情報。設計師必須了解其中的差異，如果顧客還有一顆尋求「設計」的心，做為設計師的人就必須為顧客尋找想要的<strong>感動</strong>，這份感動，甚至與設計師的<strong>美學價值</strong>無關，因為每個人的感動是不能用美學或者視覺衡量，而是與設計師為他人真心付出有關，既使是一個正面的價值意義也可以引發深刻的感動。<br /><br />      普通的「知識」和「故事」有何不同？<br />知識是當場只能做出「原來是這樣啊！」的反應，然後就結束的一種<strong>情報</strong>，雖然感覺很聰明，卻不會留下任何東西。所謂的故事，卻是聽之後才展開(開始)，是一種達到靈魂深處的<strong>感動</strong>。創作者，是在為賦予人們感動而努力的一種工作，設計師正是創作工作的一種身分。<br /><br />    什麼是好老師？假如學生因為聽了老師的話而感動，產生了正面的影響，這就是一位好老師。設計師即是如此，假設顧客因為接觸你的設計而感動，商品產生了<strong>正面的價值</strong>，就是一位好的設計師。設計本來就是一種服務業，所有服務業正確答案都掌握在客戶手中。為他人著想的心，人的靈魂並非因為<strong>金錢</strong>或<strong>物品</strong>而得到慰藉，只有<strong>人</strong>才能慰藉<strong>人的靈魂</strong>。在學習的過程中難免挫折，許多用言語傳達的事，是學不起來的。唯有經歷過煩惱、迷惘、流血流汗與反覆思考，才能真正成為屬於自己的東西。<br /><br />    最後，許多眼尖的讀者都發現，我引用了許多《Bartender》內容的言語，或許這篇正是我對它的心得，與獲得吧。		]]>
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/5997671.html</link>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Fri, 09 May 2008 07:46:45 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>在設計的領域之中如何變強</title>
	<description><![CDATA[
	  在作設計的過程之中我們總是在想，如何變強，如何變成「最強」？在比較過東西方的差異之後，我慢慢理解出西方的強盛，他們的優勢在哪裡。「最強」只有一個，但是做的「很好」則是可以很多。意即團隊的合作與觀念正是西方強盛的原因。    假設我們今天在課堂上探討一個問題，所謂探討問題不是光聽老師在台上講，而是全班一起融入一個情境，老師只是從旁協助去引領問題的人，學生則是抱持著一種「期待」，期待後面那個被探討出來的「答案」，而不是在「等待」那個答案，而答案則沒有一定，可能對也可能錯，如果錯了，則是要去理解為什麼錯，不可以輕信他人說那是錯的，就輕易的堅信不移。因為透過這樣的討論形式，無形之中班級就形成了一個團隊，而團隊的觀念與運作就這樣被悄悄的深殖與練習。    當面臨到一個問題的時候，我們總是希望找一個很強的人來幫忙解決，當我們找到一個很強的人幫我們解決的時候，就會覺得他很了不起，並且也期許自己也能成為那樣的人。在現代的社會，其實正常人的智商都差不多，天才畢竟是少數，許多很強的人相信也透過後天的磨練居多。因此，我認為具有團隊合作精神的人，價值會比一個天才還要多，正所謂三個臭皮匠，勝過一個諸葛亮。假設當我們遇到一個問題，我們總是想去找高手來解難，但問題的種類總是不同並且層出不窮，如果我們願意幾個人組成一個小組，大家有共同的目標，一起為這個問題去尋找解決的方式，我相信這是一群人的成長，而且這是由一群人所創造出來的價值，會比去找一個高手來多的多。大家期許各自扮演好各自的角色，做一個稱職的螺絲釘，相信會比一個人想做一部機器，來的輕鬆與自在。這也是一種「自知」的力量。
	]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
	  在作設計的過程之中我們總是在想，如何變強，如何變成「最強」？在比較過東西方的差異之後，我慢慢理解出西方的強盛，他們的優勢在哪裡。「最強」只有一個，但是做的「很好」則是可以很多。意即團隊的合作與觀念正是西方強盛的原因。<br /><br />    假設我們今天在課堂上探討一個問題，所謂<strong>探討</strong>問題不是光聽老師在台上講，而是全班一起融入一個<strong>情境</strong>，老師只是從旁協助去引領問題的人，學生則是抱持著一種「<strong>期待</strong>」，期待後面那個被探討出來的「答案」，而不是在「<strong>等待</strong>」那個答案，而答案則沒有一定，可能對也可能錯，如果錯了，則是要去理解為什麼錯，不可以輕信他人說那是錯的，就輕易的堅信不移。因為透過這樣的討論形式，無形之中班級就形成了一個團隊，而團隊的<strong>觀念與運作</strong>就這樣被悄悄的<strong>深殖與練習</strong>。<br /><br />    當面臨到一個問題的時候，我們總是希望找一個很強的人來幫忙解決，當我們找到一個很強的人幫我們解決的時候，就會覺得他很了不起，並且也期許自己也能成為那樣的人。在現代的社會，其實正常人的智商都差不多，天才畢竟是少數，許多很強的人相信也透過後天的磨練居多。因此，我認為具有團隊合作精神的人，價值會比一個天才還要多，正所謂三個臭皮匠，勝過一個諸葛亮。假設當我們遇到一個問題，我們總是想去找<strong>高手</strong>來解難，但問題的種類總是不同並且層出不窮，如果我們願意幾個人組成一個小組，大家有共同的目標，一起為這個問題去尋找解決的方式，我相信這是<strong>一群人的成長</strong>，而且這是由一群人所創造出來的價值，會比去找一個高手來多的多。大家期許各自扮演好各自的角色，做一個稱職的螺絲釘，相信會比一個人想做一部機器，來的輕鬆與自在。這也是一種「自知」的力量。		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Sun, 20 Apr 2008 22:00:57 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>復活節金莎蛋 FERRERO ROCHER</title>
	<description><![CDATA[
	在TWO POUND LANE買的金莎巧克力，買回來想不到是一顆巨蛋，應該是之前復活節賣剩的吧！不過這顆蛋還滿好吃的，裡面雖然沒有濃稠的巧克力醬，但外表的口感跟平常的金莎是一樣的，我費了很大的勁才吃出一個「洞」(吼~嘎~我是酷斯拉)，結果裡面搞建達出奇蛋那招，來個Surprise!!!再送兩條三顆裝金莎...無言。一開始我以為是鳳梨口味的金莎...
	]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
	<img src="http://img99.imageshack.us/img99/2402/dscn6810qt7.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us" /><br /><br /><img src="http://img99.imageshack.us/img99/214/dscn6814kq8.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us" /><br /><br /><img src="http://img99.imageshack.us/img99/3392/dscn6822ic6.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us" /><br /><br /><img src="http://img99.imageshack.us/img99/1139/dscn6825po2.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us" /><br /><br />在TWO POUND LANE買的金莎巧克力，買回來想不到是一顆巨蛋，應該是之前復活節賣剩的吧！不過這顆蛋還滿好吃的，裡面雖然沒有濃稠的巧克力醬，但外表的口感跟平常的金莎是一樣的，我費了很大的勁才吃出一個「洞」(吼~嘎~我是酷斯拉)，結果裡面搞建達出奇蛋那招，來個Surprise!!!再送兩條三顆裝金莎...無言。一開始我以為是鳳梨口味的金莎...		]]>
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/5857959.html</link>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 07:34:23 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>豆漿、豆腐與豬腳</title>
	<description><![CDATA[
	前陣子自己做豆漿後來又嘗試自己做豆腐，想不到還真有趣，許多同學喝過我做的豆漿都說不錯，連日本人都說我做的好喝~真高興~呵。後來這幾天又滷了豬腳，在英國豬腳出奇的便宜，所以，我也吃了好幾天的豬腳。備註：第一張不是麵粉，只是一個做失敗的豆腐。真的很失敗的豆腐~
	]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
	<img src="http://img225.imageshack.us/img225/5451/47653236um4.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://img406.imageshack.us/img406/6352/28485450uf8.jpg" alt="" /><br /><br />前陣子自己做豆漿後來又嘗試自己做豆腐，想不到還真有趣，許多同學喝過我做的豆漿都說不錯，連日本人都說我做的好喝~真高興~呵。後來這幾天又滷了豬腳，在英國豬腳出奇的便宜，所以，我也吃了好幾天的豬腳。<br />備註：第一張不是麵粉，只是一個做失敗的豆腐。真的很失敗的豆腐~		]]>
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	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/5838629.html</link>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 07:10:57 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>觀念上的蓋子: 留學+國外工作經驗=鍍兩層金?</title>
	<description><![CDATA[
	(合成於3Ds Max 2009 測試作品)  在英國的碩士課程剩下四個月就可以圓滿完成了，身邊的同學都漸漸開始有了計畫，每個人或許都在躍躍欲試的想找一份好工作，一展身手；說我會不會為未來感到擔憂？我會擔憂，但其實不是很多，雖然我目前還不知道要做什麼也不知該何去何從，心中只有一點小計畫，也沒有太大的雄心壯志，我想的只有「追尋真相」，一種人生的真相，可能真的眼界展開了，也認清楚許多的現象，發現到哪都一樣了。    這陣子大學部的學妹要去義大利的設計工作室實習，問了我一些問題，我給他只有一個建議：以平常心對待。因為我認為許多的擔憂都是多餘的，這是初入設計圈的人都會發生的人之常情，其實他們需要的就是「鼓勵」而已。出國唸書最常被台灣的朋友問起，要不要在國外工作，有個國外的工作經驗比較好。現在想一想，就像當初身邊許多人包括我自己，來到英國的時候都想在國外工作，有個國外工作經驗再鍍「兩層金」更好，現在則是會想，真的有需要嗎？為什麼非得要這樣做？到頭來，這些問題還是要問自己，究竟要的什麼？我媽媽曾經告訴我：「好的人才，不管放在哪個位置都是好的人才。」他的話給了我另一種鼓勵，不斷的期許做最好的自己，那些鍍金的條件都只是加分，真正的是「內在」，內在包括品德、價值觀、獨立思考與個性等，這些才是根本重要的東西。幾乎繞遍英國的我，給我一個很深的感受，一個國家的強盛不在於擁有多少外匯、軍力、政治、外交、科技等，而是在於「人民的素質」，什麼才是人民素質最重要的關鍵？我認為是「品德」，只有人民個人的品德水準，才是國家利於長久不衰的關鍵。而這種東西，只能要求自己，無法要求別人，並且絕大部分都必須靠自我學習與鍛鍊。我們常說做設計要有「SENSE」，而SENSE是什麼？我想就是「內在的修煉」。    不同的工作需要不同的技能及專業知識，每個人出生不帶任何的知識與技能，既使是天份那也僅佔人生的極小部份。有時候會聽見有人抱怨入錯行、選錯科系，因為這樣發展不好、錢賺的少，這就像李連杰《霍元甲》一片所說，天底下沒有所謂最強的武術，而最強的武術都只是在於個人如何的修煉，並使它成為最強的武術。除此之外，人生的目的有時候也會被混淆，什麼才是根本需要去把握的？這樣聽來，或許有人認為我要說的大概與「安貧樂道」有關的話題吧？其實不是。村上隆(日本藝術家，也是LV的專屬藝術家，櫻桃包的設計者)曾說過：「現今的藝術家(設計師)，也許都太過於自我而創作了。」又說：「我非常能理解宮崎駿(日本卡通大師)先生所說的，創作不是為了自己，而是為了小孩。為小孩而創作這件事情追究到極致，自然會看到必要的設定。」這就一種打破瓶頸或者稱為「觀念上的蓋子」的方式。達賴喇嘛曾經也說過，如果這世界上的人都成了和尚，而沒有生產，他也會告訴大家：比丘們呀，放下身邊的一切去工作吧！這些觀念，就是我想表達的「根本」。    「觀念上的蓋子」真的很可怕，如同上位者想盡一切辦法與手段來統治人民，好讓人民不知道真相而得以操控。如同現在的媒體操控台灣一樣，人民依循著媒體的操控而生活在不知之中。台灣的設計環境近幾年似乎有被炒作，提倡許多的「美學意識」，連書局裡也出現了許多設計相關雜誌與書籍，其實那些報導及陳述性的書籍雜誌對「美學的意識」幫助不大，舉例而言，如果是介紹性的書籍與圖片，其實網路的資訊不勝梅舉，甚至更新速度更快，如果自己能動手親自去嘗試，做點小東西也好，我相信「體驗」美學意識這件事上，會比你看10本設計相關的雜誌與書籍，收穫更多。其實不難發現，炒作就是一種利用「觀念上的蓋子」去賺錢的行為。這好比一池水，炒作的行為就像拿著竹竿不斷的翻攪池水，好讓污泥淤沙到處揚起，目的就在於不讓你看見池底究竟是什麼，然後從中獲利。雖然設計美學被炒作，但相關行業的薪資待遇並沒有因此而提升，更何況是社會地位，行推廣之名，但實際上卻是以賺錢為主要目的，這就是根本的生存遊戲。    另一種觀念上的蓋子則是對於不熟悉的事情或領域就感到裹足不前，不敢嘗試，或許是害怕失敗，也可能是安於現狀，總之這種不安全感就是最好的賺錢處方。人有時候會害怕失去，因為害怕失去，反而失去的更多。愈來愈發現，心靈的力量才是真正需要鍛鍊與下苦工的地方，因為心靈活動是根本。例如大家在求學階段，每個人都有學習某方面的專業知識，我們通稱為「讀書」，但讀書只是一種手段，在求取知識的過程中我們必須遭遇許多心靈上的磨鍊，好比忍受孤獨與收斂玩心，好好的K書。又好比有考試的競爭，而有名次上的爭奪，爭奪的過程有輸贏，而「輸」就是一種挫折的磨鍊。學設計的人經常在講「溝通」兩個字，連大專院校的「印刷設計科」演變成了「視覺傳達系」，加上了「傳達」兩個字，意義似乎就變的不同了。我認為，「溝通」絕大部分是在跟自己溝通，不是跟別人溝通，主要的也是要跟自己溝通，這就是所謂「境隨心轉」的道理。假設因為一張海報的設計在跟業主爭論不下，認為業主沒有SENSE不懂得自己的設計，但如果以「圓滿」為目的的前提之下，我相信氣氛將會緩和許多，這就看你在爭論的當下究竟是以什麼為目標，要怎樣的地步才肯妥協？這些，就是在跟自己溝通。看起來好像在跟業主爭論，但實際上只是在跟自己爭論罷了。    當初人家都會問我為什麼要出國留學？其實這個問題我也想了很久，從我還在當兵的時候就開始在思考這個問題，整整想了兩年我到底要不要出國唸書，要念什麼？後來在我準備出國的前一段日子，我終於想通了，我要出國「體驗生活」。而留學就是一種體驗生活的方式，因此我的重心是放在「生活」這件事上，而求學就是另一種接受不同「教育」的生活體驗。我不追求名校，雖然我有申請上名校，但是名校很貴，如果我念了名校那我就不能有足夠的旅遊基金，我可能就會被困在像倫敦那樣的大城市吧！現在回想起來，我的決定是對的，我用我的腳走過了許多地方，閱讀了許多知識，也打開了我的心和眼。我不求什麼豐功偉業，因為那股雄心壯志以嚴然在我胸膛，那是一種自信的力量。在國外鍍金工作，那只是機運與實踐的問題，保障我的生活與珍惜我的家人，我愛的人及愛我的人，那才是我的根本。前些日子，我跟學長說我對未來迷惘，學長反而告訴我：那是你愈看愈清楚的一種務實想法。因為，學長是我來英國時，第一個問我畢業後要做什麼的人。我當初...聒聒的講了一堆，呵！
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	<img src="http://blog.roodo.com/victorart/632c6f6e.jpg" alt="" /><br />(合成於3Ds Max 2009 測試作品)<br /><br />  在英國的碩士課程剩下四個月就可以圓滿完成了，身邊的同學都漸漸開始有了計畫，每個人或許都在躍躍欲試的想找一份好工作，一展身手；說我會不會為未來感到擔憂？我會擔憂，但其實不是很多，雖然我目前還不知道要做什麼也不知該何去何從，心中只有一點小計畫，也沒有太大的雄心壯志，我想的只有「追尋真相」，一種人生的真相，可能真的眼界展開了，也認清楚許多的現象，發現到哪都一樣了。<br /><br />    這陣子大學部的學妹要去義大利的設計工作室實習，問了我一些問題，我給他只有一個建議：以平常心對待。因為我認為許多的擔憂都是多餘的，這是初入設計圈的人都會發生的人之常情，其實他們需要的就是「鼓勵」而已。出國唸書最常被台灣的朋友問起，要不要在國外工作，有個國外的工作經驗比較好。現在想一想，就像當初身邊許多人包括我自己，來到英國的時候都想在國外工作，有個國外工作經驗再鍍「兩層金」更好，現在則是會想，真的有需要嗎？為什麼非得要這樣做？到頭來，這些問題還是要問自己，究竟要的什麼？我媽媽曾經告訴我：「好的人才，不管放在哪個位置都是好的人才。」他的話給了我另一種鼓勵，不斷的期許做最好的自己，那些鍍金的條件都只是加分，真正的是「內在」，內在包括品德、價值觀、獨立思考與個性等，這些才是根本重要的東西。幾乎繞遍英國的我，給我一個很深的感受，一個國家的強盛不在於擁有多少外匯、軍力、政治、外交、科技等，而是在於「人民的素質」，什麼才是人民素質最重要的關鍵？我認為是「品德」，只有人民個人的品德水準，才是國家利於長久不衰的關鍵。而這種東西，只能要求自己，無法要求別人，並且絕大部分都必須靠自我學習與鍛鍊。我們常說做設計要有「SENSE」，而SENSE是什麼？我想就是「內在的修煉」。<br /><br />    不同的工作需要不同的技能及專業知識，每個人出生不帶任何的知識與技能，既使是天份那也僅佔人生的極小部份。有時候會聽見有人抱怨入錯行、選錯科系，因為這樣發展不好、錢賺的少，這就像李連杰《霍元甲》一片所說，天底下沒有所謂最強的武術，而最強的武術都只是在於個人如何的修煉，並使它成為最強的武術。除此之外，人生的目的有時候也會被混淆，什麼才是根本需要去把握的？這樣聽來，或許有人認為我要說的大概與「安貧樂道」有關的話題吧？其實不是。村上隆(日本藝術家，也是LV的專屬藝術家，櫻桃包的設計者)曾說過：「現今的藝術家(設計師)，也許都太過於自我而創作了。」又說：「我非常能理解宮崎駿(日本卡通大師)先生所說的，創作不是為了自己，而是為了小孩。為小孩而創作這件事情追究到極致，自然會看到必要的設定。」這就一種打破瓶頸或者稱為「觀念上的蓋子」的方式。達賴喇嘛曾經也說過，如果這世界上的人都成了和尚，而沒有生產，他也會告訴大家：比丘們呀，放下身邊的一切去工作吧！這些觀念，就是我想表達的「根本」。<br /><br />    「觀念上的蓋子」真的很可怕，如同上位者想盡一切辦法與手段來統治人民，好讓人民不知道真相而得以操控。如同現在的媒體操控台灣一樣，人民依循著媒體的操控而生活在不知之中。台灣的設計環境近幾年似乎有被炒作，提倡許多的「美學意識」，連書局裡也出現了許多設計相關雜誌與書籍，其實那些報導及陳述性的書籍雜誌對「美學的意識」幫助不大，舉例而言，如果是介紹性的書籍與圖片，其實網路的資訊不勝梅舉，甚至更新速度更快，如果自己能動手親自去嘗試，做點小東西也好，我相信「體驗」美學意識這件事上，會比你看10本設計相關的雜誌與書籍，收穫更多。其實不難發現，炒作就是一種利用「觀念上的蓋子」去賺錢的行為。這好比一池水，炒作的行為就像拿著竹竿不斷的翻攪池水，好讓污泥淤沙到處揚起，目的就在於不讓你看見池底究竟是什麼，然後從中獲利。雖然設計美學被炒作，但相關行業的薪資待遇並沒有因此而提升，更何況是社會地位，行推廣之名，但實際上卻是以賺錢為主要目的，這就是根本的生存遊戲。<br /><br />    另一種觀念上的蓋子則是對於不熟悉的事情或領域就感到裹足不前，不敢嘗試，或許是害怕失敗，也可能是安於現狀，總之這種不安全感就是最好的賺錢處方。人有時候會害怕失去，因為害怕失去，反而失去的更多。愈來愈發現，心靈的力量才是真正需要鍛鍊與下苦工的地方，因為心靈活動是根本。例如大家在求學階段，每個人都有學習某方面的專業知識，我們通稱為「讀書」，但讀書只是一種手段，在求取知識的過程中我們必須遭遇許多心靈上的磨鍊，好比忍受孤獨與收斂玩心，好好的K書。又好比有考試的競爭，而有名次上的爭奪，爭奪的過程有輸贏，而「輸」就是一種挫折的磨鍊。學設計的人經常在講「溝通」兩個字，連大專院校的「印刷設計科」演變成了「視覺傳達系」，加上了「傳達」兩個字，意義似乎就變的不同了。我認為，「溝通」絕大部分是在跟自己溝通，不是跟別人溝通，主要的也是要跟自己溝通，這就是所謂「境隨心轉」的道理。假設因為一張海報的設計在跟業主爭論不下，認為業主沒有SENSE不懂得自己的設計，但如果以「圓滿」為目的的前提之下，我相信氣氛將會緩和許多，這就看你在爭論的當下究竟是以什麼為目標，要怎樣的地步才肯妥協？這些，就是在跟自己溝通。看起來好像在跟業主爭論，但實際上只是在跟自己爭論罷了。<br /><br />    當初人家都會問我為什麼要出國留學？其實這個問題我也想了很久，從我還在當兵的時候就開始在思考這個問題，整整想了兩年我到底要不要出國唸書，要念什麼？後來在我準備出國的前一段日子，我終於想通了，我要出國「體驗生活」。而留學就是一種體驗生活的方式，因此我的重心是放在「生活」這件事上，而求學就是另一種接受不同「教育」的生活體驗。我不追求名校，雖然我有申請上名校，但是名校很貴，如果我念了名校那我就不能有足夠的旅遊基金，我可能就會被困在像倫敦那樣的大城市吧！現在回想起來，我的決定是對的，我用我的腳走過了許多地方，閱讀了許多知識，也打開了我的心和眼。我不求什麼豐功偉業，因為那股雄心壯志以嚴然在我胸膛，那是一種自信的力量。在國外鍍金工作，那只是機運與實踐的問題，保障我的生活與珍惜我的家人，我愛的人及愛我的人，那才是我的根本。前些日子，我跟學長說我對未來迷惘，學長反而告訴我：那是你愈看愈清楚的一種務實想法。因為，學長是我來英國時，第一個問我畢業後要做什麼的人。我當初...聒聒的講了一堆，呵！		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Thu, 03 Apr 2008 10:07:46 +0800</pubDate>
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	<title>可口可樂的包裝</title>
	<description><![CDATA[
	最近感冒，因此去超市買可樂，想不到居然有10罐裝的紙盒包裝，原本不以為意，搬回家才發現這個包裝大有創意，不僅有紙手把設計，連開盒的方式都有規劃，真是符合「小地方的貼心」設計原則。
	]]>
	</description>
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	<img src="http://blog.roodo.com/victorart/0f6c866e.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/5ac91a1e.jpg" alt="" /><br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/e45f21e1.jpg" alt="" /><br /><br />最近感冒，因此去超市買可樂，想不到居然有10罐裝的紙盒包裝，原本不以為意，搬回家才發現這個包裝大有創意，不僅有紙手把設計，連開盒的方式都有規劃，真是符合「小地方的貼心」設計原則。		]]>
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	<category>我的手札</category>
	<pubDate>Thu, 03 Apr 2008 07:51:49 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>名牌瓷器Wedgwood拆箱照</title>
	<description><![CDATA[
	看到在網路上有人買了新的3C產品總是會PO上「拆箱照」，我對3C產品的興趣其實沒有很大，對於名牌這件事更沒有熱衷，但是！我今天還是想要來貼一篇Wedgwood的拆箱照：我的Wedgwood！1. 剛寄來的包裹外包裝。2. 標籤上記載著從位於BARLASTON的WEDGWOOD寄來的標籤地址。3. 打開紙箱，可見層層的保護。4. 打開包裝，隱約可見裡面有一個東西？5. 珍貴的「產品」就被包裹在裡面。6. 噹~噹~噹~噹~亮相囉！Wedgwood的藍色小花瓶！7. 好吧！我承認花瓶有點怪怪的，不過真的是Wedgwood的花瓶唷！差別就在於：那是我做的啦！嘿~8. 這是上次去參觀Wedgwood工廠的時候去那邊自己拉坏做的，只是昨天才寄到，底部還有寫上製作者的姓名跟日期及編號唷！9. Wedgwood參觀的入口。
	]]>
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	看到在網路上有人買了新的3C產品總是會PO上「拆箱照」，我對3C產品的興趣其實沒有很大，對於名牌這件事更沒有熱衷，但是！我今天還是想要來貼一篇Wedgwood的拆箱照：我的Wedgwood！<br /><br />1. 剛寄來的包裹外包裝。<br /><img src="http://img148.imageshack.us/img148/2933/01ql4.jpg" alt="" /><br /><br />2. 標籤上記載著從位於BARLASTON的WEDGWOOD寄來的標籤地址。<br /><img src="http://img385.imageshack.us/img385/7606/012uc6.jpg" alt="" /><br /><br />3. 打開紙箱，可見層層的保護。<br /><img src="http://img233.imageshack.us/img233/4265/02nc1.jpg" alt="" /><br /><br />4. 打開包裝，隱約可見裡面有一個東西？<br /><img src="http://img229.imageshack.us/img229/9944/03oc6.jpg" alt="" /><br /><br />5. 珍貴的「產品」就被包裹在裡面。<br /><img src="http://img229.imageshack.us/img229/647/04dp6.jpg" alt="" /><br /><br />6. 噹~噹~噹~噹~亮相囉！Wedgwood的藍色小花瓶！<br /><img src="http://img136.imageshack.us/img136/2122/05yr5.jpg" alt="" /><br /><br />7. 好吧！我承認花瓶有點怪怪的，不過真的是Wedgwood的花瓶唷！差別就在於：那是我做的啦！嘿~<br /><img src="http://img229.imageshack.us/img229/8177/06uy6.jpg" alt="" /><br /><br />8. 這是上次去參觀Wedgwood工廠的時候去那邊自己拉坏做的，只是昨天才寄到，底部還有寫上製作者的姓名跟日期及編號唷！<br /><img src="http://img527.imageshack.us/img527/2152/07yg4.jpg" alt="" /><br /><br />9. Wedgwood參觀的入口。<br /><img src="http://img384.imageshack.us/img384/682/dscn5425rh2.jpg" alt="" /><br /><img src="http://blog.roodo.com/victorart/4795502c.jpg" alt="" />		]]>
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