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2008年08月7日

完成論文(Dissertation)





閉關了許久之後,終於把論文完成了。我在英國研究的是「應用工藝」(Applied Crafts),所選擇的研究類型為「設計研究」(Design Research),設計研究類型為40%的研究及60%的設計品,因此論文的字數在10000~12000字,在英國的報告作業中,都會以字數量作為要求,這點是有別於台灣的教育。

我的研究主題為:An Investigation into Metallic Textures for the Application of Mobile Phone Design. 主要是經由一些簡單的應用方法,瞭解傳統工藝如何與現代產品的結合,因此在這個研究中,過程中的每一個細節都是很重要的,這其中牽涉所謂的設計「方法論」(Methodology)。本論文總共分為九個章節:

Chapter 1 Introduction 介紹
Chapter 2 Literature Review 文獻探討
Chapter 3 Case Study 案例檢討
Chapter 4 Observation Survey 觀察調查
Chapter 5 Questionnaire Survey 問卷調查
Chapter 6 Design Development 設計發展
Chapter 7 Prototyping 原型製作
Chapter 8 Findings and Discussions 發現與檢討
Chapter 9 Recommendations and Conclusions 建議與結論

在研究中,我受益良多。此次論文的撰寫,事實上是把一年的設計研究作一個總整理,並且忠實的記錄下每一個過程。例如文獻探討在於開學後沒多久,就要開始著手進行,因此時間相當充裕,而後續的其他課程都是非常好的相關研究作業,這中間也可著手進行一些自己有興趣的研究課題,例如我在第二學期的其中一項作業中,便選擇研究「解構主義建築」的議題(The domestication of the house: deconstruction after architecture),而在理論性(Design Contexts)作業中我便選擇瞭解戀物癖(Fetish),試圖瞭解流行的定義,因此在設計的領域中,我可以交叉的比對與學習,在於設計的廣度中更加提升。以下是我的摘要:

ABSTRACT

The purpose of this project was to investigate the possibility of combining craft and consumer products. The aim is to design a range of metallic textures that can be applied to mobile phones, the shape of which was decided based on a survey. The project was a record and collection of design methodology. The research includes a review of the literature, a case study and observation and questionnaire surveys. The existing literature on the jewellery manufacturing process via CAD/CAM was reviewed because the craft of jewellery is important in the UK. The case study is to discuss the process of digital craft. The observation is to survey the existing marketing of luxury mobile phones. In addition, the researcher was able to demonstrate the process of manufacture by CAD/CAM.

The research provided an idea for the application of digital craft to a technology product. The researcher hopes that different areas of the design field can be mixed and applied in the future. However, this project is just a beginning and points to the potential for further research.

Keywords: 3D, applied craft, consumer product, CAD, CAM, digital craft, jewellery, manufacture, metallic texture, mobile phone, technology product

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標籤:論文

2008年07月24日

當大眼蛙遇上多啦A夢



我不應該把他們放在一起的......orz

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2008年07月23日

回應: 設計與藝術創業

現實與理想是沒有差距的,有差距的是人心,是人的慾望的不滿足。理論也沒有國內外之分,只有運用的人是否運用得當。如同一位職場前輩曾說:「社會沒有不緊 氣,不緊氣的只有人心。」我不知道您為何舉許先生與施先生的例子,他們兩位所說的話並不能代表全部,何況是作為專業設計人的立場。

一件事情的提升,是整體人生的提升。如同文藝復興,並不僅止於藝術上的成就,而是整個時代包括科學、醫學、人文的大躍進,因此我想強調的並不是藝術與設計的 關係,而是人文的根本條件,換言之,是一個人為什麼活在這個世界上的理由。「倘若不能細察你周遭的微妙變化,即使是你家門前的大樹生長,就算來到的宇宙的 盡頭,也仍得一片黑暗。」這是我之前第一次踏上對岸大陸的土地,所得的心得。

設計與藝術最終的動機是「利己」與「利他」。作老師的只能要求自己,不能盡是的要求學生。相對的,作為設計師或藝術家的只能要求自己不能盡是的怪罪社會與政府。我從不認為什麼樣的教條、政策、法則適合台灣,無論是先人流傳或者外來的,現在設計與藝術的路,就只能從現有的情況去摸索、去發展,如同英文「Investigation」一詞,由黑暗中與不確定之中,去做研究與調查,然後得到結論。

人生?人生是什麼?人生就是自己所選的意念與道路。我只希望從事藝術與設計相關的人,能有一點正面的力量注入其中,每人注入一點正面的力量,那足夠矣!

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標籤:設計

2008年07月18日

設計與藝術創業

design_agenda.jpg
我的一篇文章《設計科系老師需不需要業界經驗?》比較偏向於觀念導正的問題。提及設計與藝術的關係,設計活動是由藝術活動發展而來,換言之藝術是設計的根。我利用一個圖表來呈現藝術與設計的一些關係,各位可以看見附圖1-1,這是一顆樹,一顆設計家族(The design family tree)的樹,他聯繫著相關設計活動的關係,在樹的底層也就是樹根(Craft Roots)這底下都是一些人類的基本感知能力,然後經由樹幹一些早期並且傳統的工藝活動做為發展的主軸,例如:珠寶(Jewellery)、刺繡(Embroidery)、陶器(Pottery)、書法(Calligraphy)等,樹幹的左右兩旁為藝術(Art)與科學(Science)的屬性差異,樹幹再往上發展分三個大方向:繪畫(Drawing)、塑型(Modelling)及模擬(Simulation),這三大類受樹幹左右兩旁藝術與科學的屬性影響,各自往上發展出不同的設計活動,例如建築(Architecture)就位於塑型與模擬之間,稍微偏向科學領域。有了這個基本概念之後,進而就可以探討藝術、設計、工程與科學這四者間不同的差異;藝術講求的是「唯一性」,而設計則是「可接受」,這與價值的創造具有關連。

前陣子在台灣出了一本書,村上 隆的《藝術創業論》,評價兩極,無論評價與否,我在這本書上發現了將來必須走的路:藝術創業。從事藝術活動的收益,是可以比從事設計活動來的更多,藝術不僅止於一般認為的「創作品」,在藝術活動裡還有一塊必須同時經營的就是「商業品」,從事藝術活動的初期,藝術家大都仰賴「商業品」養「創作品」的經營模式,而藝術的交易市場如同股票市場一般,沒有辦法支持下去的人或者半途而廢的人是絕不可能成功的,因為沒有人會去投資一間隨時會倒閉的上市公司,唯有以此為志業才有成功的可能。

瀏覽當今成名的設計師,例如,Philippe Stark、Marc Newson、Frank Gehry、Tadao Ando、Zaha Hadid等,相信每位設計師都具有鮮明的色彩,這些鮮明的色彩從何而來?從他們各自的人生經驗中所得而來。承如現代延伸出「文化就是好生意」、「美感經濟」、「情感設計」等這些新名詞的出現,目的都在為設計尋找一種新的出路與觀念,而商人也想利用這些觀念賺錢,無論再怎麼包裝,其實都只是最基本觀念罷了!也就是一個設計師或者藝術家該有的格調(Sense)。

以產品設計而言,台灣不斷的提倡要由OEM(Original Equipment Manufacturer)代工轉型至ODB(Design-設計)以至於OBM(Brand-品牌),依我之見,台灣大企業要依此轉型不太可能,就算有所轉型也產生不出經典的設計品。簡單陳訴,企業體愈大包袱愈多,要實行改革之治也就愈困難;此外,台灣的所謂大企業設計盛行的公司,還是以電子消費性產品居多,消費性電子產品有一個特性,就是產品週期短,從研發到上市的時間很短,因此多半會以製程為考量,製程便影響到材料的使用,材料相對的會影響產品的價值性,這只是其中一個例子並不完全在討論材料。台灣最適合發展自有品牌的是中小企業,甚至是個人與小型工作室最為合適,之前在義大利米蘭遇到台灣《打開聯合》的負責人:劉國滄先生,他們工作室所提出的「台灣再製造」計畫,就非常符合這個概念,相對的,華碩在2008年元月所成立的PEGA也在米蘭現場,相形之下就失去了一種機動性與可塑性。換言之,現在所存在的大品牌,多數都是由個人或者工作室或者小型公司起家,不外乎資訊產業那些赫赫有名的公司,例如Microsoft、Youtube、Google等這些美式的「車庫文化」所造就,而所要探討與學習的是從「創業的條件」為考量,很多東西是「玩」出來的,會不會玩?怎麼玩?都值得個人去花苦心。

設計當然是行銷的一環,設計也當然是一種服務業。設計業可以是兩種經營模式:產品導向與市場導向。許多的設計活動是為了提高業主的銷售量為目的,配合業主的需求給予適當的協助,這種經營的模式就屬於市場導向,業主就是你的市場,市場(業主)已經在那裡,就等待你去連接(Connection),及是所謂的開發業務。另外還有一種,現今的有名設計師就是最好的例子,他本身就是一個極具知名度的產品,就看業主(消費者)什麼時候要來買他,如何成為搶手的產品,便是要專注於產品上,這就是產品導向的經營。現在許多的中小型設計公司,也如同許多藝術家一樣,兩種並置經營,既是「商業品養創作品」的模式,在設計公司而言,除了接客戶的案子之後,自己還會去開發一些新產品,例如一些印刷廠除了接印刷品外,還會主動積極的開發關於「紙的產品」。這種模式大家都耳熟能詳,但是遇到瓶頸的人或公司很多,為什麼?因為基本的「人文思考」還不夠加深。正如這棵設計家庭的樹,它底層的根(Craft roots)往往被忽略了,那些應該被加深思考的問題例如感知(Perception)、創造力(Imagination)、幾何形探討(Geometry)、視覺化(Visualization)、觸覺特性(Tactile properties)、熟練度(Dexterity)、材料(Materials)、測試(Testing)、操作運用(Manipulation)及程序(Processes)等,都已經不再為人們所重視了,尤其電腦軟體盛行,大家反而逆向而行由樹的最上層樹葉開始去找起,自然根基就不會穩、不會深了。

最後,設計業的經營模式理所當然的很多種,以補習班老師的立場當然無法全部教授,但可以埋一些種子在學員的心中,這些種子短時間雖看不出什麼成效,但等到時間與空間的結合,它自然會發芽茁壯。這裡面的觀念如同:「做老師的只能盡量的要求自己,不能盡是的要求學生。」

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標籤:設計

2008年07月1日

回應《練習設計能力的方法》一文



我想先確認一下的問題。您的意思是說:「這些方法在台灣在就可以做、可以知道,又何必等到出國再做,才想通?」

假設基於這個理由,有一個很好的解釋,不是出自於我,而是一位前輩。我記得前輩在很久以前有說過一句話,那是我還沒來英國前的事情,他說:「出國進修是一種反芻的行為。」反芻自己的過去、經歷與人生的一切。那個時候我只有意會,現在的我則是深刻的體會,包括我周遭的那些同學,當我跟他們提起這句話,每個人都點頭如搗蒜。

如同《練習設計能力的方法》一文開始所提起的,這些方法不是我「創造」的,而是我深刻的體會之後所「顯現」的。意思是說,他們原本就存在,只是經由我的體驗後,更加確立他們的存在與使用。

如果你問我,對於設計能力上,出國前跟出國後的我有什麼差別?我想最重要的就是「人生的體驗」。學歷、專業能力或語言能力等都是其次,最重要的是人生的經歷。例如,獨自在國外,剛開始的時候你什麼都沒有,沒有人脈、沒有資源甚至沒有種族與國家的依靠,你會發現自己是如此的渺小,你會遇到許多事情,好的與不好的,這些都要去接受,在台灣我們什麼都有,講人權,獨自在國外,甚至連最基本的人權有時候都會受到威脅,當發現自己的渺小與無助的時候,就會開始思索人生:「我還有什麼?」而你有的東西當然不是突然就出現,而是你過去的累積而來,再依循這些你過去所累積的東西,去尋找生命的出口,這就是「反芻」的開始與過程。

我的東西都很簡單,也沒有什麼大道理在裡面,都如同文字上所言。而我只不過把這些簡單的東西,一而在的陳述,因為我發現,最基本的「生命事件」及是如此。設計本來就是生活中的小事。許多事情大家都可以意會,但是深刻的體驗才是重點。如同實驗的過程,先假設再佐證然後尋找支持的證據與引言最後再確認與結論。許多事情也是如此,體驗最好的辦法就是「去做」,「體驗」的意思便是用身體去驗證。因此,意會(知道)與體驗(去做)是有截然不同的結果。

舉一個額外的例子做結尾,日本人跟台灣人有一個很大的不同,我們同樣都會想出國體驗人生,台灣人的想法是既然出國就拿個學位,而日本人只是單純的在國外生活,假設相同擁有一百萬,則台灣人會因為學費就只能在國外生活一年,日本人則可以倚靠那一百萬生活兩年。本質上,究竟是要學位還是要生活體驗?在這點上,日本人就比我們想的寬廣多了。

如同我們之間的互動就是一種藉由論壇與鍵盤的敲擊(去做),然後得到思想上的交流,這也是一種體驗,如果你我之間沒有這樣的討論,就不是一種體驗了,思考也是一門技術力。


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標籤:設計

2008年06月26日

設計是一門雜學



前言

此文原來發表在巨匠講師專區,與講師之間的互動討論。「設計是一門雜學」是由李根在大哥所提出,並且得到本人同意作為文章。今日因與其他老師互動特擷取觀點另做文章,就逕作關連。

問題
「技術與觀念是否能同時教導?」

小弟贊成老師所說的「在巨匠教導的只能是技術」這個觀念。補習班的定位仍舊不是學校,學校的教育屬於長期培養,補習班則是短期而密集的訓練。

在觀念上分為兩種:一種是「邏輯的思考力」、另一種則是「生活的反省力」。邏輯的思考力是一種科學的思考。設計終究屬於商業行為中的一環,經營分析和科學是同一種邏輯思考,換言之,設計也可以是一種科學思考,而這些思考有一個特性:必須累積事實才能導出結論,而事實不是光憑「現象」就做判斷。相信許多前輩在業界許久,一定有遇過經ISO認證的設計公司,設計的流程甚至是有所謂的S.O.P(Standard Operating Procedure)標準作業程序。小弟在英國設計研究所,學的正是將設計建立起Know-How與S.O.P,用的理論稱之為方法論(Methodology)。「Use your methodology to discipline your passion, not to deaden it.」這句話的意思是說:善用方法論可以幫助你度過設計的低潮期。在設計的職業生涯中,不太可能一直保持著顛峰與源源不絕的靈感,善用設計方法,雖然無法保證創造出頂尖的作品,但起碼可以確保設計的品質,在安全的範圍內。倘若,我們將設計視為一種科學的方法論,在操作的流程上去教導觀念,是否就簡易許多。

許多前輩都知道,台灣的設計環境要提昇,「產、官、學」三個面相是相輔相成,「官」是關於政策,我先不論及,我想訴說的是「產」與「學」的合作。近幾年大專院校紛紛建立創意中心或者育成中心,目的在於與業界有更多的互動,對社會有所幫助,讓理論不再只是象牙塔裡的產物,而是真正落實在產業的應用。台灣在電子產業這方面就做的相當優秀,許多大學的實驗室仍是業界最大的支持力。設計也可以如此嗎?這是我不斷在思考的問題。在英國,設計研究所的學位分為兩種:MA / MSc。MA (Master of Art) 是藝術文化類的碩士,MSc (Master of Science) 是社會科學類的碩士。為何有此區分?英國的文化產業相當的成熟,在許多的政策與應用上都做的很好,重點在於英國一直認為大學部以上層級的研究單位,設計就是一種社會科學。事實也是如此,設計的方法與現象最後都與社會科學有關,探討群體的關係。另一方面,又與市場與行銷有著密不可分的關係,更顯示出設計是一門雜學的理論。

「邏輯的思考力」是我們一般人都擁有的,只是大家拿來應用的面相不一樣。例如大家安排一天的時程,哪些事情應該先做,哪些事情可以稍晚在做,這就是最簡單的邏輯思考力。今天執行一個設計案及是如此,如同各位老師有教案一樣,都是在建立起自己的S.O.P,讓課程更簡易與流暢,這就是「Sense」,相信各位有設計工作經驗的老師也是如此,回想一下自己在執行設計案的時候,是不是有些固定的模式與習慣呢!只是大家平常沒有去注意或好好審視這些習慣,並且做檢討?每個設計師的方法與流程都不盡相同,倘若自己很清楚的將方法與流程做一個整理,這些就是教導給學員最好的「觀念」,所謂的整理包括發展過程,當各位在整理的同時一定也會發現很多問題點與動機來源,這些通常也就是學員的疑惑點。

此外,什麼是「生活的反省力」?這方面可以講的很感性,也可以很理性。在這個觀念上也是有方法的,靈感從何而來?從生活之中而來。如何從生活之中而來?由記錄生活開始做起。簡單的說,就是體驗生活並且做忠實的紀錄,這些都是往後靈感與頓悟的來源。什麼是頓悟?就是在某一個時間與空間的點,將過去所思考的問題與經驗,剎那間連結起來,就叫做頓悟。但是沒有過去的思考與經歷,這個頓悟就不會成立。換言之,愈多的思考與體驗,將會在未來造成更多的頓悟,這是「量」的問題。而「質」的問題就在於思考的深度在那裡,頓悟的深刻性就會愈深,質的問題也可以靠時間去累積,一次比一次想的更多更深。

因此,教導學員在生活上的反省力,只要教導如何做生活記錄的方法。例如我之前有體悟幾個方法:
(一)觀察記錄法。
大意解說:經由同一動作中,發現不同之處並且記錄下來。
參考方法:1. 擺盪式光跡記錄;2. 定位定時街頭記錄;3. 定物記錄。
(二)量化描述法。
大意解說:經由單一物件開始量化的敘述。
參考方法:1. 名畫解說;2. 隨機物件挑選。
(三)量化對比描述法。
大意解說:自我創作相同物件,並描述有和不同。
目的都在於藉由觀察去記錄生活,這是屬於一種心智上的磨練,也能有效的改善生活的態度,進而對設計工作有所影響。

「Sense」能不能培養?當然可以。做這些記錄,培養Sense都是需要時間,影響時間的因素有兩項:一、好的培養方法。二、個人的領悟力。個人的領悟力取決於天分,不可諱言,有的人天生反應比較聰敏,但可以因材施教,並不是每一個學員都適用同一種觀念,因此要給予學員不同的方法去抉擇,補習班屬於小班制,這就是比學校的優勢,更能兼顧。好的方法,可以使學員儘快進入狀況,雖然無法速成,但是絕對會造就成效,換一個方面想,各位老師在今日埋下一顆種子,他日便會悄悄的成長與茁壯,這就是授者的責任,如同以前的一位師長告訴我:「做老師的只能要求自己,不能要求學生。」今日,我才慢慢體會他所言何意,就是「盡己所能」。

來到國外的這段時間,遇到了許多不同的人事物,不同國家民族的做事方法,但終究還是會回歸到基礎的人性。例如是不是本科生不是重點,重點是有沒有發揮出職業該有的水準。念設計多少年不是重點,對於設計這項科目有沒有通透的了解。本科生的優勢在於他多花了時間與功夫去專研,無論成效如何還是會比非本科優勢,實際上比較的不是本科與非本科的身分,而是誰花的時間與功夫多。技術與觀念同樣重要,如同理論與實務。我所思考的問題,在於如何教導學員從「匠中求藝」這件事。

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標籤:設計

2008年06月25日

內省與外力:在於設計能力這件事情上



有讀者在設計論壇論及我的文章都偏屬於「個人內化」方面,我的確是。我的想法很簡單:「我無法去要求別人,我只能要求自己」。假設我能先把自己做好,我再去發揮影響力去影響周邊我所能影響的人,僅此而已。 「內省」顧名思義便是內在的反省,由心去做追問的這個動作,因此這是我個人的想法,甚至是我個人的方法,而我所發表的文章只是在陳述這些過程與結論。我有兩種文章、兩種記事方式,我在以前的文章好像有提過。大多數,在這個部落格的文章,都是先由我的Sketch Book開始,一點想法、一點感覺,等到進入寫作的階段,就如同池塘裡的漣漪般,慢慢的散放出來。我承認有時候記得太多,也容易遺忘,不一定每個想法都可以開花結果,我也無法全部的分享出來,因為每一段的記事就像一個記憶的段落,都是需要被整理與串連的。設計的事只是人生中的一小部分,我是先生為人後來才踏入設計這條路,所以我以人生為主,設計只是我詮釋的工具。人活在一個被自己的知識與經驗所侷限的所謂現實世界中,更清楚的說,應該是活在一個群體所架構的價值觀底下。如同可以跟全世界的人妥協,唯獨跟自己妥協最難,這是一種相依的關係。

設計的詮釋方法有很多種,但都離不開生活與這個世界。例如房子可以讓人體會自然的感覺,自然的環境可以讓人的感覺敏銳起來。每一個設計都是一種認真的實驗,因為沒有人認為已經找到了答案。甚至設計的方法也很多,依照英國設計理論大師(Mike Press)的理論:

The Internal Creative Process of Design

1.          Define Problem

2.          Understand Problem

3.          Think about Problem

4.          Develop Idea

5.          Detail Design and Test

這些都是看來很淺顯易懂的理論與問題,的確是,生活上的事情本來就是如此,可以很為難也可以很簡單。每一個創作都具有目的性,沒有目的性的創作最痛苦,沒有目的也是一種目的,甚至許多時候,是自己不了解或不自覺的目的,其實目的的動機早已經存在那裡。

目的很容易走向人生的中心思想,中心思想就是本源,形容詞的創作是最困難的。

不斷的創作是為了發現瓶頸。空了以後,才可以注入更多更新的能量,但是掏空本身是一個痛苦的過程。設計是經由藝術的創作訓練培養創造的能力,但設計的創造終究為商業活動所使用,所以必須以商業活動為目的。研究與創作的過程一樣,都是一種摸索的過程,摸索出一個合理的結果。前些日子與台灣的友人討論一些事情,他們以為我是來念MBA的。

英國的設計界偏重「天分」這件事情,有天分的出頭,沒天分的就別想混了。天分究竟可不可以培養?當然可以!設計的天分其實就是一種「詮釋的能力」,詮釋的能力可以經由理解與觀察開始,這也是我不斷強調「觀察」的原因,學畫畫剛開始學畫石膏像,為什麼?就是為了培養觀察的能力。

當設計某種東西的時候,那個想法(感覺)已經存在腦海之中,只是透過和種方法可以呈現的好,這就是要不斷練習「轉換」的功夫。其實想法一定有根源,從過去的經驗而來,只要抓住那樣東西,甚至模擬也好,終究可以呈現的很好。在這樣的前提之下,設計師的職業,某一部分的工作,就是幫業主腦海中的想法呈現出來。簡單的將想法訴諸,愈簡單愈好。

設計的過程就像不斷釐清的問號,一直問自己問題,然後解出那個答案,所以人們才說,設計是一種不斷與自己對話的過程。設計需要不斷的實踐,一直去做,從「做」裡面去體驗,並且去享受這個過程,而過程重於結果。

原來人們喜歡設計,其實是喜歡創造的感覺。創造的感覺,必須經由成熟的技巧才可以被展現出來。成熟技巧的磨練,先由模仿開始,這中間很容易掉入「我執」的陷阱,因為這都是不成熟技巧所造成的,一旦技藝成熟了,將開始隨心所欲的階段。這個技藝,說的不是專業能力,而是一種心靈的力量。

因此想像力與技術是相輔相成的,進入設計的領域,必須要有磨練技術的覺悟。創造力必須經由「做」中去培養,如同科學家嘗試了不同的實驗方法,最後找出可行的結果,設計也是如此,而設計可以選擇的結果多更多。

不要為稍縱即逝的名利所迷惑,眼光要以長遠之計打算。用行為發生影響力去改變而不是嘴巴。

在學習軟體的過程中似乎把腦袋學僵硬了,甚至把想像力也遺忘了,把「功能」錯認為就是創意。

一個人的成功不是因為他是頂尖,而是能接受自己所不足的地方。

從這篇文章的第二段落後半部之後,我便把Sketch Book裡的一些記事加入,這些就是我平常不斷思索與心得的文句,裡面還有生活上的瑣碎,這些都是我的生活。我很難去區分內省與外力,這些是內省也是外力,如同一條繩子上打了好幾段的結,繩上的每一段就是一個結,這些結就是外力,每一段結與結的中間就是內省,但是他們都在同一條繩子上。說到後面內省與外力其實是同一件事情,如同你是在這個圈圈裡還是在這個圈圈外的概念是一樣的,也已經超越我能訴說的範圍了。

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標籤:設計

2008年06月5日

畫3D最重要的事

Omni copy.jpg













軟體:3Ds Max
渲染器:Default Scanline(預設掃瞄線渲染器)
燈光:Only use Omni (3顆) and SpotLight (1顆)(內建)
材質:Standard(標準材質)
渲染時間:3 sec(秒)
Omni copy.jpg









許多人初學3D都喜歡用快掛,例如VRay、Brazil或者FinalRender,當然還有3DsMax本身的外褂MentalRay,這樣外褂當然可以帶來很好的效果與擬真,但相對的在Rendering與學習上也必須付出較長的時間,這些外褂本身實在不適合初學者,我的建議先了解清楚3DsMax本身的基礎系統與指令後,再來作為進階的的學習,不過Autodesk近幾年的改版動作似乎有意將MentalRay推廣為普遍級,不過這也並不代表「基礎常識」就應該被忽略。

CG Taiwaner 裡面很感謝夢寫者整理出一篇《Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較》關於VRay的小論文,想要了解這些Renderer(渲染器)的讀者都可以到那裡瀏覽。我本身只使用兩套外褂VRay及MentalRay,但最近VRay的使用度大減少,可能是MentalRay不斷的改版令我感到善意,並且真的愈改愈好用,尤其在算圖的時間上,大大的縮減,一向講求效率與精簡的我,正好投其所好。依據我使用這些外褂的心得,其實功能與觀念都大同小異,假設要操控得當這些外褂,一些觀念是需要被具備:
1. 攝影觀念(包含暗房觀念等)
2. 燈具與光學觀念
3. 物理性質觀念(例如物體的折射率等)
4. 軟體工程(程式觀念等)

當你熟識軟體到一個程度後,你會開始問自己:「我是一個軟體工程人員還是一位設計師?」這的確是一個很有趣的問題,初學者最常做的就是模仿,把一張圖模仿的唯妙唯肖,然後贏得許多的掌聲就因此滿足了,但是這些掌聲害了他,因為這些掌聲是說他模仿的很像,軟體的技術很好,而不是為他的設計鼓掌,因為這些掌聲給他更大的動力再去「模仿」畫的更真,畫到有一天不自覺的發現,「原創力」已經離他好遠好遠,因為原創這回事也是需要不斷的磨練與精進,如果你現在問我:「好像國外的設計師都比較富有原創力,是不是?」我會說「YES」如果你再問我原因,我會回答你:「因為他們天生都是自大狂。」這種自大狂在我們亞洲眼裡的確是,但在他們的教育事獨立的人格養成,尤其是年輕人,英國的年輕人是一群無可救藥的「恐怖份子」,大家都精力旺盛,腦袋裡充滿了一堆不切實際的妄想,但這些思想隨著他們的年紀增長,最後都會逐漸成熟,個性穩定之後,每個人的獨特性就從這些不切實際的妄想中開花結果了。這就是為什麼國外設計師的原創性比較高的原因,因為文化與教育的不同。

話說回來,我不認為一昧的追求國外的教育方式就是合適的,因為民俗與民族不同,社會架構與價值觀也不同,我比較認為的是依循自然的發展,由發展的過程中去尋找適合台灣自己的特徵與指標。換句話說,這就是另外一種獨特性的衍生。但是,基礎的觀念還是必須被建立的,就如同學3DsMax的時候,基礎的觀念與操作都是必須被釐清與熟識,然後再來談外褂,就是所謂的延伸。這才不會本末倒置的發展,雖然路有很多條,但還是要把握自己的核心價值。

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標籤:3D

2008年06月2日

中箭落馬


(攝影於劍橋大學)

最近忙著兩件事,一申請來自BBC的博士生公費獎學金,另一則是忙著畢業展的作品,這次畢業展我準備了很多東西,希望能為我在英國的碩士生涯增添一個美好的回憶。很不幸的,我在禮拜六收到來自IOCT學校創意中心的信件,告訴我這次的申請並沒有成功,換言之,就是我中箭落馬了!其實比較錯愕的是我身邊的人,大家都以為我會拿到,因為這是專案獎學金,內容在於3D的古建築重建,在申請的同時,我也非正式的面試過第一與第二指導,他們對於我的作品跟能力都感到贊同,最後想不到連正式的面試都沒有,就這樣結束了。 對我而言,沮喪只有一天,過了今天,明天還是要依舊往前。在這次申請的過程中,我們系上兩位老師都給我很大的幫助,很謝謝他們,其中我的指導老師還很玄秘的講了一句話:「有當做撿到的,沒有當做應該的。」我懂他在講什麼,還好有老師給了我一劑預防針,讓我對這樣的結果有心理準備。

前兩天,好像是英國教育部又派人來檢閱系上的狀況,這應該是第二次吧?第一次的時候我因為有事情無法到場,因此請了同學代替,我因為是系上的學生代表,本當到席,英國教育部的人員因為飛機延遲所已耽擱了約40分鐘,許多等不及的學生都走了,只剩下我跟另外一位在做作業的印度同學,這中間我還很不好意思的跟我的韓國同學說,反正大家都走了,你如果想走也可以走,畢竟我是聯絡人,想不到他問我:「你為什麼要繼續留下在這?這是你的責任嗎?」我說:「對,這是我的責任。」我心裡想,無論如何我也要留下來對老師負責,我不能一走了之。最後,老師一進來看,嚇了一跳說:「人呢?都call回來。」結果,韓國同學果然很夠義氣的馬上回來,其他人則是「通通不見蛋」,只好臨時call了另一批救火隊,真的很感謝那批救火隊的同學,尤其是Anson跟TK。

官方代表通常都會要求跟學生面談,請學生提出建議或問題。席間我提到英國與美國的設計教育體制,比較兩國設計教育的差異,他似乎對美國的設計教育體制這個話題很感興趣,不諱言的,我認為美國的設計活動比英國活躍,無論商業或者教育,當然學習上的風格也有很大的不同,尤其英國的教育部代表強調在英國學習首重文化與學術風氣,之後我針對這個議題反問他一個假設題:假設將來我的兒女或者我的朋友想要出國念設計,而我憑什麼介紹他來英國而不是去美國?想不到這位官方代表給了我一個很SHOCK的答案:「英國比美國便宜。」雖然我們了解在英國教育是一種產業,但是我反過來回答他,其實也沒便宜到哪裡去,之後他說他還要趕飛機,就這樣結束了這一連串的討論。

不過如同他所言,加上我的心得,在英國留學,學習上的確偏重人文與學術,而美國偏重商業與實務,因此各有千秋,最後還是依個人需求去選擇。疑?不是說中箭落馬的事情,為什麼說到這裡來了?好難唷~嗚~ I am so sad. 寫這篇紀念一下吧!

Posted by victorart at 樂多Roodo!6:13回應(3)引用(0)

2008年05月27日

《當信任瓦解,社會也就崩潰》這篇的作者是誰?

在網路上流傳著一篇很有名而且非常正面的文章《當信任瓦解,社會也就崩潰》,我是經由友人用email轉寄給我的,當我看到這篇文章,我心中激起了很大的反應,隨著在英國的時間愈來愈久,這篇文章仿佛替我找到了某些答案,當下我也想把此篇文章轉貼在我的blog上,但是我轉貼文章一定要有原作,或許是我的怪癖吧!因此我不斷的在尋找這篇的作者到底是誰,我花了將近三個小時的時間在google上漫遊,看了很多的出處,我發現許多人都因為這篇文章的末端寫出歡迎大家轉寄加上作者不詳的原因,因此都沒有註明作者。雖然我花了很多時間去找,最後我還是沒找到,我推測這篇文章的作者因該是經由email發給某(些)人,然後再轉寄,並且我大膽的假設這篇文章的作者應該是位女性。不過這些都並不是我想陳述的重點,重點是,為什麼那麼多人轉貼與轉寄這篇文章,卻沒人有想知道這篇的作者是誰?當然有些人註明:如果知道作者麻煩告知之類的話。這樣已經算很好了。

作者雖然歡迎大家轉寄,或許作者也不想出名,但是我想找出作者不是因為我好奇,而是我對於他的尊重,一種很崇高的敬意。因為他的這篇文章帶給了很多人正面的力量,因此我想把這個正面的力量回饋給他,就是一個很簡單的註明作者的動作。智慧財產是一種信任的託付,標明作者一個最簡單的動作,如同這篇《當信任瓦解,社會也就崩潰》文章中提及許多簡單的動作一樣。我真的真的很想知道這篇的作者是誰,因為我還不知道,所以我決定暫時不轉貼,有興趣的人可以用關鍵字去尋找這篇文章,或許這就是我的堅持。

感謝珍珠小姐的幫忙協尋。
原文名稱:由整個社會風氣構成的現象..顯示教育徹底的失敗
作者:中國時報獨立評論 莊佩璋 2006.01.18

Posted by victorart at 樂多Roodo!10:09回應(15)引用(0)
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