2009年03月12日
不要在乎你的創意!

愛作夢的人的確適合當個藝術家或者設計師,因為他們總是有許多的想法,但是光有想法不夠,更重要的是把想法變成實際的東西,讓別人因此感受的到。在我的經驗裡,許多優秀的藝術家或者設計師,他們除了有很多很好的想法之外,還有很精湛的技藝,有時候這些精湛的技藝可能對他們某些作品而言,沒有直接的關係,但總有間接的影響。例如一位上了年紀的平面設計師,他可能對於電腦軟體很陌生 ,但是他的素描與照相打字(類似剪貼的編排方式)排版的工夫很好。
無論是大創意、小創意、好創意或者爛創意,其實都是創意,有時候很爛的創意放在別的案子裡,或許就變成了一個很好的大創意!許多看起來很了不起的創意,仔細一看,都是已經存在於我們生活之中的事物,他並不是唯一、也不是不存在於我們這個世界之中的,那創意究竟該如何拿捏?我認為適中即可。何為適中?就是可接 受,意即這個創意讓人覺得還不錯就可以了。
再來最重要的就是執行力。執行力是一種轉換的能力,如何將想法與創意實踐出來,這也是我認為學設計、做設計的時候,最重要的一個階段;有想法、有創意的人很多,但是能將想法與創意實現出來的人很少。
要想獲得執行力其實不難,顧名思義就是不斷的去執行,從作中求學,不斷的嘗試和檢討,在挑選想法與創意執行的時候,只要有達到可接受的目標就可以,甚至是一些很單純的想法與創意,藉此去鍛鍊自我的執行力,如果可以達到這樣的目的,即 使那些簡單的創意不一定會變成大創意或者曠世鉅作,但也都會變成還不錯以上的優良作品,這完全取決於執行力的表現。
執行力當然需要某些技術力的支持,可能不會是直接的使用,但也會受到間接的影響。假設你問我做產品設計到底需不需要會用3D軟體?我會告訴你當然需要,而且愈熟練愈好,你可以不用很廣(每一套3D軟體都會),但起碼一套要用的很專精,多專精?把它視為你這輩子的夥伴,都不會離開他。等深度到了一個程度之後,廣度慢慢的就會被打開,這就是從匠中求藝的演變,日文裡經常看到的達人就 是這樣長成的。
當然,我所說的不是只針對某個領域的設計,更不是針對學會3D軟體這件事,而是想表達實踐的力量。每個人的能力都不同,因此執行的方式也有所不同,慢慢的對我而言,每當在腦力激盪尋求創意的時候,尤其是大家陷入一個瓶頸,回過頭看,其實已經產出了許多還不錯的創意,只是求好心切,想繼續朝向那看不到盡頭的路,這時候做就很重要,用很簡單甚至草率的方式去嘗試、去實驗就可以了,也不需要再繼續專注於尋找大創意,反而是思考如何將這些小創意執行的更完美,更何況大創意也總是不常出現!
所以,執行力就是把想法實踐的更美好的力量,而執行力是需要某個層度的技術力去支撐。技術力是隨著不同領域與專業而抉擇,而設計的技術力是什麼?其實在學校裡都已經告訴你、並且教給你了,例如素描、水彩、造型、繪圖軟體等等,只是在技術力之外還有學習態度、求知慾、學習定力等等的問題需要多加注意,因為這不是同一件事。
2009年02月17日
設計時日與近況

很抱歉,有一段時日沒有發表新文章,雖然我沒有發表新文章,但我仍然每天瀏覽我的部落格,沒發表新文章最主要的原因,是我在思考部落格再來該怎麼寫,這中間我還詢問過一些人,並且與他們討論一些心得,慢慢的我也整理出一些頭緒。最後,我決定還是依照我原本的風格與想法,繼續寫下去。
在這些時日,我遇到了許多不同的人事物,對於設計的體認也更進一步,這些過程對我而言猶如之前留學的感受,許多時候不斷的在反芻,也在不斷的累積新能量。談一談我最近工作的狀況吧!我們公司有幾位兼職助理,他們通常是在學學生,老實說,這是我第一次面對到有助理或者實習生的工作,在我認為,助理就是設計師的責任,不僅交辦工作與專業上的指導,更重要的是觀念上培養,自己也當過學生,其實我很羨慕他們,在學生時期就有機會進入這樣的企業與一群優秀的設計師共事,我也相信他們以後一定會發展的很好,所以在這還濛懂的時期更應該建立正確的觀念與正面的力量,在他們遇到低潮、迷惘等時候,也適時的幫助他們,例如遇到一些事情,不應該受到別人情緒的影響,而做自己該做的事情等等。設計師也可以從他們身上得到Feedback,所謂教學相長。
當設計工作的體認愈深愈發現一件事,『作設計 + 不談設計 + 不寫設計 = 設計』作設計代表從行動中體認,不談設計代表與萬物對話從中學習,不寫設計代表忠實的紀錄生活;換句話說,不是只專注於設計的領域,而是由這塊領域之外去尋找滋養的能量。慢慢的,發現到自己對於設計的想法愈來愈少,他不是不見了,而是轉化成了另一種方式存在,如同被燃燒殆盡的一張紙,它並沒有因此而消失,而是變成了一片雲、一陣雨的型態繼續存在。
最近,聽到一些年輕的學生不想當兵,也有想藉由一些機會到大公司尋找國防役,其實我不太贊成這樣的做法,因為當兵是一種很好體驗不同人生的機會,這也是為什麼當過兵的男生總是有聊不完的軍中故事,我相信,當兵的過程一定會替個人的設計能力注入許多能量,當你如願進入了理想公司做了四年的國防役,其實就是提早進入了就業市場,甚至是你以後的職場工作環境,或許有人認為這樣很好,獲得了許多的工作年資,對我而言,我寧願花一、二年的時間,去體驗不同的人生,何必急著去為往後的30年職場生涯多加那4年呢?
最後,我想分享最近很喜歡的一段話:「在工作的表現上,如何擴大職務的範圍,將自身的工作變的更有價值,並且擅用關聯性的思考作最好的整合。」許多設計科的學生總是認為自己選錯了科系,或者因為受到外界的影響而有轉系的念頭,我的建議是盡好本分、盡力而為,先肯定自己、肯定自己的本科,而後再去發展其他有興趣的科目,這樣別人會更容易肯定你的表現。如同之前那一段話的涵義,在企業的要求上也是如此,更何況將來所需要的設計人才,勢必是一種跨領域、擅用整合與了解心靈力量的設計人。
2008年11月22日
不景氣的不是環境,而是人心。

(攝影於嶺東科技大學數位媒體設計系的演講)
『不景氣的不是環境,而是人心。』這句話是我多年前在一篇報章雜誌上所讀到,由王永慶先生所說的話。每當有人提起或者抱怨景氣不好的時候,這句話總是第一印象的在我腦海裡浮現。今天,有一位在電子廠工作過的前輩,開玩笑的告訴我:「你要不要打電話去準備要報到的公司詢問一下,看他們有沒有停止報到。」我知道他是出自好意,因為他看了一些新聞而為我感到擔憂。這兩天,另一個新聞便是燦坤裁員600人的消息,許多的報導甚至利用聳大的標題,告訴大眾將會有年前的裁員潮。這些事情帶給我幾個想法,其中還是王永慶先生的那句話對我影響最深,『不景氣的不是環境,而是人心』。
在另外一篇報導裡,今年捷安特(巨大機械)的年終獎金上看好幾個月。其實我一回台灣就明顯的感受與觀察到腳踏車產業的蓬勃。從我回來台灣的第一個禮拜開始,我不知不覺養成了一個習慣,就是每個禮拜四的晚上去薩卡巴瑪,剛開始是好奇,後來因為跟他們公司的人談得來,而且覺得這是一個很好的地方,慢慢的就變成了一種習慣。在這裡,可以遇到許多不同有趣的人事物,這是一個禮拜四的晚上,一個免費的Coffee Time,歡迎任何人到這裡聊天,從學生到公司的老闆,相對的,這裡還讓我很快速掌握到台灣目前產業的脈動,尤其在設計與品牌的領域。因為我住的城市有許多的製造業,因此我可以藉由這個地方,認識到許多不同的製造人(Manufacturer),並且與他們交談,這些人與公司在這個時機上,我發現了兩個的差異政策:縮減與擴張。有的公司政策是縮減,縮減一切儘可能縮減的項目與支出。另外一個選擇則是擴張,但不是擴張一切可擴張的項目,而是有了研發設計與創造自有品牌的擴張念頭。在這些接觸中,我發現許多OEM的廠商都瞭解發展OBM的重要性,很可惜的是,他們大都不知道方法,甚至對OBM這個詞彙感到模糊與不安全感。人通常會因為「未知」感到恐懼,這也是理所當然,因此更需要「INVESTIGATION」的能力,如同我以前的文章所提,這是一種在黑暗中研究摸索的能力。主事者有了這個意識,勢必會去找一群人來組織,或者委外來進行OBM的工作,這個時候,設計師絕對是這個組織中的一環,通常R&D(Research & Development)的重責大任也會落在此身上。Research代表著研究,Development代表著發展進化,這兩項其實各自代表了兩個很重要的觀念與工作,好的「研究」(Research)工作,必須仰賴方法論(Methodology),「發展與進化」(Development)則是貫徹實踐(Practice)的力量。換句話說,設計師必須能夠掌握方法與實踐這兩項工具,類似理論與技術的關係,相輔相成,但不是只有理論與技術而已。
害怕是理所當然,但害怕只是一時的情緒,沒有嘗試,永遠都不可能跨越那道矮牆。回到上述所言,許多的業主想做但都會感到害怕,因為「不知道」而害怕,甚至因此而「蠻幹」也不在少數。蠻幹當然容易受傷。倘若面臨這個時刻,設計師該扮演什麼樣的角色?首先,設計師該由心態上先開始調整,拋開自己只是領人薪水的一個職員身份,而是把自己想像成主事者甚至是老闆,瞭解這份工作是有多麼的重要,如果做不好,可能會害了許多人因為被裁員而失業,會被裁員的人,通常是在公司比較多數且基層的工作人員,倘若這些人失去工作可能會造成許多失業家庭,而導致家庭的不幸福或社會問題等,這個時候就可以瞭解到自己對於這份工作的重要性,起碼我希望,身邊的每一個人都過的幸福。先強壯健全自己的心靈,而後幫助人們建立起幸福的心靈。
其次,培養INVESTIGATION的能力,也就是培養在黑暗中研究摸索的能力。沒有人可以告訴你成功的定律,每一位成功者都是靠著自我的摸索而成就。愛因斯坦曾說:「每當我遭遇到困難的時候,就是我離成功不遠的時候。」在摸索的道路上遭遇困難與失敗是非常理所當然,這也是為什麼做R&D工作,必須先強壯健全自我心靈的原因。好的「研究」(Research)工作,必須仰賴方法論(Methodology),方法對於設計工作的重要性為何?我建議,不僅是公司政策上的方法定論,設計師對於自我的創作行為,也應該發展出屬於自己的一套方法。善用方法論砥礪你的熱情,別讓你的熱情因此被磨滅。(Use your methodology to discipline your passion, not to deaden it.)這是出自於我在英國研究所攻讀的一本書中內容:Visualizing Research: A guide to the research process in art and design. 這句話還可以有另一種解釋,好的方法論並不能保證讓你的每一個設計品都有200%甚至更高的銷售量,但可以幫助你在缺乏靈感、面臨低潮期的時候,起碼還有「安全的設計」(Safety Design)的保障。在建構一個好的方法底下,蠻幹似乎就不太會出現,風險也因此會被評估進去,發展自有品牌或者R&D本來就是一種「投資」,或許設計師該學習財務分析師(Financial Analyst)的精神,將投資風險精細考量。當然,不是去做一個真正的財務分析師,而是抱持著那種步步為營的心態,去經營你的設計,使其可以被利用與創造價值。關於方法的建構可以參閱之前的文章《何為創意商品?》一文及底下的備註二。其中底下的備註二,我再延伸補充說明:
1. Plan 計畫
2. Do able check 確認可行性(紙上談兵)
3. Action 行動(模擬測試)
4. Double check 再次確認(修正)
5. Confirmation action 再次行動(修正確認)
6. Recording 記錄(總記錄整理)
7. Analysis 分析(分析各項數據)
8. Conclusion 結論
不同的方法會因為不同的計畫與目的,而產生不同的方法流程,以上所言是基礎方法的觀念,依據基礎的方法再去延伸與細分,套用在各類別中。建立方法的目的在於使研究流暢,研究的目的在於找出真相,因此「實用」的方法很重要。如同追求創新,是在追求「有用」的創新。
第三,對於變化,我們需要的不僅是「觀察」,最重要的是「接觸」。有了健全強壯的心靈與優質的方法後,再來就是實踐。這裡的實踐不僅是工作行為上的實踐,他有時候是一種生活習慣上的改變、一種行為模式上的改變,或者一種思考邏輯上的改變。甚至,在某些時刻上創新=革新=革命,這裡的革命是指「絕對的創新」,意思是說在流程上、發展上,甚至是公司的文化上都沒出現過的一種行為改變,我不讚成在創新的過程中有太多的「衝突」,這裡的「衝突」指的是那種「粗暴的衝突」,因為革命兩個字,總是與流血、粗暴扯上關係,但我要描述的只是一種從來沒有的東西。我相信,溝通是設計師很重要的一個能力,我更相信「人合」的重要性,沒有一個真正的好創意是發生在分裂、情緒化與負面的因子底下,因為創意是人想出來,三個臭皮匠勝過一個諸葛亮的含意就在裡面,倘若某一位天才想出了一個很大很好的創意,那也是因為他的環境與經歷所影響,這些也都跟著「人」息息相關,因此這也是必須時時抱著「感恩的心」的原因。在「接觸」的過程中,其實都與「人」有關,有的是人際關係、有的是與人溝通的技巧,或者是依循「人、社會與自然」的關係,去尋求你所要的答案。經常看到一些戲劇或者日本的卡通漫畫,主角們總是會為了一個比賽或者一個事件傷腦筋,到最後總是能從經歷中去發掘所需要的答案。實踐就是親身的去接觸,在接觸的過程中就跟發展創新的過程一樣,總是會遭受到許多的問題,解決這些問題也有方法:一、保持頭腦的靈活度,山不轉路轉。二、察覺人所不能查察,細心的體驗。例如,我們不再只是用眼睛去觀察,而用耳去細細聆聽、用嗅覺去刺激腦神經、用嘴巴嚐一嚐這空間的氛圍,用身體的毛細孔去接觸風的流動等。接觸不僅只是工作(Business)上的接觸,例如我認識一位設計師,他身負R&D的重任,公司的產品是Mail Box,我相信他已經絞盡腦汁的做好「設計」這份工作,席間有人提出了一個想法,我認為很好,可以嘗試看看,因此我告訴他,「若想創新,重要的不是去改變設計的形式,而是去改變人們生活的型態」。我沒有認為自己會做的比他好,也不覺得我有什麼可以教他的,只是基於朋友的立場,互相交換意見,而我也很高興認識他。
最後,還是王永慶先生的那句話作為結尾:「不景氣的不是環境,而是人心。」王永慶先生本身也倡導追根究柢的重要性,他真的是一位我們學習的大長輩。寫到這裡,從2005年開站以來,慢慢累積了一些讀者,甚至有許多是默默支持著我的潛水員,我由衷的感謝你們對我的支持,也感謝一些媒體與獎項對我的肯定,我洋洋灑灑的寫下這些,讓我有機會跟自己對話,另一方面也希望一些正面的想法能夠與人分享,我並沒有比各位讀者來的優秀,我寫的東西也不盡然是絕對,只是我誠實的面對自己,並將這一切記錄下來而已,希望各位能感受到我的誠意與謙卑。對於部落格的經營,各位近期或許有發現,我發文的頻率有些降低,但我仍然會秉持著「分享正面價值」的態度來繼續經營我的部落格,也謝謝各位的繼續支持。
Yours sincerely,
你最誠摯的 Victor Tsai
2008年11月16日
設計人,你的才華其實沒那麼重要!

在上個禮拜,很榮幸的應彭老師之邀,為嶺東科技大學多媒體設計系的學生作演講,演講的主題為「將設計力提升到創造力」。席間,談及一個觀念,在此我想為這個觀念再深入的講解。演講的過程中,我詢問學生如何將態度、行為與才華做排序?其實這個觀念來自於某位哲學家曾經說過的話,我只是做了一些小小的改變而已。大部分的學生都回答「態度」才是最重要的。
態度第一、行為第二,才華才是你最後應該注意的地方,也是被人家最後注意的地方。或許如大眾的印象所知,無論是藝術家還是設計師,總是給人一付「很特別」的人格特質印象,但是,這就是藝術家與設計師的身份表徵嗎?設計師與藝術家總是很敏銳的觀察到許多現象,更深入人類的生活與體驗,因此也就更應該理解現今的人情世故才是。首先,態度代表著一個人的理念與價值觀,隨時保持著「正念」。行為會受到態度與信念的影響,換言之,態度是人格的內在,而行為便是人格表現出來的外在。才華只是人生中的一小部份,甚至可以靠短時間培養出來,因此,態度與行為在人生中左右了你很大的部份,才華不是不重要,才華就只是才華。「在一場音樂會中搞怪那是容易的。」設計師的工作應該是更理性的,因為設計師的工作往往擔負著行銷的責任,而行銷則擔負著銷售量的責任,銷售量的好壞可能影響了許多家庭的生計,而這些家庭的生計問題也影響著一個國家的國力。設計師的工作也多半跟人有關,如同我一直認為,假如一個人在社會上成功,那成功的絕不是那個人,而是造就這位成功者的其他人,沒有這些造就他的人,他也決不可能成功,這也是為什麼許多成功者總是非常謙虛與感恩的原因。設計師的工作一直以來,就是以造就(成就)某個人事物為目標,可能是一位候選人、可能是某一項商品,也可能是某一件品牌等等,這就是人事物。這些事情都息息相關著「人」,唯有人類的靈魂才能慰藉人類的靈魂。因此,人與人之間的感情交流,無論是一對一還是面對大眾,設計師本身的靈魂就是一種態度的寄生,而設計師所表現的作品,便會展現他的態度出來,這也就是我們經常所說的「作品的氣質」。倘若,一位藝術家,他充滿了許多不滿的情緒,這些負面的能量通常也會經由他的作品表現出來,而大眾透過他的作品理念,也只能感受到一堆情緒上的宣洩物而已,尤其在現今已經充滿許多負面能量,這些情緒上的宣洩物也只是增加人群的負擔罷了!這也是為什麼,二十一世紀的心靈與精神治療藝術活動,將成為主流的原因。
在藝術的場域上,我們是先生為「人」,而後才成為藝術家。意思是說,我們一出生就是個「人」,這是個事實,但是藝術家或者設計師這個身份,是我們後天成長才加上去的一種身份象徵。這代表著,我們必須先瞭解作為「人」所該具備的條件,而後才再去揣摩如何成為一位藝術家或者是設計師。我認為,無論是藝術家或者是設計師,都不該與這個世界、這個社會,甚至你現在所處的環境有任何的脫節,反而更應該去融入它、去瞭解它。這是一個很有邏輯的證明,我舉例,或許大家都有其耳熟能詳與喜愛的設計品與藝術品,這些作品是經由創作者而創作出來,這些創作者可能會受到某些思想、風格或者流派影響,無論是怎樣的影響,這些絕對是與人類的生活息息相關,並且與這些創作者切身的經驗有關,而這些創作者是如何去發掘這些理念?很簡單,就從他們的生活之中去發掘。回過頭來,他們是從「人」的生活之中去領略,而無關於他的身份是藝術家還是設計師。
在這篇文章之中,我並沒有否決才華,也不認為才華不重要,只是沒那麼重要而已,如同,「要追求的是有用的創新。」在一片追求創意、創新的聲浪之中,或許我們該反過來想想一些最根本的問題,例如許多的創意是如何產生?我們為什麼要創新等等。在不斷的思考過程之中,才不致於被創意與創新所矇蔽,甚至創新與創意搞不好是發展公司中的一種陷阱,誠如培養一位設計師創新與創意的能力,是從全方面的能力開始培養,而這個「全方面的能力」可能會誤導了許多人,搞不好只是一種「生活習慣」的改變而已。「態度」不僅於人際關係的範疇,古云:「君子慎獨。」意思是說,當獨自一個人的時候,也同樣的謹嚴慎行。我比較強調的是正念,隨時保持著「覺知」,時時刻刻都意識到自己的存在,之後才感受到自我的言行。因此,這些都只回歸到原本的思考而已,這也是為什麼是「態度→行為→才華」的原因。最後,我以「去敝」兩字,作為與大家「開始思考」的心得分享。
2008年11月7日
在混亂中生活的美學

台灣不大人口密度高,因此訊息傳遞快速,人彼此的空間小產生的摩擦也多。無論是真實生活或者網路上的虛擬世界,例如論壇,都是與人相處。在生活中,你可能會討厭某個人,討厭他的原因有很多,在網路的世界中,你可能會對一些言語感到反感,甚至打開電視,你會對一些政客或者新聞節目厭惡,這些都是負面的情緒與能量。對於這些所厭惡的事情,我們不應該再去批判他或者反抗他,因為這都是在為你所厭惡的事情注入更多的能量,例如選舉期間,你厭惡某位參選人,這位參選員他可能真的很不好,但是他還是會當選,原因在於民眾與媒體給予他太多的注意,反而為他注入更多的能量,「批判」也是一種關注的能量,而最好的辦法,便是注入「正面」的能量。
每個人都有影響力,重點在於如何運用自我的影響力。這影響力很簡單的分為兩種:負面與正面的影響力。假設對一件事情或者決策感到反感,我們不需要再去批判它、抗爭它,因為已經夠多的負面能量存在那裡,我們所要做的則是專心的做好自己應該做的事情,並秉持正念去做對的事情,為其注入自身的正面能量,發揮個人的影響力,倘若有更多人因此受到感招注入其更多的正面的能量,如此一來,正面的力量便會大過於負面的力量,而導向正確的道路。在網路的世界也是如此,倘若對於一個論壇的管理與風氣感到不彰,我們不需要再注入更多的負面能量,例如謾罵、諷刺與指責,而是以自身作為,例如發表一些正面的文章或者更專注於某些技術討論的議題,一方面借此分散注意力,以防止注入更多的負面能量,另一方面則是導向該被專注的議題上,無形之中也注入了更多的正面能量。以上所舉的例子與觀念是有方法的,這個方法很簡單,就是儘量「不說負面的話、不做負面的行為。」有時候一時之間不知道該說什麼正面的話、或者做正面的事,其實只要將注意力轉移到其他事件上,當然被轉移的事件一樣秉持著「不說負面的話、不做負面行為」的原則上,這樣整個事件就會慢慢的被改善。
在注入正面能量的過程中,遭受到挫折與失敗是正常的,當一股力量被壓制的時候,一定會產生反抗(Feedback),但是我們要儘量做到不去壓制任何力量,意思是說,遇到這些困難必須懂得「接受」,接受有兩種:接受與接納。第一個接受是指虛心接受,從這些負面能量或者困難中,找到問題,變成本身的「檢討」,轉化成正面的思考力量。第二個接納,則是宰相肚裡能撐船,對於一些比較負面的情緒能夠給予寬容,並且不計較。
對於事情也要懂得不堅持、不陷入拘泥的陷阱之中,因為情境與人事會隨時改變,而要懂得以「當下」為思考,過去的事情已經過去了,未來的事情還未發生,所以我們不曉得,唯一我們能把握的只有「現在」。所以當在進行任何一個行為,例如與人交談、回覆留言、討論決策等,還是要以現實為考量,並且提醒自己現在在做什麼。
要做到「不說負面的話、不做負面的行為。」的確需要練習,起碼要去習慣,根據行為專家表示:「要養成一種習慣,起碼要親自的去執行過21遍以上。」思想也是一種習慣,就跟技術力一樣,要不斷的去嘗試與執行。剛開始沒有人可以做的很好,我也不例外,但是我以當下的提醒自己,要不斷的去嘗試與執行,將「量」累積出來,久而久之,便可以慢慢的演成一些習慣,例如不說負面的話、不做負面的行為等。我看過一段話,在深山無人煙的世界裡修行,那是容易的,唯有在都市與人群中的養成,才是真正「得道」。或許這樣的行為養成,可以讓我們在混亂的情境中「眼煩而心不煩」,在許許多多的五光十色裡,找到真正的「美」,讓自身的生活更有意義,這不是挺美妙的嗎!
2008年10月31日
不被退件的共同經營方法

無論你是設計科的學生還是業界的設計師,一定都曾遭遇過退稿、退件的窘境。現在的我就像無業游民般到處串門子、到處找人聊天,通常禮拜四的晚上我就會到Tony & James的公司去聊天,那裡是一個很有趣的地方,我可以認識很多人,甚至還遇到以前的同事,通常到那裡的人,不是個人就是一個團體,而且大多是想發展自有品牌的設計部或研發部人員,這些人幾乎來自臺灣的中小企業,並且大都以製造業為主,在許多的一來一往的過程中,其實最後的問題在於「人」,從個人的思想以至於一個群體的向心力。
在一次的談話過程中,James又再次提起他一個英國人被台灣老闆「打槍」的辛酸,雖然我聽了很多次,這次我卻發現解決的辦法,怎麼樣不被打槍,而且還有助於中小企業轉型自有品牌的好方法。「共同成長」這個觀念似乎在中國人的社會裡很少落實,許多好的、應該被分享的知識,卻被視為叫「Know-How」的東西,這個字似乎也變成了另一個字「Secret」(秘密),我認為知識與資訊要被分享才有價值,一件事情的成功與否依靠的是智慧而非知識或資訊,知識當然不是智慧,資訊更不可能。我曾經在Mr.6的部落格上讀到一段文章,他說:「只有原創才有辦法支持到最後。」在我本身的經驗之中也的確如此,我很欽佩Tony & James的分享態度,尤其兩個英國人在台灣所做的貢獻。
「共同成長」就是類似於分享的觀念,目前許多設計工作者最常遇到的困難,在於老闆(業主)的一句話就是全部,假設在台灣的中小企業想要轉型自有品牌,我認為是有優勢並且很適合的,理由在於:
1. 擁有良好的製造技術與資源。
2. 中小企業的機動性強、靈活度高。
許多製造廠的中小企業,本身就在某些特定的產品上具有良好的生產基礎,除了可以將原有的產品線發展成自有品牌外,還可以利用原來的技術發展周邊產品,例如做遙控飛機的雷虎科技,便將直升機螺旋槳用的馬達,發展成牙科器具專用的馬達。還可以利用同行與中下游的整合共同發展,有錢大家一起賺。此外,中小企業的機動性強、靈活度高指的是公司發展規劃與資金的調度應用,一般人認為中小企業資金成本低,正因為如此,所以初期研發的經費必須每一分錢都花在刀口上,更應該審慎運用,況且中小企業起碼還負擔得起國外參展的費用。老闆的一句話往往是成功與否的關鍵,或許有人因此而看衰,覺得這樣發展不起來,但我向來都是持比較正面的看法,正因為老闆的「喊水會結凍」,假設得到認同與支持,是否就可以如魚得水?就依照目前所接觸的經驗而言,大多數想發展自有品牌的老闆甚至是這些部門的人員,也都不太清楚方向在那裡。舉個例子,當開發部門的主管提到,他們想開發歐洲市場,但是面臨到不瞭解市場需求與喜好的問題,或許還會問他如何去瞭解這些需求?你有什麼方法嗎?但實際上是:真的有需要去開發歐洲的市場嗎?為什麼想要開發歐洲市場?正因為這些不瞭解,因此更需要「共同成長」。
「共同成長」不是只有分享,還包括培養共同的經驗。共同的視覺經驗、共同的閱讀經驗、共同的思考經驗、共同的生活經驗等,假設當一張宣傳海報被「打槍」時,這其中表示了你跟你的業主(老闆)沒有共同的視覺經驗,通常業主會說出他期望中的影像,但是一定會跟設計師所提供的有落差,這代表了沒有培養好共同視覺經驗。這樣的工作對設計公司而言非常辛苦,因為他們要應付不同型態的業主,但身為一個公司內部的發展部門,就相對容易的多。為什麼是共同的視覺經驗?因為設計工作上最常接觸的第一個印象,往往透過視覺,因此先由視覺經驗開始培養,而後會慢慢的發展至其他經驗。這好比學生在做一個專題,倘若學生跟指導老師間經常保有聯繫並且做好溝通,到了期末交成績的時候就不會發生退件或者不及格的事件。在公司體制內也是如此,倘若設計師經常的與老闆交換意見,這也是中小企業的優勢,見到老闆比較容易,公司內部利用一些交流會,集中大家的共同經驗,而設計師本身應該做功課,主動提供一些想法的來源與所接觸的事物,滿滿的累積設計的語彙去影響週遭的人,久而久之一個團體內便形成了許多的共同經驗,將來在案子的執行上,勢必可以得到更多的理解與支持。此外,共同成長與共同經驗其實是一種交叉式的分享,例如設計師所提供的分享資料,老闆或者被分享者一定會有不同的想法與意見,此時彙整與收集就是一個典型Brainstorming(腦力激盪)的結果。完全視個人如何看待這些意見,如果把這些意見當作是麻煩或者找碴,那就有可能失去了「大創意」的機會,況且這是一場沒有壓力,在默默進行的腦力激盪會議,一反台灣人的保守個性,鮮少在公開場合發表自己的意見。
分享就是最好的創造。倘若要將設計力提升到創造力的階段,分享與為人著想便是關鍵因素。例如設計一個直接給大眾使用的產品,倘若處處為了消費者著想而作的設計,想必這件商品也會大受歡迎。最適合作設計師的人,就是處處為人著想的人。無論是設計師還是藝術家,都因該為他人著想而創作,藝術家不再只是一個傾倒「情緒垃圾」的製造者,歷史上留下的曠世劇作也鮮少帶有負面因素、宣導負面價值的作品,唯有正面的價值觀才會長存。
其實在談論這些品牌發展的過程中,我在英國的時候就已經針對台灣這些轉型企業做過研究,以下是我論文的部份內容:
In this project, the researcher applied the metallic texture onto the mobile phone thus proving that craft can be combined with the products that are available. In the context of the art and design of a culture, many traditional craft sources can be applied to a product, such as techniques, materials and symbols. In Taiwan, there are many Original Equipment Manufacturing Companies [OEM] focusing on the manufacture of electronic products. If these companies want to change the operation module of their business, such as Original Design Manufacturer or Original Brand Manufacturer, the researcher thinks that they will find it almost impossible since these large-scale industrial companies have the encumbrance of large organizational structures.
The researcher considers that founding a business is a good way of producing a product that can be tested by the consumer. Hence, the author believes that a small company, person and studio are able to bring design and art together in new and novel ways that fit in with the culture involved.
The context in which the product is to be used must be assessed as part of the design development since the traditional, historic, craft symbols and present day technology need to be brought together to create new products for the future.
Through this project, the researcher gained much knowledge and experience. Finally, this project is just a beginning and further research on applied crafts will be required to fit in with future developments.
2008年10月29日
品牌建立與應用工藝在於消費性電子產品上

(圖片擷取為Victor Tsai英國碩士論文簡報)
在英國念研究所,我是班上唯一應用工藝組的學生,我的指導老師告訴我,應用工藝的確不好念,往往許多學生最後會走向流行設計或者產品設計的領域,而我很榮幸以優異的成績完成了這個學業。應用工藝究竟在念什麼?依據我本身的研究,我給了它一個設計上的定義,便是「工藝產品化、產品工藝化。」舉例來說,法藍瓷、琉園近似將工藝產品化的例子,他的本質是工藝品,而進行量產與行銷販售;此外,產品工藝化的例子,近似於華碩的皮革電腦、竹子電腦概念,將一些工藝的元素帶入產品之中。其實,應用工藝的領域本來就是多重的,它主要結合了三個領域:
1. 傳統工藝(Traditional Craft)
2. 電腦輔助設計與多媒體應用(CAD/CAM and Multi-Media)
3. 市場行銷與消費者(Marketing and Costumers)
這其中,傳統工藝中包含了技藝與歷史情境(Techqunic and Context),電腦輔助設計與多媒體應用代表生產技術的革新與工具的應用(The process of manufacture and Innovation Techqunic),市場行銷與消費者則是為了品牌政策(Brand Strategy)。
現代人的生活與消費性電子產品息息相關,例如手機、PDA、MP3 Player及Laptop等,相對的,工藝也應該普遍存在於生活之中,例如日本的某個小學,午餐所使用的便當盒便是日本傳統講究的漆器,在英國生活更彷彿在一個大的工藝館之中,因為幾乎每棟建築都超過百年,並且有非常講究的雕刻充斥在每個角落。在台灣,我們仔細閱讀生活中的器具,也不難發現我們生活之中的工藝之美,泡茶的茶具就是很好的例子、我們去不同的餐廳也可以見識到不同的筷子、碗盤等,甚至是一塊小小的杯墊與連續紋路的大理石地板,都可以發現業主用心的巧思。我記得從前有一本書名叫做《文化就是好生意》,它清晰的點出了訣竅;縱使模仿再維妙維肖的歐式風格,它仍然不屬於台灣,也不屬於任何一家公司的品牌,因為他不是「自己的」,所謂「自己的」便是從黑暗之中摸索出一條屬於自己的光明路(Investigation),換言之,文化便是建立品牌最好的區別。
行銷的目的在於創造需求,當市場飽和的時候就必須創造差異,而「設計力」便是創造差異最好的武器。台灣許多的大型企業紛紛做切割的動作,而台灣許多的中小企業也準備轉型到自有品牌(OBM)階段,或許產品設計師也應該轉換一下思維,當以品牌為前提的產品設計,必須優先考量到品牌的特徵。或許可以做一個很簡單的檢測,請將自家的產品拿出來,除去印在上頭的LOGO,再請外人(Costumers)檢視一遍,看看是否可以知道哪個產品是自家的品牌。例如Apple的i-Pod、i-Phone或i-Mac,當它們被除去了Apple公司LOGO的時候,是否還保有很強烈的品牌特徵或者產品個性呢!華碩公司過去所設計的ASUS VENTO 3600法拉利紅機殼,便還有顯示出強烈的品牌個性以致於現在的Eee PC,但另外必須誠實面對的是,華碩的品牌個性還尚未完全成熟。我的兩位英國朋友James and Tony也曾對一些中小企業的業主建言,檢視自家品牌剛開始的時候,可以利用一種動物、一個顏色或者一個汽車品牌來形容,目的在於幫助業主更快速的尋找與定義出自家品牌的個性,這不失為一個好方法。
許多的消費性電子產品會配合一個情境故事銷售,在產品設計的過程中,也會繪製出所謂的「Story Board」。工藝產品的情境力量是很大的,或許大過於消費性電子產品,不難從許多客製化的產品之中可以看見工藝的元素,最起碼手工製(Handmade)就經常的被作為號招,從一顆螺絲釘(英國Vertu手機使用瑞士名錶的螺絲)以至於一台名貴跑車。相對的,有時候對強壯的品牌而言,品牌就是一種情境,例如法拉利、藍寶積尼,因此有華碩(ASUS)的法拉利紅機殼與宏碁(Acer)的法拉利系列N.B(手提電腦)。在品牌的考量下,產品設計的重新定位是什麼?就是重新思考一切與多元化的嘗試。例如,將工藝的元素應用在消費性電子產品上,設計的應該是「話題」而不是「經典」。因為這與產品的生命週期有關,消費性電子產品的週期短,推出快、淘汰更快,因此在設計的重點上也必須考量到這一點,倘若秉持著與工藝同樣的曠世經典心態來設計,第一個所要遭受的問題便是「時間性」的問題,一段由「匠」蛻變成「家」的過程。何謂經典?百年以上才能堪之為經典,就連蘋果公司的i系列,也尚未經歷過百年的淬鍊。
如何發展品牌?發展品牌難不難?哪一種方法最有效?這些問題我不知道,也沒有正確的答案,但是我知道發現這些問題的方法,就是不斷的嘗試與摸索,對於變化,我們需要的除了「觀察」,更重要的是「接觸」。法國浪漫主義作家雨果(Hugo)曾說:「我前去、我前去,我並不知道要到那裡,但是我前去。」因為,我們現在的一切,都是過去思想的結果。
關於接觸我有一個小故事,最近,我開始熱衷與人接觸,因為這是發生故事最好的方法,與人交談、與眼神、與筆劃、與一切的互動,不同的年齡、不同的背景、不同的空間與時間都不斷的產生新故事,這些故事就在無意之間,成為了我的能量,我不知道這些能量對我有什麼影響,但是它一定會在將來的某個時間點上顯現。因此,我感謝我身邊所有的人,因為沒有他們就沒有我的存在。
2008年10月17日
獨立設計公司的定位與經營

在台灣,做品牌設計的工作的確很辛苦,即使是外國人,也面臨同樣的困擾。一個因緣際會,認識了在台灣開設品牌設計公司的兩位英國人Tony and James in the SUBKARMA,或許是我在英國留學的關係,在理念的溝通上相近並且相談甚歡。輔導廠商轉型建立自我品牌,其實是一件非常辛苦的事情,因為「品牌」代表的是一種「服務業」的指向,而不再只是以前單純的代工生產,假設品牌的建立還設定跨足海外市場,公司是否有足夠的國際人才,應付所會面對的情況?甚至是接聽電話的總機小姐,可能都必須具備相當的語言能力。當然,我相信Tony and James的公司他們的理念與執行的內容一定比我說的還好,品牌方面的故事可以參閱他們最近出的書籍。
在協助廠商轉型建立品牌一直都是許多設計公司的使命,但是品牌不是畫畫幾個LOGO、幾個吉祥物,設計VI(Visual Identify)或者CIS(Corporate Identity System)系統就代表完成,更重要的是代表一個企業的文化與經營者的心意。協助這些廠商的設計公司也是如此,在接觸與執行的過程中總是會遇到許多挫折,例如我們經常所聽到的「計畫比不上變化,變化比不上老闆的一句話。」這處處都表示著設計公司與經營者之間的拉鋸戰,甚至我有一次遇到一個狀況,我熟識的一位大哥最近帶領著一個傳產的團隊,使命在將公司的OEM(Original Equipment Manufacturer)型態提升到OBM(Own Branding & Manufacturing),因此他找上了Tony and James的公司來協助幫忙,席間這位大哥講了一句話需要我翻譯:「外國的月亮比較圓。」因此我印象深刻,他說這句話的原因是遇到了一些狀況,同樣的觀念在跟內部人員溝通,他說的人家不太願意接受,如果是請Tony or James去解說,通常被接受度就很高,但是設計公司也總是會有踢到鐵板的時候,不管今天是不是Focus在品牌的設計規劃上,許多不同類別的設計公司也總是會遇到理想與現實的掙扎,Tony曾經問我:「你在接觸英國與歐洲這些國家,對於設計的工作上有什麼心得?」我很簡單的回答他:「情況都差不多。」能夠自由的發展與較寬鬆設計條件的公司當然有,但畢竟是少數,這其中包括了個人名設計師,但是我相信發展的過程都幾乎是相同的,也都曾面臨到經濟與理想的衝突。在台灣以中小企業為多數的團體中,我認為設計公司必須要先有明確的規劃與目標,可以將公司的規劃定三個階段:近程、中程與遠程。
【近程】
發展公司特色尋求明確定位,穩定公司收入來源。此階段的主要重心應該是建立公司的穩定財源與收入,對於理想可以多一些妥協。
【中程】
利用所建立的穩定財源與收入,加強公司的定位與印象。例如此階段將會出現更多慕名而來的業主,因為公司已有穩定的財源,因此可以篩選客戶或者將客戶執行分類,篩選後的客戶則是可以讓設計公司多一點主導或者完全主導與發揮。執行分類的方法很多,可以將部門分組或者成立公司的副品牌團體,這都是非常見的一般方式。
【遠程】
實踐經營者與公司的願景,達到自我實現的目的。經營者與公司一定都會有自身的願景與期許,或者設計公司本身可以想想「社會責任」的問題,設計師以至於設計公司都是社會的一環,當然也是一種企業體。在台灣,或許設計工作者與行號比較鮮少去考慮到社會責任,甚至在設計教育裡也鮮少談論與教授,那是因為台灣的設計環境還在發展階段,設計與藝術活動還不太普遍的受到重視,但是近幾年已經有許多的團體與工作者逐漸的在默默耕耘,我們都應該給予正面的回應與肯定;而最好的方法便可以從自身開始,想想這些問題,這也會對台灣的設計環境、設計公司與本身有許多的好處與利益。
這三個階段的規劃,其實是非常基本的概念而已,如同馬斯洛(Abraham Maslow)的《需求層次理論》一般。就像創造的工作,在表達的過程儘管道出「真理」,因為真理就是真理,真理不在乎被說了幾遍,即便已經被闡述了數千年,祂仍然是真理。在發展品牌的過程中,想發展出什麼等級的品牌價值,就必須同等的付出,不論在金錢還是人才上。設計公司本身也是品牌,假設公司面臨的問題就是「缺乏資金」,那就請用力的賺錢,甚至「不務正業」的想辦法去賺也可以,這裡說的「不務正業」是一種比喻,假設是專門的平面設計公司,而經營者兼賣T-Shirt收入還不錯,秉持的「堅持」的力量,也可以形成「商業品支持創作品」的效果,等待創作品(本業)茁壯與發光的一天。理想當然可以被現實狀況妥協,但是堅持本業是不可以被妥協的。曾經有一位定居大陸的設計前輩告訴我,他寧願僱用大陸人也不願僱用台灣人,因為台灣有太多不能堅持的人,堅持一定要在這行裡發光發亮的人。在成熟的設計市場國家中,許多的設計師甚至是設計公司成員,年紀都在35歲以上,反觀國內許多的設計人才都規劃在35歲以後轉管理職,其實35歲以後才是整個人生經驗累積、技術的成熟與人格穩定的表現,我相信在設計作品、設計內涵、設計溝通與談判、業界經驗與設計技巧等都會有良好的表現,而設計工作與其他工作最大的不同在於:「愈老愈有味道。」,甚至愈老愈賺錢,倘若提升到藝術層次,都還可以造福子孫繼續賺,還有什麼比這個賺的更久而且賺的有品味的工作!
無論如何,目前台灣的設計環境面臨到最大的問題,還是在第一個階段,而且跟「錢」有很大的關係,設計工作是一種「無形財」,事實上「有形的東西」會賺的比較容易一些,或許設計工作者可以去思考,「如何將設計轉換成有形的形態」,畢竟消費者對於看的到、摸的到、聞的到、嚐的到的東西,比較具有安全感與認同感,請跟著消費者的意念走,當然,這還需要您的堅持與勇氣。
2008年09月30日
2008年全球華文部落格大獎-年度最佳《藝術文化》類入選宣告文章

感謝由中時電子報所舉辦的2008年全球華文部落格大獎比賽,讓我有這個機會入圍初選。自幼就接受美術教育的我,曾經一度灰心,甚至在一項教育部的調查裡,我成了唯一否決美術教育的人,後來我帶著一片陰霾與我進入了軍中服役,但是我比別人幸運,我到了一個好單位,有好的師長與認識了一些好的學長,讓我的軍旅生涯對我在設計專業上成長了許多,不致於有所荒廢,在各方面的能力也有所進步。出國深造前,我整整思考了這兩年,究竟要念什麼科系,後來到了英國,一些前輩的影響與建議,我亦難決然的投入應用工藝(Applied Crafts)的行列,在英國,我也遇到了很好的老師與學長,讓我在學習的厚度上非常的豐富。當初會寫部落格的原因,也只是想忠實的記錄自我,而我也很樂意與人分享我的心得。現在我心中的那片陰霾已經一點一滴的逐漸消散,消散的原因,是因為我透過像這樣子不斷的自我對話,而愈來愈釐清心中的思緒,不管是與人交談或者透過身體的對話,例如眼睛、鼻子、嘴巴、觸覺、腳等,都是與外界接觸的一種方式,但是到最後,在夜裡,我仍得要面對自己,與自己對話,於是我就把這些對話的過程忠實的記錄下來,有些在我的小本本裡、有些就在這個部落格裡。
入圍的時候,我內心浮現了一個場景;那是畢業展的前夕,我在會場的門口遇見我的指導老師,他看見我第一句話問我:「你做成這樣,是不是想得第一名?」我很直覺的回答他:「我只是想盡我能的去做,不想留下遺憾。」老師聽了,微笑的點點頭就走。那一幕一直映在我的心裡,更堅定了一件事:「做最好的自己。」我無法去控制他人或者結果,我能做的就是做好自己的事、過好自己的生活,我總是這麼提醒自己。如果真有什麼好事發生,那也是因為身邊的人或者他人的幫助及付出,才會有所成就的成績,這些榮耀都應該是感謝他人的。
2008年09月29日
成為一位優秀設計師的條件


Sketch of Zaha Hadid
我們總是閱讀許多設計相關的資訊,而我最喜歡的部份則是閱讀設計師或者藝術家創作的過程,閱讀這些過程就好像你跟著一位老師,他現場示範給你看,你不僅看見他專業上的表現,也會看見他的態度,許多重要的、可以啟迪你的關鍵,就在這些細微的互動之間。例如這些創作者是如何開始他們的發想,然後如何的將這些概念實踐出來,甚至商品化銷售給大眾。這時候觀賞者的「如何看」就是一件很重要的事情,你可能會看見他不經意的拿起一支2B的鉛筆,洋洋灑灑的就勾勒出一棟建築或者一件設計品,只是當你在看見他揮灑的同時,是否有考慮到他繪製的依據:他為什麼這麼做?
「每個設計師的經歷不同,因此創作出不同的作品。」支撐創作者的靈感最重要的依據是來自他們的「人生經歷」。我們可以試著回想,倘若今天要設計一個杯子,這時候你腦海裡或許會浮現出一個杯子的模樣,但我相信每個人腦海裡浮現出來的杯子一定都不太一樣,有的人是玻璃杯、有的人是馬克杯、有的人是高腳杯、有的是透明的、有的是琉璃的、有的是骨瓷的等等,這些就是人生不同的經歷所浮現出來杯子的模樣。同樣的,當我們準備著手設計一個杯子的時候,我們會用什麼方法?相信每個人著手的方向也不太一樣,這就是我要強調的另外一件事:每個創作者都應該建立起自己的設計流程。從設計公司以至於個人創作,都應該建立起屬於自身的設計流程,可以稱之為「Design Process」或者「S.O.P of Design」。從一些知名的設計師身上不難發現這些特徵,例如美國知名建築師Frank Owen Gehry,他的Sketch是他重要的依據,在旁人的眼裡可能覺得他是在亂畫,但他擁有跟達文西同樣的能力,就是「霧裡探花」的能力,達文西的畫作有好幾幅的靈感是來自於灰塵(Dust)之中,在Sketch of Frank Gehry這部紀錄片中不難發現這樣的一個特點。同樣的伊朗裔英國籍名建築師Zaha Hadid也同樣具有這樣的能力,如果你仔細研究他創作過程,他的Sketch類似於風格派(De Stijl)的畫作,運用一些色塊與矩形、直線、理性與純淨的特性,之後發展成所謂的數位建築系統(Digital Architecture)。這樣的設計過程,也是專屬於他們本身,而這些設計方法的建立,相信也是他們自身一點一滴慢慢累積出來的,累積屬於自身的方法相信除了天分外,還有一個更重要的因素:大量化的設計經驗。從許多的設計經驗中,摸索(Investigation)與確立(Identification)出屬於自己的方法。
「設計師要懂得看、懂得觀察,從平凡之中尋找出不平凡之處。」如同看一個玻璃杯,有的人可以針對這個玻璃杯講出他看見了10個顯像(Appearance),但有的人可以看見20個甚至是30個。這樣的能力也可以稱之為洞悉力或洞察力,相信在每一個行業都是需要的,培養這樣的能力難不難?其實一點都不難,兩點原則:一、經常的思考,並且問為什麼。二、擴展生活的體驗。例如,在台灣的建築之中,鐵皮屋佔有很大的比例,無論在都市或者城鄉。開始思考,為什麼有鐵皮屋的出現?於是開始去收集資訊、開始瞭解,什麼是鐵皮屋?為什麼有鐵皮屋?鐵皮屋都在哪裡?鐵皮屋大都是給誰在用的?鐵皮屋是怎麼發展的?諸如此類的問題。但是為什麼會發現到鐵皮屋這個議題?這就是第二點原則,由我的生活體驗而來的,我在颱風天探訪鶯歌的途中所得到的啟發,因為風跟雨如同敲醒我的鍾聲,但這也不是天外飛來的一筆,而是風壓的力量震響了鐵皮,雨跟潮濕產生了關連,台灣的潮濕氣候與之前讀書會所看見的防水工法,這一切過去的經驗Mix在一起,只是在那個時間點被敲醒,雖然生活經驗的累積並不能當下對你的設計功力有馬上的成效,但會在你未來發酵,倘若過去沒有累積、未來就不會有所結果。這也就是為什麼每個人出國留學,學習厚度有所不同的原因,有很大的比例取決於出國前的生活經驗。
「設計就是一種對話的過程,只是這對話的模式,應該被訂定出來,才能為商業活動創造價值。」設計終究是商業行為裡的一環,行銷的目的在於創造需求,而當市場飽和的時候就應該創造差異,創造差異化最好的工具就是「設計力」。這就是思考,為什麼需要「設計」的原因,如上一段所陳述的第一個原則,總的這些整體觀念就是我們常說一個設計師的「Common Sense」。最後,我想為這些觀念提出一個實踐的重要方法:簡單化(Simplification)。簡單的想法、簡單的動機、簡單的作法、簡單的步驟、簡單的表現、簡單的表達、簡單述說、簡單操作、簡單得執行、簡單的討論、簡單的意念、簡單的創新、簡單的合成、簡單的特徵、簡單的繪製、簡單的問答、簡單的線條、簡單的色彩、簡單的畫面、簡單理念、簡單的看待等等,請在「簡單的...」之後填上你任何想的到名詞、動詞或者形容,然後依據這個感覺去實踐,如同「真理」,它總是簡單易懂並且不在乎被提倡了多少遍,只要忠實的呈現你的想法。

