2009年11月17日
2012 電影特效幕後製作報告 (附模擬作品)

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版權聲明: 以上所有圖片及標章為各所屬公司、組織所有。
聲告: 此文章並無從事任何商業行為,純屬學術交流使用。如有不妥請歡迎來信告知。
2012 官方網站 (裡面包含已經發布的三部幕後製作花絮)
因為一個因緣際會去參加 Hammer Chen 的2012特效研討會,之後我也嘗試將2012特效解密並且實際的模擬做出其中幾個片段的3D特效。這次2012的電影大量應用3Ds Max來製作,主要分為幾個部分:
(1) 火與爆炸
(2) 煙與氣體
(3) 液態流體(海洋)
(4) 碎形(物體物理碎裂)
這些其中還包含特製的碎裂程式與渲染引擎,不過好消息是,這些電影級的軟體工具已經公開上市販售,有興趣的讀者可以但上面屬來第二頁的簡報,裡面為所使用到的軟體介紹。以下影片為我自行製作的模擬3D特效影片。
第一部分: 火球 (Fire Ball / Smoke)
當預告片開始的時候,從天而降的許多火球的原型就是類似這樣的效果,將一顆顆製作好的3D火球特效,至入到2D的合成軟體做特效合成,之後再配合分子系統所做出來的碎裂與粉塵效果進行細部的修整。
(電影預告效果請見上方第三張投影片)
第二部分: 摧毀大樓 (Fragment / Physical Motion)
這個部分主要是用一個類似圓球體代表火球(隕石)的撞擊,撞擊到大樓之後所產生的爆破與碎裂的效果,這包含約三個層級的技術: 建築模型、碎裂與物體運動。主要模型的建構必須確實,爆破之後的細節才會呈現,而物體的撞擊運動則是模擬地球上的影響因素,例如重力與材質屬性等,進行電腦上的模擬,進而達到所要的視覺效果。
(電影預告效果請見上方第六、七張投影片)
第三部分: 崩落
其實這個部份的技術成次與之前所提的第二部分大同小異,但是這一幕總是令人印象深刻,利用特效牽連著人類的情感與信仰,來傳達出絕望與末日的意念。特效雖然只是一種視覺效果,但是在某種情緒的表達上也占有一席重要之地。
後記: 因為小弟才疏學淺,未能道盡,不足之處還望各位包容、指教。
2009年09月25日
設計學校沒教的事:『設計談判』

設計是屬於商業活動的一環。在商學院裡,或多或少都會接觸到商業談判的技巧,但是在台灣的設計學校卻鮮少甚至是沒有著重在這方面的培養。設計是一種買賣,在一般的貨品買賣中是屬於有形商品的價值,但是設計更來的抽象,因為他是屬於一種無形的價值買賣。
在業界,許多設計師總是與業主的衝突不斷,而衝突大多來自於彼此間想法的差異,之前我寫過一篇《40歲以上的設計師》一文,這剛好也反映出這個問題,為什麼在台灣40歲以上的設計師是如此的稀少?有很大的原因是年輕的設計師,因為不了解設計衝突的管理,所以熱情慢慢的被磨滅、志向慢慢的被抹煞,導致大家不願再堅持下去從事這個行業。
一般人認為,設計的活動,不是設計師說的對,就是業主說的算,這種絕對性的思考模式正是最大的問題癥結。談判的目的是在取的雙贏,差別在於贏多贏少,談判是屬於在灰色地帶中游移的一種溝通模式;不同於辯論,辯論的目的在於取的絕對性的對錯,不是黑就是白的世界。因此,設計師必須要先有此認知,例如在談一個案子之前可以先設定目標,今天我來談這個案子,我要得到什麼?這個目標我可以進退的範圍有多大?我的底線在哪裡等?但最重要的是事先忘掉『絕對』的想法,但不是要丟棄對於設計的堅持,而是換個角度想,對於設計的彈性空間有多少。如此一來,抱著這樣的心態與準備去談判,相信在整個案子上的衝突也會減少許多。
最後,我想補充,不管是設計還是談判,事實上都是『人』的問題,也可以說是『奇蒙子』的問題。許多事情我們會說就事論事,但設計本身就是一種比較偏向感情與情緒方面的商品,因此對於人的問題更應該敏銳處理。
2009年09月11日
換一雙眼睛

馬路: 3Ds Max / VRay

線稿合成圖
一個簡單的主題、幾片簡單的3D Plane也可以傳達出作者的情感,我把情緒都表現在燈光上,在都市裡生活的人一定不陌生這樣的場景,尤其在多雨的台北街頭,或許是以設計師為志業吧!總是處處留意那些人們所不經意的地方,其實看(Looking),對設計師而言是很重要的一件事,怎麼看?看什麼?為什麼看?等等都是問題,我想這就是原研哉所強調的『觀物之法』吧!無論怎麼看,我認為與其想那麼多的去看,不如換一雙眼睛去看,所謂的換一雙眼睛其實就是用別人的眼睛去看、用花草的眼睛去看、用天空的眼睛去看、用雲雨的眼睛去看,到最後,很複雜的似乎都被簡化了。
2009年09月6日
四十歲以上的設計師

設計師的職業生涯到底可以走多久?許多人認為在台灣一定走不久,甚至有人認為設計師到了35歲以後一定要轉管理職,事實上,在台灣並沒有太多設計管理的職位,更何況轉為設計管理職位後,所著重的是在於管理的工作而不是設計工作,再者管理並不是每位設計師都適合的工作。我想正因為這些觀念,所以台灣的設計產業一直在遭遇瓶頸吧!
原研哉認為,四十歲之後才是設計的開始與輝煌的時期;孔子說四十而不惑,人生到四十歲已經有了自己的生存之道,對於自己的觀物之法與方法論也已悄然成形,這時候,在工作模式上就比較能夠主導,將自己的理念與想法公諸於世,這時候認同自己的人會產生共鳴,自然就會有合作機會。不可諱言,設計師終究不是生產的工廠,無法囊括所有的市場,設計師比較偏向一種小眾的領域,朝這個想法,便可以比較了解為何要尋找共鳴之人的道理。
深澤直人說到,他從事了10年的工業設計工作後,第一次感覺到有大師的風範是在他離鄉背井到美國從事設計工作,那時,他在美國被要求設計一款具有日本風格的作品,他苦思之後,便由自己的生長過程找到了源頭,是一種透過反省找到自我的設計法則,之後,他認為痛苦的不再是設計這件事情,而是找他設計的人並不清楚自己要什麼。
寫這篇文章不是在強調應不應該轉管理職,而是設計師應該有以設計作為志業的打算,所謂的志業就是一輩子的事業,換個方向想,有多少職業是可以做一輩子而不受時間與空間的侷限?我認為,不是這個社會不給設計師機會,而是更多的設計師放棄自我、放棄這份志業,這些感慨來自於設計科系的學生,他們發現他們未來的路是多麼的迷惘;這其中還有一個小故事,原本2009台灣設計師週有一項非常好的主題:台灣四十歲以上的設計師。發起人是李根在老師,他無奈表示,要尋找到台灣目前還在第一線從事設計工作四十歲以上的設計師,要超過15位真的有些困難。
我認為,當台灣每一位設計師將設計這份工作當為志業時候,才是代表臺灣設計行業興盛的時候。儘管這中間會遭遇多少問題與現實的壓力,但換個方面想,哪一份工作不是如此?沒有絕對的工作是有絕對的保證,都是365行中其中一行,行行出狀元。
最後,我想表達的是,不管是尚未投入或者已經投入這份工作的人,或許都可以想想,為什麼要進入這行?如同深澤直人最害怕遇到自己不知道要什麼業主,設計師或者想從事這份工作的人(包括學生),都因該先辨別自己的志向,想清楚點,將來的力量才會多一點!
2009年07月4日
這一切都是與自己對話

或許你為生活中的事情煩惱、或許你為感情的事情煩惱、或許你為學業煩惱、或許你為工作煩惱,甚至你正在為創造而煩惱,人都會有煩惱,煩惱就是壓力,壓力都需要一個出口來紓壓,紓壓的方式有很多種,因人而異,不管你用的是哪種方法,其實,這些都是與自己溝通的一種方式。
我曾經在一本書上看過一個方法,他說無論你有多麼忙碌,請留給自己一張思考的椅子,當你坐上這張椅子,就代表著你將思考某些事情,重點是,靜下來好好思考一分鐘,他所帶給你的好處勝過於浪費好幾個鐘頭。的確,當你遇到某些事情與瓶頸的時候,好好的透過任何的方式與自己對話,勝過於焦頭爛額的一頭亂撞。所謂的任何方式,指的不過兩個方向:正向與負向。正向的對話不僅是透過自己的腦袋做對話,還可以透過肢體語言進行對話,例如運動,而負向的對話則偏向一些負面的行為,例如自殺、吸毒等,但這些都是非常不值得鼓勵,而且絕對不可行的方法。對話的目的在於取得具有建設性的觀念與行為,跟家人、朋友吐吐少量的苦水是允許的,但這麼做的同時請保持一個念頭,就是希望從這些吐苦水的行為之中,去尋找具有建設性的幫助。人是一種很矛盾的動物,許多的答案都已經埋藏心裡,缺的只是實踐的勇氣,這讓我想起一位在台灣執業多年的香港設計師-陳永基先生說:「許多時候,不是專業的問題,大都是奇蒙子的問題。」
之前我的文章曾經提過,做設計就是一種對話的過程。不僅可以幫助我們找出創意的關鍵,同樣的,還可以幫助我們找出心靈的出口。建築師在做設計的時候,會與空間對話,他會去模擬、揣測人與空間的關係,可能透過一棵老樹,也可能透過一條蜿蜒的河流,來達到他對話的目的。而產品設計師則可能會透過觸感、或者一些自身感受的Feedback去創造出他與物的對話想像。這一切都是為了尋求創意的關鍵,將好作品呈現出來。我建議,我們也可以利用相同的否法去為自己的心靈空間打開一扇窗。試著去與身邊的事物進行溝通,如果你不喜歡跟人溝通,你可以嘗試著與物溝通,例如你可曾注意過你經常往返的街道,今日與昨日的不同?你是否仔細的端倪過榕樹的葉脈有別於黑板樹?(榕樹與黑板樹是一般常見的街道樹),你可曾嗅過街道的味道?不同的街道不僅相貌不同,甚至連氣味也會有所不同。當我們透過這些細微的行為與自己對話,你會發現,你所得到的回饋將會大大的超乎你的想像。
最後,還有一個方法,就是靜下心來,一個人獨自的思考時間,時間不用長,1分鐘、5分鐘或者10分鐘,先設定一個問題,然後獨自的坐上那張思考的椅子,你會發現,你的思路相會慢慢的明朗化,重點是先設定好問題在去思考,而不要毫無目的就只是做在那,除非那是你抒發心靈的另一種方式。最後的方法,不外乎現代人總是很忙碌,給自己找個寂靜的空間,沈澱真的很重要,台灣不大,即使你一個人,在城市中,到哪也都是人,很難感受到寂靜。記得前些日子看到許久不見得黃安專訪,他說,在大陸,從一個省份坐車到另一個省份,時間耗時很長,所經過的路大都是荒煙蔓草,這時讓他頓悟到,沈澱寂靜的重要性。當我聽到他這麼說的時候,我心中一股長久以來的疑惑也解開了,我總是在想,在英國這麼一個傳統、封建的地方,又怎樣孕育出優良的創意?答案原來是寂靜。這跟生活型態有關,也跟居住的方式與地理有關,總之,寂靜使人沈澱,沈澱之後許多事情也都會慢慢的明朗開來。
如同,我正在寫這篇文章,這就是我對話的一種方式,雖然我有一陣子鮮少在發表文章,但那不代表我停止了對話,只是我在等待明朗化,我後來發現,原來寫作是幫助我思考最好的方法。
2009年07月1日
簡單執行文化創意產業

文化創意產業這幾年不斷的被人們耳熟能詳,許多藝術與設計相關的行業與科系,都紛紛的投入這塊洪流之中,究竟什麼是文化創意產業?又究竟該怎麼執行文化創意產業?其實,沒想像的那麼深奧與複雜。
讓我開門見山的說,文化創意產業就是對於身邊事物的一種珍惜與感恩。我在英國念研究所的時候,因為本身是學應用工藝 (Applied Crafts),在於傳統與現在間尋求一種平衡的設計手法,也因此幾乎遍尋英國各地的文化創意產業,從最西南角的Cornwall到北蘇格蘭的Inverness,為的就是親身去體驗這發展文化創意產業最早的國家。
( 英國自1997年首相布萊爾宣布成立創意產業特別小組,開始推動國內文化創意產業,始因在於,英國由原本的世界工廠逐漸失去了製造業的地位,事後證明這項計畫為英國帶來豐厚的利潤。)
我發現,文化創意產業靠的並不是部分的工作者或機構去執行,而是一種全民共識。以旅行的目的舉例,英國的民眾到外地旅行就會去查詢當地有什麼博物館或者美術館可以參觀,因為他們知道那是了解一個地方最快的方法,為什麼?因為他們從小就是在這樣的地方長大的,有些在地的博物館美術館還會兼當托兒所,你能想像小的時候被十五、十六世紀的古畫與古董包圍,而這些古董、古畫大都也是靠當地的居民所保存下來,再捐贈給當地博物館、美術館。這就是從小人文培養的第一步,古物代表了一種歷史演進的證明品,也間接讓小朋友學會了追本溯源的觀念。
依我的淺見,文化創意產業不是考古學、也不是歷史的考究學,而是一種飲水思源的精神與本質。當你正在吃著米飯的時候,是否想過這個米飯從何而來?是哪個區域的栽培?進而去了解米飯如何栽種,一年幾季收獲?區域性土壤的不同是否對於榖物有所影響?假設既是屏東地區栽種,那附近的景色與人文的風貌又是如何?慢慢的追本溯源,將這些追本溯源的資料結果,經由適當的包裝手法呈現,這就是文化創意產的執行。但是,曾幾何時,我們看過許多的博物館也相繼失敗,最重要的還是要靠全民的支持與共識,如同之前所舉例,當你到墾丁去嬉戲的時候,是否有想過要去了解墾丁?去尋找關於當地的文化?甚至是一些名不見經傳的小博物館、美術館?其實要做文化創意產業不難,如果你是學生,你可曾了解過你的學校,學校的發展歷史、學區附近的人文風貌,甚至是校訓為何而來?當你了解這些,並且能做出適當的呈現方式,或許是讓瀏覽者有好的觀賞經驗,這樣你就完成了一項優秀的文化創意產業。
後記:
何謂文化創意產業?就是真真切切的關懷事物,這些事物不必很遙遠,他就存在你我的身邊,他被一種你所看不見得線牽繫著,但你仍得可以尋找到他,只要你稍微改變看事物的態度,例如我在你的眼前燒了這張白紙,這張白紙消失了嗎?答案是沒有,他只是換了另一種型態存在,他被火轉換成為了煙,煙幻化成水氣,水氣變成了白雲,白雲落下成雨,雨灌溉了樹木,樹木被砍乏工人採收,送進了加工場,製成了鉛筆、書桌、衣櫥等等,懂得看這些關連性,就懂得門路去發展文化創意產業。
有的時候,文化創意產業可能就只是一間 Gift Shop。
2009年04月14日
我愛爛創意

大家都只愛「好創意」,不喜歡「爛創意」,在創新(Innovation)的過程中,通常爛創意的出現會多於好創意,換句話說得到爛創意是正常的,獲得好創意是福氣啦!我很喜歡最近出現的一句話「不藏拙的勇氣」,這其實代表著一種「進步」,甚至是一種「創新」。例如一個設計案發展的過程中,由剛開始不成熟的設計到逐漸成熟的作品,而這個過程也是我目前所重視,真正認為有價值看待的地方,但是過程往往是半成品,無法給人「完美」的印象,因此也較難取得,也更少人願意與人分享,不過這也要取決於有沒有人願意看、會不會看。
我認為,想創意、做創新有一項很重要的伴隨,那就是「勇氣」。老是聽人家提起國外的設計環境有多好,但事實上,全世界的設計環境都差不多,除了設計問題外,還會面臨業務、財務等問題。在台灣,自小的教育就是教導我們追求卓越、要做頂尖與優秀的人,但似乎沒有教導我們如何去面對失敗或者利用失敗,更沒有提起失敗的好處有那些,都只告訴我們要「成功」,而這個成功似乎也被定義,好成績、好文憑、好職位、好收入等等,就是成功,因此在我們追求創新的成功,似乎也就以這些為動機與目的了。創意與創新需要勇氣,沒有提出創意等於沒創意,聽到創意直接反應不可能,就是拒絕創意的來臨。其實這也反應了國人學習英文的態度,怕說不好、怕被人家取笑、怕東怕西,以至於一直學不好,更何況我們本來就不是英文母語人士,說不好也是正常的,就像多數人也都不敢說自己的國文造詣很好,同樣道理。創意也是如此,沒有人是天生的創意大師,創意也是要經由磨練與培養,剛開始一定是爛創意大於好創意,但是沒有去想一堆創意,永遠也不會有好創意出現,本來就沒有,又怎麼能要求變有?
因此,一開始的想法一定都是爛創意居多,如果沒有提出來,也就永遠不能檢討與進步,爛創意的相反就是好創意,如同失敗其實是另一種成就、另一種成功。自幼被教導要「成功」,既使達到上述成功條件的人也是少數,要成功太難,找失敗似乎就簡單一點,但是要能找出的「失敗的方法」,這樣也就能找出成功的方法。我很高興的告訴你,我想到了一個爛點子,但是我能告訴你想到這個爛點子的方法及這個點子是如何的爛。創意其實可以被分成很多種:壞創意(負面)、好創意(正面)、爛創意、普通創意及有用的創意。這些創意有和不同?壞創意帶有負面的意義,而好創意則是帶有正面的價值,爛創意則是毫無意義的創意,普通創意就是可有可無,而有用的創意則是發展出符合現在情況所使用的創意。但是事實上 ,創意其實是沒有區分的,因為不同的創意放在不同的領域則會產生不同的效果,除了環境的條件外,最重要的是人,因為是人在接收你散發出來的訊息(訊息),當下這個人覺得你的創意很爛,但總會有另一個人覺得你的創意很好,甚至是天大的好創意,因此,創意最不需要的就是「想太多」,一個直覺的反應就是你創意的根,所以要訓練的是你剎那間地一個直覺反應的捕捉能力,更重要的是,要能保持那「清明的感受」,一直把最初的那份感受一直保留到你執行完成,我不是什麼大師,但我可以知道許多的大師就是用這樣的方法在執行他們的作品,這就是「初衷」。
最後我想說,有任何的想法就勇敢的提出來,愈勇於表現自己想法的人,縱使你剛開始不是很有想法的人,到最後你也會變得愈來愈來想法,因為寶劍是愈磨愈亮的,不提出你的想法,就等你放棄了這把寶劍。
2009年04月2日
Apple 贏在哪裡?

最近 阿修 推薦我一本書《賈柏斯在想什麼?》(Inside Steve's Brain),阿修的確是個很了不起的研究專家,對於事情的觀點很有一套,所以這本書的價值自然不在話下,並且我們還幾次的交換過這本書的心得。這本書的架構總共分成八個章節,有興趣人的可以到 博客來 先看個簡介。
Apple的設計是眾所皆知,更是許多設計公司的目標與參考,許多市面上的書籍也紛紛的談論關於Apple的一切,從產品、組織以至於賈柏斯(Steve Jobs)這個人。基於閱讀這本書的理由還有一個,便是先前閱讀另一本《為什麼你的公司生產不出iPod》的經驗,這兩書同樣是在講述Apple,但是後者似乎只是利用iPod這項產品作為一帖引子,進而探討設計方法,而前者,也就是《賈柏斯在想什麼?》便以比較深入探討Apple這家公司全面的對策,當然,這些文章都離不開賈柏斯這位頭號領導者,而領導者真的很重要,因為祂是決策的最終裁決者。
『很多時候人們不會知道自己想要什麼?除非你秀給他們看。』這句話不僅顯示出複雜的東西很難光靠詢問消費者就可以得知答案,更顯示出做的重要性。在設計的溝通過程中,往往很容易流於言語上的形容詞,每個人對於形容的方式、遣詞用語、想像及感受皆不同,難怪英國大文豪莎士比亞會說言語可以如聖經般的沈重,也可以如羽毛般的輕薄。Apple便利用一大張又一大張的列印品,來做為討論圖型的方式,從iTune的播放器到Mac OS X的介面,此外Apple的設計部門更是陳列許多的模型製作工具,從3D成型機(R.P)、CNC加工機或雷射切割機等,都是為了方便眼見為憑,符合手感設計的條件,畢竟有時候光透過螢幕的呈現是不夠的。藝術和科技的創作就像是個人的表現力,藝術家不可能夠過一場團體焦點討論(Focus Group Meeting)來決定創作一幅畫,如同亨利‧福特曾經說過:「如果我問我的顧客你們想要什麼?他們會說一匹更快的馬。」這不是完全的在否認團體焦點討論法,而是在強調使用者不會告訴你,他們想要什麼,你必須觀察他們,找出他們想要的東西。
在設計的過程中,無論業主或者設計師,往往都想加入更多的東西或訊息。這些都不難發現端倪,從學生時代做作品集,每個人都想往裡塞更多的東西,簡報的時候想塞進更多的資訊或觀點,也許你收過這樣的名片,塞滿了各式各樣的頭銜或者額外的資訊等等,Apple的前執行長史考利說:「賈柏斯不同於,他總是相信最重要的決策不在於決定要做什麼事情,而在於決定哪些是不做的。」在Apple的設計流程中,最重要的部份在於精簡化,而精簡化的依據是從消費者的角度做抉擇。Apple的設計部領導伊夫(Ivy)說:「重要的是要很專注,別老想著在裝置裡塞更多的東西,因為這會讓產品變得很複雜,最後宣告死亡。重點不在更多可用的功能,而是該捨棄一些東西。」其實這樣的對話還隱藏著一個陷阱,或許也是這本書沒有說明白的部份,精簡化的設計流程我絕對贊同,賈柏斯也認為設計流程的大致為『簡易→繁雜→簡易』,如同中國的一句老話:看山是山,見山不是山,山只是山。如何從消費者的角度做抉擇?設計師、工程師、業務或者任何同質性職業的人,總會有盲點,那個點有可能與消費者有極大的差異,畢竟消費者這個名詞實在太抽象了。在這裡,賈柏斯似乎只依靠他的左右腦互相對話,便完成了抉擇,但事實上,在這本書的一小段裡,不起眼的文字便訴諸了最重要的方法:豐富的人生,對於人類經驗的瞭解。換言之,坐在辦公室裡,把自己幻想成是消費者這個辦法絕對是行不通的,起碼也該去實地、實境感受一下,最好是親自操作一遍。傳說大陸的溫州商人出了名的會做生意,當溫州的商人要到外地做買賣,他們可以用一、兩年的時間天天窩在人來人往的車站,目的就在於觀察與瞭解這個地方,才決定可不可以做、該怎麼做。
在設計流程的運作上,Apple從來不是從一個團隊依序換到另外一個團隊手上,例如從設計師換到工程師手上,再由工程師轉換到程式設計師,再轉換到行銷人員等,而是由所有團隊同時致力於產品的開發,他們稱之為同步工程(Concurrent Engineering)或者叫交叉授粉(Cross Pollination)的方式在運作。這樣的好處在於達成深度的合作,讓所有相關人員在開始到結束有完整的經歷,或許可以排除掉一些傳統接力賽掉棒的情形,激發出不同的火花。在Apple還有一種稱之為生成檢驗法(Generate and Test)的設計方法,為瞭解決一個問題,先找出所有可能的辦法,再逐一檢驗,看可不可行。這是一種嘗試錯誤法,但不是隨機進行的,相對是比較有方向與目的性。如同賴聲川老師有次問金庸大師是如何創作出這些武俠大作,金庸大師回答:「我只是設定好這些角色,賦予角色人物個性,當我設定好之後,放入一個場景,他們便自然的會去創造出故事出來。」這就像作家往往會先擬出許多草稿,寫出一堆文字與構想,不管結構與連貫性,然後再回過頭來編輯內容,有時甚至來來回回修正好幾次。曾是Apple設計部領導人的布魯納說:「Apple的設計師會花10%的時間在傳統的工業設計上,例如發想、畫草圖、做模型與腦力激盪等,剩下的90%的時間,是用來處理實踐的問題,想辦法來落實他們的點子。」
最後,對於這本書的心得實在很難仔細道盡,有興趣的人,建議可以親自閱讀。我想補充的是,該怎麼做,我們也能像Apple一樣那麼有創意,除了這本書提到的內容之外,我認為一些東西方的習性與觀點也必須琢磨,在我們教育之中,永遠都只給第一名掌聲,甚至有些到了偏執的情況,例如成績好的才是優秀的好學生,第一名只有一個,而第一名永遠不可能保持第一名,我認為應該先給最後一名掌聲,因為有他的襯托,才可以顯示出相對的第一名,首先必須瞭解這就像太陽與影子的關係,是互依互存的,然後再給鼓勵其專長的方向,這樣做的目的不僅是陳述名次不過是數字的排列,隨時會變化,更重要的是注入正面的力量,不可以說最後一名就是不好的、負面的場域。如此一來,才會慢慢的瞭解如何去看待這世界不停變化的現象。有了這樣的觀念,自然在創作的過程中,便會比較勇敢,因為創作本來就是一連串挫折的挑戰,面對的幾乎是失敗與瓶頸居多,只有經歷過這些,才會逐漸的得到你所想要的,不斷的害怕錯誤,只是讓自己往創意的反方向行徑罷了!賈柏斯也說:「在成功之前,你總是要遭受來自週遭的批評與輕蔑,這是很理所當然的過程。」正因為如此,所以更需要堅持,如同許多成功藝人顛峰之後便一蹶不振,因為他們只會重複他們當初成功的事情,而不再冒險,如果他們肯不怕失敗的繼續冒險下去,就還是個成功的藝人。希望對於創作有熱情的人,可以帶著正面的力量堅持下去,要別人認同你之前,要先認同自己,當別人對你不具信心的時候,你要先給自己信心,這個『秘密』將永遠的支持你。
2009年03月26日
品牌的意義

行銷大師柯特勒曾說:『品牌的意義 ,是企業要強化自己最值得驕傲的特質,並向外溝通這種特質。最終,品牌的建立不是靠廣告,而是企業對自己承諾紮實的表現。』
品 牌是一個人對於產品、服務或公司的直覺感受,它是一種能直達內心的真切感受。想一想從品牌設計公司出來到現在也有將近八年的時間,這中間遇到了許多人事 物,對於品牌我一直有著一股難以形容的感受,原來品牌就是代表了一個象徵、一種價錢、一種價值、一種慾望、一個現象、一個社會、一家公司、一個人,一個 你。簡單的說,品牌因為經營者的心態與行為而改變,信念創造價值,價值創造行為,設計只是幫助品牌做行銷的一種工具,或許設計能幫你賺到一時的利益,但最 終長久的利益還是必須仰賴經營者的信念。
剛剛所說的『經營者的信念』是做品牌的根,做品牌的幹是什麼?是『人才』,也是就員工或者夥伴。 再來做品牌的枝才是『方法』,例如策略、設計、行銷、市場與通路等,這裡我想說說有關設計創造品牌的方法。在過去接觸的經驗中,無論是個人工作室以至於知 名大公司做品牌的過程中,每個層級做品牌的方式有些差異,在台灣,還是以中小型經營型態居多,我將更縮小範圍的談及中小型公司創立品牌的方法,這其中也會 談論個人如何創立品牌的方法。在開始之前,我們必須先確定一件事,建立品牌的目的在於創造價值,這裡的價值會因為場域的不同而所呈現的方式也不同,例如在商業場上通常講求的是金錢,在社交活動的場域上,則有可能要求的是人際關係、是名聲。因此,品牌就是一種有價值的東西,瞭解這點之後以下的說明將會更容易理解。
要尋求做品牌的方法首先必須建立條件,目前的台灣現況,我認為無論個人還是企業,有一項條件是最急迫需要也是優先具備,就是『英文能力』。這裡我想強調的是,用英文的習慣養成,例如經常性的接觸國外資訊、參與國際事物以至於國際業務等,視野打開了、新野打開了,思考與想法也會隨著被開啟。在我共事過一些國外優秀的設計師,我發現他們都有一個特點:勇於嘗試。 但是在勇於嘗試任何事物之前,他們有一個優勢,一個很強壯的幫手,就是英文,他們的勇於常視覺不是冒進,而是事前或者進行中都有做好完善的調查與準備,例 如會利用網路調查相關資訊,進而尋找相關資源,事實上中文的網路資源環境,相對的還是比英文封閉許多,好比一項產品的製程,可能就會有很大的資訊量差異, 這也是其中一個原因,為什麼在創新的速度與能力,還是比不用國外。
無論在個人還是中小企業,尤其沒什麼本錢的情況下,究竟如何創造品牌?這裡有兩面相:一、利用熱門商品培養品牌。二、創造隱性品牌。利 用原本熱門的商品建立品牌,這也是初期最容易收穫的方法,但是這裡有一個訣竅,就是不要「貪」,不用多,甚至是一個就好,原本熱門的商品就是經典,經典就 是要讓消費者都熟悉,更何況消費者的記憶力與注意力一向都很差,因此不能讓他們分心,並且要不斷的提醒他們。何謂隱性品牌?還記得品牌就是一種價值嗎?假 設我是一家代工廠,而代工廠的價值是否有發揮的很好?除了這個,我們還能做什麼?我相信台灣就有這樣轉型的企業,提升到生產附加價值更高的生產行列,好比 雷虎科技,在日本就有一家傳統印漫畫的印刷廠,後來經濟大蕭條,利用原有的技術再提昇,開始生產筆記型電腦的錶殼圖樣,想不到推出之後大賣,並且廣受消費 者熱愛,他們最大的客戶就是HP。因此,凡是有價值之處,必須先思考是否真的有必要掛上品牌這回事。
最後我想針對一個經常被問及的問題發 表意見,就是如何大量(小量)生產?這個問題相信對於一些個人想創造品牌的人更為頭痛,首先這必須先檢視你的產品性質,是否適合大量生產?當決定生產後, 無論大量或小量一定要規劃出「標準作業流程」,針對不同的情況訂定出不同時期的標準作業流程(簡稱 S.O.P),在訂定的時候一定要親自去走一遍,才會發現問題所在,不光只是製程的問題,製程的問題只要有心大多可以解決,尤其是台灣全世界製程最優秀的 國家之一,也充滿了製程優秀的人才,這也是必須瞭解的。以下是我為這一篇文章做的一些重點摘要:
一、品牌的根是經營者的信念。
二、建立品牌的目的在於創造價值。
三、培養用英文的習慣,而不是學英文。
四、勇於嘗試,擇善固執,能忍受成功前別人的批評。
五、從最熱門的商品、最熟練的地方建立品牌。
六、品牌也不過是一個LOGO而已,有價值才是最重要。
2009年03月17日
如何培養有用的創意

我的另外一個想法是,許多的書上都會教導人們去發現問題,或者遇到許多時候,別人總是會丟給你很多引導的問題,然後請你去解決,慢慢的,這種看似可以發現許多問題的能力變成了一種象徵,事實上,真正有價值的是答案而不是問題,不斷發現問題都只是為了幫助我們去尋找更有價值的答案。因此我建議,假設發現100個問題才能得出1個有價值的答案,我傾向去發現1000個問題,去得出10有價值的答案,從這10個有價值的答案之中再去挑選出一個最有價值的答案,那可能就會變成經典;但事實上沒有人可以保證什麼,價值也會隨著時間與場域的因素不斷改變,在經歷這一切行動之前考量的是動機,行動之後需要的勇氣。在許多的執行情況下,往往是遇到了瓶頸,勇氣遇到了挫折,才來檢視動機 ,而檢視的結果,動機大多是比較自私的,例如為了買車、買房子,這種想法沒有對錯,只是當滿足了基本需求之後,是不是可以多一些分享的動作。
最後,培養有用創意的具體方法,是什麼?就是先檢視你的動機是什麼!當你為了一個案子,你的動機是為了錢,那請先把拿到錢這件事排在第一位,這必須對自己誠實,一樣沒有對錯的評定,完全的就事論事,也可以幫助案子的思考,怎麼樣的行為模式才可以幫助我儘快的拿到錢,一方面也可以認清自我,而不會有理想與現實的衝突出現,例如一些牢騷的產生,甚至扼殺了自己走這條的決心。所以,這牽涉到何謂是有用的創意?原則很簡單,就是可接受(Acceptable),首先自己要肯接受,然後是人事物的可接受,當這一切都形成一種可接受的共識,這就是一個具有價值且有用的創意。創意不在乎要很大、很嚇死人,而是在於有用、有價值,而可接受就是創意的價值所在。
請檢視你的動機、帶著你的勇氣,去創造一個創意吧!即使只有一個人懂、可接受,這就是一個有用、有價值的創意,真的!

