2008年09月30日

2008年全球華文部落格大獎-年度最佳《藝術文化》類入選宣告文章


感謝由中時電子報所舉辦的2008年全球華文部落格大獎比賽,讓我有這個機會入圍初選。自幼就接受美術教育的我,曾經一度灰心,甚至在一項教育部的調查裡,我成了唯一否決美術教育的人,後來我帶著一片陰霾與我進入了軍中服役,但是我比別人幸運,我到了一個好單位,有好的師長與認識了一些好的學長,讓我的軍旅生涯對我在設計專業上成長了許多,不致於有所荒廢,在各方面的能力也有所進步。出國深造前,我整整思考了這兩年,究竟要念什麼科系,後來到了英國,一些前輩的影響與建議,我亦難決然的投入應用工藝(Applied Crafts)的行列,在英國,我也遇到了很好的老師與學長,讓我在學習的厚度上非常的豐富。當初會寫部落格的原因,也只是想忠實的記錄自我,而我也很樂意與人分享我的心得。現在我心中的那片陰霾已經一點一滴的逐漸消散,消散的原因,是因為我透過像這樣子不斷的自我對話,而愈來愈釐清心中的思緒,不管是與人交談或者透過身體的對話,例如眼睛、鼻子、嘴巴、觸覺、腳等,都是與外界接觸的一種方式,但是到最後,在夜裡,我仍得要面對自己,與自己對話,於是我就把這些對話的過程忠實的記錄下來,有些在我的小本本裡、有些就在這個部落格裡。

入圍的時候,我內心浮現了一個場景;那是畢業展的前夕,我在會場的門口遇見我的指導老師,他看見我第一句話問我:「你做成這樣,是不是想得第一名?」我很直覺的回答他:「我只是想盡我能的去做,不想留下遺憾。」老師聽了,微笑的點點頭就走。那一幕一直映在我的心裡,更堅定了一件事:「做最好的自己。」我無法去控制他人或者結果,我能做的就是做好自己的事、過好自己的生活,我總是這麼提醒自己。如果真有什麼好事發生,那也是因為身邊的人或者他人的幫助及付出,才會有所成就的成績,這些榮耀都應該是感謝他人的。

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2008年09月29日

成為一位優秀設計師的條件

Sketch of Frank Gehry


Sketch of Zaha Hadid

自從完成了30篇英倫建築挑戰之後,就沒再寫過設計的文章;最近找了很多前輩面談,他們也給了我很多寶貴的意見,這陣子應該算是我在沈澱的期間,將原本一些既有的想法慢慢把模糊的輪廓清晰化,包括釐清成為一位優秀設計師的條件。

我們總是閱讀許多設計相關的資訊,而我最喜歡的部份則是閱讀設計師或者藝術家創作的過程,閱讀這些過程就好像你跟著一位老師,他現場示範給你看,你不僅看見他專業上的表現,也會看見他的態度,許多重要的、可以啟迪你的關鍵,就在這些細微的互動之間。例如這些創作者是如何開始他們的發想,然後如何的將這些概念實踐出來,甚至商品化銷售給大眾。這時候觀賞者的「如何看」就是一件很重要的事情,你可能會看見他不經意的拿起一支2B的鉛筆,洋洋灑灑的就勾勒出一棟建築或者一件設計品,只是當你在看見他揮灑的同時,是否有考慮到他繪製的依據:他為什麼這麼做?

「每個設計師的經歷不同,因此創作出不同的作品。」支撐創作者的靈感最重要的依據是來自他們的「人生經歷」。我們可以試著回想,倘若今天要設計一個杯子,這時候你腦海裡或許會浮現出一個杯子的模樣,但我相信每個人腦海裡浮現出來的杯子一定都不太一樣,有的人是玻璃杯、有的人是馬克杯、有的人是高腳杯、有的是透明的、有的是琉璃的、有的是骨瓷的等等,這些就是人生不同的經歷所浮現出來杯子的模樣。同樣的,當我們準備著手設計一個杯子的時候,我們會用什麼方法?相信每個人著手的方向也不太一樣,這就是我要強調的另外一件事:每個創作者都應該建立起自己的設計流程。從設計公司以至於個人創作,都應該建立起屬於自身的設計流程,可以稱之為「Design Process」或者「S.O.P of Design」。從一些知名的設計師身上不難發現這些特徵,例如美國知名建築師Frank Owen Gehry,他的Sketch是他重要的依據,在旁人的眼裡可能覺得他是在亂畫,但他擁有跟達文西同樣的能力,就是「霧裡探花」的能力,達文西的畫作有好幾幅的靈感是來自於灰塵(Dust)之中,在Sketch of Frank Gehry這部紀錄片中不難發現這樣的一個特點。同樣的伊朗裔英國籍名建築師Zaha Hadid也同樣具有這樣的能力,如果你仔細研究他創作過程,他的Sketch類似於風格派(De Stijl)的畫作,運用一些色塊與矩形、直線、理性與純淨的特性,之後發展成所謂的數位建築系統(Digital Architecture)。這樣的設計過程,也是專屬於他們本身,而這些設計方法的建立,相信也是他們自身一點一滴慢慢累積出來的,累積屬於自身的方法相信除了天分外,還有一個更重要的因素:大量化的設計經驗。從許多的設計經驗中,摸索(Investigation)與確立(Identification)出屬於自己的方法。

「設計師要懂得看、懂得觀察,從平凡之中尋找出不平凡之處。」如同看一個玻璃杯,有的人可以針對這個玻璃杯講出他看見了10個顯像(Appearance),但有的人可以看見20個甚至是30個。這樣的能力也可以稱之為洞悉力洞察力,相信在每一個行業都是需要的,培養這樣的能力難不難?其實一點都不難,兩點原則:一、經常的思考,並且問為什麼。二、擴展生活的體驗。例如,在台灣的建築之中,鐵皮屋佔有很大的比例,無論在都市或者城鄉。開始思考,為什麼有鐵皮屋的出現?於是開始去收集資訊、開始了解,什麼是鐵皮屋?為什麼有鐵皮屋?鐵皮屋都在哪裡?鐵皮屋大都是給誰在用的?鐵皮屋是怎麼發展的?諸如此類的問題。但是為什麼會發現到鐵皮屋這個議題?這就是第二點原則,由我的生活體驗而來的,我在颱風天探訪鶯歌的途中所得到的啟發,因為風跟雨如同敲醒我的鐘聲,但這也不是天外飛來的一筆,而是風壓的力量震響了鐵皮,雨跟潮溼產生了關連,台灣的潮溼氣候與之前讀書會所看見的防水工法,這一切過去的經驗Mix在一起,只是在那個時間點被敲醒,雖然生活經驗的累積並不能當下對你的設計功力有馬上的成效,但會在你未來發酵,倘若過去沒有累積、未來就不會有所結果。這也就是為什麼每個人出國留學,學習厚度有所不同的原因,有很大的比例取決於出國前的生活經驗。

「設計就是一種對話的過程,只是這對話的模式,應該被訂定出來,才能為商業活動創造價值。」設計終究是商業行為裡的一環,行銷的目的在於創造需求,而當市場飽和的時候就應該創造差異,創造差異化最好的工具就是「設計力」。這就是思考,為什麼需要「設計」的原因,如上一段所陳述的第一個原則,總的這些整體觀念就是我們常說一個設計師的「Common Sense」。最後,我想為這些觀念提出一個實踐的重要方法:簡單化(Simplification)。簡單的想法、簡單的動機、簡單的作法、簡單的步驟、簡單的表現、簡單的表達、簡單述說、簡單操作、簡單得執行、簡單的討論、簡單的意念、簡單的創新、簡單的合成、簡單的特徵、簡單的繪製、簡單的問答、簡單的線條、簡單的色彩、簡單的畫面、簡單理念、簡單的看待等等,請在「簡單的...」之後填上你任何想的到名詞、動詞或者形容,然後依據這個感覺去實踐,如同「真理」,它總是簡單易懂並且不在乎被提倡了多少遍,只要忠實的呈現你的想法。


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2008年07月24日

當大眼蛙遇上多啦A夢



我不應該把他們放在一起的......orz

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2008年07月23日

回應: 設計與藝術創業

現實與理想是沒有差距的,有差距的是人心,是人的慾望的不滿足。理論也沒有國內外之分,只有運用的人是否運用得當。如同一位職場前輩曾說:「社會沒有不緊 氣,不緊氣的只有人心。」我不知道您為何舉許先生與施先生的例子,他們兩位所說的話並不能代表全部,何況是作為專業設計人的立場。

一件事情的提升,是整體人生的提升。如同文藝復興,並不僅止於藝術上的成就,而是整個時代包括科學、醫學、人文的大躍進,因此我想強調的並不是藝術與設計的 關係,而是人文的根本條件,換言之,是一個人為什麼活在這個世界上的理由。「倘若不能細察你周遭的微妙變化,即使是你家門前的大樹生長,就算來到的宇宙的 盡頭,也仍得一片黑暗。」這是我之前第一次踏上對岸大陸的土地,所得的心得。

設計與藝術最終的動機是「利己」與「利他」。作老師的只能要求自己,不能盡是的要求學生。相對的,作為設計師或藝術家的只能要求自己不能盡是的怪罪社會與政府。我從不認為什麼樣的教條、政策、法則適合台灣,無論是先人流傳或者外來的,現在設計與藝術的路,就只能從現有的情況去摸索、去發展,如同英文「Investigation」一詞,由黑暗中與不確定之中,去做研究與調查,然後得到結論。

人生?人生是什麼?人生就是自己所選的意念與道路。我只希望從事藝術與設計相關的人,能有一點正面的力量注入其中,每人注入一點正面的力量,那足夠矣!

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2008年07月18日

設計與藝術創業

design_agenda.jpg
我的一篇文章《設計科系老師需不需要業界經驗?》比較偏向於觀念導正的問題。提及設計與藝術的關係,設計活動是由藝術活動發展而來,換言之藝術是設計的根。我利用一個圖表來呈現藝術與設計的一些關係,各位可以看見附圖1-1,這是一顆樹,一顆設計家族(The design family tree)的樹,他聯繫著相關設計活動的關係,在樹的底層也就是樹根(Craft Roots)這底下都是一些人類的基本感知能力,然後經由樹幹一些早期並且傳統的工藝活動做為發展的主軸,例如:珠寶(Jewellery)、刺繡(Embroidery)、陶器(Pottery)、書法(Calligraphy)等,樹幹的左右兩旁為藝術(Art)與科學(Science)的屬性差異,樹幹再往上發展分三個大方向:繪畫(Drawing)、塑型(Modelling)及模擬(Simulation),這三大類受樹幹左右兩旁藝術與科學的屬性影響,各自往上發展出不同的設計活動,例如建築(Architecture)就位於塑型與模擬之間,稍微偏向科學領域。有了這個基本概念之後,進而就可以探討藝術、設計、工程與科學這四者間不同的差異;藝術講求的是「唯一性」,而設計則是「可接受」,這與價值的創造具有關連。

前陣子在台灣出了一本書,村上 隆的《藝術創業論》,評價兩極,無論評價與否,我在這本書上發現了將來必須走的路:藝術創業。從事藝術活動的收益,是可以比從事設計活動來的更多,藝術不僅止於一般認為的「創作品」,在藝術活動裡還有一塊必須同時經營的就是「商業品」,從事藝術活動的初期,藝術家大都仰賴「商業品」養「創作品」的經營模式,而藝術的交易市場如同股票市場一般,沒有辦法支持下去的人或者半途而廢的人是絕不可能成功的,因為沒有人會去投資一間隨時會倒閉的上市公司,唯有以此為志業才有成功的可能。

瀏覽當今成名的設計師,例如,Philippe Stark、Marc Newson、Frank Gehry、Tadao Ando、Zaha Hadid等,相信每位設計師都具有鮮明的色彩,這些鮮明的色彩從何而來?從他們各自的人生經驗中所得而來。承如現代延伸出「文化就是好生意」、「美感經濟」、「情感設計」等這些新名詞的出現,目的都在為設計尋找一種新的出路與觀念,而商人也想利用這些觀念賺錢,無論再怎麼包裝,其實都只是最基本觀念罷了!也就是一個設計師或者藝術家該有的格調(Sense)。

以產品設計而言,台灣不斷的提倡要由OEM(Original Equipment Manufacturer)代工轉型至ODB(Design-設計)以至於OBM(Brand-品牌),依我之見,台灣大企業要依此轉型不太可能,就算有所轉型也產生不出經典的設計品。簡單陳訴,企業體愈大包袱愈多,要實行改革之治也就愈困難;此外,台灣的所謂大企業設計盛行的公司,還是以電子消費性產品居多,消費性電子產品有一個特性,就是產品週期短,從研發到上市的時間很短,因此多半會以製程為考量,製程便影響到材料的使用,材料相對的會影響產品的價值性,這只是其中一個例子並不完全在討論材料。台灣最適合發展自有品牌的是中小企業,甚至是個人與小型工作室最為合適,之前在義大利米蘭遇到台灣《打開聯合》的負責人:劉國滄先生,他們工作室所提出的「台灣再製造」計畫,就非常符合這個概念,相對的,華碩在2008年元月所成立的PEGA也在米蘭現場,相形之下就失去了一種機動性與可塑性。換言之,現在所存在的大品牌,多數都是由個人或者工作室或者小型公司起家,不外乎資訊產業那些赫赫有名的公司,例如Microsoft、Youtube、Google等這些美式的「車庫文化」所造就,而所要探討與學習的是從「創業的條件」為考量,很多東西是「玩」出來的,會不會玩?怎麼玩?都值得個人去花苦心。

設計當然是行銷的一環,設計也當然是一種服務業。設計業可以是兩種經營模式:產品導向與市場導向。許多的設計活動是為了提高業主的銷售量為目的,配合業主的需求給予適當的協助,這種經營的模式就屬於市場導向,業主就是你的市場,市場(業主)已經在那裡,就等待你去連接(Connection),及是所謂的開發業務。另外還有一種,現今的有名設計師就是最好的例子,他本身就是一個極具知名度的產品,就看業主(消費者)什麼時候要來買他,如何成為搶手的產品,便是要專注於產品上,這就是產品導向的經營。現在許多的中小型設計公司,也如同許多藝術家一樣,兩種並置經營,既是「商業品養創作品」的模式,在設計公司而言,除了接客戶的案子之後,自己還會去開發一些新產品,例如一些印刷廠除了接印刷品外,還會主動積極的開發關於「紙的產品」。這種模式大家都耳熟能詳,但是遇到瓶頸的人或公司很多,為什麼?因為基本的「人文思考」還不夠加深。正如這棵設計家庭的樹,它底層的根(Craft roots)往往被忽略了,那些應該被加深思考的問題例如感知(Perception)、創造力(Imagination)、幾何形探討(Geometry)、視覺化(Visualization)、觸覺特性(Tactile properties)、熟練度(Dexterity)、材料(Materials)、測試(Testing)、操作運用(Manipulation)及程序(Processes)等,都已經不再為人們所重視了,尤其電腦軟體盛行,大家反而逆向而行由樹的最上層樹葉開始去找起,自然根基就不會穩、不會深了。

最後,設計業的經營模式理所當然的很多種,以補習班老師的立場當然無法全部教授,但可以埋一些種子在學員的心中,這些種子短時間雖看不出什麼成效,但等到時間與空間的結合,它自然會發芽茁壯。這裡面的觀念如同:「做老師的只能盡量的要求自己,不能盡是的要求學生。」

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2008年07月1日

回應《練習設計能力的方法》一文



我想先確認一下的問題。您的意思是說:「這些方法在台灣在就可以做、可以知道,又何必等到出國再做,才想通?」

假設基於這個理由,有一個很好的解釋,不是出自於我,而是一位前輩。我記得前輩在很久以前有說過一句話,那是我還沒來英國前的事情,他說:「出國進修是一種反芻的行為。」反芻自己的過去、經歷與人生的一切。那個時候我只有意會,現在的我則是深刻的體會,包括我周遭的那些同學,當我跟他們提起這句話,每個人都點頭如搗蒜。

如同《練習設計能力的方法》一文開始所提起的,這些方法不是我「創造」的,而是我深刻的體會之後所「顯現」的。意思是說,他們原本就存在,只是經由我的體驗後,更加確立他們的存在與使用。

如果你問我,對於設計能力上,出國前跟出國後的我有什麼差別?我想最重要的就是「人生的體驗」。學歷、專業能力或語言能力等都是其次,最重要的是人生的經歷。例如,獨自在國外,剛開始的時候你什麼都沒有,沒有人脈、沒有資源甚至沒有種族與國家的依靠,你會發現自己是如此的渺小,你會遇到許多事情,好的與不好的,這些都要去接受,在台灣我們什麼都有,講人權,獨自在國外,甚至連最基本的人權有時候都會受到威脅,當發現自己的渺小與無助的時候,就會開始思索人生:「我還有什麼?」而你有的東西當然不是突然就出現,而是你過去的累積而來,再依循這些你過去所累積的東西,去尋找生命的出口,這就是「反芻」的開始與過程。

我的東西都很簡單,也沒有什麼大道理在裡面,都如同文字上所言。而我只不過把這些簡單的東西,一而在的陳述,因為我發現,最基本的「生命事件」及是如此。設計本來就是生活中的小事。許多事情大家都可以意會,但是深刻的體驗才是重點。如同實驗的過程,先假設再佐證然後尋找支持的證據與引言最後再確認與結論。許多事情也是如此,體驗最好的辦法就是「去做」,「體驗」的意思便是用身體去驗證。因此,意會(知道)與體驗(去做)是有截然不同的結果。

舉一個額外的例子做結尾,日本人跟台灣人有一個很大的不同,我們同樣都會想出國體驗人生,台灣人的想法是既然出國就拿個學位,而日本人只是單純的在國外生活,假設相同擁有一百萬,則台灣人會因為學費就只能在國外生活一年,日本人則可以倚靠那一百萬生活兩年。本質上,究竟是要學位還是要生活體驗?在這點上,日本人就比我們想的寬廣多了。

如同我們之間的互動就是一種藉由論壇與鍵盤的敲擊(去做),然後得到思想上的交流,這也是一種體驗,如果你我之間沒有這樣的討論,就不是一種體驗了,思考也是一門技術力。


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2008年06月26日

設計是一門雜學



前言

此文原來發表在巨匠講師專區,與講師之間的互動討論。「設計是一門雜學」是由李根在大哥所提出,並且得到本人同意作為文章。今日因與其他老師互動特擷取觀點另做文章,就逕作關連。

問題
「技術與觀念是否能同時教導?」

小弟贊成老師所說的「在巨匠教導的只能是技術」這個觀念。補習班的定位仍舊不是學校,學校的教育屬於長期培養,補習班則是短期而密集的訓練。

在觀念上分為兩種:一種是「邏輯的思考力」、另一種則是「生活的反省力」。邏輯的思考力是一種科學的思考。設計終究屬於商業行為中的一環,經營分析和科學是同一種邏輯思考,換言之,設計也可以是一種科學思考,而這些思考有一個特性:必須累積事實才能導出結論,而事實不是光憑「現象」就做判斷。相信許多前輩在業界許久,一定有遇過經ISO認證的設計公司,設計的流程甚至是有所謂的S.O.P(Standard Operating Procedure)標準作業程序。小弟在英國設計研究所,學的正是將設計建立起Know-How與S.O.P,用的理論稱之為方法論(Methodology)。「Use your methodology to discipline your passion, not to deaden it.」這句話的意思是說:善用方法論可以幫助你度過設計的低潮期。在設計的職業生涯中,不太可能一直保持著顛峰與源源不絕的靈感,善用設計方法,雖然無法保證創造出頂尖的作品,但起碼可以確保設計的品質,在安全的範圍內。倘若,我們將設計視為一種科學的方法論,在操作的流程上去教導觀念,是否就簡易許多。

許多前輩都知道,台灣的設計環境要提昇,「產、官、學」三個面相是相輔相成,「官」是關於政策,我先不論及,我想訴說的是「產」與「學」的合作。近幾年大專院校紛紛建立創意中心或者育成中心,目的在於與業界有更多的互動,對社會有所幫助,讓理論不再只是象牙塔裡的產物,而是真正落實在產業的應用。台灣在電子產業這方面就做的相當優秀,許多大學的實驗室仍是業界最大的支持力。設計也可以如此嗎?這是我不斷在思考的問題。在英國,設計研究所的學位分為兩種:MA / MSc。MA (Master of Art) 是藝術文化類的碩士,MSc (Master of Science) 是社會科學類的碩士。為何有此區分?英國的文化產業相當的成熟,在許多的政策與應用上都做的很好,重點在於英國一直認為大學部以上層級的研究單位,設計就是一種社會科學。事實也是如此,設計的方法與現象最後都與社會科學有關,探討群體的關係。另一方面,又與市場與行銷有著密不可分的關係,更顯示出設計是一門雜學的理論。

「邏輯的思考力」是我們一般人都擁有的,只是大家拿來應用的面相不一樣。例如大家安排一天的時程,哪些事情應該先做,哪些事情可以稍晚在做,這就是最簡單的邏輯思考力。今天執行一個設計案及是如此,如同各位老師有教案一樣,都是在建立起自己的S.O.P,讓課程更簡易與流暢,這就是「Sense」,相信各位有設計工作經驗的老師也是如此,回想一下自己在執行設計案的時候,是不是有些固定的模式與習慣呢!只是大家平常沒有去注意或好好審視這些習慣,並且做檢討?每個設計師的方法與流程都不盡相同,倘若自己很清楚的將方法與流程做一個整理,這些就是教導給學員最好的「觀念」,所謂的整理包括發展過程,當各位在整理的同時一定也會發現很多問題點與動機來源,這些通常也就是學員的疑惑點。

此外,什麼是「生活的反省力」?這方面可以講的很感性,也可以很理性。在這個觀念上也是有方法的,靈感從何而來?從生活之中而來。如何從生活之中而來?由記錄生活開始做起。簡單的說,就是體驗生活並且做忠實的紀錄,這些都是往後靈感與頓悟的來源。什麼是頓悟?就是在某一個時間與空間的點,將過去所思考的問題與經驗,剎那間連結起來,就叫做頓悟。但是沒有過去的思考與經歷,這個頓悟就不會成立。換言之,愈多的思考與體驗,將會在未來造成更多的頓悟,這是「量」的問題。而「質」的問題就在於思考的深度在那裡,頓悟的深刻性就會愈深,質的問題也可以靠時間去累積,一次比一次想的更多更深。

因此,教導學員在生活上的反省力,只要教導如何做生活記錄的方法。例如我之前有體悟幾個方法:
(一)觀察記錄法。
大意解說:經由同一動作中,發現不同之處並且記錄下來。
參考方法:1. 擺盪式光跡記錄;2. 定位定時街頭記錄;3. 定物記錄。
(二)量化描述法。
大意解說:經由單一物件開始量化的敘述。
參考方法:1. 名畫解說;2. 隨機物件挑選。
(三)量化對比描述法。
大意解說:自我創作相同物件,並描述有和不同。
目的都在於藉由觀察去記錄生活,這是屬於一種心智上的磨練,也能有效的改善生活的態度,進而對設計工作有所影響。

「Sense」能不能培養?當然可以。做這些記錄,培養Sense都是需要時間,影響時間的因素有兩項:一、好的培養方法。二、個人的領悟力。個人的領悟力取決於天分,不可諱言,有的人天生反應比較聰敏,但可以因材施教,並不是每一個學員都適用同一種觀念,因此要給予學員不同的方法去抉擇,補習班屬於小班制,這就是比學校的優勢,更能兼顧。好的方法,可以使學員儘快進入狀況,雖然無法速成,但是絕對會造就成效,換一個方面想,各位老師在今日埋下一顆種子,他日便會悄悄的成長與茁壯,這就是授者的責任,如同以前的一位師長告訴我:「做老師的只能要求自己,不能要求學生。」今日,我才慢慢體會他所言何意,就是「盡己所能」。

來到國外的這段時間,遇到了許多不同的人事物,不同國家民族的做事方法,但終究還是會回歸到基礎的人性。例如是不是本科生不是重點,重點是有沒有發揮出職業該有的水準。念設計多少年不是重點,對於設計這項科目有沒有通透的了解。本科生的優勢在於他多花了時間與功夫去專研,無論成效如何還是會比非本科優勢,實際上比較的不是本科與非本科的身分,而是誰花的時間與功夫多。技術與觀念同樣重要,如同理論與實務。我所思考的問題,在於如何教導學員從「匠中求藝」這件事。

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2008年06月25日

內省與外力:在於設計能力這件事情上



有讀者在設計論壇論及我的文章都偏屬於「個人內化」方面,我的確是。我的想法很簡單:「我無法去要求別人,我只能要求自己」。假設我能先把自己做好,我再去發揮影響力去影響周邊我所能影響的人,僅此而已。 「內省」顧名思義便是內在的反省,由心去做追問的這個動作,因此這是我個人的想法,甚至是我個人的方法,而我所發表的文章只是在陳述這些過程與結論。我有兩種文章、兩種記事方式,我在以前的文章好像有提過。大多數,在這個部落格的文章,都是先由我的Sketch Book開始,一點想法、一點感覺,等到進入寫作的階段,就如同池塘裡的漣漪般,慢慢的散放出來。我承認有時候記得太多,也容易遺忘,不一定每個想法都可以開花結果,我也無法全部的分享出來,因為每一段的記事就像一個記憶的段落,都是需要被整理與串連的。設計的事只是人生中的一小部分,我是先生為人後來才踏入設計這條路,所以我以人生為主,設計只是我詮釋的工具。人活在一個被自己的知識與經驗所侷限的所謂現實世界中,更清楚的說,應該是活在一個群體所架構的價值觀底下。如同可以跟全世界的人妥協,唯獨跟自己妥協最難,這是一種相依的關係。

設計的詮釋方法有很多種,但都離不開生活與這個世界。例如房子可以讓人體會自然的感覺,自然的環境可以讓人的感覺敏銳起來。每一個設計都是一種認真的實驗,因為沒有人認為已經找到了答案。甚至設計的方法也很多,依照英國設計理論大師(Mike Press)的理論:

The Internal Creative Process of Design

1.          Define Problem

2.          Understand Problem

3.          Think about Problem

4.          Develop Idea

5.          Detail Design and Test

這些都是看來很淺顯易懂的理論與問題,的確是,生活上的事情本來就是如此,可以很為難也可以很簡單。每一個創作都具有目的性,沒有目的性的創作最痛苦,沒有目的也是一種目的,甚至許多時候,是自己不了解或不自覺的目的,其實目的的動機早已經存在那裡。

目的很容易走向人生的中心思想,中心思想就是本源,形容詞的創作是最困難的。

不斷的創作是為了發現瓶頸。空了以後,才可以注入更多更新的能量,但是掏空本身是一個痛苦的過程。設計是經由藝術的創作訓練培養創造的能力,但設計的創造終究為商業活動所使用,所以必須以商業活動為目的。研究與創作的過程一樣,都是一種摸索的過程,摸索出一個合理的結果。前些日子與台灣的友人討論一些事情,他們以為我是來念MBA的。

英國的設計界偏重「天分」這件事情,有天分的出頭,沒天分的就別想混了。天分究竟可不可以培養?當然可以!設計的天分其實就是一種「詮釋的能力」,詮釋的能力可以經由理解與觀察開始,這也是我不斷強調「觀察」的原因,學畫畫剛開始學畫石膏像,為什麼?就是為了培養觀察的能力。

當設計某種東西的時候,那個想法(感覺)已經存在腦海之中,只是透過和種方法可以呈現的好,這就是要不斷練習「轉換」的功夫。其實想法一定有根源,從過去的經驗而來,只要抓住那樣東西,甚至模擬也好,終究可以呈現的很好。在這樣的前提之下,設計師的職業,某一部分的工作,就是幫業主腦海中的想法呈現出來。簡單的將想法訴諸,愈簡單愈好。

設計的過程就像不斷釐清的問號,一直問自己問題,然後解出那個答案,所以人們才說,設計是一種不斷與自己對話的過程。設計需要不斷的實踐,一直去做,從「做」裡面去體驗,並且去享受這個過程,而過程重於結果。

原來人們喜歡設計,其實是喜歡創造的感覺。創造的感覺,必須經由成熟的技巧才可以被展現出來。成熟技巧的磨練,先由模仿開始,這中間很容易掉入「我執」的陷阱,因為這都是不成熟技巧所造成的,一旦技藝成熟了,將開始隨心所欲的階段。這個技藝,說的不是專業能力,而是一種心靈的力量。

因此想像力與技術是相輔相成的,進入設計的領域,必須要有磨練技術的覺悟。創造力必須經由「做」中去培養,如同科學家嘗試了不同的實驗方法,最後找出可行的結果,設計也是如此,而設計可以選擇的結果多更多。

不要為稍縱即逝的名利所迷惑,眼光要以長遠之計打算。用行為發生影響力去改變而不是嘴巴。

在學習軟體的過程中似乎把腦袋學僵硬了,甚至把想像力也遺忘了,把「功能」錯認為就是創意。

一個人的成功不是因為他是頂尖,而是能接受自己所不足的地方。

從這篇文章的第二段落後半部之後,我便把Sketch Book裡的一些記事加入,這些就是我平常不斷思索與心得的文句,裡面還有生活上的瑣碎,這些都是我的生活。我很難去區分內省與外力,這些是內省也是外力,如同一條繩子上打了好幾段的結,繩上的每一段就是一個結,這些結就是外力,每一段結與結的中間就是內省,但是他們都在同一條繩子上。說到後面內省與外力其實是同一件事情,如同你是在這個圈圈裡還是在這個圈圈外的概念是一樣的,也已經超越我能訴說的範圍了。

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2008年06月5日

畫3D最重要的事

Omni copy.jpg













軟體:3Ds Max
渲染器:Default Scanline(預設掃瞄線渲染器)
燈光:Only use Omni (3顆) and SpotLight (1顆)(內建)
材質:Standard(標準材質)
渲染時間:3 sec(秒)
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許多人初學3D都喜歡用快掛,例如VRay、Brazil或者FinalRender,當然還有3DsMax本身的外褂MentalRay,這樣外褂當然可以帶來很好的效果與擬真,但相對的在Rendering與學習上也必須付出較長的時間,這些外褂本身實在不適合初學者,我的建議先了解清楚3DsMax本身的基礎系統與指令後,再來作為進階的的學習,不過Autodesk近幾年的改版動作似乎有意將MentalRay推廣為普遍級,不過這也並不代表「基礎常識」就應該被忽略。

CG Taiwaner 裡面很感謝夢寫者整理出一篇《Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較》關於VRay的小論文,想要了解這些Renderer(渲染器)的讀者都可以到那裡瀏覽。我本身只使用兩套外褂VRay及MentalRay,但最近VRay的使用度大減少,可能是MentalRay不斷的改版令我感到善意,並且真的愈改愈好用,尤其在算圖的時間上,大大的縮減,一向講求效率與精簡的我,正好投其所好。依據我使用這些外褂的心得,其實功能與觀念都大同小異,假設要操控得當這些外褂,一些觀念是需要被具備:
1. 攝影觀念(包含暗房觀念等)
2. 燈具與光學觀念
3. 物理性質觀念(例如物體的折射率等)
4. 軟體工程(程式觀念等)

當你熟識軟體到一個程度後,你會開始問自己:「我是一個軟體工程人員還是一位設計師?」這的確是一個很有趣的問題,初學者最常做的就是模仿,把一張圖模仿的唯妙唯肖,然後贏得許多的掌聲就因此滿足了,但是這些掌聲害了他,因為這些掌聲是說他模仿的很像,軟體的技術很好,而不是為他的設計鼓掌,因為這些掌聲給他更大的動力再去「模仿」畫的更真,畫到有一天不自覺的發現,「原創力」已經離他好遠好遠,因為原創這回事也是需要不斷的磨練與精進,如果你現在問我:「好像國外的設計師都比較富有原創力,是不是?」我會說「YES」如果你再問我原因,我會回答你:「因為他們天生都是自大狂。」這種自大狂在我們亞洲眼裡的確是,但在他們的教育事獨立的人格養成,尤其是年輕人,英國的年輕人是一群無可救藥的「恐怖份子」,大家都精力旺盛,腦袋裡充滿了一堆不切實際的妄想,但這些思想隨著他們的年紀增長,最後都會逐漸成熟,個性穩定之後,每個人的獨特性就從這些不切實際的妄想中開花結果了。這就是為什麼國外設計師的原創性比較高的原因,因為文化與教育的不同。

話說回來,我不認為一昧的追求國外的教育方式就是合適的,因為民俗與民族不同,社會架構與價值觀也不同,我比較認為的是依循自然的發展,由發展的過程中去尋找適合台灣自己的特徵與指標。換句話說,這就是另外一種獨特性的衍生。但是,基礎的觀念還是必須被建立的,就如同學3DsMax的時候,基礎的觀念與操作都是必須被釐清與熟識,然後再來談外褂,就是所謂的延伸。這才不會本末倒置的發展,雖然路有很多條,但還是要把握自己的核心價值。

Posted by victorart at 樂多Roodo!6:32回應(15)引用(0)

2008年06月2日

中箭落馬


(攝影於劍橋大學)

最近忙著兩件事,一申請來自BBC的博士生公費獎學金,另一則是忙著畢業展的作品,這次畢業展我準備了很多東西,希望能為我在英國的碩士生涯增添一個美好的回憶。很不幸的,我在禮拜六收到來自IOCT學校創意中心的信件,告訴我這次的申請並沒有成功,換言之,就是我中箭落馬了!其實比較錯愕的是我身邊的人,大家都以為我會拿到,因為這是專案獎學金,內容在於3D的古建築重建,在申請的同時,我也非正式的面試過第一與第二指導,他們對於我的作品跟能力都感到贊同,最後想不到連正式的面試都沒有,就這樣結束了。 對我而言,沮喪只有一天,過了今天,明天還是要依舊往前。在這次申請的過程中,我們系上兩位老師都給我很大的幫助,很謝謝他們,其中我的指導老師還很玄秘的講了一句話:「有當做撿到的,沒有當做應該的。」我懂他在講什麼,還好有老師給了我一劑預防針,讓我對這樣的結果有心理準備。

前兩天,好像是英國教育部又派人來檢閱系上的狀況,這應該是第二次吧?第一次的時候我因為有事情無法到場,因此請了同學代替,我因為是系上的學生代表,本當到席,英國教育部的人員因為飛機延遲所已耽擱了約40分鐘,許多等不及的學生都走了,只剩下我跟另外一位在做作業的印度同學,這中間我還很不好意思的跟我的韓國同學說,反正大家都走了,你如果想走也可以走,畢竟我是聯絡人,想不到他問我:「你為什麼要繼續留下在這?這是你的責任嗎?」我說:「對,這是我的責任。」我心裡想,無論如何我也要留下來對老師負責,我不能一走了之。最後,老師一進來看,嚇了一跳說:「人呢?都call回來。」結果,韓國同學果然很夠義氣的馬上回來,其他人則是「通通不見蛋」,只好臨時call了另一批救火隊,真的很感謝那批救火隊的同學,尤其是Anson跟TK。

官方代表通常都會要求跟學生面談,請學生提出建議或問題。席間我提到英國與美國的設計教育體制,比較兩國設計教育的差異,他似乎對美國的設計教育體制這個話題很感興趣,不諱言的,我認為美國的設計活動比英國活躍,無論商業或者教育,當然學習上的風格也有很大的不同,尤其英國的教育部代表強調在英國學習首重文化與學術風氣,之後我針對這個議題反問他一個假設題:假設將來我的兒女或者我的朋友想要出國念設計,而我憑什麼介紹他來英國而不是去美國?想不到這位官方代表給了我一個很SHOCK的答案:「英國比美國便宜。」雖然我們了解在英國教育是一種產業,但是我反過來回答他,其實也沒便宜到哪裡去,之後他說他還要趕飛機,就這樣結束了這一連串的討論。

不過如同他所言,加上我的心得,在英國留學,學習上的確偏重人文與學術,而美國偏重商業與實務,因此各有千秋,最後還是依個人需求去選擇。疑?不是說中箭落馬的事情,為什麼說到這裡來了?好難唷~嗚~ I am so sad. 寫這篇紀念一下吧!

Posted by victorart at 樂多Roodo!6:13回應(3)引用(0)
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