<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" 
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
<title>Apple 贏在哪裡?</title>
<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/8620811.html/</link>
<description><![CDATA[    最近 阿修 推薦我一本書《賈柏斯在想什麼？》(Inside Steve's Brain)，阿修的確是個很了不起的研究專家，對於事情的觀點很有一套，所以這本書的價值自然不在話下，並且我們還幾次的交換過這本書的心得。這本書的架構總共分成八個章節，有興趣人的可以到 博客來 先看個簡介。  Apple的設計是眾所皆知，更是許多設計公司的目標與參考，許多市面上的書籍也紛紛的談論關於Apple的一切，從產品、組織以至於賈柏斯(Steve Jobs)這個人。基於閱讀這本書的理由還有一個，便是先前閱讀另一本《為什麼你的公司生產不出iPod》的經驗，這兩書同樣是在講述Apple，但是後者似乎只是利用iPod這項產品作為一帖引子，進而探討設計方法，而前者，也就是《賈柏斯在想什麼？》便以比較深入探討Apple這家公司全面的對策，當然，這些文章都離不開賈柏斯這位頭號領導者，而領導者真的很重要，因為祂是決策的最終裁決者。   『很多時候人們不會知道自己想要什麼？除非你秀給他們看。』這句話不僅顯示出複雜的東西很難光靠詢問消費者就可以得知答案，更顯示出做的重要性。在設計的溝通過程中，往往很容易流於言語上的形容詞，每個人對於形容的方式、遣詞用語、想像及感受皆不同，難怪英國大文豪莎士比亞會說言語可以如聖經般的沈重，也可以如羽毛般的輕薄。Apple便利用一大張又一大張的列印品，來做為討論圖型的方式，從iTune的播放器到Mac OS X的介面，此外Apple的設計部門更是陳列許多的模型製作工具，從3D成型機(R.P)、CNC加工機或雷射切割機等，都是為了方便眼見為憑，符合手感設計的條件，畢竟有時候光透過螢幕的呈現是不夠的。藝術和科技的創作就像是個人的表現力，藝術家不可能夠過一場團體焦點討論(Focus Group Meeting)來決定創作一幅畫，如同亨利‧福特曾經說過：「如果我問我的顧客你們想要什麼？他們會說一匹更快的馬。」這不是完全的在否認團體焦點討論法，而是在強調使用者不會告訴你，他們想要什麼，你必須觀察他們，找出他們想要的東西。  在設計的過程中，無論業主或者設計師，往往都想加入更多的東西或訊息。這些都不難發現端倪，從學生時代做作品集，每個人都想往裡塞更多的東西，簡報的時候想塞進更多的資訊或觀點，也許你收過這樣的名片，塞滿了各式各樣的頭銜或者額外的資訊等等，Apple的前執行長史考利說：「賈柏斯不同於，他總是相信最重要的決策不在於決定要做什麼事情，而在於決定哪些是不做的。」在Apple的設計流程中，最重要的部份在於精簡化，而精簡化的依據是從消費者的角度做抉擇。Apple的設計部領導伊夫(Ivy)說：「重要的是要很專注，別老想著在裝置裡塞更多的東西，因為這會讓產品變得很複雜，最後宣告死亡。重點不在更多可用的功能，而是該捨棄一些東西。」其實這樣的對話還隱藏著一個陷阱，或許也是這本書沒有說明白的部份，精簡化的設計流程我絕對贊同，賈柏斯也認為設計流程的大致為『簡易&rarr;繁雜&rarr;簡易』，如同中國的一句老話：看山是山，見山不是山，山只是山。如何從消費者的角度做抉擇？設計師、工程師、業務或者任何同質性職業的人，總會有盲點，那個點有可能與消費者有極大的差異，畢竟消費者這個名詞實在太抽象了。在這裡，賈柏斯似乎只依靠他的左右腦互相對話，便完成了抉擇，但事實上，在這本書的一小段裡，不起眼的文字便訴諸了最重要的方法：豐富的人生，對於人類經驗的瞭解。換言之，坐在辦公室裡，把自己幻想成是消費者這個辦法絕對是行不通的，起碼也該去實地、實境感受一下，最好是親自操作一遍。傳說大陸的溫州商人出了名的會做生意，當溫州的商人要到外地做買賣，他們可以用一、兩年的時間天天窩在人來人往的車站，目的就在於觀察與瞭解這個地方，才決定可不可以做、該怎麼做。  在設計流程的運作上，Apple從來不是從一個團隊依序換到另外一個團隊手上，例如從設計師換到工程師手上，再由工程師轉換到程式設計師，再轉換到行銷人員等，而是由所有團隊同時致力於產品的開發，他們稱之為同步工程(Concurrent Engineering)或者叫交叉授粉(Cross Pollination)的方式在運作。這樣的好處在於達成深度的合作，讓所有相關人員在開始到結束有完整的經歷，或許可以排除掉一些傳統接力賽掉棒的情形，激發出不同的火花。在Apple還有一種稱之為生成檢驗法(Generate and Test)的設計方法，為瞭解決一個問題，先找出所有可能的辦法，再逐一檢驗，看可不可行。這是一種嘗試錯誤法，但不是隨機進行的，相對是比較有方向與目的性。如同賴聲川老師有次問金庸大師是如何創作出這些武俠大作，金庸大師回答：「我只是設定好這些角色，賦予角色人物個性，當我設定好之後，放入一個場景，他們便自然的會去創造出故事出來。」這就像作家往往會先擬出許多草稿，寫出一堆文字與構想，不管結構與連貫性，然後再回過頭來編輯內容，有時甚至來來回回修正好幾次。曾是Apple設計部領導人的布魯納說：「Apple的設計師會花10%的時間在傳統的工業設計上，例如發想、畫草圖、做模型與腦力激盪等，剩下的90%的時間，是用來處理實踐的問題，想辦法來落實他們的點子。」  最後，對於這本書的心得實在很難仔細道盡，有興趣的人，建議可以親自閱讀。我想補充的是，該怎麼做，我們也能像Apple一樣那麼有創意，除了這本書提到的內容之外，我認為一些東西方的習性與觀點也必須琢磨，在我們教育之中，永遠都只給第一名掌聲，甚至有些到了偏執的情況，例如成績好的才是優秀的好學生，第一名只有一個，而第一名永遠不可能保持第一名，我認為應該先給最後一名掌聲，因為有他的襯托，才可以顯示出相對的第一名，首先必須瞭解這就像太陽與影子的關係，是互依互存的，然後再給鼓勵其專長的方向，這樣做的目的不僅是陳述名次不過是數字的排列，隨時會變化，更重要的是注入正面的力量，不可以說最後一名就是不好的、負面的場域。如此一來，才會慢慢的瞭解如何去看待這世界不停變化的現象。有了這樣的觀念，自然在創作的過程中，便會比較勇敢，因為創作本來就是一連串挫折的挑戰，面對的幾乎是失敗與瓶頸居多，只有經歷過這些，才會逐漸的得到你所想要的，不斷的害怕錯誤，只是讓自己往創意的反方向行徑罷了！賈柏斯也說：「在成功之前，你總是要遭受來自週遭的批評與輕蔑，這是很理所當然的過程。」正因為如此，所以更需要堅持，如同許多成功藝人顛峰之後便一蹶不振，因為他們只會重複他們當初成功的事情，而不再冒險，如果他們肯不怕失敗的繼續冒險下去，就還是個成功的藝人。希望對於創作有熱情的人，可以帶著正面的力量堅持下去，要別人認同你之前，要先認同自己，當別人對你不具信心的時候，你要先給自己信心，這個『秘密』將永遠的支持你。    ]]>
	</description>
<language>zh-tw</language>
<generator>Roodo Blog System</generator>
<copyright>All Rights Reserved</copyright>
<atom:link href="http://blog.roodo.com/victorart/archives/8620811-comment.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
<item>
	<title>回應：Apple 贏在哪裡?</title>
	<description><![CDATA[賈伯斯在想的是：怎麼讓你們沒辦法換電池，怎麼把你們的MP3綁在蘋果網站，怎麼在大家的手機都有攝影機的時侯，賣你們一支沒有攝影機、沒有多功，甚至不能剪下貼上的手機....]]>
	</description>
	<link>http://blog.roodo.com/victorart/archives/8620811.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/victorart/archives/8620811.html#comment-19188119</guid>
		<category>文章回應</category>
	<pubDate>Fri, 22 May 2009 11:09:33 +0800</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>