2007年08月8日

3DsMax 2008 正式發表 (2007年8月)

當眾人都在為3DsMax2008的發表歡呼時,我第一個反應是:啊?!3DsMax V.9都還沒用爽就又換ㄧ個新版本啦?恆者恆大,看來Autodesk跟Adobe這兩間大軟體商真是來勢洶洶,前陣子Adobeㄧ口氣將旗下所有主流產品同時升級至CS3版,並且做大幅的改進,不知道是不是想一口氣壟斷市場?或許這個動作刺激到了Autodesk?這次Autodesk在這極短的時間推出許多2008的版本軟體,例如:AutoCAD、Revit、ImageStudio、Impression and Alias等,這次不僅3DsMax提升至2008版,連前陣子也出不久的Maya V.8.5也順勢推出Maya2008,這反映出一個很重要的問題,首先,是否真的需要快速的替代版本?如果需要,原因是什麼?是軟體的瑕疵?競爭壓力?還是版本間有不同授權使用考量?這些都值得思考。不過,在我前陣子發表的法拉利渲染ㄧ篇中提到,Autodesk將來勢必會好好發展Mental Ray,果真如此,這次的3DsMax2008及Maya2008都大幅的提升Mental Ray的功能,甚至3DsMax2008還推出了一項額外的工具包"Review",可以及時的預覽渲染效果,相信為許多等不及渲染的使用者提供了一個很好的平台;不僅如此,還將Mental Ray的燈光系統大幅提升,不僅運算速度加快,對於光的間接傳導準確性大大提升,並且還支援光學分析,這一部分以前只有在Max的Radiousity才有的功能居然出現了!Cheers~以前我在講解燈光照明的時候總在這裡遇到瓶頸,如今Mental Ray的支援,可說是如虎添翼。其他的更多資訊,我將整理在以下連結:

(1)3DsMax2008 Autodesk 美國原廠官方網站介紹

(2)3DsMax2008 Autodesk 中國大官方網站介紹


3DsMax2008官方發布說明:

特色
使用 Autodesk 3ds Max 軟體在更短的時間內製作出令人難以置信的作品。3ds Max 2008 透過簡化處理複雜場景的過程,可以極大地提升您的生產力。這是透過視窗交互、迭代轉換和材質執行等方面的巨大性能改進以及增加新的藝術家友好的UI 和場景管理功能實現的。該版本還標誌著 Review 的推出,這個工具包提供陰影的交互式預覽、3ds Max 太陽/天空系統以及建築和設計材質設置。

此外,3ds Max 2008 還提供對複雜製作流程和工作流程的改進支持 ─ 新的集成的 MAXScript ProEditor 使擴展和自定義3ds Max 比以前更加容易了。而且,改進的 DWG 文件鏈接和數據支持加強了與 AutoCAD 2008、AutoCAD Architecture 2008和 Revit Architecture 2008 等軟體產品的協同工作能力。最後,該版本包含眾多的 Biped 改進,包括對角色動作進行分層並將其導出到遊戲引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面為動畫師提供更高靈活性的工具。

主要新功能和改進功能︰

加速的性能
該 軟體的 Adaptive Degradation 系統中集成的新技術可以自動簡化場景顯示來滿足用戶定義的目標幀速率,因而改進了交互性能。 您可以控制 3ds Max 調整場景顯示的模式 ─ 例如是隱藏最小的物體還是減少遠程物體的細節,等等,而且 3ds Max 能夠計算出如何最好地實現它。當與根據材質組織物體的新的 Direct3D? 網格緩存結合使用時,可使數萬個物體就象 10 個物體一樣進行交互。此外,加載、陣列、Autodesk FBX 和 OBJ 導出以及該軟體其它功能的執行速度明顯加快了。

Scene Explorer 場景管理
3ds Max 2008 包含一個強大的新工具 Scene Explorer,為您提供場景數據的分級視圖和快速的場景分析以及簡化物體眾多的最複雜場景處理的編輯工具。Scene Explorer 使您能夠使用可堆疊的過濾、分類和搜索標準,根據任何物體類型或屬性(包括元數據)來分類、過濾和搜索場景。這個新工具還能讓您保存和存儲多個 Explorer 引用,關聯、解除關聯、重命名、隱藏、凍結和刪除物體,而不管場景中當前選擇的物體是什麼。您也可以配置欄來顯示和編輯任何物體屬性,而且由於該功能可編 寫腳本並具有 SDK 擴展能力,因此您可以使用調回來添加自定義欄定義。

Review
這個新的強大工具包為您 提供各種渲染設置的及時回饋,使您能夠迅速進行迭代。這意味著您現下可以快速查看自己想要的效果,而不必等待渲染渲染 ─ 十分適合挑剔的客戶/頭家回饋任務以及其它的迭代工作流程。Review 基于最新的遊戲引擎技術,提供陰影 ( 包括投射自己的陰影和多達 64 個同時燈光)的交互式視口預覽、3ds Max 太陽/天空系統以及 mental ray 建築和設計材質設置。

MAXScript ProEditor
3ds Max 2008 標誌著新的 MAXScript ProEditor 的首次亮相。這個使用 MAXScript 的直觀新界面包括︰多級撤銷功能;高品質代碼色化;大型文檔的快速打開;行數顯示;搜索/替換中的正常表達式;腳本片段的摺疊;用戶自定義支持;以及其它 許多功能。

改進的 DWG 導入
3ds Max 2008 提供更快、更精確的 DWG文件導入。顯著改進的內存管理使您能夠在明顯更短的時間內導入帶有多個物體的大型複雜 場景。對材質指定和命名、實體導入和法線管理的改進支持方便了用戶使用諸如 Revit Architecture 2008的軟體產品。而且,新的 Select Similar 功能可以在導入的 DWG 場景中識別包含與某個選定物體類似特徵的所有物體。此功能可使您同時選擇和編輯多個導入物體,從而大大簡化了基于 DWG 的工作流程。

藝術家友好的建模選項
3ds Max 2008 透過一系列能讓您專注于創作過程的實用建模選項,為您提供了一個更加簡化的藝術家友好的建模工作流程。
這些選項包括選擇預覽以及讓現有建模熱鍵和基準點變成臨時覆蓋的功能。

Biped 改進
這個最新版本在 Biped 骨架方面為您提供了更高水準的靈活性。新的 Xtras 工具能讓您在 rig 上的任何地方(例如翼或其它面部骨骼)
製作和動畫外來的 Biped 功能,然後把它們保存為 BIP 文件。這些文件在 Mixer 和 Motion Flow 以及層中得到支持,其中新的分層功能
使您能夠把 BIP 文件另存為每個層的偏移,以便隔離角色動作。因此,您可以把每個層保存為其自己的資產,以便導入遊戲中。

擴展的平台支持
3ds Max 2008 是該軟體與 Microsoft Windows Vista 32 位和 64 位作業系統以及 Microsoft DirectX 10 平台正式兼容的第一個完整版本。


通常官方的說明都充滿了一些生澀的解釋,既使有些我也不太了解他在說什麼,畢竟同樣ㄧ套軟體每個人Focus使用的地方不同,不過,我將為各位介紹Ken Pimentel的Blog,他是Autodesk的資深產品經理,許多3DsMax的開發案都由他主導,他的Blog所講解3DsMax2008的特徵就詳細的多也比較容易懂。我取部份為大家簡單描述:

mental ray (渲染引擎部份)

Ambient Occlusion Enhancements (Architectural & Design Material)
The 3ds Max integrated mental ray renderer now delivers greater physical accuracy in the shadow details around objects – e.g., the color of nearby objects affects shadows – resulting in a more accurate, true-to-life rendered image.
在Mental Ray的部份,建築與設計用材質有明顯的"吸收環境"上,能力的提升。3ds Max具有更完善的Mental Ray渲染引擎,在大量的物理性質傳遞上有正準確的細節,尤其在物體周圍的陰影附近。例如:不同物體的顏色會影響附近的陰影變化,可以結果更準確接近真實世界的呈現。 

Sky Portal Workflow
For those using mental ray workflows, a new Sky Portal simplifies the process of lighting indoor scenes with outdoor lighting. Users can now create an object that defines where external light enters their indoor scene – via sky lights, windows, open doors, etc. Using this technique dramatically reduces render times and improves image quality for these lighting situations. HDRI-based lighting effects are also supported.
使用天空光工作流程,將使燈光的設置變的更簡單使用,無論在室內場景的燈光或者戶外。使用者現在可以建立一個物體,然後定義燈光由何處進入,例如經由天空光、窗戶或者開啟的門等。使用這項技巧,可以大幅的縮短渲染的時間,並且也會有很好的效果呈現,當然HDRI(高動態影像範圍)也同樣被允許使用。

Photographic Exposure UI
A new camera-based interface for managing exposure settings (tone-mapping) greatly simplifies the process of achieving a “photographic” rendering effect with physically accurate lighting. Users can define the film speed, shutter speed, etc., as they would with a real camera.
圖像式曝光值操作介面,針對攝影機架設,全新的管理曝光值選項介面,使用者可以自行定義影片的速度、快門的速度等,將會更貼近真實的攝影機效果。

Lume Glare Shader Performance
The mental ray Lume Glare shader now performs faster on large frames.
Mental Ray在於光的強度變化上,現在可以更快速的表現在大規模的影格製作,換句話說,就是時間較長的動畫表現。

其他更多的詳細解說請上:Ken Pimentel's Blog


Posted by victorart at 樂多Roodo! │23:15 │回應(0)引用(0)設計新資訊
樂多分類:藝術/設計 工具:編輯本文
標籤:3D
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