2008年10月31日
不被退件的共同經營方法

無論你是設計科的學生還是業界的設計師,一定都曾遭遇過退稿、退件的窘境。現在的我就像無業游民般到處串門子、到處找人聊天,通常禮拜四的晚上我就會到Tony & James的公司去聊天,那裡是一個很有趣的地方,我可以認識很多人,甚至還遇到以前的同事,通常到那裡的人,不是個人就是一個團體,而且大多是想發展自有品牌的設計部或研發部人員,這些人幾乎來自臺灣的中小企業,並且大都以製造業為主,在許多的一來一往的過程中,其實最後的問題在於「人」,從個人的思想以至於一個群體的向心力。
在一次的談話過程中,James又再次提起他一個英國人被台灣老闆「打槍」的辛酸,雖然我聽了很多次,這次我卻發現解決的辦法,怎麼樣不被打槍,而且還有助於中小企業轉型自有品牌的好方法。「共同成長」這個觀念似乎在中國人的社會裡很少落實,許多好的、應該被分享的知識,卻被視為叫「Know-How」的東西,這個字似乎也變成了另一個字「Secret」(秘密),我認為知識與資訊要被分享才有價值,一件事情的成功與否依靠的是智慧而非知識或資訊,知識當然不是智慧,資訊更不可能。我曾經在Mr.6的部落格上讀到一段文章,他說:「只有原創才有辦法支持到最後。」在我本身的經驗之中也的確如此,我很欽佩Tony & James的分享態度,尤其兩個英國人在台灣所做的貢獻。
「共同成長」就是類似於分享的觀念,目前許多設計工作者最常遇到的困難,在於老闆(業主)的一句話就是全部,假設在台灣的中小企業想要轉型自有品牌,我認為是有優勢並且很適合的,理由在於:
1. 擁有良好的製造技術與資源。
2. 中小企業的機動性強、靈活度高。
許多製造廠的中小企業,本身就在某些特定的產品上具有良好的生產基礎,除了可以將原有的產品線發展成自有品牌外,還可以利用原來的技術發展周邊產品,例如做遙控飛機的雷虎科技,便將直升機螺旋槳用的馬達,發展成牙科器具專用的馬達。還可以利用同行與中下游的整合共同發展,有錢大家一起賺。此外,中小企業的機動性強、靈活度高指的是公司發展規劃與資金的調度應用,一般人認為中小企業資金成本低,正因為如此,所以初期研發的經費必須每一分錢都花在刀口上,更應該審慎運用,況且中小企業起碼還負擔得起國外參展的費用。老闆的一句話往往是成功與否的關鍵,或許有人因此而看衰,覺得這樣發展不起來,但我向來都是持比較正面的看法,正因為老闆的「喊水會結凍」,假設得到認同與支持,是否就可以如魚得水?就依照目前所接觸的經驗而言,大多數想發展自有品牌的老闆甚至是這些部門的人員,也都不太清楚方向在那裡。舉個例子,當開發部門的主管提到,他們想開發歐洲市場,但是面臨到不瞭解市場需求與喜好的問題,或許還會問他如何去瞭解這些需求?你有什麼方法嗎?但實際上是:真的有需要去開發歐洲的市場嗎?為什麼想要開發歐洲市場?正因為這些不瞭解,因此更需要「共同成長」。
「共同成長」不是只有分享,還包括培養共同的經驗。共同的視覺經驗、共同的閱讀經驗、共同的思考經驗、共同的生活經驗等,假設當一張宣傳海報被「打槍」時,這其中表示了你跟你的業主(老闆)沒有共同的視覺經驗,通常業主會說出他期望中的影像,但是一定會跟設計師所提供的有落差,這代表了沒有培養好共同視覺經驗。這樣的工作對設計公司而言非常辛苦,因為他們要應付不同型態的業主,但身為一個公司內部的發展部門,就相對容易的多。為什麼是共同的視覺經驗?因為設計工作上最常接觸的第一個印象,往往透過視覺,因此先由視覺經驗開始培養,而後會慢慢的發展至其他經驗。這好比學生在做一個專題,倘若學生跟指導老師間經常保有聯繫並且做好溝通,到了期末交成績的時候就不會發生退件或者不及格的事件。在公司體制內也是如此,倘若設計師經常的與老闆交換意見,這也是中小企業的優勢,見到老闆比較容易,公司內部利用一些交流會,集中大家的共同經驗,而設計師本身應該做功課,主動提供一些想法的來源與所接觸的事物,滿滿的累積設計的語彙去影響週遭的人,久而久之一個團體內便形成了許多的共同經驗,將來在案子的執行上,勢必可以得到更多的理解與支持。此外,共同成長與共同經驗其實是一種交叉式的分享,例如設計師所提供的分享資料,老闆或者被分享者一定會有不同的想法與意見,此時彙整與收集就是一個典型Brainstorming(腦力激盪)的結果。完全視個人如何看待這些意見,如果把這些意見當作是麻煩或者找碴,那就有可能失去了「大創意」的機會,況且這是一場沒有壓力,在默默進行的腦力激盪會議,一反台灣人的保守個性,鮮少在公開場合發表自己的意見。
分享就是最好的創造。倘若要將設計力提升到創造力的階段,分享與為人著想便是關鍵因素。例如設計一個直接給大眾使用的產品,倘若處處為了消費者著想而作的設計,想必這件商品也會大受歡迎。最適合作設計師的人,就是處處為人著想的人。無論是設計師還是藝術家,都因該為他人著想而創作,藝術家不再只是一個傾倒「情緒垃圾」的製造者,歷史上留下的曠世劇作也鮮少帶有負面因素、宣導負面價值的作品,唯有正面的價值觀才會長存。
其實在談論這些品牌發展的過程中,我在英國的時候就已經針對台灣這些轉型企業做過研究,以下是我論文的部份內容:
In this project, the researcher applied the metallic texture onto the mobile phone thus proving that craft can be combined with the products that are available. In the context of the art and design of a culture, many traditional craft sources can be applied to a product, such as techniques, materials and symbols. In Taiwan, there are many Original Equipment Manufacturing Companies [OEM] focusing on the manufacture of electronic products. If these companies want to change the operation module of their business, such as Original Design Manufacturer or Original Brand Manufacturer, the researcher thinks that they will find it almost impossible since these large-scale industrial companies have the encumbrance of large organizational structures.
The researcher considers that founding a business is a good way of producing a product that can be tested by the consumer. Hence, the author believes that a small company, person and studio are able to bring design and art together in new and novel ways that fit in with the culture involved.
The context in which the product is to be used must be assessed as part of the design development since the traditional, historic, craft symbols and present day technology need to be brought together to create new products for the future.
Through this project, the researcher gained much knowledge and experience. Finally, this project is just a beginning and further research on applied crafts will be required to fit in with future developments.
2008年10月30日
創意市集108集荷蘭設計文章發表
2008年10月29日
品牌建立與應用工藝在於消費性電子產品上

(圖片擷取為Victor Tsai英國碩士論文簡報)
在英國念研究所,我是班上唯一應用工藝組的學生,我的指導老師告訴我,應用工藝的確不好念,往往許多學生最後會走向流行設計或者產品設計的領域,而我很榮幸以優異的成績完成了這個學業。應用工藝究竟在念什麼?依據我本身的研究,我給了它一個設計上的定義,便是「工藝產品化、產品工藝化。」舉例來說,法藍瓷、琉園近似將工藝產品化的例子,他的本質是工藝品,而進行量產與行銷販售;此外,產品工藝化的例子,近似於華碩的皮革電腦、竹子電腦概念,將一些工藝的元素帶入產品之中。其實,應用工藝的領域本來就是多重的,它主要結合了三個領域:
1. 傳統工藝(Traditional Craft)
2. 電腦輔助設計與多媒體應用(CAD/CAM and Multi-Media)
3. 市場行銷與消費者(Marketing and Costumers)
這其中,傳統工藝中包含了技藝與歷史情境(Techqunic and Context),電腦輔助設計與多媒體應用代表生產技術的革新與工具的應用(The process of manufacture and Innovation Techqunic),市場行銷與消費者則是為了品牌政策(Brand Strategy)。
現代人的生活與消費性電子產品息息相關,例如手機、PDA、MP3 Player及Laptop等,相對的,工藝也應該普遍存在於生活之中,例如日本的某個小學,午餐所使用的便當盒便是日本傳統講究的漆器,在英國生活更彷彿在一個大的工藝館之中,因為幾乎每棟建築都超過百年,並且有非常講究的雕刻充斥在每個角落。在台灣,我們仔細閱讀生活中的器具,也不難發現我們生活之中的工藝之美,泡茶的茶具就是很好的例子、我們去不同的餐廳也可以見識到不同的筷子、碗盤等,甚至是一塊小小的杯墊與連續紋路的大理石地板,都可以發現業主用心的巧思。我記得從前有一本書名叫做《文化就是好生意》,它清晰的點出了訣竅;縱使模仿再維妙維肖的歐式風格,它仍然不屬於台灣,也不屬於任何一家公司的品牌,因為他不是「自己的」,所謂「自己的」便是從黑暗之中摸索出一條屬於自己的光明路(Investigation),換言之,文化便是建立品牌最好的區別。
行銷的目的在於創造需求,當市場飽和的時候就必須創造差異,而「設計力」便是創造差異最好的武器。台灣許多的大型企業紛紛做切割的動作,而台灣許多的中小企業也準備轉型到自有品牌(OBM)階段,或許產品設計師也應該轉換一下思維,當以品牌為前提的產品設計,必須優先考量到品牌的特徵。或許可以做一個很簡單的檢測,請將自家的產品拿出來,除去印在上頭的LOGO,再請外人(Costumers)檢視一遍,看看是否可以知道哪個產品是自家的品牌。例如Apple的i-Pod、i-Phone或i-Mac,當它們被除去了Apple公司LOGO的時候,是否還保有很強烈的品牌特徵或者產品個性呢!華碩公司過去所設計的ASUS VENTO 3600法拉利紅機殼,便還有顯示出強烈的品牌個性以致於現在的Eee PC,但另外必須誠實面對的是,華碩的品牌個性還尚未完全成熟。我的兩位英國朋友James and Tony也曾對一些中小企業的業主建言,檢視自家品牌剛開始的時候,可以利用一種動物、一個顏色或者一個汽車品牌來形容,目的在於幫助業主更快速的尋找與定義出自家品牌的個性,這不失為一個好方法。
許多的消費性電子產品會配合一個情境故事銷售,在產品設計的過程中,也會繪製出所謂的「Story Board」。工藝產品的情境力量是很大的,或許大過於消費性電子產品,不難從許多客製化的產品之中可以看見工藝的元素,最起碼手工製(Handmade)就經常的被作為號招,從一顆螺絲釘(英國Vertu手機使用瑞士名錶的螺絲)以至於一台名貴跑車。相對的,有時候對強壯的品牌而言,品牌就是一種情境,例如法拉利、藍寶積尼,因此有華碩(ASUS)的法拉利紅機殼與宏碁(Acer)的法拉利系列N.B(手提電腦)。在品牌的考量下,產品設計的重新定位是什麼?就是重新思考一切與多元化的嘗試。例如,將工藝的元素應用在消費性電子產品上,設計的應該是「話題」而不是「經典」。因為這與產品的生命週期有關,消費性電子產品的週期短,推出快、淘汰更快,因此在設計的重點上也必須考量到這一點,倘若秉持著與工藝同樣的曠世經典心態來設計,第一個所要遭受的問題便是「時間性」的問題,一段由「匠」蛻變成「家」的過程。何謂經典?百年以上才能堪之為經典,就連蘋果公司的i系列,也尚未經歷過百年的淬鍊。
如何發展品牌?發展品牌難不難?哪一種方法最有效?這些問題我不知道,也沒有正確的答案,但是我知道發現這些問題的方法,就是不斷的嘗試與摸索,對於變化,我們需要的除了「觀察」,更重要的是「接觸」。法國浪漫主義作家雨果(Hugo)曾說:「我前去、我前去,我並不知道要到那裡,但是我前去。」因為,我們現在的一切,都是過去思想的結果。
關於接觸我有一個小故事,最近,我開始熱衷與人接觸,因為這是發生故事最好的方法,與人交談、與眼神、與筆劃、與一切的互動,不同的年齡、不同的背景、不同的空間與時間都不斷的產生新故事,這些故事就在無意之間,成為了我的能量,我不知道這些能量對我有什麼影響,但是它一定會在將來的某個時間點上顯現。因此,我感謝我身邊所有的人,因為沒有他們就沒有我的存在。
2008年10月27日
2008年10月24日
Autodesk的大時代來臨-合併SOFTIMAGE|XSI

從前,Auotdesk的唯一熱門產品3Ds Max是他們的命脈,3Ds Max總是拼了命的在與MAYA、Softimage爭奪3D軟體的市場,後來,不知道某一天(其實就在幾年前),Autodesk突然宣佈併購MAYA,於是乎許多的使用者開始在揣測許多的可能,包括了廢除陰謀論,而Autodesk這幾年也很辛苦的在為旗下的許多產品找定位,尤其是3D軟體這一塊,這點不難從3Ds Max 2009的版本一分為二看出端倪,以前的三國鼎立(3Ds Max, MAYA and Softimage)的盛況現在已經完全不在了,因為Autodesk在2008年10月23日已經又併購了Softimage, XSI,這就像三國的曹操完成了一統中國的使命,從今爾後,Autodesk只有更專注於產品的重新定位。
在3Ds Max對於CAT這套動畫系統的使用者有福了,因為Autodesk承諾將來會將CAT這套系統加入到3Ds Max的功能之中,以後就不需要再額外外掛了。目前一般的軟體市場預估者,包括我自己都是這樣認為,假設要「從事電影影視工業建議學習MAYA」,而「從事建築室內設計者則是建議學習3Ds Max」,當然,許多的遊戲設計者也使用3Ds Max,但是,再將來,這塊市場極為可能會歸類於Softimage的產品定位,因此3Ds Max 2009版的分割行為,應該不會持續太久,等待Sofoimage的重新定位即可。
Gary Greenfield, CEO and chairman of Avid Technology, added: "We are excited about what this transaction means for customers of Softimage. The Softimage 3D product line has performed well in the
video games market, a sector where Autodesk has a track record of success. Autodesk will provide a great home for the business."
目前這樁3500萬美金的合併案還在協商當中,預計將在2008年的11月正式落幕。
On October 23, 2008, Autodesk, Inc. and Avid Technology, Inc. announced that they have signed a definitive agreement for Autodesk to acquire substantially all of the assets of Avid's Softimage business unit for approximately $35 million. Autodesk anticipates that the transaction will close in November 2008.
Softimage Product Integration (Softimage產品整合)
(以下由 Victor Tsai 翻譯)
Upon completion of the acquisition, Autodesk intends to continue developing and selling Softimage's core product line, while integrating certain Softimage technology into future versions of Autodesk solutions and products. Autodesk plans to acquire and continue developing the following Softimage products:
根據完成的合併,Autodesk將會繼續發展與銷售Softimage的核心產品線,在未來,Softimage的技術必然會加入Autodesk的產品解決方案之中。以下為Autodesk的計畫與繼續發展Softimage的項目:
SOFTIMAGE|XSI: Including XSI Essentials, XSI Advanced, XSI Academic, XSI Mod Tool and the XSI software development kit. XSI is production-proven 3D animation software for games, film and television. It offers a complete 3D modeling, animation, rendering and development environment for visual effects and custom tools.
包含XSI Essentials, XSI Advanced, XSI Academic, XSI Mod Tool and the XSI software的發展工具包,XSI被規劃應用於遊戲、電影與電視的3D動畫,並且提供完整的3D建模、動畫、渲染與發展環境的視覺特效與自定工具。
SOFTIMAGE|Face Robot: A complete software solution for easily rigging and animating 3D faces. Face Robot enables studios to create life-like facial animation at incredible speeds.
臉部機器人工具:一個完整的軟體解決方案在於更簡單的創造出3D的臉孔與動畫應用。這套系統所創造出的動畫,其生動表情與產生速度都會讓您驚艷。
SOFTIMAGE|Cat: This advanced character animation system is a plug-in for Autodesk 3ds Max software. It is intended to be integrated into the 3ds Max product line.
CAT動畫角色系統:這是一套進階的角色動畫系統,並且外掛於3Ds Max之中。並且將來將會置入於3Ds Max的產品線之中。
SOFTIMAGE|Crosswalk: This interoperability solution is intended to be integrated with Autodesk's own interoperability technology.
Crosswalk互動式介面系統:這套操作介面的運作方式,將來會被應用於Autodesk的互動系統之中。
更多的消息請見:
裝飾在眼睛上的珠寶飾品

2008年10月17日
獨立設計公司的定位與經營

在台灣,做品牌設計的工作的確很辛苦,即使是外國人,也面臨同樣的困擾。一個因緣際會,認識了在台灣開設品牌設計公司的兩位英國人Tony and James in the SUBKARMA,或許是我在英國留學的關係,在理念的溝通上相近並且相談甚歡。輔導廠商轉型建立自我品牌,其實是一件非常辛苦的事情,因為「品牌」代表的是一種「服務業」的指向,而不再只是以前單純的代工生產,假設品牌的建立還設定跨足海外市場,公司是否有足夠的國際人才,應付所會面對的情況?甚至是接聽電話的總機小姐,可能都必須具備相當的語言能力。當然,我相信Tony and James的公司他們的理念與執行的內容一定比我說的還好,品牌方面的故事可以參閱他們最近出的書籍。
在協助廠商轉型建立品牌一直都是許多設計公司的使命,但是品牌不是畫畫幾個LOGO、幾個吉祥物,設計VI(Visual Identify)或者CIS(Corporate Identity System)系統就代表完成,更重要的是代表一個企業的文化與經營者的心意。協助這些廠商的設計公司也是如此,在接觸與執行的過程中總是會遇到許多挫折,例如我們經常所聽到的「計畫比不上變化,變化比不上老闆的一句話。」這處處都表示著設計公司與經營者之間的拉鋸戰,甚至我有一次遇到一個狀況,我熟識的一位大哥最近帶領著一個傳產的團隊,使命在將公司的OEM(Original Equipment Manufacturer)型態提升到OBM(Own Branding & Manufacturing),因此他找上了Tony and James的公司來協助幫忙,席間這位大哥講了一句話需要我翻譯:「外國的月亮比較圓。」因此我印象深刻,他說這句話的原因是遇到了一些狀況,同樣的觀念在跟內部人員溝通,他說的人家不太願意接受,如果是請Tony or James去解說,通常被接受度就很高,但是設計公司也總是會有踢到鐵板的時候,不管今天是不是Focus在品牌的設計規劃上,許多不同類別的設計公司也總是會遇到理想與現實的掙扎,Tony曾經問我:「你在接觸英國與歐洲這些國家,對於設計的工作上有什麼心得?」我很簡單的回答他:「情況都差不多。」能夠自由的發展與較寬鬆設計條件的公司當然有,但畢竟是少數,這其中包括了個人名設計師,但是我相信發展的過程都幾乎是相同的,也都曾面臨到經濟與理想的衝突。在台灣以中小企業為多數的團體中,我認為設計公司必須要先有明確的規劃與目標,可以將公司的規劃定三個階段:近程、中程與遠程。
【近程】
發展公司特色尋求明確定位,穩定公司收入來源。此階段的主要重心應該是建立公司的穩定財源與收入,對於理想可以多一些妥協。
【中程】
利用所建立的穩定財源與收入,加強公司的定位與印象。例如此階段將會出現更多慕名而來的業主,因為公司已有穩定的財源,因此可以篩選客戶或者將客戶執行分類,篩選後的客戶則是可以讓設計公司多一點主導或者完全主導與發揮。執行分類的方法很多,可以將部門分組或者成立公司的副品牌團體,這都是非常見的一般方式。
【遠程】
實踐經營者與公司的願景,達到自我實現的目的。經營者與公司一定都會有自身的願景與期許,或者設計公司本身可以想想「社會責任」的問題,設計師以至於設計公司都是社會的一環,當然也是一種企業體。在台灣,或許設計工作者與行號比較鮮少去考慮到社會責任,甚至在設計教育裡也鮮少談論與教授,那是因為台灣的設計環境還在發展階段,設計與藝術活動還不太普遍的受到重視,但是近幾年已經有許多的團體與工作者逐漸的在默默耕耘,我們都應該給予正面的回應與肯定;而最好的方法便可以從自身開始,想想這些問題,這也會對台灣的設計環境、設計公司與本身有許多的好處與利益。
這三個階段的規劃,其實是非常基本的概念而已,如同馬斯洛(Abraham Maslow)的《需求層次理論》一般。就像創造的工作,在表達的過程儘管道出「真理」,因為真理就是真理,真理不在乎被說了幾遍,即便已經被闡述了數千年,祂仍然是真理。在發展品牌的過程中,想發展出什麼等級的品牌價值,就必須同等的付出,不論在金錢還是人才上。設計公司本身也是品牌,假設公司面臨的問題就是「缺乏資金」,那就請用力的賺錢,甚至「不務正業」的想辦法去賺也可以,這裡說的「不務正業」是一種比喻,假設是專門的平面設計公司,而經營者兼賣T-Shirt收入還不錯,秉持的「堅持」的力量,也可以形成「商業品支持創作品」的效果,等待創作品(本業)茁壯與發光的一天。理想當然可以被現實狀況妥協,但是堅持本業是不可以被妥協的。曾經有一位定居大陸的設計前輩告訴我,他寧願僱用大陸人也不願僱用台灣人,因為台灣有太多不能堅持的人,堅持一定要在這行裡發光發亮的人。在成熟的設計市場國家中,許多的設計師甚至是設計公司成員,年紀都在35歲以上,反觀國內許多的設計人才都規劃在35歲以後轉管理職,其實35歲以後才是整個人生經驗累積、技術的成熟與人格穩定的表現,我相信在設計作品、設計內涵、設計溝通與談判、業界經驗與設計技巧等都會有良好的表現,而設計工作與其他工作最大的不同在於:「愈老愈有味道。」,甚至愈老愈賺錢,倘若提升到藝術層次,都還可以造福子孫繼續賺,還有什麼比這個賺的更久而且賺的有品味的工作!
無論如何,目前台灣的設計環境面臨到最大的問題,還是在第一個階段,而且跟「錢」有很大的關係,設計工作是一種「無形財」,事實上「有形的東西」會賺的比較容易一些,或許設計工作者可以去思考,「如何將設計轉換成有形的形態」,畢竟消費者對於看的到、摸的到、聞的到、嚐的到的東西,比較具有安全感與認同感,請跟著消費者的意念走,當然,這還需要您的堅持與勇氣。
2008年10月3日
來去CGTALK問問題! 英文好用句範本之一 (by Hammerb Chen)

Hammerb Chen 最近在他的部落格 CG Taiwaner 整理出如何在英文論壇發問的一些例句,非常實用,誠如Hammerb Chen所言,台灣論壇太過冷清,不過Victor Tsai倒是認為專業度不足這點還好,只是願意分享的人太少;Anyway,假設要學到高階的軟體技巧,無論是3D or 2D英文能力還是很重要的唷!以我本身而言,在出國唸書前,就經常為了學習軟體,將網路的英文教學列印下來,然後一字一句的翻譯,從只認識ABC到現在一天可以寫1000字的功力,這個方法不僅可以學習英文更可以學習到專業的能力,大家不妨試試看唷!
Hammerb Chen 所整理出來的例句:
更多的例句在:《來去CGTALK問問題! 英文好用句範本之一》



