2008-06 月份文章 顯示方式:簡文 | 列表

2008年06月30日

走在綠光

憂傷裡走,
是一池深藍的水溏,
輕風裡走,
在一條翠綠的步昂。
你走,
伴隨呢喃的枝頭,
有暖天裡守候,
和煦的風上心頭。
我走,
席一身感受,
綠光摟摟,
在閃耀裡悠遊。

Posted by victorart at 1:03回應(0)引用(0)我的新詩

2008年06月26日

設計是一門雜學



前言

此文原來發表在巨匠講師專區,與講師之間的互動討論。「設計是一門雜學」是由李根在大哥所提出,並且得到本人同意作為文章。今日因與其他老師互動特擷取觀點另做文章,就逕作關連。

問題
「技術與觀念是否能同時教導?」

小弟贊成老師所說的「在巨匠教導的只能是技術」這個觀念。補習班的定位仍舊不是學校,學校的教育屬於長期培養,補習班則是短期而密集的訓練。

在觀念上分為兩種:一種是「邏輯的思考力」、另一種則是「生活的反省力」。邏輯的思考力是一種科學的思考。設計終究屬於商業行為中的一環,經營分析和科學是同一種邏輯思考,換言之,設計也可以是一種科學思考,而這些思考有一個特性:必須累積事實才能導出結論,而事實不是光憑「現象」就做判斷。相信許多前輩在業界許久,一定有遇過經ISO認證的設計公司,設計的流程甚至是有所謂的S.O.P(Standard Operating Procedure)標準作業程序。小弟在英國設計研究所,學的正是將設計建立起Know-How與S.O.P,用的理論稱之為方法論(Methodology)。「Use your methodology to discipline your passion, not to deaden it.」這句話的意思是說:善用方法論可以幫助你度過設計的低潮期。在設計的職業生涯中,不太可能一直保持著顛峰與源源不絕的靈感,善用設計方法,雖然無法保證創造出頂尖的作品,但起碼可以確保設計的品質,在安全的範圍內。倘若,我們將設計視為一種科學的方法論,在操作的流程上去教導觀念,是否就簡易許多。

許多前輩都知道,台灣的設計環境要提昇,「產、官、學」三個面相是相輔相成,「官」是關於政策,我先不論及,我想訴說的是「產」與「學」的合作。近幾年大專院校紛紛建立創意中心或者育成中心,目的在於與業界有更多的互動,對社會有所幫助,讓理論不再只是象牙塔裡的產物,而是真正落實在產業的應用。台灣在電子產業這方面就做的相當優秀,許多大學的實驗室仍是業界最大的支持力。設計也可以如此嗎?這是我不斷在思考的問題。在英國,設計研究所的學位分為兩種:MA / MSc。MA (Master of Art) 是藝術文化類的碩士,MSc (Master of Science) 是社會科學類的碩士。為何有此區分?英國的文化產業相當的成熟,在許多的政策與應用上都做的很好,重點在於英國一直認為大學部以上層級的研究單位,設計就是一種社會科學。事實也是如此,設計的方法與現象最後都與社會科學有關,探討群體的關係。另一方面,又與市場與行銷有著密不可分的關係,更顯示出設計是一門雜學的理論。

「邏輯的思考力」是我們一般人都擁有的,只是大家拿來應用的面相不一樣。例如大家安排一天的時程,哪些事情應該先做,哪些事情可以稍晚在做,這就是最簡單的邏輯思考力。今天執行一個設計案及是如此,如同各位老師有教案一樣,都是在建立起自己的S.O.P,讓課程更簡易與流暢,這就是「Sense」,相信各位有設計工作經驗的老師也是如此,回想一下自己在執行設計案的時候,是不是有些固定的模式與習慣呢!只是大家平常沒有去注意或好好審視這些習慣,並且做檢討?每個設計師的方法與流程都不盡相同,倘若自己很清楚的將方法與流程做一個整理,這些就是教導給學員最好的「觀念」,所謂的整理包括發展過程,當各位在整理的同時一定也會發現很多問題點與動機來源,這些通常也就是學員的疑惑點。

此外,什麼是「生活的反省力」?這方面可以講的很感性,也可以很理性。在這個觀念上也是有方法的,靈感從何而來?從生活之中而來。如何從生活之中而來?由記錄生活開始做起。簡單的說,就是體驗生活並且做忠實的紀錄,這些都是往後靈感與頓悟的來源。什麼是頓悟?就是在某一個時間與空間的點,將過去所思考的問題與經驗,剎那間連結起來,就叫做頓悟。但是沒有過去的思考與經歷,這個頓悟就不會成立。換言之,愈多的思考與體驗,將會在未來造成更多的頓悟,這是「量」的問題。而「質」的問題就在於思考的深度在那裡,頓悟的深刻性就會愈深,質的問題也可以靠時間去累積,一次比一次想的更多更深。

因此,教導學員在生活上的反省力,只要教導如何做生活記錄的方法。例如我之前有體悟幾個方法:
(一)觀察記錄法。
大意解說:經由同一動作中,發現不同之處並且記錄下來。
參考方法:1. 擺盪式光跡記錄;2. 定位定時街頭記錄;3. 定物記錄。
(二)量化描述法。
大意解說:經由單一物件開始量化的敘述。
參考方法:1. 名畫解說;2. 隨機物件挑選。
(三)量化對比描述法。
大意解說:自我創作相同物件,並描述有和不同。
目的都在於藉由觀察去記錄生活,這是屬於一種心智上的磨練,也能有效的改善生活的態度,進而對設計工作有所影響。

「Sense」能不能培養?當然可以。做這些記錄,培養Sense都是需要時間,影響時間的因素有兩項:一、好的培養方法。二、個人的領悟力。個人的領悟力取決於天分,不可諱言,有的人天生反應比較聰敏,但可以因材施教,並不是每一個學員都適用同一種觀念,因此要給予學員不同的方法去抉擇,補習班屬於小班制,這就是比學校的優勢,更能兼顧。好的方法,可以使學員儘快進入狀況,雖然無法速成,但是絕對會造就成效,換一個方面想,各位老師在今日埋下一顆種子,他日便會悄悄的成長與茁壯,這就是授者的責任,如同以前的一位師長告訴我:「做老師的只能要求自己,不能要求學生。」今日,我才慢慢體會他所言何意,就是「盡己所能」。

來到國外的這段時間,遇到了許多不同的人事物,不同國家民族的做事方法,但終究還是會回歸到基礎的人性。例如是不是本科生不是重點,重點是有沒有發揮出職業該有的水準。念設計多少年不是重點,對於設計這項科目有沒有通透的了解。本科生的優勢在於他多花了時間與功夫去專研,無論成效如何還是會比非本科優勢,實際上比較的不是本科與非本科的身分,而是誰花的時間與功夫多。技術與觀念同樣重要,如同理論與實務。我所思考的問題,在於如何教導學員從「匠中求藝」這件事。

Posted by victorart at 21:47回應(0)引用(0)我的設計筆記
標籤:設計

2008年06月25日

內省與外力:在於設計能力這件事情上



有讀者在設計論壇論及我的文章都偏屬於「個人內化」方面,我的確是。我的想法很簡單:「我無法去要求別人,我只能要求自己」。假設我能先把自己做好,我再去發揮影響力去影響周邊我所能影響的人,僅此而已。 「內省」顧名思義便是內在的反省,由心去做追問的這個動作,因此這是我個人的想法,甚至是我個人的方法,而我所發表的文章只是在陳述這些過程與結論。我有兩種文章、兩種記事方式,我在以前的文章好像有提過。大多數,在這個部落格的文章,都是先由我的Sketch Book開始,一點想法、一點感覺,等到進入寫作的階段,就如同池塘裡的漣漪般,慢慢的散放出來。我承認有時候記得太多,也容易遺忘,不一定每個想法都可以開花結果,我也無法全部的分享出來,因為每一段的記事就像一個記憶的段落,都是需要被整理與串連的。設計的事只是人生中的一小部分,我是先生為人後來才踏入設計這條路,所以我以人生為主,設計只是我詮釋的工具。人活在一個被自己的知識與經驗所侷限的所謂現實世界中,更清楚的說,應該是活在一個群體所架構的價值觀底下。如同可以跟全世界的人妥協,唯獨跟自己妥協最難,這是一種相依的關係。

設計的詮釋方法有很多種,但都離不開生活與這個世界。例如房子可以讓人體會自然的感覺,自然的環境可以讓人的感覺敏銳起來。每一個設計都是一種認真的實驗,因為沒有人認為已經找到了答案。甚至設計的方法也很多,依照英國設計理論大師(Mike Press)的理論:

The Internal Creative Process of Design

1.          Define Problem

2.          Understand Problem

3.          Think about Problem

4.          Develop Idea

5.          Detail Design and Test

這些都是看來很淺顯易懂的理論與問題,的確是,生活上的事情本來就是如此,可以很為難也可以很簡單。每一個創作都具有目的性,沒有目的性的創作最痛苦,沒有目的也是一種目的,甚至許多時候,是自己不了解或不自覺的目的,其實目的的動機早已經存在那裡。

目的很容易走向人生的中心思想,中心思想就是本源,形容詞的創作是最困難的。

不斷的創作是為了發現瓶頸。空了以後,才可以注入更多更新的能量,但是掏空本身是一個痛苦的過程。設計是經由藝術的創作訓練培養創造的能力,但設計的創造終究為商業活動所使用,所以必須以商業活動為目的。研究與創作的過程一樣,都是一種摸索的過程,摸索出一個合理的結果。前些日子與台灣的友人討論一些事情,他們以為我是來念MBA的。

英國的設計界偏重「天分」這件事情,有天分的出頭,沒天分的就別想混了。天分究竟可不可以培養?當然可以!設計的天分其實就是一種「詮釋的能力」,詮釋的能力可以經由理解與觀察開始,這也是我不斷強調「觀察」的原因,學畫畫剛開始學畫石膏像,為什麼?就是為了培養觀察的能力。

當設計某種東西的時候,那個想法(感覺)已經存在腦海之中,只是透過和種方法可以呈現的好,這就是要不斷練習「轉換」的功夫。其實想法一定有根源,從過去的經驗而來,只要抓住那樣東西,甚至模擬也好,終究可以呈現的很好。在這樣的前提之下,設計師的職業,某一部分的工作,就是幫業主腦海中的想法呈現出來。簡單的將想法訴諸,愈簡單愈好。

設計的過程就像不斷釐清的問號,一直問自己問題,然後解出那個答案,所以人們才說,設計是一種不斷與自己對話的過程。設計需要不斷的實踐,一直去做,從「做」裡面去體驗,並且去享受這個過程,而過程重於結果。

原來人們喜歡設計,其實是喜歡創造的感覺。創造的感覺,必須經由成熟的技巧才可以被展現出來。成熟技巧的磨練,先由模仿開始,這中間很容易掉入「我執」的陷阱,因為這都是不成熟技巧所造成的,一旦技藝成熟了,將開始隨心所欲的階段。這個技藝,說的不是專業能力,而是一種心靈的力量。

因此想像力與技術是相輔相成的,進入設計的領域,必須要有磨練技術的覺悟。創造力必須經由「做」中去培養,如同科學家嘗試了不同的實驗方法,最後找出可行的結果,設計也是如此,而設計可以選擇的結果多更多。

不要為稍縱即逝的名利所迷惑,眼光要以長遠之計打算。用行為發生影響力去改變而不是嘴巴。

在學習軟體的過程中似乎把腦袋學僵硬了,甚至把想像力也遺忘了,把「功能」錯認為就是創意。

一個人的成功不是因為他是頂尖,而是能接受自己所不足的地方。

從這篇文章的第二段落後半部之後,我便把Sketch Book裡的一些記事加入,這些就是我平常不斷思索與心得的文句,裡面還有生活上的瑣碎,這些都是我的生活。我很難去區分內省與外力,這些是內省也是外力,如同一條繩子上打了好幾段的結,繩上的每一段就是一個結,這些結就是外力,每一段結與結的中間就是內省,但是他們都在同一條繩子上。說到後面內省與外力其實是同一件事情,如同你是在這個圈圈裡還是在這個圈圈外的概念是一樣的,也已經超越我能訴說的範圍了。

Posted by victorart at 8:45回應(1)引用(0)我的設計筆記
標籤:設計

2008年06月24日

音樂廖小貓



廖小貓是Victor Tsai的同學,集一身才華洋溢,不僅在多媒體的領域表現出眾,在音樂創作的領域也表現不凡。

拜現在網路平台所賜,讓許多的創作都可以經由這個免費的平台大放異彩,也讓我們可以一窺廖小貓的音樂才華。廖小貓自17歲開始就綻放歌曲的才華,還在求學的路程中便幫過一些知名的歌手寫過歌,包括徐懷鈺、張克帆等,還製做過蔡依林跟任賢齊的MV,證明的多媒體與歌曲創作的雙重能力。

廖小貓雖然在網路上發表的歌曲數量不多,但事實上他已有百首的創作歌曲,只是許多都還沒有編曲完成,我也希望他趕快將這些好作品儘快量產,讓大家也能感受到他的Music Power!!

廖小貓個人音樂創作平台:
http://tw.streetvoice.com/profile/home.asp?sd=500266

Victor Tsai個人喜愛推薦:《幸福的味道》 詞曲/廖小貓
http://tw.streetvoice.com/music/user-song.asp?au=44183

Victor Tsai個人喜愛推薦:《簡單的愛你》 詞曲/廖小貓
http://tw.streetvoice.com/music/user-song.asp?au=44205

Posted by victorart at 20:47回應(2)引用(0)設計新資訊

2008年06月22日

2008年台灣設計師週



台灣近幾年的設計活動愈來愈熱絡,可以從許多的活動中感受出來,並且品質也相對提昇很多。在這次的參展廠商中,有兩間先前在「2008年米蘭設計展」中,就已經作為先鋒為台灣設計週做暖身的準備,相信這次在台灣本島所舉行的設計師週活動,一定更加豐富與有趣。

在這次的展覽中,主場依舊是台北,但是幾項特別的事情值得提出來,第一、開放許多設計公司與工作室為一般民眾參觀。這項活動非常有意義,不僅讓民眾更加了解不同設計公司的環境,還可以一窺究竟這些平常隱藏在幕後的創意工廠,是如何運作。第二、主場雖然在台北,但是還是有許多配合的廠商與公司位於北中南,雖然現在的規模不大,但是營造成一個全島的活動是一個非常好的概念。

今年的台灣設計師週是第二屆,今年感覺比去年各方面都提昇不少,衷心的祝福台灣設計師週的活動愈辦愈盛大,一起在世界的舞台上發光。台灣的設計師,真的很優!

台灣設計師週 Taiwan Designers' Week 08'
時間:2008年6月28日(六)至7月4日(五)
地點:信義公民會館(原四四南村)
台北市信義區
松勤路50號
(世貿一館對面)
官方網站:http://designersweek.tw/site08/index.html

Posted by victorart at 19:15回應(6)引用(0)設計新資訊
標籤:設計

2008年06月15日

利用 3D 設計與製造公仔

-前言-
這個設計品是我設計的公仔,以前總是被問及如何利用3D設計與製作公仔,前陣子利用畢業展的準備期,順便做了一隻公仔並將製作的過程做完整的紀錄,與大家分享。
-製作方式-
使用軟體:3Ds Max
使用器具:Roland CNC
使用材料:代木 (Chemical Wood)
-軟體流程-
這次製作比較特別的地方是我選擇3Ds Max作為主要的設計工具,完成後再轉檔到SolidWorks做輸出前最後的檢查,是否破面等問題,最終在CNC端計算刀路與刀具的選擇是否合適。
===========================================


首先當然要先有想法,我在Sketch Book洋洋灑灑的畫下好幾頁草圖,最終選擇一個我想設計的公仔圖形。


依據草圖,進入3Ds Max開始製作公子的造型,進入3D的階段不只是成型,最重要的是利用3D做造型修正,因為2D的草圖有許多細節可能不會被設想到,因此在製作3D的時候,會遇到一些2D轉換到3D的細節問題,因此在這個階段是花費最多時間的。


3D製作完成後轉檔成STL格式,確認檔案無誤,就可進入到成型的階段,我利用學校的Work Shop的設備做生產,我所選擇的這一間Work Sohp有三台CNC兩台RP,我們都親自操控過,我的畢業展模型手機就是利用中間那台黑色的RP所生產。


因為所使用的是CNC機器,因此必須做兩次切削動作,正面與背面,並且做好固定用的Frames,最後確認無誤之後就可以開始進行CNC的部份。


之後尋找合適大小的代木(Chemical Wood),通常我們都從垃圾桶裡去翻(哈),找到大小適合的代木之後,拿到木工廠去裁切成Block.


這是切削過程的影片。




這是已經成形好的半面,已經可以看見Doll的翹屁股囉~




這是已經完成切削的階段,並將她接回可愛的家裡。


跟我們家小熊拍個照吧!以後要當好朋友唷~


之後將她支架上分離出來,這個部分我是在學校的木工廠用線鋸機完成的,並將支架的連接處加以戳修。


開始進行造型整治與磨光的階段,我利用剩餘的代木做成戳座然後用小型戳刀做整形,由於代木是一種很軟的化學木,所以不可以太用力,因此我墊了一塊布料,避免與硬物體直接接觸傷了本體。


雙胞胎姊妹,整形與戳修到一個階段,就可以開始上批土然後上底漆,這過程相當繁複,必須不斷的重複直到上漆完成。由於我設計的公仔,沒有所謂的鼻子眼睛之類的明確造型,我的想法是給她底層的漆料,然後在娃娃身上自行彩繪,在來就是自行發揮繪畫了,造型介紹就到此為止,謝謝各位。
===========================================
-心得-
在這次的製作過程中,很感謝好心的Technician-Cavin他是一個好人,過程中他總是很幫我的忙,並且效率很高,還不時指導沒經驗的同學如何控制機器與注意事項。在英國這樣的設備與材料必須收很高的Charge,但由於是繫上的Work Shop因此兩隻製作完成的價格僅10英鎊,可以說是非常的便宜。當然,這中間有快樂也有辛苦的地方,但這都是一種很好的收穫,我想,設計最重要的就是享受過程。

-後記-
為什麼我會選擇3Ds Max作為主要的設計軟體?其實很簡單,因為這種視覺性的3D軟體通常有很高的自由塑模度,如果使用MAYA相信效果也是可以達成,或許下次我會挑戰Mod Box或者ZBrush,總之工具只是工具,我總是這麼認為。

如果有興趣可以看看這裡用3D模擬完成的3D互動網頁。(支援JAVA格式)

關鍵字:3D 3Ds Max 公仔 娃娃 CNC 製造 設計 生產

Posted by victorart at 9:28回應(17)引用(0)我的設計品
標籤:3D,公仔,製作

2008年06月5日

畫3D最重要的事

Omni copy.jpg













軟體:3Ds Max
渲染器:Default Scanline(預設掃瞄線渲染器)
燈光:Only use Omni (3顆) and SpotLight (1顆)(內建)
材質:Standard(標準材質)
渲染時間:3 sec(秒)
Omni copy.jpg









許多人初學3D都喜歡用快掛,例如VRay、Brazil或者FinalRender,當然還有3DsMax本身的外褂MentalRay,這樣外褂當然可以帶來很好的效果與擬真,但相對的在Rendering與學習上也必須付出較長的時間,這些外褂本身實在不適合初學者,我的建議先了解清楚3DsMax本身的基礎系統與指令後,再來作為進階的的學習,不過Autodesk近幾年的改版動作似乎有意將MentalRay推廣為普遍級,不過這也並不代表「基礎常識」就應該被忽略。

CG Taiwaner 裡面很感謝夢寫者整理出一篇《Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較》關於VRay的小論文,想要了解這些Renderer(渲染器)的讀者都可以到那裡瀏覽。我本身只使用兩套外褂VRay及MentalRay,但最近VRay的使用度大減少,可能是MentalRay不斷的改版令我感到善意,並且真的愈改愈好用,尤其在算圖的時間上,大大的縮減,一向講求效率與精簡的我,正好投其所好。依據我使用這些外褂的心得,其實功能與觀念都大同小異,假設要操控得當這些外褂,一些觀念是需要被具備:
1. 攝影觀念(包含暗房觀念等)
2. 燈具與光學觀念
3. 物理性質觀念(例如物體的折射率等)
4. 軟體工程(程式觀念等)

當你熟識軟體到一個程度後,你會開始問自己:「我是一個軟體工程人員還是一位設計師?」這的確是一個很有趣的問題,初學者最常做的就是模仿,把一張圖模仿的唯妙唯肖,然後贏得許多的掌聲就因此滿足了,但是這些掌聲害了他,因為這些掌聲是說他模仿的很像,軟體的技術很好,而不是為他的設計鼓掌,因為這些掌聲給他更大的動力再去「模仿」畫的更真,畫到有一天不自覺的發現,「原創力」已經離他好遠好遠,因為原創這回事也是需要不斷的磨練與精進,如果你現在問我:「好像國外的設計師都比較富有原創力,是不是?」我會說「YES」如果你再問我原因,我會回答你:「因為他們天生都是自大狂。」這種自大狂在我們亞洲眼裡的確是,但在他們的教育事獨立的人格養成,尤其是年輕人,英國的年輕人是一群無可救藥的「恐怖份子」,大家都精力旺盛,腦袋裡充滿了一堆不切實際的妄想,但這些思想隨著他們的年紀增長,最後都會逐漸成熟,個性穩定之後,每個人的獨特性就從這些不切實際的妄想中開花結果了。這就是為什麼國外設計師的原創性比較高的原因,因為文化與教育的不同。

話說回來,我不認為一昧的追求國外的教育方式就是合適的,因為民俗與民族不同,社會架構與價值觀也不同,我比較認為的是依循自然的發展,由發展的過程中去尋找適合台灣自己的特徵與指標。換句話說,這就是另外一種獨特性的衍生。但是,基礎的觀念還是必須被建立的,就如同學3DsMax的時候,基礎的觀念與操作都是必須被釐清與熟識,然後再來談外褂,就是所謂的延伸。這才不會本末倒置的發展,雖然路有很多條,但還是要把握自己的核心價值。

Posted by victorart at 6:32回應(15)引用(0)我的設計筆記
標籤:3D

2008年06月2日

中箭落馬


(攝影於劍橋大學)

最近忙著兩件事,一申請來自BBC的博士生公費獎學金,另一則是忙著畢業展的作品,這次畢業展我準備了很多東西,希望能為我在英國的碩士生涯增添一個美好的回憶。很不幸的,我在禮拜六收到來自IOCT學校創意中心的信件,告訴我這次的申請並沒有成功,換言之,就是我中箭落馬了!其實比較錯愕的是我身邊的人,大家都以為我會拿到,因為這是專案獎學金,內容在於3D的古建築重建,在申請的同時,我也非正式的面試過第一與第二指導,他們對於我的作品跟能力都感到贊同,最後想不到連正式的面試都沒有,就這樣結束了。 對我而言,沮喪只有一天,過了今天,明天還是要依舊往前。在這次申請的過程中,我們系上兩位老師都給我很大的幫助,很謝謝他們,其中我的指導老師還很玄秘的講了一句話:「有當做撿到的,沒有當做應該的。」我懂他在講什麼,還好有老師給了我一劑預防針,讓我對這樣的結果有心理準備。

前兩天,好像是英國教育部又派人來檢閱系上的狀況,這應該是第二次吧?第一次的時候我因為有事情無法到場,因此請了同學代替,我因為是系上的學生代表,本當到席,英國教育部的人員因為飛機延遲所已耽擱了約40分鐘,許多等不及的學生都走了,只剩下我跟另外一位在做作業的印度同學,這中間我還很不好意思的跟我的韓國同學說,反正大家都走了,你如果想走也可以走,畢竟我是聯絡人,想不到他問我:「你為什麼要繼續留下在這?這是你的責任嗎?」我說:「對,這是我的責任。」我心裡想,無論如何我也要留下來對老師負責,我不能一走了之。最後,老師一進來看,嚇了一跳說:「人呢?都call回來。」結果,韓國同學果然很夠義氣的馬上回來,其他人則是「通通不見蛋」,只好臨時call了另一批救火隊,真的很感謝那批救火隊的同學,尤其是Anson跟TK。

官方代表通常都會要求跟學生面談,請學生提出建議或問題。席間我提到英國與美國的設計教育體制,比較兩國設計教育的差異,他似乎對美國的設計教育體制這個話題很感興趣,不諱言的,我認為美國的設計活動比英國活躍,無論商業或者教育,當然學習上的風格也有很大的不同,尤其英國的教育部代表強調在英國學習首重文化與學術風氣,之後我針對這個議題反問他一個假設題:假設將來我的兒女或者我的朋友想要出國念設計,而我憑什麼介紹他來英國而不是去美國?想不到這位官方代表給了我一個很SHOCK的答案:「英國比美國便宜。」雖然我們了解在英國教育是一種產業,但是我反過來回答他,其實也沒便宜到哪裡去,之後他說他還要趕飛機,就這樣結束了這一連串的討論。

不過如同他所言,加上我的心得,在英國留學,學習上的確偏重人文與學術,而美國偏重商業與實務,因此各有千秋,最後還是依個人需求去選擇。疑?不是說中箭落馬的事情,為什麼說到這裡來了?好難唷~嗚~ I am so sad. 寫這篇紀念一下吧!

Posted by victorart at 6:13回應(3)引用(0)我的設計筆記
 [1]