2008-02 月份文章 顯示方式:簡文 | 列表

2008年02月25日

設計團隊與運作後篇


(攝影於威爾斯Wales)

前篇寫的《設計團隊與運作》想不到寫完之後出了變卦,一個六人的小組就這樣硬生生的被拆散。發生了什麼事情?說實在我也不是很清楚,只對這件事感到「可惜」,剩下的就是我跟另外一個同學變成了兩人小組,我們兩個有檢討過這次的事情,得到的結果就是覺得很「可惜」,可惜什麼?因為我們本想好好的進行一次設計團隊的合作,無奈小組之中大多數人無法接受,而無法接受的人全是非本科系的同學,這似乎掀起了一個議題:本科系與非本科系是否有那麼重要嗎?記得我先前寫過一篇《作設計,非本科系的優勢》的文章,裡面的內容正如標題所述,而今天我寫這篇文章是希望發表我因這次事件而得到的一些感想。

我教電腦繪圖有個習慣,我喜歡從大家覺得困難的地方開始教,例如我在教3Ds Max的時候,我會從Spline(雲形線)開始教起,主要是了解點成線、線成面,面成立體的觀念開始建立,有了這觀念並且熟悉這種操作的適應性之後,相信大多數的3D軟體,操作起來都不會有太大的問題;通常,這也是最基本且最重要的地方。這次的小組運作之中,我主要的想法與作法有幾點:
一、正確的引導設計團隊運作。
二、漸進式的聚集向心力。
三、尋找核心價值為品質把關。

第一點我發現許多人不熟悉設計團隊的運作,設計團隊的運作模式不同於一般其他商業團隊,例如設計是結果論,帶領一群設計師與帶領一般行政人員不同,甚至有很大的差異,而我也把大家都當作是設計師對待。過程中,大家好像在瞎子摸象一樣,甚至是用錯誤的方法在進行會議,因此我不斷的提出我的意見,希望能導向正確的方向,但我沒想到適得其反。第二點,一開始我就下猛藥,因為藥最猛不過就是這樣,以後的運作只會像倒吃甘蔗那樣,愈吃愈甜,因為我認為這種模式是做到愈後面愈能體會「樂趣」,是一種愈作問題愈少的團隊運作模式,我稱之為「磨合期」,但沒想到第一帖藥大家都受不了了。第三點,起初大家投票這次的作業是要以「得獎」為目標,因此品質很重要,六個人之中只要一個覺得不是很好,就必須在重來,因為自己都不滿意的東西又如何叫別人接受?這是小組單位,因此必須以六個人都「可接受」為基準。另外一個很重要的原因:在商言商;明知道這樣東西有缺點,自己也不是很能接受,但可能礙於多數人的意見或者基於人際關係的考量,就寧願當白臉或者不敢發表自己的意見,而讓這個案子通過,我認為這都不是一種負責的態度。

這次的小組我不是組長,我本以為我會是,想不到選組長這件事還是我自己提出。看來我在領導統馭上還是必須多加強,想不到我會被四個人排斥(苦笑),不過這件事情我還是認為我的作法是正確的,起碼我的另外一個同學也認為我的方法沒錯,因為他了解,只是其他四位同學不了解罷了。這讓我想起老師一直告訴我們的一件事,他說他所教給我們的東西,一定要我們RUN完,唯有RUN完一遍,才能真正的體會並且有所收穫。這也是這次小組合作我感到惋惜的原因,因為無論再怎麼困難、再如何艱鉅,都不應該輕言放棄或者選擇拋棄夥伴。

Posted by victorart at 7:37回應(3)引用(0)我的設計筆記

2008年02月21日

設計團隊與運作前篇


( 攝影於莎士比亞他家旁邊的公園 )

這學期因為要參加一項商業競賽,因此有了分組活動,這次的競賽是設計一種產品或者一種商業模式,然後經由評鑑是否可行,如果得獎這個計畫或者產品將會被運行,類似美國節目的川普或者英國的節目Dragon's Den。因為這樣的機緣我同來至四面八方的同學一組,大家的背景不同組成了一個六人小組,其中只有兩位是以前同組過的同學。這次的競賽時間很多,首先必須提出一份A4的企劃書,距離截止日期只剩一周,時間上是非常的趕,加上大家似乎都有著論文的作業在趕,實際上腦力激盪的會議只有兩次,但這兩次的腦力激盪會議卻讓我得到許多的啟發。

因為以前受教育的環境與工作的類別,在進行同質性腦力激盪會議的時候,面對的大都是有經驗的同學或同事,真正讓我體會到「外面世界的想法」,是在大學與當兵的時候,大學因為念的是傳統大學,因此有通識課程必須與別系的同學一起上課與作業,而當兵的感受更深,那是一種朝夕相處尤其處在完全與理工科背景的人事物底下,那些衝擊,第一次打開了我的眼,至今回想起來,都給我極大的影響與回憶,感謝輔大的生活與核生化研究中心的栽培。現在,場景在英國,我面對的同樣是來自不同領域的人,但同樣的我們都在做設計的工作與學習,雖然目標一致,但過程卻完全的不一樣。說實話,從以前學生時代只要從事這樣的腦力機動會議,在旁人的眼裡,我們就是一群不正經的人在講一堆不正經的話,話題似乎沒有範圍更令人感覺沒有內容與秩序,實際上,我們心裡都清楚,雖然亂,但亂中有序,我們的默契就是收放的準則;因為長期這樣的訓練,慢慢的習慣也養成了,但收放的功力也相對提升了。只是,今天面對的人不是過去的同學也不是在同一圈子的同事,因此這過程中就多了許多的詭異點。

我認為,設計是一種結果論。小時候,師長告訴我們,功課要提早準備,早點完成可以早點檢查,偏偏我是那種寒暑假作業都要放完假才開始寫的人,因此假期的最後總是以痛苦收場。長大之後,什麼作業都是火燒屁股了才要做,很少當個模範學生,所以我一向都是「好學生」眼裡的敵人跟寄生蟲,成績掛帥與升學主義下的我,當「壞學生」似乎是家常便飯。場景回到六個人迴繞著一張白色的圓桌,在一個寬敞鋪著灰色地毯、米白牆面與兩排玻璃裝飾的教室內,大家正在「用功」的進行腦力激盪,希望能想出好的IDEA或產品,當會議的過程中,一但有人離題,便會有人開始發脾氣並且好心的提醒你,然後又回到那沉靜的狀態底下。因為這是一場與時間賽跑的競賽,根據大家的意見認為,因為時間只剩下一週必須趕快定出主題與方向,而且大家還有很多作業要做,當下我內心突然出現了一股罪惡,打從這學期開始,我就猛看日劇到現在開始看日本卡通,當同學都在用功時候,我卻遊手好閒,他們都說功課好多感覺有壓力的時候,我卻毫無反應,我是哪裡出了問題?或者,這真的是我的問題嗎?其實我心裡在想,這個比賽距離交件還有一周,這不是才剛開始嗎?時間還很充裕嘛!只是多數人並不這麼想。

設計真的是一種結果論。今天,業主不會因為你按表操課或者提早完成,而成為接受的主要原因,既使你昨天才想到的IDEA,今天被接受了,他仍然是一件成功的設計案。我認為重點在於,密度到底夠不夠!這個腦力激盪的會議在進行三個小時之後,大家解散就沒有再去多想,但對我而言,一但設計案的指令下達,他就已經成為了我生活的一部份,一直伴隨到結果出來為止;這就是密度的問題。時程表只是告訴我什麼時候要交什麼東西出來,僅此而已,我只需要遵守交件的時間,其他這中間的任何問題我都隨心所欲。設計專案跟一般的商業專案或者企劃案有些許的不同,有些法則我相信也不適合拿來規範設計工作者,例如你不適合規範他就在這兩坪大的空間裡,要去想出什麼「絕世好點」,甚至限時在三個鐘頭裡面,設計就是一種生活,如果我想出了些什麼,我相信也是當下環境對我的刺激佔絕大部分。許多事情與想法都需要一個誘因,去激發某個動機,只是串連這些事物的能力,真的必需仰賴平時的訓練與心境上的調控。如同大前研一認為「思考是一門技術」。我不認同步驟式的創意法則,我不相信依循步驟就可以想出什麼好點子,我比較認同的是,尋求創意的過程其實與專研佛法雷同。隨即當下與觀察,沉靜與辯思,做一些基本行為,想一些再簡單不過的問題。基本上,我認為設計就是一種利他的行為,設計的目的因該是要使人快樂,倘若我們做設計的目的,是為了使委託我們的業主更快樂,我相信一些衝突也會相對的減少。只要在合理的範圍內,我們就應該盡量的使人快樂並且以利他為出發點。

我在這次的競賽小組中提出了一個問題:目的是得獎或者當份作業就好?投票的結果是為了得獎,但實際上會不會得獎我們不知道,而盡力的標準在哪?我這麼問的原因是想確認大家的目的性有沒有一致,因為執行心態上會有所不同,其次,為了得獎而盡力做的標準在哪?我認為,就是六個人可接受的層度。例如,這個IDEA六個人是否都滿意?這份報告的品質六個人是否都可認同?因為這是小組作業,要做就是要做出小組的成績出來,這是代表一個小組不是個人,倘若今天的專案六個人都不認同或者有幾位不認同,我相信屆時不認同的人數將會更多,此外,六個人只要都認同,這就是小組的盡力而為。對於人的構成也必須接受,畢竟每個人都有自由權加入與否,選你所愛、愛你所選,這也是一種負責任的態度,相信你的夥伴。在這次的競賽小組中其實還是有許多的問題,時間就是一個很大的問題,新的組成必須有所謂的磨合期,而磨合期真的很短,這是屬於人的問題,磨合期就像是一種腦電波頻率調整的過程,在不同波長的腦波中去尋求吻合點與適合接觸的頻率,很可惜,這次做的並不理想。

我在這次的過程中發現,我說的話總是太過直接,表達的藝術不是很好,或許我是故意的,有時候我真的會故意窕起一些衝突,因為我認為在衝突中能看到一些真相,一些潛藏在每個人內心裡面的想法,衝突我覺得不是壞事,不應該去避免,反而更應該善加利用,雖然令人感覺有些「險招」的危險,但我相信先將自身的情緒控制得當,會比較容易平衡氣氛。這次的分組我的確收穫很多,也很感謝PhD的學長總是在適時的時候給我建議,讓我更確信某些事情並且延伸出更多的想法。當然我愛這個小組,既使我不是組長,大家也不想選我當組長,雖然這次我還滿想當的;甚至選組長的要求都是我自己提出來的。感謝這群開始討厭我的同學,EVEN我也覺得你們有時候很死板,但我還是很高興跟你們一組,我也會盡全力的去做,並且每天晚上為你們禱告,希望大家都身體健康、平安順利。我愛你們~

Posted by victorart at 9:50回應(0)引用(0)我的設計筆記

2008年02月20日

正面的力量與如何念設計研究所


(攝影於學校De Montfort University的初雪街景)

究竟是為什麼念設計碩士?Dr. Ho說:「研究所 (碩士) 是PhD (博士) 的前行路。」換句話說,是為了博士學位而準備,因此碩士的功課就是做好這些準備工作,甚至很簡單的做好兩件事:一、選對主題;二、學好研究方法。因此,研究所是做研究的地方,縱使是念設計科系,依然是做「設計研究」,而不是「職業技術所」。

一年之中,要完成一個大的Design Project的確是一件很辛苦的事情。我們班上不僅有來自各國的同學,也有本科系與非本科系的學生,偶爾會聽到非本科生的抱怨,認為學校或者課程上的不適當,依我認為,與學校體制無關、與教學品質無關、與師資課程無關,我認為,與個人心態有關,即使來到了世界名校,問題還是如此。失落是難免的,尤其面對一群本科系而擁有良好技術層次的同學,但一開始,這個事實就是必須正視的,因為這是一個很公平的條件,假設今天一個大學念設計科系的學生來到了其他科系,他同樣的也會面臨到這樣的問題。

正面的學習態度應該是主動而積極的。不要等待學校給你什麼,而是要去主動發掘有什麼可以學習的。台灣人唸書喜歡看學校排名,是依照學校的聲望而決定志向。在英國,學生要念研究所以上學歷,是選老師,想跟隨的老師在哪,就去老師所在的那間學校,有趣的是,英國的學校排名正是以「人」為主,知名的教授是提升學校名次的關鍵。研究所主要的目的就是做研究,但是否就真的學不到技術的層次?我認為這個想法可以改變;舉例而言,我的學校De Montfort University,我們研究所除了研究方法外,老師主要教得還有一個重點,那就是「企劃的能力」,尤其針對「設計企劃」的能力培養,利用有系統且大量的與實務資源結合,一年的時間去培養這個能力,其實是足夠的。因為學校的前身是Leicester Polytechnic 英格蘭四大技術學院之一,事實上學校的排名並沒有很前面,原因是英國是個重視學術理論的教育環境,學校的定位在於技術人才的培養,並且每年都幫市政府培訓人才,必須僱用大量的技術人才來學校任職,因此高學術地位的教授聘用人數就相對比較少,排名也因此受到影響。換個立場想,對於非本科生甚至是本科生而言,這是一個絕佳的環境,除了研究理論的主要任務外,還可以善用這樣的實務資源與良好的設備,甚至也有許多的工作機會等待去發掘,連德國原廠BMW及英國BBC都在學校裡找人,而這些前提是,我們是否夠主動積極?

技術的培養,例如繪畫的技巧、電腦操作的能力等,要培養這些技能不難,只有一個要訣「勤」。師傅帶入門,修行在個人。一點也不假,任何的技能都是靠自我不斷的練習而成熟的,絕非跟了某位名師或者繳了很多錢去補習就可以獲得的。名師與補習班都只是輔助的一種「工具」,工具如何善用還是依照個人的使用方法。重點還是,投入了多少心力去練習。在研究所的一年,課其實不多,除了為論文準備外,可以善用的時間其實很多,如果用這一年專心的反覆練習一件事情,我相信那件事情也會變的很熟練。

選我所愛,愛我所選。我熱愛我的學校,從我唸過的每一間學校開始,我都由衷的熱愛他們。慢慢的我體會到,學校的排名不是最重要、師資與課程也不是成敗關鍵,真正的成敗關鍵是在於自己,這不是自我安慰的話,研究所本來就是獨立學習與研究的場所,其次只要是正統合法的學校都會有一定的素質,端看學生對於學校的信心,相對學校也倚靠學生的信賴。今日我以學校為榮,他日學校以我為榮,這個典型的例子就發生在Newcastle Polytechnic這間英國學校,也就是i-Mac與i-Pod的設計師 Ive 的學校,這間學校日後更以 Ive 為招生訴求。如此可知,個人的學習心態的確掌控了學習的價值,尤其抱以正面的態度學習,更能學習到更多,相信持續的培養正面的力量,不僅在求學上,日後也能成為踏入社會與工作上的一股正面力量。

Posted by victorart at 9:35回應(8)引用(0)我的設計筆記
標籤:設計,研究所,留學

2008年02月16日

3Ds Max 2009 發布與介紹



2008年2月13日禮拜三,Autodesk在Autodesk's annual Press Days那天發表了3Ds Max Design 2009及3Ds Max 2009兩套2009版的3Ds Max軟體。試用版與正式上市預訂在今年的3月25日。關於發表的功能與內容可以參照以下網址:

英文-新功能內容解說 (1)
英文-新功能內容解說 (2)
中文-新功能內容解說

根據目前所發布的內容而言,有幾項新功能令人感到期待:

1. 新的渲染系統─Reveal。

2. 可分析與模擬的曝光照明技術─Exposure technology。

3. 光域網(Web Lighting)的建立─Photometric lighting。

4. Mental Ray的材質增強,例如混擬土、木地板及玻璃平面等。

5. Mental Ray的HDR系統。

6. Mental Ray的渲染速度提升。

其他例如Revit 2009與Mudbox的檔案交換整合等,也都是不錯的新功能。此外,增強的UVW Unwrap與UV Spline貼圖以字面上解釋,看起來也相當不錯,不過由於尚未親自體驗,也還無法給予太多的評價。



當大家沉溺在新版本的期待狀態中,有一項要注意的是,2008與2009的發表上市,如果依照3月25日發表日,其實距離不到一年,而3Ds Max 9與2008發表之間的日子也不長,而3Ds Max 2008其實是3Ds Max 9的完整版,這是在網路上眾所皆知。更何況這次3Ds Max 2009還一次推出兩種版本。依照官方說法,是區分為娛樂設計與視覺化設計兩種領域(Entertainment and Design/Vis solutions),簡單的解釋,我認為Autodesk這次是將重點放在「區分族群」,而他們也一向如此,不僅要將產品的定位的清楚,同樣的也要將使用族群分開。3Ds Max 2009的定價尚未明確,但是可以知道在於升級的價格上都是一樣USD$895,不分3Ds Max Design 2009或者3Ds Max 2009版本。



我認為,其實娛樂設計是為了專注於遊戲開發使用,而視覺化設計則是專注於建築與室內設計。因此在部分的功能會有所差異,雖然Autodesk一直強調他們有把握也很注意這兩塊領域的問題點,但想不到的是,Autodesk為了區分市場居然會把一個軟體做功能上的限制而拆成當作是兩個「類軟體」販賣。這必須考慮到兩個因素,一、軟體會因此降價而更普及嗎?二、功能有變的更好用而平易近人嗎?如果以上基本的兩點是成負面的,那我認為Autodesk的政策就是錯的。3Ds Max似乎一直都在承受著過去的負擔,在發展上一直都是「加法改良」,而不是「減法改良」或者「人性改良」,正因為如此,所以形成所謂的定位不明與承擔太多不必要的累贅,導致發展到後面發現,發展過於膨脹,軟體愈來愈大,怎麼辦?這似乎好像也不只發生在Autodesk,連Adobe似乎也是這樣的情況,只是Adobe的產品定位似乎做的比Autodesk好一點。



因為這次3Ds Max 2009的發表,讓我意識到了軟體發展的限制,事實上,3Ds Max本來就不是一個很好入手的軟體,要學的精,所要具備的知識要很多,更何況他的操作介面也不平易近人,我相信這些都是曾經教授過這個軟體的講師,所共有的心聲。電腦與軟體進步真的很快,快到令人掉入一個深淵,導致迷惘,不僅用的人迷惘,連開發的人也都迷惘了。「人」應該才是最重要的,我相信最後,機械都必須走向人性,為有「人性的開發」才是主軸的開發,而Autodesk似乎忘了這一點。


Posted by victorart at 10:11回應(3)引用(0)設計新資訊

2008年02月9日

大年初二巧遇英國查爾斯王子



















2008的大年初二,英國的二月八日,今天中午趕著與老師12點的Meeting,一如往常由林蔭大道的方向走入校園,當我跨過一條馬路進入校區的時候,我發現我時常經過的小博物館門口佈滿了警察與警車,其實一次看到這麼多警察我並不意外,我的學校經常是Police Training的場所,只是這次的陣容排列不太相同,我心想:想不到英國也是個特權文化的國家,或許是某位達官顯要到此參訪吧!到此,我也沒多想的往系館走去,只是我身邊經過的每一個人都跟我一樣,帶著狐疑的眼神望著這奇怪的陣容。

當我結束一個小時How to interview的課程,我跟住同樓的同學一起走原路回家,我們發現在那間小博物館的外圍擠滿了群眾,我的同學告訴我,好像是威廉王子還是誰來到這裡,當下我們心想,反正也沒事,就跟著也愛看熱鬧的英國人攪和攪和。大約等了十幾分鐘後,由博物館出來的人愈來愈多,此時在不遠的距離,看見了一個身影,天啊!是卡蜜拉,真的是卡蜜拉嗎?隨後就看見了查爾斯王子的身影,正在向博物館兩排的貴賓握手道別,當查爾斯王子緩緩的步出博物館,想不到他居然走向群眾,正是我們這個方向,他隨機的向幾個群眾握手寒喧,我們此時已經換到了離他距離不遠的位置,過沒多久,查爾斯王子就走到我們的面前,就在距離1.5公尺的正對面,卡蜜拉女士就在他的身旁。

之後,他向人群寒喧過了約莫五分鐘之後,便驅車離去。現場的警察其實不多,這個陣仗,我本以為只是像市長之類的達官顯要,想不到竟然是赫赫有名的查爾斯王子與卡蜜拉,對我而言真是一個特別的經驗,在校園內巧遇查爾斯王子並且是如此近的距離面對面,可惜的是我沒能與他握手,因為他總是在與群眾對話並且我也不意思打斷他,但是在這種情形之下,與台灣相比有一個很特殊的情況,就是現場群眾之多,但是卻很安靜,沒人呼口號也沒有大肆喧嘩,被寒喧的群眾也很有禮貌的與查爾斯王子輕聲對話,沒有所謂的總統好或是推擠的情況,大家就這樣靜靜的等待著、看著與望著。

Posted by victorart at 9:00回應(2)引用(0)我的設計筆記
 [1]