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2007年12月21日

2007年12月20日

何謂創意商品?


攝影於萊斯特英國Habitat連鎖創意商品店

何為創意商品?究竟是創意支撐商品?還是商品支撐創意?販賣的是創意還是商品?如果創意及商品都以名詞解釋,那是兩個不同的部份,如果創意是形容詞,而商品是受詞,則形成「以創意為主的商品」,所以販賣的是創意。再假設創意是動詞,商品是受詞,則解釋為「去創意一個商品」,目的性是為了開發商品,這時便是以商品為主。這牽涉到很普遍的問題,究竟是產品導向還是市場導向的問題;因此,這是定位問題

何謂產品導向?簡單的說就是,用產品去開發新市場出來。
何謂市場導向?隨既有的市場及要求,去開發產品。 

假設想開發一項創意商品,必須先定位,要開發的這項「創意商品」,究竟是產品導向還是市場導向。選擇產品導向是以創意為主;反之,市場導向是以商品為主。用創意去創造出一項商品,而後用這項商品去開發一塊新市場,找出支持的消費族群;市場導向的商品則是,某一塊消費族群已經存在,創意的目的是為了迎合消費族群。這顯示一個事實,前者並不清楚消費族群是誰,比較偏向藝術的創作行為;後者則是市場評估後的設計,為一般商業上的設計手法。 

無論開發的是創意或商品,重點在於目的是什麼?假設目的是為了賺錢,評估一下,或許商品導向比較容易達成目標。但並不代表產品導向的創意就不賺錢,每個決定都有風險存在,開發商品的過程中,風險也必須被考慮,每個環節可以依照S.W.O.T(註一)的法則去評估,評估的方法還有很多,不光S.W.O.T而已,甚至是P.D.C.A.R.C(註二)也可以被使用,即便4P(註三)的因素也可考慮,方法是靠人去找出來的,開發最重要的是實戰,唯有將整個流程Run過一遍,換來心得與結果,即便很小的心得與結果,都將成為日後深根助苗。

註一:
 * Strengths: attributes of the organization that are helpful to achieving the objective.
 * Weaknesses: attributes of the organization that are harmful to achieving the objective.
 * Opportunities: external conditions that are helpful to achieving the objective.
 * Threats: external conditions that are harmful to achieving the objective.

註二:
* Plan
* Do able Check
* Action
* Record
* Conclusion

註三:
* 產品(Product)
* 價格 (Price)
* 推廣 (Promotion)
* 通路與配銷 (Place&Distribution)

Reference from Wike


Posted by victorart at 9:18回應(0)引用(0)我的設計筆記
標籤:創意,商品

2007年12月19日

2007年12月18日

2007年12月16日

2007年12月15日

設計靈感從何而來的方法論



前陣子在趕學校的期末作業,總是無法靜下心來好好的寫完一篇文章。X'Max Holiday的開始,英國處處充滿了聖誕的氣息,包括我住的城市也是,零下的溫度,雖然有商店瘋狂的折扣,我依舊不敵氣溫的威脅,我選擇了在家寫出這篇文章。剛好一些論壇的文章激發了一些想法,與以前當兵的學長一些對談,我決定了這篇文章的內容。

設計的靈感要怎麼找尋?尋找的方式可分為理性與感性兩種。感性的方式通常為大眾所知,如同天外飛來一筆,或者從感性的生活中取得,例如《如何變強,提升創造力!》或《我不在回家的路上,浸淫於獅子林旁的梧桐》一文。感性的取得通常經由感覺的器官去發掘,例如用眼睛看、用耳朵聽、用鼻子聞等,配合心靈上的多愁善感,一首詩就被慢慢的譜了出來。

在許多設計的過程中,因為時間的壓縮上,設計工作者最常利用的方式是翻閱設計雜誌、年鑑等,大量相關主題的圖片式閱讀,去尋找靈感,卻也往往變成了抄襲的對象,既使沒有抄襲,這也是為什麼作品裡總有別人影子,而無法突破的原因。這也會導致一個問題,通常經由感性的創作,往往容易忽略作品的實用目的,造成設計工作者與業主上的認知不同,讓整個設計工作陷入一種低迷的狀態與惡性的循環。感性的創作沒有好壞之分,只有定位的問題,端看設計者將他發揮在哪裡,有沒有擺在對的CASE上面,並不是所有的設計工作都需要你的感性支持,這也是藝術與設計最大的不同,因為藝術「唯一」而設計則是「可接受」。我認為,許多想投入或者已經投入的設計工作者,都必須思考這個問題,自己究竟喜歡的是設計還是藝術?藝術是藝術,設計是設計,這完全是兩個不同的場域。我可以體會要區分這兩個不同是有多麼的困難,這是我學了藝術與設計20年來才慢慢累積出的小小心得,但請相信我,如果開始思考這個問題,我相信會愈來愈清楚的瞭解。若以職業區分,設計有設計之道,藝術則有藝術之道,簡單的說,就是所要瞭解的事情

理性的靈感,其實就是有系統的設計方法論。如同在《為什麼要學英文? 我的英文學習法》一文中提到:無論是不是本科系畢業,只要擁有企劃的能力與方法,起碼就可以做出安全的設計。許多時候靈感「擠」不出來,是因為瞭解的不夠。這牽涉到問題,找問題比找答案重要的原因就在於此,所以找靈感的時候,通常是不斷的在問為什麼,例如我在設計論壇上看到一篇室內設計系學生的留言,老師交待了一個作業主題:垂直介面。學生便在論壇上發言:現在我想要做2面牆,做個視聽空間,請問該用什麼樣的元素與構成條件,以及該注意的地方。他在尋找靈感,只是這種詢問式的靈感找尋不是很妥當;其實他所要的靈感已經在他給自己的題目之中了:
一、什麼是垂直介面?
二、為什麼要選擇視聽空間最為主題?
三、為什麼選擇兩面牆做為基調?

我相信不斷的問下去,並且去收集相關資料,靈感自然就會出現。之前當兵的學長與我在談話之中提到,很多人設計不出來的時候就去參考別人的東西,但有的人會去回歸基本面,閱讀那個主題的書,實作到最後發現理論也很重要;他甚至提到,有時候技術太有經驗的時候,會限制住自己,容易對某一個提案就做出判斷,造成太多經驗法則反而難以突破。

實作與理論同等重要,是一種相輔相成的關係;經驗與創新也是。重點是不斷的從中去磨練這兩方的技能,培養思考的習慣,將思考的技術磨亮,以培養感性與理性的靈感尋找方法。靈感在設計上,並不是那麼的抽象與遙不可及,靈感是一種理解的能力,將事務理解而轉化為構成與創新的元素。就在於願不願意下工夫去瞭解每一個環節,只要願意去作,我相信大家都可以做出起碼安全的設計,讓設計工作的熱情可以保持,業界的環境可以因此良性循環,提升整個產業的競爭力。

在一個設計案的過程,會遇到的不僅是工作上的問題,也會遇到人的問題,而人的問題也是必須瞭解,因為這都是設計工作的一環,設計作品有項使命,就是協助溝通,是一種媒介,因此設計工作者也必須深知如何與人溝通,畢竟溝通最後端收訊者,總是「人」。設計不求皆大歡喜,起碼達到業主「可接受」的層度,許多設計者總是自我要求過高,幾乎每個作品都想達到曠世經典的目的,其實那是一種慢性自殺,逐漸的抹煞自己對設計的熱情與毅力,因為他總是在挑戰世界的巔峰,第一名只有一個,但做很好的可以有很多個。 這如同國內的教育,師長父母總是要求孩子要當第一名,才認為是優秀,但在英國的教育是希望他們發展自我,將自我的獨特表現出來,我想這就是不同氛圍下的影響。我相信做好,比當第一名還要容易的多,何不讓「做好」的這份愉悅,成為你享受設計的支撐力!

Posted by victorart at 20:07回應(0)引用(0)我的設計筆記
標籤:設計,方法,靈感

2007年12月14日

2007年12月13日

三分之一的設計告白



60張的設計挑戰如今已經到達了三分之一的量,在這20天以來,剛好又是我期末最忙的時間,好幾次都來不及甚至是三更半夜睡前才畫,但我總算都有實踐每一天的承諾。

我在設計的過程中,我並沒有想太多,只要是可能的,我想要的,就直覺性的畫上去,我也不在乎可行性,因為我認為:好設計壞設計都勝過於沒設計。我也有聽到批評的聲音,但我學會接受,因為好比人際關係,每個人會被人喜歡也會被人討厭,這就像太陽與影子的關係。目前為止,我的收穫很多,好像回到了設計的初衷,一切只為設計而設計;剛開始的時候,我發覺自己的情緒,有一股阻礙的力量,我想那股阻礙的力量來自於我以往的累積,而最終的原因是害怕失敗、害怕別人的不認同。但我知道,我必須突破,突破這股心靈的障礙,讓設計成為一件快樂的事,我要「」!我相信許多優秀的作品是玩出來的,但我要懂得玩,懂得去享受「玩」這件事。所以,我也在這個過程中,學會了如何開闊自己的心胸。

發掘更多的可能性。在許多我們忽略,甚至認為「本該如此」的事物上,其實「不該如此」,沒有一樣東西是屬於「完美型態」。因為社會的規範,自幼的教育等,告訴我們:就該如此,讓我們逐漸失去思考的能力,思考及追尋「真理」的能力。就像前方有很多種可能性,最適合的只有一個,但要如何去發掘這個「最適合」?很簡單,就是每天不斷的鍛鍊思考的技術,把複雜簡單化的能力。而發掘需要打開每一雙眼,用心感受,感受是可以被記錄的,他不僅止於是一種感覺,當用任何的方式記錄下感受,這些資料也將成為強而有力的靈感資料庫,原創就是這樣。在我設計的過程中,有人告訴我,這些IDEA或者東西已經有了,我告訴自己沒關係,既使我花了很多努力最後設計出一個已經有的東西,我也只是笑笑,然後繼續往我的下一個設計努力。給自己的束縛愈多,可以發掘的可能性就會愈小,我相信做比想還要有價值,想必須要結合實踐與行動,才能達到他的目的。就像西方古諺說:聽過的我會忘記,看過的我會記得,唯有做過的我才能體會

關於紀錄設計的方法,我目前只用0.5的代針筆、A4影印紙與12色的色鉛筆,畫的好不好,我不在乎,我在乎的是我有沒有忠實的記錄下我的想法,我相信設計的價值在於IDEA而不是繪畫的技巧,如果設計要磨練技能,磨練手繪的能力就夠了,電腦會不會用?會多少?都是其次,因為那不是設計工作者因該專注的地方,好比在國外有所謂的軟體工程師一職,術業有專攻,做設計就應該要有設計的價值而不是工程師的價值。如何成為一名成功的設計師,有許多種方法,在尋找這些方法之前,我認為先要思考的是:我為什麼想成為一個設計師?

Posted by victorart at 10:39回應(2)引用(0)我的設計筆記
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