2007年11月20日
人與設計之道

「人本來就有好幾面,所以才謂之為人。」這是我以前當兵的時候,我的副主官告訴我的一句話。今天讓我再想起這句話,是因為我身邊的朋友告訴我,我的文字與我平常給人的感覺不一樣,在這個BLOG的天地裡,大家都覺得我是文藝青年,離開了這個天地,我可能就讓人有很多不同的感覺。「表裡如一」其實是一件很難的事情,我認為所謂的表裡如一,是在不同的時間表現出不同的心態,並且與你的行為相符合,但這也代表了隨時都在變,換句話說,沒有不變的表裡如一。來到英國,很幸運的可以跟來自各國的人相處,有亞洲、歐洲、中東等,我發現各國的教育不同、環境不同,所養成的習性也有不同。例如有些國家的人,從小的教育就是要「表裡不如一」,他們認為這是一種禮貌,好比中國自古以來認為「喜怒不形於色」才是一種成熟的表現,這一切的原因,還是在於個人的價值觀與感受,所以每個人都有他的自主權,想如何表現都端看自己的作為,只是每個社會有它約定俗成的倫理觀念,想要融入這個社會,就必須依照這個「規矩」走,否則就是淘汰。這讓我想到台灣的設計環境,如果你想從事與產品設計有關的工作,你也必須照著規矩走,目前的台灣就是以「製程」掛帥,當你有一個概念提出來的時候,通常第一個被問到的問題是:「這做的出來的嗎?怎麼做?」而不是:「你是怎麼想到這個IDEA的?」似乎人家對你的想法沒興趣,對於製程比較關心。
製程重不重要?當然重要。如同我上一篇《設計從業者的陷阱,不可不知。》所提到的:設計的價值在於產出。我認為,製程是身為一個設計所要「瞭解」的事情,但不是「應該要做」的事情。做為生產製造的專業人員,那是他的專業,而設計的專業在哪裡?這是做設計的人應該要知道的。我發現許多人出社會之後,往往很容易掉入「作工」的陷阱,應該說從學校的教育開始,我們的設計教育就是在訓練一名工業生產人員。在英國的教育體制學習產品設計,他們同樣學習機器的操作、實作模型與方法及製程的原理,該教給你的不會少,不同的是,要交作業的時候,會有1至3位的Technician幫你做,換句話說,只要用你的設計圖或者檔案,盡一切所能與他溝通清楚,他自然會幫你把東西做出來,這些人等於就幫你做產出那一部份,例如你把3D的電腦檔案給他,甚至跟他討論用什麼材質與材料,他會依照他的經驗,給你適當的意見並且幫你把要的模型做出來。這樣的體制,無非是為了讓你更專注於你的設計,也因此在學校受教育的這個階段,便無意識的慢慢養成了分工的觀念。這種方法很值得思考,但我沒說國內的教育就不好,國內的這套方法,讓台灣的學生普便技術上都很足夠,也因此如果有機會出國比較,便會發現自己的技術其實都比歐美的同學普便都還好。
教育體制沒有好壞,只有「定位」的問題,完全端看國內的設計教育以後所要培養出來的設計人才定位在哪裡?其實我們不需要一昧的傚法國外,因為每個國家的風俗民情都不同,也因此在國際的定位上也不同,而定位最重要的是找到對的位置,然後坐下。什麼才是對的位置?適當的位置,就是對的位置。怎樣才是適當的位置?符合國家風俗民情,任一切自然發展,便是適當。記得Philip Starck說過:「製造的事情就交給台灣。」假設台灣因為製造這回事,可以賺錢大家溫飽並且提升國家競爭力,在國際上享有一席之地,又何樂不為,一定要喊出轉型的口號?只要是好的、適當的都可以去做,就怕認不清楚自己的定位,朝令夕改。另一方面,如必要轉型的時機,就應該拋棄舊有的觀念,全心全力只在一件事情上面。如同我今天讀到Mr.6的文章「一步一步走」的重要性,只要一步一步走,就懂得它的紮實,只是大家都想走捷徑,而忘了一步一腳印的重要。所謂修身齊家治國平天下,個人也是如此,平天下離我們一般正常人太遙遠,自我的控制與規劃確是每個人可以做到的事情,只要清楚知道自己的定位,我相信一步一腳印的走,也會走出一片天。
每個人都有他的優缺點,就像每個國家也有它的優缺點,重點不在於批判與建議,而是會「看」,這些優缺點你看到了嗎?看到了多少。也因此答案不是最重要的,而是發現問題,找到了問題必然會有答案對應,因此問題比答案還要難以發掘。最近我經常在思考關於概念(Concept)的問題,好比為何會有概念車的展示與展覽,概念生活的提倡等,例如:Car Design News網站與日本NTT DoCoMo Mobile Future就是最好概念展示的例子。其實概念就引領一個方向,告訴大眾,我們將來就是要朝往這個方向前進,也多半是實驗性質,因為未知所以可能性很高,也因此方向很多。而設計的從業人員,概念的能力必須是他的專業,把發想變成了是一種職業,無論是大創意還是小創意、好創意或者壞創意,它畢竟都是創意。這便是發現問題的能力,將這些概念或者創意找出來,之後再去尋找答案,來印證哪些可行、哪些不可行;基本上,這本就是普及能力,每個人都有的,而既然選擇了這項能力當做職業,就應當有職業的表現,好比「喝酒」這件事大家都會,如果你想將「品酒」成為你的職業,那就應當要有職業的表現,起碼要有品酒師的水準,這也需要一番工夫。反觀國內,當在一片抱怨與撻伐的聲浪中,認為對設計業的不尊重,比照一名紅酒的品酒師,我們是否會對於他的職業不尊重?我相信多數人還是會很尊重他的職業,這種尊重也會反映在報酬之中。或許有人會說他可能有天生的好嗅覺與味覺,這是天份。何嘗設計不需要天份?哪份職業不需要天份?哪份職業不可以被訓練?層次問題,所以職業也要有所選,定位問題:做適合自己的工作、適合自己天份的工作,我相信每個人都有他的天份所在;天份+努力=成功。
2007年11月16日
設計從業者的陷阱,不可不知。

圖片來源 via 火星時代:快來聽聽Maya一線從業者的行業感受
經由網友的留言,看到了火星時代《快來聽聽Maya一線從業者的行業感受》一文。我本身也會定期上火星時代瀏覽,頻率頗高,也看過不少這類的留言與文章發表,但這篇是一個整合,整合了許多留言者的意義與看法。在這六頁的陳述之中,我看到很重要的一點:許多人還是陷入在技術的深淵之中無法自拔。這是身為一個「匠人之道」所要面臨的問題,但往往也是陷阱與阻礙。所謂工、匠、士、師、家最後而成「宗」,畢竟成宗的是極少數,起碼不難當個真正襯職的「家」。技術不是不重要,而是技術也有層次,不只專業技能上的熟練,心靈層次的提升卻往往被為忽略,心靈的層次分為許多種如果以「創意」闡述,我推崇賴聲川老師《創意學》一書中的「創意金字塔」,尤其是裡面的如何看是重點。在這篇的討論,多半只論及待遇、技術、市場與政策的關聯,卻鮮少人論及該提升什麼?怎麼提升?許多的問題不是向外去尋找,而是往自個兒裡面問。
我認為設計的目的在於「產出」;這個產出必須是要有「真實產出」。如果只是代工,在將來的市場必須萎靡,並且淪落為次級勞工者。所謂真實產出,透過設備與技術而完成一個可以銷售的商品;而這個商品,必須擁有完全的主導權。例如產品設計,透過設備與技術而完成一個開發的產品,並可拿到市場銷售。即使是虛擬商品(觸摸不到實體的商品),也必須被具體化,例如網站的經營或者是電影工業,可被發佈並且拿到市場上販賣。從事文化創意產業的人都知道,創意很重要,但創意從何而來?看看字面上的意思就可以知道,文化排在創意之前,因此當在販賣創意的行為中,我們都深受了文化的影響,也因此有文化就是好生意的觀點。「產出」會不會很難?其實一點都不難,以產品來說,容易讓人以為大量的工業化需要大量的資金成本,對!但那是十九~二十世紀工業化時期的過程,在二十一世紀知識與智慧時期的現在,舊的法則必須被打破,並且不是真的適用。好的創意、簡單設計與製造便宜的商品也可以透過網路的通路,一樣達到經濟的規模與名氣,例如英國SUCK UK設計的MY CUPPA TEA/COFFEE與日本SHIBA設計的GARBAGE BAG ART WORK都是不錯的商品,諸如此類的簡單設計其實為數不少。重點在於:你要產出什麼?
「商道隨政道」,這也是文中一個重要觀點。但實際上是,當你的經濟規模體沒有到達一個程度的時候,政道其實影響不大。南韓因為有政府的全力扶植文化創意產業,因此近幾年的表現顯眼,這是一個大家樂道的例子。事實上,每個國家都有其重點發展項目,假設國家不發展或者沒有全力的SUPPORT,在這項產業是否就不需要做或者沒前途作?機會是靠自己爭取的;政府如果扶植,那是福氣啦!如果沒有,那是正常的。況且以臺灣人做生意的方式,政道從來不是大問題。主要還是個人,有沒有眼界的問題。眼界該如何培養?讀萬卷書不如行萬里路。讀書很重要,但要懂得應用,不是只抱著混文憑的心態,這是華人社會風氣所造成的一種現象。此外,要擁有看這世界的勇氣。今天我們生活在不只是一個社會、一個國家,是一個世界,如果可以,我更希望能夠離開地球,甚至與地球以外的世界接觸。最近出了一本書,書名很有趣,叫做《不去會死》,在說一個日本人石田裕輔的遊記。其實諸如此的書很多,如果仔細端詳那些成功人士背後,一定可以發現他們如何與世界共舞的方式;眼界決定市場。
之前我經常引用《禮記‧學記》中,一年視離經辨志。在針對此篇文章中,我想強調的是七年視論學取友。當然,第一年學會基本的功夫並且辨別自己的志向更為重要,因為熱情在哪裡、目標在哪裡,完全要靠自己起步時想清楚。一但踏入了設計這行業,磨練的幾年之後,總會開始失去方向,並且工作會出現瓶頸。這時候好的夥伴、朋友、長輩等就是很重要的支柱。這些所謂的貴人在哪裡?就是平時的結緣。而論學取友的重要性,就是自己是如何去看待自己的學問、做學問,並且如何選擇朋友。我相信物以類聚這句話,因此有共同目標的人會走在一起,思維邏輯相近的人會志同道合,這些都必須依靠自己平時的表現,假設工作的目的只是為了薪水,而平時談論的只是八卦新聞,大多所結交的朋友也是那樣。舉個例子,在王汎森院士《如果讓我重做一次研究生》一文中談及,何謂卓越的大學?王院士認為,校園的活動都直接與間接的與學問有關,教授們在餐廳裡面吃飯,談的是「有沒有新的發現?」或是哪個人那天演講到底講了什麼重要的想法?這種沉浸在這樣的氛圍中的大學,才有可能成為卓越的大學。在一個工作的環境也是如此,假設一個工作環境,大家彼此間沒有交流、互動或者互相幫助與成長,既無法造就公司也無法幫助個人,這是一種很不好的環境。好的、積極的互動,可以養成公司與個人,甚至形成一個社會群體。如何做?由個人的正念開始,影響身邊的人,不論大小,只要是好的影響都有它的功效。
在這篇文章的最後一頁似乎出現了結論,又是一種宗教式的催眠與鼓勵:現實是殘酷的,逐夢的路是艱辛的,但前景依然是美好的。如果真的需要什麼堅持的理由,一個就夠了:因為熱愛。堅持自己的夢想是一件幸福的事情,因為有夢才有激情,因為有激情才有動力,因為有動力我們才能離理想越來越近。我認為,理想是要實踐的,實踐是講方法的。要做好一件事情,如果沒有規劃,就像出門旅遊沒有帶地圖一樣,很容易迷路,或許有人會說旅行可以自由自在的多一點冒險與浪漫的情懷;我可不敢隨便拿理想當賭注,因為我的人生沒幾個理想可以讓我達成,因此我的每個理想都必須謹慎規劃。不過我也看見了優點在於這篇文章,起碼許多人認清了教學與廣告背後的真實面。如果決心當一個好的3D藝術家,那就應當先想想怎樣才能當一個好的3D藝術家;如果決心要掙大錢,就應該當個商人,好好的了解商人之道是什麼!而不是搖著3D藝術家的旗幟,呼喊著悲情的口號,而滿腦子全是掙大錢的主意。我認識一個生意很成功的大老闆,他的興趣是3D動畫,他平時空閒會請一對一家教學習一些基本技術,他可以一年燒2000萬台幣,組一個公司做個3D動畫,只為了興趣與理想,這樣不是也挺好的?
2007年11月15日
五花肉與靈魂
荒唐的隊伍,
仍有它的存在;
我佇立,
街邊的一角有我,
看著,
仔細端倪那一人攏,
好似的咆哮,
叫賣著自己的靈魂,
換取那一斤五花,
靈魂是假,
五花是真,
不在乎看不見的靈魂,
只想嚐一口鮮嫩的五花,
我提著,
悄悄離開。
5.10到11.07的第一本




5.10是我前往英國的第一天,除了BLOG的手札外,我還有一本紀錄幾乎每天的Sketch Book,我的新詩也習慣性的在裡面發生,偶爾一些文章也會由裡面萃取,但是我有個怪癖,通常我喜歡把BLOG的文章分開,因為我不喜歡重複感覺與重複紀錄。
今天這篇文章,是為我寫下這本SKETCH BOOK的最後一頁所寫。在SKETCH BOOK的第一篇也是第一天,5.10的那天,我在曼谷的機場等待時寫下第一篇。而11.14的凌晨,我通常習慣睡前寫下當天的感覺,完成的它的最後一頁,在英國的住所內。5.10記錄著當天我在候機室裡的情形,內容的大概是我看見的一對年輕的英國情侶,他們的刺青令我印象深刻,一個長的像艾爾頓強的英國中年人,但他絕對不是,反而上個禮拜遇到《哈利波特》裡榮恩的哥哥,那可能性還比較高,諸如此類。對了,還記錄著那天感冒身體不適的情形,後來導致我在飛機上發燒,難過死了,我恨長途飛行。
既然是為我的SKETCH BOOK所寫,我將11.14記錄在裡面的感受寫出來:
有什麼新意?今個天好似平常,但每天其實都不一樣,今個、昨天與明天全給了不同,又怎說有同?我說,每天都是新意,因為沒有平常,所以都是無常。活著,活在每天不同是一種挑戰、一種樂趣與快樂的事,每天都是新意,沒有新意的是自個兒,話說自個兒也每天不同,老喊著不變,不變的是自個兒,連家門前的路樹也每天都在成長,也不同個昨往的情形。既然每天都活在不同底下,是否有心去發現?發現了,就是新意。如果能和別人一起分享新意,那將會獲得更多的新意。這是好,對啥都好,活著也有意義多了!
2007年11月14日
設計與興趣

最近很多身邊的朋友都在問我「興趣」是不是支持工作的重要因素?以前在補習班教書的時候,看見許多的學員都因為興趣來學設計,甚至有的想轉職或者把設計當作一種職業,更有許多的在學的學生因為不是念設計科系,希望透過職業的訓練或者考取研究所來達到「完成夢想」的目地。其實,興趣很重要,尤其在開始的時候。但是興趣是有過度期的,一但到了瓶頸的時候,興趣可能會消失或者被磨光,這種情形通常發生在投入社會相關工作初始幾年,與做了五年以上開始的「失志期」。
老實說,多半勵志文章與書籍所說的熱情與興趣是維持工作的不二法門。對,但是我必須修正,在中間面臨瓶頸的特定時間,熱情與興趣是完全幫不上忙的,因為它們消失了;能作的只有咬緊牙關的幹下去!縱使你有千百個不願意,甚至碰到滑鼠會頭暈、看到PHOTOSHOP就想吐,但依然仍要勇往直前,並且做好你該做的每一件事情,說起來很簡單,但往往卻是許多人無法跨越的一道障礙;無法跨越這個障礙的情形,就會發生倦怠、工作績效表現不彰、甚至轉職的情形發生,通常也是人生的抉擇點。有的人選擇再進修,有的人選擇休息一段時間等等,其實這些行為都只是為了重新出發尋找原點,何謂原點?就是那個「初衷」,為什麼要這麼做。即使選擇再進修,也是要想想再進修哪一方面,這還是初衷。
其實在瓶頸的這段時間,我認為「興趣」是一個很好的利用,但是我在這裡所說的興趣,不是依工作的興趣,而你本身培養出的第二、第三興趣,工作一樣要使命必答,但第二、第三興趣可以分散你的注意力,調劑身心的狀態。因此休閒活動在這個時候就選的格外重要。人的心理狀態就如同歷史的脈絡,有高有低起起伏伏,因此這些情緒都是正常的狀態,但千萬不要讓這些情緒的煙霧迷惘了主要的目標。有的時候迷網我們的,不只是情緒上的問題,可能是週遭的現象所造成的,「現象」其實跟情緒一樣,隨時都在變化,只要好好掌握住自身的情緒,現象也就自然無法發揮影響。
台灣近幾年的炒作,設計業似乎成唯一種熱門的工作,一種時尚的風潮,如果你在設計業做過,你會發現許多的無奈,你可能聽過業主說:「PHOTOSHOP我也會,只是沒你熟,所以才找你來做,便宜一點嘛!」這我們應該先檢討自己,自己是否有把設計的價值發揮出來。如果環境的問題,那我們應該做些什麼來發揮影響的效果去改善這樣的風氣?學設計究竟難不難?我可以跟你保證,就跟學英文一樣。難易度因人而異,但絕對可以靠後天努力,設計跟英文都是一種「技能」,技能就是多用多磨鍊,自然能夠熟能輕巧,再上去才是天份的問題,畢竟每個人的極限不同。
為何我會把設計的能力比喻英文的學習?因為設計能力與英文能力都是一種無法言喻的技能,姑且稱之為抽象技能。每個人在詮釋一項設計品的能力,所使用的象徵上或溝通方式有所不同,就像一個概念每個人用英文詮釋的方式也有所不同,這取決於他的語彙、文法、句型及單字量等,如果用中文解釋當然差異會更大,因為中文的特性畢竟大不同於英文。我為何拿英文比喻?在台灣英文是從小義務教育之中就開始,而台灣的英文能力為何還是全亞洲倒數幾名?台灣四處林立的英文補習班,而英文熱也從未熄滅,為何還是如此成績?我的英文當然也不好,而我正想探究這些問題,正巧,這情形就跟台灣的設計環境相同,台灣提倡設計、講設計與談論美學,但台灣的設計競爭力還是不如日本與歐美。為什麼?從基礎上來說,如果你是一個自認可以把英文學好的人,我相信你也可以學好設計。如果你想學好設計,我建議你也務必把英文學好。這兩項在某種程度上是非常相關聯的,學習的模式也非常近似,學習的重點還是在「每天做」,要不斷的被磨練。
我認為設計的價值在於銷售量。不然他就是一件藝術品而已,而且是被廣大複製的藝術品。英文是否有速成班?可以讓你上完三個月的衝刺班,英文因此嚇嚇叫?設計也是同樣道理。英文有所謂的考前衝刺,的確也有成效,但是他們教你的是解題與考試的技巧,與真正的英文能力並無太大關連;而設計也同如此,教你的是電腦操作與繪圖製圖的技巧,與真正的設計能力也無太大的關連。一個人每天都在學習英文、用英文,無論每天花費時間的長短,畢竟會有他的成效出現,假設這樣累積了八年,起碼會有一點成就,每天你用同樣的方法與時間去做,而你做了一年,他就是一年的成績,這很公平,而我相信曠世的語言天才畢竟是少數;設計,也是如此。這點也正好突顯出設計與藝術的不同,學英文的目的是「使用」,設計也是,除非你學了英文都不用,就像你的創作可以只做自己爽的,那姑且可以稱之為藝術。
因此,設計能力其實就是一種思考的技能;就像培養英文邏輯的思考方式。這是需要時間,也絕非一天兩天可以速成,因為熟練的技能,必須靠每天不斷的磨鍊。瞭解這些概念之後,「興趣」究竟是不是支持工作的重要因素?那這個「興趣」就必須被檢視之後才會發現答案。因為你等於在尋找自己的初衷,當初為何踏入這行,而你對這行業的瞭解又有多少?你做的是什麼樣的工作?而「設計」究竟是什麼。
2007年11月8日
double negative visual effects


今天學校安排了一場演講,來此演講的是一家位於倫敦的視覺特效公司「double negative」。這家公司參予製作許多有名的電影特效,其中包括哈利波特、蝙蝠俠、地獄男孩等,double negative總共派出四名員工到場,經理、公關及兩名設計師,而兩名設計師則是演講的主要主角。首先由經理開場,並且發放如上圖的三折小卡片,他不是一張名片,是一張裡面寫著如果你有熱情與天賦,並熱愛VFX(後製特效)工作,請寄上你的履歷,我們隨時都歡迎您的加入,而這也是他們到校園演講的一個目的,在開場前的準備工作,看的出來double negative很重視,並且我很訝異他們居然會用此種方式招募新人,這點讓我覺得英國在人才培育這件事情上面很重視,並且做的很好,的確,從不斷的互動看來,也激起了許多英國年輕人的興趣與熱情。
在英國,一個IT產業不發達的國家,為何3D的使用是如此的廣泛?這個問題我慢慢有了答案,這還是回歸於他們精英政策,國家基本上是由少數的精英在支撐的,因此3D的產業算是比較少數,所以用80/20法則解釋:80%的產品是由那20%的公司所生產。因此他們3D產業規模也可以達到一個分工清楚的領域,例如建模、燈光、材質、動作等分門別類的進行。席間,設計師Rick Leary談到他們大都使用的3D軟體是Maya,而一個案子的進行通常需要一年的工作,並且會配合許多的藝術家同時進行,遇到被打槍的機會也不少,但是他們會盡力的去協調與溝通,以達到業主或導演的要求。
在這場演講,比較多談到的是拍攝與製作的過程,如何使用大量的藍幕(Blueprints)合成,雷達掃描(LIDAR scans)及高動態範圍影像(HDRI)應用。並且配合許多不同的拍攝手法與運鏡效果,還有一些特殊裝備,例如GPRS定位系統的空照攝影機捕捉地形,真實製作3D空間場景。
在進行的過程中,我附近似乎坐著兩個大陸人,他們談及到中國的動畫產業正在起步,的確,現在的中國很多資源與人力投入了動畫的產業,從火星時代或者其他網路資訊都不難發現,這情況有點像當年台灣都為迪士尼代工,後來這些產業沒落了慢慢的轉移到大陸或者回到了本土,而台灣喊了好幾年要有自己的文化創意產業,至今產業都沒落了,還是沒有著落;反觀大陸起步的很快,並且他們依開始就很有野心的放在要有自己的品牌與文化創意產業,以他們的技術我想不是問題,台灣現在都以大陸的教學為學習的目標,加上各大品牌的軟體商重心也放在大陸為主要目標,3DsMax還因此推出「簡體中文版」,這股Support的力量也夠足以支撐技術層面,只是沒人敢斷定,大陸需要多久的時間,我相信很快,或許再我這個世代就看的見成績也不一定,如果大家都像看待及吹捧張藝謀那樣,我相信真的很快。這不禁令我想到,台灣的定位在哪裡?或許台灣真的不適合發展文化創意產業,專心於IT的產業發展就好。另一方面,台灣的技術力夠,再來要發展的是什麼?需要的是什麼?
double negative visual effects
2007年11月3日
大甲媽祖時尚3D虛擬秀
今天終於看到大甲媽祖時尚3D秀的「精彩影片」。我實在很難想像,在台灣一個極度盛名的廟會活動中,會有如此的作品出現,實在相去甚遠,實屬「噱頭」。看完整個片段之後,我也如夢初醒,實現目的才是最主要的工作,在實現的過程中,卻往往容易掉落鑽牛角尖的陷阱之中。我想這是跟台灣的環境有關,台灣一向以製造業自豪,因此培育出了很多優秀的技術人才,整個社會便充斥於技術導向為主的氛圍。這好比,當你有一個IDEA出現的時候,往往被質問的第一句話是:「這做的出來的嗎?」而不是:「你為什麼這樣做(想)?」所謂鑽牛角尖的陷阱,我認為便是無法堅持自己立場的陷阱。設計是設計,藝術是藝術,工程是工程,科學是科學,卻往往有很多人分不清楚,給予模擬兩可的印象。如果我是導演,我給自己的問題是,我會不會跌入這技術的叢林中而迷失?我要表現的是什麼?是衣服?是3D技術?是音樂?還是我想傳達些什麼訊息?
比較一下英國,我發現英國雖然是個很傳統充滿了極端化的國家,但是他們的3D應用卻無所不在,舉例一般的電視廣告,十片影片之中就有高達五成以上應用3D,3D合成技術其實是個低成本高效能的資源,尤其在創意的發揮度上靈活性更高,因此無論在平面的設計以至於動畫,在英國都有很高的接受度與應用。反觀國內,國內許多設計工作者對於3D的想法是一種遙不可及與學習不易的觀念。的確,3D在學習上需要投入很大量的精神與時間,但相對他的回饋也會更多,舉例不難發現軟體的發展上,3D一直是個發展的重點,各位不相信可以參例如微軟Office的介面與Windows的設計,甚至AdobePDF的發展也加入了許多3D的元素,更不用說遊戲方面的設計。3D的學習的確囊括許多觀念,例如語言能力、向量軟體的觀念、點陣軟體的觀念、網頁設計的觀念、視訊剪輯的觀念等,當然還有製圖的觀念。這些觀念的培養當然不是一時一刻就可建立,除了學習練就心法外,還需要長時間的操作與使用,這樣內功與練習才能融合為一,也就略有小成。
既然光學習「技能」就必須花費如此時間,又怎麼帶著徐志摩的情懷,去體驗再別康橋?當揮灑完了一身感性,又如何瞬間轉變情緒,帶著牟利的眼光去審試一切?我想這都是身為一位設計工作者所需要學習的問題。這又回到了一開始我所說的陷阱,在完成一個作品的過程中,陷阱必然很多,而該如何躲避這些陷阱,朝向自己的目標前進,隨時保持清楚的腦袋就只為了完成目的。我相信作品是會說話的,他有「自明性」,當執行者(創作者)自己都限於混亂之中,我相信所呈現的作品必然也會混沌,而傳達的訊息必然接受到很大的「噪音」,無法正確的傳達給受信者了解,這就是基本的傳達理論。很多事情,都不是向外尋找,而是必須不斷的往自己的內心去問,並且要克服的不是外在的環境,而是自己內心的心境。這就是我的如‧夢‧初‧醒。
The movie via:http://uk.youtube.com/watch?v=L6Z_V6MGQ54

