2008年07月24日
2008年07月23日
回應: 設計與藝術創業
一件事情的提升,是整體人生的提升。如同文藝復興,並不僅止於藝術上的成就,而是整個時代包括科學、醫學、人文的大躍進,因此我想強調的並不是藝術與設計的 關係,而是人文的根本條件,換言之,是一個人為什麼活在這個世界上的理由。「倘若不能細察你周遭的微妙變化,即使是你家門前的大樹生長,就算來到的宇宙的 盡頭,也仍得一片黑暗。」這是我之前第一次踏上對岸大陸的土地,所得的心得。
設計與藝術最終的動機是「利己」與「利他」。作老師的只能要求自己,不能盡是的要求學生。相對的,作為設計師或藝術家的只能要求自己不能盡是的怪罪社會與政府。我從不認為什麼樣的教條、政策、法則適合台灣,無論是先人流傳或者外來的,現在設計與藝術的路,就只能從現有的情況去摸索、去發展,如同英文「Investigation」一詞,由黑暗中與不確定之中,去做研究與調查,然後得到結論。
人生?人生是什麼?人生就是自己所選的意念與道路。我只希望從事藝術與設計相關的人,能有一點正面的力量注入其中,每人注入一點正面的力量,那足夠矣!
2008年07月18日
設計與藝術創業

我的一篇文章《設計科系老師需不需要業界經驗?》比較偏向於觀念導正的問題。提及設計與藝術的關係,設計活動是由藝術活動發展而來,換言之藝術是設計的根。我利用一個圖表來呈現藝術與設計的一些關係,各位可以看見附圖1-1,這是一顆樹,一顆設計家族(The design family tree)的樹,他聯繫著相關設計活動的關係,在樹的底層也就是樹根(Craft Roots)這底下都是一些人類的基本感知能力,然後經由樹幹一些早期並且傳統的工藝活動做為發展的主軸,例如:珠寶(Jewellery)、刺繡(Embroidery)、陶器(Pottery)、書法(Calligraphy)等,樹幹的左右兩旁為藝術(Art)與科學(Science)的屬性差異,樹幹再往上發展分三個大方向:繪畫(Drawing)、塑型(Modelling)及模擬(Simulation),這三大類受樹幹左右兩旁藝術與科學的屬性影響,各自往上發展出不同的設計活動,例如建築(Architecture)就位於塑型與模擬之間,稍微偏向科學領域。有了這個基本概念之後,進而就可以探討藝術、設計、工程與科學這四者間不同的差異;藝術講求的是「唯一性」,而設計則是「可接受」,這與價值的創造具有關連。
前陣子在台灣出了一本書,村上 隆的《藝術創業論》,評價兩極,無論評價與否,我在這本書上發現了將來必須走的路:藝術創業。從事藝術活動的收益,是可以比從事設計活動來的更多,藝術不僅止於一般認為的「創作品」,在藝術活動裡還有一塊必須同時經營的就是「商業品」,從事藝術活動的初期,藝術家大都仰賴「商業品」養「創作品」的經營模式,而藝術的交易市場如同股票市場一般,沒有辦法支持下去的人或者半途而廢的人是絕不可能成功的,因為沒有人會去投資一間隨時會倒閉的上市公司,唯有以此為志業才有成功的可能。
瀏覽當今成名的設計師,例如,Philippe Stark、Marc Newson、Frank Gehry、Tadao Ando、Zaha Hadid等,相信每位設計師都具有鮮明的色彩,這些鮮明的色彩從何而來?從他們各自的人生經驗中所得而來。承如現代延伸出「文化就是好生意」、「美感經濟」、「情感設計」等這些新名詞的出現,目的都在為設計尋找一種新的出路與觀念,而商人也想利用這些觀念賺錢,無論再怎麼包裝,其實都只是最基本觀念罷了!也就是一個設計師或者藝術家該有的格調(Sense)。
以產品設計而言,台灣不斷的提倡要由OEM(Original Equipment Manufacturer)代工轉型至ODB(Design-設計)以至於OBM(Brand-品牌),依我之見,台灣大企業要依此轉型不太可能,就算有所轉型也產生不出經典的設計品。簡單陳訴,企業體愈大包袱愈多,要實行改革之治也就愈困難;此外,台灣的所謂大企業設計盛行的公司,還是以電子消費性產品居多,消費性電子產品有一個特性,就是產品週期短,從研發到上市的時間很短,因此多半會以製程為考量,製程便影響到材料的使用,材料相對的會影響產品的價值性,這只是其中一個例子並不完全在討論材料。台灣最適合發展自有品牌的是中小企業,甚至是個人與小型工作室最為合適,之前在義大利米蘭遇到台灣《打開聯合》的負責人:劉國滄先生,他們工作室所提出的「台灣再製造」計畫,就非常符合這個概念,相對的,華碩在2008年元月所成立的PEGA也在米蘭現場,相形之下就失去了一種機動性與可塑性。換言之,現在所存在的大品牌,多數都是由個人或者工作室或者小型公司起家,不外乎資訊產業那些赫赫有名的公司,例如Microsoft、Youtube、Google等這些美式的「車庫文化」所造就,而所要探討與學習的是從「創業的條件」為考量,很多東西是「玩」出來的,會不會玩?怎麼玩?都值得個人去花苦心。
設計當然是行銷的一環,設計也當然是一種服務業。設計業可以是兩種經營模式:產品導向與市場導向。許多的設計活動是為了提高業主的銷售量為目的,配合業主的需求給予適當的協助,這種經營的模式就屬於市場導向,業主就是你的市場,市場(業主)已經在那裡,就等待你去連接(Connection),及是所謂的開發業務。另外還有一種,現今的有名設計師就是最好的例子,他本身就是一個極具知名度的產品,就看業主(消費者)什麼時候要來買他,如何成為搶手的產品,便是要專注於產品上,這就是產品導向的經營。現在許多的中小型設計公司,也如同許多藝術家一樣,兩種並置經營,既是「商業品養創作品」的模式,在設計公司而言,除了接客戶的案子之後,自己還會去開發一些新產品,例如一些印刷廠除了接印刷品外,還會主動積極的開發關於「紙的產品」。這種模式大家都耳熟能詳,但是遇到瓶頸的人或公司很多,為什麼?因為基本的「人文思考」還不夠加深。正如這棵設計家庭的樹,它底層的根(Craft roots)往往被忽略了,那些應該被加深思考的問題例如感知(Perception)、創造力(Imagination)、幾何形探討(Geometry)、視覺化(Visualization)、觸覺特性(Tactile properties)、熟練度(Dexterity)、材料(Materials)、測試(Testing)、操作運用(Manipulation)及程序(Processes)等,都已經不再為人們所重視了,尤其電腦軟體盛行,大家反而逆向而行由樹的最上層樹葉開始去找起,自然根基就不會穩、不會深了。
最後,設計業的經營模式理所當然的很多種,以補習班老師的立場當然無法全部教授,但可以埋一些種子在學員的心中,這些種子短時間雖看不出什麼成效,但等到時間與空間的結合,它自然會發芽茁壯。這裡面的觀念如同:「做老師的只能盡量的要求自己,不能盡是的要求學生。」
2008年07月1日
回應《練習設計能力的方法》一文

我想先確認一下的問題。您的意思是說:「這些方法在台灣在就可以做、可以知道,又何必等到出國再做,才想通?」
假設基於這個理由,有一個很好的解釋,不是出自於我,而是一位前輩。我記得前輩在很久以前有說過一句話,那是我還沒來英國前的事情,他說:「出國進修是一種反芻的行為。」反芻自己的過去、經歷與人生的一切。那個時候我只有意會,現在的我則是深刻的體會,包括我周遭的那些同學,當我跟他們提起這句話,每個人都點頭如搗蒜。
如同《練習設計能力的方法》一文開始所提起的,這些方法不是我「創造」的,而是我深刻的體會之後所「顯現」的。意思是說,他們原本就存在,只是經由我的體驗後,更加確立他們的存在與使用。
如果你問我,對於設計能力上,出國前跟出國後的我有什麼差別?我想最重要的就是「人生的體驗」。學歷、專業能力或語言能力等都是其次,最重要的是人生的經歷。例如,獨自在國外,剛開始的時候你什麼都沒有,沒有人脈、沒有資源甚至沒有種族與國家的依靠,你會發現自己是如此的渺小,你會遇到許多事情,好的與不好的,這些都要去接受,在台灣我們什麼都有,講人權,獨自在國外,甚至連最基本的人權有時候都會受到威脅,當發現自己的渺小與無助的時候,就會開始思索人生:「我還有什麼?」而你有的東西當然不是突然就出現,而是你過去的累積而來,再依循這些你過去所累積的東西,去尋找生命的出口,這就是「反芻」的開始與過程。
我的東西都很簡單,也沒有什麼大道理在裡面,都如同文字上所言。而我只不過把這些簡單的東西,一而在的陳述,因為我發現,最基本的「生命事件」及是如此。設計本來就是生活中的小事。許多事情大家都可以意會,但是深刻的體驗才是重點。如同實驗的過程,先假設再佐證然後尋找支持的證據與引言最後再確認與結論。許多事情也是如此,體驗最好的辦法就是「去做」,「體驗」的意思便是用身體去驗證。因此,意會(知道)與體驗(去做)是有截然不同的結果。
舉一個額外的例子做結尾,日本人跟台灣人有一個很大的不同,我們同樣都會想出國體驗人生,台灣人的想法是既然出國就拿個學位,而日本人只是單純的在國外生活,假設相同擁有一百萬,則台灣人會因為學費就只能在國外生活一年,日本人則可以倚靠那一百萬生活兩年。本質上,究竟是要學位還是要生活體驗?在這點上,日本人就比我們想的寬廣多了。
如同我們之間的互動就是一種藉由論壇與鍵盤的敲擊(去做),然後得到思想上的交流,這也是一種體驗,如果你我之間沒有這樣的討論,就不是一種體驗了,思考也是一門技術力。
2008年06月30日
2008年06月26日
設計是一門雜學

前言
此文原來發表在巨匠講師專區,與講師之間的互動討論。「設計是一門雜學」是由李根在大哥所提出,並且得到本人同意作為文章。今日因與其他老師互動特擷取觀點另做文章,就逕作關連。
問題
「技術與觀念是否能同時教導?」
小弟贊成老師所說的「在巨匠教導的只能是技術」這個觀念。補習班的定位仍舊不是學校,學校的教育屬於長期培養,補習班則是短期而密集的訓練。
在觀念上分為兩種:一種是「邏輯的思考力」、另一種則是「生活的反省力」。邏輯的思考力是一種科學的思考。設計終究屬於商業行為中的一環,經營分析和科學是同一種邏輯思考,換言之,設計也可以是一種科學思考,而這些思考有一個特性:必須累積事實才能導出結論,而事實不是光憑「現象」就做判斷。相信許多前輩在業界許久,一定有遇過經ISO認證的設計公司,設計的流程甚至是有所謂的S.O.P(Standard Operating Procedure)標準作業程序。小弟在英國設計研究所,學的正是將設計建立起Know-How與S.O.P,用的理論稱之為方法論(Methodology)。「Use your methodology to discipline your passion, not to deaden it.」這句話的意思是說:善用方法論可以幫助你度過設計的低潮期。在設計的職業生涯中,不太可能一直保持著顛峰與源源不絕的靈感,善用設計方法,雖然無法保證創造出頂尖的作品,但起碼可以確保設計的品質,在安全的範圍內。倘若,我們將設計視為一種科學的方法論,在操作的流程上去教導觀念,是否就簡易許多。
許多前輩都知道,台灣的設計環境要提昇,「產、官、學」三個面相是相輔相成,「官」是關於政策,我先不論及,我想訴說的是「產」與「學」的合作。近幾年大專院校紛紛建立創意中心或者育成中心,目的在於與業界有更多的互動,對社會有所幫助,讓理論不再只是象牙塔裡的產物,而是真正落實在產業的應用。台灣在電子產業這方面就做的相當優秀,許多大學的實驗室仍是業界最大的支持力。設計也可以如此嗎?這是我不斷在思考的問題。在英國,設計研究所的學位分為兩種:MA / MSc。MA (Master of Art) 是藝術文化類的碩士,MSc (Master of Science) 是社會科學類的碩士。為何有此區分?英國的文化產業相當的成熟,在許多的政策與應用上都做的很好,重點在於英國一直認為大學部以上層級的研究單位,設計就是一種社會科學。事實也是如此,設計的方法與現象最後都與社會科學有關,探討群體的關係。另一方面,又與市場與行銷有著密不可分的關係,更顯示出設計是一門雜學的理論。
「邏輯的思考力」是我們一般人都擁有的,只是大家拿來應用的面相不一樣。例如大家安排一天的時程,哪些事情應該先做,哪些事情可以稍晚在做,這就是最簡單的邏輯思考力。今天執行一個設計案及是如此,如同各位老師有教案一樣,都是在建立起自己的S.O.P,讓課程更簡易與流暢,這就是「Sense」,相信各位有設計工作經驗的老師也是如此,回想一下自己在執行設計案的時候,是不是有些固定的模式與習慣呢!只是大家平常沒有去注意或好好審視這些習慣,並且做檢討?每個設計師的方法與流程都不盡相同,倘若自己很清楚的將方法與流程做一個整理,這些就是教導給學員最好的「觀念」,所謂的整理包括發展過程,當各位在整理的同時一定也會發現很多問題點與動機來源,這些通常也就是學員的疑惑點。
此外,什麼是「生活的反省力」?這方面可以講的很感性,也可以很理性。在這個觀念上也是有方法的,靈感從何而來?從生活之中而來。如何從生活之中而來?由記錄生活開始做起。簡單的說,就是體驗生活並且做忠實的紀錄,這些都是往後靈感與頓悟的來源。什麼是頓悟?就是在某一個時間與空間的點,將過去所思考的問題與經驗,剎那間連結起來,就叫做頓悟。但是沒有過去的思考與經歷,這個頓悟就不會成立。換言之,愈多的思考與體驗,將會在未來造成更多的頓悟,這是「量」的問題。而「質」的問題就在於思考的深度在那裡,頓悟的深刻性就會愈深,質的問題也可以靠時間去累積,一次比一次想的更多更深。
因此,教導學員在生活上的反省力,只要教導如何做生活記錄的方法。例如我之前有體悟幾個方法:
(一)觀察記錄法。
大意解說:經由同一動作中,發現不同之處並且記錄下來。
參考方法:1. 擺盪式光跡記錄;2. 定位定時街頭記錄;3. 定物記錄。
(二)量化描述法。
大意解說:經由單一物件開始量化的敘述。
參考方法:1. 名畫解說;2. 隨機物件挑選。
(三)量化對比描述法。
大意解說:自我創作相同物件,並描述有和不同。
目的都在於藉由觀察去記錄生活,這是屬於一種心智上的磨練,也能有效的改善生活的態度,進而對設計工作有所影響。
「Sense」能不能培養?當然可以。做這些記錄,培養Sense都是需要時間,影響時間的因素有兩項:一、好的培養方法。二、個人的領悟力。個人的領悟力取決於天分,不可諱言,有的人天生反應比較聰敏,但可以因材施教,並不是每一個學員都適用同一種觀念,因此要給予學員不同的方法去抉擇,補習班屬於小班制,這就是比學校的優勢,更能兼顧。好的方法,可以使學員儘快進入狀況,雖然無法速成,但是絕對會造就成效,換一個方面想,各位老師在今日埋下一顆種子,他日便會悄悄的成長與茁壯,這就是授者的責任,如同以前的一位師長告訴我:「做老師的只能要求自己,不能要求學生。」今日,我才慢慢體會他所言何意,就是「盡己所能」。
來到國外的這段時間,遇到了許多不同的人事物,不同國家民族的做事方法,但終究還是會回歸到基礎的人性。例如是不是本科生不是重點,重點是有沒有發揮出職業該有的水準。念設計多少年不是重點,對於設計這項科目有沒有通透的了解。本科生的優勢在於他多花了時間與功夫去專研,無論成效如何還是會比非本科優勢,實際上比較的不是本科與非本科的身分,而是誰花的時間與功夫多。技術與觀念同樣重要,如同理論與實務。我所思考的問題,在於如何教導學員從「匠中求藝」這件事。
在這一塊「理論與實務」的應上用,小弟還是初學者,許多不成熟之處還請各位前輩先進多多包含,並且請予指導。以上文章只是淺見,望請各位批評指教。
2008年06月25日
內省與外力:在於設計能力這件事情上

有讀者在設計論壇論及我的文章都偏屬於「個人內化」方面,我的確是。我的想法很簡單:「我無法去要求別人,我只能要求自己」。假設我能先把自己做好,我再去發揮影響力去影響周邊我所能影響的人,僅此而已。 「內省」顧名思義便是內在的反省,由心去做追問的這個動作,因此這是我個人的想法,甚至是我個人的方法,而我所發表的文章只是在陳述這些過程與結論。我有兩種文章、兩種記事方式,我在以前的文章好像有提過。大多數,在這個部落格的文章,都是先由我的Sketch Book開始,一點想法、一點感覺,等到進入寫作的階段,就如同池塘裡的漣漪般,慢慢的散放出來。我承認有時候記得太多,也容易遺忘,不一定每個想法都可以開花結果,我也無法全部的分享出來,因為每一段的記事就像一個記憶的段落,都是需要被整理與串連的。設計的事只是人生中的一小部分,我是先生為人後來才踏入設計這條路,所以我以人生為主,設計只是我詮釋的工具。人活在一個被自己的知識與經驗所侷限的所謂現實世界中,更清楚的說,應該是活在一個群體所架構的價值觀底下。如同可以跟全世界的人妥協,唯獨跟自己妥協最難,這是一種相依的關係。
設計的詮釋方法有很多種,但都離不開生活與這個世界。例如房子可以讓人體會自然的感覺,自然的環境可以讓人的感覺敏銳起來。每一個設計都是一種認真的實驗,因為沒有人認為已經找到了答案。甚至設計的方法也很多,依照英國設計理論大師(Mike Press)的理論:
The Internal Creative Process of Design
1. Define Problem
2. Understand Problem
3. Think about Problem
4. Develop Idea
5. Detail Design and Test
這些都是看來很淺顯易懂的理論與問題,的確是,生活上的事情本來就是如此,可以很為難也可以很簡單。每一個創作都具有目的性,沒有目的性的創作最痛苦,沒有目的也是一種目的,甚至許多時候,是自己不了解或不自覺的目的,其實目的的動機早已經存在那裡。
目的很容易走向人生的中心思想,中心思想就是本源,形容詞的創作是最困難的。
不斷的創作是為了發現瓶頸。空了以後,才可以注入更多更新的能量,但是掏空本身是一個痛苦的過程。設計是經由藝術的創作訓練培養創造的能力,但設計的創造終究為商業活動所使用,所以必須以商業活動為目的。研究與創作的過程一樣,都是一種摸索的過程,摸索出一個合理的結果。前些日子與台灣的友人討論一些事情,他們以為我是來念MBA的。
英國的設計界偏重「天分」這件事情,有天分的出頭,沒天分的就別想混了。天分究竟可不可以培養?當然可以!設計的天分其實就是一種「詮釋的能力」,詮釋的能力可以經由理解與觀察開始,這也是我不斷強調「觀察」的原因,學畫畫剛開始學畫石膏像,為什麼?就是為了培養觀察的能力。
當設計某種東西的時候,那個想法(感覺)已經存在腦海之中,只是透過和種方法可以呈現的好,這就是要不斷練習「轉換」的功夫。其實想法一定有根源,從過去的經驗而來,只要抓住那樣東西,甚至模擬也好,終究可以呈現的很好。在這樣的前提之下,設計師的職業,某一部分的工作,就是幫業主腦海中的想法呈現出來。簡單的將想法訴諸,愈簡單愈好。
設計的過程就像不斷釐清的問號,一直問自己問題,然後解出那個答案,所以人們才說,設計是一種不斷與自己對話的過程。設計需要不斷的實踐,一直去做,從「做」裡面去體驗,並且去享受這個過程,而過程重於結果。
原來人們喜歡設計,其實是喜歡創造的感覺。創造的感覺,必須經由成熟的技巧才可以被展現出來。成熟技巧的磨練,先由模仿開始,這中間很容易掉入「我執」的陷阱,因為這都是不成熟技巧所造成的,一旦技藝成熟了,將開始隨心所欲的階段。這個技藝,說的不是專業能力,而是一種心靈的力量。
因此想像力與技術是相輔相成的,進入設計的領域,必須要有磨練技術的覺悟。創造力必須經由「做」中去培養,如同科學家嘗試了不同的實驗方法,最後找出可行的結果,設計也是如此,而設計可以選擇的結果多更多。
不要為稍縱即逝的名利所迷惑,眼光要以長遠之計打算。用行為發生影響力去改變而不是嘴巴。
在學習軟體的過程中似乎把腦袋學僵硬了,甚至把想像力也遺忘了,把「功能」錯認為就是創意。
一個人的成功不是因為他是頂尖,而是能接受自己所不足的地方。
從這篇文章的第二段落後半部之後,我便把Sketch Book裡的一些記事加入,這些就是我平常不斷思索與心得的文句,裡面還有生活上的瑣碎,這些都是我的生活。我很難去區分內省與外力,這些是內省也是外力,如同一條繩子上打了好幾段的結,繩上的每一段就是一個結,這些結就是外力,每一段結與結的中間就是內省,但是他們都在同一條繩子上。說到後面內省與外力其實是同一件事情,如同你是在這個圈圈裡還是在這個圈圈外的概念是一樣的,也已經超越我能訴說的範圍了。
2008年06月24日
音樂廖小貓

廖小貓是Victor Tsai的同學,集一身才華洋溢,不僅在多媒體的領域表現出眾,在音樂創作的領域也表現不凡。
拜現在網路平台所賜,讓許多的創作都可以經由這個免費的平台大放異彩,也讓我們可以一窺廖小貓的音樂才華。廖小貓自17歲開始就綻放歌曲的才華,還在求學的路程中便幫過一些知名的歌手寫過歌,包括徐懷鈺、張克帆等,還製做過蔡依林跟任賢齊的MV,證明的多媒體與歌曲創作的雙重能力。
廖小貓雖然在網路上發表的歌曲數量不多,但事實上他已有百首的創作歌曲,只是許多都還沒有編曲完成,我也希望他趕快將這些好作品儘快量產,讓大家也能感受到他的Music Power!!
廖小貓個人音樂創作平台:
http://tw.streetvoice.com/profile/home.asp?sd=500266
Victor Tsai個人喜愛推薦:《幸福的味道》 詞曲/廖小貓
http://tw.streetvoice.com/music/user-song.asp?au=44183
Victor Tsai個人喜愛推薦:《簡單的愛你》 詞曲/廖小貓
http://tw.streetvoice.com/music/user-song.asp?au=44205
2008年06月22日
2008年台灣設計師週

台灣近幾年的設計活動愈來愈熱絡,可以從許多的活動中感受出來,並且品質也相對提昇很多。在這次的參展廠商中,有兩間先前在「2008年米蘭設計展」中,就已經作為先鋒為台灣設計週做暖身的準備,相信這次在台灣本島所舉行的設計師週活動,一定更加豐富與有趣。
在這次的展覽中,主場依舊是台北,但是幾項特別的事情值得提出來,第一、開放許多設計公司與工作室為一般民眾參觀。這項活動非常有意義,不僅讓民眾更加了解不同設計公司的環境,還可以一窺究竟這些平常隱藏在幕後的創意工廠,是如何運作。第二、主場雖然在台北,但是還是有許多配合的廠商與公司位於北中南,雖然現在的規模不大,但是營造成一個全島的活動是一個非常好的概念。
今年的台灣設計師週是第二屆,今年感覺比去年各方面都提昇不少,衷心的祝福台灣設計師週的活動愈辦愈盛大,一起在世界的舞台上發光。台灣的設計師,真的很優!
台灣設計師週 Taiwan Designers' Week 08'
時間:2008年6月28日(六)至7月4日(五)
地點:信義公民會館(原四四南村)
台北市信義區
松勤路50號
(世貿一館對面)
官方網站:http://designersweek.tw/site08/index.html
2008年06月15日
利用 3D 設計與製造公仔
這個設計品是我設計的公仔,以前總是被問及如何利用3D設計與製作公仔,前陣子利用畢業展的準備期,順便做了一隻公仔並將製作的過程做完整的紀錄,與大家分享。
-製作方式-
使用軟體:3Ds Max
使用器具:Roland CNC
使用材料:代木 (Chemical Wood)
-軟體流程-
這次製作比較特別的地方是我選擇3Ds Max作為主要的設計工具,完成後再轉檔到SolidWorks做輸出前最後的檢查,是否破面等問題,最終在CNC端計算刀路與刀具的選擇是否合適。
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首先當然要先有想法,我在Sketch Book洋洋灑灑的畫下好幾頁草圖,最終選擇一個我想設計的公仔圖形。
依據草圖,進入3Ds Max開始製作公子的造型,進入3D的階段不只是成型,最重要的是利用3D做造型修正,因為2D的草圖有許多細節可能不會被設想到,因此在製作3D的時候,會遇到一些2D轉換到3D的細節問題,因此在這個階段是花費最多時間的。

3D製作完成後轉檔成STL格式,確認檔案無誤,就可進入到成型的階段,我利用學校的Work Shop的設備做生產,我所選擇的這一間Work Sohp有三台CNC兩台RP,我們都親自操控過,我的畢業展模型手機就是利用中間那台黑色的RP所生產。

因為所使用的是CNC機器,因此必須做兩次切削動作,正面與背面,並且做好固定用的Frames,最後確認無誤之後就可以開始進行CNC的部份。

之後尋找合適大小的代木(Chemical Wood),通常我們都從垃圾桶裡去翻(哈),找到大小適合的代木之後,拿到木工廠去裁切成Block.
這是切削過程的影片。


這是已經成形好的半面,已經可以看見Doll的翹屁股囉~


這是已經完成切削的階段,並將她接回可愛的家裡。

跟我們家小熊拍個照吧!以後要當好朋友唷~

之後將她支架上分離出來,這個部分我是在學校的木工廠用線鋸機完成的,並將支架的連接處加以戳修。

開始進行造型整治與磨光的階段,我利用剩餘的代木做成戳座然後用小型戳刀做整形,由於代木是一種很軟的化學木,所以不可以太用力,因此我墊了一塊布料,避免與硬物體直接接觸傷了本體。

雙胞胎姊妹,整形與戳修到一個階段,就可以開始上批土然後上底漆,這過程相當繁複,必須不斷的重複直到上漆完成。由於我設計的公仔,沒有所謂的鼻子眼睛之類的明確造型,我的想法是給她底層的漆料,然後在娃娃身上自行彩繪,在來就是自行發揮繪畫了,造型介紹就到此為止,謝謝各位。
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-心得-
在這次的製作過程中,很感謝好心的Technician-Cavin他是一個好人,過程中他總是很幫我的忙,並且效率很高,還不時指導沒經驗的同學如何控制機器與注意事項。在英國這樣的設備與材料必須收很高的Charge,但由於是系上的Work Shop因此兩隻製作完成的價格僅10英鎊,可以說是非常的便宜。當然,這中間有快樂也有辛苦的地方,但這都是一種很好的收穫,我想,設計最重要的就是享受過程。
-後記-
為什麼我會選擇3Ds Max作為主要的設計軟體?其實很簡單,因為這種視覺性的3D軟體通常有很高的自由塑模度,如果使用MAYA相信效果也是可以達成,或許下次我會挑戰Mod Box或者ZBrush,總之工具只是工具,我總是這麼認為。
如果有興趣可以看看這裡用3D模擬完成的3D互動網頁。(支援JAVA格式)
關鍵字:3D 3Ds Max 公仔 娃娃 CNC 製造 設計 生產






