2010年02月6日

ZBrush 4 部分新功能介紹



雖然目前關於ZBrush 4的資訊不是很多,但是就這一個官方影片的部分介紹就已經非常的令人期待,感覺上將BodyPaint完全打趴,一點招架的力氣都沒有,更何況是MudBox? Anyway,我認為這次影片最有價值的地方,不是在於用近似於Photoshop的手法再結合BodyPaint,而是他完全的可以省略掉拆UV然後再轉檔的繁瑣過程,假設他可以再將Normal Map的優勢突顯出來,我不知道Zbrush會怎麼做?讓他直接低面數、高品質產出;我想,這樣就非常足夠了。真是令人期待的改版。

Posted by victorart at 樂多Roodo!00:42回應(1)引用(0)設計新資訊
標籤:Zbrush

2010年01月25日

3D電影製作方式

版權宣言:此報告無從事任何商業行為,並使用之圖片, 影像及軟體名稱等皆屬各公司及所有人所有。(如有不妥歡迎來信告知)

因為阿凡達(AVATAR)的關係,台灣似乎掀起了一股3D熱潮,這股熱潮從影視娛樂一路燒到電子產業,不僅在網路的相關領域討論區上掀起話題,也將台灣的文化創意產業又再次的找到了話題,雖然這股話題已經延燒了許久。

在這裡我就大概的跟大家分享一下,我從網路上蒐集的一些資料及我對於3D電影的認識。首先,我們要先認識何謂3D電影?3D電影其實不僅只大家熟知的3D動畫,事實上,阿凡達了不起的成就並不在於3D動畫上,而是在於與3D實拍的電影做結合。所謂的『3D實拍電影』就是運用3D立體的攝影機,去拍攝真實的場景與人物,然後透過3D成像的技術將他以3D立體的模式播放,簡單的說這牽涉到三個主要的對等關係:攝影機與被攝物、播放系統及觀賞者。當然這只為了讓大家瞭解最容易的解釋方式。

在這份分享報告中我只談到三個部分:

1) The Technology of Avatar Movie
a. 3D Camera
b. Motion Capture
c. CG & VFX

2) The Introduction of 3D Movie
a. 3D Glasses
b. 3D Projector (Theater)

3) The Business Model of Avatar

a. Toys (Augmented Reality)
b. Na'vi Language

第一部分,3D的攝影機可以說是3D電影一個很大的關鍵,其實3D電影的成像技術早在約30年前便已存在,只是因為拜科技所賜,以前無法解決的一些技術問題,得以解決並且讓技術更趨向完美與成熟,例如同步記錄的問題。阿凡達的導演James Cameron早在16年前便已經將劇本完成,只是苦於當時有許多技術問題尚未克服,James Cameron不僅等待,並著手自己研發3D技術,例如他為阿凡達所研發的3D FUSION的技術,這裡我們不難發現美國人的車庫精神,只要有問題,一定是自己親自動手去嘗試,這也是非常值得我們學習的地方。



在這裡我想特別強調一下,台灣其實也有人在為台灣的3D實拍電影默默耕耘,並且在技術上也有不錯的表現,那就是 吉羊數位曲全立導演,而他們所拍攝的台灣第一支3D實拍電影《小丑魚》也即將在4/22台北絕色影城上映,希望大家多多捧場。不僅如此,曲導演還將台灣的一些風俗民情用3D實拍的技術呈現,觀賞者可以更充分的感受到台灣之美,在POWERPOINT裡有八家將的圖片便是拍攝的過程。有興趣的人還可以上他們的 FACEBOOK 瀏覽更多資訊。

回過頭來,在3D Camera報告裡可以看到一個雙點攝影機的支架器,其實3D攝影機的雙鏡頭其實就是在模擬人類的左右眼,讓視差造成前後交疊的成像效果,而在雙點支架器的下一頁,便是在計算成像前後的計算軟體,他可以計算出讓被攝物前後成像距離,簡單舉例,當你看一顆蘋果朝你扔過來,這些軟體可以幫你計算出究竟蘋果要離你多近。另外一提,其實只要經過正常計算的3D電影,通常觀賞者都不會有不適的現象,當然個人體質有所差異,但那畢竟是少數,而觀賞3D電影的最佳位置除了螢幕中間以外,建議往後排坐一點,觀賞的效果會更好,也比較舒適。



在Motion Capture(動作捕捉)上,比較值得一提的是微表情捕捉,透過近距離的鏡頭,讓演員不只有動作上的演出捕捉之外,還有更貼近人性化的表情捕捉。這裡有一段初步的Motin Capture應用原理記錄影片,歡迎按此連結觀賞



在特效方面,我比較關注是UI的設計,User Interface (人機介面設計),在好萊塢甚至有電影專屬的UI Designer,專門幫電影場景中的UI做設計,大家可能比較有印象的是多年以前的《關鍵報告》,在那個時候感覺很酷很炫,甚至國科會及大專院校紛紛投入研究,但是現在,已不難發現這項技術出現在許多大學應屆畢業生的畢業製作裡,而在科技產業,這項技術早已經不是什麼新玩意兒,連我也有設計一個類似的空氣互動裝置。電影裡的一些效果及現象,其實也隱藏著未來科技的發展與走向,甚至可能會影響一些科技趨勢,所以這類的電影對我而言,反而是很好的觀摩機會。



第二部分談的是比較跟觀賞者有關的事情,3D立體眼鏡,目前3D成像的瀏覽方式有兩種:要帶眼鏡不要帶眼鏡,不要帶眼鏡的3D技術,我們稱之為裸眼技術

而要帶眼鏡的3D技術目前有三種方式:
一、Red / Green (Blue) 傳統式
二、Polarizing 被動式偏光鏡
三、LC Shutter 主動式液晶立體眼鏡
現在我們一般在電影院所戴的眼鏡,也就是看阿凡達視屬於第二種Polarizing (被動式偏光鏡),題外話,目前Acer所推出的3D筆電,所使用的是第二種被動式偏光鏡,而ASUS所推出的筆電是屬於第三種主動式液晶立體眼鏡,沒有誰好誰壞,各有千秋。對這些技術原理還有更深一點的興趣建議可以依上述的關鍵字去Google一下。

現在電影有許多版本,目前院線片有五種:
1. 傳統35mm
2. 2D數位版
3. 3D數位版
4. iMax版
5. iMax 3D版
比較特別的是iMax,他所成像的螢幕較大,所以所使用底片也比較大,約70mm,是屬於一種比較特殊的規格。此外,台灣會慢慢改進為數位放映,也就是說,傳統都用底片來播放,但將來會慢慢改為用3.5吋的硬碟來播放電影,這其中有一些優缺點,但整體而言,數位化是趨勢,也比較符合各方利益。



第三部分,好萊塢不僅技術厲害,我認為他更厲害的是周邊經濟的操控力,好萊塢向來大成本、大製作,絕不會只賺票房的錢,他會估算拍這部片可以賺幾年?賺什麼?怎麼賺等。阿凡達這部超3D電影,同樣的也將現今的3D技術發揮到淋漓盡致,不盡3D動畫、實拍,甚至是將AR的技術放置在一般孩童玩具上,所謂的AR就是
Augmented Reality(擴增實境),是一種與Webcam結合應用的3D圖型辨識技術,有興趣的看倌可以 按此觀賞阿凡達AR玩具真實使用過程。除此之外,阿凡達還可以將現有的3D資料庫,運用3D快速成型的技術將之商品化,這也是一門非常聰明的生意。



最後我想談一個比較輕鬆有趣的話題,那就是納美語,納美人究竟存不存在?我不知道,但是我可以肯定的是真的有納美語。納美語是導演James Cameron請一位南加州大學 Paul Frommer 花了四年所研發出的一種新的語言系統,其實這也不是太新鮮的事情,因為早在納美語之前便已經有了克林貢語,就是新艦企業號那部電影,甚至還有克林貢語版的莎士比亞,其他還有世界語,原先希望取代英語而發展的共通語言,另外還有《魔戒》裡面所謂的精靈語,這我就不得而知了。對納美語有興趣的看倌可以上納美語的官方網站:
http://www.learnnavi.org/ 便可以學習納美語。

因為資料實在過於龐大,原先計畫只發表20分鐘的分享,所以也沒準備太多,如果有尚未完盡的地方敬請多包含指教。希望這次的分享也能為台灣將來3D的市場略盡綿薄之力,謝謝。

2009年12月8日

SolidWorks 渲染利器 - Photo View 360


(點小圖可變大圖)


(點小圖可變大圖)

SolidWorks似乎從2009版本開始有了PhotoView 360這套額外的渲染軟體,之前一般內建的渲染器為Photo Works,但總是覺得還不太夠,少了一點什麼?因此有許多的使用者紛紛流向了Bunkspeed的hyperShot,這套軟體的確為目前工業設計者所好,因為它可以在短時間內達到很好的效果,也因此Autodesk也相繼推出Image Studio,而Solidworks在不妨多讓的情況也因此有了Photo view 360。以上是我為了測試Solidworks 2010及Photo view 360臨時建造的FLASH DISK,他在金屬髮絲及金屬綾格紋的表現上的確令人驚艷,這些材質完全是內建,雖然一些功能上還有待改進,但整體的質感似乎已經有跟hyperShot並駕齊驅的品質了。







最上面為Solidworks的繪製圖,第二張為Photo view 360的使用介面,只要依據軟體介面上step by step的操作,選定外觀、環境及設定等,即可達到逼真的畫面要求,在渲染的速度上我則是認為跟hyperShot不分上下,這對於企業老闆而言是一項福音,這代表不需再額外花費一筆費用去購買渲染軟體,而且Solidworks本身的售價就滿合理的,功能更不在話下,在使用與操作介面上(尤其2008版之後)更是直觀與平易近人。或許給有心或者更準備學習工業設計的人,另外一項優質的選擇。

Posted by victorart at 樂多Roodo!00:19回應(3)引用(0)我的設計筆記

2009年11月17日

2012 電影特效幕後製作報告 (附模擬作品)


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版權聲明: 以上所有圖片及標章為各所屬公司、組織所有。
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如有不妥請歡迎來信告知。

2012 官方網站 (裡面包含已經發佈的三部幕後製作花絮)

因為一個因緣際會去參加 Hammer Chen 的2012特效研討會,之後我也嘗試將2012特效解密並且實際的模擬做出其中幾個片段的3D特效。這次2012的電影大量應用3Ds Max來製作,主要分為幾個部分:
(1) 火與爆炸
(2) 煙與氣體
(3) 液態流體(海洋)
(4) 碎形(物體物理碎裂)
這些其中還包含特製的碎裂程式與渲染引擎,不過好消息是,這些電影級的軟體工具已經公開上市販售,有興趣的讀者可以但上面屬來第二頁的簡報,裡面為所使用到的軟體介紹。以下影片為我自行製作的模擬3D特效影片。


第一部分: 火球 (Fire Ball / Smoke)
當預告片開始的時候,從天而降的許多火球的原型就是類似這樣的效果,將一顆顆製作好的3D火球特效,至入到2D的合成軟體做特效合成,之後再配合分子系統所做出來的碎裂與粉塵效果進行細部的修整。
(電影預告效果請見上方第三張投影片)



第二部分: 摧毀大樓 (Fragment / Physical Motion)
這個部分主要是用一個類似圓球體代表火球(隕石)的撞擊,撞擊到大樓之後所產生的爆破與碎裂的效果,這包含約三個層級的技術: 建築模型、碎裂與物體運動。主要模型的建構必須確實,爆破之後的細節才會呈現,而物體的撞擊運動則是模擬地球上的影響因素,例如重力與材質屬性等,進行電腦上的模擬,進而達到所要的視覺效果。
(電影預告效果請見上方第六、七張投影片)



第三部分: 崩落
其實這個部份的技術成次與之前所提的第二部分大同小異,但是這一幕總是令人印象深刻,利用特效牽連著人類的情感與信仰,來傳達出絕望與末日的意念。特效雖然只是一種視覺效果,但是在某種情緒的表達上也佔有一席重要之地。

後記
: 因為小弟才疏學淺,未能道盡,不足之處還望各位包容、指教。

Posted by victorart at 樂多Roodo!22:33回應(3)引用(0)我的設計品
標籤: 電影,2012, 特效

2009年09月25日

設計學校沒教的事:『設計談判』



設計是屬於商業活動的一環。在商學院裡,或多或少都會接觸到商業談判的技巧,但是在台灣的設計學校卻鮮少甚至是沒有著重在這方面的培養。設計是一種買賣,在一般的貨品買賣中是屬於有形商品的價值,但是設計更來的抽象,因為他是屬於一種無形的價值買賣。

在業界,許多設計師總是與業主的衝突不斷,而衝突大多來自於彼此間想法的差異,之前我寫過一篇《40歲以上的設計師》一文,這剛好也反映出這個問題,為什麼在台灣40歲以上的設計師是如此的稀少?有很大的原因是年輕的設計師,因為不了解設計衝突的管理,所以熱情慢慢的被磨滅、志向慢慢的被抹煞,導致大家不願再堅持下去從事這個行業。

一般人認為,設計的活動,不是設計師說的對,就是業主說的算,這種絕對性的思考模式正是最大的問題癥結。談判的目的是在取的雙贏,差別在於贏多贏少,談判是屬於在灰色地帶中游移的一種溝通模式;不同於辯論,辯論的目的在於取的絕對性的對錯,不是黑就是白的世界。因此,設計師必須要先有此認知,例如在談一個案子之前可以先設定目標,今天我來談這個案子,我要得到什麼?這個目標我可以進退的範圍有多大?我的底線在哪裡等?但最重要的是事先忘掉『絕對』的想法,但不是要丟棄對於設計的堅持,而是換個角度想,對於設計的彈性空間有多少。如此一來,抱著這樣的心態與準備去談判,相信在整個案子上的衝突也會減少許多。

最後,我想補充,不管是設計還是談判,事實上都是『人』的問題,也可以說是『奇蒙子』的問題。許多事情我們會說就事論事,但設計本身就是一種比較偏向感情與情緒方面的商品,因此對於人的問題更應該敏銳處理。

Posted by victorart at 樂多Roodo!12:03回應(7)引用(1)我的設計筆記
標籤:設計談判

2009年09月18日

別鬧了!設計師,你的想法是錯的。



21世紀的設計,應該是一個沒有界線的設計,因為那是講究心靈上的設計。在台灣,還存在著普遍工業化與代工思維的殘毒,現在要做的,應該是找出那些殘毒的環節與步驟。例如設計許多很好的錯的東西,這就是大量工業化底下所造成的原因。

找出別人怎麼做,我們就參考,或者改變其中的作法,這也是工業化大量拷貝的觀念所延伸出來的設計方法,我們要做的,應該是『演化』自己的設計;演化一定是模糊的,但總是會找到一些有趣的、可行的結果。這裡讓我想起一個小故事,我在大學的時候是學珠寶設計的,在大四準備發表畢業作品的時候,有一個同班同學,他選的是金工的自行創作,他每次的評選總是得到老師們的讚揚與高分,那時我實在搞不懂,他的想法不過是從他騎腳踏車的經驗裡來,所繳交的作品也都是半成品,跟我們這組與某知名品牌建教合作的高度商業化作品相比,我相信消費者一定會接納我們的比較多,這件事情我一直搞不懂,一直到了英國,這個文化創意產業與工藝之鄉,我才瞭解,原來她是用『心』在做設計,而我們則是用『腦』在做設計。在20世紀工業化的世紀,作設計的時候,是讓我想一想;21世紀作設計的方法,則是讓我看一看,然後感受一下。

Few are those who see with their own eyes and feel with their own hearts.- Albert Einstein. 愛因斯坦曾經說過:『只有少數的人是透過他們自己的眼睛看事情,以及用他們自己的心去感受。』這句話的重點在於自身的眼睛心靈,愛因斯坦卻沒有談到用去看事情。

設計不是化妝術,更不是一種包裝的手法。設計不是只做產品跟形象而已,設計應該是Design Everything 設計可以是設計一個系統、一個方法、一種溝通的過程,甚至是一種領導的方式。設計不只是設計師的事情,一般人其實都在從事設計的事情,設計也不是只有倚靠某方面天份,它其實是可以有系統的學習;但是,設計絕不是在搞怪,如果一個設計師在搞怪,就代表他快玩完了

設計是一種重新定義所有熟悉事物的工作。例如apple的執行長Steve Jobs最喜歡做的事情就是重新定義產業。在永續設計的觀念也是如此,我們所談的節能省碳,談的是『省能』,但事實上我們要著重的應該是『換能』。設計的方法也是如此,假設在設計一個產品的時候,我們總是著重在How to design(如何設計),慢慢的有人瞭解到應該是What to design(設計什麼),在21世紀的設計則是要更追本溯源Why to design(為何設計)。

台灣要從OEM要轉行到OBM的時候,就必須丟棄某些東西,歸零開始,唯有歸零開始,才會開始用心而不是用腦。但是台灣受教育體制的荼毒太深,教育的方式都是在阻礙創新學習的關鍵,以前大家所受的教育都是工業化大量的生產教育,是一種Brain Training(大腦訓練),過於偏重左腦的序列運算、知識與邏輯的訓練,沒人教導平行思考處理問題、知覺整體環境與直覺的訓練,例如所謂的知覺整體環境,便是教導觀賞自然,我在你眼前燒掉這張白紙,這張白紙並沒有消失,它只是幻化成煙、成雲、變成雨、灌溉了土壤、滋養了植物,植物供給氧氣甚至餵食了人類,其實你就是這張紙。

再者,人格教育的養成也是20世紀工業化的荼毒,在學校我們總是被教導不該犯錯、不能嘗試、不可冒險及不該故意犯規。事實上這全是違背人類發展的條件,學習應該是通過許多失敗的經驗,而去改變能力或者行為的方式。此外有兩個現象也足以證明:首先,目前最實用的學科總是享有最高的地位。人文與藝術總是墊底的科目,所以學校循循善誘的不讓你學你想學的東西,因為那些你學了以後就會找不到工作、甚至毫無社會地位可言。其次,我們對於智力的看法取決於學術能力的高低。所有的公立義務教育都是為了大學之門鋪路,其他的專長及天賦都會被抹煞。例如學校的制度與規則總是千篇一律,上課不准交談、要乖乖的坐在座位上,但是天生的舞者必須透過『動』才能思考,而這些人則會被冠上過動兒的稱號,甚至被視為一種疾病。

智力是什麼?
(1) 多樣性:我們是以各種不同的經驗來看待這個世界,例如利用視覺、聽覺、動覺、觸覺、抽象名詞、活動等。
(2) 智力應該充滿活力:各領域的不同意見相互作用與激盪,才能產生能量。
(3) 與眾不同:瞭解自然所賦予天生才能,瞭解循環並且善用這些自然的能量。如果地球上的昆蟲全部消失,50年後人類就會滅亡,假設地球上人類全部消失,50年後地球則會欣欣向榮。

設計的核心是要改變世界,即使是你身邊的小小世界。因此設計師必須不斷去定義新事物,最重要的是『自信』,非常有自信。許多人都認為設計是一種解決問題的能力,其實那是錯誤的,設計是一個解決問題的過程才是。21世紀的設計,是一種演化的設計方式。工業化的設計是一種工廠行的作業模式,他讓你明確知道然後確實執行,是一種要求學習少、速度快、良率高的模式。21世紀的設計作業則是模糊知道捕捉模糊嘗試錯誤以至於演化結果的學習式模式。人期望明確,但天永遠模糊,所以要向演化學習模糊的能力,寧願要對的模糊,也不要錯的清楚。

最後,有些人或許會有些疑問,總是認為這跟實務應用有所差距,但事實上這就是工業化的思維,講求明確清楚的對錯,這讓我想起一位談判專家所說過的話,他說:『談判的目的是取得雙贏,贏多贏少的問題而已,談判的地帶是屬於灰色的模糊地帶,沒有絕對的對錯;辯論則是相反,在辯論的世界裡非黑即白。』

Reference: 設計邊境 / 什麼是設計 / 姚仁祿 先生


Posted by victorart at 樂多Roodo!11:31回應(3)引用(0)
標籤:設計,設計師

2009年09月11日

換一雙眼睛


馬路: 3Ds Max / VRay


線稿合成圖

一個簡單的主題、幾片簡單的3D Plane也可以傳達出作者的情感,我把情緒都表現在燈光上,在都市裡生活的人一定不陌生這樣的場景,尤其在多雨的台北街頭,或許是以設計師為志業吧!總是處處留意那些人們所不經意的地方,其實看(Looking),對設計師而言是很重要的一件事,怎麼看?看什麼?為什麼看?等等都是問題,我想這就是原研哉所強調的『觀物之法』吧!無論怎麼看,我認為與其想那麼多的去看,不如換一雙眼睛去看,所謂的換一雙眼睛其實就是用別人的眼睛去看、用花草的眼睛去看、用天空的眼睛去看、用雲雨的眼睛去看,到最後,很複雜的似乎都被簡化了。

Posted by victorart at 樂多Roodo!16:55回應(1)引用(0)我的設計筆記
標籤: 設計,3ds max

2009年09月10日

簡單創建3D雪地場景 ( 3Ds Max )


最終效果圖 / 按此可觀賞清晰版大圖


建模篇 / Youtube 連結


材質與燈光篇 / Youtube 連結

使用軟體 / 3Ds Max 2010 // 渲染器 / Mental Ray

Posted by victorart at 樂多Roodo!16:59回應(1)引用(0)我的教學
標籤:3ds max, tutorial

2009年09月6日

四十歲以上的設計師



設計師的職業生涯到底可以走多久?許多人認為在台灣一定走不久,甚至有人認為設計師到了35歲以後一定要轉管理職,事實上,在台灣並沒有太多設計管理的職位,更何況轉為設計管理職位後,所著重的是在於管理的工作而不是設計工作,再者管理並不是每位設計師都適合的工作。我想正因為這些觀念,所以台灣的設計產業一直在遭遇瓶頸吧!

原研哉認為,四十歲之後才是設計的開始與輝煌的時期;孔子說四十而不惑,人生到四十歲已經有了自己的生存之道,對於自己的觀物之法與方法論也已悄然成形,這時候,在工作模式上就比較能夠主導,將自己的理念與想法公諸於世,這時候認同自己的人會產生共鳴,自然就會有合作機會。不可諱言,設計師終究不是生產的工廠,無法囊括所有的市場,設計師比較偏向一種小眾的領域,朝這個想法,便可以比較了解為何要尋找共鳴之人的道理。

深澤直人說到,他從事了10年的工業設計工作後,第一次感覺到有大師的風範是在他離鄉背井到美國從事設計工作,那時,他在美國被要求設計一款具有日本風格的作品,他苦思之後,便由自己的生長過程找到了源頭,是一種透過反省找到自我的設計法則,之後,他認為痛苦的不再是設計這件事情,而是找他設計的人並不清楚自己要什麼。

寫這篇文章不是在強調應不應該轉管理職,而是設計師應該有以設計作為志業的打算,所謂的志業就是一輩子的事業,換個方向想,有多少職業是可以做一輩子而不受時間與空間的侷限?我認為,不是這個社會不給設計師機會,而是更多的設計師放棄自我、放棄這份志業,這些感慨來自於設計科系的學生,他們發現他們未來的路是多麼的迷惘;這其中還有一個小故事,原本2009台灣設計師週有一項非常好的主題:台灣四十歲以上的設計師。發起人是李根在老師,他無奈表示,要尋找到台灣目前還在第一線從事設計工作四十歲以上的設計師,要超過15位真的有些困難。

我認為,當台灣每一位設計師將設計這份工作當為志業時候,才是代表臺灣設計行業興盛的時候。儘管這中間會遭遇多少問題與現實的壓力,但換個方面想,哪一份工作不是如此?沒有絕對的工作是有絕對的保證,都是365行中其中一行,行行出狀元。

最後,我想表達的是,不管是尚未投入或者已經投入這份工作的人,或許都可以想想,為什麼要進入這行?如同深澤直人最害怕遇到自己不知道要什麼業主,設計師或者想從事這份工作的人(包括學生),都因該先辨別自己的志向,想清楚點,將來的力量才會多一點!

Posted by victorart at 樂多Roodo!23:20回應(9)引用(0)我的設計筆記
標籤:設計師