2016年11月29日

如何挑選3D列印機?


聲明:「以下內容純粹屬於個人經驗分享,不涉及任何商業推銷或行為。」

現在3D列印機話題很熱門,連我上次在電梯裡搬著一台3D列印機準備出門,突然進來一位歐巴桑,他進來電梯打量了我一下,過了三秒後他忍不住用台語問我說:「這是啥?我回答:「這是3D列印機啦!」電梯剛好到一樓,他:「喔~」的一聲,便轉頭出去,我心裡想:「他知道3D列印機?!」可見許多人只見其聲不見其影,看見本尊便恍然大悟!基本上3D列印機分兩大類:工業機種家用機種。家用機種在英文上用”Personal”表示,本次文章便是以個人化家用機種為主題。目前家用機種又以FFF 熔絲製造 (Fused Filament Fabrication)為最大宗,一般人入門也會選擇此成形方式的機種購買,因為機台便宜、材料也便宜。事實上,購買3D列印機跟買電腦的觀念一樣,我認為不要追高,應該選擇適合自己的機型,因此可以用類於於買電腦的觀念作為採購標準,以下三點提供參考因素:

(1) 預算:買任何的機器設備一定要依照預算為主,即使有很高的預算,錢也一定要花在刀口上。以前國內一家知名的模型廠老闆曾說:「機器是用來賺錢的,可以用就好,買那麼好的幹嘛?!」言下之意也滿有道理的。

(2) 用途:買3D列印機之前一定要先問自己究竟為什麼買?許多人只是為了興趣想了解,也一定要再問自己想做些什麼?因為工欲善其事、必先利其器,了解動機才能正確的鎖定目標。

(3) 效能:以現在的發展,個人化家用3D列印機基本上差異不會很大,當然還是會有人計較列印出來的品質及速度,這其實要回歸到第二點用途的思考,對我而言,任何的機器只要能用和「可接受」,其實再高的效能及精度都是多餘的,更重要的是一分錢一分貨,只要不是欺騙,好東西都是有相對價值。

依據我的經驗,一般人買個人化家用3D列印機通常分為兩大族群:工程師型藝術家型工程師型的買家對於3D列印機的硬體、韌體及軟體參數都很有興趣,富有研究的精神,也因此常會買RepRap*型的3D列印機,從頭到尾自己組裝、測試到列印成功。藝術家型的買家則是以應用導向為主,恨不得開箱就能用,因此也大多會買所謂的「品牌機」,就是具有品牌知名度的廠商所出產的3D列印機,並且還包含機器專用自主研發的切片軟體,用起來省力輕鬆不用管一堆參數設定或機器調教等。講到這裡,可以清楚的了解,買3D列印機最重要的就是問自己,究竟為什麼買?買了以後要用在什麼地方?然後再配合以上三點作選擇,究竟要買多少錢的機器才合算?因為個人動機不同、預算不同,我只能給個概數,個人認為FFF 熔絲製造個人化家用3D列印機從台幣8,000元到80,000元都算合理價格,無論是RepRap還是品牌機。理論上而言,價格依序愈高整體表現也應該更好,這中間帶當然有許多CP值很好的機器,但是CP值還是要依據個人的價值觀念而定。

最後,無論是買RepRap還是品牌機,我認為機器買了就是要開心的使用,重點是「使用」,機器只要使用就會產生價值,無論是金錢上或者是心理上的愉悅,買之前也不妨停、看、聽,是駐足在相關社團或網路群組裡潛水、發問;則是多走走去展示中心或展覽活動現場看實機;則是辯思,將所搜集到的資訊依照自己的預算、用途及效能再次思考,選擇適合自己的機器。

希望大家都能買到適合自己的機器~Enjoy 3D printing!!

*備註:什麼是RepRap




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2016年4月25日

關於翻轉教育,別想錯方向了!


photo credit: Volunteers Assist in Grade 1 French Class at Wellington Street School, St. Thomas, 1975 via photopin (license)

「一般人認為翻轉教育的目標是學生,事實上,翻轉教育的對象應該是老師。」甚至未來老師的專業不是最重要,重要的是師資的思想與人格特質。

現代的台灣教育體制仿造美國,學校目的是教導學生擁有一技之長,將來畢業後具有謀生的能力,但在儒家的思想中需要先從洒掃、進退、應對如此小節開始,卻也是目前教育中所遺失最不注重,導致現在國家社會問題層出不窮。一個國家無論法令、制度乃至於道德規範,全由人民的素質決定成效,依我之見,目前最不需要的是法治政策,而是人民文化素質的培養,如果多數人可以不闖紅燈、不亂丟垃圾這種小事都做到,再嚴厲的峻法也只是多餘而已。

現代科技進步,在課堂上許多的教育方式跟從前不同,例如知識的傳遞,因為有了網路,許多資料都可以在網路上搜尋的到,古代則經由口耳相傳把特定知識編化成歌謠方便後世傳頌,古往今來大不同。當科技愈進步,許多的工具也愈來愈簡化,好比從照相打字到人人家裡都有一台印表機,Word馬上打馬上列印,這在30年前幾乎看來是一件不可思議的事情,但才過了30年,尤其現在科技進步,幾乎每五年就有一項重大的科技改變,恐怕現在最落後的不是科技而是人類本身。

當專業的比例逐漸降低的時候,老師究竟在課堂上要教導學生什麼?在課堂上,老師所說的內容馬上就被學生經由網路驗證,說得到底對不對,讓許多老師也備感壓力。跨領域的學習也是未來的教學重點,台灣一些大學開始嘗試不要以科系的形式開課,而是讓學生以修「系統專案」(Program)的形式,自行決定未來的學習地圖,這或許是一個好的開始,但是老師們調適的過來嗎?過去老師們或許埋首於自己的專業,而且大多數擁有博士學位,證明是這門領域中的佼佼者,可是答案卻也早已深埋在這所謂的博士學位當中,一般而言台灣最多的都是Ph.D. (哲學博士)

所謂哲學博士,是指擁有人對其知識範疇的理論、內容及發展等都具有相當的認識,能獨力進行研究,並在該範疇內對學術界有所建樹。因此,哲學博士基本上可以授予任何學科的博士畢業生(From Wiki)

舉例個人經驗,我教的是互動設計,在設計學院中開課,但是有許多資工系、電子通訊系等相關的學生會來跨修我的課,而且大多是大三、大四的學生,他們絕對不是來跟我學如何寫程式及焊電路板,他們希望了解如何做設計,設計本身就是一門跨領域的學科,該如何整合及給他們不同的東西是我的責任,我深深體會到兩件事:一、所謂跨領域絕對是在某一個領域中有足夠的深度研究,在其它領域中發揮原本專業的價值。二、比專業更重要的是做學問的道理,這其中包含了經師與人師的部分,尤其現在人師更為重要。從小學開始為何要學習洒掃、進退、應對?因為這些是做學問的基本道德培養,道跟德是分開講的,從學問之中發現學問之道,每個人所學不同、體會也不同,但最終都是同一個方向,就是德性的追求;換言之,做學問的目的就是在培養道德。學生可以經由這門知識、技術學到如何了解人生並解決人生問題的方法,謀職賺錢不過是其中一件事而已,但是現代卻變成唯一的大事,高等教育的殿堂也變成是幫企業賺錢的搖籃,理所當然。所以許多員工在職場的生涯中遇到了問題,因為沒有過去正確的教育思想,導致人生徬徨無助、人格扭曲、被壓榨、過勞死、自殺等比比皆是,最終還是得不到人生的幸福感。

十年樹木、百年樹人。一位我敬重的學界老前輩告訴我,如果將來你的小孩念大學,你願不願意讓他來念這所大學、這個科系,遇到當年這樣的你,這或許就是當老師的最後一道良心底線吧!為人父母,不在乎自己的小孩是否飛黃騰達,只願他們平安健康,不危害社會,可以的話盡己之力貢獻這個世界,就是最大的滿足。

學生通常都是一塊海綿、一張白紙,尤其網路世代的小孩,天生就擁有資訊串流的處理能力,課堂上老師教得再多,沒有奮發自學努力一番,永遠也成不了學問。所以老師該以身作則基於洒掃、進退與應對做好,回歸到經師與人師的根本,經由體會學問之道教導學生如何面對這個世界,解決人生的問題。翻轉教育究竟是應該先教育學生還是老師?誰才是應該被翻轉的目標?


victorart發表於 樂多22:23回應(0)引用(0)我的設計筆記 │標籤:翻轉教育

2016年2月9日

3D列印大型機器人



這是繼2014年製作的《3D列印製作數位公仔全記錄》之後等比放大至175公分的作品。之前那篇著重在軟體及數位技法,此篇則是放大版的製作過程。


我們延續用3Ds MAX繪製的天空機器人檔案,因為放大的關係,將原本只拆七個部件再繼續細分拆解約200個部件,所使用的軟體是netfabb basic,因為使用免費版的關係,一次只能切割一塊,所以我們自行手動切割不下200次以上。


原本預計想列印190公分高的作品,但是第一次嘗試這麼大的物件,還有重心的考量等等,之後改為175公分高比較好掌握。


基本上切割完畢後,過程中不斷重複著三個步驟:上口紅膠、列印及移除支撐材。


在列印設定的時候,最傷腦筋的是決定要不要支撐材的選擇,因為加上支撐材之後,時間往往是成倍數成長,因此在造型及列印角度上都是經過多次考量決定參數。


在接合的部分我們是使用長春牌快乾膠,這款膠是液態,對於ABS材質的黏著度非常好,但是使用上務必要特別小心。關於材質,我們經驗是如果製作大型物件,ABS是絕對優於PLA的,無論在材質剛性、後處理等,例如PLA不耐磨,在摩擦的過程中容易軟化及容易產生裂縫。


頭部的部份是填充實體列印,非身體部份的薄殼列印,這兩者是不同的。當初有考慮全部採用填充實體列印,讓機器人很剛強,但是在材料成本及時間的考慮下,身體決定採用薄殼列印,但是腰部及臀部為了重心,包含手腳的硬度考量,其餘還是都採用填充實體列印。



以上兩張圖片是組裝的過程,為了增加手臂的支撐及緊密度,我們在肩膀的地方製作一條直徑約3公分的木棍,就像挑扁擔一樣把兩隻手臂撐起,並在接合處用大量的環氧樹脂當接著劑。順帶一提,環氧樹脂在3D列印應用上非常廣泛,除了當接著劑之外,也可以當作表面處理的美容劑,可以把堆疊痕的縫隙填滿,形成光滑的表面。


原本計畫表面是不做任何處理,讓觀賞者可以清楚的看見3D列印的真實樣貌,但是因為跟之後的擺飾不搭,還是決定上漆,這裡我們沒有事前做任何的表面處理,而是直接用石頭噴漆上色,石頭噴漆的質感非常符合機器人的格調,而且這款漆的特性會自動把堆疊痕補滿,缺點就是貴,佔了總預算的三分之一,因為我們噴掉了九罐。



以上是最終完成的樣貌,獻醜了,還請各位先進不吝指教。
這次非常感謝樹德科技大學動畫與遊戲設計系的蔡巧琳同學,及其他幫忙的何可倩、楊嘉誠、洪崇文、符芷萍、歐威廷、于傳加同學。
下列為這次列印的相關參考數據:
使用機器:三緯國際 XYZ Printing (da Vinci 1.0 and da Vinci Jr. 1.0)
使用材料:ABS and PLA
繪製軟體:3Ds MAX
切割軟體:Netfabb Basic
切片軟體:XYZware
列印時數:約1000小時 (製作期近一年 )
材料成本:約新台幣三萬元
構成塊數:約200塊
參與人數:主導一名,其餘協助五人
實際尺寸:高約175公分、寬約110公分、厚約60公分


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2015年10月27日

台灣現在的Maker Space要為誰服務?


Maker Space顧名思義就是Maker(自造者)們聚集的場所,Maker不是特定的身分,甚至只要有心人人都可以是MakerMaker台灣翻譯成「自造者」,大陸叫做「創客」,無論翻譯如何,最重要是Maker的文化運動,關於Maker的說明可以在中文的維基百科上找到(請按此,而「Maker文化」則可以在原文的Wiki上找到解釋(請按此)。

事實上,在台灣社群中這類的議題已經被討論不下百次,尤其目前Maker Space如雨後春筍般不斷的竄出,似乎成立Maker Space的初衷已經到了不知為何而戰的地步?我不是台灣任何一個Maker Space的創辦者,但我想以一個產品設計師及教育工作者的角色,分享我所接觸的經驗及認知。

目前成立Maker Space最具爭議的一點在於「硬體思維」,似乎只要有了硬體設備就是Maker Space的代表,甚至比誰的財力雄厚硬體設備高端,就是令人稱羨的Maker Space。我的認知,某一點的確如此,畢竟工欲善其事、必先利其器,但工具不是全部,只是實現夢想的「器」,如果以硬體思維延伸的想法,可以參考我之前寫的《關於現在的產品設計教育與未來出路》一文,我並不完全否定設備競賽,畢竟愈完善的工具愈可以幫助人們的思想,最終受惠只要是廣大的Maker們。

以台灣目前Maker Space的經營而言,我認為以「教育」及「傳統產業」兩大塊經營為主比較適當。首先我以教育目的為說明,Maker Space有一個很特別的地方,就是它提供了不同專業領域的Maker聚集、交流的場所,這一點在傳統的教育環境中是不太會發生的事情,因此無論是體制內或體制外的教育,我認為都可以利用Maker Space這個空間做為跨域的延伸教育或是交流活動,其次因為新場所及跨域活動的產生,彌補了學校某部分的不足,跨域的新人才由此誕生,這件事也已經在台灣許多活動中開花結果,包含了我們正在進行的自造松(Makathon)活動皆是如此,進而Maker Space的能量及方法,反過來注入到傳統教育環境中,加入了翻轉教育的一環。

另外Maker Space最需要經營的是傳統產業一塊。許多傳統產業已是夕陽產業,有些二代開始接手,不甘於沒落或保持現況,積極想改變,經由Maker文化的幫助,讓這些傳統產業能夠升級、轉型,甚至發展出「軸轉」的第二個春天,在我接下的許多產學合作中,幾乎都是跟傳統產業有關,當然也包括了農漁業,在許多領域中不起眼的小技術、小概念,當移轉到這些傳統產業中執行跨域整合的同時,就會激盪出非常不一樣的火花,這樣的小確幸,哪天說不準也會發展成大確幸。

除此之外,Maker這一波的文化運動能否為台灣產業帶來改變?也值得探討。最近一個經驗讓我更加確信,有一個可行的辦法,可以嘗試。一季之前,我與幾個外國朋友合作一個案子,是關於使用Wifi傳輸烤肉溫度的智能監控裝置,在那段時間我每三天開一次「跨國會議」,時間通常在台灣晚上10點半左右,英國的下午、美國的上午,這樣緊迫的會議都開到台灣晚上12點,最慢隔天我就必須開始設計前一天所討論的內容,或者當天熬夜趕工,就這樣持續了三個月左右,整個產品設計完成,最後登上Kickstarter募資,將近一個月的時間募得美金約125萬(台幣三千多萬),由於當初談的條件是我只領取專案制的固定酬勞,所以這三千多萬並沒有我的份(所以我也沒變得富有,不要來找我喔!),但是在這個案子中我得到非常寶貴的經驗,就是如何把一個概念從無到有完整的製作出來(還是透過跨國的溝通),當然這也要歸功於之前在華碩的訓練。過程中我了解到,台灣的優勢是設計、製程及打樣,最終生產可以交由對岸負責,但這之前的「研發過程:保密設計」是可以完全倚靠台灣島內的「西部製造幹線」來完成。

這樣的創業模式,我相信未來在台灣得天獨厚的條件下,會愈來愈盛行,甚至改變傳統教育的行為及產業發展。在設計科系中一向強調的國際競賽,例如if或紅點國際設計獎,過去爭的是獎牌數,但學生畢業後不見得是加分,有時候我開玩笑說:「畢業後拿22k,有if2,000元,變24k。」聽起來還是有點可憐,但是如果在大學四年,將這一套新型態創業模式RUN兩次,第一次不見得會成功,但可以從中吸取失敗的經驗,第二次再來總會成功,在大學畢業之前靠自己的力量拿到人生中第一個一百萬,或許不多,但得來的創業經驗及百萬創業金或許會比那些獎牌來的有意義許多。

最後,對於台灣的Maker文化我樂觀其成,所有時代的波動都是「漸變式」的發生,我們需要的是更多的耐心及沈澱。既然是文化,我認為台灣目前缺乏的還是人文的建立,人文也是急不得的一件事,擁有人文的涵養就會擁有團結、自信與智慧,也希望台灣的Maker們能夠愈來愈團結、自信與智慧。


victorart發表於 樂多00:10回應(0)引用(0)我的設計筆記 │標籤:maker,自造者,創客,maker space

2015年6月20日

當Maker遇到設計師

Image Source: http://www.flickr.com/photos/69507579@N00/507275061

在所有類別的設計教育中,「動手做」一直佔有重要的一環,但是做到什麼程度?想當然今非昔比跟科技的快速發展、網際網路的盛行絕對有很大的關係,舉例過去蒐集資料因為資訊的不普遍,外文書少又及其昂貴,因此要見到好設計也不是那麼容易的事情,但是現在網路發達,透過網路可以馬上看見許多名家作品,這已經不是開眼界,而是生活在一個充滿優質設計作品的環境下,自然而然的眼光也就銳利許多,很多人也可以輕易的辨識出什麼是「好設計」。

近年來Maker運動盛行,話題也不斷,更多的Co-Working Space如雨後春筍般的建立,個人認為這是好事。這樣的運動與場所的產生,我認為最重要的目的就是實踐人們的理想,透過與人的互動技術的交流知識的交換來促進社會的進步與繁榮。當中更重要的是「人」,換言之,人才的聚集為這些地方產生了價值,因此也有了故事。究竟什麼是Maker文化?根據維基百科解釋就是以當代文化或次世代文化為主,基於科技發展延伸的DIY文化。(The maker culture is a contemporary culture or subculture representing a technology-based extension of DIY culture.*)「做中學」就是此文化中的重要觀念之一,其他包括非正式的、網絡群體、同行引導及基於好玩有趣、自我實現的學習分享*。這些都是為了能夠展現出創意的能力,與設計教育的核心價值相同。過去的設計教育分門別類,平面設計主要以視覺傳達為主,產品設計著重在「物」的上面,而建築稍微廣一點在人與環境之間探討議題,這些學科之間的重疊性很高,畢竟核心知識與價值(Domain Knowledge)相同,卻也在二十世紀包浩斯之後愈分愈細,直到二十一世紀的今天,我們重新思考,這樣細分是否適合當代及未來的發展?

Maker的發展隨科技的大躍進,也為設計注入了更強大的力量,例如因為桌上型數位製造的技術,讓產品設計師將以往只有外觀設計,實踐到完全的機電整合;還有工業數位製程的提升,讓建築普立茲獎的名建築師Zaha Hadid的作品得以真實重現。這些都是以往做不到的事情,現在卻可以透過科技力量完全實現。Maker運動興起了設計活力,過去的觀念也隨之改變,其中一項就是「跨領域學習」,例如Arduino的出現讓每個人都可以輕易上手關於電子控制技術,雖然再深入就是電機及資訊專業,但Maker中重要觀念就是新應用Novel Applications of Technologies*),原本就存在的問題,是否可以透過新技術或新方法去改變,相信這就是創新的表現。只是,在設計思維中,所有的技術都只是選項(Option),雖然設計師學習這些技術,但不代表就要把自己變成技師(Technician,而是透過做中學更去了解彼此之間的專業及核心價值,最終作為全面的考量因素。未來設計教育中更應該著重在設計思考(Design Thinking)的啟發與訓練,就像過去「大量製造」的觀念改變為「大家製造」甚至是「在家製造」,差別在於過去我們解決問題都在辦公室的會議桌前思考,透過Design Thinking我們了解要由「現地現物」親自走訪共同解決問題,例如給非洲孩童會長大的鞋子:http://www.thenewslens.com/post/153772/,而「在家製造」的觀念,則是透過網路購買數位檔,再經由家中的3D列印機輸出結合DIY,以減少大量製造的浪費及衍生性環保問題、壓榨童工議題等。

設計最終的目的不僅是提昇人們美感,更重要的是解決問題的方法與能力,透過人類的智慧產生,那就是創意。因為科技與Maker的結合,希望能更突顯「人的價值」而非技術與工具的盲目追求,台灣一直想擺脫代工思維這就是最好的轉機與訓練,科技應該幫助人類擺脫技術的限制,更專注於思考及解決問題的能力,例如讓一般人也可以輕鬆控制電路的Arduino,或根據一般人的想法也可以輕易的製作出程式的ScratchTickle等。未來希望Maker運動能夠與Design Thinking更緊密的結合,而非只是點狀式的技術養成,而是從開始的問題發現以至於最終的解決結果,做為一條龍式的全面培養,這些不是遙不可及的夢想,因為科技的發展始終是為了造就人類的幸福與便利。

 *   Wiki: https://en.wikipedia.org/wiki/Maker_culture


2014年8月30日

3D列印自製噴槍工作站

Image resource: http://www.redicubricks.com/custom-airbrush-fluid-station/

在一次論壇上看到有人分享一個專用3D列印製作模型的網站(http://www.redicubricks.com/),裡面的模型製作非常優良,其中發現了一個很方便的工具:Custom Airbrush fluid station,也就是噴槍工作站,這是網站作者自行研發的工作站,除了置放噴槍外,還可以放置圭筆、針筒、吸管,底部的水盆則可以用一般家用器皿,在台灣可以到大賣場或小北百貨買圓形的保鮮盒即可。

 以下是這次製作工具清單:

使用軟體:SolidWorks

使用3D列印機:三緯國際XYZ Printing

總列印時間:約8小時

↑這是完成後的3D渲染模擬圖。

↑這是在SolidWorks裡製作的原檔,底盤的部份無需支撐材,可以一體成形,但是噴槍架及針筒架則是拆件設計。

 

  1. 噴槍架的底盤連結,採用六點卡榫,中間摟空方便直接清洗噴槍。
  2. 洗筆槽,左下方兩個尖點可以方便置筆,不會滑動。
  3. 針筒架的底盤連接,針筒主要是吸大量的水清洗噴槍桶使用。這裡的設計有別於原作者,我在底盤有挖孔剛好銜接針筒底部,可以直接吸水與排水。
  4. 針筒置放架,有設計符合台灣販售的中針筒及小針筒兩個尺寸。
  5. 吸(滴)管置放架,底部也有摟空防止積水,主要用於調色時加水使用。
  6. 三種尺寸的置筆架,因為我習慣用扁筆,所以有別於原作我設計倒插式,也可讓筆儘快風乾。
  7. 噴槍架,有設計兩種尺寸,符合台灣美術社經常買到的噴槍尺寸。兩種尺寸我也都改良各有兩種用法,分為前端插式及整支插式。

 

↑噴槍架底部露出部分,可以方便洩氣(水)。

↑第一種整筆式插法。

↑第二種前端式插法。

↑實際使用情形。在設計上我加大原盤尺寸(18公分直徑),我用四個文具夾做為固定不同容器的固定器,不會滑動。

最後秉持開源(Open Source)精神,我將所製作的檔案(*.STL)讓大家下載,自行列印使用,但請遵守開源原則勿使用商業行為。祝大家列印及製作模型快樂~

請按此下載 噴槍工作站

內容包括:
1. 噴槍工作站底盤
2. 噴槍機座_一般型
3. 噴槍機座_加大型
4. 針筒架座_小針筒
5. 針筒架座_中針筒


victorart發表於 樂多15:47回應(0)引用(0)我的設計品 │標籤:3D列印 模型製作 噴槍

2014年8月19日

3D列印製作數位公仔全記錄

這是繼2008年寫過《利用 3D 設計與製造公仔》之後第二篇3D數位公仔設計,不同於前篇生產方式採用C.N.CComputer Numerical control)輸出,此篇採用3D列印的方式輸出,除此之外,還附上完整的3D製作過程。

版權聲明:以下《天空之城》相關圖片與人物角色版權為吉卜力工作室宮崎駿先生所有,此內容僅以教學用途使用,純粹分享並無商業用途,如有不當歡迎來信告知。

↑這次製作的公仔選擇宮崎駿卡通《天空之城》中的善良機器人為主角,一方面也紀念宮崎駿先生今後封筆。第一步首先要做的是收集相關機器人的資料圖片,當作模型繪製的參考。

↑第二步是繪製草圖,透過2D SKETCH稍微了解機器人的外觀及構造,我選用的軟體是Autodesk Sketchbook也是工設最常用的軟體之一,使用此軟體通常需搭配繪圖板,因為我不喜歡「盲畫」所以不採用一般繪圖板,而是選擇CP值較高的國產繪圖螢幕(鈺奇科技Yiynova 22”)。

 

↑第三步驟就來到3D繪圖,我使用的軟體是Autodesk 3Ds MAX,首先我將2D SKETCH置入到3Ds MAX之中,因為只有畫單面向草圖,所以只是拿來大致抓個比例,剩下的還是要參考收集的圖片,了解每個面向的外觀。
(備註:因為YOUTUBE上傳限制,所以我以快速播放的方式讓各位了解流程及細節,製作過程是完整收錄。)

↑這是在3Ds MAX最終完成模型,我有在兩隻手臂設定綁定(Rigging),方便調整手臂彎曲的動作。

↑這次的設計我採用卡接式的「分件設計」,通常我不太建議一次性的用3D列印機輸出整尊公仔,原因例如:不好清理支撐材(Support)、列印失敗率增加、列印工件收斂點不好掌握等,雖然設計的不是活動件,但這樣做的確有助於公仔的品質提昇。

↑在3Ds MAX完成後可以輸出成*.obj*.stl or *.3ds等格式,再置入到Rhinoceros中做更精確的尺寸調整,雖然採用分件列印,但必須考量分件後列印的尺寸是否可以容納你所使用的3D列印機最大尺寸。

↑我所使用的3D列印機同樣的是國產CP值很高的XYZ Printing,我個人對於國產的東西就是喜歡支持!這台機器單件可以印到20公分,所以這次製作的《天空之城》善良機器人總高度約25公分。設定完成後,輸出(Export3D列印專用的檔案格式*.STL進行3D列印前的準備。

↑一切輸出都完成後可以利用3D渲染軟體舖設你所喜歡材質,看看完成後的成果,在這裡我所使用的3D渲染體是KeyShot,同樣在產品設計中經常使用到。

3D列印前通常要計算是否需要支撐材(Support),絕大多數較複雜的模型都是需要的,支撐材可以在3D列印切片軟體裡生成,在這裡我非常推薦使用Autodesk 123D的「Meshmixer」做為支撐材的計算與生長,原因在於使用簡單而且可以減少列印時間,更重要的是可以減少支撐材影響外觀的破壞。此步驟機器人的頭就是使用Meshmixer生成支撐材。

↑每一台3D列印機都需要一個切片軟體,如果是開源RepRap3D列印機,則可以使用開源的切片軟體,例如:KISSlicerSlice3rCura等等。在這裡我使用的是原廠附的XYZware做為切片。

↑切片完成之後就可以開始執行列印,這是列印中的機器人身體。

↑這是列印完成後等待組裝的機器人的頭部。雖然XYZ Printing的精度不是很高,外觀會有明顯的堆疊痕,但是相對於價格與穩定度無話可說,如果是不介意外觀有明顯痕跡的人或是初學者則建議可以入手看看。
(在這裡分享一個小秘密,如果你會調整XYZ Printing的溫度控制,使用原廠ABS材料,將列印溫度調高至225度,列印品質會有大大的改善。)

↑再來是印製腳的部份,我採用直立式的印法,讓腳底貼於玻璃面上開始印,屆時就會產生一個非常工整的光滑面,也會站的比較穩。

↑這是完成列印的所有組件,再來的工作就是依據喜好調整姿勢給於接著劑接著,建議可用液態式接著劑,推薦3M或長春牌,使用時請特別小心

↑完成組裝後的《天空之城》善良機器人,所有部件列印總時數約13個鐘頭,之後再與各位分享上色篇,Cheers~。(PS 旁邊黑黑的是個人助手,負責當比例尺。)


2014年8月13日

要創新!工廠就不要在大陸


「要創新,工廠就不要在大陸。」並不是全盤實質上的否定代工廠不能在大陸設廠,而是符合現在趨勢,未來台灣企業想創新必須考量的思維模式。原因有以下幾點:

一、群眾智慧的興起改變商業模式。

二、群眾募資掀起創業新風潮。

三、低價策略的時代過去了。

四、代工將來是機器人的天下。


 一、群眾智慧興起改變商業模式

台灣過去受到美國及大陸的影響很深,許多的商業模式思維根深蒂固,台灣人口遠遠不及美國和大陸,市場運作機制也大不相同,因此在操作上要發展出屬於自己的方法。大陸擅長人海戰術,美國早期也是,因此大陸有的是人,可以做所謂的海量操作。例如:在執行問卷的效度上,可以在短短的三天得到50萬份有效問卷,進行產品的改良依據。此外,大陸企業可以輕易成立一支由1,000名工程師組成的Android開發小組,進行相關APP開發,都是多數台灣企業無法達成的目標。

這幾年開源運動(Open Source)興起的創客潮(Maker),透露出了一些重要的訊息,例如:Tesla開放公司專利給予競爭對手使用、鴻海成立富夢網(Kick2Real.com)向民間廣徵構想及Google允若四年後開放無人車的相關技術等,都可以看出正反向操作群眾智慧對於產業及公司創新的重要性,再舉例3D列印產業因為開源促使蓬勃發展,相關技術不斷提昇、成本不斷降低,門檻降低之後,加入的群眾愈來愈多,各行各業及不同專業背景的人才投入,達到真正跨界合作,將來這股風潮只會愈來愈烈;再者,任一大型企業能請的員工有限,絕非能與世界上來自各行業的人競爭,因此,未來只有聰明應用群眾智慧的企業才是最大贏家,一間公司再大,也大不過地表上的人類


二、群眾募資掀起創業新風潮

群眾募資平台提供了一個B2C(Business to Consumer)C2C(Consumer to Consumer)的直接管道,甚至是C2B(Consumer to Business)的管道。群眾募資我認為最大的優點是可以讓許多人夢想成真。早期創業最大的問題是資金,但是群眾募資平台以預購的觀念解決了資金問題,讓個人擁有的想法、技能得以發揮的空間,就算是失敗也在一個極低的風險創業環境中,個人都可以得到保障。

在群眾募資平台下不僅可以為夢想創業,還可以為自己喜愛的產品做改善,往往企業開發的產品經由一連串的消費者訪查再改善產品,加上一連串的製程再推出,不知已失去多少消費者的信心。如果在沒有專利限制下的產品,任何擁有相關技術背景的消費者,都可以為自己喜愛的產品做最快速的產品改良,經由募資分享給其他的愛好者,對於企業及消費者是雙贏的局面。

如果產品極具前景,募資平台是最好亮相的舞台,被大型企業或天使投資人相中,可以得到非常可觀的報酬或投資,如同知名3D列印機FORM 1不僅得到創投高額挹注,也在3D列印的發展史上留下地位。

群眾募資對於個人、團隊及中小型企業是一項利多的武器,對於大型企業則是威脅。但群眾募資只是提供一切開始的平台,之後的經營還是必須走向傳統企業管理。

 

三、低價策略的時代過去了

市場上最低價的只有一個,但是做的好的產品可以同時有很多個。過去破壞式創新最常遇見的是價格上的破壞,往往殺傷力也最大,但隨著人類意識的抬頭,發現低價的背後其實是犧牲了許多看不見的悲劇,例如:壓榨及剝削童工、嚴重污染環境、黑心食品犧牲多數人的健康等等,到頭來沒有人可以倖免,因為每個人的命運都是被相互牽制的。

要擺脫低價策略要先改變的是想法,對於成本我們要求的不是愈低廉愈好,而是一個合理的價格。很遺憾的,許多的商業行為都是處於一個不合理的價格,以合理價格為前提,才是追求降低成本(Cost Down)的真諦。例如:具有創新的發明專利產品,通常認為具有市場獨佔性,因此都以很高的價格販售,可以理解的是過去因為投入高成本研發,但是獨佔市場的利潤還是遠高於如此。有些產品可以受惠,但對於想長久經營的品牌或公司,就必須考慮是否恰當,否則就會落入SEGWAY的失敗案例,直至20幾年的專利過後才有可能興起的「新型」交通工具。

低價策略另外一個要改變的是服務設計思維。台灣企業長久以來不重視「無形感專業」,例如設計、研發、創意、服務、美學等。之前的案例開喜烏龍茶品牌為例,就是一個做廣告我也會,為何要交由廣告代理商的思維?導致當初紅透半邊天的開喜婆婆至此一落千丈。不僅企業主的觀念要改,從事相關行業的人也要懂得尊重無形感專業,例如:尊重設計領域兩大核心價值:美學與創意,更重要是促成這兩大核心,長久以來培養的人文觀教育。我曾經問過對於工藝很有研究的學長(英國設計學博士):「為什麼我們的工藝發展無法像日本一樣細膩?」他回答:「想法上一開始就不同了。」

 

四、代工將來是機器人的天下

好萊塢一部知名影片《巧克力冒險工廠》(Charlie and the Chocolate Factory)片中男主角的父親原本是牙膏蓋手工工人,機器人取代了他的工作,後來找到了新的工作修理這些機器人,但片尾告訴你最有價值的工作是創新。管理機器人的確比管理人來的容易,效率也高出許多,未來的應用只會愈來愈蓬勃,想當然爾工資成本就會降低,代工毛利絕不是最終戰場。大陸因為有低廉的工資因此許多工廠紛紛投資,在某一方面工廠很像蝗蟲,那裡工資低廉就往哪裡去,但目標還是建立在以低成本為追求,而不是高品質的開發上,因為害怕失敗、害怕投資,更重要的是想賺輕鬆錢(Easy Money)。未來新型態商業模式已經改變,我擔心的是長久以來的教育、習慣及邏輯思維無法銜接新一波的改變,淪落為一個毫無競爭力的國家。所以我們要覺醒,要善用新的數位製程能力,加深人文教育改變早期台灣錢淹腳目的貪婪心態。

現在要研發、要創新說沒資金、沒人才、沒技術是藉口,但不是針對企業,而是小眾群體有實踐夢想的機會。代工思維將透過開源、創客及募資平台一點一滴汰換,要從教育開始改變以至於企業與社會環境。代工思維是屬於機器人思維,我們要用人的立場思考,才有創新的可能


結論

「要創新,工廠就不要在大陸。」還有一項很具體的改變,就是任何研發產品過程中都需要快速的打樣及驗證,中間不只要解決以使用者為中心(U.C.D)的問題,還要解決製程的問題,解決人因與製程問題需要非常緊密互動。研發在台灣、生產線在大陸的模式是創新的殺手,因為反應速度不夠快,現場與研發人員無法即時緊密的結合,更無法交流與激盪火花。另一種解決的方式是採用APPLE設計團隊的作法,在設計中心斥資上千萬成立製程研發部門,將相關製程人才納入設計團隊,現場就有簡易的生產線提供試產及打樣,但這絕非一般台灣企業可以輕易做到的事情。

台灣的優勢是具有西部製造線的潛力,我個人就是經常一天南北來回的人,換言之,台灣的製造業建議採行日本精緻化模式,例如:在生產上及研發創新上精緻化,加上便利的交通連貫北中南與衛星區域城市,這是超越日本的優勢,加上同深圳生產一條街的概念放大,讓一個構想可以由某地出發,一天之內在另外一地就可以落實想法,討論、諮詢、打樣、試產至量產都好,重要的是台灣因此熱絡成為一座創新之島,還可以開發相關休憩、旅遊觀光事業,讓台灣更好!

最後我想強調:「要創新,工廠就不要在大陸。」是一種創新思維、是一種新型態的生活模式、是一種新契機的商業模式


2014年7月7日

產品(工業)設計與3D列印機應用方法


3D列印現在是個很夯的話題,相關應用及資料在網路上也很多,就不再贅述,我想分享在產品(工業)設計領域中,自身在學界與業界的經驗,希望能幫助產品(工業)設計科系的學生與在職設計師一點3D列印應用的想法。在學校現在許多的學生逐漸了解3D列印的功能,因此在畢業製作或作業展的期間也開始懂得利用3D列印做為作品的製作工具,以下幾點針對學生如何利用3D列印機說明:

 一、3D列印材料具有結構性:在產品涉及工業設計學校的教育中都會是高密度泡棉作為產品設計的材料,高密度泡棉雖然可以快速地完成外觀形狀但卻有兩項缺失:材質過軟不具有結構性精密度不足3D列印由於是3D檔案所繪製,因此列印出來的成品幾乎是完整呈現造型,在精密度上比傳統手工磨製的高密度泡棉高,此外由於材料可以選擇ABS與一般3D產品使用的材料近似,因此在結構上可以做為驗證,增加具有使用性功能

 二、3D列印具有快速驗證功能:所謂的設計驗證不外乎三種:1. 外觀美感2. 功能結構3. 人因工程。尤其在學學生缺乏業界經驗,可能連不同產品的薄殼肉厚都不知道該設定多少參數,但這不只是學校學生的問題,也可能是業界的問題,因為塑膠產品種類繁多、工法不一,事實上肉厚並沒有一致性通用的標準答案,也是需要長時間的經驗累積,但是學生可以利用3D列印快速成形,了解整體造型與結構之間的關聯,利用3D列印嘗試不同的參數設定,減少數位空間轉換到實體空間的落差,換言之,驗證就是一種學習的過程,3D列印則是學習的教材

 三、3D列印是實現夢想的工具:如果一般家庭是否都需要一台3D列印機,個人認為不一定需要,但是如果是產品設計相關的學生或設計師,我絕對強力推薦每個人都至少要有一台。當設計的想法表現在SKETCH上面,那是展現出你的想法;當設計的作品繪製成3D檔案的時候,那是落實你的想法;當設計作品被3D列印印製出來的時候,那才是實踐你的想法數位的檔案那是在另一個空間中的物品,唯有將作品並置於同一空間,那才是真實的。當不斷有作品被實踐,這些就是籌碼,無論用於比賽、展覽或是量產。

 四、3D列印具有完整性培養:許多學生為了力求作品完美的表現都會選擇發包給模型工廠製作,而且每件作品所費不眥,個人認為該發包的作品還是應該發包,畢竟術業有專攻,但經常會發生的是發包之後兩種情況:做不出來或者作品有落差。我的作法是,無論發包與否,都應該利用3D列印自己製作一份完整的粗模(Rough Model),原因有五個:1. 事先發現作品問題2. 減少成品落差3. 協助溝通4. 培養製作作品的完整度5. 學習作品細節的掌控

 五、3D列印具有高等學習價值:有了3D列印並不是不需要學習傳統工藝,反而是提升傳統工藝與工法。數位化的製程可以省卻時間,但省去的時間是為了投入更重要的學習求得進步,把更多的心思放在創新與改良上3D列印在產品(工業)設計的學習,是為了更方便掌握設計的核心價值,呈現出作品最美好的一面,而非只是技術的追求。


 在業界的使用上我想針對設計師個人應用進行說明,如果每一位設計師可以因此自我提昇,相信也會帶動整體產業的提升。針對業界個人使用說明幾點如下:

 一、3D列印機是你的機器人夥伴:鴻海打出機器人大軍,進行產業的整合與提昇,我認為設計師本身也該善用所謂的「機器人」,幫助自我提昇,機器人是一種自動化的概念,設計師每天都需要從乾巴巴的腦汁中再擠出一點新鮮味,真是為難了,基本上繪製3D也是需要時間,但更重要的是把作品實踐出來,讓你的老闆、同事可以實際的體驗你的想法,因此我建議設計師可以在你的桌面旁放一台3D列印機,隨時隨地24小時讓這台機器人夥伴把你的「新鮮味」生產出來,讓大家「聞香」一下!

 二、3D列印是你的創新夥伴:當初我在科技業從事設計創新的時候,進行我所專長3D Surface (3D曲面工法研究,就一度倚靠於3D列印機的幫助,因為許多新式樣的開發都是未知數,包括3D數位檔的參數建置、製程工法的掌控及結構性等等問題,如果只是3D數位檔,是無法精準的呈現出結果,也因為許多的未知問題,因此更需要3D列印的實務成形來進行溝通,甚至解決量產問題。直至今日,有許多不同行業的產品設計師也逐漸了解3D列印對於公司創新發展的好處,我也盡量的推薦符合各行業性質的機種,也希望幫助傳統產業的升級。

 三、3D列印是你的創業夥伴:創業是一條辛苦的道路,尤其資金不足是經常有的事情,如果今日從事有形商品的販售,勢必會經歷商品開發的階段,因此更需要一台3D列印機來幫助打樣、驗證及溝通,商品的競爭力絕對不是價格,而是來自於好的主意。在東方社會,人們對於有形的商品較具安全感,比較容易買單,反之無形的東西則否,例如數位內容、設計費等。個人認為,設計師最有價值的還是美感與創意,但是這兩者都無法直接販賣更無法秤斤論兩,但是可以轉化成有形的商品讓人感受,在當今數位製造的世界中,還有什麼辦不到無法打樣?

 對於設計科的學生及業界設計師而言,絕對要了解3D列印,而且視為必備的工作,但也僅是如同你的鉛筆、麥克筆、3D軟體一樣。工具有時候會令人迷網,有一種莫名的吸引力,這是天性,就像一隻擁有好奇心的貓。之前我上一篇文章所言,程式撰寫也是將來必備的能力之一,這些都只是工具,把設計當作志業的人,核心的競爭能力就是兩項:美感與創意。無論用甚麼工具,所表現的作品都還是以此兩項為主。希望台灣的創新不僅僅是口號,而是真正的落實與實踐。未來是個人展示的世界,不屬於任何一家公司或組織,這也只是回歸根本而已。希望藉由日新月異的科技,在數位製造、開源運動的支持下,展現個人與群體智慧的效應,藉由人們正向意念的引導,讓這個世界更美好。


2014年5月16日

台灣新式旋風 - 軟硬體整合平台

台灣現在颳起一陣軟硬體整合平台旋風,其背後的涵義包括大企業現在往民間尋找創意,這也與自造者(Maker)運動多少有點關聯。這篇文章我就本身的產品設計經驗與觀察的事實與各位分享小小的心得。 


一開始我必須談到創意,大企業為何想往民間尋求未來明星商品的緣由。自網際網路愈來愈發達之後,大創意的發現似乎愈來愈少,這與人類的文明發展有關,早期知識與資訊的不公開可以造就許多商機,我稱之為「Gap」。利用知識與資訊接收的落差及間隙賺錢的方法,例如以前很少人出國,因此許多商人都去國外引進一些奇特的商品回國販賣,或是利用一些國外正在流行銷售手法,回國之後如法炮製。因為網際網路的發達,讓事件與資訊的發生沒有時差,如同電影《玩命關頭系列》(The Fast and the Furious)的男主角之一保羅·沃克(Paul Walker)車禍的消息,下午在美國時間發生,隔日台灣的新聞媒體就已經大肆宣傳,甚至在社群及網站的消息更是即時同步。在今日,如果想再利用過去的方法從事商業行為,似乎也行不通。回到創意上,創意因為Gap這條線愈來愈短,因此大創意出現的機率也就愈來愈小,換言之,無論你有什麼想法?想做什麼樣的商品,只要上網一查,一定都可以找到,不管是同質性或類同質性,這也讓企業之間的競爭愈來愈激烈的原因之一。除此之外,由於網際網路的發達,人類所接受的知識也在同質化,任何的知識只要上網一查都可以查到,更慘的是大家都還是用Google,造成彼此間的思維模式也就愈來愈相近,在發想的過程中,創意出現「同時性」的機率也就愈來愈高。 


創意同時性雖然有缺點,但也有優點,代表人類全體知識的提升及分享的觀念。因為知識分享而容易取得,一般人也可以開始獲得一些專業知識,例如如何自己居家修繕等。加上電腦普及、價格低廉,出現了所謂開源運動(Open Source),許多研究機構及特定族群開始製造開源的軟體及硬體,不僅讓過去價格昂貴的硬體平民化,也讓門檻極高的軟體技術普及簡化,成就了新一波的數位製造的風潮,進而帶動自造者運動。也因為自造者對於這世界的想像,帶著逆向工程的熱情,一一破解了當代許多商業化的門檻,自己也可以透過數位製造的幫助,研發製作自己的產品。一間企業再大,也大不過地球表面上的人類,每個人都有製造的夢想,這些夢想隨時在哪裡發生不知道,但是他們可以透過網際網路讓他們被看見,甚至不需要大公司的倚靠就可以獨自籌措到足夠的發開資金,那就是集資平台(Crowdfunding)。 


但是集資平台還是有缺點,畢竟完成集資後還是走回傳統大量生產的老路,這時候機電整合就是必須了。據我經驗,大量生產的第一步就是「降低成本」,任何企業在生產產品的目的都是為了降低成本提高獲利,許多的機電整合平台就油然而生。企業則是具有相當的優勢,尤其是台灣、南韓及大陸的代工企業,因為這些都是平常業務,不過企業通常有些毛病,就是眼高手低,量不大不做、與自個兒業務沒關連不做、覺得沒市場不做,個人認為這是普遍性阻礙創新的作法與想法。第一、公司的經營都是聚沙成塔,從小量、小訂單開始累積資本、技術及經驗,末忘初衷。第二、跨業整合與異業結合的商機正是機會,另闢一片藍海,也就是創新創業中的「軸轉」法則。第三、誰能保證商品一定大賣或者不賣?市場的規劃不是只有easy money現做現賺。 


個人認為,機電整合的平台不應該有審核機制,而是應該全力的將想法實現。有位老教授曾經跟我說過,2030年前他受經濟部委託幫助年輕人的創意實現,並且輔導他們創業,每案最高的輔助金額是台幣200萬元,事實上這樣的政府輔助計畫從沒停過,但重點是都需要經過審查,也不知有多少好的創意及多少間ASUSACERHTC因此葬送在這些審查之中。集資平台雖然也有審查制,但起碼門檻要求沒那麼高,但是最大的不同是他讓這些創意直接面對消費者,由最終市場決定,省去了許多風險及程序。因此機電整合平台應該效法集資網站,將門檻盡可能的降低,有能力的公司企業也是如此,都應該全力的幫助想法實現而不是只問利益。未來的產品開發不應該過分的追求的創新與創意,而是盡量的將想法實踐出來,消費者才是最後的仲裁者,而不是某個特定組織甚至是董事長。


機電整合人才在台灣的上一個世代之中的確缺乏,因為上一代教育講究專門專才。機電整合不單純只是整合軟、硬體,還必須具有設計思維及人文素養,如同設計師Barry Smith 說:「你的才華永遠無法勝過你的品味」(註)。現在的高等教育中,似乎看見一陣曙光,許多的專門專業開始跨界,技術與專業知識融合,例如科技藝術就是一類,許多的設計師及藝術家開始懂得電子學與程式撰寫,進行創作及訴求理念。因此,機電整合的平台或是團隊應該培養自己的班底,不只人才還需要培養自己的工廠。筆者多年以前在義大利與國內建築師劉國滄先生相識,他告訴筆者他有個西部計畫,就是將台灣西部這些沒落的小型工廠,利用設計思維改造,讓他們得以轉型繼續生存。這是一個非常好的概念與開始,台灣這時候應該思考是否真的只能倚靠大陸及越南?如果自己能賺少一點,但是能讓國家(台灣)強大一點、安定一點與人民均富一點有何不好?


未來企業所要面臨的競爭是全球化的「游擊戰模式」。當有特定想法在企業產生的時候,開案的同時必定有同質性的商品及想法正在發生,不同的是這些游擊戰的單位組織規模都不大,因此機動性強,透過數位化製造工具及隨手可得的專業知識,當企業內部還在開不完的會議討論時,地球的另一邊已經悄悄的透過集資平台正式發表。目前企業唯一的武器就只剩下銀彈與專利,銀彈的功效還是有限,透過集資平台,大型創投或許很快就會找上門,因此想法夠好不怕沒有錢。專利網的佈置是近幾年企業的主力戰場,國際間競爭最後都訴諸專利訴訟來達到阻礙對手的目的,但是人們終將會厭倦這一切,或許專利戰爭在這個世紀還會繼續存在,但是人類的進步演化絕不能因此耽擱。開源運動(Open Source)將會為這一切尋求一扇窗,近代事實證明開源的確造就許多產業的進步,例如Android3D Printer的應用,人類未來必須擺脫貪婪,剩下來的我們拭目以待。


最後我將此篇文章做10項重點整理:

1. 早期知識與資訊的不公開可以造就許多商機,我稱之為「Gap」。利用知識與資訊接收的落差及間隙賺錢的方法。

2. 創意因為Gap這條線愈來愈短,因此大創意出現的機率也就愈來愈小,創意出現「同時性」的機率也就愈來愈高。

3. 創意同時性也代表人類全體知識的提升及分享的觀念。

4. 機電整合的平台不應該有審核機制,而是應該全力的將想法實現。

5. 未來的產品開發不應該過分的追求的創新與創意,而是盡量的將想法實踐出來。

6. 機電整合不單純只是整合軟、硬體,還必須具有設計思維及人文素養。

7. 未來企業所要面臨的競爭是全球化的「游擊戰模式」。

8. 目前企業唯一的武器就只剩下銀彈與專利,尤其是專利。

9. 或許專利戰爭在這個世紀還會繼續存在,但是人類的進步演化絕不能因此耽擱。

10. 近代事實證明開源的確造就許多產業的進步,而人類未來必須擺脫貪婪。

 

 (註)設計師Barry Smith 說:「你的才華永遠無法勝過你的品味」此句出處:http://techorange.com/2014/04/11/eat-improve-product-design-taste/