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<title>麟叔的綠洲-遊戲評論</title>
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	<title>遊戲評論雜碎</title>
	<description><![CDATA[
			我最近的工作比較忙。不得已，只好寫三篇遊戲短評，算是充撐一下板面好了。Devil May Cry 4比起之前的三集，DMC4可以算得上是最出色的作品，它畫面水平不俗，而動作系統的設計亦比之前的作品洗練得多，無論是玩家揮劍的爽快感，還是出絕招時厚重的打擊感，都實在有超乎水準的表現。當然，遊戲亦有不少缺點。例如主角跳躍的判定定得極為嚴苛，很多時候眼見的裝備都不易取得，對於不精動作遊戲的玩家而論，十之有八的物品似乎都不得不捨棄──像DMC4之類面向公眾的作品，難度有沒有需要設定得如此苛刻？
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	<content:encoded><![CDATA[
			<span style="font-size: 11pt; font-family: 細明體"><font size="2">我最近的工作比較忙。不得已，只好寫三篇遊戲短評，算是充撐一下板面好了。</font><br /><br /><span style="font-size: 11pt; font-family: 細明體"><font size="2">Devil May Cry 4</font></span><span style="font-size: 11pt; font-family: 細明體"><font size="2">比起之前的三集，<span>DMC4</span>可以算得上是最出色的作品，它畫面水平不俗，而動作系統的設計亦比之前的作品洗練得多，無論是玩家揮劍的爽快感，還是出絕招時厚重的打擊感，都實在有超乎水準的表現。</font><br /><br /><span style="font-size: 11pt; font-family: 細明體"><font size="2">當然，遊戲亦有不少缺點。例如主角跳躍的判定定得極為嚴苛，很多時候眼見的裝備都不易取得，對於不精動作遊戲的玩家而論，十之有八的物品似乎都不得不捨棄──像<span>DMC4</span>之類面向公眾的作品，難度有沒有需要設定得如此苛刻？</font></span></span></span>
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/tszlun/archives/5598401.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Tue, 26 Feb 2008 13:05:58 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>Eye of Judgment</title>
	<description><![CDATA[
			我對於咭片遊戲，一向都沒有什麼大興趣──在很久以前，數個朋友曾介紹我玩一隻名為Magic: The Gathering的咭片遊戲，我出席過幾次遊戲聚會，最後還是覺得趣味只屬一般，之後就沒有再出席類似的活動了。事實上，街機亦曾推出過教不少機迷為之瘋狂的咭片遊戲三國誌大戰，我一樣興趣缺缺，只停留在看的份兒，一張咭片沒有購入過。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div style="text-align: center"><img style="width: 300px; height: 169px" src="http://blog.roodo.com/tszlun/6f650b4a.jpg" alt="" width="300" height="169" /></div><br /><br /><span style="font-size: 10pt; font-family: 新細明體">我對於咭片遊戲，一向都沒有什麼大興趣──在很久以前，數個朋友曾介紹我玩一隻名為<span>Magic: The Gathering</span>的咭片遊戲，我出席過幾次遊戲聚會，最後還是覺得趣味只屬一般，之後就沒有再出席類似的活動了。事實上，街機亦曾推出過教不少機迷為之瘋狂的咭片遊戲三國誌大戰，我一樣興趣缺缺，只停留在看的份兒，一張咭片沒有購入過。<br /></span>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Tue, 06 Nov 2007 16:11:24 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Warhawk</title>
	<description><![CDATA[
			我對於網上的對戰遊戲，一向興趣不大──現實生活之中，我們已經要無可避免的和人家爭強好勝了，來到電視前的虛疑世界，若果還要繼續類似的經歷，就實在太累人了。現實是，我過往喜歡的網上遊戲，多是和朋友合作過關的──例如早年前的Splinter Cell的一個網上合作模式，就令我非常著迷；近來已鮮有令我如此著迷的網上遊戲了。但早前推出的Warhawk，可能是一個轉機。在Warhawk的世界裡，玩家扮演一個小兵，上陣殺敵。在遇設的幾張地圖裡，玩家可以在各處收拾武器，你可以收拾機鎗，和敵人來一場鎗戰；亦可以走到散佈各場的炮台，把敵機打下來。還有機動性能一流的吉普車、火力強勁的坦克車，都是玩家的忠誠戰友，協助你克敵制勝。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p align="center"><img style="width: 382px; height: 480px" src="http://blog.roodo.com/tszlun/c834e6b5.jpg" alt="" width="382" height="480" /></p><p><span style="font-size: 10pt; font-family: 新細明體">我對於網上的對戰遊戲，一向興趣不大──現實生活之中，我們已經要無可避免的和人家爭強好勝了，來到電視前的虛疑世界，若果還要繼續類似的經歷，就實在太累人了。現實是，我過往喜歡的網上遊戲，多是和朋友合作過關的──例如早年前的<span>Splinter Cell</span>的一個網上合作模式，就令我非常著迷；近來已鮮有令我如此著迷的網上遊戲了。</span></p><p><span style="font-size: 10pt; font-family: 新細明體"><span style="font-size: 10pt; font-family: 新細明體">但早前推出的<span>Warhawk</span>，可能是一個轉機。在<span>Warhawk</span>的世界裡，玩家扮演一個小兵，上陣殺敵。在遇設的幾張地圖裡，玩家可以在各處收拾武器，你可以收拾機鎗，和敵人來一場鎗戰；亦可以走到散佈各場的炮台，把敵機打下來。還有機動性能一流的吉普車、火力強勁的坦克車，都是玩家的忠誠戰友，協助你克敵制勝。</span></span></p>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Tue, 11 Sep 2007 15:17:49 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>藍龍</title>
	<description><![CDATA[
			早陣子，我取了一個星期的大假，首三天聯同家人到潮州一行；之後的四天假期，自然是沉醉在xbox360的超級大作──藍龍的世界了。中文版的藍龍，可算是遊戲迷望穿秋水的力作。儘管中文版比日文版遲了近半年推出，但無損我對它的期待。事實上，在香港的遊戲歷史裡，雖然曾經推出過不少中文化的遊戲，但除了一隻GT賽車遊戲有較高的人氣之外，普遍都屬名氣欠奉的二線作品；像藍龍由遊戲界巨匠板口博信親力操刀的巨作中文化，可謂香港遊戲界的首例。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class="pict"><a href="http://blog.roodo.com/tszlun/6e9a0746.png" target="_blank"><img class="pict" src="http://blog.roodo.com/tszlun/6e9a0746_s.png" border="0" alt="BD" hspace="5" width="160" height="74" align="left" /></a></div><div class="pict"><span style="font-size: 11pt; font-family: 新細明體">早陣子，我取了一個星期的大假，首三天聯同家人到潮州一行；之後的四天假期，自然是沉醉在<span>xbox360</span>的超級大作──藍龍的世界了。</span></div><div class="pict"></div><div class="pict"></div><div class="pict"><span style="font-size: 11pt; font-family: 新細明體">中文版的藍龍，可算是遊戲迷望穿秋水的力作。儘管中文版比日文版遲了近半年推出，但無損我對它的期待。事實上，在香港的遊戲歷史裡，雖然曾經推出過不少中文化的遊戲，但除了一隻<span>GT</span>賽車遊戲有較高的人氣之外，普遍都屬名氣欠奉的二線作品；像藍龍由遊戲界巨匠板口博信親力操刀的巨作中文化，可謂香港遊戲界的首例。</span><a href="http://blog.roodo.com/tszlun/6e9a0746.png" target="_blank"></a></div>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Tue, 05 Jun 2007 17:00:45 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>我看主機戰</title>
	<description><![CDATA[
			在悠長的復活節假期裡，花了半天，總算將三部遊戲機都安置好，但幾部機後的電線看上來還是亂得像碟意大利粉，我沒有法子，只好將就將就──畢竟「打機房」的電器極多，單是三部遊戲機就有三條電源線和三條視頻線，還未算電視、由路器等的電線哩。完成「偉大」工程之後，總算可以慢慢享受遊戲的樂趣了。Wii的體感操控創意無限，橫掃遊戲市場，自在情理之中。不少朋友都被Wii的體感操控遊戲所吸引，紛紛加入Wii的行列。Wii可說是廣大了遊戲市場，把從來不玩遊戲的朋友納入遊戲當中，不能不說是對遊戲界的重大貢獻。但現階段的Wii除了任天堂本身之外，欠缺其他品牌的遊戲，不是說任天堂的作品不好，但遊戲主題「健康」，故事普遍欠缺深度，對於我這類老機迷，遊戲的吸引力始終是有限得很了。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: "><img style="WIDTH: 475px; HEIGHT: 377px" height="377" hspace="0" src="http://blog.roodo.com/tszlun/743f3e46.jpg" width="475" align="baseline" border="0" /></span></p><p><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: "></span></p><p><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">在悠長的復活節假期裡，花了半天，總算將三部遊戲機都安置好，但幾部機後的電線看上來還是亂得像碟意大利粉，我沒有法子，只好將就將就──畢竟「打機房」的電器極多，單是三部遊戲機就有三條電源線和三條視頻線，還未算電視、由路器等的電線哩。完成「偉大」工程之後，總算可以慢慢享受遊戲的樂趣了。</span></p><p><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: "><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">Wii</span><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">的體感操控創意無限，橫掃遊戲市場，自在情理之中。不少朋友都被<span lang="EN-US">Wii</span>的體感操控遊戲所吸引，紛紛加入<span lang="EN-US">Wii</span>的行列。<span lang="EN-US">Wii</span>可說是廣大了遊戲市場，把從來不玩遊戲的朋友納入遊戲當中，不能不說是對遊戲界的重大貢獻。但現階段的<span lang="EN-US">Wii</span>除了任天堂本身之外，欠缺其他品牌的遊戲，不是說任天堂的作品不好，但遊戲主題「健康」，故事普遍欠缺深度，對於我這類老機迷，遊戲的吸引力始終是有限得很了。</span></span></p>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Tue, 10 Apr 2007 17:44:05 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>God of War II</title>
	<description><![CDATA[
			在過往的日子裡，製作出色的動作遊戲，一向是日本遊戲製作人的禁臠：無論是昔日的雙截龍、格鬥三人組，到近年的忍者外傳、鬼武者等，一流動作遊戲的殿堂，似乎只有日系遊戲的足跡；記得在一次稻船敬二（鬼武者系列的製作人）的訪問裡，他就曾經說過：「製作動作遊戲，一向是我們的強項，我們有信心把遊戲做到最好──直至出現了God of War。」 
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: "><img style="WIDTH: 468px; HEIGHT: 699px" height="699" hspace="0" src="http://blog.roodo.com/tszlun/271f0524.jpg" width="468" align="baseline" border="0" /></span></p><p><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">在過往的日子裡，製作出色的動作遊戲，一向是日本遊戲製作人的禁臠：無論是昔日的雙截龍、格鬥三人組，到近年的忍者外傳、鬼武者等，一流動作遊戲的殿堂，似乎只有日系遊戲的足跡；記得在一次稻船敬二（鬼武者系列的製作人）的訪問裡，他就曾經說過：「製作動作遊戲，一向是我們的強項，我們有信心把遊戲做到最好──直至出現了<span lang="EN-US">God of War</span>。」</span> </p>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Fri, 30 Mar 2007 17:00:40 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Metal Gear Solid Portable Ops</title>
	<description><![CDATA[
			Konami可說是最支持PSP的遊戲廠商。旗下的多款大作，都推出了PSP版本的作品。其中Konami的旗艦級作品──MGS系列更先後推出過MG Acid、MG Acid 2和MGS Digital Graphic Novel。三款作品雖云各俱特色，但都沒有取得巨大的成功，無論是口碑還是銷量，亦只屬中規中矩而已。究其原因，自然與遊戲性質大幅改變，支持者未能普遍接受大有關係。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class="pict" align="center"><img hspace="0" src="http://blog.roodo.com/tszlun/a23916ab.gif" align="baseline" border="0" /><hr /></div><div class="pict"></div><div class="pict"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: "></span></div><div class="pict"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">Konami</span><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">可說是最支持<span lang="EN-US">PSP</span>的遊戲廠商。旗下的多款大作，都推出了<span lang="EN-US">PSP</span>版本的作品。其中<span lang="EN-US">Konami</span>的旗艦級作品──<span lang="EN-US">MGS</span>系列更先後推出過<span lang="EN-US">MG Acid</span>、<span lang="EN-US">MG Acid 2</span>和<span lang="EN-US">MGS Digital Graphic Novel</span>。三款作品雖云各俱特色，但都沒有取得巨大的成功，無論是口碑還是銷量，亦只屬中規中矩而已。究其原因，自然與遊戲性質大幅改變，支持者未能普遍接受大有關係。</span></div>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Tue, 19 Dec 2006 17:54:17 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Gears of War</title>
	<description><![CDATA[
			遊戲的歷史實實在在的証明：優秀的遊戲，是需要在開發技術洗鍊的遊戲機上實現的。尤記得PS2在發表之初，推出的遊戲不能不謂不堪入目；直到一年後Capcom的鬼武者，才算為PS2的遊戲定下基準；其後Konami的小島組將PS2的潛在機能完全拼發，發表震撼業界的Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty，至此PS2的機能才真正為人所知，而遊戲的總指揮小島秀夫先生，亦因為這隻遊戲而名聲大噪，升格成最頂尖的星級製作人了。 
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p align="left"><span style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">遊戲的歷史實實在在的証明：優秀的遊戲，是需要在開發技術洗鍊的遊戲機上實現的。尤記得<span lang="EN-US">PS2</span>在發表之初，推出的遊戲不能不謂不堪入目；直到一年後<span lang="EN-US">Capcom</span>的鬼武者，才算為<span lang="EN-US">PS2</span>的遊戲定下基準；其後<span lang="EN-US">Konami</span>的小島組將<span lang="EN-US">PS2</span>的潛在機能完全拼發，發表震撼業界的<span lang="EN-US">Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty</span>，至此<span lang="EN-US">PS2</span>的機能才真正為人所知，而遊戲的總指揮小島秀夫先生，亦因為這隻遊戲而名聲大噪，升格成最頂尖的星級製作人了。</span> </p><p><img style="WIDTH: 452px; HEIGHT: 701px" height="701" hspace="0" src="http://blog.roodo.com/tszlun/298ae3f3.jpg" width="452" align="baseline" border="0" /></p>
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	<link>http://blog.roodo.com/tszlun/archives/2468138.html</link>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Mon, 13 Nov 2006 16:19:23 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Metal Gear Solid Digital Graphic Novel</title>
	<description><![CDATA[
			Metal Gear Solid系列的成功，為Konami製造了大量的商業利益：除了三集主線遊戲叫好叫座之外，Konami還推出了相關的遊戲設定集，原聲光碟，甚至映像光碟──畢竟像MGS這樣的遊戲，投入的開發資金是天文數字，不得不推出其他產品來分散投資風險。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: ">Metal Gear Solid</span><span style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">系列的成功，為</span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: ">Konami</span><span style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">製造了大量的商業利益：除了三集主線遊戲叫好叫座之外，</span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: ">Konami</span><span style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">還推出了相關的遊戲設定集，原聲光碟，甚至映像光碟</span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">──</span><span style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">畢竟像</span><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: ">MGS</span><span style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">這樣的遊戲，投入的開發資金是天文數字，不得不推出其他產品來分散投資風險。</span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: "><img hspace="0" src="http://blog.roodo.com/tszlun/4d83f3cf.gif" align="baseline" border="0" /></span></p>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Wed, 28 Jun 2006 16:47:01 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>大玉</title>
	<description><![CDATA[
			我購入遊戲的唯一準則，是那遊戲是否我的心儀作品。而遊戲在那一部主機上推出，從來都不是我的考慮範圍之內──以今天的遊戲生態而論，GC已幾近走到主機生命的盡頭；但是精彩的遊戲，還是有的──今次介紹的《大玉》，就是一隻教人拍案叫絕的異色作品。也許是宣傳經費不多吧，《大玉》的宣傳有限得很，不少機迷甚至不知道一隻如此的遊樂推出了，更徨論遊戲的內容了。簡而言之，《大玉》是一隻含有策略遊戲性質的彈珠遊戲，玩家操控的不止是幾片彈珠遊戲的搖板，還有給你下令的士兵。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">我購入遊戲的唯一準則，是那遊戲是否我的心儀作品。而遊戲在那一部主機上推出，從來都不是我的考慮範圍之內──以今天的遊戲生態而論，<span lang="EN-US">GC</span>已幾近走到主機生命的盡頭；但是精彩的遊戲，還是有的──今次介紹的《大玉》，就是一隻教人拍案叫絕的異色作品。</span></p><p><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: "><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">也許是宣傳經費不多吧，《大玉》的宣傳有限得很，不少機迷甚至不知道一隻如此的遊樂推出了，更徨論遊戲的內容了。簡而言之，《大玉》是一隻含有策略遊戲性質的彈珠遊戲，玩家操控的不止是幾片彈珠遊戲的搖板，還有給你下令的士兵。</span></span></p><p align="center"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: "><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: "><img hspace="0" src="http://blog.roodo.com/tszlun/9de42087.jpg" align="baseline" border="0" /></span></span></p>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Sat, 06 May 2006 11:16:07 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Final Fantasy XII</title>
	<description><![CDATA[
			在香港的遊戲市場裡，角色扮演遊戲一向都不是主流，這自然和厚重的語言隔膜尤關──畢竟，故事在角色扮演遊戲中擔當著重要的核心地位，不擅日文，就無從了解故事；遊戲中的戰鬥部分，日文指令就更多，單是這些指令就教香港人頭大如斗，不得不放下控制器而歎息了。在眾多日式的角色扮演遊戲中，唯獨FF系列能超越語言障礙，就是日文版也一樣深受市場歡迎。上集的FF XI是線上遊戲，與大部分的香港機迷都無緣；換句話說，對香港的機迷而論，他們已闊別了FF的正傳作品幾近五年，FF XII的推出，簡直是久旱的甘露，為角色扮演遊戲迷撒落最深緻的潤澤了。事實上，FF XII的魅力，就由你按下控制器開始鍵的那一刻開始。遊戲的開場動畫長達幾近十分鐘，畫面質素奇高，甚至有點星戰電影的影子；其後遊戲在不少高潮情節當中亦會以動畫交待故事，若以CG論英雄，SquareEnix始終都是遊戲業界中手執牛耳的先驅，其他的遊戲廠商恐怕難望其項背了。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p><span class="postcolor1"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; LETTER-SPACING: 0pt; mso-bidi-font-family: ">在香港的遊戲市場裡，角色扮演遊戲一向都不是主流，這自然和厚重的語言隔膜尤關──畢竟，故事在角色扮演遊戲中擔當著重要的核心地位，不擅日文，就無從了解故事；遊戲中的戰鬥部分，日文指令就更多，單是這些指令就教香港人頭大如斗，不得不放下控制器而歎息了。</span></span></p><p><span class="postcolor1"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; LETTER-SPACING: 0pt; mso-bidi-font-family: "><span class="postcolor1"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; LETTER-SPACING: 0pt; mso-bidi-font-family: ">在眾多日式的角色扮演遊戲中，唯獨<span lang="EN-US">FF</span>系列能超越語言障礙，就是日文版也一樣深受市場歡迎。上集的<span lang="EN-US">FF XI</span>是線上遊戲，與大部分的香港機迷都無緣；換句話說，對香港的機迷而論，他們已闊別了<span lang="EN-US">FF</span>的正傳作品幾近五年，<span lang="EN-US">FF XII</span>的推出，簡直是久旱的甘露，為角色扮演遊戲迷撒落最深緻的潤澤了。事實上，<span lang="EN-US">FF XII</span>的魅力，就由你按下控制器開始鍵的那一刻開始。遊戲的開場動畫長達幾近十分鐘，畫面質素奇高，甚至有點星戰電影的影子；其後遊戲在不少高潮情節當中亦會以動畫交待故事，若以<span lang="EN-US">CG</span>論英雄，<span lang="EN-US">SquareEnix</span>始終都是遊戲業界中手執牛耳的先驅，其他的遊戲廠商恐怕難望其項背了。</span></span></span></span></p><p align="center"><span class="postcolor1"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; LETTER-SPACING: 0pt; mso-bidi-font-family: "><span class="postcolor1"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; LETTER-SPACING: 0pt; mso-bidi-font-family: "><img style="WIDTH: 419px; HEIGHT: 202px" height="202" hspace="0" src="http://blog.roodo.com/tszlun/df5bd78a.jpg" width="419" align="baseline" border="0" /></span></span></span></span></p>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Tue, 28 Mar 2006 13:50:49 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Biohazard DS</title>
	<description><![CDATA[
			說《Biohazard》是電視遊戲史上最具影響力的遊戲之一，大抵無人可以反對。雖則它並非是首隻以「恐怖」為主題的遊戲，但《Biohazard》卻是將「恐怖」這個意念發揚光大的功臣──昨天沒有《Biohazard》放下一顆恐怖的種子，今天那有《Silent Hill》、《零》等恐怖大樹？事實上，一隻遊戲可以重製三次，已足以証明它的魅力。但《Biohazard DS》能否為手提機帶來一次恐怖熱潮？我相信機會不大──《Biohazard DS》已証明了手提機不可能表現恐怖的題材。                         
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p><span style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 細明體; mso-bidi-font-family: ">說《<span lang="EN-US">Biohazard》是電視遊戲史上最具影響力的遊戲之一，大抵無人可以反對。雖則它並非是首隻以「恐怖」為主題的遊戲，但《Biohazard》卻是將「恐怖」這個意念發揚光大的功臣──昨天沒有《Biohazard》放下一顆恐怖的種子，今天那有《Silent Hill》、《零》等恐怖大樹？</span></span></p><p><span style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 細明體; mso-bidi-font-family: "><span lang="EN-US"><span style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 細明體; mso-bidi-font-family: ">事實上，一隻遊戲可以重製三次，已足以証明它的魅力。<span style="mso-bidi-font-weight: bold">但《<span lang="EN-US">Biohazard DS》能否為手提機帶來一次恐怖熱潮？我相信機會不大──《Biohazard DS》已証明了手提機不可能表現恐怖的題材。</span></span></span></span></span></p><p><span style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 細明體; mso-bidi-font-family: "><span lang="EN-US"><span style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 細明體; mso-bidi-font-family: "><span style="mso-bidi-font-weight: bold"><span lang="EN-US">                         <img src="http://blog.roodo.com/tszlun/9dcbeb27.jpg" /></span></span></span></span></span></p>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Thu, 02 Mar 2006 12:11:02 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Front Mission 5 Scars of the War</title>
	<description><![CDATA[
			在云云著名的策略遊戲中，SquareEnix的FM系列肯定佔當中重要的一席。遊戲細膩的世界觀，精緻的機械設計及可堪玩味的戰略系統，令FM系列在市場上立足多年而人氣不減，說FM系列是電視遊戲史上最重要的策略遊戲，絕不為過。在上集銷情和口碑皆取得不俗的成績的前題下，筆者對FM 5其實是抱有相當高的期望的。                                                  
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">在云云著名的策略遊戲中，<span lang="EN-US">SquareEnix</span>的<span lang="EN-US">FM</span>系列肯定佔當中重要的一席。遊戲細膩的世界觀，精緻的機械設計及可堪玩味的戰略系統，令<span lang="EN-US">FM</span>系列在市場上立足多年而人氣不減，說<span lang="EN-US">FM</span>系列是電視遊戲史上最重要的策略遊戲，絕不為過。在上集銷情和口碑皆取得不俗的成績的前題下，筆者對<span lang="EN-US">FM 5</span>其實是抱有相當高的期望的。</span></p><p><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-bidi-font-family: ">                                                  <img src="http://blog.roodo.com/tszlun/8fcc7ef8.jpg" /></span></p>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Tue, 17 Jan 2006 08:56:15 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Biohazard 4</title>
	<description><![CDATA[
			Biohazard 4是教人急不及待的遊戲。就在BH 4推出的前幾天，我多次走到相熟的電玩店，留意BH 4會否提早推出；後來更和朋友們互通聲氣，交換遊戲推出日情報，務求第一時間購入這期待經年的遊戲。                                                      
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p class="MsoNormal" style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: justify"><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體">Biohazard 4</span><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體">是教人急不及待的遊戲。就在<span lang="EN-US">BH 4</span>推出的前幾天，我多次走到相熟的電玩店，留意<span lang="EN-US">BH 4</span>會否提早推出；後來更和朋友們互通聲氣，交換遊戲推出日情報，務求第一時間購入這期待經年的遊戲。</span></p><p class="MsoNormal" style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: justify"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體"></span></p><p class="MsoNormal" style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: justify"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體"></span></p><p class="MsoNormal" style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: justify"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體"></span></p><p class="MsoNormal" style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: justify"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體"></span></p><p class="MsoNormal" style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: justify"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體"></span></p><p class="MsoNormal" style="TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: justify"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體"></span><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 新細明體">                                                      <a href="http://capcom.com/re4"><img height="117" src="http://images.capcom.com/games/re4//btn/btn_1.jpg" width="150" border="0" /></a></span></p>
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/tszlun/archives/725351.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>遊戲評論</category>
	<pubDate>Mon, 14 Nov 2005 12:27:51 +0800</pubDate>
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