2007年06月5日
藍龍
有「FF之父」的板口博信,曾製作過多集膾炙人口的角色扮演遊戲,藍龍是Mistwalker在xbox360的首發作品,質素自然有基本保證:或許不少玩家像我一樣,不太喜歡鳥山明的漫畫人設,但無可否認,藍龍在畫面方面,從人物面相到建築物等背景設計,都可謂美輪美奐,粉雕玉砌;其中在皇城的一幕,城內如鯽的人群,叫賣的小販,來回巡邏的士兵等等,都將一個如日方中的熱鬧城市,活靈活現的表現在玩家眼前──Gear of War是xbox360的技術示範作,藍龍何嘗不是?沒有xbox360的強勁機能,這等氣魄的場面又如何實現?
相比起大部份幾年推出的角色扮演遊戲,藍龍的操作系統實在簡單得多──或許製作人曾製作過Final Fantasy的原因吧,藍龍無論是戰鬥系統、成長系統還是轉職系統,都有著強烈早期FF的影子:以「敏捷度」作角色行動先後的指標、角色累積經驗值提昇再轉職到其他職業等等的設定,都是FF世界建立的一套「秩序」,製作人幾近將FF整套系統套到藍龍身上,如此的設計,新意完全欠奉,更肯定談不上創新,但對喜愛舊式硬派角色扮演遊戲的老玩家,卻肯定有非凡的另類魅力。以往FF系列的老玩家,幾近可以即時熟習遊戲系統,甚至在戰鬥的策略安排方面,一樣可沿用FF的戰鬥方略──有玩家在討論區大讚藍龍,認為藍龍令機迷從新回到初期FF的懷抱;但亦有玩家就是第一隻碟都完成不了,認為藍龍不過是美麗畫面糖衣包著的一隻悶蛋,相同的戰鬥重覆又重覆,教人悶出鳥來。當中喜愛遊戲與否的分野,大抵觀乎玩家在硬派角色扮演遊戲的分水嶺的那一邊了。
或許與初期FF的最大分別,是實時的遇敵設定。玩家不再是像「踩地雷」般遇上敵人,而是各類敵人確實在板圖出現,玩家可自行決定是否開戰。另外,或許是為了遷就非核心玩家的關係,遊戲的主線難度比較低,甚至是首腦戰都不需怎麼「盤腸血戰」,只要順著遊戲劇情前進,大多可輕易樂勝,享受故事的樂趣──當年「踩地雷練功」的日子,不會在藍龍出現了。
當然,和很多角色扮演遊戲一樣,藍龍一樣設有不少副任務,當中的超強首腦,完全是為核心硬派玩家「燃燒生命」而設──當中致勝的三步曲是:練功,練功,再練功。
記得在一次訪談裡,記者問起板口博信對近代FF的意見。板口謂他自FF12的初期開發之後,已沒有再參與FF的開發了。他雖然是FF的奠基者,卻極之願意將FF踩在腳下,將它粉碎。(大意就是如此)觀乎藍龍的整體質素,要超越FF,我看似乎還有一段距離:畢竟藍龍的操作系統是十多年的古董茶壺,浸泡著一味練功的苦茶,相比起FF這一兩集新創的人工智能設定系統,對玩家心思智慧的考驗,都實在顯得平庸得多。
當然,老茶壺自有它的魅力:它看上去實在精緻典雅,就是泡白開水,也飄揚著一陣裊裊的茶香。我走在藍龍的古城大街,不斷的殺敵練功,只覺世上不曾FF,原來我們都曾經「太空戰士」過。
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另外,或許是為了遷就非核心玩家的關係,遊戲的主線難度比較低,甚至是首腦戰都不需怎麼「盤腸血戰」,只要順著遊戲劇情前進,大多可輕易樂勝,享受故事的樂趣──當年「踩地雷練功」的日子,不會在藍龍出現了。
剛去到第三片光碟,支線任務還未知,但主線任務的確難度偏低。只要跟隨故事發展的去打怪物,稍為注意一下攻守次序,不需刻意苦練也能輕鬆取勝;我也只是在第二片光碟結尾對付強化版機械四天王時才稍稍覺得有點壓力,但也不需要挑戰兩次。反而以前玩FF,功力稍低的話必定全滅收場....
同 FFX / FFXII 比, BD 好玩嗎?
五哥:講畫面,BD就一定好過FFX同FFXII九條街。不過講系統,我都係鍾意FFXII多D,因為佢既技術水平高得多,起碼唔係下下你百九幾LV就天下無敵。
昨晚淺嚐中文版的藍龍,印象最深刻的是其細心的設定畫面,各種選項一應俱全,只可惜欠了我最喜歡FF系列的Menu顏色選擇。初步感覺是,這遊戲完成度很高,各方面都很成熟,但相對來說沒有革新元素,除了畫面外沒有甚麼震撼力呢~
初步感覺是,這遊戲完成度很高,各方面都很成熟,但相對來說沒有革新元素,除了畫面外沒有甚麼震撼力呢~
的確是。
還有一樣,今時今日的RPG一定要有配音! 藍龍雖然故事老套,但得力於華麗畫面及全程真人發聲,對玩家仍有一定的感染力。
說到這裡,又想起另一部標榜創意但力有不逮的主機..... -_-
剩下就看Bethesda如何重振Fallout聲威了

