2007年03月30日
God of War II

在過往的日子裡,製作出色的動作遊戲,一向是日本遊戲製作人的禁臠:無論是昔日的雙截龍、格鬥三人組,到近年的忍者外傳、鬼武者等,一流動作遊戲的殿堂,似乎只有日系遊戲的足跡;記得在一次稻船敬二(鬼武者系列的製作人)的訪問裡,他就曾經說過:「製作動作遊戲,一向是我們的強項,我們有信心把遊戲做到最好──直至出現了God of War。」
一個如此資深的遊戲製作人給GoW如此的評價,就可知道GoW給他們的震撼是如何巨大的了。事實上,在歐美等地,GoW無論是口碑還是銷量,都取得極之亮麗的成績,甚至把不少優秀的動作遊戲比下去,忍者外傳的整體質素尚且未必及得上GoW,等而下之者的鬼武者,在Kartos面前,恐怕就只有給踏在腳下,踩成碎片的份兒了。
GoW的最大特色,是遊戲透著一沬濃烈的腥紅──主角Kartos是個唯力是是的暴漢,打擊異己不留情面,與其說他是個戰士,倒不若說他是隻殺性滿溢的暴獸。事實上,Kartos的角色設計,就是一個又人變獸的過程──Kartos原本是個一身鋼甲的羅馬兵,但設計師發現如此的角色或許很配合時代背景,卻欠卻了靈魂,看上去並不像個殘忍的暴漢,結果就將設計的箭頭調轉──將Kartos的鋼甲一件一件的脫下來,讓他一身的肌肉展現最原始的動物性;再加上一條紅紋,Kartos這個讓玩家表露人性陰暗面的角色,就是如此誕生的。
GoW的動作系統本身已經非常成熟洗練,GoW II承繼了上一集的系統,所變的不過是在原本的動作系統上再加上爬牆,以鏈作繩索等動作新要素,令Kartos的動作更細膩多變而已。事實上,新動作令遊戲的動作部份與場境配合得更無縫,很多Kartos的新冒險,就是建構在這幾個新動作上的。Kartos的揮刀動作,流暢得有若流水行雲,鏈刀的每一下打擊動作都是力的表現,每當擊中敵人,手上的控制器都彷彿傳來一下沉實的碎骨聲;尤其甚者是各種對付敵人的CS按鈕,教人緊張得屏息靜氣,眼睛移不開電視屏幕半秒;殺滅敵人的一刻,畫面血花四散,簡直就如同讚揚玩家技術的煙花──還有比這個更令玩家感覺爽快淋漓的嗎?
更加教人拍案叫絕的,是GoW II的場景設計,簡直就是動作遊戲的最高典範。GoW II版面宏大,建構精緻,玩家彷如走到古希臘的橫樑直柱當中,進行著一次奇異的冒險;無論是拉城的四頭駿馬,還是命運三姊妹的古城,都設計得美輪美奐;而版圖的各個機關,難度調度得恰到好處,既不用玩家大花時間解迷,打斷緊張的戰鬥場面,另一方面卻又要玩家花上一點心思:玩家恰當地運用時間變慢的特殊能力,就是個別機關的關鍵;在某些場景裡,玩家顧得了按動機關,卻又顧不得防避敵人的瘋狂進剿,機關與敵人的配置令遊戲的緊張感昇華至極,有時Kartos給敵人擊殺多次,玩家正心感氣餒之際,遊戲的那份緊張感卻會延續到Kartos倒地之時,總之就是令玩家放不下控制器,不斷的按開始鍵重新作戰──Sony總給玩家疚病不會做遊戲,有GoW系列這套作品,若果還不能給Sony吐一口污氣,就是沒有天理了。
總括而論,GoW II幾近是動作遊戲中的最高傑作,當中無論是動作系統,場景設計還是音樂等等的各個主次部份,都達到頂級的層次。日本遊戲製作人若要超越此峰,恐怕不可再靠鬼武者和忍者龍隼了。
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〈但我都係最愛第一集~~〉