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<title>shoushun_roodo-遊戲</title>
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	<title>同人遊戲：東方夢終劇</title>
	<description><![CDATA[
			　　雖然東方系列本身就是同人遊戲，但同人的同人遊戲也向來不少。而這個東方夢終劇就是以東方系列為基礎的同人遊戲。 　　官網在此。 　　一開始會注意到這個同人遊戲，是因為看到巴哈姆特的Chat板上有很多人在討論，並大為稱讚它的演出。在好奇的驅使下，我也忍不住弄來玩看看，結果一玩之下大吃一驚，因為它的畫面做得這麼好，彈幕與道具幾乎跟原作一模一樣。後來我知道這是用「東方弾幕風」這個程式做出來的，這也是為什麼風格這麼接近原作的原因，這個程式的作用本就在此。 　　但除了畫面外，玩完幾輪後，也實在不得不承認其演出實在精彩。以下就幾個方面來說說        一、彈幕極有創意，不下原作，甚至有超越原作之勢！  　　 第一個讓我驚豔的是アリス的彈幕。當她使用「虹の七つ子人形」時，我第一次看到アリス用出這麼多種顏色的彈幕。不過仔細想想，不正該如此嗎？アリス可是「七色の人形使い」啊！接下來的「半蔵の茶汲み人形」更是令人驚訝，アリス竟然展開了多種攻擊方式，而「ドールズフォートレス」更是畫面上出現多個人偶，每個人偶負責不同的彈幕攻擊。 　　──讓我忍不住邊玩邊想著：「這才是『七色の人形使い』啊！」 　　在原作中見不到的場面，竟然在這個同人遊戲中見到了，這不讓人驚奇嗎？除了アリス的彈幕外，其他人的彈幕也相當驚人。到了Extra、Phantasm，彈幕的創意更是層出不窮（譬如說，看彈幕顏色來找「生門」），難度上也是令人叫苦連天。不過除了有創意的彈幕外，更有意思的是保留了原作中就有的彈幕特色加以發揮，甚至參考了並不是彈幕遊戲的東方萃夢想。當我看到八雲藍和橙在畫面上的直線軌跡滾動時，腦海中也忍不住想起萃夢想中八雲紫的那張「八雲藍」。       二、驚人的劇情演出 　　好吧，這一定是我偏心，所以我要大推戀符路線。為什麼呢？因為戀符路線才能打アリス，而在開打前，有一番曖昧不明，讓人看得心花怒放的對話。大致上，魔理沙是在找靈夢的過程中經過魔界，然後遇到アリス，並問アリス知不知道靈夢在哪裡。アリス雖然一副知道的樣子，但卻說如果魔理沙繼續找靈夢的話，魔理沙和她就無法再見面了。然後…… アリス：「──魔理沙，你願意跟我一起到魔界嗎？這樣下去幻想鄉和魔界連結的就要切斷了，不會再連繫了。」魔理沙：「所以說不會再見面了嗎？，要是那樣，我就更要去找靈夢了。你也一起來吧，連同魔界的所有人也一起帶過來吧。幻想鄉不是會接受一切嗎？」アリス：「無論如何都忘不了靈夢嗎？」魔理沙：「當然啊。」アリス：「我無論如何都不如靈夢重要是吧！」魔理沙：「沒有人說得這麼嚴重啊。」アリス：「……那好，隨你高興。既然無論如何都阻止不了你的話。」アリス：「取而代之的，這一刻──」アリス：「就要在你的記憶中，刻下再也不會忘記我的回憶！」魔理沙：「啊──所以，我不是從剛剛就說了嗎？」アリス：「還不都是你連一點我對你的思念都無法理解！」 　　──我說啊，這不相當於告白了嗎？而我可是魔理沙╳アリス的忠實支持者呢！所以看到這樣的演出真是太開心了！雖然アリス被發了好人卡，不過沒關係，對我來說魔理沙喜歡誰並不重要，只要アリス喜歡魔理沙就OK了！ 　　不過，單憑我個人的喜歡就能說這是驚人的演出嗎？那當然不夠。這一齣夢終劇的劇情大致分成幾部分。一開始，魔理沙發現靈夢不見了，甚至沒有帶著她的陰陽玉！心急的她開始到處找靈夢。這邊分成四條路線，這四條路線從第四關開始會會合，在此之前則是走不同得道路。但即使走不同的道路，都會在第三關知道靈夢死去的事。但對於靈夢的死，魔理沙並沒有放在心上，因為幻想鄉沒有什麼不可能的事，所以讓靈夢復活也是可能的。總之，她因此前往了位於冥界的白玉樓。  　　劇情的第二階段，也就是第四關，會遇到紫。魔理沙請紫將靈夢復活，因為「博麗神社的靈夢就好了，白玉樓的靈夢，那不是很奇怪嗎？」她認為，紫是無視森羅萬象的存在，只要操弄生與死的境界，就能將死去的靈夢轉為還活著的靈夢。然而，紫卻一副做不到的樣子。至此，故事才傳達出靈夢之死不單純的訊息。而在下一關，幽幽子則會說出真相，原來整個幻想鄉都是靈夢的夢，而現在現實中的靈夢要死了，所以幻想鄉也將跟著消失。劇情發展至此，不但靈夢救不回來，連整個幻想鄉都會消失。這個劇情的轉折，就引出了魔理沙如何面對的問題，以及帶出靈夢不可避免之死的悲劇感。於是開啟了第三階段。 　　第三階段，也就是第六關，可以說是演出最精華的部分。首先畫面就有一種帶著雜訊、抽離現實的感覺，而此時的BGM「53ミニッツの青い海」可以說是極為精彩的改編！編曲上呈現出類似小孩子的音樂盒的效果，以暗喻夢境，而前奏的不協調感則暗示著與死亡相關的訊息。     　　因為背景音樂的效果，前進的路途帶著淡淡的悲哀感。然後，道中魔王出現了，竟然是……     　　八雲紫和西行寺幽幽子的合體攻擊！ 　　同時與兩個魔王戰鬥，在東方系統中（至少我玩過的六到九作中）是前所未有的，更何況這兩人竟然是八雲紫跟西行寺幽幽子？這樣的組合實在是太震撼人心了。  　　作為驚奇與最後魔王前的高潮，它確實是成功了，但因為這組合太驚人了，為了避免搶走最後魔王的風采，所以只打了一張符而已。畢竟這場戰鬥，對像是這兩人的驚喜度是遠大於彈幕的，所以多打幾張符並不會添加太多風采。這方面我覺得製作者掌握得相當好。 　　而在道中魔王后，馬上迎來最後魔王。在旅程最後等著魔理沙的是──白衣靈夢。     　　靈夢出場時，移動還有殘影的特效，效果相當好，點出了靈夢將死的主題。而且向來穿著紅白巫女裝，連暱稱都是「紅白」的靈夢竟然換上全白的衣服，對於熟悉東方系列的人來說，又是一個震撼。 　　接下來兩人的對話，與背景音樂相當配合。背景音樂的「夢」與「死亡象徵」的主體出現在玩家面前，同時，這音樂在夢的要素結束後會進出一段激烈的、表達其意志的旋律，與對話結合有極好的效果。這更讓我提高了對其表現的評價。 　　魔理沙問靈夢這一切是不是真的要結束了，靈夢承認，與平時的她不同，靈夢一副已經放棄希望的樣子。  靈夢：「那麼，最後，有什麼要說的嗎？」 魔理沙：「……那好，我知道了。」 魔理沙：「如果消失被說成是不可避免的命運的話，那我最後的決戰對手是靈夢，也是命運。」靈夢：「你想要贏過我嗎？還是說想要我贏呢？」 魔理沙：「說什麼想贏……不，是想要贏過１００％的你！」 魔理沙：「賭上和你在幻想鄉中永遠的勝負，在此提出彈幕對決！」 靈夢：「雖然在時間到之前，我是還會在這裡。」 靈夢：「但是在彈幕勝負開始後，最糟的情況是我的身體連幾分鍾都維持不了。」 魔理沙：「……」 靈夢：「……」 靈夢：「……我知道了，如果你是這樣希望的話。」 靈夢：「永遠的勝負和最後的勝負……在此接受！」  　　隨著確定決戰，靈夢向上升起，BGM切換成「G Free」。這首背景音樂的強節奏與「53ミニッツの青い海」的反差，產生了十足的熱血效果！如此迎來的最後決戰，確實有著最後決戰的氣勢，並帶來強大的戲劇效果。  　　一但進入戰鬥，畫面的右上角就會出現倒數計時，這個倒數計時歸零的時候，就是靈夢死亡之時。這個數字與之前的戰鬥結果有關，如果之前使用的太多Bomb 或死亡太多次，倒數的時間就會極少。但如果在打魔王時不用Bomb，也沒有被擊中，則可以獲得大量的 Spell Bonus ，並換取最後與靈夢決戰的時限。這個倒數計時將靈夢的死、幻想鄉的終結與 Game Over 結合在一起，也對戲劇效果有所增強。  　　靈夢的彈幕相當有創意，而且作為幻想鄉的本體，其彈幕刻意做得跟東方五到九作的魔王極為相似。像下面這個彈幕，背景是紅月，名稱與命運有關──是的，這個彈幕顯然是暗示 Remilia 的力量：     　　老實說，當看到下面這張符「十年目の走馬燈」時，內心再次受到衝擊。搭配著靈夢之死，這張符的意義不言而喻。製作者顯然有意要營造「東方系列即將結束」之感（雖然事實上只是同人），所以透過靈夢迴顧了之前幾代魔王的彈幕，並將靈夢之死（幻想鄉完結）的主題也彈幕化。     　　正如我所點出的製作者的意圖，靈夢的最後一張符，「幻想少女」竟然來了這一招：     　　竟然將前幾代的魔王──Remilia、西行寺幽幽子、蓬萊山輝夜、四季映姬──全部招喚出來，真不愧是最後一張符啊！在角色演出的氣勢上給予玩家極大的滿足，並與「最終」此一主題呼應。 　　戰鬥結束後，正如歷代傳統，將面臨 Last Spell 。那麼這方面的演出如何呢？當靈夢消失後，魔理沙一個人在畫面上──  魔理沙：「怎麼了……靈夢，這樣就結束了嗎？」 魔理沙：「這樣，就是我贏囉，永遠地贏囉。」 魔理沙：「你就是永遠輸給我的敗家犬了喔……」  魔理沙：「……」 魔理沙：「……」  魔理沙：「……敗家犬就要有像敗家犬一樣的態度喔……」 魔理沙：「說點什麼啊，靈夢！」  靈夢的聲音：「不要弄錯了。」 靈夢的聲音：「幻想鄉是我精神中的世界。」 靈夢的聲音：「更別說你只不過是在我森羅萬象的世界中被操縱著。」靈夢的聲音：「這個無法持續多久的世界被我直接操作的話，會怎麼樣呢？」 靈夢的聲音：「就用你的身體來體會看看吧！」 　　這時畫面一黑！音樂換成另一個版本的「G Free」，比起原先的版本更加激昂。殘機與 Bomb 都被封印，進入一觸即死的 Last Spell 關卡。隨著背景音樂的轉換，以及靈夢囂張的話語，之前悲傷的氣氛被一掃而空，反而帶出一種劍拔弩張的氣氛。      　　然而不論是撐完所有 Last Spell ，最後都將迎向結局：幻想鄉的完結。如果在靈夢死前沒有通過「幻想少女」這張符的話，就會到結局一。通過，則無論有沒有撐完所有的 Last Spell ，都會到結局二。如果表現好一點，則會到結局三。無論是哪一個結局，配合著BGM「最も澄みわたる空と海」，都有股淡淡的哀傷與悠遠感。在激烈的戰鬥後，面對著殘缺不完美的結局，更加突顯出悲傷感。因此，在這方面我給予的評價也相當高。         三、優秀的音樂改編 　　這部分是我一定要大為稱讚的──好多首曲子表現得太好了！以下列出幾首來說說。   夜が降りてくる～Evening Star 　　與紫戰鬥的主題，出自萃夢想。萃夢想的版本比較適合格鬥遊戲，作為彈幕遊戲的配樂則壓迫感似乎稍嫌不足。夢終劇的改編則給予了強烈的節奏與魄力，使其更適合彈幕遊戲。使音樂適合遊戲──我認為比音樂好聽還重要，因此對這一首我給予肯定。   53ミニッツの青い海 　　這首曲子本來並不是彈幕遊戲的音樂，而是出自ZUN的專輯：卯酉東海道。這首改編的精彩之處前面我已經說過了，其最大的優點就是切合主題，完全抓住了故事核心的情感，尤其與原曲比較過後，就會知道這樣具有魅力的效果並不是原曲的成功，而是改編的成功。原曲所給予的感覺是完全不一樣的。     G Free～Final Dream  　　原曲也不是彈幕遊戲音樂，而是出自ZUN的另一張專輯：大空魔術。這遊戲中總共用了兩個版本的「G Free」，分別是與靈夢的決戰與靈夢的 Last Spell ，這首是前者。這首的編曲非常了不起，從12秒開始就打亂節奏，迅速地帶來緊張感與壓力，並使人感到相對應的熱血。這短短的十六秒可以說是全曲最精彩的部分，張力與衝突感十足，甚至使本改編曲更超越的原曲。     G Free～Ultimate Dream  　　這個版本，雖然樂器使用上更令人感到熱血沸騰，但精彩度上卻不如前者。雖然如此，也已經足以作為 Last Spell 的背景音樂了，因為 Last Spell 需要的本就是熱血與激情，以與生死一瞬的感覺彼此激發。     Dream Express～Red/White  　　非常精彩的改編。怎樣精彩？呃，聽過原曲就知道了。原曲因為是早期作曲，所以編曲並不豐富。但這首改編緊抓著原曲精神，並在編曲和樂器上更加發揮，讓這首曲子變得整首都極具張力和衝突感。實在不能不說是精彩的改編！     最も澄みわたる空と海  　　出自卯酉東海道。原曲本就有著淡淡的哀傷，但樂器比較平靜。而改編曲的主要樂器為電吉他，效果竟然出乎意料地好，反而有種比原曲更悠揚的感覺。在故事的詮釋上，也比原曲更加適合這些結局，所以也是相當成功的改編。         　　不過，也不是沒有不好之處。我覺得有幾個比較明顯的缺點： 　　一、立繪實在不敢恭維。雖然ZUN自己的畫功也非一流，但還算有味道。而夢終劇的立繪則有些許的做作之感，而且感覺上對於線條和結構抓不太穩。 　　二、角色個性大變。雖然我很高興アリス的告白，但老實說人物個性都有些偏差。魔理沙感覺不夠直率，而幽幽子更是悠然感與神秘感全失（附帶一提，那個立繪也有打擊效果）。老實說，我是完全無法想像幽幽子說「バガ！」的，所以那一定不是幽幽子（對，她真的不是）。而後來 Extra 的萃香和 Phantasm 的靈夢，說出來的話都不太像是本人會說的話。最後，結局三的靈夢與魔理沙，絕對絕對不是本人──感覺完全不同！ 　　雖然如此，但我仍肯定它是個一流的同人作品。誠意十足，演出也十分精彩。幸好不是百分之百完美，不然ZUN的壓力一定很大。（笑）
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			　　雖然東方系列本身就是同人遊戲，但同人的同人遊戲也向來不少。而這個東方夢終劇就是以東方系列為基礎的同人遊戲。 　　<a href="http://danmaq.com/products/thd/thc/" title="官網">官網</a>在此。 　　一開始會注意到這個同人遊戲，是因為看到巴哈姆特的Chat板上有很多人在討論，並大為稱讚它的演出。在好奇的驅使下，我也忍不住弄來玩看看，結果一玩之下大吃一驚，因為它的畫面做得這麼好，彈幕與道具幾乎跟原作一模一樣。後來我知道這是用「東方弾幕風」這個程式做出來的，這也是為什麼風格這麼接近原作的原因，這個程式的作用本就在此。 <!--more-->　　但除了畫面外，玩完幾輪後，也實在不得不承認其演出實在精彩。以下就幾個方面來說說  <div> <table border="0" cellpadding="8" cellspacing="0" width="100%"> <tbody> <tr> <td width="100%">  一、彈幕極有創意，不下原作，甚至有超越原作之勢！  <img src="http://farm1.static.flickr.com/139/372020434_f47abe15e1.jpg?v=0" align="right" />　　 第一個讓我驚豔的是アリス的彈幕。當她使用「虹の七つ子人形」時，我第一次看到アリス用出這麼多種顏色的彈幕。不過仔細想想，不正該如此嗎？アリス可是「七色の人形使い」啊！接下來的「半蔵の茶汲み人形」更是令人驚訝，アリス竟然展開了多種攻擊方式，而「ドールズフォートレス」更是畫面上出現多個人偶，每個人偶負責不同的彈幕攻擊。 　　──讓我忍不住邊玩邊想著：「這才是『七色の人形使い』啊！」 　　在原作中見不到的場面，竟然在這個同人遊戲中見到了，這不讓人驚奇嗎？除了アリス的彈幕外，其他人的彈幕也相當驚人。到了Extra、Phantasm，彈幕的創意更是層出不窮（譬如說，看彈幕顏色來找「生門」），難度上也是令人叫苦連天。不過除了有創意的彈幕外，更有意思的是保留了原作中就有的彈幕特色加以發揮，甚至參考了並不是彈幕遊戲的東方萃夢想。當我看到八雲藍和橙在畫面上的直線軌跡滾動時，腦海中也忍不住想起萃夢想中八雲紫的那張「八雲藍」。  </td> </tr> <tr> <td width="100%">  二、驚人的劇情演出 　　好吧，這一定是我偏心，所以我要大推戀符路線。為什麼呢？因為戀符路線才能打アリス，而在開打前，有一番曖昧不明，讓人看得心花怒放的對話。大致上，魔理沙是在找靈夢的過程中經過魔界，然後遇到アリス，並問アリス知不知道靈夢在哪裡。アリス雖然一副知道的樣子，但卻說如果魔理沙繼續找靈夢的話，魔理沙和她就無法再見面了。然後…… アリス：「──魔理沙，你願意跟我一起到魔界嗎？這樣下去幻想鄉和魔界連結的就要切斷了，不會再連繫了。」魔理沙：「所以說不會再見面了嗎？，要是那樣，我就更要去找靈夢了。你也一起來吧，連同魔界的所有人也一起帶過來吧。幻想鄉不是會接受一切嗎？」アリス：「無論如何都忘不了靈夢嗎？」魔理沙：「當然啊。」アリス：「我無論如何都不如靈夢重要是吧！」魔理沙：「沒有人說得這麼嚴重啊。」アリス：「……那好，隨你高興。既然無論如何都阻止不了你的話。」アリス：「取而代之的，這一刻──」アリス：「就要在你的記憶中，刻下再也不會忘記我的回憶！」魔理沙：「啊──所以，我不是從剛剛就說了嗎？」アリス：「還不都是你連一點我對你的思念都無法理解！」 　　──我說啊，這不相當於告白了嗎？而我可是魔理沙╳アリス的忠實支持者呢！所以看到這樣的演出真是太開心了！雖然アリス被發了好人卡，不過沒關係，對我來說魔理沙喜歡誰並不重要，只要アリス喜歡魔理沙就OK了！ 　　不過，單憑我個人的喜歡就能說這是驚人的演出嗎？那當然不夠。這一齣夢終劇的劇情大致分成幾部分。一開始，魔理沙發現靈夢不見了，甚至沒有帶著她的陰陽玉！心急的她開始到處找靈夢。這邊分成四條路線，這四條路線從第四關開始會會合，在此之前則是走不同得道路。但即使走不同的道路，都會在第三關知道靈夢死去的事。但對於靈夢的死，魔理沙並沒有放在心上，因為幻想鄉沒有什麼不可能的事，所以讓靈夢復活也是可能的。總之，她因此前往了位於冥界的白玉樓。  　　劇情的第二階段，也就是第四關，會遇到紫。魔理沙請紫將靈夢復活，因為「博麗神社的靈夢就好了，白玉樓的靈夢，那不是很奇怪嗎？」她認為，紫是無視森羅萬象的存在，只要操弄生與死的境界，就能將死去的靈夢轉為還活著的靈夢。然而，紫卻一副做不到的樣子。至此，故事才傳達出靈夢之死不單純的訊息。而在下一關，幽幽子則會說出真相，原來整個幻想鄉都是靈夢的夢，而現在現實中的靈夢要死了，所以幻想鄉也將跟著消失。劇情發展至此，不但靈夢救不回來，連整個幻想鄉都會消失。這個劇情的轉折，就引出了魔理沙如何面對的問題，以及帶出靈夢不可避免之死的悲劇感。於是開啟了第三階段。 　　第三階段，也就是第六關，可以說是演出最精華的部分。首先畫面就有一種帶著雜訊、抽離現實的感覺，而此時的BGM「53ミニッツの青い海」可以說是極為精彩的改編！編曲上呈現出類似小孩子的音樂盒的效果，以暗喻夢境，而前奏的不協調感則暗示著與死亡相關的訊息。  <div> <img alt="夢終劇_6th_stage" src="http://farm1.static.flickr.com/166/372020201_7febf1fef1_o.jpg" height="265" width="452" /> </div> 　　因為背景音樂的效果，前進的路途帶著淡淡的悲哀感。然後，道中魔王出現了，竟然是……  <div> <img src="http://farm1.static.flickr.com/98/372020360_424e9c680c_o.jpg" height="265" width="452" /> </div> <b>　　八雲紫和西行寺幽幽子的合體攻擊！</b> 　　同時與兩個魔王戰鬥，在東方系統中（至少我玩過的六到九作中）是前所未有的，更何況這兩人竟然是八雲紫跟西行寺幽幽子？這樣的組合實在是太震撼人心了。  　　作為驚奇與最後魔王前的高潮，它確實是成功了，但因為這組合太驚人了，為了避免搶走最後魔王的風采，所以只打了一張符而已。畢竟這場戰鬥，對像是這兩人的驚喜度是遠大於彈幕的，所以多打幾張符並不會添加太多風采。這方面我覺得製作者掌握得相當好。 　　而在道中魔王后，馬上迎來最後魔王。在旅程最後等著魔理沙的是──白衣靈夢。  <div align="center"> <img src="http://farm1.static.flickr.com/153/372020296_51d221d564_o.jpg" height="350" width="300" /> </div> 　　靈夢出場時，移動還有殘影的特效，效果相當好，點出了靈夢將死的主題。而且向來穿著紅白巫女裝，連暱稱都是「紅白」的靈夢竟然換上全白的衣服，對於熟悉東方系列的人來說，又是一個震撼。 　　接下來兩人的對話，與背景音樂相當配合。背景音樂的「夢」與「死亡象徵」的主體出現在玩家面前，同時，這音樂在夢的要素結束後會進出一段激烈的、表達其意志的旋律，與對話結合有極好的效果。這更讓我提高了對其表現的評價。 　　魔理沙問靈夢這一切是不是真的要結束了，靈夢承認，與平時的她不同，靈夢一副已經放棄希望的樣子。  <img src="http://farm1.static.flickr.com/124/372020254_5e4c021371.jpg?v=0" align="left" height="350" hspace="6" width="300" />靈夢：「那麼，最後，有什麼要說的嗎？」 魔理沙：「……那好，我知道了。」 魔理沙：「如果消失被說成是不可避免的命運的話，那我最後的決戰對手是靈夢，也是命運。」靈夢：「你想要贏過我嗎？還是說想要我贏呢？」 魔理沙：「說什麼想贏……不，是想要贏過１００％的你！」 魔理沙：「賭上和你在幻想鄉中永遠的勝負，在此提出彈幕對決！」 靈夢：「雖然在時間到之前，我是還會在這裡。」 靈夢：「但是在彈幕勝負開始後，最糟的情況是我的身體連幾分鍾都維持不了。」 魔理沙：「……」 靈夢：「……」 靈夢：「……我知道了，如果你是這樣希望的話。」 靈夢：「永遠的勝負和最後的勝負……在此接受！」  　　隨著確定決戰，靈夢向上升起，BGM切換成「G Free」。這首背景音樂的強節奏與「53ミニッツの青い海」的反差，產生了十足的熱血效果！如此迎來的最後決戰，確實有著最後決戰的氣勢，並帶來強大的戲劇效果。  　　一但進入戰鬥，畫面的右上角就會出現倒數計時，這個倒數計時歸零的時候，就是靈夢死亡之時。這個數字與之前的戰鬥結果有關，如果之前使用的太多Bomb 或死亡太多次，倒數的時間就會極少。但如果在打魔王時不用Bomb，也沒有被擊中，則可以獲得大量的 Spell Bonus ，並換取最後與靈夢決戰的時限。這個倒數計時將靈夢的死、幻想鄉的終結與 Game Over 結合在一起，也對戲劇效果有所增強。  　　靈夢的彈幕相當有創意，而且作為幻想鄉的本體，其彈幕刻意做得跟東方五到九作的魔王極為相似。像下面這個彈幕，背景是紅月，名稱與命運有關──是的，這個彈幕顯然是暗示 Remilia 的力量：  <div align="center"> <img alt="" src="http://farm1.static.flickr.com/154/372049860_07bbec8d72.jpg?v=0" height="500" width="430" /> </div> 　　老實說，當看到下面這張符「十年目の走馬燈」時，內心再次受到衝擊。搭配著靈夢之死，這張符的意義不言而喻。製作者顯然有意要營造「東方系列即將結束」之感（雖然事實上只是同人），所以透過靈夢迴顧了之前幾代魔王的彈幕，並將靈夢之死（幻想鄉完結）的主題也彈幕化。  <div align="center"> <img src="http://farm1.static.flickr.com/49/372061849_044d443c5c.jpg?v=0" height="265" width="452" /> </div> 　　正如我所點出的製作者的意圖，靈夢的最後一張符，「幻想少女」竟然來了這一招：  <div align="center"> <img src="http://farm1.static.flickr.com/186/372071386_242994fab7.jpg?v=0" height="500" width="430" /> </div> 　　竟然將前幾代的魔王──Remilia、西行寺幽幽子、蓬萊山輝夜、四季映姬──全部招喚出來，真不愧是最後一張符啊！在角色演出的氣勢上給予玩家極大的滿足，並與「最終」此一主題呼應。 　　戰鬥結束後，正如歷代傳統，將面臨 Last Spell 。那麼這方面的演出如何呢？當靈夢消失後，魔理沙一個人在畫面上──  <img src="http://farm1.static.flickr.com/144/372269530_5fb821b7d9.jpg?v=0" align="right" height="350" width="300" />魔理沙：「怎麼了……靈夢，這樣就結束了嗎？」 魔理沙：「這樣，就是我贏囉，永遠地贏囉。」 魔理沙：「你就是永遠輸給我的敗家犬了喔……」  魔理沙：「……」 魔理沙：「……」  魔理沙：「……敗家犬就要有像敗家犬一樣的態度喔……」 魔理沙：「說點什麼啊，靈夢！」  靈夢的聲音：「不要弄錯了。」 靈夢的聲音：「幻想鄉是我精神中的世界。」 靈夢的聲音：「更別說你只不過是在我森羅萬象的世界中被操縱著。」靈夢的聲音：「這個無法持續多久的世界被我直接操作的話，會怎麼樣呢？」 靈夢的聲音：「就用你的身體來體會看看吧！」 　　這時畫面一黑！音樂換成另一個版本的「G Free」，比起原先的版本更加激昂。殘機與 Bomb 都被封印，進入一觸即死的 Last Spell 關卡。隨著背景音樂的轉換，以及靈夢囂張的話語，之前悲傷的氣氛被一掃而空，反而帶出一種劍拔弩張的氣氛。   <div> <img alt="" src="http://farm1.static.flickr.com/126/372269611_e1f150755e.jpg?v=0" height="350" width="300" /> </div> 　　然而不論是撐完所有 Last Spell ，最後都將迎向結局：幻想鄉的完結。如果在靈夢死前沒有通過「幻想少女」這張符的話，就會到結局一。通過，則無論有沒有撐完所有的 Last Spell ，都會到結局二。如果表現好一點，則會到結局三。無論是哪一個結局，配合著BGM「最も澄みわたる空と海」，都有股淡淡的哀傷與悠遠感。在激烈的戰鬥後，面對著殘缺不完美的結局，更加突顯出悲傷感。因此，在這方面我給予的評價也相當高。  <div> <img src="http://farm1.static.flickr.com/160/372462735_0eef0bed23.jpg" /> </div> </td> </tr> <tr> <td width="100%"> 三、優秀的音樂改編 　　這部分是我一定要大為稱讚的──好多首曲子表現得太好了！以下列出幾首來說說。   夜が降りてくる～Evening Star 　　與紫戰鬥的主題，出自萃夢想。萃夢想的版本比較適合格鬥遊戲，作為彈幕遊戲的配樂則壓迫感似乎稍嫌不足。夢終劇的改編則給予了強烈的節奏與魄力，使其更適合彈幕遊戲。使音樂適合遊戲──我認為比音樂好聽還重要，因此對這一首我給予肯定。   53ミニッツの青い海 　　這首曲子本來並不是彈幕遊戲的音樂，而是出自ZUN的專輯：卯酉東海道。這首改編的精彩之處前面我已經說過了，其最大的優點就是切合主題，完全抓住了故事核心的情感，尤其與原曲比較過後，就會知道這樣具有魅力的效果並不是原曲的成功，而是改編的成功。原曲所給予的感覺是完全不一樣的。     G Free～Final Dream  　　原曲也不是彈幕遊戲音樂，而是出自ZUN的另一張專輯：大空魔術。這遊戲中總共用了兩個版本的「G Free」，分別是與靈夢的決戰與靈夢的 Last Spell ，這首是前者。這首的編曲非常了不起，從12秒開始就打亂節奏，迅速地帶來緊張感與壓力，並使人感到相對應的熱血。這短短的十六秒可以說是全曲最精彩的部分，張力與衝突感十足，甚至使本改編曲更超越的原曲。     G Free～Ultimate Dream  　　這個版本，雖然樂器使用上更令人感到熱血沸騰，但精彩度上卻不如前者。雖然如此，也已經足以作為 Last Spell 的背景音樂了，因為 Last Spell 需要的本就是熱血與激情，以與生死一瞬的感覺彼此激發。     Dream Express～Red/White  　　非常精彩的改編。怎樣精彩？呃，聽過原曲就知道了。原曲因為是早期作曲，所以編曲並不豐富。但這首改編緊抓著原曲精神，並在編曲和樂器上更加發揮，讓這首曲子變得整首都極具張力和衝突感。實在不能不說是精彩的改編！     最も澄みわたる空と海  　　出自卯酉東海道。原曲本就有著淡淡的哀傷，但樂器比較平靜。而改編曲的主要樂器為電吉他，效果竟然出乎意料地好，反而有種比原曲更悠揚的感覺。在故事的詮釋上，也比原曲更加適合這些結局，所以也是相當成功的改編。 </td>  </tr>  </tbody>  </table> </div> 　　不過，也不是沒有不好之處。我覺得有幾個比較明顯的缺點： 　　一、立繪實在不敢恭維。雖然ZUN自己的畫功也非一流，但還算有味道。而夢終劇的立繪則有些許的做作之感，而且感覺上對於線條和結構抓不太穩。 　　二、角色個性大變。雖然我很高興アリス的告白，但老實說人物個性都有些偏差。魔理沙感覺不夠直率，而幽幽子更是悠然感與神秘感全失（附帶一提，那個立繪也有打擊效果）。老實說，我是完全無法想像幽幽子說「バガ！」的，所以那一定不是幽幽子（對，她真的不是）。而後來 Extra 的萃香和 Phantasm 的靈夢，說出來的話都不太像是本人會說的話。最後，結局三的靈夢與魔理沙，絕對絕對不是本人──感覺完全不同！ 　　雖然如此，但我仍肯定它是個一流的同人作品。誠意十足，演出也十分精彩。幸好不是百分之百完美，不然ZUN的壓力一定很大。（笑）
		
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	<link>http://blog.roodo.com/shoushun_roodo/archives/2688131.html</link>
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	<category>遊戲</category>
	<pubDate>Mon, 29 Jan 2007 07:01:29 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Kanon攻略完成心得（有捏）</title>
	<description><![CDATA[
			　　最近因為京都Animation重新將Key社的知名遊戲Kanon作成動畫，在看了第一話之後，剛好從某處看到有中文化的遊戲，因此我便想說在看完動畫前先玩玩遊戲好了，想不到結果就在幾天之內攻略完成。完成之後有些心得，所以將之記下。

　　因為知道女主角是亞由的關係，當時其實並不想全部攻略的我決定走王道路線，第一個攻略亞由路線。不過說真的，亞由給我的第一印象實在不能吸引我，這個逃避現實的鯛魚燒小偷！還容許自己發生兩次這種事，即使完成路線還是忍不住懷疑她說後來有去還錢是不是自我催眠。而且事實上我對太過天然的角色沒有好感，我想主要原因是因為我喜歡內心複雜的角色吧。相較之下，名雪就比較能讓我接受，而且已經被她罵了兩次「大騙子」，心中忍不住有點愧疚──雖然該愧疚的應該是祐一，但再怎麼說都是我選的啊。

　　隨著劇情進展，漸漸亞由作為女主角的地位也越來越明確，畢竟前幾天的夢都點出她的重要性。不過這段期間要不斷地拒絕別人以免跑到其他路線，真琴也就罷了，但對名雪卻要很小心，因為祐一這笨蛋在這條路線實在太不重視她的感受，我實在看不下去，所以除非必要我不想對名雪太糟。

　　慢慢地，兩人在一起了，然後七年前的真相被揭發出來，亞由消失在祐一面前，以前的伏筆也慢慢翻出，包括亞由的自由學校的由來。從這些地方可以看出Kanon劇本上的感人之處，一些小小的思念、回憶被誇張、放大成為現實，成為亞由的夢。亞由的很多作為都與祐一緊緊地結合在一起，像是「鯛魚燒還是剛烤好的最好吃」這句話，其實一開始是祐一說的；而亞由向祐一許的第二個願望，更被放大成一個生活印象，亞由每天都以為自己去了那個學校上學，但那其實只是他們小時候的「約定」和「願望」。

　　回想起一切的祐一，為了能夠再會，一定要去實踐第二個諾言：如果會再會的話，就要在「學校」。所以他帶著亞由遺留下來的物品和許願天使娃娃來到了大樹下，並在那邊待了一整天。隨著亞由前來道歉，並絕望地許下了第三個願望，我終於忍不住讓淚水流下。

　　其實仔細想想，Kanon劇本的細膩程度遠遠比不上Air，這點後面會說。但是它灑狗血的功力實在不凡，明明想來劇情並無特出之處，但我還是忍不住流淚。當亞由消失後，我也難免地抱著遺憾地繼續玩下去，直到秋子阿姨講出那番話──與別人不同的是，我看到那番話的第一個念頭不是感動，而是──

　　什麼鬼！！剛剛這麼悲情是在騙人喔喔喔──！！？？？

　　當然，亞由還活著我是很高興沒錯，但是這作者會不會太隨心所欲了？這根本是機械神嘛！無法Happy End就用這種方式來Happy End，結果祐一你七年前就搞不清楚人家亞由是生是死是嗎？就算是小學生還是笨得不能原諒！事實上，在全部攻略後會發生這種機械神的情況還真多，這就是我覺得它不如Air的原因。

　　總之，雖然藝術的靈魂不滿意，但心情上是可以接受的，畢竟我也不希望祐一跟亞由沒有結果。不過，接下來我就遇到了一個難題：我還要繼續玩嗎？如果要的話，要攻略誰？之所以會有這個問題，是因為覺得祐一都已經和亞由在一起了，應該也是最登對的，同時也是最本命的組合了吧？在已經看過了祐一和亞由的故事後，就覺得無論祐一跟其他的誰在一起都有點奇怪。

　　不過還是很好奇其他人的故事，所以第二條就選真琴吧！雖然在玩亞由線之前是抱著不小心到名雪線也沒關係的，本來第二選擇也應該是名雪線才對，但正如我之前所說，總覺得祐一跟亞由以外的人在一起有點奇怪，所以就選了真琴。因為，我聽說她是惟一沒有好結局的人，換句話說，她最後無法跟主角再一起。另一方面，我也真的很好奇到底這條線要怎麼走到這麼壞的結局。

　　懷著這種病態的心理，我展開了真琴線攻略。結果玩著玩著──

　　天啊──這真是太慘了──從中期開始我就一直這樣在內心大喊著！真琴線最令人難過的地方就在於強大的無力感和難以彌補的遺憾感。這個劇本必須非常用心才能讓真琴的形象在中期就能深入玩家內心，好讓後來的慢慢消逝具有說服力。

　　之所有會有強大的無力感，是因為到了中後期就已經知道必然的命運，而且不可能有任何奇蹟，明明知道事情的結果，卻又無力改變，即使如此，祐一和秋子、名雪還是努力讓完成真琴的願望以免留下遺憾。然而遺憾感之所以難以彌補也正在這裡，當大家開始努力動員時，已經有太多事來不及為真琴做了。就算拍了大頭貼，就算玩了煙火、摺紙飛機，真琴也只剩下僅存的人性來反應了，當真琴還能享受幸福人生的時候，卻因為真琴之前的行為實在太荒誕，加上從來沒想過時間竟會只剩這麼少，所以祐一甚至對她還有點惡劣（雖然內心是很溫柔的）。

　　看著最後祐一帶著真琴到觀景之丘，並買了新娘頭紗給真琴戴上。真琴穿著看起來和頭紗一點都不搭配的衣服，直覺地抓著頭紗不放，這一幕竟給我很大的震撼。接著祐一逗弄著她手上的鈴鐺，希望她能保持清醒，但最後真琴還是慢慢昏睡過去，並消失在世界上。雖然最後是開放式的結局──到底真琴是真的回到世界上，還是那只是主角的期望？這點是永遠不會有人知道了。

　　玩這條路線給我最大的影響，是我在其他路線實在是很不忍心選對真琴不好的選項。一想到真琴什麼都沒有得到，沒有任何回報，無聲無息地從世上消失就讓人覺得心痛。最後我解決這問題的方法是看攻略！一切對真琴不好的選項都不是我選的，是攻略要我選的！

　　第三次終於回來玩名雪線。這條路線我開始欣賞的部分是從祐一的告白開始。名雪並沒有馬上接受，反而覺得祐一這七年來信也不回地，竟忽然就這說喜歡她，讓她不能接受。後來半夜來找祐一，說她想了半天，很努力地想，覺得只有一個辦法能讓她原諒祐一，那就是七份草莓聖代。

　　看到這邊我實在忍不住笑出來，有種「果然是名雪啊」的感覺。而且即使聽起來很荒謬，但卻又覺得這確實是名雪苦心想出來的解決方法。至於後面溫馨的發展，讓兩人完全就是夫妻的感覺，這種感覺倒是在亞由線看不到的。不過很快地，機械神就又來了。秋子的車禍，老實說看起來只是要製造一個危機和轉折而已，並沒有發展上的必然性。雖然如此，但對於解決的處理卻頗具巧思。在車禍前，名雪一反常態地叫祐一起床，並說這是「偶爾做做祐一做的事」，而祐一個回應則是「吃草地果醬加土司」。車禍之後，因為名雪正是處於祐一七年前那樣，因為絕望而拒絕一切的狀態，所以祐一的回應就是像七年前的名雪一樣坐在車站前的長椅上等她，一邊盼望著能成為名雪的依靠一邊等她來。在最後的最後，名雪終於趕來，如果是玩到好結局的話，之後的發展其實頗富雅趣。

　　不過結束了名雪線後，其實是有點後悔的，因為應該先玩名雪線再玩亞由線的，因為名雪線並沒有解釋那個奇蹟的由來，但亞由線卻有解答。如果先玩名雪線的話，玩到亞由線應該會有種恍然大悟的感覺吧？同時也會知道亞由到底做了怎麼樣的犧牲。

　　在結束了三條路線後，其實反而覺得剩下的兩條路線就稍微遜色。一方面是，栞的絕症少女主題太常見了，跟車禍一樣常見。而舞的路線我實在是有點受不了最後舞說她只要放下劍就什麼都不會的鬼話，這和主題一點關係都沒有啊！不過栞的路線有一幕我是很激賞的，就是兩人在同樣的公園水池邊講出同樣的話，但心態卻大不相同。「不幸的事情只要存在現實中就好了，不用存在故事之中。」說出這番話想必很悲痛吧？

　　正如一開始所說，Kanon在細膩度上是不及Air的，主要問題就在於機械神的問題太嚴重。我指的不是秋子和栞奇蹟似地得救，因為那是有伏筆安排的，而是像我之前所說，搞了半天原來亞由沒死，還有秋子出車禍這一類的。感覺上作者太隨心所欲了，要風有風，要雨有雨，要車禍就有車禍，我記得是栞還是舞的路線有另一件類似的情節，但現在一時間想不起來。

　　不過在這方面，Air就高明很多，舉例來說，晴子要帶觀鈴去祭典時，卻忽然下起大雨。這時不只是晴子，應該連觀眾都希望雨會停，但作者偏偏就不讓雨停。等到晴子帶觀鈴過去，忍不住質問老天為什麼不給這孩子一點幸福的時候，卻驚訝地發現神社中的恐龍玩偶──那正是她之前想要送給觀鈴卻覺得現在才想愛護觀鈴已經太遲而丟掉的。那個丟掉玩偶的事件是對於晴子性格描寫的重要場景，所以雖然跟車禍一樣是巧合，但因為透過這個重要描寫的遺留物在這個場合被發現，晴子對觀鈴的關愛得到了回饋，觀眾也震撼於當時無論如何都想不到那個描寫竟能在這邊達到如同奇蹟般的效果，這樣一來，就會覺得這樣的發展有必然性，而不是為了勉強推展情節而硬加進來的。

　　雖然我覺得Kanon不如Air，不過事實上Kanon的人物描寫還是蠻成功的。我覺得最成功的是名雪和真琴，而亞由因為被神化的關係，所以反而不這麼深入。如果要進行遊戲的話，我推薦的順序是舞→名雪→真琴→亞由→栞。
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			　　最近因為京都Animation重新將Key社的知名遊戲Kanon作成動畫，在看了第一話之後，剛好從某處看到有中文化的遊戲，因此我便想說在看完動畫前先玩玩遊戲好了，想不到結果就在幾天之內攻略完成。完成之後有些心得，所以將之記下。<br />
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　　因為知道女主角是亞由的關係，當時其實並不想全部攻略的我決定走王道路線，第一個攻略亞由路線。不過說真的，亞由給我的第一印象實在不能吸引我，這個逃避現實的鯛魚燒小偷！還容許自己發生兩次這種事，即使完成路線還是忍不住懷疑她說後來有去還錢是不是自我催眠。而且事實上我對太過天然的角色沒有好感，我想主要原因是因為我喜歡內心複雜的角色吧。相較之下，名雪就比較能讓我接受，而且已經被她罵了兩次「大騙子」，心中忍不住有點愧疚──雖然該愧疚的應該是祐一，但再怎麼說都是我選的啊。<br />
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<!--more-->　　隨著劇情進展，漸漸亞由作為女主角的地位也越來越明確，畢竟前幾天的夢都點出她的重要性。不過這段期間要不斷地拒絕別人以免跑到其他路線，真琴也就罷了，但對名雪卻要很小心，因為祐一這笨蛋在這條路線實在太不重視她的感受，我實在看不下去，所以除非必要我不想對名雪太糟。<br />
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　　慢慢地，兩人在一起了，然後七年前的真相被揭發出來，亞由消失在祐一面前，以前的伏筆也慢慢翻出，包括亞由的自由學校的由來。從這些地方可以看出Kanon劇本上的感人之處，一些小小的思念、回憶被誇張、放大成為現實，成為亞由的夢。亞由的很多作為都與祐一緊緊地結合在一起，像是「鯛魚燒還是剛烤好的最好吃」這句話，其實一開始是祐一說的；而亞由向祐一許的第二個願望，更被放大成一個生活印象，亞由每天都以為自己去了那個學校上學，但那其實只是他們小時候的「約定」和「願望」。<br />
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　　回想起一切的祐一，為了能夠再會，一定要去實踐第二個諾言：如果會再會的話，就要在「學校」。所以他帶著亞由遺留下來的物品和許願天使娃娃來到了大樹下，並在那邊待了一整天。隨著亞由前來道歉，並絕望地許下了第三個願望，我終於忍不住讓淚水流下。<br />
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　　其實仔細想想，Kanon劇本的細膩程度遠遠比不上Air，這點後面會說。但是它灑狗血的功力實在不凡，明明想來劇情並無特出之處，但我還是忍不住流淚。當亞由消失後，我也難免地抱著遺憾地繼續玩下去，直到秋子阿姨講出那番話──與別人不同的是，我看到那番話的第一個念頭不是感動，而是──<br />
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　　什麼鬼！！剛剛這麼悲情是在騙人喔喔喔──！！？？？<br />
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　　當然，亞由還活著我是很高興沒錯，但是這作者會不會太隨心所欲了？這根本是機械神嘛！無法Happy End就用這種方式來Happy End，結果祐一你七年前就搞不清楚人家亞由是生是死是嗎？就算是小學生還是笨得不能原諒！事實上，在全部攻略後會發生這種機械神的情況還真多，這就是我覺得它不如Air的原因。<br />
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　　總之，雖然藝術的靈魂不滿意，但心情上是可以接受的，畢竟我也不希望祐一跟亞由沒有結果。不過，接下來我就遇到了一個難題：我還要繼續玩嗎？如果要的話，要攻略誰？之所以會有這個問題，是因為覺得祐一都已經和亞由在一起了，應該也是最登對的，同時也是最本命的組合了吧？在已經看過了祐一和亞由的故事後，就覺得無論祐一跟其他的誰在一起都有點奇怪。<br />
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　　不過還是很好奇其他人的故事，所以第二條就選真琴吧！雖然在玩亞由線之前是抱著不小心到名雪線也沒關係的，本來第二選擇也應該是名雪線才對，但正如我之前所說，總覺得祐一跟亞由以外的人在一起有點奇怪，所以就選了真琴。因為，我聽說她是惟一沒有好結局的人，換句話說，她最後無法跟主角再一起。另一方面，我也真的很好奇到底這條線要怎麼走到這麼壞的結局。<br />
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　　懷著這種病態的心理，我展開了真琴線攻略。結果玩著玩著──<br />
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　　天啊──這真是太慘了──從中期開始我就一直這樣在內心大喊著！真琴線最令人難過的地方就在於強大的無力感和難以彌補的遺憾感。這個劇本必須非常用心才能讓真琴的形象在中期就能深入玩家內心，好讓後來的慢慢消逝具有說服力。<br />
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　　之所有會有強大的無力感，是因為到了中後期就已經知道必然的命運，而且不可能有任何奇蹟，明明知道事情的結果，卻又無力改變，即使如此，祐一和秋子、名雪還是努力讓完成真琴的願望以免留下遺憾。然而遺憾感之所以難以彌補也正在這裡，當大家開始努力動員時，已經有太多事來不及為真琴做了。就算拍了大頭貼，就算玩了煙火、摺紙飛機，真琴也只剩下僅存的人性來反應了，當真琴還能享受幸福人生的時候，卻因為真琴之前的行為實在太荒誕，加上從來沒想過時間竟會只剩這麼少，所以祐一甚至對她還有點惡劣（雖然內心是很溫柔的）。<br />
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　　看著最後祐一帶著真琴到觀景之丘，並買了新娘頭紗給真琴戴上。真琴穿著看起來和頭紗一點都不搭配的衣服，直覺地抓著頭紗不放，這一幕竟給我很大的震撼。接著祐一逗弄著她手上的鈴鐺，希望她能保持清醒，但最後真琴還是慢慢昏睡過去，並消失在世界上。雖然最後是開放式的結局──到底真琴是真的回到世界上，還是那只是主角的期望？這點是永遠不會有人知道了。<br />
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　　玩這條路線給我最大的影響，是我在其他路線實在是很不忍心選對真琴不好的選項。一想到真琴什麼都沒有得到，沒有任何回報，無聲無息地從世上消失就讓人覺得心痛。最後我解決這問題的方法是看攻略！一切對真琴不好的選項都不是我選的，是攻略要我選的！<br />
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　　第三次終於回來玩名雪線。這條路線我開始欣賞的部分是從祐一的告白開始。名雪並沒有馬上接受，反而覺得祐一這七年來信也不回地，竟忽然就這說喜歡她，讓她不能接受。後來半夜來找祐一，說她想了半天，很努力地想，覺得只有一個辦法能讓她原諒祐一，那就是七份草莓聖代。<br />
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　　看到這邊我實在忍不住笑出來，有種「果然是名雪啊」的感覺。而且即使聽起來很荒謬，但卻又覺得這確實是名雪苦心想出來的解決方法。至於後面溫馨的發展，讓兩人完全就是夫妻的感覺，這種感覺倒是在亞由線看不到的。不過很快地，機械神就又來了。秋子的車禍，老實說看起來只是要製造一個危機和轉折而已，並沒有發展上的必然性。雖然如此，但對於解決的處理卻頗具巧思。在車禍前，名雪一反常態地叫祐一起床，並說這是「偶爾做做祐一做的事」，而祐一個回應則是「吃草地果醬加土司」。車禍之後，因為名雪正是處於祐一七年前那樣，因為絕望而拒絕一切的狀態，所以祐一的回應就是像七年前的名雪一樣坐在車站前的長椅上等她，一邊盼望著能成為名雪的依靠一邊等她來。在最後的最後，名雪終於趕來，如果是玩到好結局的話，之後的發展其實頗富雅趣。<br />
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　　不過結束了名雪線後，其實是有點後悔的，因為應該先玩名雪線再玩亞由線的，因為名雪線並沒有解釋那個奇蹟的由來，但亞由線卻有解答。如果先玩名雪線的話，玩到亞由線應該會有種恍然大悟的感覺吧？同時也會知道亞由到底做了怎麼樣的犧牲。<br />
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　　在結束了三條路線後，其實反而覺得剩下的兩條路線就稍微遜色。一方面是，栞的絕症少女主題太常見了，跟車禍一樣常見。而舞的路線我實在是有點受不了最後舞說她只要放下劍就什麼都不會的鬼話，這和主題一點關係都沒有啊！不過栞的路線有一幕我是很激賞的，就是兩人在同樣的公園水池邊講出同樣的話，但心態卻大不相同。「不幸的事情只要存在現實中就好了，不用存在故事之中。」說出這番話想必很悲痛吧？<br />
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　　正如一開始所說，Kanon在細膩度上是不及Air的，主要問題就在於機械神的問題太嚴重。我指的不是秋子和栞奇蹟似地得救，因為那是有伏筆安排的，而是像我之前所說，搞了半天原來亞由沒死，還有秋子出車禍這一類的。感覺上作者太隨心所欲了，要風有風，要雨有雨，要車禍就有車禍，我記得是栞還是舞的路線有另一件類似的情節，但現在一時間想不起來。<br />
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　　不過在這方面，Air就高明很多，舉例來說，晴子要帶觀鈴去祭典時，卻忽然下起大雨。這時不只是晴子，應該連觀眾都希望雨會停，但作者偏偏就不讓雨停。等到晴子帶觀鈴過去，忍不住質問老天為什麼不給這孩子一點幸福的時候，卻驚訝地發現神社中的恐龍玩偶──那正是她之前想要送給觀鈴卻覺得現在才想愛護觀鈴已經太遲而丟掉的。那個丟掉玩偶的事件是對於晴子性格描寫的重要場景，所以雖然跟車禍一樣是巧合，但因為透過這個重要描寫的遺留物在這個場合被發現，晴子對觀鈴的關愛得到了回饋，觀眾也震撼於當時無論如何都想不到那個描寫竟能在這邊達到如同奇蹟般的效果，這樣一來，就會覺得這樣的發展有必然性，而不是為了勉強推展情節而硬加進來的。<br />
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　　雖然我覺得Kanon不如Air，不過事實上Kanon的人物描寫還是蠻成功的。我覺得最成功的是名雪和真琴，而亞由因為被神化的關係，所以反而不這麼深入。如果要進行遊戲的話，我推薦的順序是舞→名雪→真琴→亞由→栞。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/shoushun_roodo/archives/2688034.html</link>
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	<category>遊戲</category>
	<pubDate>Mon, 09 Oct 2006 21:10:58 +0800</pubDate>
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	<title>開始接觸東方系列</title>
	<description><![CDATA[
			　　我聽別人說，同人界有三大奇蹟，分別是月姬、ひぐらしのなく頃に、還有東方系列。月姬的故事我已略知一二（事實上，對里路線比較清楚），而ひぐらしのなく頃に則藉著動畫和大量的捏他也算是蠻清楚的了，但就是東方系列我一直沒接觸，說真的，我對它唯一的瞭解就是一系列的彈幕遊戲，而且就我對彈幕遊戲的瞭解來說，我真的不懂它能在哪邊創造奇蹟。　　不過最近在某個地方看到有人大推東方的同人音樂，我也好奇地試聽了幾首，覺得確實頗有意思，所以就要了據說入門不錯的「東方永夜抄」來玩。在玩這個遊 戲前，我聽說它之所以能創造同人奇蹟，是因為它有著特殊的，可以成為很好的同人題材的世界觀、具特色的角色、以及有相當魅力的音樂。然而在我實際地玩了之 後，因為我的日文極爛，所以最先引起我注意的不是角色特性，而是這個遊戲的遊戲性。　　我不得不說，我以前唯一玩過的這類遊戲只有雷電，所以我對這類型（STG？）的遊戲是完全不瞭解的。但東方永夜抄真是太有特色了，大大地革新了我對這 類遊戲的觀感。除了人／妖切換之外，衝到過去永遠不會衝的畫面前半部還可以回收道具，還有被彈後極短時間內可以發動最後符咒，這款遊戲真是從各種地方創造 遊戲性啊！　　因為覺得有意思，所以去看了對話翻譯。但看了之後又不懂了，這種不著邊際的對話到底哪裡吸引人了啊？雖然有些對話是很好笑，但常常覺得在雞同鴨講。不過暫時把對話丟一邊，我覺得我不自覺地被某個角色吸引了，那個角色就是八雲紫。　　在真正開始玩永夜抄前，其實就已經對八雲紫這個名字略知一二，知道她是操弄境界的妖怪，某方面來說可以說是幻想鄉的最強妖怪。一開始實際玩的時候還不熟，所以通常都是用靈夢，只有需要慢速閃彈幕的時候才用八雲紫。因為不在打雜魚時用八雲紫所以沒有發現，但某次在打雜魚時用了八雲紫，才赫然驚覺 ──　　天啊，她的式神八雲藍好帥啊！範圍內自動追蹤雜魚秒殺。雖然靈夢的符咒也具追蹤效果，但和八雲藍自行衝上去然後化為一閃之光秒掉敵人，一比之下就是不夠帥啊。而且當敵人稍微多一點時，就可以看到八雲藍化為流星與弧線將雜魚一一切割。因為遊戲的動態效果做得非常好，所以這個效果在我的腦海中自動補完成非常華麗的畫面。　　因為那時還沒有接觸妖妖夢，所以不知道八雲藍和八雲紫是可以分開行動的，因此就將八雲藍華麗的戰鬥的榮耀都歸於八雲紫身上。雖然實際上帥的是八雲藍，但反正牠是八雲紫的式神，所以認為八雲紫也很帥沒有什麼不對吧？總之，這就是八雲紫第一次吸引我的目光。　　另一方面，我一開始試聽的同人音樂中有一首「惑いて來たれ、遊惰な神隠し　～ Border of Death」我蠻喜歡的，我很好奇這首的原曲到底是什麼，所以就在網路上查，無意間找到了這個網頁。　　按了Play Movie，第一印象是這魔理莎畫壞了！但接下來……等等，這個穿洋裝的是誰？八雲紫？但衣服不像啊！（我印象中的八雲紫就是永夜抄的那個）不過，既然身邊有八雲藍（當時還不認識八雲橙）的話，果然就是八雲紫吧。　　而且這個八雲紫的表情好棒啊！充滿了魄力與傲氣。我感到了作者對八雲紫和靈夢的愛，因為魔理莎和咲夜都畫得不像，而且最後是靈夢與八雲紫的一對一。後 來一看之下，原來這首音樂的原曲就是八雲紫的主題！在東方妖妖夢作為最後魔王的主題曲「ネクロファンタジア」！這下對八雲紫的喜好程度忽然暴增了好幾倍！　　最後一個讓我被八雲紫煞到的關鍵，是我弟到處去蒐集永夜抄的Replay。他蒐集了一些最難的關卡的Replay來看，我當時陪他一起看，覺得怎麼看 了好幾個都是打妹紅……這傢伙到底有多少符咒啊！？於是我不耐地要我弟直接看最後一個，因為我看直接看妹紅的最後絕招了事， 結果這個符咒是「深彈幕結界──夢幻泡影」。是的，在本來預期看到妹紅的大絕招的一瞬間，完全出乎意料之外地，我看到了八雲紫。　　而且還是拿著洋傘穿洋裝的八雲紫。原來她真的有這個裝扮！接下來我的眼光馬上被這個深彈幕結界給吸引，一邊看一邊驚呼著「這真的是人玩的遊戲嗎」一邊震撼於八雲紫這不合常理的彈幕。也許是因為出乎意料所以加深了印象，所以這時我已經完全把八雲紫跟強和帥畫上等號了！　　仔細一想，其實除了遊戲本身的表現之外，二次創作確實是給角色印象加了很多分，像是音樂或是上面提出的Flash動畫。其實單看永夜抄中八雲紫在己方 的表現，並不會給人強烈的壓迫感和氣勢，Flash的作者也許是抓住了八雲紫的彈幕表現出的氣勢吧？就是因為確實地感到了八雲紫的強，所以覺得就算八雲紫 露出像Flash中那麼帥的表情也是可能的。　　後來我在巴哈的東方板看了其他玩家的心得，大致上瞭解了為什麼這個作品為什麼能引起廣大的同人熱潮。除了遊戲本身有極高的遊戲性，令人在一玩再玩過程 中熟悉角色之外，它的角色表現出一種令人產生興趣的性格，但背景卻幾乎一片空白，而隱隱約約點到為止的人物關係卻讓人忍不住想要把那留白的部分給填滿。　　譬如說魔理莎和艾莉絲曾因為香菇而鬧不愉快，原作者只有說過這麼一句，但同人界卻瘋狂地圍繞著這個關係進行惡搞和創作，甚至引用彼此的創作，弄得好像煞有其事。　　在音樂方面，其實東方系列的許多音樂都相當優美，但作為一個彈幕遊戲，如你所知，它必須有某種程度的激昂。像東方萃夢想中的「人形裁判」，因為略帶爵 士風而深具趣味性，但作為遊戲配樂卻不夠刺激。這樣優美的旋律卻因為配合遊戲而只有一種可能，實在不能不說是遺珠之憾。像是詭譎而略帶哀傷與高傲的「亡き王女の為のセプテット」、華麗而波瀾壯闊的「幽雅に咲かせ、墨染の桜」、高昂而自由奔放的「ネクロファンタジア」、開闊而豪快的「千年幻想郷」、優雅而輕靈的「竹取飛翔」等等。　　因此，想要將這些音樂其他的可能給開發出來，也是很合理的吧？當然，也必須要音樂本身的旋律夠優美才行。　　最後，附上個人隨手畫的八雲紫。（可能成為TOK中的NPC？）
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			<p>　　我聽別人說，同人界有三大奇蹟，分別是月姬、ひぐらしのなく頃に、還有東方系列。月姬的故事我已略知一二（事實上，對里路線比較清楚），而ひぐらしのなく頃に則藉著動畫和大量的捏他也算是蠻清楚的了，但就是東方系列我一直沒接觸，說真的，我對它唯一的瞭解就是一系列的彈幕遊戲，而且就我對彈幕遊戲的瞭解來說，我真的不懂它能在哪邊創造奇蹟。　　不過最近在某個地方看到有人大推東方的同人音樂，我也好奇地試聽了幾首，覺得確實頗有意思，所以就要了據說入門不錯的「東方永夜抄」來玩。在玩這個遊 戲前，我聽說它之所以能創造同人奇蹟，是因為它有著特殊的，可以成為很好的同人題材的世界觀、具特色的角色、以及有相當魅力的音樂。然而在我實際地玩了之 後，因為我的日文極爛，所以最先引起我注意的不是角色特性，而是這個遊戲的遊戲性。<!--more-->　　我不得不說，我以前唯一玩過的這類遊戲只有雷電，所以我對這類型（STG？）的遊戲是完全不瞭解的。但東方永夜抄真是太有特色了，大大地革新了我對這 類遊戲的觀感。除了人／妖切換之外，衝到過去永遠不會衝的畫面前半部還可以回收道具，還有被彈後極短時間內可以發動最後符咒，這款遊戲真是從各種地方創造 遊戲性啊！　　因為覺得有意思，所以去看了對話翻譯。但看了之後又不懂了，這種不著邊際的對話到底哪裡吸引人了啊？雖然有些對話是很好笑，但常常覺得在雞同鴨講。不過暫時把對話丟一邊，我覺得我不自覺地被某個角色吸引了，那個角色就是八雲紫。　　在真正開始玩永夜抄前，其實就已經對八雲紫這個名字略知一二，知道她是操弄境界的妖怪，某方面來說可以說是幻想鄉的最強妖怪。一開始實際玩的時候還不熟，所以通常都是用靈夢，只有需要慢速閃彈幕的時候才用八雲紫。因為不在打雜魚時用八雲紫所以沒有發現，但某次在打雜魚時用了八雲紫，才赫然驚覺 ──　　天啊，她的式神八雲藍好帥啊！範圍內自動追蹤雜魚秒殺。雖然靈夢的符咒也具追蹤效果，但和八雲藍自行衝上去然後化為<font color="#cc9933"><b>一閃之光</b></font>秒掉敵人，一比之下就是不夠帥啊。而且當敵人稍微多一點時，就可以看到八雲藍化為流星與弧線將雜魚一一切割。因為遊戲的動態效果做得非常好，所以這個效果在我的腦海中自動補完成非常華麗的畫面。　　因為那時還沒有接觸妖妖夢，所以不知道八雲藍和八雲紫是可以分開行動的，因此就將八雲藍華麗的戰鬥的榮耀都歸於八雲紫身上。雖然實際上帥的是八雲藍，但反正牠是八雲紫的式神，所以認為八雲紫也很帥沒有什麼不對吧？總之，這就是八雲紫第一次吸引我的目光。　　另一方面，我一開始試聽的同人音樂中有一首「惑いて來たれ、遊惰な神隠し　～ Border of Death」我蠻喜歡的，我很好奇這首的原曲到底是什麼，所以就在網路上查，無意間找到了這個<a href="http://shatyou.hp.infoseek.co.jp/toho2.html">網頁</a>。　　按了Play Movie，第一印象是這魔理莎畫壞了！<img src="http://pic.wretch.cc/icon/blog/smiley/msn/teeth_smile.gif" alt="" />但接下來……等等，這個穿洋裝的是誰？八雲紫？但衣服不像啊！（我印象中的八雲紫就是永夜抄的那個）不過，既然身邊有八雲藍（當時還不認識八雲橙）的話，果然就是八雲紫吧。　　而且這個八雲紫的表情好棒啊！充滿了魄力與傲氣。我感到了作者對八雲紫和靈夢的愛，因為魔理莎和咲夜都畫得不像，而且最後是靈夢與八雲紫的一對一。後 來一看之下，原來這首音樂的原曲就是八雲紫的主題！在東方妖妖夢作為最後魔王的主題曲「ネクロファンタジア」！這下對八雲紫的喜好程度忽然暴增了好幾倍！　　最後一個讓我被八雲紫煞到的關鍵，是我弟到處去蒐集永夜抄的Replay。他蒐集了一些最難的關卡的Replay來看，我當時陪他一起看，覺得怎麼看 了好幾個都是打妹紅……這傢伙到底有多少符咒啊！？於是我不耐地要我弟直接看最後一個，因為我看直接看妹紅的最後絕招了事， 結果這個符咒是「深彈幕結界──夢幻泡影」。是的，在本來預期看到妹紅的大絕招的一瞬間，完全出乎意料之外地，我看到了八雲紫。</p><div align="center"><img src="http://farm1.static.flickr.com/127/335071564_ed21948bf4.jpg" alt="1139862940" height="375" width="500" /></div>　　而且還是拿著洋傘穿洋裝的八雲紫。原來她真的有這個裝扮！接下來我的眼光馬上被這個深彈幕結界給吸引，一邊看一邊驚呼著「這真的是人玩的遊戲嗎」一邊震撼於八雲紫這不合常理的彈幕。也許是因為出乎意料所以加深了印象，所以這時我已經完全把八雲紫跟強和帥畫上等號了！　　仔細一想，其實除了遊戲本身的表現之外，二次創作確實是給角色印象加了很多分，像是音樂或是上面提出的Flash動畫。其實單看永夜抄中八雲紫在己方 的表現，並不會給人強烈的壓迫感和氣勢，Flash的作者也許是抓住了八雲紫的彈幕表現出的氣勢吧？就是因為確實地感到了八雲紫的強，所以覺得就算八雲紫 露出像Flash中那麼帥的表情也是可能的。　　後來我在巴哈的東方板看了其他玩家的心得，大致上瞭解了為什麼這個作品為什麼能引起廣大的同人熱潮。除了遊戲本身有極高的遊戲性，令人在一玩再玩過程 中熟悉角色之外，它的角色表現出一種令人產生興趣的性格，但背景卻幾乎一片空白，而隱隱約約點到為止的人物關係卻讓人忍不住想要把那留白的部分給填滿。　　譬如說魔理莎和艾莉絲曾因為香菇而鬧不愉快，原作者只有說過這麼一句，但同人界卻瘋狂地圍繞著這個關係進行惡搞和創作，甚至引用彼此的創作，弄得好像煞有其事。　　在音樂方面，其實東方系列的許多音樂都相當優美，但作為一個彈幕遊戲，如你所知，它必須有某種程度的激昂。像東方萃夢想中的「人形裁判」，因為略帶爵 士風而深具趣味性，但作為遊戲配樂卻不夠刺激。這樣優美的旋律卻因為配合遊戲而只有一種可能，實在不能不說是遺珠之憾。像是詭譎而略帶哀傷與高傲的「亡き王女の為のセプテット」、華麗而波瀾壯闊的「幽雅に咲かせ、墨染の桜」、高昂而自由奔放的「ネクロファンタジア」、開闊而豪快的「千年幻想郷」、優雅而輕靈的「竹取飛翔」等等。　　因此，想要將這些音樂其他的可能給開發出來，也是很合理的吧？當然，也必須要音樂本身的旋律夠優美才行。　　最後，附上個人隨手畫的八雲紫。（可能成為TOK中的NPC？）<div align="center"><img src="http://farm1.static.flickr.com/149/335071525_0ef85abe51.jpg" alt="1139862939" height="500" width="339" /></div>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/shoushun_roodo/archives/2688033.html</link>
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	<category>遊戲</category>
	<pubDate>Thu, 05 Oct 2006 21:10:51 +0800</pubDate>
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	<title>[小遊戲]骰子戰爭</title>
	<description><![CDATA[
			骰子戰爭


　　這個小遊戲真的很好玩，但也真的很該死。

　　它是這樣玩的：一開始，你可以選擇玩家數。進入遊戲畫面後會出現這一局的地圖和勢力分佈（包括位置和骰子數），選擇YES，就進入遊戲。選擇NO，就會會下一個地圖和勢力分佈。這兩個都是隨機的，所以請務必選好對你有利的地圖。

　　玩家所成控制的絕對是紫色，而且在你選擇YES之前，你不會知道你在這一局中的玩者順序。你可能是第一個動的，也有可能是最後一個。進入遊戲後，你可
以用你的骰子群去吃掉鄰近的骰子群，方法就是點你的骰子群後再點臨近的。這時，雙方地盤上有個骰子會開始互擲，擲贏了就吃掉對方的所有骰子，原先的骰子群
會移過去，並留一個在原地。如果輸了，對方不動，你用來攻擊的骰子群變得只剩一顆。所以一群骰子慢慢朝旁邊吃過去，最後會越來越少。當你的回合結束時，你
的地盤越大，就會有越多的骰子被隨機地分配到你的地盤群中，不過條件是這些地盤要被連在一起，如果沒有連，就以勢力最大的一群作為標準並分配骰子。

　　在大部分的時候，它是很好玩的遊戲，但它有時也真的很氣人，因為運氣成份太大了。每次我看自己的骰子群明明有極大優勢
（比對方多兩三顆），但就是硬生生地就是輸了，真是氣人！但不管這點的話，其實它確實是個不錯的遊戲，也可以用來磨練心智，讓自己從在多次荒謬的失敗後狂怒，慢慢變成能夠對此露出冷靜的微笑，並在下一輪復仇！

　　Enjoy。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div><a href="http://www.gamedesign.jp/flash/dice/dice.html">骰子戰爭</a><br />
</div><br />
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　　這個小遊戲真的很好玩，但也真的很該死。<br />
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　　它是這樣玩的：一開始，你可以選擇玩家數。進入遊戲畫面後會出現這一局的地圖和勢力分佈（包括位置和骰子數），選擇YES，就進入遊戲。選擇NO，就會會下一個地圖和勢力分佈。這兩個都是隨機的，所以請務必選好對你有利的地圖。<br />
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　　玩家所成控制的絕對是紫色，而且在你選擇YES之前，你不會知道你在這一局中的玩者順序。你可能是第一個動的，也有可能是最後一個。進入遊戲後，你可<br />
以用你的骰子群去吃掉鄰近的骰子群，方法就是點你的骰子群後再點臨近的。這時，雙方地盤上有個骰子會開始互擲，擲贏了就吃掉對方的所有骰子，原先的骰子群<br />
會移過去，並留一個在原地。如果輸了，對方不動，你用來攻擊的骰子群變得只剩一顆。所以一群骰子慢慢朝旁邊吃過去，最後會越來越少。當你的回合結束時，你<br />
的地盤越大，就會有越多的骰子被隨機地分配到你的地盤群中，不過條件是這些地盤要被連在一起，如果沒有連，就以勢力最大的一群作為標準並分配骰子。<br />
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　　在大部分的時候，它是很好玩的遊戲，但它有時也真的很氣人，因為運氣成份太大了。每次我看自己的骰子群明明有極大優勢<br />
（比對方多兩三顆），但就是硬生生地就是輸了，真是氣人！但不管這點的話，其實它確實是個不錯的遊戲，也可以用來磨練心智，讓自己從在多次荒謬的失敗後狂怒，慢慢變成能夠對此露出冷靜的微笑，並在下一輪復仇！<br />
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　　Enjoy。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/shoushun_roodo/archives/2688029.html</link>
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	<category>遊戲</category>
	<pubDate>Wed, 09 Aug 2006 21:08:49 +0800</pubDate>
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