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<title>shoushun_roodo-TRPG</title>
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	<title>[TOK]第一部完結心得</title>
	<description><![CDATA[
			第一部完結心得

　　歷時半年，共十五話的流浪的騎士團第一部終於跑完了。想了想，當初命運之輪也是跑了半年，不過卻跑了二十三話呢──但那是因為在寒暑假中拚命趕，甚至一週兩次才做到這種地步。那已經是兩三年前的事了。

　　之所以會出現流浪的騎士團，主要是因為瑟曲說想要跑現場團，而我在經歷了真龍回歸和GitS的失敗後，也有點挫折，想要帶一個輕鬆一點，野心不這麼大的團。對於真龍回歸的情況有瞭解的，應該知道那個野心有多大，po板團，人數十人以上，偏偏真龍回歸的故事又超大，用那種速度大概要跑二十年吧？一開始估的五年真的是痴人說夢。明明對於後來龐大的劇情很瞭解，卻又在前期以龜速前進，最後我終於被焦慮所擊倒了。至於GitS，是在真龍回歸的情況下，還不知死活地帶了八個玩家，嚴重拖垮劇情進展而導致失敗，此外，玩家角色間十分不信任，彼此沒有共鳴。本來我是很不願意讓這兩個團流掉的，在流掉前我的壓力一直很大，因為我覺得讓團流掉是很不負責任的事，但瑟曲一直安慰我說有團流掉是很正常的事，就這樣地，我讓自己慢慢地接受了事實，一言不發地讓這兩個團隨風而逝。真龍回歸我尤其痛心，因為這真的是一個很好的故事。我不是因為想不出劇情而帶不下去，反而是因為太早想完劇情，以致於在面對漫長的已知的後續產生了龐大的焦慮。

　　在經歷了這樣的失敗後，我瞭解了幾件事。一、我能帶領的人數有限。誠然人數太少就不好玩，但我應該量力而為。第二、不要太早想完劇情，不然會因為只能照著固定的路前進而覺得厭煩。第三、角色中一定要有個有趣的人，而且絕對不可以有太過陰鬱的人！曾經我以為我能夠處理這樣的角色，但事實上就是這樣的角色什麼都不做。第四、玩家角色不能等級太高，不然耍帥之心會勝過彼此的團結，我覺得GitS中頗有此現象。第五、慎選玩家，我自己知道我跟某一型的玩家不合。不是該玩家不好，是我就沒辦法好好帶他們。依照上面幾點，我開始了流浪的騎士團的構想。

　　所以，流浪的騎士團最多只有五個玩家（我本來說六人也OK喔就被瑟曲罵了），而且在一開始我根本不知道流浪的騎士團在幹嘛，我只是參考了命輪的模式，用金盃的詛咒／星星附身來將大家團結在一起。然後在徵團員時就要求請不要是陰沉的人，而且大家一開始都是平凡人，之類的。一開始我真的是想要帶一個超輕鬆沒有壓力，劇情進展也像日式遊戲般歡樂的團。現在大家應該多多少少都會懷疑，但我一開始真的是這樣想的喔。雖然我也知道自己一定會殺興大發。想也知道，我設計的故事怎麼可能不給他死幾個人看看？

　　現在我也記不太清楚，到底何時這個團的基本劇情架構被定案了。大致上，就是謎團不斷湧出的時候吧？所以至少第五、六話劇情大綱就已經定好了。有些事我覺得現在不說一定會忘，所以就閒聊般地提起好了。其實這個團第一個出現的角色是艾爾克，她的原型是Noir的克洛維（連音樂都是），因為克洛維有個類似媽媽（阿爾蒂娜）的角色，於是就出現了維洛絲，而騎士團的龐大勢力則是如同Noir中的Soldats。現在講這些已經沒有關係了，因為在本質上已經相去甚遠，其間的差距就如同謠言中EVA是參考了銀英傳那樣的大。

　　以上是關於流浪的騎士團的源起。那麼，在經歷了十五話的第一部後，我自己怎麼看待這個故事呢？事實上，因為後面兩部還沒跑，所以現在先評論可能不公平。但是如果要我說的話，我會說，從目前看起來，整體表現不及命運之輪。

　　有幾個缺點是我以前已經發文講過的，就是沒有大陸旅行的缺點那些。除此之外還有幾個缺點我要在這邊提出。第一個是，玩者角色的背景太一致，這是因為我一開始太極力想要避免玩家角色間的鴻溝（發生在GitS中的情況），所以讓大家都來自同一個村子。但是，這樣也缺乏不同背景的激盪。像是命輪，幾近每個角色都有自己的背景，而幾乎大家的專屬劇情都是來自那些背景（只有星晨不是，其實像是克里斯與薩彌珥、拉迪烏斯與派爾洛、諾翡安與另一個自己、雅維與偷心者等等，都是背景的延伸），但這點在流浪的騎士團中卻不可能辦到，因為風車村只是一個小村子，就算發生過什麼事，也不是秘密，也不容易專屬於某人（而且大家都還小，有事也是大人處理），當然也就不容易發展劇情，這讓專屬戲份必須由開團後的經歷來建立，結果就是有些人沒戲份，尤其是幾乎不主動做事的默風，和人際關係淡泊的晴光。

　　另外的缺點是，一開始就塞入了太大量的人物，導致戲份不均。到了斷劍盟後，一下就出現了原來、卡爾瑪、森格、史考提、多朗先生、多朗小姐、普雷斯坎、佐治、古林席翁、盟主等人，結果就是，像盟主、古林席翁、佐治這些人都沒有戲份，史考提被邊緣化。但在命運之輪中，因為人物是平均而漸次地出現，正因為是慢慢出現，所以也能慢慢收尾。在流浪的騎士團中，斷劍盟墜毀前盟主、佐治都沒有明顯的戲份（盟主是完全沒有），其他角色也有許多沒有完整收尾的，這些人雖然有些能在第二部補完，但是已死的人要去補完其戲份是非常辛苦的。

　　此外，雖然之前說過不想太早想完劇情，但是古林席翁的真實身份也太晚確立了。雖然大概在第七話幕間時就大概知道了他的身份，但因為當時還有一些難以自圓其說的設定問題，所以沒有發展。而且以古林席翁，和唯一和古林席翁有交集的晴光兩人的個性看來，其實不太容易在互動中透露古林席翁的秘密。

　　然後是音樂的使用上比命輪遜色。這點我已經在檢討中說過了，但解決之道不容易。對我來說，主要問題是太多音樂了。過去音樂只有24片CD，一片 20首，其實也只有480首可以選，何況這480首都是精華音樂。現在面對上千甚至近萬首mp3（用google桌面統計了一下是九千多首），老實說要挑出最合用的不容易，情節轉折時風格要能銜接就更難。要說解決的方法的話，可能是製作一張音樂精華表吧？

　　最後是謎團太多、太分散。這算是什麼缺點呢？舉個例來說，艾爾克曾在閒聊中提到「我認識一個人跟密斯提有類似的能力」，或是提到「我跟媽媽有一個秘密地方，但之前那邊出現了騎士團的人」等等，其實都是伏筆，但，因為都不是在劇情主軸中出現的，所以有人會去留意嗎？謎團的出現，應該是讓人好奇並想要去追問，而不是看到後說「喔，這似乎是伏筆／謎團」就沒了。當謎團太分散的時候，根本就不會讓人想要去追問，這樣的謎團設計是沒有意義的。至於謎團太多也是缺點，因為在一個時間點有確實的謎團，這會讓人好奇，但如果有太多謎團，謎團又一直無解，那就會另人疲乏。想像一下，一部偵探小說到了中期還有二十個以上的謎沒有解開，這不是讓人很想放棄推理嗎？感覺上就是，啊，果然又有迷團出現了的感覺。二十世紀少年現在就是落入這種情況，演了十八集還不知道朋友的真正目的，此外謎團總數隻有增加沒有減少，至少我是已經放棄推理了啦，甚至懷疑作者到底有沒有意思去解決那些謎團，還是會走向賣弄溫情的路線。

　　關於以上這些缺點，這讓我覺得，其實第一部的定位並不是第一部，而是「漫長的序章」。如果當成序章來看的話，那除了第一個缺點和音樂的缺點外，其他的就不太算缺點。雖然這序章也實在太長了。然而，就算還沒跑完，跑到目前為止這些缺點確實是存在的，所以整體上我覺得不如命運之輪。不過，如果沒有任何進化，那我也太失敗了。因此在這邊說說比命運之輪成功的地方。

　　第一個，最明顯的是NPC扮演更加豐富了。在命輪中的重要角色，像是利德．法無士，其實真正的出場和交待人物反應的地方很少。但倚賴幕間模式，無關劇情的人物互動大量增加，這便使得NPC更加立體。當然這會產生一個缺點，就是戲份少的會因此更少，不過基本上瑕不掩瑜。

　　第二，雖然現在還沒跑完，所以不能確定，但基本上流浪的騎士團的故事架構是比命運之輪好的。命運之輪的發展非常單線，而且角色劇情都不在主線劇情之中，在某種程度也難以自圓其說。雖然魔王是不想將事情搞大，才造成這麼大的事件，卻是由世界中的一些小角色來處理，但如果真的不想搞大那當初怎麼會有安德利爾事件？雖然也可以解釋成為了逼迫星晨放棄金盃的不得已手段，但畢竟還是有點空虛。然而流浪的騎士團的架構就複雜多了，而且對於牽涉到世界多深的層面，還有哪些人可以求助而哪些人不行，其實還安排得蠻合理的。同時，架構的複雜也是謎團滿天飛的原因，目前出現的謎幾乎都已經有了對應的答案，不像命輪將所有的謎都掛在一個不會洩露謎團對象身上，以致於第十五話從伊屋本口中得知一切前，根本就沒有什麼情報暗示到事情的真相。

　　基本上，依照我個人的腦海中的架構，其實流浪的騎士團是不會輸給命運之輪的。所以，請把第一部當成漫長的序章看吧（什麼結論）。

　　最後談談角色。其實我不想比較與命輪的角色何者比較成功，因為我覺得每個人都有適合他扮演的角色。譬如說，阿虎（雅維的玩家）扮演一個老持穩重的長者，那就一點都不對勁了，根本不是那種Style嘛！基本上，我覺得一個人能成功演好一個角色就好了，如果能演出兩種完全不同的形象，就已經相當成功了。

　　平心而論，從第一部的表現看起來，我覺得曦月、御風、若雨是扮演得最好的。關於角色特色之前討論過了，所以這邊就不說，這邊我所提出的，是這三個角色對劇情有一定的推進力。第一，這三個角色都會主動產生劇情，像是，曦月會主動避開維洛絲等人，或主動去找花雪等等，御風會主動去找原來，並補完與樂音的劇情，若雨也會主動去找卡爾瑪等等。

　　第二，三個角色的個性鮮明，在劇情行動上的定位也很明顯，御風是趣味的製造者和回應者，曦月是容易產生羈絆的人，若雨則給人可靠的印象，這三個人一看就讓人很想把他們搞得反目成仇（餵），沒有啦，我只是想說因為他們個性的不同，所以剛好能在劇情分配上能給予平均而不同的戲份。尤其是御風，我曾說過一個團至少要有一個有趣角色，比起雅維的玩世不恭、油嘴滑舌，諾翡安的天外飛來一筆，御風則是活潑、反應快而有小聰明，特色各自不同。而且本來有趣的人，摧毀到壞掉也比較有快感（咦）。至於若雨則是在隊伍中能比較將情況引導到正面的角色，我想這並不是因為她真的超正面或超積極之類的，但是，該怎麼說？應該說是她的可靠在隊伍中有一種穩定的效果吧？雖然並不會特別引導他人，但卻能發揮鎮定的效果，所以五人小隊（KERORO？）沒有若雨不行啊！曦月的話最有情節發展的潛能，無論是愛恨都足以達到爆烈或崩毀的程度，感覺好像一刺激就會壞掉，所以還是慢慢刺激慢慢崩壞好了（夠了）。

　　至於晴光，其實也不是不主動，但也真的不夠主動。其實不是扮演不好，但確實也不夠好。丹尼你說你會再跟我討論，所以我們就不在這邊討論了。至於默風的表現，大家是有目共睹的，如果用五人小隊來比喻的話，就是像DORORO一樣的存在吧。

　　所以其實我是蠻期待第二部的，因為大家的角色都還很有發展空間，我很好奇你們在（消音）的時候會不會（消音），還很好奇在各自的（消音）會不會（消因）。默風我先保留，不過晴光的話討論過後應該會改善很多，我想主要問題是要找到晴光的劇情定位（不能跟別人重疊），默風雖然沒什麼表現，但他的劇情定位倒是不難找。嗯嗯，然後，偶爾也試著交換劇情定位（奸笑）。

　　總之，大家一起期待第二部吧！:-)
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			第一部完結心得<br />
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　　歷時半年，共十五話的流浪的騎士團第一部終於跑完了。想了想，當初命運之輪也是跑了半年，不過卻跑了二十三話呢──但那是因為在寒暑假中拚命趕，甚至一週兩次才做到這種地步。那已經是兩三年前的事了。<br />
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　　之所以會出現流浪的騎士團，主要是因為瑟曲說想要跑現場團，而我在經歷了真龍回歸和GitS的失敗後，也有點挫折，想要帶一個輕鬆一點，野心不這麼大的團。對於真龍回歸的情況有瞭解的，應該知道那個野心有多大，po板團，人數十人以上，偏偏真龍回歸的故事又超大，用那種速度大概要跑二十年吧？一開始估的五年真的是痴人說夢。明明對於後來龐大的劇情很瞭解，卻又在前期以龜速前進，最後我終於被焦慮所擊倒了。至於GitS，是在真龍回歸的情況下，還不知死活地帶了八個玩家，嚴重拖垮劇情進展而導致失敗，此外，玩家角色間十分不信任，彼此沒有共鳴。本來我是很不願意讓這兩個團流掉的，在流掉前我的壓力一直很大，因為我覺得讓團流掉是很不負責任的事，但瑟曲一直安慰我說有團流掉是很正常的事，就這樣地，我讓自己慢慢地接受了事實，一言不發地讓這兩個團隨風而逝。真龍回歸我尤其痛心，因為這真的是一個很好的故事。我不是因為想不出劇情而帶不下去，反而是因為太早想完劇情，以致於在面對漫長的已知的後續產生了龐大的焦慮。<br />
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<!--more-->　　在經歷了這樣的失敗後，我瞭解了幾件事。一、我能帶領的人數有限。誠然人數太少就不好玩，但我應該量力而為。第二、不要太早想完劇情，不然會因為只能照著固定的路前進而覺得厭煩。第三、角色中一定要有個有趣的人，而且絕對不可以有太過陰鬱的人！曾經我以為我能夠處理這樣的角色，但事實上就是這樣的角色什麼都不做。第四、玩家角色不能等級太高，不然耍帥之心會勝過彼此的團結，我覺得GitS中頗有此現象。第五、慎選玩家，我自己知道我跟某一型的玩家不合。不是該玩家不好，是我就沒辦法好好帶他們。依照上面幾點，我開始了流浪的騎士團的構想。<br />
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　　所以，流浪的騎士團最多只有五個玩家（我本來說六人也OK喔就被瑟曲罵了），而且在一開始我根本不知道流浪的騎士團在幹嘛，我只是參考了命輪的模式，用金盃的詛咒／星星附身來將大家團結在一起。然後在徵團員時就要求請不要是陰沉的人，而且大家一開始都是平凡人，之類的。一開始我真的是想要帶一個超輕鬆沒有壓力，劇情進展也像日式遊戲般歡樂的團。現在大家應該多多少少都會懷疑，但我一開始真的是這樣想的喔。雖然我也知道自己一定會殺興大發。想也知道，我設計的故事怎麼可能不給他死幾個人看看？<br />
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　　現在我也記不太清楚，到底何時這個團的基本劇情架構被定案了。大致上，就是謎團不斷湧出的時候吧？所以至少第五、六話劇情大綱就已經定好了。有些事我覺得現在不說一定會忘，所以就閒聊般地提起好了。其實這個團第一個出現的角色是艾爾克，她的原型是Noir的克洛維（連音樂都是），因為克洛維有個類似媽媽（阿爾蒂娜）的角色，於是就出現了維洛絲，而騎士團的龐大勢力則是如同Noir中的Soldats。現在講這些已經沒有關係了，因為在本質上已經相去甚遠，其間的差距就如同謠言中EVA是參考了銀英傳那樣的大。<br />
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　　以上是關於流浪的騎士團的源起。那麼，在經歷了十五話的第一部後，我自己怎麼看待這個故事呢？事實上，因為後面兩部還沒跑，所以現在先評論可能不公平。但是如果要我說的話，我會說，從目前看起來，整體表現不及命運之輪。<br />
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　　有幾個缺點是我以前已經發文講過的，就是沒有大陸旅行的缺點那些。除此之外還有幾個缺點我要在這邊提出。第一個是，玩者角色的背景太一致，這是因為我一開始太極力想要避免玩家角色間的鴻溝（發生在GitS中的情況），所以讓大家都來自同一個村子。但是，這樣也缺乏不同背景的激盪。像是命輪，幾近每個角色都有自己的背景，而幾乎大家的專屬劇情都是來自那些背景（只有星晨不是，其實像是克里斯與薩彌珥、拉迪烏斯與派爾洛、諾翡安與另一個自己、雅維與偷心者等等，都是背景的延伸），但這點在流浪的騎士團中卻不可能辦到，因為風車村只是一個小村子，就算發生過什麼事，也不是秘密，也不容易專屬於某人（而且大家都還小，有事也是大人處理），當然也就不容易發展劇情，這讓專屬戲份必須由開團後的經歷來建立，結果就是有些人沒戲份，尤其是幾乎不主動做事的默風，和人際關係淡泊的晴光。<br />
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　　另外的缺點是，一開始就塞入了太大量的人物，導致戲份不均。到了斷劍盟後，一下就出現了原來、卡爾瑪、森格、史考提、多朗先生、多朗小姐、普雷斯坎、佐治、古林席翁、盟主等人，結果就是，像盟主、古林席翁、佐治這些人都沒有戲份，史考提被邊緣化。但在命運之輪中，因為人物是平均而漸次地出現，正因為是慢慢出現，所以也能慢慢收尾。在流浪的騎士團中，斷劍盟墜毀前盟主、佐治都沒有明顯的戲份（盟主是完全沒有），其他角色也有許多沒有完整收尾的，這些人雖然有些能在第二部補完，但是已死的人要去補完其戲份是非常辛苦的。<br />
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　　此外，雖然之前說過不想太早想完劇情，但是古林席翁的真實身份也太晚確立了。雖然大概在第七話幕間時就大概知道了他的身份，但因為當時還有一些難以自圓其說的設定問題，所以沒有發展。而且以古林席翁，和唯一和古林席翁有交集的晴光兩人的個性看來，其實不太容易在互動中透露古林席翁的秘密。<br />
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　　然後是音樂的使用上比命輪遜色。這點我已經在檢討中說過了，但解決之道不容易。對我來說，主要問題是太多音樂了。過去音樂只有24片CD，一片 20首，其實也只有480首可以選，何況這480首都是精華音樂。現在面對上千甚至近萬首mp3（用google桌面統計了一下是九千多首），老實說要挑出最合用的不容易，情節轉折時風格要能銜接就更難。要說解決的方法的話，可能是製作一張音樂精華表吧？<br />
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　　最後是謎團太多、太分散。這算是什麼缺點呢？舉個例來說，艾爾克曾在閒聊中提到「我認識一個人跟密斯提有類似的能力」，或是提到「我跟媽媽有一個秘密地方，但之前那邊出現了騎士團的人」等等，其實都是伏筆，但，因為都不是在劇情主軸中出現的，所以有人會去留意嗎？謎團的出現，應該是讓人好奇並想要去追問，而不是看到後說「喔，這似乎是伏筆／謎團」就沒了。當謎團太分散的時候，根本就不會讓人想要去追問，這樣的謎團設計是沒有意義的。至於謎團太多也是缺點，因為在一個時間點有確實的謎團，這會讓人好奇，但如果有太多謎團，謎團又一直無解，那就會另人疲乏。想像一下，一部偵探小說到了中期還有二十個以上的謎沒有解開，這不是讓人很想放棄推理嗎？感覺上就是，啊，果然又有迷團出現了的感覺。二十世紀少年現在就是落入這種情況，演了十八集還不知道朋友的真正目的，此外謎團總數隻有增加沒有減少，至少我是已經放棄推理了啦，甚至懷疑作者到底有沒有意思去解決那些謎團，還是會走向賣弄溫情的路線。<br />
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　　關於以上這些缺點，這讓我覺得，其實第一部的定位並不是第一部，而是「漫長的序章」。如果當成序章來看的話，那除了第一個缺點和音樂的缺點外，其他的就不太算缺點。雖然這序章也實在太長了。然而，就算還沒跑完，跑到目前為止這些缺點確實是存在的，所以整體上我覺得不如命運之輪。不過，如果沒有任何進化，那我也太失敗了。因此在這邊說說比命運之輪成功的地方。<br />
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　　第一個，最明顯的是NPC扮演更加豐富了。在命輪中的重要角色，像是利德．法無士，其實真正的出場和交待人物反應的地方很少。但倚賴幕間模式，無關劇情的人物互動大量增加，這便使得NPC更加立體。當然這會產生一個缺點，就是戲份少的會因此更少，不過基本上瑕不掩瑜。<br />
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　　第二，雖然現在還沒跑完，所以不能確定，但基本上流浪的騎士團的故事架構是比命運之輪好的。命運之輪的發展非常單線，而且角色劇情都不在主線劇情之中，在某種程度也難以自圓其說。雖然魔王是不想將事情搞大，才造成這麼大的事件，卻是由世界中的一些小角色來處理，但如果真的不想搞大那當初怎麼會有安德利爾事件？雖然也可以解釋成為了逼迫星晨放棄金盃的不得已手段，但畢竟還是有點空虛。然而流浪的騎士團的架構就複雜多了，而且對於牽涉到世界多深的層面，還有哪些人可以求助而哪些人不行，其實還安排得蠻合理的。同時，架構的複雜也是謎團滿天飛的原因，目前出現的謎幾乎都已經有了對應的答案，不像命輪將所有的謎都掛在一個不會洩露謎團對象身上，以致於第十五話從伊屋本口中得知一切前，根本就沒有什麼情報暗示到事情的真相。<br />
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　　基本上，依照我個人的腦海中的架構，其實流浪的騎士團是不會輸給命運之輪的。所以，請把第一部當成漫長的序章看吧（什麼結論）。<br />
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　　最後談談角色。其實我不想比較與命輪的角色何者比較成功，因為我覺得每個人都有適合他扮演的角色。譬如說，阿虎（雅維的玩家）扮演一個老持穩重的長者，那就一點都不對勁了，根本不是那種Style嘛！基本上，我覺得一個人能成功演好一個角色就好了，如果能演出兩種完全不同的形象，就已經相當成功了。<br />
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　　平心而論，從第一部的表現看起來，我覺得曦月、御風、若雨是扮演得最好的。關於角色特色之前討論過了，所以這邊就不說，這邊我所提出的，是這三個角色對劇情有一定的推進力。第一，這三個角色都會主動產生劇情，像是，曦月會主動避開維洛絲等人，或主動去找花雪等等，御風會主動去找原來，並補完與樂音的劇情，若雨也會主動去找卡爾瑪等等。<br />
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　　第二，三個角色的個性鮮明，在劇情行動上的定位也很明顯，御風是趣味的製造者和回應者，曦月是容易產生羈絆的人，若雨則給人可靠的印象，這三個人一看就讓人很想把他們搞得反目成仇（餵），沒有啦，我只是想說因為他們個性的不同，所以剛好能在劇情分配上能給予平均而不同的戲份。尤其是御風，我曾說過一個團至少要有一個有趣角色，比起雅維的玩世不恭、油嘴滑舌，諾翡安的天外飛來一筆，御風則是活潑、反應快而有小聰明，特色各自不同。而且本來有趣的人，摧毀到壞掉也比較有快感（咦）。至於若雨則是在隊伍中能比較將情況引導到正面的角色，我想這並不是因為她真的超正面或超積極之類的，但是，該怎麼說？應該說是她的可靠在隊伍中有一種穩定的效果吧？雖然並不會特別引導他人，但卻能發揮鎮定的效果，所以五人小隊（KERORO？）沒有若雨不行啊！曦月的話最有情節發展的潛能，無論是愛恨都足以達到爆烈或崩毀的程度，感覺好像一刺激就會壞掉，所以還是慢慢刺激慢慢崩壞好了（夠了）。<br />
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　　至於晴光，其實也不是不主動，但也真的不夠主動。其實不是扮演不好，但確實也不夠好。丹尼你說你會再跟我討論，所以我們就不在這邊討論了。至於默風的表現，大家是有目共睹的，如果用五人小隊來比喻的話，就是像DORORO一樣的存在吧。<br />
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　　所以其實我是蠻期待第二部的，因為大家的角色都還很有發展空間，我很好奇你們在（消音）的時候會不會（消音），還很好奇在各自的（消音）會不會（消因）。默風我先保留，不過晴光的話討論過後應該會改善很多，我想主要問題是要找到晴光的劇情定位（不能跟別人重疊），默風雖然沒什麼表現，但他的劇情定位倒是不難找。嗯嗯，然後，偶爾也試著交換劇情定位（奸笑）。<br />
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　　總之，大家一起期待第二部吧！:-)
		
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	<category>TRPG</category>
	<pubDate>Fri, 26 May 2006 20:05:30 +0800</pubDate>
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	<title>流浪的騎士團的缺點：世界觀呈現的不足</title>
	<description><![CDATA[
			　　今天在與瑟曲討論時，我們忽然注意到了這個問題。在流浪的騎士團中，雖然一直被事件給推進，但卻對於這個世界缺乏參與感。但這個缺點在命運之輪中並沒有很明顯。兩相比較之下，我覺得有可能是流浪的騎士團目前並沒有明顯的大陸旅行所致。

　　當然，因為乘著堡壘，所以能很開心地到任何地方，但也因為是這樣的空間傳送，所以完全沒有「啊，花了幾天才到」和「路上經過了哪裡」的感覺。也就是說，雖然確實是從甲地到了乙地，但卻完全沒有旅行感。

　　除此之外，角色身份被剝奪也是個問題。在命運之輪中，雖然因為被捲入事件而一同旅行，但大家的角色背景卻沒有被剝奪。星晨仍是盜賊，仍會面臨要回盜賊公會說明的處境，而諾翡安在回龐葛瑞爾斯時也會特別敏感，而且「知道隨時可以回去」的感覺也提供了土地的歸屬感。但這些在流浪的騎士團中都被剝奪了。角色們失去了過去「村民」的身份，也不能回去村子，還要學一些與過去完全無關的新的能力。而在面對斷劍盟這個新的世界時，與過去的連繫是完全被斬斷的。

　　雖然在劇情是完全合理，但與過去斬斷卻會讓人覺得不是很親切地生活在那個世界中，因為沒有什麼羈絆。而且新世界（堡壘）能提供的世界觀則太少了，也無法讓角色真的感覺到「啊，我們到了新世界」。

　　針對這些問題，我提出一些除了流浪的騎士團外也適用的方法，藉以展現世界觀。方法整理如下：

　　一、大陸旅行

　　大陸旅行可以讓人產生「這個世界並不只有這個小地方」的感覺。雖然理性上知道大陸很大，但如果沒有透過旅行的經驗，那大陸的龐大就無法成為感受（堡壘雖然可以到處移動，但整個感覺就是小）。如果在旅途中發生一些事件，讓角色覺得「旅途很充實」，而不是只為了劇情而趕場，就更可以加深角色對這個世界的投入與認同（當然，不能因此而拖垮劇情）。

　　此外，每個地方的風土民情不同，大陸旅行可以突顯此一事實與感受。真龍回歸的土地歸屬感之所以最強烈，就是因為所有的角色都散佈在大陸各地，經歷不同的風俗文化並有著不同的背景與動機。

　　二、身份認同

　　角色有其背景──這是基本常識，但這個背景如果沒有發揮的空間，就等於沒有。在命運之輪中，克里斯住安德利爾所以就回安德利爾（第三話），星晨住弗朗就到弗朗（第五話），諾翡安住龐葛瑞爾斯就到龐葛瑞爾斯（第十一話）。如果角色是盜賊，就要有可以發揮之處，如深知盜賊的技巧、手腕、春典，如果角色是傭兵就有給予任務的地方，如果角色是騎士就有騎士團（不一定是所屬的，也可以是敵對的），如果是自然之子就要有自然性質的團體或是被破壞的自然景觀，如果是商人出身就要有發揮買賣能力的地方……等等。

　　因為角色的背景會讓角色有重視的環境、發揮的場合，情緒透過角色被投射在與環境的互動上會讓玩家更有身處在世界中的感覺。更進一步地，可以從社會地位及責任義務來著手。

　　譬如說角色可能是農奴，那可能每個必須繳納一定的錢財。如果所處的國家是徵兵制，那可能在適當年齡會面對兵役問題。如果是守衛，就會有固定的意務和法則必須遵守。明顯的階級關係或是法律規定會迫使玩家角色「面對」這個世界，並對世界感到進一步的認同與真實。

　　三、生活

　　敘述角色過著怎麼樣的生活或如何生活可以讓角色更貼近世界。怎麼過生活可以從一些較直觀的地方解決，如角色的穿著。並不是角色的穿著突顯出角色如果過生活，而是透過穿著，玩家比較容易聯想到角色怎麼過生活，包括他的習慣。另外，精密地計算經濟情況也對深入世界有幫忙，因為經濟情況會帶來壓力，如果沒有壓力地進入世界，就好像開始「天神模式」，會將一切都看得太自然進而輕忽世界上的生命與生態。不過對於一天花多少錢在飲食上，其實是很浪費時間和精力的，通常把時間花在這上面會讓玩家覺得無聊。對此我的提議是，直接算出一個「每日飲食平均」，然後每天自然地用這個扣，這樣玩家大概也會知道什麼時候該去賺錢了。當然，這不是必要的，尤其是在現實中我們就已經算帳算得快受不了的時候。

　　透過以上提出的方法，流浪的騎士團的改善方式也被決定了。第二部就以財經團為主吧！在買賣茶葉的過程中慢慢找出騎士團的真相，除了騎士團的逼殺之外還要面對奧客、茶葉稅的攻擊，寫實的精神整個發展了起來啊！好，就這樣決定了！流浪的騎士團第二部──茶農、財主、逃漏稅（小字：還有騎士團）。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　今天在與瑟曲討論時，我們忽然注意到了這個問題。在流浪的騎士團中，雖然一直被事件給推進，但卻對於這個世界缺乏參與感。但這個缺點在命運之輪中並沒有很明顯。兩相比較之下，我覺得有可能是流浪的騎士團目前並沒有明顯的大陸旅行所致。<br />
<br />
　　當然，因為乘著堡壘，所以能很開心地到任何地方，但也因為是這樣的空間傳送，所以完全沒有「啊，花了幾天才到」和「路上經過了哪裡」的感覺。也就是說，雖然確實是從甲地到了乙地，但卻完全沒有旅行感。<br />
<br />
　　除此之外，角色身份被剝奪也是個問題。在命運之輪中，雖然因為被捲入事件而一同旅行，但大家的角色背景卻沒有被剝奪。星晨仍是盜賊，仍會面臨要回盜賊公會說明的處境，而諾翡安在回龐葛瑞爾斯時也會特別敏感，而且「知道隨時可以回去」的感覺也提供了土地的歸屬感。但這些在流浪的騎士團中都被剝奪了。角色們失去了過去「村民」的身份，也不能回去村子，還要學一些與過去完全無關的新的能力。而在面對斷劍盟這個新的世界時，與過去的連繫是完全被斬斷的。<br />
<br />
　　雖然在劇情是完全合理，但與過去斬斷卻會讓人覺得不是很親切地生活在那個世界中，因為沒有什麼羈絆。而且新世界（堡壘）能提供的世界觀則太少了，也無法讓角色真的感覺到「啊，我們到了新世界」。<br />
<br />
　　針對這些問題，我提出一些除了流浪的騎士團外也適用的方法，藉以展現世界觀。方法整理如下：<br />
<br />
　　一、大陸旅行<br />
<br />
　　大陸旅行可以讓人產生「這個世界並不只有這個小地方」的感覺。雖然理性上知道大陸很大，但如果沒有透過旅行的經驗，那大陸的龐大就無法成為感受（堡壘雖然可以到處移動，但整個感覺就是小）。如果在旅途中發生一些事件，讓角色覺得「旅途很充實」，而不是只為了劇情而趕場，就更可以加深角色對這個世界的投入與認同（當然，不能因此而拖垮劇情）。<br />
<br />
　　此外，每個地方的風土民情不同，大陸旅行可以突顯此一事實與感受。真龍回歸的土地歸屬感之所以最強烈，就是因為所有的角色都散佈在大陸各地，經歷不同的風俗文化並有著不同的背景與動機。<br />
<br />
　　二、身份認同<br />
<br />
　　角色有其背景──這是基本常識，但這個背景如果沒有發揮的空間，就等於沒有。在命運之輪中，克里斯住安德利爾所以就回安德利爾（第三話），星晨住弗朗就到弗朗（第五話），諾翡安住龐葛瑞爾斯就到龐葛瑞爾斯（第十一話）。如果角色是盜賊，就要有可以發揮之處，如深知盜賊的技巧、手腕、春典，如果角色是傭兵就有給予任務的地方，如果角色是騎士就有騎士團（不一定是所屬的，也可以是敵對的），如果是自然之子就要有自然性質的團體或是被破壞的自然景觀，如果是商人出身就要有發揮買賣能力的地方……等等。<br />
<br />
　　因為角色的背景會讓角色有重視的環境、發揮的場合，情緒透過角色被投射在與環境的互動上會讓玩家更有身處在世界中的感覺。更進一步地，可以從社會地位及責任義務來著手。<br />
<br />
　　譬如說角色可能是農奴，那可能每個必須繳納一定的錢財。如果所處的國家是徵兵制，那可能在適當年齡會面對兵役問題。如果是守衛，就會有固定的意務和法則必須遵守。明顯的階級關係或是法律規定會迫使玩家角色「面對」這個世界，並對世界感到進一步的認同與真實。<br />
<br />
　　三、生活<br />
<br />
　　敘述角色過著怎麼樣的生活或如何生活可以讓角色更貼近世界。怎麼過生活可以從一些較直觀的地方解決，如角色的穿著。並不是角色的穿著突顯出角色如果過生活，而是透過穿著，玩家比較容易聯想到角色怎麼過生活，包括他的習慣。另外，精密地計算經濟情況也對深入世界有幫忙，因為經濟情況會帶來壓力，如果沒有壓力地進入世界，就好像開始「天神模式」，會將一切都看得太自然進而輕忽世界上的生命與生態。不過對於一天花多少錢在飲食上，其實是很浪費時間和精力的，通常把時間花在這上面會讓玩家覺得無聊。對此我的提議是，直接算出一個「每日飲食平均」，然後每天自然地用這個扣，這樣玩家大概也會知道什麼時候該去賺錢了。當然，這不是必要的，尤其是在現實中我們就已經算帳算得快受不了的時候。<br />
<br />
　　透過以上提出的方法，流浪的騎士團的改善方式也被決定了。第二部就以財經團為主吧！在買賣茶葉的過程中慢慢找出騎士團的真相，除了騎士團的逼殺之外還要面對奧客、茶葉稅的攻擊，寫實的精神整個發展了起來啊！好，就這樣決定了！流浪的騎士團第二部──茶農、財主、逃漏稅（小字：還有騎士團）。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/shoushun_roodo/archives/2687972.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/shoushun_roodo/archives/2687972.html</guid>
	<category>TRPG</category>
	<pubDate>Fri, 03 Mar 2006 22:03:27 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>命運之輪的缺點：關於非玩家角色的扮演（和一些流浪的騎士團的想法）</title>
	<description><![CDATA[
			　　忽然發現這一點是在看第四話命輪團錄時，也許是因為當時作為一位「地下城主」我還很青澀的關係（命輪是我的第一個長期團，在此之前也指帶過四、五次一日團），所以非玩家角色的表現都太過一廂情願。

　　怎麼說呢？看看第四話，星晨發現學者公會死了大半的人，這時到二樓去，二樓的學者雖然很驚慌但還是心平靜氣地問星晨到底是怎麼一回事。現在想來，其實這邊非玩家角色的反應是可以更大的（只要不會大到延誤情節進展就好）。為什麼說反應可以更大呢？我們可以試著想像以下情境。

　　我是一個考古系（？）的學生，有一天一個外校學生帶了一個東西給我們鑑定，我因為在趕報告，所以雖然知道這件事卻沒有參與鑑定。第二天我到學校來上課，發現昨天參與鑑定的同學都死了！要是這時那位外校學生出現在我面前，我會怎麼反應呢？

　　「唔喔喔喔喔喔哇哇哇哇哇，你……你這魔鬼、你這兇手！不要接近我啊啊啊啊啊──」

　　或是……

　　「你、你也什麼企圖！別過來！我……我要動手了！」然後搞不好就真的打起來，畢竟先下手為強，我又不想變得跟我同學一樣。

　　總之，無論如何我的反應不會是毫不懷疑同時還心平氣和地問對方知不知道這是怎麼一回事。當然從劇情上來看，這邊是不宜真的打起來的，因為那會拖太久，而且不是「讓讀者滿意」的進展。但反應的加強，我想是必要的。像另一邊大家在殺死了無心者化的洛克後，尼歐竟然完全沒有任何悲嘆、惋惜，畢竟是相處已久的同事，就這樣淡淡帶過也太……

　　還是說這是安德利爾人的氣質？（藉口）

　　雖然現在我帶的流浪的騎士團的非玩家角色帶得比命運之輪中的好很多（瑟曲言，）但其實雜魚化的傾向還是存在的。也就是說，其實我很少為騎士團方想一個良好的戰略。這種情況在圍攻上特別明顯。

　　因為騎士團人多，所以圍攻是很直覺的表現，但我所呈現的圍攻反而是很虛的，因為圍攻是有絕望感的，但我沒有呈現出來。如之前的瘋狂八八之戰，大家幾乎沒受什麼傷，後來杭佐先生和可敬的佐治一砍一燒就幾乎解決了大部分，這直屬於比爾暗殺團的手下也未免太弱了吧！尤其在杭佐到來之前，隊伍中除了若雨外是沒有任何戰士的。不過這其實還可以說，主角們畢竟有達爾先生的法器加持，何況瘋狂八八在設定是全都是近戰人物。

　　但對工士長封印靈甲那一段就沒有藉口了。最明顯的是，騎士團方的肉盾方和施法方沒有妥善分配，在場一定有施法者，這從後面的劇情看得出來，但這場騎士團仍只是一擁而上。試想一下，如果那場五十個騎士團員中有三十個在前面擋住維洛絲他們，二十個施法者在後方不停地丟心靈法術……

　　就算對方意檢再強也總有一發中吧！

　　而且反過來說，騎士團真的就一定要圍毆嗎？其實圍毆是很不睿智的作法，因為一個敵人身邊頂多擠六個人，那多出來的人要幹嘛？搞人海戰術嗎？但我也沒有將人海戰術的策略給表現出來。何況派一堆雜魚上去也只有被砍爆的份。事實上如果真的要拿重要的東西，只要派少數幾位強將出去再帶十幾個雜魚就好，雜魚只是以防意外，而不是拿來圍攻的。之前法士長扮成達爾，以少數幾個人就抓到了若雨和哈雷，如果不是達爾還在宅中，說不定主角會全部被抓，可見人多也不見得真的好辦事。試想奪靈甲一戰，劍士長、法士長、工士長要是都在，再加上御劍師、御法師等人，戰鬥不是變得更驚險精彩多了嗎？而且對騎士團來說，這是比較合理的選擇。

　　我想我果然還是比較不擅長處理戰鬥吧！不過既然檢討了，那下次就要試著改進看看。雖然這樣角色們就真的太容易死了。
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	<content:encoded><![CDATA[
			　　忽然發現這一點是在看第四話命輪團錄時，也許是因為當時作為一位「地下城主」我還很青澀的關係（命輪是我的第一個長期團，在此之前也指帶過四、五次一日團），所以非玩家角色的表現都太過一廂情願。<br />
<br />
　　怎麼說呢？看看第四話，星晨發現學者公會死了大半的人，這時到二樓去，二樓的學者雖然很驚慌但還是心平靜氣地問星晨到底是怎麼一回事。現在想來，其實這邊非玩家角色的反應是可以更大的（只要不會大到延誤情節進展就好）。為什麼說反應可以更大呢？我們可以試著想像以下情境。<br />
<br />
　　我是一個考古系（？）的學生，有一天一個外校學生帶了一個東西給我們鑑定，我因為在趕報告，所以雖然知道這件事卻沒有參與鑑定。第二天我到學校來上課，發現昨天參與鑑定的同學都死了！要是這時那位外校學生出現在我面前，我會怎麼反應呢？<br />
<br />
　　「唔喔喔喔喔喔哇哇哇哇哇，你……你這魔鬼、你這兇手！不要接近我啊啊啊啊啊──」<br />
<br />
　　或是……<br />
<br />
　　「你、你也什麼企圖！別過來！我……我要動手了！」然後搞不好就真的打起來，畢竟先下手為強，我又不想變得跟我同學一樣。<br />
<br />
　　總之，無論如何我的反應不會是毫不懷疑同時還心平氣和地問對方知不知道這是怎麼一回事。當然從劇情上來看，這邊是不宜真的打起來的，因為那會拖太久，而且不是「讓讀者滿意」的進展。但反應的加強，我想是必要的。像另一邊大家在殺死了無心者化的洛克後，尼歐竟然完全沒有任何悲嘆、惋惜，畢竟是相處已久的同事，就這樣淡淡帶過也太……<br />
<br />
　　還是說這是安德利爾人的氣質？（藉口）<br />
<br />
　　雖然現在我帶的流浪的騎士團的非玩家角色帶得比命運之輪中的好很多（瑟曲言，）但其實雜魚化的傾向還是存在的。也就是說，其實我很少為騎士團方想一個良好的戰略。這種情況在圍攻上特別明顯。<br />
<br />
　　因為騎士團人多，所以圍攻是很直覺的表現，但我所呈現的圍攻反而是很虛的，因為圍攻是有絕望感的，但我沒有呈現出來。如之前的瘋狂八八之戰，大家幾乎沒受什麼傷，後來杭佐先生和可敬的佐治一砍一燒就幾乎解決了大部分，這直屬於比爾暗殺團的手下也未免太弱了吧！尤其在杭佐到來之前，隊伍中除了若雨外是沒有任何戰士的。不過這其實還可以說，主角們畢竟有達爾先生的法器加持，何況瘋狂八八在設定是全都是近戰人物。<br />
<br />
　　但對工士長封印靈甲那一段就沒有藉口了。最明顯的是，騎士團方的肉盾方和施法方沒有妥善分配，在場一定有施法者，這從後面的劇情看得出來，但這場騎士團仍只是一擁而上。試想一下，如果那場五十個騎士團員中有三十個在前面擋住維洛絲他們，二十個施法者在後方不停地丟心靈法術……<br />
<br />
　　就算對方意檢再強也總有一發中吧！<br />
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　　而且反過來說，騎士團真的就一定要圍毆嗎？其實圍毆是很不睿智的作法，因為一個敵人身邊頂多擠六個人，那多出來的人要幹嘛？搞人海戰術嗎？但我也沒有將人海戰術的策略給表現出來。何況派一堆雜魚上去也只有被砍爆的份。事實上如果真的要拿重要的東西，只要派少數幾位強將出去再帶十幾個雜魚就好，雜魚只是以防意外，而不是拿來圍攻的。之前法士長扮成達爾，以少數幾個人就抓到了若雨和哈雷，如果不是達爾還在宅中，說不定主角會全部被抓，可見人多也不見得真的好辦事。試想奪靈甲一戰，劍士長、法士長、工士長要是都在，再加上御劍師、御法師等人，戰鬥不是變得更驚險精彩多了嗎？而且對騎士團來說，這是比較合理的選擇。<br />
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　　我想我果然還是比較不擅長處理戰鬥吧！不過既然檢討了，那下次就要試著改進看看。雖然這樣角色們就真的太容易死了。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/shoushun_roodo/archives/2687973.html</link>
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	<category>TRPG</category>
	<pubDate>Fri, 03 Mar 2006 22:03:20 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>關於命運之輪</title>
	<description><![CDATA[
			　　因為某些原因重看了一次命運之輪。一章一章地讀下去，竟然忍不住非常感動，不只是被劇情所感動，還有扮演的順暢，角色精神的發揮，人物之間彼此的互動等，我重新被這些感動，最重要的是，我再次確認了跑命運之輪真是一個甜美的回憶。

　　看看前幾章的團錄，其實還改得很生澀呢！但越到後來就越流暢了。現在回憶起來都是一些美好的回憶呢，美好到令人想哭。但仔細一想，其實在跑團過程中，或在改團錄中，都不時有衝突發生，我想那時我一定有想過「真是痛苦啊」之類的想法，為了改團錄、弄網站，睡眠不足等等，但現在就算想起來也一點都不痛苦，反而覺得全都是幸福的記憶。

　　曾經有段時間我覺得命輪的劇情不夠好，但現在重新看一次，其實結構還蠻詳細完整的啊！而且早在前三話的伏筆都有用上，還在最後幾集才揭開。如第三話利德剛醒來時表情有點怪，到了第十九話才知道那是因為索諾納斯之女進入了他的夢的關係，並且在第二十二話，才知道原來不只有索諾納斯之女，連索諾納斯也親自進入他的夢，而且還有其他人所作的「示現夢境」（第二話）作才對比，其實這些對比還蠻詳盡完整的。

　　不過，其實會有示現夢境最初的原因只是那週演星晨的瑟曲不能到，所以才會跑不需要星晨出場的故事，其實在這個故事中，大部分對未來的情節都還不確定呢，如黑衣人給拉迪烏斯眼睛，我當時根本就不知道是怎樣的事件，後來終於在第十六話，以神靈給拉迪烏斯能看出派爾洛的子孫作結束。而當時打無心者，只是我覺得好玩而設的敵人，沒想到成為敵人的主力！（笑）這也是因為大家一直查無心者的資料，讓我覺得它們不再出現真是太可惜了所致。我覺得去配合玩家的動向來設計劇情，大家都會更快樂！

　　第十四話中維特忽然跑出去發出嚎哭，克里斯感受到牠的哀傷也哭泣起來，這個也在額外小說「精靈的敘事詩」和第二十一話的夢境作解決。所以說絕大部分的伏筆都有作回收。除此之外，對斐羅緒世界熟悉的人還可以獲得更多的樂趣，不過不熟的人可以會霧煞煞吧？如伊屋本，其實就是真龍回歸中的……（消音），而艾利姆斯更是大家都非常熟悉的，穿著問號緊身衣，跨越好多設定出現的神秘角色，還有曼德拉，其實斐羅緒中有一位能不斷在不同時空中出現，以「曼」作為名字開頭的瘋狂科學家，在第八紀元名為曼德拉斯，還創了曼德拉斯教（這個極古老的設定是因曼兒教主而來的），這是本來就有的設定。因為丹尼把自己的朋友設定叫「卡洛斯．曼德拉」，讓我聯想到曼德拉斯，所以就創造出認識卡洛斯，為了隱藏自己真名而將卡洛斯的姓名倒過來的「曼德拉．卡洛斯」，第十四話中與克里斯閒聊時說過自己要創一個教派，就是指第八紀元的曼德拉斯教。

　　啊啊──真是很有趣呢！其實故事中還有些毫不忌諱的抄襲，如阿爾烏／丹諾絲緹的造型完全就是抄駭客時空中的十二歲奧拉（連主題音樂也是喔），無心者的樣子和名字都是抄王國之心中的無心者，西格蒙．佛洛伊德其實是有名的猶太心理學家，卡爾．榮格是他的弟子和敵人，著名的瑞士心理學家，天階模型的中心點黎米納勒提是駭客時空的 liminality 。不過我有自信都有把他們扮演出新的生命。

　　還有些劇情連我自己現在看都覺得會感動的，真可惜團錄版沒辦法有更多的敘述，如果是小說版一定會更精彩。如第八話，星晨跟利德道別後下起雨來，天上銀色的雨雲是慢慢湧過來了，雨聲也是由遠而近；星晨要夜影回去，但夜影卻留在那邊跟她一起淋雨。在這個時候，其他人正在帳篷中安詳地睡著（諾翡安除外），音樂的歌詞也說「他們在星空下活著」……

　　第十話，揭開雅維愛騙人的秘密，原來他早就一個無心者了，但他不斷地用謊言編織出一個虛假的自己，好讓自己能用人的型態和身份活下去。後來丹諾絲緹成為神靈的一部分，化解眾人的危機（諾翡安在心中暗暗覺得她很美麗），她跟雅維道別，並給了雅維他失去的心，雅維本來要用戲法為她慶生，但現在只能在她消失的水潭前孤獨地變戲法，然後村子也終於因為葛蘭洛夏和丹諾絲緹而恢復了生機，被悲傷的時候，綠意取代了原先枯黃的森林。

　　第十六話，拉迪烏斯抱著死去的朋有走出山洞，憤怒地朝敵人射箭，而瑞瑟希將他的箭壓下。最後拉迪烏斯抱著這位海之子的屍體走到海邊，將他放到海上，用冷火戒指將他化成了水，因墨瑞爾家族世世代代將生命奉獻來壓鎮黑暗之海，現在派爾洛的身與靈也永遠與艾墨瑞歐海結合。我之前不是說在示現夢境中我都還沒想好嗎？其實這邊也是因為我弟將派爾洛的姓取為因墨瑞爾，讓我跟艾墨瑞歐產生聯想（好像是吧），也許艾墨瑞歐海其實是以派爾洛的家族為名也說不定喔。

　　第十七話，諾翡安事件竟然是這樣收場！其實連我也不知道會是這樣。我一開始是有設定是諾翡安心中的諾翡安或是平行世界的諾翡安，最後我選擇的前者，明明是一個很諾翡安的神靈搞出來的諾翡安事件，為什麼竟有些微的哀傷呢？諾翡安逃避對父母的愛，以至於心中的她被放逐到其他地方，孤獨無援的心中自己只能流浪，最後他們兩人一起回到心的深處，看到了諾翡安不願承認的對父母的愛，並接受原諒了父母，在帶團的時候其實挺受感動的呢！

　　第十八話，這話實在有太多精典場面可以說了。星晨回顧在弗朗城的一點一滴，包括認識利德的地方，認識夏聲的地方，並要求夏聲跟她一起回到家鄉，在路上他們聊了旅行中的一切，夏聲溫柔的求婚隨著 liminality 的音樂出來，真的非常具有震撼力，還有後來星晨看著月亮的 moon 也非常好聽。星晨要求夏聲與春歌化解心結，但又騙了夏聲，偷偷將他留下自己跑走，但最後夏聲還是追了上來。其實這邊我真的好難決定，因為多一個隨行角色真是太難注意他了，之前的西格蒙和葛洛瑞翁我就一直忘掉他們，但後來我還是讓他跟上來了，畢竟是後起之男主角啊！（笑）

在解謎塔，薩彌珥救了眾人，又向克理斯道別，也是很感人的一幕。像其他人，都有單獨耍帥的感人場面，只有克里斯的被斷斷續續安排在劇情中，真是可憐他了（默）。不過克里斯太安閒，大概也不太可能安排一段只為他設計的故事吧！

　　在解謎塔的最上層的房間中，有個水晶棺，在命運之輪中並沒有對這段作解釋，其實這段是命運傳承中的故事了，五百年來，她雖然企圖改變命運的結構，但她也一直在這個心中的聖地，仰望著水晶棺中的人，甚至營造出他的幻像，所以當眾人從塔早出來時，才會看到水晶棺中的人打開窗的幻覺，而整個房間的構造也都是從那個人的記憶中找出來所建成的。所以當墨迪爾闖進房子並打破裡面的東西時，她才會極端憤怒地將墨迪爾抓出來殺掉。

　　第二十二話，利德真正的道別，其實這邊我本來是想塑造得更感人的，但好像失敗了。不過那是要配合音樂的，那音樂本來是很激昂的，眼見索諾納斯的女兒就要達成祂的目的了，這時忽然音樂變成了阿爾烏的主題，利德隨著阿爾烏張開眼睛而出現，一向都是清靈的阿爾烏的主題，現在卻帶著悲壯的色彩，接著，音樂又轉回激昂，這時利德轉過身向索諾納斯之女衝去，阿爾烏的主題變熱血風啦（雖然很短）！這一段我是完全照著音樂的組成來構想的呢。

　　有些場景跟音樂配起來出乎意料之外地搭。如第五話，星晨叫夜影下來，同一時間響起「光與波的記憶」，全場驚豔，不知道大家還有沒有印象？還有第四話最後要到弗朗城前的音樂，第八話最後大家做決定的音樂等等。著名的配樂有第八話星晨在雨下的時候，還有第十話丹諾絲緹現身，枯黃大地回春。第十一話，曼德拉出現的風之隧道。第十二話，在盧伊督故居中，看著盧伊督的遺物，放起阿爾烏主題的鋼琴版，這個音樂在離開後，看到希德娃的靈魂孤獨地站在天台上的氣氛非常之合，表現出一種哀悽之感。第十二話的片尾，隨著伊屋本一起出現「最後的獨角獸」的音樂，這邊對於伊屋本的真實身份也稍微有暗示（不過不是獨角獸，雖然是唯一的）。第十四話薩彌珥在遠方死亡的 to be by your side ，第十五話斐琳出現，還有利德出現的音樂也都蠻有熱血感，第十六話拉迪烏斯海葬派爾洛的音樂也很悲傷，第十七話諾翡安將另一個自己送為中心的「敞開心扉」也是很具煽動力的音樂，第十八話，如上面說的 liminality 和 moon ，第十九話與利德之戰，那種帶著詭譎色彩又很有節拍感的音樂，還有利德與星晨話別的音樂，前往解謎塔時放的千夜一夜，還有打開解謎塔之門，並重新述說這一段故事的音樂，還有索諾納斯之女心中聖地的兩首吟唱之歌，以及她現身所帶來略帶搖滾風的「夢的記憶」以及很能述說她心境但帶著威脅感的「記憶」，利德最後告別以及天階模型回歸的音樂，還有最後決戰中，用的駭客任務三的，從光明到黑暗的決戰曲！

　　以上講了這麼多，光是打出來，回想那個場面和音樂都覺得很興奮呢。

　　可以說是傳奇了，我自己覺得。當然，我不是說文學價值或跑團價值大的傳奇，拿給別人看別人也不一定覺得是傳奇，這是我自已的傳奇，整個故事在我的心靈中，所建築出來的一個龐大格局，就像是真實又巨大的夢一樣。這樣的夢，不知為何回想起來竟有點哀傷感。

　　在劇情方面，事後我看時也很驚訝架構的完整，除了額外分支，如對伊屋本沒解釋，對那個聖地沒解釋，魔王與第一君王的關係也沒解釋，這是在我心中的完整，因為我心中有整個故事。除此之外，我也很高興我所拋出的問題沒有白拋，看採訪的內容，大家都對「命運」這個主題有所回應。第十五話中，利德說「沒有為什麼。如果要說的話，就是命運吧。」這句話說得真帥啊！語帶雙關。一方面這確實是命運之神與其女兒的鬥爭，另一方面，因為是他自己的選擇，自己的選擇就是命運。對此，葛洛瑞翁回應是「如果那就是命運的話，那就要打敗命運。」這邊講的就是外境壓力了，這正是索諾納斯之女想要消除的，而葛洛瑞翁卻說要對抗，而不是消除。

　　另外我與玩家的臨時互動也跑出很多拍案叫絕的東西，絕大部分都出現在諾翡安和斐琳上！

　　諾翡安：「你剛剛都不相信我！」斐琳：（疑惑）「你剛剛有說什麼嗎？」

　　或是……

　　斐琳：「這樣說起來就麻煩了，因為這樣你們就沒法師。啊！不然這樣好了，諾翡安，妳就代替我一個人走吧，我加入他們。」

　　之類的。

　　仔細回想當初的種種對話或場外，真的讓人會心一笑。我永遠忘不了我親自在第十一話開頭用「三步一回頭，五步扭到頭」來破壞眾人情緒的事（笑）。到現在最後一話都還沒貼上呢（汗），在最後一話跑完時，我們開香檳來慶祝（真的），然後我放起 small two of piece 的音樂，重新開始說起命運之輪這個故事，從眾人的相遇到最後救回利德，然後再放起玩家角色的主題配樂，讓玩角們說說對於其他玩家角色，也就是冒險夥伴的感言，再放非玩家角色的配樂讓大家來發表意見。那天弄到很晚，不過在音樂聲中，我的印象非常深刻。現在想起來我真的是非常用心去經營命運之輪這個團，上課不斷地想劇情，前一天晚上不斷聽電腦中上千首音樂來找適合的，或從配樂來想劇情，整個命運之輪跑完燒了二十幾片的光碟來放音樂……

    真是遙遠的回憶。

　　最近瑟曲說想要再跑一個跟命運之輪一樣的團。我想了一下，什麼叫跟命運之輪一樣的團？又輕鬆又嚴肅，對未來充滿不確定感又能掌握，大家的相處有笑有淚……大概是一個像這樣的團吧？

　　想著想著，我心中開始有了一個雛型。

　　不過現在事情太多了，再說吧。雖然我已經在想了。:-)
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　因為某些原因重看了一次命運之輪。一章一章地讀下去，竟然忍不住非常感動，不只是被劇情所感動，還有扮演的順暢，角色精神的發揮，人物之間彼此的互動等，我重新被這些感動，最重要的是，我再次確認了跑命運之輪真是一個甜美的回憶。<br />
<br />
　　看看前幾章的團錄，其實還改得很生澀呢！但越到後來就越流暢了。現在回憶起來都是一些美好的回憶呢，美好到令人想哭。但仔細一想，其實在跑團過程中，或在改團錄中，都不時有衝突發生，我想那時我一定有想過「真是痛苦啊」之類的想法，為了改團錄、弄網站，睡眠不足等等，但現在就算想起來也一點都不痛苦，反而覺得全都是幸福的記憶。<br />
<br />
　　曾經有段時間我覺得命輪的劇情不夠好，但現在重新看一次，其實結構還蠻詳細完整的啊！而且早在前三話的伏筆都有用上，還在最後幾集才揭開。如第三話利德剛醒來時表情有點怪，到了第十九話才知道那是因為索諾納斯之女進入了他的夢的關係，並且在第二十二話，才知道原來不只有索諾納斯之女，連索諾納斯也親自進入他的夢，而且還有其他人所作的「示現夢境」（第二話）作才對比，其實這些對比還蠻詳盡完整的。<br />
<br />
<!--more-->　　不過，其實會有示現夢境最初的原因只是那週演星晨的瑟曲不能到，所以才會跑不需要星晨出場的故事，其實在這個故事中，大部分對未來的情節都還不確定呢，如黑衣人給拉迪烏斯眼睛，我當時根本就不知道是怎樣的事件，後來終於在第十六話，以神靈給拉迪烏斯能看出派爾洛的子孫作結束。而當時打無心者，只是我覺得好玩而設的敵人，沒想到成為敵人的主力！（笑）這也是因為大家一直查無心者的資料，讓我覺得它們不再出現真是太可惜了所致。我覺得去配合玩家的動向來設計劇情，大家都會更快樂！<br />
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　　第十四話中維特忽然跑出去發出嚎哭，克里斯感受到牠的哀傷也哭泣起來，這個也在額外小說「精靈的敘事詩」和第二十一話的夢境作解決。所以說絕大部分的伏筆都有作回收。除此之外，對斐羅緒世界熟悉的人還可以獲得更多的樂趣，不過不熟的人可以會霧煞煞吧？如伊屋本，其實就是真龍回歸中的……（消音），而艾利姆斯更是大家都非常熟悉的，穿著問號緊身衣，跨越好多設定出現的神秘角色，還有曼德拉，其實斐羅緒中有一位能不斷在不同時空中出現，以「曼」作為名字開頭的瘋狂科學家，在第八紀元名為曼德拉斯，還創了曼德拉斯教（這個極古老的設定是因曼兒教主而來的），這是本來就有的設定。因為丹尼把自己的朋友設定叫「卡洛斯．曼德拉」，讓我聯想到曼德拉斯，所以就創造出認識卡洛斯，為了隱藏自己真名而將卡洛斯的姓名倒過來的「曼德拉．卡洛斯」，第十四話中與克里斯閒聊時說過自己要創一個教派，就是指第八紀元的曼德拉斯教。<br />
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　　啊啊──真是很有趣呢！其實故事中還有些毫不忌諱的抄襲，如阿爾烏／丹諾絲緹的造型完全就是抄駭客時空中的十二歲奧拉（連主題音樂也是喔），無心者的樣子和名字都是抄王國之心中的無心者，西格蒙．佛洛伊德其實是有名的猶太心理學家，卡爾．榮格是他的弟子和敵人，著名的瑞士心理學家，天階模型的中心點黎米納勒提是駭客時空的 liminality 。不過我有自信都有把他們扮演出新的生命。<br />
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　　還有些劇情連我自己現在看都覺得會感動的，真可惜團錄版沒辦法有更多的敘述，如果是小說版一定會更精彩。如第八話，星晨跟利德道別後下起雨來，天上銀色的雨雲是慢慢湧過來了，雨聲也是由遠而近；星晨要夜影回去，但夜影卻留在那邊跟她一起淋雨。在這個時候，其他人正在帳篷中安詳地睡著（諾翡安除外），音樂的歌詞也說「他們在星空下活著」……<br />
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　　第十話，揭開雅維愛騙人的秘密，原來他早就一個無心者了，但他不斷地用謊言編織出一個虛假的自己，好讓自己能用人的型態和身份活下去。後來丹諾絲緹成為神靈的一部分，化解眾人的危機（諾翡安在心中暗暗覺得她很美麗），她跟雅維道別，並給了雅維他失去的心，雅維本來要用戲法為她慶生，但現在只能在她消失的水潭前孤獨地變戲法，然後村子也終於因為葛蘭洛夏和丹諾絲緹而恢復了生機，被悲傷的時候，綠意取代了原先枯黃的森林。<br />
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　　第十六話，拉迪烏斯抱著死去的朋有走出山洞，憤怒地朝敵人射箭，而瑞瑟希將他的箭壓下。最後拉迪烏斯抱著這位海之子的屍體走到海邊，將他放到海上，用冷火戒指將他化成了水，因墨瑞爾家族世世代代將生命奉獻來壓鎮黑暗之海，現在派爾洛的身與靈也永遠與艾墨瑞歐海結合。我之前不是說在示現夢境中我都還沒想好嗎？其實這邊也是因為我弟將派爾洛的姓取為因墨瑞爾，讓我跟艾墨瑞歐產生聯想（好像是吧），也許艾墨瑞歐海其實是以派爾洛的家族為名也說不定喔。<br />
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　　第十七話，諾翡安事件竟然是這樣收場！其實連我也不知道會是這樣。我一開始是有設定是諾翡安心中的諾翡安或是平行世界的諾翡安，最後我選擇的前者，明明是一個很諾翡安的神靈搞出來的諾翡安事件，為什麼竟有些微的哀傷呢？諾翡安逃避對父母的愛，以至於心中的她被放逐到其他地方，孤獨無援的心中自己只能流浪，最後他們兩人一起回到心的深處，看到了諾翡安不願承認的對父母的愛，並接受原諒了父母，在帶團的時候其實挺受感動的呢！<br />
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　　第十八話，這話實在有太多精典場面可以說了。星晨回顧在弗朗城的一點一滴，包括認識利德的地方，認識夏聲的地方，並要求夏聲跟她一起回到家鄉，在路上他們聊了旅行中的一切，夏聲溫柔的求婚隨著 liminality 的音樂出來，真的非常具有震撼力，還有後來星晨看著月亮的 moon 也非常好聽。星晨要求夏聲與春歌化解心結，但又騙了夏聲，偷偷將他留下自己跑走，但最後夏聲還是追了上來。其實這邊我真的好難決定，因為多一個隨行角色真是太難注意他了，之前的西格蒙和葛洛瑞翁我就一直忘掉他們，但後來我還是讓他跟上來了，畢竟是後起之男主角啊！（笑）<br />
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在解謎塔，薩彌珥救了眾人，又向克理斯道別，也是很感人的一幕。像其他人，都有單獨耍帥的感人場面，只有克里斯的被斷斷續續安排在劇情中，真是可憐他了（默）。不過克里斯太安閒，大概也不太可能安排一段只為他設計的故事吧！<br />
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　　在解謎塔的最上層的房間中，有個水晶棺，在命運之輪中並沒有對這段作解釋，其實這段是命運傳承中的故事了，五百年來，她雖然企圖改變命運的結構，但她也一直在這個心中的聖地，仰望著水晶棺中的人，甚至營造出他的幻像，所以當眾人從塔早出來時，才會看到水晶棺中的人打開窗的幻覺，而整個房間的構造也都是從那個人的記憶中找出來所建成的。所以當墨迪爾闖進房子並打破裡面的東西時，她才會極端憤怒地將墨迪爾抓出來殺掉。<br />
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　　第二十二話，利德真正的道別，其實這邊我本來是想塑造得更感人的，但好像失敗了。不過那是要配合音樂的，那音樂本來是很激昂的，眼見索諾納斯的女兒就要達成祂的目的了，這時忽然音樂變成了阿爾烏的主題，利德隨著阿爾烏張開眼睛而出現，一向都是清靈的阿爾烏的主題，現在卻帶著悲壯的色彩，接著，音樂又轉回激昂，這時利德轉過身向索諾納斯之女衝去，阿爾烏的主題變熱血風啦（雖然很短）！這一段我是完全照著音樂的組成來構想的呢。<br />
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　　有些場景跟音樂配起來出乎意料之外地搭。如第五話，星晨叫夜影下來，同一時間響起「光與波的記憶」，全場驚豔，不知道大家還有沒有印象？還有第四話最後要到弗朗城前的音樂，第八話最後大家做決定的音樂等等。著名的配樂有第八話星晨在雨下的時候，還有第十話丹諾絲緹現身，枯黃大地回春。第十一話，曼德拉出現的風之隧道。第十二話，在盧伊督故居中，看著盧伊督的遺物，放起阿爾烏主題的鋼琴版，這個音樂在離開後，看到希德娃的靈魂孤獨地站在天台上的氣氛非常之合，表現出一種哀悽之感。第十二話的片尾，隨著伊屋本一起出現「最後的獨角獸」的音樂，這邊對於伊屋本的真實身份也稍微有暗示（不過不是獨角獸，雖然是唯一的）。第十四話薩彌珥在遠方死亡的 to be by your side ，第十五話斐琳出現，還有利德出現的音樂也都蠻有熱血感，第十六話拉迪烏斯海葬派爾洛的音樂也很悲傷，第十七話諾翡安將另一個自己送為中心的「敞開心扉」也是很具煽動力的音樂，第十八話，如上面說的 liminality 和 moon ，第十九話與利德之戰，那種帶著詭譎色彩又很有節拍感的音樂，還有利德與星晨話別的音樂，前往解謎塔時放的千夜一夜，還有打開解謎塔之門，並重新述說這一段故事的音樂，還有索諾納斯之女心中聖地的兩首吟唱之歌，以及她現身所帶來略帶搖滾風的「夢的記憶」以及很能述說她心境但帶著威脅感的「記憶」，利德最後告別以及天階模型回歸的音樂，還有最後決戰中，用的駭客任務三的，從光明到黑暗的決戰曲！<br />
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　　以上講了這麼多，光是打出來，回想那個場面和音樂都覺得很興奮呢。<br />
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　　可以說是傳奇了，我自己覺得。當然，我不是說文學價值或跑團價值大的傳奇，拿給別人看別人也不一定覺得是傳奇，這是我自已的傳奇，整個故事在我的心靈中，所建築出來的一個龐大格局，就像是真實又巨大的夢一樣。這樣的夢，不知為何回想起來竟有點哀傷感。<br />
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　　在劇情方面，事後我看時也很驚訝架構的完整，除了額外分支，如對伊屋本沒解釋，對那個聖地沒解釋，魔王與第一君王的關係也沒解釋，這是在我心中的完整，因為我心中有整個故事。除此之外，我也很高興我所拋出的問題沒有白拋，看採訪的內容，大家都對「命運」這個主題有所回應。第十五話中，利德說「沒有為什麼。如果要說的話，就是命運吧。」這句話說得真帥啊！語帶雙關。一方面這確實是命運之神與其女兒的鬥爭，另一方面，因為是他自己的選擇，自己的選擇就是命運。對此，葛洛瑞翁回應是「如果那就是命運的話，那就要打敗命運。」這邊講的就是外境壓力了，這正是索諾納斯之女想要消除的，而葛洛瑞翁卻說要對抗，而不是消除。<br />
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　　另外我與玩家的臨時互動也跑出很多拍案叫絕的東西，絕大部分都出現在諾翡安和斐琳上！<br />
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　　諾翡安：「你剛剛都不相信我！」斐琳：（疑惑）「你剛剛有說什麼嗎？」<br />
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　　或是……<br />
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　　斐琳：「這樣說起來就麻煩了，因為這樣你們就沒法師。啊！不然這樣好了，諾翡安，妳就代替我一個人走吧，我加入他們。」<br />
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　　之類的。<br />
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　　仔細回想當初的種種對話或場外，真的讓人會心一笑。我永遠忘不了我親自在第十一話開頭用「三步一回頭，五步扭到頭」來破壞眾人情緒的事（笑）。到現在最後一話都還沒貼上呢（汗），在最後一話跑完時，我們開香檳來慶祝（真的），然後我放起 small two of piece 的音樂，重新開始說起命運之輪這個故事，從眾人的相遇到最後救回利德，然後再放起玩家角色的主題配樂，讓玩角們說說對於其他玩家角色，也就是冒險夥伴的感言，再放非玩家角色的配樂讓大家來發表意見。那天弄到很晚，不過在音樂聲中，我的印象非常深刻。現在想起來我真的是非常用心去經營命運之輪這個團，上課不斷地想劇情，前一天晚上不斷聽電腦中上千首音樂來找適合的，或從配樂來想劇情，整個命運之輪跑完燒了二十幾片的光碟來放音樂……<br />
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    真是遙遠的回憶。<br />
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　　最近瑟曲說想要再跑一個跟命運之輪一樣的團。我想了一下，什麼叫跟命運之輪一樣的團？又輕鬆又嚴肅，對未來充滿不確定感又能掌握，大家的相處有笑有淚……大概是一個像這樣的團吧？<br />
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　　想著想著，我心中開始有了一個雛型。<br />
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　　不過現在事情太多了，再說吧。雖然我已經在想了。:-)
		
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	<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 22:04:15 +0800</pubDate>
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