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April 20,2006

[線上遊戲] 以後玩不到阿給了> <


「彈水阿給」在電玩遊戲圈聲名大譟的數碼細胞,4/17無預警宣布結束營運。前幾天上學校芭樂阿給版時,看到有人說維修很久,沒想到他就這樣倒了。
而我們這學期所修的數位耐容產製的期末報告也要交一個遊戲相關的企畫案,我感覺到一個遊戲由開發到上式的不易。雖然台灣大多是代理遊戲起家的,但是線上遊戲這個產業的消費者每當接觸一個遊戲就必須從頭玩起,而他也是一個很強的經驗性產品。所以當推出時必須有完整的行銷策略,我想台灣這一點做的不錯。

而數碼的問題事出在代理遊戲,當代理有錢可賺時,其他家公司也通常就一頭熱的擠進來,就和之前網路泡沫之前一樣,像是開公司不用錢似的,競爭激烈遊戲製作商就把權利金提高,相對也就變成微利了。其實台灣可以試著開發自己的遊戲,因為成本低,如果開發十個有一個中,就可以了連帶也可以提升自己公司其他遊戲的曝光率,都然賺得錢也是代理遊戲的一倍。韓國就是用這個方法,當規模經濟作出來,自然也就不用擔心沒有金主來投資了。

當台灣國片被好萊塢、韓片、日劇所夾擊時。我們的遊戲產業不也是面臨一樣的問題嗎?這一篇文章獻給阿給世界裡那代號sening等級金飛機的另一個我,畢竟也替我消磨了許多無聊的時光。 ...繼續閱讀

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March 18,2006

[廣告] 不可不見 一見就忘不了-戶外廣告

到一篇報導關於香港地鐵廣告的新聞,各種新媒體如網路廣告、Bee TV等。如雨後春筍蓬勃發展的今天,戶外廣告媒體是碩體是碩果僅存經得起考驗的一種。因為現代人生活作息的改變,朝七晚十的生活並讓人依天都在家裡的時間變的非常少‧想對的待在電視機前面的時間也減少了。而且非人人都愛看電視、報紙或上網,隨著新科技的發展,像是 TiVo 、MOD、網路電視等。貼心的替閱聽人擋去洗多不必要的廣告,閱聽人商品論也面臨了質疑與討論 ,但每個人一家門都會接觸到戶外廣告。


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(圖:和台灣王心凌代言的同樣都是喉糖的廣告,一樣都運用又吃了喉糖之後的效果的概念來表達‧卻是有著不同的 "笑"果)

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Posted by sening0619 at 樂多Roodo!17:02回應(0)引用(0)

January 8,2006

[評論]《中國媒體大變局》、《Goole大預言》觀後感

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相關聯結:中國媒體大變局、Goole大預言

 這一篇文章和影片題目我們可以看出網路的優勢,文章是京華時報社社長寫的,而影片的則是兩位英國新聞系的年輕畢生 Robin Sloan 與 Matt Thompson所製作的。

兩篇都對報業的寒冬抱持著不樂觀,甚至有人認為是冰何時期。諷刺的是我還是經由網路才有機會看到這一篇文章和影片。 文中的一開始以廣告的統計數據,說明大陸和美國報業在以前都是一路突飛猛進,但近兩年的廣告營收卻一路下滑,而中國時報集團決定停掉《中時晚報》。

也有著相同的原因,就是廣告主把報業賴以維生衣食父母「廣告」活生生的抽走了。因為很少有一個媒體,能夠讓名不見經傳的市井小民自由的發聲;很少有一個媒體,能 把分散在全球四海的人聚在一起;很少有一個媒體,能創造這麼多豐富多樣的生意模式;很少有一個媒體,能24小時全球營業,同時不受天氣、地理、環境的影 響;而只有一個媒體都能做到也就是網際網路。

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Posted by sening0619 at 樂多Roodo!18:55回應(0)引用(0)

January 7,2006

[弔念大師] 實證研究的破斧沈舟George Gerbner

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"The television set has become a key member of the family, the one who tells most of the stories most of the time." 

 

 

 

 GeorgeGerbner(1919~2005)

G. Gerbner在60年代開始進行涵化理論的探索,社會背景是因甘乃迪總統被暗殺後,美國國會憂心電視有強大的影響力,懷疑社會出現的動盪乃源自電視內容 的影響的,因此詹森總統就題撥專款進行研究,開始了史上最長時間的傳播媒體研究,也開始了他對於社會研究一連串的貢獻。 不過,他的企圖不僅止於檢視收看電視節目與某一社會現象之間的關聯而已,而是將電視做為形塑當代文化的主要機制,因此對於4000個節目和一萬五千個角色 進行分析,想要就與電視產業有關的各個環節做整體檢視,進而釐出其在文化上的意義(Gerbner,2002)。 

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Posted by sening0619 at 樂多Roodo!1:37回應(0)引用(0)

[弔念大師] In Memoriam: Everett M. Rogers, A Champion for Humanity

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"If you look at the practical problem of the world being a more safe and secure place because of better intercultural relations, we certainly have a very long way to go. If we look at how much more we know today than in the past, we know a lot more. So, it is both encouraging and discouraging, in my mind." Everett M. Rogers(1931~2004)

 Everett M. Rogers經歷韓戰後回國取得社會學和統計學博士,加上他的農業學系背景使得他開使去研究農業推廣,結果發現新事物或新思想在社會中傳佈擴散的過程。之 後也對藥品和傳播媒介進行通樣的研究,發現其研究複證性(replica tion)相當的高。也發現了創新傳佈模式(Diffusion of innovations) (Schramm, 1997)。

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January 3,2006

[評論] 06年,台北101煙火之外我所看到

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著煙火秀的進行 101出現BRAVIA BY SONY 我看到 一個廣告主和通路之間的新合作關係:雙贏模式 也觸動了我一年前考廣告所時的基模。

我只能說Sony真的很聰明 知道101為了跨年的煙火秀正在煩惱沒錢燒, 明明辦公室出租不順利 百貨公司也是剛起來沒賺很多錢。 但是又沒有台階可以下 不能不放 就去和他說你打出我的品牌 我就給你錢燒。

就以廣告目標而言,全視世界的人都看到了 ,使閱聽人也進入了Rober 和Gray兩位學者 提出的效果階層模式中的知曉(awareness) 。就市場目標而言,因為全球的人都是經過電視轉播看的 而BRAVIA也是他們要打的電視品牌 因此也都精準的打中了目標閱聽人。 就廣告通路而言 雖然他們花了兩千多萬的錢 但是因為全球媒體都在轉播的關係 平時要花錢上廣告在那些轉播的媒體,有兩千億都不夠 因此兩千多萬感覺起來就不算啥了 。可謂是花國內性廣告的錢去打國際性廣告啊!

因為sony這個品牌在"品牌"生命週期中算是有點過熟,的 但是他所推出的電視品牌BRAVIA在"產品"生命週期中算是導入期。 剛好不謀而合兩者都需要大打廣告 ,一是挽救品牌形象來,二來提昇產品知名度, 真是一個完美的媒體購買+行銷預算規劃策略。雖然sony和101雙方都對合約內容保密 但我猜想$ony會和101簽下往後三到五年的跨年煙火演火秀, 因為之後別的廣告主也會遵循相同的模式 想讓自己的品牌出現在101上面,。為了保住這一通路,必定出此上策 而且三到五年後sony也已在人們心中 有很好的品牌印象和公共關係 所以在品牌產權和市場上占有率都能同時提升。而101也為自己開闢了一條新的財路 也解決的每年都要為跨年那一刻燒前的煩惱, 可謂是名利雙收。我只能說bravo!


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December 31,2005

[評論] 紐約運輸工人除了罷工之外的另一個選擇

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圖為大陸民工發火 (2005/12/30) 大陸民工常被拖久工資,28日海南海口50幾名民工痛毆包工頭,因為民工又領不到錢。(歐新社)
 
約市運輸工人工會 (twu) 之前展開25年以來第一次的大罷工, 原因是資方與政府聯手的打壓下 使得工人不得不群起罷工, 有史以來罷工一直都是勞動階級的最終武器, 雖然此次的罷工有可能造成 經濟上的損失高達上百億, 但是他們所受到的不公平待遇以及不合理薪資 迫使他們要這麼做。 ...繼續閱讀

Posted by sening0619 at 樂多Roodo!15:25回應(0)引用(0)

November 20,2005

[數位音樂] kk-tunes音樂下載


灣目前有的音樂模式,分別是個別定價模式(iTunes)和月費模模式。月費模式又分成線上收聽如KKbox和無限下載如ezpeer和kuro。都有各自的優缺點使得各家在線上音樂這塊大餅上都沒有雄霸一方。 在此提出一國外已有,但在台灣還沒有的音樂下載模式最為台灣將來可能發展的音樂下載型態。在國外的Rhapsody下載平台,就是線上收聽加上下載付費模式。此模式雖然台灣還沒有任何一家音樂下載公司是相同的,但都有類似之處。以下分三點分析其可行性。 ...繼續閱讀

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[線上遊戲] 虛擬貨幣的鯰魚效應



了一篇關於虛擬貨幣的報導,標題是【虛擬貨幣的鯰魚效應】, 虛擬貨幣也可以直接被兌換成現實中可以買東西的貨幣,他列出幾個外國的交易銀行,如美國的GameUSD和GE.com、中國的我有網和5173.com、 韓國的itembay公司等等。其主要業務就是把遊戲幣兌換成人民幣、美元、韓元。

和現實的花旗銀行一樣 就是賺你的匯差 ,IGE是美國最大的網路遊戲虛擬物品交易公司,他們的生意很簡單就是用現實的美元從玩家手裡低價收購遊戲虛擬金幣,然後高價賣給其他遊戲玩家賺取的就是 中間的差價。就和貪婪又可惡的銀行家一樣,這個交易市場在美國被稱做網遊的第二市場,第一市場我想就是獻上遊戲本身吧。這項聽起來猶如天方夜譚的生意,已 讓IGE的預估市值達到6億美元。
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Posted by sening0619 at 樂多Roodo!11:44回應(2)引用(0)
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