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<title>漫畫家的店(樂多店)-漫畫編劇</title>
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<description>漫畫家曾建華的部落格....</description>
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	<title>漫畫編劇的流程 </title>
	<description><![CDATA[
			漫畫編劇是有關整篇漫畫的結構建置，  分鏡表演則是呈現給讀者的結果表現，  所以在編繪漫畫時，用在最多的時間，    往往就是前製期的漫畫編劇跟漫畫分鏡這個部份。     在繪製漫畫前，相關資料的收集是必要的工作，  可是要把煩雜的資料整理出一篇完整的漫畫劇本，  往往是許多新手們的困擾。    漫畫劇本跟一般的小說編寫有些不同，  在編寫劇本的同時還要顧慮到完稿時的構圖份量，  各種物件人物的設定以及表演上的順暢度，  如果其中一個環節出錯或延滯，  往往會影響到整體的工作效率。    編寫漫畫劇本跟繪製漫畫完稿是一樣的，  如果能夠抓住適當的流程，  不但可以可以很清楚的知道下一步要做什麼，  甚至於可以提高寫作的效率。    以下提供我構思ㄧ篇漫畫劇本的流程給大家參考......         有關單項的細節解說，往後我再一一解釋。    流程順序跟內容沒有一定要這樣做，  可以依據個人的習慣作調整。    主要依據還是以能順暢跟快速的編寫出劇本為前提，  掌握出自己的寫作節奏，配合漫畫完稿的製作，  雙方面相輔相成，相信很快就可以產生出一篇精彩的漫畫出來。                  
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			<div style="text-align: center"><span style="font-weight: bold">漫畫編劇</span>是有關整篇漫畫的<span style="font-weight: bold">結構建置</span>，<br /> <br /> <span style="font-weight: bold">分鏡表演</span>則是呈現給讀者的<span style="font-weight: bold">結果表現</span>，<br /> <br /> 所以在<span style="font-weight: bold">編繪漫畫</span>時，用在最多的時間，<br />  <br />  往往就是前製期的<span style="font-weight: bold">漫畫編劇</span>跟<span style="font-weight: bold">漫畫分鏡</span>這個部份。<br />  <br /> <br /> <br /> 在<span style="font-weight: bold">繪製漫畫</span>前，相關<span style="font-weight: bold">資料</span>的收集是必要的工作，<br /> <br /> 可是要把煩雜的資料整理出一篇完整的<span style="font-weight: bold">漫畫劇本</span>，<br /> <br /> 往往是許多新手們的困擾。<br /> <br /> <br /> <br /> <span style="font-weight: bold">漫畫劇本</span>跟一般的<span style="font-weight: bold">小說編寫</span>有些不同，<br /> <br /> 在編寫<span style="font-weight: bold">劇本</span>的同時還要顧慮到<span style="font-weight: bold">完稿</span>時的<span style="font-weight: bold">構圖份量</span>，<br /> <br /> 各種<span style="font-weight: bold">物件人物</span>的設定以及<span style="font-weight: bold">表演</span>上的順暢度，<br /> <br /> 如果其中一個環節出錯或延滯，<br /> <br /> 往往會影響到整體的<span style="font-weight: bold">工作效率</span>。<br /> <br /> <br /> <br /> 編寫<span style="font-weight: bold">漫畫劇本</span>跟繪製<span style="font-weight: bold">漫畫完稿</span>是一樣的，<br /> <br /> 如果能夠抓住適當的<span style="font-weight: bold">流程</span>，<br /> <br /> 不但可以可以很清楚的知道<span style="font-weight: bold">下一步</span>要做什麼，<br /> <br /> 甚至於可以<span style="font-weight: bold">提高</span>寫作的效率。<br /> <br /> <br /> <br /> 以下提供我構思ㄧ篇<span style="font-weight: bold">漫畫劇本的流程</span>給大家參考......<br /> <br /> <br /> <br /> <img src="http://farm4.static.flickr.com/3462/3988323189_84d1612155.jpg" alt="" width="337" height="500" /><br /> <br /> <br /> <br /> <br /> 有關單項的<span style="font-weight: bold">細節解說</span>，往後我再一一解釋。<br /> <br /> <br /> <br /> <span style="font-weight: bold">流程順序</span>跟<span style="font-weight: bold">內容</span>沒有一定要這樣做，<br /> <br /> 可以依據<span style="font-weight: bold">個人的習慣</span>作調整。<br /> <br /> <br /> <br /> 主要依據還是以能<span style="font-weight: bold">順暢</span>跟<span style="font-weight: bold">快速</span>的編寫出劇本為前提，<br /> <br /> 掌握出自己的<span style="font-weight: bold">寫作節奏</span>，配合<span style="font-weight: bold">漫畫完稿</span>的製作，<br /> <br /> 雙方面相輔相成，相信很快就可以產生出一篇精彩的<span style="font-weight: bold">漫畫</span>出來。<img src="http://l.yimg.com/f/i/tw/blog/smiley/1.gif" alt="" /></div> <p> <br />  <br />  <br />  <br />  <br />  <br />  <br />  <br /> <br /> </p>
		
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 09:50:32 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>如何評斷自己的漫畫層級</title>
	<description><![CDATA[
			其實評論一部漫畫作品的好壞很容易，每個人就自己的觀點說出來即可，但要評斷自己畫的漫畫時，卻往往找不到具體的缺點，只是覺得哪邊不對勁，卻又看不太出來哪裡有問題，這樣不但找不出自己未來要進階的目標，甚至一直在原地打轉，進步有限！這邊我提供一些檢視自己漫畫作品的層級程序給大家參考看看，按照順序來檢視，看你到達哪一級？還需要努力的目標在哪裡？第一階段完成作品：沒有完成的作品，說什麼都是沒有用的，就算畫一半也是無法看出結果，所以在評判漫畫之前，要先有完成完整作品的經驗。惟有畫過完整作品的人，才能真正的指出跟看出創作漫畫時，該有的態度跟盲點。第二階段順暢度：漫畫的分格畫面銜接，要讓人讀的順暢，這是漫畫最基本的要求。一篇完稿技巧再好的漫畫，如果讓人不知從何看起，甚至看一下停一下的，那只是在秀畫技取巧，而不是在表演漫畫，畢竟漫畫最大的主旨還是在於表演。第三階段造型設定：腳色造型要使普遍的讀者接受，不一定要畫的多複雜多商業。就算很簡單的造型，只要接受度夠，一樣可以表演漫畫。第四階段創意賣點：你漫畫的梗在哪裡？是否有別於他人的創意點，不管是畫面的展現或是故事題材鋪成，人物造型設計......你漫畫的賣點在哪裡？要很清楚的呈現出來。第五階段漫畫表演：精采且清楚的表演，可以為順暢的故事加分，這裡的表演包含，分格分鏡的構圖編排，情緒反應的掌控，肢體動作的展現，故事段落的安排&hellip;&hellip;第六階段故事節奏：漫畫不是順暢畫完，故事講完就好，能從故事劇情的分段，或是分格畫面調整出節奏感，會使整篇漫畫看起來有高潮起伏，戲劇的張力就會呈現出來，讀者的期待度會越高。第七階段故事架構：錯綜複雜的人際關係，整體故事的世界觀及武器系統&hellip;&hellip;通常畫到這個階段，你已經是在畫長篇漫畫了。第八階段完稿技巧：基本的人物肢體架構穩定度，背景的空間感呈現，光影的處理，人物造型的美型度......如果能處理到一定的程度， 或是畫出屬於自己的風格當然更好。無法評量的部分：有實力，不努力，面對壓力很無力！有實力，有努力，沒有運氣還是白努力！以上除了最後一點是無法預測的變數外，其餘的你可以按照順序去比對，最好不要跳著去操作，因為大部分的人都是逆向操作，所以一直在畫技上做著墨，或是一直在設定龐大的世界觀......結果到最後還是沒能完成一部完整的漫畫作品，或是完成了卻無法讓讀者很順暢看下去，這實在不是漫畫該有的展現，漫畫還是要用表演的方式畫出來才是！當然也有人是連第一點都沒完成，那更不用說後續的階段，趕快檢視看看，你已經到第幾階段了呢？下課！
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	<content:encoded><![CDATA[
			其實<strong>評論</strong>一部漫畫作品的好壞很容易，每個人就自己的<strong>觀點</strong>說出來即可，<br /><br />但要<strong>評斷</strong>自己畫的漫畫時，卻往往找不到<strong>具體</strong>的缺點，<br /><br />只是覺得哪邊不對勁，卻又看不太出來哪裡有問題，<br /><br />這樣不但找不出自己未來要<strong>進階</strong>的目標，甚至一直在<strong>原地打轉</strong>，進步有限！<br /><br />這邊我提供一些<strong>檢視</strong>自己漫畫作品的<strong>層級程序</strong>給大家參考看看，<br /><br /><strong>按照順序</strong>來檢視，看你到達哪一級？還需要<strong>努力的目標</strong>在哪裡？<br /><br /><br /><strong>第一階段完成作品：<br /></strong>沒有完成的作品，說什麼都是沒有用的，<br />就算畫一半也是無法看出結果，所以在評判漫畫之前，<br />要先有完成完整作品的經驗。惟有畫過完整作品的人，<br />才能真正的指出跟看出創作漫畫時，該有的態度跟盲點。<br /><br /><br /><strong>第二階段順暢度：</strong><br />漫畫的分格畫面銜接，要讓人讀的順暢，這是漫畫最基本的要求。<br />一篇完稿技巧再好的漫畫，如果讓人不知從何看起，<br />甚至看一下停一下的，那只是在秀畫技取巧，而不是在表演漫畫，<br />畢竟漫畫最大的主旨還是在於表演。<br /><br /><br /><strong>第三階段造型設定：<br /></strong>腳色造型要使普遍的讀者接受，不一定要畫的多複雜多商業。<br />就算很簡單的造型，只要接受度夠，一樣可以表演漫畫。<br /><br /><br /><strong>第四階段創意賣點：<br /></strong>你漫畫的梗在哪裡？是否有別於他人的創意點，<br />不管是畫面的展現或是故事題材鋪成，<br />人物造型設計......你漫畫的賣點在哪裡？要很清楚的呈現出來。<br /><br /><br /><strong>第五階段漫畫表演：<br /></strong>精采且清楚的表演，可以為順暢的故事加分，這裡的表演包含，<br />分格分鏡的構圖編排，情緒反應的掌控，肢體動作的展現，故事段落的安排&hellip;&hellip;<br /><br /><br /><strong>第六階段故事節奏：<br /></strong>漫畫不是順暢畫完，故事講完就好，能從故事劇情的分段，<br />或是分格畫面調整出節奏感，會使整篇漫畫看起來有高潮起伏，<br />戲劇的張力就會呈現出來，讀者的期待度會越高。<br /><br /><br /><strong>第七階段故事架構：<br /></strong>錯綜複雜的人際關係，整體故事的世界觀及武器系統&hellip;&hellip;<br />通常畫到這個階段，你已經是在畫長篇漫畫了。<br /><br /><br /><strong>第八階段完稿技巧：<br /></strong>基本的人物肢體架構穩定度，背景的空間感呈現，光影的處理，<br />人物造型的美型度......如果能處理到一定的程度，<br /> 或是畫出屬於自己的風格當然更好。<br /><br /><br /><strong>無法評量的部分：</strong>有實力，不努力，面對壓力很無力！有實力，有努力，沒有運氣還是白努力！<br /><br /><br /><br />以上除了<strong>最後一點</strong>是無法預測的變數外，<br /><br />其餘的你可以<strong>按照順序</strong>去比對，最好<strong>不要跳著去操作</strong>，<br /><br />因為大部分的人都是<strong>逆向操作</strong>，所以一直在<strong>畫技</strong>上做著墨，<br /><br />或是一直在<strong>設定龐大</strong>的世界觀......<br /><br />結果到最後還是沒能完成一部<strong>完整的漫畫</strong>作品，<br /><br />或是完成了卻無法讓讀者<strong>很順暢</strong>看下去，<br /><br />這實在不是漫畫該有的展現，漫畫還是要用表演的方式畫出來才是！<br /><br /><br /><br />當然也有人是連<strong>第一點</strong>都沒完成，那更不用說<strong>後續</strong>的階段，<br /><br />趕快檢視看看，你已經到<strong>第幾階段</strong>了呢？<br /><br /><br /><br /><br />下課！<br /><br /><br /><br /><br />
		
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 22:15:40 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>漫畫故事從點開始</title>
	<description><![CDATA[
			漫畫課堂上除了漫畫技巧的問題最常被問及外，漫畫故事的編劇也著實讓新手們頭痛。故事怎麼編？梗怎麼來？一直以來都是在編寫故事時的最大夢靨。我們常說最好的故事題材來自週遭，來自不斷的資料收集消化，但是一但開始編寫起故事的時候，又常常是虎頭蛇尾不了了之，永遠沒有完成的作品！其實很多人都犯了想太多，想太大的毛病。尤其寫漫畫故事的新手們，一開始想故事就想的很大，設定寫的很多，世界觀設想的錯綜複雜，寫到最後真正的故事還是沒有動靜，不斷的在修正所謂的世界觀......在此我比較建議新手的漫畫故事寫法是從點開始，一顆石頭，一粒米，一瓶水，一隻筆......由單一的物件去延伸所謂的世界觀或許會比較簡單清楚，從一個人延伸到一個世界觀，一定比從世界觀設定到一個人來的容易，任何事物都是由點做延伸的。所以平常訓練自己編故事的能力，就從點開始！看到一樣東西就必須立刻想出一段小故事，如此訓練下來，你的故事發想就會源源不絕，看到什麼就有一篇故事可用，舉目皆兵阿！
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			<p align="center"><img src="http://inlinethumb47.webshots.com/41774/2860532560102606925S500x500Q85.jpg" alt="" /><br /><br /><br /><br />漫畫課堂上除了<strong>漫畫技巧</strong>的問題最常被問及外，<br /><br />漫畫故事的<strong>編劇</strong>也著實讓新手們頭痛。<br /><br /><br /><strong>故事</strong>怎麼編？<strong>梗</strong>怎麼來？<br /><br />一直以來都是在<strong>編寫故事</strong>時的最大夢靨。<br /><br /><br />我們常說最好的<strong>故事題材</strong>來自週遭，來自不斷的資料收集消化，<br /><br />但是一但開始編寫起故事的時候，又常常是<strong>虎頭蛇尾</strong>不了了之，<br /><br />永遠<strong>沒有完成</strong>的作品！<br /><br /><br />其實很多人都犯了<strong>想太多</strong>，<strong>想太大</strong>的毛病。<br /><br /><br />尤其寫漫畫故事的新手們，一開始想故事就想的很大，<br /><br />設定寫的很多，<strong>世界觀</strong>設想的錯綜複雜，<br /><br />寫到最後真正的故事還是沒有動靜，<br /><br />不斷的在<strong>修正</strong>所謂的世界觀......<br /><br /><br />在此我比較建議新手的漫畫故事寫法是<strong>從點開始</strong>，<br /><br />一顆石頭，一粒米，一瓶水，一隻筆......<br /><br />由<strong>單一</strong>的物件去<strong>延伸</strong>所謂的世界觀或許會比較簡單清楚，<br /><br />從一個人延伸到一個世界觀，一定比從世界觀設定到一個人來的容易，<br /><br />任何事物都是<strong>由點做延伸</strong>的。<br /><br /><br />所以平常訓練自己<strong>編故事</strong>的能力，就從<strong>點</strong>開始！<br /><br />看到一樣東西就必須立刻想出一段小故事，<br /><br />如此訓練下來，你的故事發想就會<strong>源源不絕</strong>，<br /><br />看到什麼就有一篇故事可用，舉目皆兵阿！<img src="http://tw.yimg.com/i/tw/blog/smiley/14.gif" alt="" /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /></p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/seal666/archives/7448711.html</link>
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Mon, 27 Oct 2008 14:25:12 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>為什麼要寫部落格? </title>
	<description><![CDATA[
			為什麼要寫部落格?相信每個有寫部落格的人，答案應該都不一樣吧！在我看來部落格最簡單的用意就是紀錄，而每個人紀錄的方向不一定一樣，紀錄的方式也不盡相同，但是藉由紀錄來分享經驗，分享心情，分享觀感，分享創作.............
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://inlinethumb07.webshots.com/34118/2874992010102606925S425x425Q85.jpg" alt="" /><br /><br /><br />為什麼要寫部落格?<br /><br />相信每個有寫部落格的人，答案應該都不一樣吧！<br /><br /><br />在我看來部落格最簡單的用意就是<font color="#c00000">紀錄</font>，<br /><br />而每個人紀錄的方向不一定一樣，<br /><br />紀錄的方式也不盡相同，<br /><br />但是藉由紀錄來分享經驗，分享心情，分享觀感，分享創作.............
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/seal666/archives/4639327.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Thu, 13 Dec 2007 21:43:55 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>為什麼畫不出完整的漫畫？</title>
	<description><![CDATA[
			常常看到新手想了一篇漫畫故事，就急著想把它畫出來，卻沒幾下子就放棄的例子，或是畫到最後虎頭蛇尾地草草結束，最後甚至連自己都不知道在畫些什麼的情況。不管畫技好不好，不管故事編劇如何精彩，如果沒有做好事前規劃，就算前幾回畫的不錯(沒有時間限制，慢工出細活)，一但遇到長期連載或是截稿壓力時，那職業跟業餘的等級差別就很容易看出來了。在此整理出幾個漫畫老是畫不完的原因，給大家參考.......................
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	<content:encoded><![CDATA[
			常常看到新手想了一篇漫畫故事，就急著想把它畫出來，<br /><br />卻沒幾下子就放棄的例子，或是畫到最後虎頭蛇尾地草草結束，<br /><br />最後甚至連自己都不知道在畫些什麼的情況。<br /><br /><br />不管畫技好不好，不管故事編劇如何精彩，<br /><br />如果沒有做好事前規劃，就算前幾回畫的不錯(沒有時間限制，慢工出細活)，<br /><br />一但遇到長期連載或是截稿壓力時，那職業跟業餘的等級差別就很容易看出來了。<br /><br /><br />在此整理出幾個漫畫老是畫不完的原因，給大家參考.......................<img src="http://tw.yimg.com/i/tw/blog/smiley/8.gif" alt="" width="18" height="18" />
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/seal666/archives/4504429.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Mon, 19 Nov 2007 08:03:08 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>對話框(二) </title>
	<description><![CDATA[
			漫畫不像影片一般可以發出聲音，所以就必須藉由文字的表現，來傳達聲音的內容，於是漫畫對話框就這樣產生。因為對話框的規範，一方面可以區隔聲音與畫面，另一方面隨著對話的語氣跟表達方式的不同，對話框也有著不同外型的表達方式。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			漫畫不像影片一般可以發出聲音，所以就必須藉由文字的表現，<br /><br />來傳達聲音的內容，於是漫畫對話框就這樣產生。<br /><br /><br />因為對話框的規範，一方面可以區隔聲音與畫面，<br /><br />另一方面隨著對話的語氣跟表達方式的不同，<br /><br />對話框也有著不同外型的表達方式。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/seal666/archives/4129075.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/seal666/archives/4129075.html</link>
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Wed, 12 Sep 2007 22:01:26 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>故事標題</title>
	<description><![CDATA[
			所謂的故事標題,簡單的講就是書名。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p>所謂的故事標題,簡單的講就是書名。</p>
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Mon, 21 Aug 2006 21:06:00 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>臉部表情</title>
	<description><![CDATA[
			人物角色都設計好了,接下來就要開始畫漫畫啦，等等.......等一下！怎麼每個人看起來都怪怪的？
		]]>
	</description>
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			<p>人物角色都設計好了,接下來就要開始畫漫畫啦，<br />等等.......等一下！怎麼每個人看起來都怪怪的？</p>
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/seal666/archives/2771471.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Mon, 21 Aug 2006 21:05:00 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>對話框</title>
	<description><![CDATA[
			漫畫台詞的處理並不同於一般螢光幕對白,因為漫畫無法發出聲音,必須要以畫框來表示。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p>漫畫台詞的處理並不同於一般螢光幕對白,因為漫畫無法發出聲音,<br />必須要以<font color="#ff0000">畫框</font>來表示。</p>
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Mon, 21 Aug 2006 21:05:00 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>伏筆的安排</title>
	<description><![CDATA[
			當你故事情節編的差不多時，你可以開始豐富你的故事，怎麼豐富故事呢？
		]]>
	</description>
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			<p>當你故事情節編的差不多時，你可以開始豐富你的故事，</p><p>怎麼豐富故事呢？</p>
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Mon, 21 Aug 2006 21:04:00 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>漫畫角色的設計</title>
	<description><![CDATA[
			當故事都準備的差不多，這時就要為你的故事設計人物角色了。
		]]>
	</description>
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			當故事都準備的差不多，這時就要為你的故事設計人物角色了。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/seal666/archives/2771465.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Mon, 21 Aug 2006 21:04:00 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>故事點子的來源</title>
	<description><![CDATA[
			常有人問我畫漫畫的點子從哪裡來?
		]]>
	</description>
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			常有人問我畫漫畫的點子從哪裡來?
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/seal666/archives/2771463.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Mon, 21 Aug 2006 21:03:00 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>怎樣編故事</title>
	<description><![CDATA[
			有了點子，但要把他編成一連串的故事情節,可就教人頭大了!
		]]>
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			<p>有了點子，但要把他編成一連串的故事情節,可就教人頭大了!</p>
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/seal666/archives/2771461.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Mon, 21 Aug 2006 21:03:00 +0800</pubDate>
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	<title>怎麼畫漫畫</title>
	<description><![CDATA[
			常常有人問到說要怎麼畫漫畫?
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			常常有人問到說要怎麼畫漫畫?
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/seal666/archives/2771459.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/seal666/archives/2771459.html</link>
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	<category>漫畫編劇</category>
	<pubDate>Mon, 21 Aug 2006 21:02:00 +0800</pubDate>
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