<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
<channel>
	<title>經濟學(1)</title>
	<link>http://blog.roodo.com/rss20/topic/topic_article_16172.xml</link>
	<description>本課程大綱在此─

經濟學的目的是研究人們如何做決策、人們之間如何互動，以及影響整體經濟走勢的因素。課程內容依據教科書為主，以生活化或接進社會化的經濟事件出發，希望能讓修習的學生，體認到現實生活與經濟的關連，並運用到許多日常生活事務中。當你每日上網，翻閱報章雜誌，或看電視，你會發現以經濟學角度思考的全新視野。
</description>
	<language>zh-tw</language>
	<generator>Roodo Blog System</generator>
	<copyright>All Rights Reserved</copyright>
	<item>
		<title>創造論、演化論與賽局 / 石頭閒語</title>
		<description> 演化 game_theory 
 
在寒山石徑之《 演化論、創造論及賽局理論 》中敘述演化論與創造論(上帝造物論)之間的科學爭議，並提到賽局理論如何解答此問題。
 
</description>
		<link>http://blog.roodo.com/rocksaying/archives/2926585.html</link>
		<author>info@blog.roodo.com&lt;info@blog.roodo.com&gt;</author>
		<category>學術/學習</category>
		<pubDate>Thu, 29 Mar 2007 11:57:13 +0800</pubDate>
					</item>
	<item>
		<title>《Maslow 需求理論介紹》-網路補充資料 / 盈串私家手札-air06</title>
		<description>《Maslow 需求理論介紹》 人本主義學者馬洛斯 (Abraham Harold Maslow 1908-1970) 認為，人的需要和動機是一種層級結構，即自低至高分別為生理需求、安全需求、愛與隸屬需求、尊重需求、美與知識需求、自我實現需求、自我超越需求。高級動機出現有賴於低級需要的滿足，而人本身亦有自發追求滿足的傾向。   這些需求並不一定是完全依照順序出現的，可能會有跳躍的情形。而一個較低層的需求也不一定是要完全地被滿足之後，上一層的需求才會出現；例如可能當對於食物的需求有了70%的滿足感，對於自尊開始有了5%的需求。    高峰體驗(peak-experience)   高峰體驗是達成自我超越的一個特質，可以說是自我實現者短暫達到超越性動機的狀態，此時人們感到極度的幸福與歡樂, 對自己產生強烈的認同感, 發現了真實的自我, 並且進而超越原來的自我；除了自我實現之外，高峰體驗也可能出現在其他的需求階層。然而需要強調的是，Maslow所談的高峰體驗，與宗教或是一些神秘主義中難以證明的迷幻和愉悅，有著一個極大的不同點。高峰體驗通常都是短暫的片刻，而非後者所描述的長久時間。 </description>
		<link>http://blog.roodo.com/air06/archives/2329484.html</link>
		<author>info@blog.roodo.com&lt;info@blog.roodo.com&gt;</author>
		<category>學術/學習</category>
		<pubDate>Thu, 19 Oct 2006 13:29:49 +0800</pubDate>
					</item>
	<item>
		<title>Yunus 應該得到諾貝爾經濟學獎 / 石頭閒語</title>
		<description> Yunus should be awarded the Nobel Economic Sciences Prize 
 
2006 諾貝爾和平獎 (Nobel Pirze) 頒給了一名經濟學家，他是孟加拉的 Muhammad Yunus 。 &quot;for their efforts to create economic and social development from below&quot; ,   The Nobel Peace Prize 2006  。我個人認為，他也應該得到經濟學獎的肯定。
 </description>
		<link>http://blog.roodo.com/rocksaying/archives/2312849.html</link>
		<author>info@blog.roodo.com&lt;info@blog.roodo.com&gt;</author>
		<category>學術/學習</category>
		<pubDate>Mon, 16 Oct 2006 22:35:05 +0800</pubDate>
					</item>
	<item>
		<title>經濟學補充資料-季芬財 / 盈串私家手札-air06</title>
		<description> giffen財貨： 季芬財貨為英國季芬爵士首先提出，他發現1845年愛爾蘭 發生大飢荒時，而使馬鈴薯的價格大漲，低收入的工人階級， 反而對馬玲薯的需要量增加。這種現象通常是在劣等的必需品 所花費的支出佔所很的比例相當大時，才比較可能發生。  季芬財貨必定是劣等財貨，但劣等財貨未必是季芬財貨。  Giffen財即是季芬財,一般情況下,價格上升需求量會減少,但Giffen財則是相反, 其價格上升需求量反而增加(價格與需求成正向關係),也就是違反需求法則, 此種財貨即是Giffen財.    季芬財 劣等財 (Giffen Goods and Inferior Goods)  st 季芬財必為劣等財(Inferior goods)  季芬財一定違反需求法則, 就是當價格(P)上升時,交易量(Q)反而變多, 反之則反. 要記住: 違反需求法則的財貨不一定是季芬財  季芬財跟劣等財不同 季芬財是價格越高..購買量越多 劣等財是所得越高..購買量越少 劣等財就是低級財貨.越有錢越不想買的就是. 我們可說季芬財是劣等財一種但劣等財不一定是季芬財. inferior goods 如: 戰亂時,水.麵包.泡麵等解決&amp;quot;民生&amp;quot;用品的東西  nd 效果分析  季芬財的定義是 : 替代效果 小於 所得效果 的劣等財  (When P↑,替代令Q↓,所得令Q↑) 在分析價格效果時,  若 所得效果 (I.E.) &amp;lt; 替代效果 (S.E.)則此物只為劣等財非季芬財 Substitution effect &amp;lt; Income effect, 則此劣等財便是季芬財 季芬財包括在劣等品的集合 rd 炫耀財  季芬財和炫耀財只是正斜率D曲線的兩頭向量.雖都是正斜率,  兩者性質還是不一樣.舉例說在非洲，你去買貂皮大衣，  卻用不著它就顯示你身份地位高貴，而這貂皮大衣就是炫耀財  季芬財需求曲線:  X橫軸為 Q(需求量) Y直軸為 P(產品價格)  需求曲線為: 由軸心往右上的直線 (與正常財的需求曲線相反) 亦即表示: 價格越高,需求越大  </description>
		<link>http://blog.roodo.com/air06/archives/2304796.html</link>
		<author>info@blog.roodo.com&lt;info@blog.roodo.com&gt;</author>
		<category>學術/學習</category>
		<pubDate>Sun, 15 Oct 2006 23:35:59 +0800</pubDate>
					</item>
	<item>
		<title>經濟學補充資料-賽局理論 / 盈串私家手札-air06</title>
		<description>      賽局理論         Game Theory      賽局理論是數學的一個分支，它研究互賴型式的決策形成。它可應用於任何具有下列三個條件的社會情境：       有兩個或兩個以上的決策者，稱為賽局者（player），每個人有兩個或兩個以上行動方案的選擇，稱為策略（strategy）；       整個結果（outcome）須要是視所有賽局者對策略的選擇而定；       對於各種可能的結果每一個賽局者都有明確的偏好順序（preference），因此可以對每一個結果的得益（pay-off）給定一個數字以表示這些偏好順序。從下棋、撲克等遊戲，直到許多不被認為是遊戲的各種社會的、經濟的、政治的、和軍事的衝突，都具有此類特性，也因此原則上都可適用於賽局理論的分析。此理論的主要目標，是想僅藉形式化的推理，來決定賽局者為了要理性地追求其利益，會採取何種決策，以及如果他們真的如此選擇會產生什麼結果。       　　雖然哲美羅（Zermelo）在1912年，以及波爾（Borel）在1920年代初期就已有若干成果，但一直要到1928年諾曼（John Von Neumann）證明了基本的壞中取小定理（minimax theorem）*1，賽局理論才被堅固地確定。此定理適用於兩人全然的競爭（零和zero-sum）賽局，在此情形下所獲得的得益之值恰為另一方所獲之值的負數（譯按：兩方所獲得之值相加為零）。如果策略的數目是有限的，且賽局者可以藉由隨機方式的處置（randomizing devices）去“選擇”其諸策略的加權平均值（weighted averages），則每個賽局者在對手能採取最致命的反制策略之下，仍然可以採取一個能獲最大得益的策略*2。壞中取小定理認為這些得益都是相等的，並且此種賽局的每一個都因之會有一個明確的解決方案。     　　然而賽局理論運用於社會科學主要集中於非零和賽局（non-zero-sum games）。一個著名的例子就是兩個人的困犯困境（Prisoner’s Dilemma），是由弗拉德（Merrill Flood ）在1951年所提出，而之後由塔克（Albert W.Tucker）加以明確公式化和命名。這個賽局有一種弔詭的性質，雖然每個賽局者有一種優勢的策略（dominant strategy）*3可以在抵抗對方可能的反制策略下使自己獲得最大得益（best pay-off）。可是如果雙方皆採劣勢的（dominated）策略則每一方都可以獲得較好的得益（better pay-off）。在1970年代初發明了將此情境推到多個賽局者而得到的N個人的囚犯困境，在此賽局中，對每個賽局者而言，如果每個人都採取劣勢策略要比每個人都採取優勢策略還要來的有利（譯者：長期而言）。N個人的囚犯困境可說是我們所熟悉的許多社會問題的模式，包括資源的保護，工資促成的通貨膨脹，環境污染，及武器競賽等問題。     　　心理學家已使用實驗的賽局來研究在兩人及多人的團體中之合作與競爭，而經濟學家則將賽局理論運用在談判（bargaining）及集體選擇（collective choice）的問題上。在政治學及社會學中，賽局理論被用來分析股票行為和聯盟的形式，此外在社會人類學及其他某些學科中也不乏許多對此理論運用的嘗試。在1970年代，則在社會生物學中開始興起將此理論運用於對社會行為演化的研究上。     譯註：      所謂壞中取小（minimax）是指，由於在一個零和賽局中，甲方在每個策略選項裡都會因為乙方各種可能的反制而得到不同的損失，且在此不同的可能損失中必有最壞情況，其損失之值為最大（maximum）；因此若甲方在各個最壞情況情況的最大值中，選擇一個其值為最小（minium）的那個策略，就是採取壞中取小的原則。與此相對的另一個概念是好中取大（maxmini）。     運用隨機處理的原因是，如果對一個賽局而言，沒有一個策略可以保證他永遠獲利，那麼他便須採不同的策略。但為免對方洞悉，以隨機方式選擇較好。然而此種隨機處置亦非盲目的，而須在一定豁然率的分配下才能在長期獲致最大利益。此或然率的分配是加權計算各策略的諸種可能得益之平均值而得。     所謂策略優勢（dominant strategy）及劣勢策略（dominated strategy）是一組相對性的概念，在一甲乙兩方的賽局中，如果不論乙方採取什麼策略，甲方採取A策略“永遠”要比採取B策略有利，那麼在甲說來，A策略相對於B策略而言是優勢策略，B策略相對於A策略而言則是劣勢策略。    </description>
		<link>http://blog.roodo.com/air06/archives/2304730.html</link>
		<author>info@blog.roodo.com&lt;info@blog.roodo.com&gt;</author>
		<category>學術/學習</category>
		<pubDate>Sun, 15 Oct 2006 23:24:32 +0800</pubDate>
					</item>
</channel>
</rss>