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<title>電訊傳播的新世界-遊戲研究</title>
<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/cat_172182.html</link>
<description>「電訊傳播的新世界」部落格是以電信、網路、數位娛樂、媒體、線上遊戲、傳播現象等為主題，為版主至尊寶發表和收集的產業消息、個人研究、時事評論與文字作品，以及個人的攝影、旅遊心情紀錄。歡迎轉引、回應批評，請多指教~</description>
<language>zh-tw</language>
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<copyright>All Rights Reserved</copyright>
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	<title>Wii 改版---wii fit</title>
	<description><![CDATA[
			Wii的改版機 Fit，主打健康需求的遊戲、適合全家人一起玩. 
有伏地挻身、瑜伽、足球頭鎚、跳舞、平衡、呼拉圈等、(保證玩死你)



		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			Wii的改版機 <b>Fit</b>，主打健康需求的遊戲、適合全家人一起玩. <br />
有伏地挻身、瑜伽、足球頭鎚、跳舞、平衡、呼拉圈等、(保證玩死你)<br />
<br />
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	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/4379701.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Sun, 28 Oct 2007 14:34:42 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的起源與發展3-近期大型多人線上角色扮演遊戲的發展現況</title>
	<description><![CDATA[
			三、近期大型多人線上角色扮演遊戲的發展現況

大型多人線上角色扮演遊戲在1999年《無盡的任務》推出後持續蓬勃發展，在遊戲市場與玩家結構上也開始產生轉換。美國在線上遊戲市場主導許久後，90年代末期越來越多國家的遊戲業者進入市場，線上角色扮演遊戲除了美國之外，像是韓國的遊戲也一枝獨秀，1998 年由韓國軟體公司NCSoft 推出《天堂》(Lineage) (註1)，該遊戲轟動了線上角色扮演遊戲市場，亞洲如韓國、日本、香港、中國大陸和台灣等地區，甚至是歐美國家，都有著龐大數量的忠誠玩家(陳冠中，2003；林培淵，2006）。而台灣與中國大陸也發展出特定武俠風格的大型多人線上角色扮演遊戲，例如《金庸群俠傳On-line》。

天堂2的精美遊戲畫面，資料來源請見這邊

除此之外，大型多人線上角色扮演遊戲為了吸引更多的玩家市場進入，在內容風格上也逐漸擴展出更多的類型，近幾年來出現了以生活和社交、或是人物培養為遊戲重心的休閒線上角色扮遊戲(傅鏡暉，2004；國際數據資訊IDC，2006)，例如韓國的《瑪奇》《Mabinogi》、台灣的《天使之戀Online》、以及美國的《虛擬人生》(Second Life)、《模擬市民》（The Sims Online）等。這類休閒型的線上角色扮演遊戲成功地把許多非核心玩家吸引進來，這族群地低年齡層所佔比例很高，以15~20歲為主力，這些人可能很少玩單機遊戲，也可能是第一次接觸線上遊戲，演變成一種青少年的集體娛樂，並成為大眾流行文化的一部分，產品訴求畫面美觀、操作簡單好上手。 

線上角色扮演遊戲在世界各地都有各自的發展情況，在遊戲題材與內容上，可以發現歐美跟亞洲遊戲公司製作的大型多人線上角色扮演遊戲特色也不太相同，亞洲的網路角色扮演遊戲(特別是指日本、韓國)，大致上是以玩家控制人物來進行砍殺怪物或對手玩家，以提升角色能力並賺取虛擬貨幣，例如《天堂》，玩家大多是玩家單兵作戰，所感受到的是個人英雄式的呈現，但歐美的遊戲則較強調玩家的任務完成或解決謎語，玩家間需要團隊合作的配合，例如《無盡的任務》與《亞瑟闇世紀》（Dark Age of Camelot）和《魔獸世界》。

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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>三、近期大型多人線上角色扮演遊戲的發展現況</b><br />
<br />
大型多人線上角色扮演遊戲在1999年《無盡的任務》推出後持續蓬勃發展，在遊戲市場與玩家結構上也開始產生轉換。美國在線上遊戲市場主導許久後，90年代末期越來越多國家的遊戲業者進入市場，線上角色扮演遊戲除了美國之外，像是韓國的遊戲也一枝獨秀，1998 年由韓國軟體公司NCSoft 推出<a href="http://">《天堂》(Lineage) </a>(註1)，該遊戲轟動了線上角色扮演遊戲市場，亞洲如韓國、日本、香港、中國大陸和台灣等地區，甚至是歐美國家，都有著龐大數量的忠誠玩家(陳冠中，2003；林培淵，2006）。而台灣與中國大陸也發展出特定武俠風格的大型多人線上角色扮演遊戲，例如《金庸群俠傳On-line》。<br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/1116281577/" title="相片分享"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1363/1116281577_baf7134527.jpg" width="500" height="375" alt="Lineage2PlayShot004" /></a><br />
天堂2的精美遊戲畫面，<a href="http://games.52pk.com/lineage2/Game_shot/shot_06-2.htm">資料來源請見這邊</a><br />
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除此之外，大型多人線上角色扮演遊戲為了吸引更多的玩家市場進入，在內容風格上也逐漸擴展出更多的類型，近幾年來出現了以生活和社交、或是人物培養為遊戲重心的休閒線上角色扮遊戲(傅鏡暉，2004；國際數據資訊IDC，2006)，例如韓國的《瑪奇》《Mabinogi》、台灣的《天使之戀Online》、以及美國的《虛擬人生》(Second Life)、《<a href="http://www.ea.com/official/thesims/thesimsonline/us/nai/index.jsp">模擬市民》（The Sims Online</a>）等。這類休閒型的線上角色扮演遊戲成功地把許多非核心玩家吸引進來，這族群地低年齡層所佔比例很高，以15~20歲為主力，這些人可能很少玩單機遊戲，也可能是第一次接觸線上遊戲，演變成一種青少年的集體娛樂，並成為大眾流行文化的一部分，產品訴求畫面美觀、操作簡單好上手。 <br />
<br />
線上角色扮演遊戲在世界各地都有各自的發展情況，在遊戲題材與內容上，可以發現歐美跟亞洲遊戲公司製作的大型多人線上角色扮演遊戲特色也不太相同，亞洲的網路角色扮演遊戲(特別是指日本、韓國)，大致上是以玩家控制人物來進行砍殺怪物或對手玩家，以提升角色能力並賺取虛擬貨幣，例如《天堂》，玩家大多是玩家單兵作戰，所感受到的是個人英雄式的呈現，但歐美的遊戲則較強調玩家的任務完成或解決謎語，玩家間需要團隊合作的配合，例如《無盡的任務》與《亞瑟闇世紀》（Dark Age of Camelot）和《魔獸世界》。<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3923987.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3923987.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3923987.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Mon, 13 Aug 2007 20:23:28 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的起源與發展2-單機版角色扮演遊戲</title>
	<description><![CDATA[
			二、單機版角色扮演遊戲
   
 隨著電腦圖像技術也開始漸漸成熟，80年代開始出現了所謂的「個人電腦單機版角色扮演遊戲」，它是由玩家利用個人電腦控制一名角色，或是數名角色的遊戲方式。RPG 遊戲在電腦單機遊戲上的地位極其重要的。

而隨著90年代網際網路開始普及，1993年電腦遊戲產業發展出可供4 人遊戲的數據機或區域網路連線，許多遊戲紛紛加入區域連線的功能，例如Id 公司的著名遊戲《毀滅戰士》(Doom)。1996年該年也產生了20 款可以經由網際網路連線的遊戲(Mulligan，1999)。以往的個人單機板角色扮演遊戲也開始加入了連線對戰的功能，也就是所謂的「個人電腦連線角色扮演遊戲」，它是以單機遊戲進行網路連線的遊戲方式，可再分為區域或網際網路連線，或是玩家自設私人伺服器的方式。 

區域或網際網路連線角色扮演遊戲的代表作就是《暗黑破壞神》系列，此類遊戲通常會有人數上限，以某位玩家的個人電腦當做主要的聯絡電腦，進行團體遊戲。

經典遊戲暗黑破壞神的遊戲畫面，資料來源：google。

而隨著電腦網際網路連線技術的進步，90年代末期以後，角色扮演遊戲已進入到了大型線上角色扮演遊戲的階段，許多單機版角色扮演遊戲紛紛改編成線上版本，例如台灣的《金庸群俠傳》、《軒轅劍》等，擁有華麗的遊戲畫面與豐富的遊戲內容，而且可以容納更多玩家一起進行遊戲(傅鏡暉，2004)。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>二、單機版角色扮演遊戲</b><br />
   <br />
 隨著電腦圖像技術也開始漸漸成熟，80年代開始出現了所謂的「個人電腦單機版角色扮演遊戲」，它是由玩家利用個人電腦控制一名角色，或是數名角色的遊戲方式。RPG 遊戲在電腦單機遊戲上的地位極其重要的。<br />
<br />
而隨著90年代網際網路開始普及，1993年電腦遊戲產業發展出可供4 人遊戲的數據機或區域網路連線，許多遊戲紛紛加入區域連線的功能，例如Id 公司的著名遊戲<a href="http://www.doom3.com/">《毀滅戰士》(Doom)。</a>1996年該年也產生了20 款可以經由網際網路連線的遊戲(Mulligan，1999)。以往的個人單機板角色扮演遊戲也開始加入了連線對戰的功能，也就是所謂的「個人電腦連線角色扮演遊戲」，它是以單機遊戲進行網路連線的遊戲方式，可再分為區域或網際網路連線，或是玩家自設私人伺服器的方式。 <br />
<br />
區域或網際網路連線角色扮演遊戲的代表作就是《<a href="http://www.blizzard.com/diablo2/">暗黑破壞神</a>》系列，此類遊戲通常會有人數上限，以某位玩家的個人電腦當做主要的聯絡電腦，進行團體遊戲。<br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/1132883492/" title="相片分享"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1227/1132883492_be70546491.jpg" width="500" height="375" alt="4" /></a><br />
經典遊戲暗黑破壞神的遊戲畫面，資料來源：google。<br />
<br />
而隨著電腦網際網路連線技術的進步，90年代末期以後，角色扮演遊戲已進入到了大型線上角色扮演遊戲的階段，許多單機版角色扮演遊戲紛紛改編成線上版本，例如台灣的《<a href="http://jy.chinesegamer.net/">金庸群俠傳</a>》、《軒轅劍》等，擁有華麗的遊戲畫面與豐富的遊戲內容，而且可以容納更多玩家一起進行遊戲(傅鏡暉，2004)。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3918259.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3918259.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3918259.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Sun, 12 Aug 2007 23:18:27 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的起源與發展1-網路型角色扮演遊戲</title>
	<description><![CDATA[
			大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的起源與發展

大型多人線上角色扮演遊戲的起源，最早可追溯到用紙筆做為遊戲工具的桌上型角色扮演遊戲「桌上角色扮演遊戲」（Table-top Role Playing Game，簡稱 TRPG），TRPG可以說是各種 RPG 遊戲的始祖，它主要是利用一套遊戲規則書和故事腳本，三五好友便在桌上進行角色扮演遊戲，這也是「桌上 (Table-top)」名稱的由來。TRPG 有點類似演戲，玩家扮演某一種演員角色，以固定的遊戲規則和故事背景來進行遊戲，例如你可以在中古世紀的歐洲為故事背景，扮演一個高貴的騎士，而你的朋友也可依他的個性，扮演一個成天作奸犯科的強盜，於是就展開一場角色扮演遊戲。TRPG 在市面上有許多種系統較著名的像是《龍與地下城》（Dungeons and Dragons，簡稱 D&D），深深影響到後來許多角色扮演遊戲的玩法、情節安排與故事架構（李恩東，1998；傻呼嚕同盟，2002）。


暢銷許久的桌上型角色扮演遊戲《龍與地下城》（Dungeons and Dragons)，圖片來源：google

隨著電腦科技的出現後，80年代開始出現了以電腦進行的角色扮演遊戲，而其中又可大致分成兩個路線同時發展，首先是伴隨著網際網路出現後出現的網路型角色扮演遊戲，另一個是隨著個人電腦出現、多媒體技術進步後，在電腦上進行的單機版角色扮演遊戲，爾後在網路與個人電腦技術成熟後，在90年代後期開始出現了大型多人線上角色扮演遊戲的雛型，以下分別說明。

一、網路型角色扮演遊戲

    本研究參考Reid(1994)、薛念祖(1998)、Mulligan(1999)及傅鏡暉(2004)等關於線上角色扮演遊戲歷史發展的文獻，將網路型角色扮演遊戲的歷史發展與趨勢，整理說明如下。

  
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的起源與發展</b><br />
<br />
大型多人線上角色扮演遊戲的起源，最早可追溯到用紙筆做為遊戲工具的桌上型角色扮演遊戲「桌上角色扮演遊戲」（Table-top Role Playing Game，簡稱 TRPG），TRPG可以說是各種 RPG 遊戲的始祖，它主要是利用一套遊戲規則書和故事腳本，三五好友便在桌上進行角色扮演遊戲，這也是「桌上 (Table-top)」名稱的由來。TRPG 有點類似演戲，玩家扮演某一種演員角色，以固定的遊戲規則和故事背景來進行遊戲，例如你可以在中古世紀的歐洲為故事背景，扮演一個高貴的騎士，而你的朋友也可依他的個性，扮演一個成天作奸犯科的強盜，於是就展開一場角色扮演遊戲。TRPG 在市面上有許多種系統較著名的像是《龍與地下城》（Dungeons and Dragons，簡稱 D&D），深深影響到後來許多角色扮演遊戲的玩法、情節安排與故事架構（李恩東，1998；傻呼嚕同盟，2002）。<br />
<br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/1082565098/" title="相片分享"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1083/1082565098_c2142000b7.jpg" width="500" height="348" alt="untitled" /></a><br />
暢銷許久的桌上型角色扮演遊戲《龍與地下城》（Dungeons and Dragons)，圖片來源：google<br />
<br />
隨著電腦科技的出現後，80年代開始出現了以電腦進行的角色扮演遊戲，而其中又可大致分成兩個路線同時發展，首先是伴隨著網際網路出現後出現的網路型角色扮演遊戲，另一個是隨著個人電腦出現、多媒體技術進步後，在電腦上進行的單機版角色扮演遊戲，爾後在網路與個人電腦技術成熟後，在90年代後期開始出現了大型多人線上角色扮演遊戲的雛型，以下分別說明。<br />
<br />
<b>一、網路型角色扮演遊戲</b><br />
<br />
    本研究參考Reid(1994)、薛念祖(1998)、Mulligan(1999)及傅鏡暉(2004)等關於線上角色扮演遊戲歷史發展的文獻，將網路型角色扮演遊戲的歷史發展與趨勢，整理說明如下。<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3909935.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3909935.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3909935.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Sat, 11 Aug 2007 21:38:54 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>玩線上遊戲有助於就業找工作?!</title>
	<description><![CDATA[
			插圖：世界棋王的周俊勳先生(右下)，也是《魔獸世界》的忠實玩家。

線上遊戲產業的蓬勃發展，帶來了許多社會現象，以及相關遊戲的學術研究啟發與拓展，有許多的學術與產業研究紛紛以線上遊戲做為主題來做深入的探討，其中又線上遊戲的玩家行為與社群互動最為有趣，因為大型多人線上角色扮演遊戲具有即時虛擬互動、角色扮演與線上社群等特性，這是過去單機版遊戲或是電視遊戲機主機，所無法達到的，線上即時互動的情境，使得線上遊戲的玩家行為，已隨著遊戲方式與內容的不斷演變，呈現了更豐富與多元的樣貌。

線上遊戲玩家行為的內容與其影響面向，在學術研究、甚至業界遊戲設計與經營上，值得再好好去了解、開發的，但筆者以為，其實背後更重要、要去思考與討論的議題，是玩家行為的這些內涵與意義，以及一般民眾、遊戲玩家甚至是學者，對於線上遊戲的看法與態度，到底是如何？目前是否有在改變？都值得再次討論與反思，以下有個有趣的真實案例，指出玩線上遊戲有助於玩家就業跟找工作，這可能會大大改變一般人，尤其是對於線上遊戲不太了解的人，原先對於玩遊戲、打電動的刻板印象與觀感。

美國的《Wired Magazine》報導Yahoo!網站在2004年底徵求一位資深高階電子主管，獲得這份工作的人，本身具有不錯的相關背景與工作經驗，但是主管決定錄用他的關鍵原因，反而是因為他是線上遊戲《魔獸世界》數一數二大公會的會長，該報導指出 ，對於一個角色扮演遊戲來講，當玩家在試圖著手解一個任務的時候，他們可能會遇到很多的困難，他們可能需要是各種的技能，智慧，或是行動才有可能將任務達成。這樣的過程讓玩家深刻的體會到，怎樣在屬於她們的世界中去洞察與反應。玩家的想法會變的更有彈性，而且對於她們周遭的社會更敏感。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			插圖：<a href="http://gnn.gamer.com.tw/1/26561.html">世界棋王的周俊勳先生(右下)，也是《魔獸世界》的忠實玩家</a>。<a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/723267345/" title="相片分享"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1137/723267345_ae5c5f85b9_m.jpg" width="217" height="240" alt="070503WOW02" /></a><br />
<br />
線上遊戲產業的蓬勃發展，帶來了許多社會現象，以及相關遊戲的學術研究啟發與拓展，有許多的學術與產業研究紛紛以線上遊戲做為主題來做深入的探討，其中又線上遊戲的玩家行為與社群互動最為有趣，因為大型多人線上角色扮演遊戲具有即時虛擬互動、角色扮演與線上社群等特性，這是過去單機版遊戲或是電視遊戲機主機，所無法達到的，線上即時互動的情境，使得線上遊戲的玩家行為，已隨著遊戲方式與內容的不斷演變，呈現了更豐富與多元的樣貌。<br />
<br />
線上遊戲玩家行為的內容與其影響面向，在學術研究、甚至業界遊戲設計與經營上，值得再好好去了解、開發的，但筆者以為，其實背後更重要、要去思考與討論的議題，是玩家行為的這些內涵與意義，以及一般民眾、遊戲玩家甚至是學者，對於線上遊戲的看法與態度，到底是如何？目前是否有在改變？都值得再次討論與反思，以下有個有趣的真實案例，指出玩線上遊戲有助於玩家就業跟找工作，這可能會大大改變一般人，尤其是對於線上遊戲不太了解的人，原先對於玩遊戲、打電動的刻板印象與觀感。<br />
<br />
<a href="http://news.gamebase.com.tw/news/count.jsp?news_no=22732&category=pconline">美國的《Wired Magazine》報導</a>Yahoo!網站在2004年底徵求一位資深高階電子主管，獲得這份工作的人，本身具有不錯的相關背景與工作經驗，但是主管決定錄用他的關鍵原因，反而是因為他是線上遊戲<a href="http://www.wowtaiwan.com.tw/">《魔獸世界》</a>數一數二大公會的會長，該報導指出 ，對於一個角色扮演遊戲來講，當玩家在試圖著手解一個任務的時候，他們可能會遇到很多的困難，他們可能需要是各種的技能，智慧，或是行動才有可能將任務達成。這樣的過程讓玩家深刻的體會到，怎樣在屬於她們的世界中去洞察與反應。玩家的想法會變的更有彈性，而且對於她們周遭的社會更敏感。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3596329.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3596329.html</link>
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	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Thu, 05 Jul 2007 14:50:02 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>線上遊戲之玩家行為初探研究- 以《魔獸世界》為例</title>
	<description><![CDATA[
			以下是我的碩士論文中英文摘要，目前至尊寶已在國立中正大學的圖書館博碩士論文查詢網開放全文了，國家圖書館也有，想要下載全文請見這邊，歡迎對線上遊戲研究有興趣的朋友指教，也謝謝我的指導教授與三位口試老師，以及一路上來幫助過我的許多人。前篇謝詞獲得廣大的迴響，謝謝大家，沒有你們，這本論文沒法順利如期完成。


線上遊戲之玩家行為初探研究-以《魔獸世界》為例

《中文摘要》

    線上遊戲產業的蓬勃發展，帶來了許多社會現象，以及相關的學術研究啟發與拓展。不過線上遊戲的相關研究，仍多是探討其參與動機、沉迷、忠誠度、滿意度和消費意願或行為等這些較表面的面向，對於玩家行為的「內容」，以及影響玩家行為的面向，多未有更深入與完整的探討，故本研究以目前台灣最受觀迎之大型多人線上角色扮演遊戲「魔獸世界」(WOW)為案例，從玩家的遊戲參與動機、角色扮演與玩家性別等面向，探討其對於玩家行為的影響，整理出更完整的玩家行為類型架構，為線上遊戲的玩家行為研究開啟更多元的研究面向。

研究結果發現，在遊戲參與動機上，共區分出自我肯定與成就感、逃避宣洩、娛樂交友、角色扮演與幻想等四種動機。角色考量因素有操作使用、社交組隊、角色能力功能與角色外觀四個。玩家行為類型，則區分出殺手、探索發掘、社交領導、成就合作與成就競爭行為等五種類型。

玩家的遊戲參與動機會影響到玩家行為表現，不同的參與動機會有各自相對應的行為類型，其中以自我肯定與成就感動機影響最大，而遊戲參與動機跟玩家之角色選擇結果則大多沒有關連。

角色選擇因素會影響到玩家選擇角色性別、種族與職業這些角色屬性的偏好，而玩家所選擇的角色屬性，也會影響到玩家的行為表現，玩家會「扮誰，像誰」，某些特定的角色，也較容易表現出某些行為，其中又以角色職業的影響最大。

再者男女玩家的遊戲情況與偏好是大不相同的，且男性玩家會因為角色外型動機，而比女性玩家較常進行角色性別轉換。

關鍵詞：MMORPG、大型多人線上角色扮演遊戲、角色扮演、玩家行為、性別、遊戲參與動機、魔獸世界

		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			以下是我的碩士論文中英文摘要，目前至尊寶已在國立<a href="http://140.123.21.164/ETD-db/ETD-search-c/search">中正大學的圖書館博碩士論文查詢網</a>開放全文了，<a href="http://etds.ncl.edu.tw/theabs/site/sh/detail_result.jsp">國家圖書館也有</a>，想要<a href="http://140.123.21.164/ETD-db/ETD-search-c/view_etd?URN=etd-0626107-152559">下載全文請見這邊</a>，歡迎對線上遊戲研究有興趣的朋友指教，也謝謝我的指導教授與三位口試老師，以及一路上來幫助過我的許多人。前篇謝詞獲得廣大的迴響，謝謝大家，沒有你們，這本論文沒法順利如期完成。<br />
<br />
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<b>線上遊戲之玩家行為初探研究-以《魔獸世界》為例</b><br />
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《中文摘要》<br />
<br />
    線上遊戲產業的蓬勃發展，帶來了許多社會現象，以及相關的學術研究啟發與拓展。不過線上遊戲的相關研究，仍多是探討其參與動機、沉迷、忠誠度、滿意度和消費意願或行為等這些較表面的面向，對於玩家行為的「內容」，以及影響玩家行為的面向，多未有更深入與完整的探討，故本研究以目前台灣最受觀迎之大型多人線上角色扮演遊戲「魔獸世界」(WOW)為案例，從玩家的遊戲參與動機、角色扮演與玩家性別等面向，探討其對於玩家行為的影響，整理出更完整的玩家行為類型架構，為線上遊戲的玩家行為研究開啟更多元的研究面向。<br />
<br />
研究結果發現，在遊戲參與動機上，共區分出自我肯定與成就感、逃避宣洩、娛樂交友、角色扮演與幻想等四種動機。角色考量因素有操作使用、社交組隊、角色能力功能與角色外觀四個。玩家行為類型，則區分出殺手、探索發掘、社交領導、成就合作與成就競爭行為等五種類型。<br />
<br />
玩家的遊戲參與動機會影響到玩家行為表現，不同的參與動機會有各自相對應的行為類型，其中以自我肯定與成就感動機影響最大，而遊戲參與動機跟玩家之角色選擇結果則大多沒有關連。<br />
<br />
角色選擇因素會影響到玩家選擇角色性別、種族與職業這些角色屬性的偏好，而玩家所選擇的角色屬性，也會影響到玩家的行為表現，玩家會「扮誰，像誰」，某些特定的角色，也較容易表現出某些行為，其中又以角色職業的影響最大。<br />
<br />
再者男女玩家的遊戲情況與偏好是大不相同的，且男性玩家會因為角色外型動機，而比女性玩家較常進行角色性別轉換。<br />
<br />
關鍵詞：MMORPG、大型多人線上角色扮演遊戲、角色扮演、玩家行為、性別、遊戲參與動機、魔獸世界<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3547709.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3547709.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3547709.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Thu, 28 Jun 2007 18:21:35 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>十張魔獸月卡抽獎名單公佈</title>
	<description><![CDATA[
			之前至尊寶的問卷說要贈送十張《魔獸世界》月卡，以答謝各位玩家們的填寫與幫忙，現在說到做到，每張價值新台幣450元的魔獸30天月卡，白花花的十張月卡都擺出來啦，有圖有真相!
抽獎名單公佈在http://140.123.201.118/telcom/wow/wow.asp，目前也以一一送出去了，再次謝謝大家的幫忙與協助，祝大家遊戲愉快、身體健康!
接下來我就全力趕工論文啦~~


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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			之前至尊寶的問卷說要贈送十張《魔獸世界》月卡，以答謝各位玩家們的填寫與幫忙，現在說到做到，每張價值新台幣450元的魔獸30天月卡，白花花的十張月卡都擺出來啦，有圖有真相!<br />
抽獎名單公佈在<a href="http://140.123.201.118/telcom/wow/wow.asp">http://140.123.201.118/telcom/wow/wow.asp</a>，目前也以一一送出去了，再次謝謝大家的幫忙與協助，祝大家遊戲愉快、身體健康!<br />
接下來我就全力趕工論文啦~~<br />
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<a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/488137966/" title="Photo Sharing"><img src="http://farm1.static.flickr.com/209/488137966_17fdc31e31.jpg" width="500" height="375" alt="DSCF0082" /></a>
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3270777.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3270777.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Fri, 18 May 2007 17:02:15 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>魔獸世界玩家行為研究問卷，請大家幫忙宣傳轉寄</title>
	<description><![CDATA[
			經過了數十次不斷的撰寫與修改，以及數不清的挫折，至尊寶的碩士論文終於到了可以發放問卷的階段了，這對我意義非凡!  代表再辛苦一下就可開始分析，然後邁向完成的目標~(希望拉)。以下問卷就麻煩大家幫忙用力給他宣傳轉寄了，這關係著至尊寶能否早日如期畢業@@~

敬啟者您好，

   這是一份關於「大型多人線上角色扮演遊戲玩家遊戲動機、角色扮演與行為類型之初探研究」的學術研究問卷，結果將做為未來遊戲設計與玩家互動行為研究之建議。如果您現在是「魔獸世界」(WOW, World of WarCraft)這款線上遊戲的玩家，煩請您花費幾分鐘協助填寫問卷；如果不是，那很抱歉打擾您，謝謝。 

本問卷採用匿名的方式填答，所有資料僅提供學術研究之用途，不會對外公開，請您放心填答，感謝您的熱心協助。本研究並提供十張魔獸月卡做為抽獎回饋，調查結束後將以電腦亂數抽出十位幸運得主，如欲參加抽獎請於問卷結束後留下聯絡E-mail。

問卷網址：http://140.123.201.118/telcom/wow/wow.asp

敬祝 身體健康

國立中正大學電訊傳播研究所研究生 林培淵 敬上
聯絡E-mail：g94335006@ccu.edu.tw
指導教授：李政忠博士
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			經過了數十次不斷的撰寫與修改，以及數不清的挫折，至尊寶的碩士論文終於到了可以發放問卷的階段了，這對我意義非凡!  代表再辛苦一下就可開始分析，然後邁向完成的目標~(希望拉)。以下問卷就麻煩大家幫忙用力給他宣傳轉寄了，這關係著至尊寶能否早日如期畢業@@~<br />
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敬啟者您好，<br />
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   這是一份關於「大型多人線上角色扮演遊戲玩家遊戲動機、角色扮演與行為類型之初探研究」的學術研究問卷，結果將做為未來遊戲設計與玩家互動行為研究之建議。如果您現在是「<b>魔獸世界</b>」(WOW, World of WarCraft)這款線上遊戲的玩家，煩請您花費幾分鐘協助填寫問卷；如果不是，那很抱歉打擾您，謝謝。 <br />
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本問卷採用匿名的方式填答，所有資料僅提供學術研究之用途，不會對外公開，請您放心填答，感謝您的熱心協助。本研究並提供<b>十張魔獸月卡</b>做為抽獎回饋，調查結束後將以電腦亂數抽出十位幸運得主，如欲參加抽獎請於問卷結束後留下聯絡E-mail。<br />
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<a href="http://140.123.201.118/telcom/wow/wow.asp">問卷網址：http://140.123.201.118/telcom/wow/wow.asp</a><br />
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敬祝 身體健康<br />
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國立中正大學電訊傳播研究所研究生 林培淵 敬上<br />
聯絡E-mail：g94335006@ccu.edu.tw<br />
指導教授：李政忠博士
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3027065.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3027065.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Thu, 19 Apr 2007 14:36:13 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>線上遊戲市場的新藍海-休閒遊戲的崛起</title>
	<description><![CDATA[
			   筆者之前曾寫了一篇關於線上遊戲經營方式轉變的拙文，內容提及現在台灣的線上遊戲市場，因為開始趨近飽和與穩定，許多題材與玩法過於接近的遊戲充斥，多款遊戲在激烈競爭有限的「紅海」市場下，使其獲利逐漸下降，線上遊戲廠商開始以其他類型的遊戲切入市場，期盼吸引到更多不同族群的玩家進入來擴大營收。這股趨勢持續發酵，不少廠商在2006後半年開始佈局與摸索，2007年即達到眾多的玩家人口規模，並且找到了可行的經營模式，未來可望朝穩定獲利前進，於是，線上遊戲的「藍海」市場出現了，也就是休閒遊戲的崛起。以下本文便嘗試介紹與討論休閒型線上遊戲的特色與經營模式。
   
    休閒類型線上遊戲的主要特色是簡單易上手又不失有趣，玩家可以快速、容易的學習到如何進行遊戲，每次進行遊戲的時間也較短，玩家可以較自由地選擇與控制想玩就玩、想停就停。該遊戲類型也偏向運動競技、博奕類的題材，同樣的情況不只出現在線上遊戲市場，近一年來風靡全球的任天堂新世代主機「wii」，在電視遊戲主機市場興起了巨大的革命與風潮，也是類似以這種休閒型遊戲、再開發遊戲族群的策略來做切入。

    (目前全台最多人玩的休閒遊戲-跑跑卡丁車，照片來源為遊戲橘子官方網站)

以近期在台灣較風行的幾款休閒線上遊戲為例，遊戲橘子代理韓國《跑跑卡丁車》，這款可愛簡單又有趣的賽車遊戲，之前在韓國時幾乎就是全民遊戲，在4800萬的韓國總人口中，有1800萬人註冊會員並遊玩。在台推出不過數月，目前每日不重複登入玩家已高達50萬人、同時上線人數達7萬人，號稱是每日玩家最多的回合制遊戲，從開賣道具以來的營收也逐漸成長，它的玩家族群相當廣泛，從國小、國中、高中到大學的學生人口都有，並且開拓了以往較少玩線上遊戲的22~28歲上班族與女性玩家，遊戲橘子的另一款休閒遊戲《爆爆王》也是有同樣效果，除了小朋友之外，上班族人口規模也不少。而遊戲橘子所營運的著名老牌休閒遊戲《楓之谷》，至今同時上線人數仍高達12萬人，每月也有近億元台幣的營收，該款遊戲主要以較低年齡層的學生族群為主。

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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			   筆者之前曾寫了一篇關於<a href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1810619.html">線上遊戲經營方式轉變</a>的拙文，內容提及現在台灣的線上遊戲市場，因為開始趨近飽和與穩定，許多題材與玩法過於接近的遊戲充斥，多款遊戲在激烈競爭有限的「紅海」市場下，使其獲利逐漸下降，線上遊戲廠商開始以其他類型的遊戲切入市場，期盼吸引到更多不同族群的玩家進入來擴大營收。這股趨勢持續發酵，不少廠商在2006後半年開始佈局與摸索，2007年即達到眾多的玩家人口規模，並且找到了可行的經營模式，未來可望朝穩定獲利前進，於是，線上遊戲的「藍海」市場出現了，也就是休閒遊戲的崛起。以下本文便嘗試介紹與討論休閒型線上遊戲的特色與經營模式。<br />
   <br />
    休閒類型線上遊戲的主要特色是簡單易上手又不失有趣，玩家可以快速、容易的學習到如何進行遊戲，每次進行遊戲的時間也較短，玩家可以較自由地選擇與控制想玩就玩、想停就停。該遊戲類型也偏向運動競技、博奕類的題材，同樣的情況不只出現在線上遊戲市場，近一年來風靡全球的<a href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2781875.html">任天堂新世代主機「wii」，</a>在電視遊戲主機市場興起了巨大的革命與風潮，也是類似以這種休閒型遊戲、再開發遊戲族群的策略來做切入。<br />
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    <a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/459540576/" title="Photo Sharing"><img src="http://farm1.static.flickr.com/251/459540576_0e03d953cc.jpg" width="500" height="375" alt="a_01" /></a>(目前全台最多人玩的休閒遊戲-跑跑卡丁車，照片來源為遊戲橘子官方網站)<br />
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以近期在台灣較風行的幾款休閒線上遊戲為例，遊戲橘子代理韓國《跑跑卡丁車》，這款可愛簡單又有趣的賽車遊戲，之前在韓國時幾乎就是全民遊戲，在4800萬的韓國總人口中，有1800萬人註冊會員並遊玩。在台推出不過數月，目前每日不重複登入玩家已高達50萬人、同時上線人數達7萬人，號稱是每日玩家最多的回合制遊戲，從開賣道具以來的營收也逐漸成長，它的玩家族群相當廣泛，從國小、國中、高中到大學的學生人口都有，並且開拓了以往較少玩線上遊戲的22~28歲上班族與女性玩家，遊戲橘子的另一款休閒遊戲《爆爆王》也是有同樣效果，除了小朋友之外，上班族人口規模也不少。而遊戲橘子所營運的著名老牌休閒遊戲《楓之谷》，至今同時上線人數仍高達12萬人，每月也有近億元台幣的營收，該款遊戲主要以較低年齡層的學生族群為主。<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3014263.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3014263.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/3014263.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Mon, 16 Apr 2007 10:07:35 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>NCC要抓Wii水貨?官逼民反阿!</title>
	<description><![CDATA[
			至尊寶今天看了了一則讓人震驚的新聞，現在令全民陷入瘋狂搶購的任天堂Wii，因為具有wifi 上網及藍牙傳輸的功能，屬於低功率射頻器材，依法必須經過NCC的認證才能販售，但是現在市場上的wii水貨都沒有經過NCC的認證，屬於非法販售，所以非法持有沒認證的Wii，販賣的業者罰緩10萬到50萬，民眾也可能遭池魚之殃，罰1萬到5萬，花錢買來的Wii還得要沒收。

這簡直是官逼民反阿!!  如果確實執行的話，那在台灣賣出的兩萬多台水貨就全部要沒收，並且還可以讓國庫增加兩三億的罰金營收~! 我知道NCC成立之後的政策跟業務執行都是很有效率的，令人肯定，不過要做業績也不是這個樣子吧....
NCC說出發點是為了消費者好，是怕這些無線射波的頻段可能對人體有害、或是影響到其他電信服務的頻道，可是現在NCC卻反其道而行，因為民眾好不容易買到的wii，現在可能會被沒收跟罰款，若是自行拿去認證還要再多花1200元，這不是更讓消費者權益受到損害嗎？
NCC應該對代理商博優那邊進行了解目前遲遲沒有上市的原因，並加速導入合法認證的台灣版wii，才不會讓消費者多花冤枉錢，買被炒到一萬三台幣、還沒保障會被罰錢沒收的水貨。況且，連行政院長蘇貞昌自己都有一台，都說wii很好玩了說@@，那請NCC先沒收他那台好了。

延伸閱讀
Wii水貨不合法要抓？蘇揆有一台　還說很好玩！
Wii水貨未認證 NCC將抽查開罰
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			至尊寶今天看了了一則讓人震驚的新聞，現在令全民陷入瘋狂搶購的<b>任天堂Wii</b>，因為具有wifi 上網及藍牙傳輸的功能，屬於低功率射頻器材，依法必須經過NCC的認證才能販售，但是現在市場上的wii水貨都沒有經過NCC的認證，屬於非法販售，所以<a href="http://blog.yam.com/nccwatch/article/8812217">非法持有沒認證的Wii，販賣的業者罰緩10萬到50萬，民眾也可能遭池魚之殃，罰1萬到5萬，花錢買來的Wii還得要沒收。</a><br />
<br />
這簡直是官逼民反阿!!  如果確實執行的話，那在台灣賣出的兩萬多台水貨就全部要沒收，並且還可以讓國庫增加兩三億的罰金營收~! 我知道NCC成立之後的政策跟業務執行都是很有效率的，令人肯定，不過要做業績也不是這個樣子吧....<br />
NCC說出發點是為了消費者好，是怕這些無線射波的頻段可能對人體有害、或是影響到其他電信服務的頻道，可是現在NCC卻反其道而行，因為民眾好不容易買到的wii，現在可能會被沒收跟罰款，若是自行拿去認證還要再多花1200元，這不是更讓消費者權益受到損害嗎？<br />
NCC應該對代理商博優那邊進行了解目前遲遲沒有上市的原因，並加速導入合法認證的台灣版wii，才不會讓消費者多花冤枉錢，買被炒到一萬三台幣、還沒保障會被罰錢沒收的水貨。況且，連行政院長蘇貞昌自己都有一台，都說wii很好玩了說@@，那請NCC先沒收他那台好了。<br />
<br />
<b>延伸閱讀</b><br />
<a href="http://blog.yam.com/nccwatch/article/8812257">Wii水貨不合法要抓？蘇揆有一台　還說很好玩！</a><br />
<a href="http://blog.yam.com/nccwatch/article/8812208">Wii水貨未認證 NCC將抽查開罰</a>
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2857913.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2857913.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Thu, 15 Mar 2007 16:41:08 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>wii風暴解析</title>
	<description><![CDATA[
			我買了這期(148期)的數位時代，因為這期的封面與標題實在太吸引我了，全是在講任天堂新世代主機「wii」所帶來了搶購風潮與遊戲革命~ 以下至尊寶便大致說明一下看完至本期雜誌的感想，以及對於wii目前發展上的看法。

這期的標題很聳動地寫了「完全研究wii風暴 四大戰略讓任天堂反敗為勝」，對於想要了解wii的人，可以很清楚的迅速得到很多資訊，包含它整理了任天堂從以前到現在、從崛起到衰落的歷史發展，以及各時期的策略與產品，到現在市場上PS3、wii跟 XBOX360的產品風格與特色之比較，甚至優劣勢與發展隱憂，還有各專家的看法、玩家試完報告，甚至是台灣有哪些wii概念股可買進獲利等，都有報導。可惜的是裡面的許多報導和看法，跟筆者之前在網路上各部落格或網站所看到的文章，內容幾乎大同小異、沒有太大新意。

報導指出，二○○六年年底，眾人望眼欲穿的Wii正式在北美、日本等地發售，短短兩個月，銷售數字就從零狂飆至三百一十九萬台；而這個數字在二○○七年，又再度攀升至四百○二萬，後勢更持續看漲。 從西半球到東半球，大家都在問哪裡可以買到Wii？......至尊寶認為，wii所帶來的影響絕對不只如此。

wii成功的因素有很多，例如在產品的革新、價格較其他遊戲主機便宜、不陷入複雜的硬體技術、在Youtube上的影片成功宣傳等，不過目前多數的看法，以及筆者親自試玩的經驗，最主要仍是回歸到基本產品面，也就是整個遊戲主機甚至遊戲玩法的變革，經由單手就可操控感應搖桿，以及簡單易上手的遊戲軟體，讓玩家像廣告影片常見中的sport遊戲，可以模擬真實的打擊、揮拍動作，如此可產生更多的遊戲樂趣。

分析師指出玩家的平均學習時間，在十五分鐘以內都可上手，這樣簡單的遊戲方式其實在遊戲業是個很大的賭注，報導中提到遊戲界重量人物、有「瑪莉歐教父」之稱的宮本茂，以前還抱怨遊戲搖桿按鈕不夠多，但是現在卻提出並且支持這樣的遊戲設計，因為任天堂希望吸引不玩遊戲的族群，來擴大遊戲人口，以「破獲性創新」的方式重新切入遊戲市場，如此也跟目前的PS3、 XBOX360主機，主要是專業型玩家市場是區隔的。

雖然wii還是有些隱憂，例如因為它的配備不像PS3那般高級，所以影像呈現上可能沒那麼出色；再來wii的主要購買者多是輕量級玩家，其貢獻度可能不像重量級玩家那麼多，所以單一產品利潤上可能就較少；或是目前推出的遊戲仍不夠多等，還有就是它操控搖桿上的設計，使得玩家產生許多肩膀酸痛的「運動傷害」(這個wii胳臂情形我有過)，或是玩家動作太大將搖桿甩出砸壞電視機的悲劇，不過依目前是市場反應熱烈的情況來看，wii給玩家們帶來的樂趣，使得這些問題是可以原諒的，任天堂的策略還是算相當成功的。

最後我想請wii台灣代理商博優，你們可不可以趕快開始賣阿!!  台灣的玩家們等不及了啦。

延伸閱讀
任天堂Wii低價策略回攻遊戲機市場
任天堂新世代主機Wii，讓你動起來玩遊戲
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			我買了這期(148期)的數位時代，因為這期的封面與標題實在太吸引我了，全是在講任天堂新世代主機「wii」所帶來了搶購風潮與遊戲革命~ 以下至尊寶便大致說明一下看完至本期雜誌的感想，以及對於wii目前發展上的看法。<br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/405447626/" title="Photo Sharing"><img src="http://farm1.static.flickr.com/139/405447626_b9ee36731f_o.jpg" width="180" height="218" alt="98dce83da57b0395e163467c9dae521b" /></a><br />
這期的標題很聳動地寫了「<a href="http://www.bnext.com.tw/?mod=locality&func=view&id=2783">完全研究wii風暴 四大戰略讓任天堂反敗為勝</a>」，對於想要了解wii的人，可以很清楚的迅速得到很多資訊，包含它整理了任天堂從以前到現在、從崛起到衰落的歷史發展，以及各時期的策略與產品，到現在市場上PS3、wii跟 XBOX360的產品風格與特色之比較，甚至優劣勢與發展隱憂，還有各專家的看法、玩家試完報告，甚至是台灣有哪些wii概念股可買進獲利等，都有報導。可惜的是裡面的許多報導和看法，跟筆者之前在網路上各部落格或網站所看到的文章，內容幾乎大同小異、沒有太大新意。<br />
<br />
報導指出，二○○六年年底，眾人望眼欲穿的Wii正式在北美、日本等地發售，短短兩個月，銷售數字就從零狂飆至三百一十九萬台；而這個數字在二○○七年，又再度攀升至四百○二萬，後勢更持續看漲。 從西半球到東半球，大家都在問哪裡可以買到Wii？......至尊寶認為，wii所帶來的影響絕對不只如此。<br />
<br />
wii成功的因素有很多，例如在產品的革新、價格較其他遊戲主機便宜、不陷入複雜的硬體技術、<a href="http://www.youtube.com/watch?v=p5cPVP_llfo&eurl=http%3A%2F%2Fblog%2Eroodo%2Ecom%2Foiviv%2Farchives%2Fcat%5F172182%2Ehtml">在Youtube上的影片成功宣傳</a>等，不過目前多數的看法，以及筆者親自試玩的經驗，最主要仍是回歸到基本產品面，也就是整個遊戲主機甚至遊戲玩法的變革，經由單手就可操控感應搖桿，以及簡單易上手的遊戲軟體，讓玩家像廣告影片常見中的sport遊戲，可以模擬真實的打擊、揮拍動作，如此可產生更多的遊戲樂趣。<br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/405481443/" title="Photo Sharing"><img src="http://farm1.static.flickr.com/145/405481443_c3b83f505d.jpg" width="450" height="320" alt="96020404mb" /></a><br />
分析師指出玩家的平均學習時間，在十五分鐘以內都可上手，這樣簡單的遊戲方式其實在遊戲業是個很大的賭注，報導中提到遊戲界重量人物、有「瑪莉歐教父」之稱的宮本茂，以前還抱怨遊戲搖桿按鈕不夠多，但是現在卻提出並且支持這樣的遊戲設計，因為任天堂希望吸引不玩遊戲的族群，來擴大遊戲人口，以「破獲性創新」的方式重新切入遊戲市場，如此也跟目前的PS3、 XBOX360主機，主要是專業型玩家市場是區隔的。<br />
<br />
雖然wii還是有些隱憂，例如因為它的配備不像PS3那般高級，所以影像呈現上可能沒那麼出色；再來wii的主要購買者多是輕量級玩家，其貢獻度可能不像重量級玩家那麼多，所以單一產品利潤上可能就較少；或是目前推出的遊戲仍不夠多等，還有就是它操控搖桿上的設計，使得玩家產生許多肩膀酸痛的「運動傷害」(這個wii胳臂情形我有過)，或是玩家動作太大將搖桿甩出砸壞電視機的悲劇，不過依目前是市場反應熱烈的情況來看，wii給玩家們帶來的樂趣，使得這些問題是可以原諒的，任天堂的策略還是算相當成功的。<br />
<br />
最後我想請wii台灣代理商博優，你們可不可以趕快開始賣阿!!  台灣的玩家們等不及了啦。<br />
<br />
<b>延伸閱讀</b><br />
<a href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1686450.html">任天堂Wii低價策略回攻遊戲機市場</a><br />
<a href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1630861.html#comments">任天堂新世代主機Wii，讓你動起來玩遊戲</a>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2781875.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2781875.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Wed, 28 Feb 2007 14:42:29 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Wii for All</title>
	<description><![CDATA[
			任天堂Wii的新廣告片，看了大家都會想要去買壹台來玩的^
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			任天堂Wii的新廣告片，看了大家都會想要去買壹台來玩的^<^<br />
上次玩了ㄧ次學長帶來的，更是愛不釋手!!<br />
台灣代理商到底什麼時候開始賣ㄚ?我不想買水貨拉~<br />
<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/p5cPVP_llfo"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/p5cPVP_llfo" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object><br />
<br />
相關文章：<a href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2668662.html">Wii就是那麼好玩~</a>   、<a href="http://news.gamebase.com.tw/news/count.jsp?category=total&news_no=25738">  Wii主機面面觀</a>
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2687321.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2687321.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Fri, 02 Feb 2007 00:19:37 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Wii就是那麼好玩~</title>
	<description><![CDATA[
			任天堂的新世代主機Wii裡面的拳擊遊戲，瞧瞧這位小妹妹玩的多起勁阿~
這邊還有日本wii官方網站的更多玩家體驗映像阿，阿~什麼時候才能在台上市呢？至尊寶超想去敗一台來玩的啦!


補充後記：才剛說玩我超想要玩Wii的，隔天(1/25)我馬上進行的Wii的初体驗，因為所上學長在網路上買了一台人家從日本平行輸入的Wii，我們馬上都玩瘋了，配合休息室那台大平面電視，真是太過癮了，運動類那片遊戲有棒球、網球、保齡球、高爾夫跟拳擊，我個人覺得保齡球跟網球最好玩拉，不過隔天起來手超痠的~@@~
阿~可惜那天沒有帶相機，改天學長有來我再去拍下來分享摟。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			任天堂的新世代主機Wii裡面的拳擊遊戲，瞧瞧這位小妹妹玩的多起勁阿~<br />
<a href="http://wii.com/jp/wii-experience/">這邊還有日本wii官方網站的更多玩家體驗映像阿</a>，阿~什麼時候才能在台上市呢？至尊寶超想去敗一台來玩的啦!<br />
<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_wczw4PlKuE"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_wczw4PlKuE" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object><br />
<br />
補充後記：才剛說玩我超想要玩Wii的，隔天(1/25)我馬上進行的Wii的初体驗，因為所上學長在網路上買了一台人家從日本平行輸入的Wii，我們馬上都玩瘋了，配合休息室那台大平面電視，真是太過癮了，運動類那片遊戲有棒球、網球、保齡球、高爾夫跟拳擊，我個人覺得保齡球跟網球最好玩拉，不過隔天起來手超痠的~@@~<br />
阿~可惜那天沒有帶相機，改天學長有來我再去拍下來分享摟。
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2668662.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2668662.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Thu, 25 Jan 2007 13:04:51 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>請大家救救一個24歲的胖子!</title>
	<description><![CDATA[
			請大家救救一個24歲的胖子!
這個標題下得太狗血，不過原作者的MSN暱稱就是降下的，他是至尊寶在電傳所的直屬學長，我是覺得他一點都不胖啦! 他平時照顧我很多，尤其是我昨天因為論文被批、架構要重改、之前寫到第二章文獻探討的進度幾乎要重來，心情幹到一個不行! 他跟我的好同學們都努力安慰我 ，至尊寶很感動 (感謝大家~雖然我心情還是很糟)
所以請大家花的簡短五分鐘幫忙填寫以下問卷，感謝!

各位同學，大家好: 

我是中正大學電訊傳播所的研究生，正在進行一份有關網咖及網路遊戲的研究，需要您的幫忙。

主要針對您對於網咖和網路遊戲的相關經驗與認知，但是即使您不曾出入過網咖、也不曾參與過網路遊戲，亦可對本問卷進行作答。
只要您花費5-10分鐘的時間，填寫下列網址的網路問卷。您的幫忙不僅對於傳播學術有貢獻，也讓我能夠早日完成碩士學位。

在您方便的情況下，還煩請幫忙轉寄(轉貼、轉傳)訊息內容，讓更多人來填寫問卷，以便本研究能更進一步地了解人們對於網咖和網路遊戲的認知態度。

另外，本研究亦提供五張面額100元的全家便利商店禮卷，作為本研究抽獎的獎品，只要是完整的填寫本份問卷，就有資格參加抽獎，並且有機會獲得禮券喔！。

問卷網址如下： 
http://140.123.201.118/telcom/tony/survey.asp

國立中正大學電訊傳播所研究生 林建利 敬上 
指導教授 : 李政忠博士 
聯絡方式: g93335006@ccu.edu.tw
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			請大家救救一個24歲的胖子!<br />
這個標題下得太狗血，不過原作者的MSN暱稱就是降下的，他是至尊寶在電傳所的直屬學長，我是覺得他一點都不胖啦! 他平時照顧我很多，尤其是我昨天因為論文被批、架構要重改、之前寫到第二章文獻探討的進度幾乎要重來，心情幹到一個不行! 他跟我的好同學們都努力安慰我 ，至尊寶很感動 (感謝大家~雖然我心情還是很糟)<br />
所以請大家花的簡短五分鐘幫忙填寫以下問卷，感謝!<br />
<br />
各位同學，大家好: <br />
<br />
我是中正大學電訊傳播所的研究生，正在進行一份有關網咖及網路遊戲的研究，需要您的幫忙。<br />
<br />
主要針對您對於網咖和網路遊戲的相關經驗與認知，但是即使您不曾出入過網咖、也不曾參與過網路遊戲，亦可對本問卷進行作答。<br />
只要您花費5-10分鐘的時間，填寫下列網址的網路問卷。您的幫忙不僅對於傳播學術有貢獻，也讓我能夠早日完成碩士學位。<br />
<br />
在您方便的情況下，還煩請幫忙轉寄(轉貼、轉傳)訊息內容，讓更多人來填寫問卷，以便本研究能更進一步地了解人們對於網咖和網路遊戲的認知態度。<br />
<br />
另外，本研究亦提供五張面額100元的全家便利商店禮卷，作為本研究抽獎的獎品，只要是完整的填寫本份問卷，就有資格參加抽獎，並且有機會獲得禮券喔！。<br />
<br />
問卷網址如下： <br />
<a href="http://140.123.201.118/telcom/tony/survey.asp">http://140.123.201.118/telcom/tony/survey.asp</a><br />
<br />
國立中正大學電訊傳播所研究生 林建利 敬上 <br />
指導教授 : 李政忠博士 <br />
聯絡方式: g93335006@ccu.edu.tw
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2620956.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2620956.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Thu, 04 Jan 2007 23:41:04 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>印度版F4  搭搭搭 MV   魔獸世界惡搞版</title>
	<description><![CDATA[
			之前至尊寶從網路上轉po的 魔獸世界南方四賤客惡搞版 -上下集，在網路上一直有很大的迴響，點閱率跟查詢率都很高，現在再接再厲，放上同樣是由魔獸世界遊戲人物所扮演的 印度版F4 MV !!大家慢用~
(不好意思最近趕論文很忙，沒時間也沒心情靜下來寫觀察評論，只好拿些影片來充數!對不起各位讀者@@~)
以下影片內容轉引自 遊戲噗，

印度版F4 搭搭搭 MV   魔獸世界惡搞版，畫面來源是2006年世界著名的電玩E3展，Blizzard展覽攤位上最驚人的展示：達尼人跳舞.......(我只能說暴風雪公司真是太屌了!)


另提供原版MV對照，這首「Tunak Tunak Tun」是 印度暢銷歌手Daler Mehndi在2000年時發表的一張大受歡迎的專輯，深受印度聽眾的喜愛，這張專輯的主打歌MV輾轉流到歐美之後，竟然掀起了另外一股熱潮，有點遜又不太遜的一人四化特效和獨特「嘟嚕嘟嚕～嘟嚕嘟嚕～搭搭搭」歌聲席捲了世界，雖然沒人聽得懂.......

		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			之前至尊寶從網路上轉po的 <a href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2353212.html">魔獸世界南方四賤客惡搞版 -上下集</a>，在網路上一直有很大的迴響，點閱率跟查詢率都很高，現在再接再厲，放上同樣是由魔獸世界遊戲人物所扮演的 印度版F4 MV !!大家慢用~<br />
(不好意思最近趕論文很忙，沒時間也沒心情靜下來寫觀察評論，只好拿些影片來充數!對不起各位讀者@@~)<br />
以下影片內容轉引自 <a href="http://www.gameimp.com/archives/2006/11/09/755/">遊戲噗</a>，<br />
<br />
印度版F4 搭搭搭 MV   魔獸世界惡搞版，畫面來源是2006年世界著名的電玩E3展，Blizzard展覽攤位上最驚人的展示：達尼人跳舞.......(我只能說暴風雪公司真是太屌了!)<br />
<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/oMs6oWDoQrY"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/oMs6oWDoQrY" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object><br />
<br />
另提供原版MV對照，這首「Tunak Tunak Tun」是 印度暢銷歌手Daler Mehndi在2000年時發表的一張大受歡迎的專輯，深受印度聽眾的喜愛，這張專輯的主打歌MV輾轉流到歐美之後，竟然掀起了另外一股熱潮，有點遜又不太遜的一人四化特效和獨特「嘟嚕嘟嚕～嘟嚕嘟嚕～搭搭搭」歌聲席捲了世界，雖然沒人聽得懂.......<br />
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	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2603566.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2603566.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Wed, 27 Dec 2006 18:55:35 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Wii or PS3?~新世代遊戲主機之戰開始</title>
	<description><![CDATA[
			今天是2006年11月11日，是什麼日子呢？國父誕辰紀念日前一天?!(冷~)  
跟國父誕辰紀念日有著一樣偉大的跨時代意義，今天是眾玩家期待已久、一直把上市日期延後的Sony PS3遊戲主機在日本首賣的日子，現在遊戲主機市場有了XBox360、Wii跟PS3，想必會更加熱鬧了。下面的PS3上市宣傳廣告短片大約只有十多秒的時間，老實說至尊寶也覺得拍得蠻爛的，不過它就是要跟大家講說11月11日要去買PS3呀~


另外我們來看一下以下影片：任天堂的Wii跟 Sony PS3主機的性能比較，用這種女體方式是蠻爭議的，搞笑揶揄成分居多啦，呵呵~不過卻真正表達了兩者的差異，Sony PS3它的高科技，像是3.2G的處理器等級、藍光DVD片、可以配20G或60G的硬碟，鎖定的是對價格敏感度小、對某些經典遊戲忠誠、對遊戲畫面與整體內容高標準要求的專業級玩家；任天堂則從簡單、普通的遊戲配備出發，老少咸宜的遊戲軟體、並加上它的動態操作搖桿、低價策略回攻遊戲機市場，盼開啟另個遊戲族群市場，甚至重回遊戲機一哥的寶座。

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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			今天是2006年11月11日，是什麼日子呢？國父誕辰紀念日前一天?!(冷~)  <br />
跟國父誕辰紀念日有著一樣偉大的跨時代意義，今天是眾玩家期待已久、一直把上市日期延後的Sony PS3遊戲主機在日本首賣的日子，現在遊戲主機市場有了XBox360、Wii跟PS3，想必會更加熱鬧了。下面的PS3上市宣傳廣告短片大約只有十多秒的時間，老實說至尊寶也覺得拍得蠻爛的，不過它就是要跟大家講說11月11日要去買PS3呀~<br />
<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/CR3tsTCZHus"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/CR3tsTCZHus" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object><br />
<br />
另外我們來看一下以下影片：<b>任天堂的Wii跟 Sony PS3主機的性能比較</b>，用這種女體方式是蠻爭議的，搞笑揶揄成分居多啦，呵呵~不過卻真正表達了兩者的差異，Sony PS3它的高科技，像是3.2G的處理器等級、藍光DVD片、可以配20G或60G的硬碟，鎖定的是對價格敏感度小、對某些經典遊戲忠誠、對遊戲畫面與整體內容高標準要求的專業級玩家；任天堂則從簡單、普通的遊戲配備出發，老少咸宜的遊戲軟體、並加上它的動態操作搖桿、<a href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1686450.html">低價策略回攻遊戲機市場</a>，盼開啟另個遊戲族群市場，甚至重回遊戲機一哥的寶座。<br />
<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QpYgNz6W6Gs"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/QpYgNz6W6Gs" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2458296.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2458296.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Sat, 11 Nov 2006 13:52:21 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>扮誰，像誰-線上遊戲之角色選擇動機、角色屬性與玩家行為研究</title>
	<description><![CDATA[
			以下拙作於10/27(五)發表於義守大學傳播系主辦的「2006傳播與媒體生態學術研討會」，這邊要感謝我的指導教授李政忠老師一路上來給予至尊寶在線上遊戲研究領域上的指導與啟發，和王嵩音老師在量化研究方法上的教導，以及發表會上評審義守大學傳播系副教授張慶仁老師的寶貴批評與建議，以及所有一路上鼓勵我的人，謝謝。

摘要如下，歡迎對於線上遊戲研究有興趣的可以互相交流，也歡迎批評指教。

林培淵(2006)。〈扮誰，像誰-線上遊戲之角色選擇動機、角色屬性與玩家行為研究〉，「傳播與媒體生態學術研討會2006」，高雄：義守大學傳播系。全文

《中文摘要》

現今暢銷的線上遊戲是以多人線上角色扮演遊戲為主流，遊戲經由玩家的角色扮演來進行，也就是需要玩家以演戲的方式與其他的玩者一起互動。不過討論線上遊戲的研究，仍多是探討其參與動機、沉迷、忠誠度、滿意度和消費意願或行為等，較少去深入探討「角色扮演」的因素，玩家為什麼會選擇這樣的角色？又如何去影響到玩家所表現出的行為，並如何與他人進行互動，甚至形成玩家的自我認同。

本研以目前台灣最受觀迎之多人線上角色扮演遊戲「魔獸世界」(WOW)為案例，經由網路問卷調查，探討玩家對於遊戲角色的選擇動機、角色類型，是否會與表現出的玩家行為類型有所關聯，更深入細緻地去了解玩家如何藉由所控制的虛擬角色與其他玩家進行互動，為線上遊戲的玩家行為研究開啟更多元的研究面向。在角色選擇動機上，經由因素分析得出主要有自我肯定、社交群聚、外觀造型、成就、娛樂、幻想逃避六種動機。玩家行為面，區分出社交、探險、殺手、成就、升級等五種行為模式，而玩家所選擇角色的動機與玩家的行為表現，是會有顯著關聯的。而玩家性別對於角色的選擇動機、角色屬性與玩家行為方面，在其中扮演著重要的影響因素，而角色選擇動機、角色屬性也會影響到玩家的行為表現。

關鍵字：MMORPG、多人線上角色扮演遊戲、角色扮演、角色職業、玩家行為、魔獸世界


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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			以下拙作於10/27(五)發表於義守大學傳播系主辦的<a href="http://www.dmc.isu.edu.tw/viewnews.php?subaction=showfull&id=1161328820&archive=&start_from=&ucat=36&">「2006傳播與媒體生態學術研討會」</a>，這邊要感謝我的指導教授<a href="http://www.telcom.ccu.edu.tw/modules/myalbum/photo.php?lid=11&cid=2">李政忠老師</a>一路上來給予至尊寶在線上遊戲研究領域上的指導與啟發，和<a href="http://www.telcom.ccu.edu.tw/modules/myalbum/photo.php?lid=5&cid=2">王嵩音老師</a>在量化研究方法上的教導，以及發表會上評審義守大學傳播系副教授張慶仁老師的寶貴批評與建議，以及所有一路上鼓勵我的人，謝謝。<br />
<br />
摘要如下，歡迎對於線上遊戲研究有興趣的可以互相交流，也歡迎批評指教。<br />
<br />
林培淵(2006)。〈扮誰，像誰-線上遊戲之角色選擇動機、角色屬性與玩家行為研究〉，「傳播與媒體生態學術研討會2006」，高雄：義守大學傳播系。<b><a href="http://society.nhu.edu.tw/e-j/61/61_02.htm">全文</a></b><br />
<br />
<b>《中文摘要》</b><br />
<br />
現今暢銷的線上遊戲是以多人線上角色扮演遊戲為主流，遊戲經由玩家的角色扮演來進行，也就是需要玩家以演戲的方式與其他的玩者一起互動。不過討論線上遊戲的研究，仍多是探討其參與動機、沉迷、忠誠度、滿意度和消費意願或行為等，較少去深入探討「角色扮演」的因素，玩家為什麼會選擇這樣的角色？又如何去影響到玩家所表現出的行為，並如何與他人進行互動，甚至形成玩家的自我認同。<br />
<br />
本研以目前台灣最受觀迎之多人線上角色扮演遊戲「魔獸世界」(WOW)為案例，經由網路問卷調查，探討玩家對於遊戲角色的選擇動機、角色類型，是否會與表現出的玩家行為類型有所關聯，更深入細緻地去了解玩家如何藉由所控制的虛擬角色與其他玩家進行互動，為線上遊戲的玩家行為研究開啟更多元的研究面向。在角色選擇動機上，經由因素分析得出主要有自我肯定、社交群聚、外觀造型、成就、娛樂、幻想逃避六種動機。玩家行為面，區分出社交、探險、殺手、成就、升級等五種行為模式，而玩家所選擇角色的動機與玩家的行為表現，是會有顯著關聯的。而玩家性別對於角色的選擇動機、角色屬性與玩家行為方面，在其中扮演著重要的影響因素，而角色選擇動機、角色屬性也會影響到玩家的行為表現。<br />
<br />
<b>關鍵字：</b>MMORPG、多人線上角色扮演遊戲、角色扮演、角色職業、玩家行為、魔獸世界<br />
<br />

		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2379108.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2379108.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Sat, 28 Oct 2006 15:02:32 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title> 魔獸世界南方四賤客惡搞版 -上下集</title>
	<description><![CDATA[
			MMORPG近幾年來對於青少年族群來說，已經是生活中不可或缺的部份，他們十分看重自己在遊戲世界中的角色，虛擬世界裡，什麼都可以成為可能!
以下的動畫雖然是惡搞版，不過真實地表達了許多《魔獸世界》線上遊戲當中的玩家心情與生活寫照。蠻有趣的，大家有空可以看看歐。
附註：《魔獸世界》中為了避免過去有線上遊戲小白亂殺等極低的新人，在遊戲設計上設定同陣營的玩家不能擅自相互攻擊，如要決鬥PK，需先經過對方許可。美國的WOW可以講耳機耶，真好。



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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			MMORPG近幾年來對於青少年族群來說，已經是生活中不可或缺的部份，他們十分看重自己在遊戲世界中的角色，虛擬世界裡，什麼都可以成為可能!<br />
以下的動畫雖然是惡搞版，不過真實地表達了許多《魔獸世界》線上遊戲當中的玩家心情與生活寫照。蠻有趣的，大家有空可以看看歐。<br />
附註：《魔獸世界》中為了避免過去有線上遊戲小白亂殺等極低的新人，在遊戲設計上設定同陣營的玩家不能擅自相互攻擊，如要決鬥PK，需先經過對方許可。美國的WOW可以講耳機耶，真好。<br />
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	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2353212.html</link>
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	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Mon, 23 Oct 2006 16:35:06 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>從單機到線上、收費到免費-談遊戲產業商業模式的轉變(下)</title>
	<description><![CDATA[
			本文原刊載於東森ETtoday論壇2006/07/01

再者就是線上遊戲的運作模式跟過去單機版完全不同，單機版遊戲當遊戲賣出去給玩家之後就差不多沒事了，事後的報怨與問題並不多，但是線上遊戲則完全不同，遊戲推出後才是問題與麻煩的開始，除了要努力拓展新玩家數目、堆出新內容增加玩家忠誠，最重要的就是客服與遊戲穩定順暢與公平問題，以及永遠道高一尺、魔高一丈的的「外掛」問題，許多遊戲公司無法調整或搞不清楚狀況，自然就經營不下去了。

另外的問題就是線上遊戲的內容多樣、系統程式複雜，開發成本相當昂貴，所以風險也很高，並且市場這兩年已經算是到了飽和的後段成熟期，大型多人線上遊戲的玩家結構，多是屬於較專業型的玩家，花費的時間與遊戲經驗都很多，對遊戲內容的要求品質也高，雖然說願意付出的金錢與時間也是最多的，但是這族群的人口成長已幾乎開發完畢，有興趣會玩的就是那些了，其他不玩的也不是不想玩，而是他們也想玩，但不是玩這種遊戲(大型多人線上角色扮演遊戲)，這就是本文開頭所提到的休閒遊戲了。


「宏碁戲谷」(現已改為和信超媒體戲谷)的博弈類遊戲在國內休閒遊戲這個市場算是經營最久的，近一年休閒遊戲風在開始逐漸興起，並在它的內容玩法也更加多樣有趣，較知名的像是「楓之谷」、「卡拉巴島」、「魔法飛球」等，它的特色就是簡單卻又不失有趣，玩家在短時間之內即可上手，並且想玩就玩、想停就停。不過，殺頭生意有人做、賠錢生意沒人做，線上遊戲不收取玩家點數費，那獲利從哪來呢？答案就是遊戲世界中的「道具」，包含玩家決色的個人化裝備與外觀，因為有許多的玩家本身沒有那麼多的時間，但是卻想在無聊之餘打發時間或宣洩壓力，或是他們不太喜歡過度複雜、需要投入許多心力的遊戲方式，比如說像是平時較忙碌的上班族、或是對遊戲不太了解、較少接觸的女性族群，而且根據調查已經有越來越多的消費者願意花費金錢來購買這些個人化道具的點數，近期的媒體報導也指出中華網龍、華義國際、遊戲橘子等公司，目前免費遊戲業績皆已佔營收比重均逾50%，顯示大家都正努力進入、經營這塊新市場，遊戲公司或許可以不用繼續在殺得你死我活、過度競爭的「紅海」征戰，而是可以發現另一個新的「藍海」。而消費者也可以發現原來玩線上遊戲，不會總是某些人的專利，遊戲有很多方式、很多內容可玩。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<a href="http://ettvasia.ettoday.com/2006/07/01/142-1960697.htm">本文原刊載於東森ETtoday論壇2006/07/01</a><br />
<br />
再者就是線上遊戲的運作模式跟過去單機版完全不同，單機版遊戲當遊戲賣出去給玩家之後就差不多沒事了，事後的報怨與問題並不多，但是線上遊戲則完全不同，遊戲推出後才是問題與麻煩的開始，除了要努力拓展新玩家數目、堆出新內容增加玩家忠誠，最重要的就是客服與遊戲穩定順暢與公平問題，以及永遠道高一尺、魔高一丈的的「外掛」問題，許多遊戲公司無法調整或搞不清楚狀況，自然就經營不下去了。<br />
<br />
另外的問題就是線上遊戲的內容多樣、系統程式複雜，開發成本相當昂貴，所以風險也很高，並且市場這兩年已經算是到了飽和的後段成熟期，大型多人線上遊戲的玩家結構，多是屬於較專業型的玩家，花費的時間與遊戲經驗都很多，對遊戲內容的要求品質也高，雖然說願意付出的金錢與時間也是最多的，但是這族群的人口成長已幾乎開發完畢，有興趣會玩的就是那些了，其他不玩的也不是不想玩，而是他們也想玩，但不是玩這種遊戲(大型多人線上角色扮演遊戲)，這就是本文開頭所提到的休閒遊戲了。<br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/173827953/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/44/173827953_640e9d0be7_m.jpg" width="240" height="180" alt="800x600-060413" /></a><br />
<br />
<a href="http://www.funtown.com.tw/">「宏碁戲谷」(現已改為和信超媒體戲谷)</a>的博弈類遊戲在國內休閒遊戲這個市場算是經營最久的，近一年休閒遊戲風在開始逐漸興起，並在它的內容玩法也更加多樣有趣，較知名的像是「<a href="http://tw.maplestory.gamania.com/">楓之谷</a>」、「<a href="http://cabala.chinesegamer.net/">卡拉巴島</a>」、「<a href="http://tw.pangya.gamania.com/">魔法飛球</a>」等，它的特色就是簡單卻又不失有趣，玩家在短時間之內即可上手，並且想玩就玩、想停就停。不過，殺頭生意有人做、賠錢生意沒人做，線上遊戲不收取玩家點數費，那獲利從哪來呢？答案就是遊戲世界中的「道具」，包含玩家決色的個人化裝備與外觀，因為有許多的玩家本身沒有那麼多的時間，但是卻想在無聊之餘打發時間或宣洩壓力，或是他們不太喜歡過度複雜、需要投入許多心力的遊戲方式，比如說像是平時較忙碌的上班族、或是對遊戲不太了解、較少接觸的女性族群，而且根據調查已經有越來越多的消費者願意花費金錢來購買這些個人化道具的點數，近期的媒體報導也指出中華網龍、華義國際、遊戲橘子等公司，目前免費遊戲業績皆已佔營收比重均逾50%，顯示大家都正努力進入、經營這塊新市場，遊戲公司或許可以不用繼續在殺得你死我活、過度競爭的「紅海」征戰，而是可以發現另一個新的「藍海」。而消費者也可以發現原來玩線上遊戲，不會總是某些人的專利，遊戲有很多方式、很多內容可玩。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1810866.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1810866.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1810866.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Sat, 24 Jun 2006 22:18:06 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>從單機到線上、收費到免費-談遊戲產業商業模式的轉變(上)</title>
	<description><![CDATA[
			本文原刊載於東森ETtoday論壇2006/07/31

近日市調機構IDC（國際數據資訊)公佈了一份遊戲產業發展的數據，研究結果表示2005年台灣的線上遊戲已進入轉型期，過去以萬人連線角色扮演遊戲為主流產品，並向使用者收取月費為商業模式的經營型態開始改變。到今年上半年呈現兩極化發展，在收費模式方面，演化成「付費」及「免費」兩種型態。付費遊戲多數是高服務品質的線上遊戲，至於對遊戲要求較低的非死忠玩家市場，就走入免費行列。除此之外，萬人連線角色扮演遊戲也有近飽和，但休閒式的線上遊戲則成為近兩年新崛起的遊戲型態產品。 

這是個有趣的現象，我們可以看到遊戲產業不斷的調整、競爭和創新，從急遽興起到泡沫化後的成熟期、大起而又大落，由單機到線上、收費到免費。它的商業模式不斷的因應著時代背景、整體網路科技發展以及消費玩家群的需求，轉化出各種不同的服務內容與收費方式。

電腦遊戲是個人電腦在80年代問世普及後的產物，早期的軟體遊戲多是單機版，也就是遊戲公司設計好遊戲軟體後，在各大電腦賣場或3C通路鋪貨，玩家購買後在個人電腦上使用，遊戲公司主要的收入來源，就是消費者購買遊戲軟體的費用，過去台灣知名的遊戲像是大富翁系列、仙劍奇俠傳、軒轅劍等，都是這種採這種獲利方式，遊戲的內容只要不錯就能吸引到玩家購買，利潤收入也算穩定，不過也有一些缺點，除了產品生命週期較短、玩家人口數成長有限外，最大的麻煩就是盜版問題，而且抓不勝抓、很難完全有效克服，使得遊戲公司的許多利潤受到損失。



而後拜網路網路的興起開始了線上遊戲的形式，1980年代由英國所發展出的最早的大型多人線上遊戲「MUD」（Multi-User Dungeon：指多人地下城堡，俗稱泥巴)要算是始祖，可惜當時因為電腦能力有限，多是以為文字交談為主。而後1997 年美商藝電公司的遊戲「網路創世紀」(Ultima Online)，開始了較成熟的線上遊戲方式，國內自製的第一款大型多人線上遊戲則是「萬王之王」，而後韓國NCsoft公司的「天堂」橫掃遊戲市場，開啟了線上遊戲的里程碑，一直到現在的「仙境傳說」、「天堂2」、「魔獸世界」等。

不僅是遊戲內容的玩法不一樣了，這時後遊戲公司的運作與商業模式都轉變了，跟過去的單機版遊戲相比，線上遊戲產品的生命週期明顯拉長，可達半年以上甚至兩年，而最重要的就是根本不用擔心盜版問題，甚是廠商還希望多點盜版的遊戲光碟幫忙他們拓產市場，因為廠商的獲利來源，已從過去買賣遊戲軟體的方式，轉變成玩家進入遊戲公司伺服器遊玩所需要的點數，也就是消費者購買，這是因為線上遊戲具有「黏性」，除了遊戲設計本身的有趣好玩、更有許許多多的玩家們可以互動交友，玩家的角色不停的成長進步，獲得到虛擬寶物或錢財，都是讓玩家欲罷不能、在虛擬世界中持續進行遊戲的原因。
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	<content:encoded><![CDATA[
			<a href="http://tw.news.yahoo.com/060731/195/3em1e.html">本文原刊載於東森ETtoday論壇2006/07/31</a><br />
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<a href="http://tw.news.yahoo.com/060623/195/3a11q.html">近日市調機構IDC（國際數據資訊)公佈了一份遊戲產業發展的數據，</a>研究結果表示2005年台灣的線上遊戲已進入轉型期，過去以萬人連線角色扮演遊戲為主流產品，並向使用者收取月費為商業模式的經營型態開始改變。到今年上半年呈現兩極化發展，在收費模式方面，演化成「付費」及「免費」兩種型態。付費遊戲多數是高服務品質的線上遊戲，至於對遊戲要求較低的非死忠玩家市場，就走入免費行列。除此之外，萬人連線角色扮演遊戲也有近飽和，但休閒式的線上遊戲則成為近兩年新崛起的遊戲型態產品。 <br />
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這是個有趣的現象，我們可以看到遊戲產業不斷的調整、競爭和創新，從急遽興起到泡沫化後的成熟期、大起而又大落，由單機到線上、收費到免費。它的商業模式不斷的因應著時代背景、整體網路科技發展以及消費玩家群的需求，轉化出各種不同的服務內容與收費方式。<br />
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電腦遊戲是個人電腦在80年代問世普及後的產物，早期的軟體遊戲多是單機版，也就是遊戲公司設計好遊戲軟體後，在各大電腦賣場或3C通路鋪貨，玩家購買後在個人電腦上使用，遊戲公司主要的收入來源，就是消費者購買遊戲軟體的費用，過去台灣知名的遊戲像是<a href="http://rich.joypark.com.tw/">大富翁系列</a>、<a href="http://pal.joypark.com.tw/">仙劍奇俠傳</a>、<a href="http://swd.joypark.com.tw/">軒轅劍</a>等，都是這種採這種獲利方式，遊戲的內容只要不錯就能吸引到玩家購買，利潤收入也算穩定，不過也有一些缺點，除了產品生命週期較短、玩家人口數成長有限外，最大的麻煩就是盜版問題，而且抓不勝抓、很難完全有效克服，使得遊戲公司的許多利潤受到損失。<br />
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<a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/173829874/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/72/173829874_96e86fef51_m.jpg" width="163" height="240" alt="untitled" /></a><a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/173900175/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/58/173900175_3cf4463e8b_m.jpg" width="193" height="240" alt="7095-bt" /></a><br />
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而後拜網路網路的興起開始了線上遊戲的形式，1980年代由英國所發展出的最早的大型多人線上遊戲<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MUD">「MUD」（Multi-User Dungeon：指多人地下城堡，俗稱泥巴)</a>要算是始祖，可惜當時因為電腦能力有限，多是以為文字交談為主。而後1997 年美商藝電公司的遊戲<a href="http://www.uo.com/">「網路創世紀」(Ultima Online)</a>，開始了較成熟的線上遊戲方式，國內自製的第一款大型多人線上遊戲則是「<a href="http://www.lager.com.tw/gkk/indexc.html">萬王之王</a>」，而後韓國NCsoft公司的「<a href="http://tw.lineage.gamania.com/">天堂</a>」橫掃遊戲市場，開啟了線上遊戲的里程碑，一直到現在的「<a href="http://ro.gameflier.com/main.asp">仙境傳說</a>」、「<a href="http://lineage2.nctaiwan.com/">天堂2</a>」、「<a href="http://www.wowtaiwan.com.tw/">魔獸世界</a>」等。<br />
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不僅是遊戲內容的玩法不一樣了，這時後遊戲公司的運作與商業模式都轉變了，跟過去的單機版遊戲相比，線上遊戲產品的生命週期明顯拉長，可達半年以上甚至兩年，而最重要的就是根本不用擔心盜版問題，甚是廠商還希望多點盜版的遊戲光碟幫忙他們拓產市場，因為廠商的獲利來源，已從過去買賣遊戲軟體的方式，轉變成玩家進入遊戲公司伺服器遊玩所需要的點數，也就是消費者購買，這是因為線上遊戲具有「黏性」，除了遊戲設計本身的有趣好玩、更有許許多多的玩家們可以互動交友，玩家的角色不停的成長進步，獲得到虛擬寶物或錢財，都是讓玩家欲罷不能、在虛擬世界中持續進行遊戲的原因。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1810619.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1810619.html</link>
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	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Sat, 24 Jun 2006 20:04:21 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>魔獸世界玩家的遊戲情況</title>
	<description><![CDATA[
			魔獸世界裡的玩家，高達44.0%玩三個以上的角色，「分身」的現象在多人線上角色扮演遊戲相當普遍，主要原因可能是為了增加自己的聲望，讓大家認為我玩其他新角色也會很強，或是減低主要角色可能玩的不順的挫敗感，或是想要嘗試不同角色扮演所帶來的新鮮感(侯蓉蘭，2002)。男性角色比女性角色多，佔62.8%，女性角色為36.6%。角色種族上以人類最多人玩，有57位，佔29.8%，其次是不死族(39位，佔20.4%)、夜精靈(37位，19.4%)。最主要扮演角色的職業上，以法師的33位最多，佔17.3%，其次是術士(15.2%)、戰士(13.6%)、牧師(12.6%)，會有這樣的結果除了玩家的個人喜好與動機外，人際影響是個重要的原因，特別是在注重團隊合作的公會裡，在與敵方對戰或解任務時，需要許多不同職業的相互配合，例如法師為最主要的傷害輸出者，攻擊力強大，所以也較多人會想玩。 

遊戲經驗上，玩線上遊戲已經有二年以上時間的玩家最多，有104位，佔54.5%，其次是半年以上到一年，佔18.3%。而魔獸世界於2005年十月在台灣上市，結果發現多數玩家也玩了半年以上到一年最多，共109位，佔57.1%。玩家每天玩線上遊戲的時間以2-4 小時為最多，共，70位，佔37.6%，其次是 4-6 小時，有51位，佔26.7%。玩家平均每週上線玩目前最主要參與的遊戲次數，以5-7 次為最多，有67位，佔35.1%，其次是2-4 次，有64位，佔33.5%。平均每月在線上遊戲上的花費以401 ~ 600 元為最多，佔55.0%，目前摩獸世界的月卡售價450元，可見多數玩家習慣以包月制來消費。 
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			魔獸世界裡的玩家，高達44.0%玩三個以上的角色，「分身」的現象在多人線上角色扮演遊戲相當普遍，主要原因可能是為了增加自己的聲望，讓大家認為我玩其他新角色也會很強，或是減低主要角色可能玩的不順的挫敗感，或是想要嘗試不同角色扮演所帶來的新鮮感(侯蓉蘭，2002)。男性角色比女性角色多，佔62.8%，女性角色為36.6%。角色種族上以人類最多人玩，有57位，佔29.8%，其次是不死族(39位，佔20.4%)、夜精靈(37位，19.4%)。最主要扮演角色的職業上，以法師的33位最多，佔17.3%，其次是術士(15.2%)、戰士(13.6%)、牧師(12.6%)，會有這樣的結果除了玩家的個人喜好與動機外，人際影響是個重要的原因，特別是在注重團隊合作的公會裡，在與敵方對戰或解任務時，需要許多不同職業的相互配合，例如法師為最主要的傷害輸出者，攻擊力強大，所以也較多人會想玩。 <br />
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遊戲經驗上，玩線上遊戲已經有二年以上時間的玩家最多，有104位，佔54.5%，其次是半年以上到一年，佔18.3%。而魔獸世界於2005年十月在台灣上市，結果發現多數玩家也玩了半年以上到一年最多，共109位，佔57.1%。玩家每天玩線上遊戲的時間以2-4 小時為最多，共，70位，佔37.6%，其次是 4-6 小時，有51位，佔26.7%。玩家平均每週上線玩目前最主要參與的遊戲次數，以5-7 次為最多，有67位，佔35.1%，其次是2-4 次，有64位，佔33.5%。平均每月在線上遊戲上的花費以401 ~ 600 元為最多，佔55.0%，目前摩獸世界的月卡售價450元，可見多數玩家習慣以包月制來消費。 
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	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1765034.html</link>
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	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Fri, 16 Jun 2006 22:15:02 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>線上遊戲人口結構的成長與改變</title>
	<description><![CDATA[
			最近的體育賽事真是太熱鬧了，除了平常大家要幫王建明加油，現在NBA總冠軍賽和世界盃足球賽都正在進行，每天不用怕沒有精彩的球賽可看，但其期末地獄周也正在這個時候，真是更精采刺激了。>,
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			最近的體育賽事真是太熱鬧了，除了平常大家要幫王建明加油，現在<a href="http://www.nba.com/finals2006/index.html">NBA總冠軍賽</a>和<a href="http://tw.news.yahoo.com/fifa2006/">世界盃足球賽</a>都正在進行，每天不用怕沒有精彩的球賽可看，但其期末地獄周也正在這個時候，真是更精采刺激了。>,<.....<br />
我的一份報告是關於<a href="http://www.my3q.com/home2/107/oiviv0526/45070.phtml">線上遊戲的角色扮演與玩家行為的研究</a>，最近將結果大致分析出來，在樣本的人口結構發現了一些有趣的東西，這邊提出來跟大家分享。<br />
<br />
本次調查是以網路問卷的形式收集資料，以<a href="http://www.wowtaiwan.com.tw/">魔獸世界</a>的玩家為母體(這邊要感謝許多魔獸世界的討論版讓我po了許多公告，像是<a href="http://forum.wowtaiwan.com.tw/">魔獸世界的官網討論區</a>、<a href="http://www.gamebase.com.tw/">遊戲基地</a>、<a href="http://www.gamer.com.tw/">巴哈姆特</a>與ptt的魔獸版，真不好意思打擾了，也相當感謝填答的各位受訪者，還給我許多寶貴的批評與建議，我以後的問卷一定會推出月卡贈送抽獎，哈哈~)。<br />
以下是魔獸世界美國的遊戲影片，給沒有玩過的人看看瞜~<br />
<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OQfxqZafseo"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/OQfxqZafseo" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"></embed></object><br />
<br />
七天共回收191份有效問卷，首先在玩家性別比例上，男生155位，佔81.2%，女生36位，佔18.8%，男女比例約為4:1。以往早期關於多人線上角色扮演遊戲的研究，差不多是2000年到2002年線上遊戲剛風行起來的時候，調查的結果男女性別比例大多是約為6:1或7:1。<br />
本研究調查結果跟以往研究比較後，發現男女比例有逐漸拉近的趨勢，可見近年來線上遊戲的流行與普及，以前玩遊戲就像打電動一樣，常被長輩說是玩物喪志，某些任職於遊戲公司的程式設計師，更會被家人說是不務正業，還要她們找份比較正當穩定的工作，但是到了現在已經不同以往了，媒體對於線上遊戲的報導方向，已逐漸從休閒娛樂，或是比較負面的網路遊戲沉迷、社會問題層面，轉變成正面的產業發展、經營管理等議題，現在年輕人不玩遊戲還可能會被同學朋友們說落伍了。<br />
<br />
另外除了社會風氣、對遊戲的接受度提高影響外，遊戲內容的多樣化也是原因之一，現在的遊戲內容增加了許多機制，像是社交、聊天系統、個人化物品製作等，讓女性玩家也可以覺得有趣好玩，而不是只有打打殺殺，對於以往較少碰觸大型多人現在角色扮演遊戲的女性族群，現在也逐漸可以接受線上遊戲了。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1751147.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1751147.html</link>
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	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Tue, 13 Jun 2006 21:17:45 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>任天堂Wii低價策略回攻遊戲機市場</title>
	<description><![CDATA[
			前陣子跟大家提到了任天堂新世代遊戲主機Wii在美國E3電玩展大放異彩，吸引到許多玩家與投資者、遊戲相關廠商的注意，這幾天他們又公佈了價格，幾乎是對手Sony的PS3的一半!且讓我們來分析一下這次任天堂Wii的重回龍頭計畫的算盤怎麼打的。

蘋果日報2006年05月28日 星期日 (丙戌年5月2日) 的財經版有寫到說，
Wii遊戲機 低價策略贏掌聲  任天堂股價反映利多 1個月上漲12%  
【胡健蘭╱綜合外電報導】日本電玩大廠任天堂（Nintendo）宣布，預定今年第4季上市的次世代電玩主機「Wii」，售價不超過250美元（台幣8000元），只有PlayStation 3（PS3）的一半價，也比Xbox 360便宜50美元（台幣1600元）以上，但銷量目標與PS3相同，明年3月底前要賣出600萬台，低價策略頗獲市場看好，自4月底定名Wii以來，1個月內任天堂股價已上漲12%。  以下分析比較表轉引自蘋果日報。


從行銷的4p上來看，這樣的價格顯然是玩家們所期待見到的，產品本身上次也有提到在主機的遊戲方式上做了革命性的改變，以簡單、結合身體動作的玩法為主，最重要的是他們在客戶群上做了重點區隔，Sony的PS3跟微軟的Xbox360主要是以有一定遊戲經驗與能力的專業級玩家，任天堂的Wii系列從他的宣傳影片就可以看出，多是以較少或還沒玩遊戲的族群為主，走大眾化路線，像是廣告中曾出現一對銀髮族的老夫婦很開心的在玩虛擬交響樂團指揮，所以在遊戲內容上也多以較簡單上手的遊戲為主打，像是休閒類、運動類為主，與兩大對手做了區隔，期盼可以吸引到以往遊戲，我想跟當初任天堂總裁岩田聰的夢想一樣，全民遊戲的時代，即將來臨了。
聽說任天堂訂出的銷量目標跟Sony一樣，打算在上市半年內賣出600萬台，比微軟上市8個月（今年6月底止）要賣450~550萬台的目標更積極。而且任天堂的Wii的製造成本也比兩個競爭對手低了許多，所以在利潤比上會是比較高的。 


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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			前陣子跟大家提到了<a href="http://wii.nintendo.com/home.html">任天堂新世代遊戲主機Wii</a>在美國E3電玩展大放異彩，吸引到許多玩家與投資者、遊戲相關廠商的注意，這幾天他們又公佈了價格，幾乎是對手Sony的PS3的一半!且讓我們來分析一下這次任天堂Wii的重回龍頭計畫的算盤怎麼打的。<br />
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<a href="http://www.appledaily.com.tw/AppleNews/index.cfm?Fuseaction=Article&NewsType=twapple&loc=TP&showdate=20060528&Sec_ID=8&Art_ID=2637640">蘋果日報2006年05月28日 星期日 (丙戌年5月2日) 的財經版有寫到說，</a><br />
<b>Wii遊戲機 低價策略贏掌聲  任天堂股價反映利多 1個月上漲12%</b>  <br />
【胡健蘭╱綜合外電報導】日本電玩大廠任天堂（Nintendo）宣布，預定今年第4季上市的次世代電玩主機「Wii」，售價不超過250美元（台幣8000元），只有PlayStation 3（PS3）的一半價，也比Xbox 360便宜50美元（台幣1600元）以上，但銷量目標與PS3相同，明年3月底前要賣出600萬台，低價策略頗獲市場看好，自4月底定名Wii以來，1個月內任天堂股價已上漲12%。  以下分析比較表轉引自蘋果日報。<br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/156450487/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/64/156450487_95c7cd67a0.jpg" width="382" height="500" alt="rn0601" /></a><br />
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從行銷的4p上來看，這樣的價格顯然是玩家們所期待見到的，產品本身上次也有提到在主機的遊戲方式上做了革命性的改變，以簡單、結合身體動作的玩法為主，最重要的是他們在客戶群上做了重點區隔，Sony的PS3跟微軟的Xbox360主要是以有一定遊戲經驗與能力的專業級玩家，任天堂的Wii系列從他的宣傳影片就可以看出，多是以較少或還沒玩遊戲的族群為主，走大眾化路線，像是廣告中曾出現一對銀髮族的老夫婦很開心的在玩虛擬交響樂團指揮，所以在遊戲內容上也多以較簡單上手的遊戲為主打，像是休閒類、運動類為主，與兩大對手做了區隔，期盼可以吸引到以往遊戲，我想跟當初任天堂總裁岩田聰的夢想一樣，全民遊戲的時代，即將來臨了。<br />
聽說任天堂訂出的銷量目標跟Sony一樣，打算在上市半年內賣出600萬台，比微軟上市8個月（今年6月底止）要賣450~550萬台的目標更積極。而且任天堂的Wii的製造成本也比兩個競爭對手低了許多，所以在利潤比上會是比較高的。 <br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1686450.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1686450.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1686450.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Tue, 30 May 2006 23:37:39 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>問卷請大家幫忙填寫或轉寄 謝謝</title>
	<description><![CDATA[
			敬啟者您好，
這是一份關於「線上遊戲之角色選擇、扮演與玩家行為研究」的學術研究問卷，結果將做為未來遊戲設計與玩家互動行為研究之建議，如果您現在是「魔獸世界」(WOW, World of WarCraft)這款線上遊戲的玩家，麻煩您根據自己的真實情況來填答，謝謝。
如果不是，那很抱歉打擾您。

本問卷採用匿名的方式填答，所有資料僅提供學術研究之用途，不會對外公開，請您放心填答，感謝您的熱心協助。

問卷網址連結
http://www.my3q.com/go.php?url=oiviv0526/45070
 
敬祝 身體健康
國立中正大學電訊傳播研究所研究生 林培淵 敬上
聯絡E-mail：g94335006@ccu.edu.tw
指導教授：李政忠博士、王嵩音博士
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			敬啟者您好，<br />
這是一份關於「線上遊戲之角色選擇、扮演與玩家行為研究」的學術研究問卷，結果將做為未來遊戲設計與玩家互動行為研究之建議，如果您現在是「魔獸世界」(WOW, World of WarCraft)這款線上遊戲的玩家，麻煩您根據自己的真實情況來填答，謝謝。<br />
如果不是，那很抱歉打擾您。<br />
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本問卷採用匿名的方式填答，所有資料僅提供學術研究之用途，不會對外公開，請您放心填答，感謝您的熱心協助。<br />
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問卷網址連結<br />
<a href="http://www.my3q.com/go.php?url=oiviv0526/45070">http://www.my3q.com/go.php?url=oiviv0526/45070</a><br />
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敬祝 身體健康<br />
國立中正大學電訊傳播研究所研究生 林培淵 敬上<br />
聯絡E-mail：g94335006@ccu.edu.tw<br />
指導教授：李政忠博士、王嵩音博士
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1638900.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1638900.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Sat, 20 May 2006 15:44:32 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>任天堂新世代主機Wii，讓你動起來玩遊戲</title>
	<description><![CDATA[
			最近因為期末報告以及研究助理的事情忙得不可開交，偷懶了好多天沒寫出一些像樣的文章，不過有件事情我一定要抽出時間跟大家報告一下。

上禮拜在美國舉辦的全世界最大的E3電玩展，任天堂公布了新世代主機「Wii」，它呈現讓筆者驚喜又驚艷!以下為wii的宣傳影片，感謝近來喜事連連的可帥胖提供，大家可以好好欣賞一下，看完之後絕對會想我一樣超想要去買壹台的。

我之前曾寫了一篇拙文「PS3一出，誰與爭鋒？-Sony與微軟的遊戲機之爭」，現在可能內容要稍微改寫一下，因為這款新主機就像他的原名Revolution一樣，極具革命性的意義，如果價格、通路與支援遊戲、其他行銷策略搭配得好的話，任天堂將有可能搶占不少的市場，甚至重回遊戲主機市場的寶座。

雖然比起畫質跟周邊功能，Wii可能不如PS3或X box360，不過這也不是任天堂的策略，他們希望回歸到電玩遊戲的本質，就是好玩，那又如何達到好玩呢？除了遊戲本身的內容、畫面、操控介面等因素，任天堂大膽地改造了玩家玩遊戲的方式，其搖桿的感應設備，可以隨著玩家上下左右的動作做出反應，像是你玩球類運動的時候，搖桿就是你的球拍；射擊遊戲時，他就是你的槍桿；音樂遊戲時，它是你的指揮棒；戰鬥遊戲時，就可以大膽的站起來拿起你的寶劍揮舞。雖然以前就有出現了一些輔助性的遊戲裝備，像是賽車方向盤、飛機操控桿、跳舞機板等，但是直接置入到遊戲機設備還是首見，雖然遊戲內容一樣，不過能夠互動式的站起來玩，相信能給玩家帶來更多不同的樂趣。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			最近因為期末報告以及研究助理的事情忙得不可開交，偷懶了好多天沒寫出一些像樣的文章，不過有件事情我一定要抽出時間跟大家報告一下。<br />
<br />
上禮拜在美國舉辦的全世界最大的E3電玩展，任天堂公布了新世代主機「Wii」，它呈現讓筆者驚喜又驚艷!以下為wii的宣傳影片，感謝<a href="http://blog.roodo.com/barkingdog">近來喜事連連的可帥胖提供</a>，大家可以好好欣賞一下，看完之後絕對會想我一樣超想要去買壹台的。<br />
<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/wUIjnzFCGcE"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/wUIjnzFCGcE" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"></embed></object><br />
我之前曾寫了一篇拙文<a href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1333989.html">「PS3一出，誰與爭鋒？-Sony與微軟的遊戲機之爭」，</a>現在可能內容要稍微改寫一下，因為這款新主機就像他的原名Revolution一樣，極具革命性的意義，如果價格、通路與支援遊戲、其他行銷策略搭配得好的話，任天堂將有可能搶占不少的市場，甚至重回遊戲主機市場的寶座。<br />
<br />
雖然比起畫質跟周邊功能，Wii可能不如PS3或X box360，不過這也不是任天堂的策略，他們希望回歸到電玩遊戲的本質，就是好玩，那又如何達到好玩呢？除了遊戲本身的內容、畫面、操控介面等因素，任天堂大膽地改造了玩家玩遊戲的方式，其搖桿的感應設備，可以隨著玩家上下左右的動作做出反應，像是你玩球類運動的時候，搖桿就是你的球拍；射擊遊戲時，他就是你的槍桿；音樂遊戲時，它是你的指揮棒；戰鬥遊戲時，就可以大膽的站起來拿起你的寶劍揮舞。雖然以前就有出現了一些輔助性的遊戲裝備，像是賽車方向盤、飛機操控桿、跳舞機板等，但是直接置入到遊戲機設備還是首見，雖然遊戲內容一樣，不過能夠互動式的站起來玩，相信能給玩家帶來更多不同的樂趣。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1630861.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1630861.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1630861.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Thu, 18 May 2006 17:59:43 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>遊戲產業的地區市場特色</title>
	<description><![CDATA[
			遊戲產業的地區市場特色                

亞洲主要遊戲市場特色：線上遊戲、單機遊戲、行動遊戲跟遊戲機

台灣遊戲市場
1.	線上遊戲市場競爭激烈，80/20法則，成長的速度將趨緩而呈現飽和的狀態。
2.	MMORPG為主要，年輕學生族群。
3.	線上遊戲風行、盜版盛行，導致單機遊戲市場急速萎縮，朝向連線化。
4.	因地緣關係遊戲機很早即進入，盜版、模擬器氾濫，遊戲機硬體市場將被個人電腦侵蝕。

中國遊戲市場
1.	盜版猖獗，單機遊戲的市場規模則是呈現逐年衰退。
2.	線上遊戲的快速膨脹、大量業者加入，在希望短期獲利且研發能力仍不足的雙重壓力下，目前仍是以代理國外知名遊戲爲主。
3.	文化性漸受重視，特有的俠客情節。政府鼓勵自行開發，雖較能切合本土文化需求，但其技術及相關研發人員的缺乏為其自製遊戲發展的主要瓶頸。
4.	中國線上遊戲市場仍可因其網際網路的日漸普及，及整體國民收入的提升呈現逐年成長的局面。
5.	行動遊戲隨行動電話用戶數增加而樂觀預期，但短期仍未顯現。



日本遊戲市場
1.	日本家庭擁有遊樂主機的比例高達46%，遊戲機遊戲產業居全球之冠，發展時程久遠，廣受玩家青睞。以個人電腦為遊戲平台的市場屬於相對弱勢。
2.	業者希望短期獲利，遊戲相互抄襲嚴重，內容無新意，導致遊戲人口下降，直至今年次世代主機問世後才開始回穩。
3.	線上遊戲市場有待發展。
4.	日本將可望成為全球3G 市場的領導者，行動遊戲市場前景相當樂觀。

韓國遊戲市場
1.	亞太地區最大的線上遊戲市場(基礎建設、政策、網咖多)。
2.	線上遊戲市場出現飽和且進入重整狀態，為獲利多朝向海外發展。
3.	業者近年來與各國家代理商之間的合作不融洽，導致各國家自行研發，造成韓國當地線上遊戲市場開始供過於求。
4.	業者不願研發單機遊戲，導致單機遊戲市場正面臨嚴重萎縮。
5.	對行動遊戲市場前景樂觀。
6.	過去幫日本遊戲機代工，累積不少在動畫及遊戲製作經驗，在亞洲市場僅次於日本，廠商大推三大遊戲主機，為過熱飽和的線上遊戲帶來另種選擇，發展可期。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>遊戲產業的地區市場特色    </b>            <br />
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<b>亞洲主要遊戲市場特色：線上遊戲、單機遊戲、行動遊戲跟遊戲機</b><br />
<br />
<b>台灣遊戲市場</b><br />
1.	線上遊戲市場競爭激烈，80/20法則，成長的速度將趨緩而呈現飽和的狀態。<br />
2.	MMORPG為主要，年輕學生族群。<br />
3.	線上遊戲風行、盜版盛行，導致單機遊戲市場急速萎縮，朝向連線化。<br />
4.	因地緣關係遊戲機很早即進入，盜版、模擬器氾濫，遊戲機硬體市場將被個人電腦侵蝕。<br />
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<b>中國遊戲市場</b><br />
1.	盜版猖獗，單機遊戲的市場規模則是呈現逐年衰退。<br />
2.	線上遊戲的快速膨脹、大量業者加入，在希望短期獲利且研發能力仍不足的雙重壓力下，目前仍是以代理國外知名遊戲爲主。<br />
3.	文化性漸受重視，特有的俠客情節。政府鼓勵自行開發，雖較能切合本土文化需求，但其技術及相關研發人員的缺乏為其自製遊戲發展的主要瓶頸。<br />
4.	中國線上遊戲市場仍可因其網際網路的日漸普及，及整體國民收入的提升呈現逐年成長的局面。<br />
5.	行動遊戲隨行動電話用戶數增加而樂觀預期，但短期仍未顯現。<br />
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<b>日本遊戲市場</b><br />
1.	日本家庭擁有遊樂主機的比例高達46%，遊戲機遊戲產業居全球之冠，發展時程久遠，廣受玩家青睞。以個人電腦為遊戲平台的市場屬於相對弱勢。<br />
2.	業者希望短期獲利，遊戲相互抄襲嚴重，內容無新意，導致遊戲人口下降，直至今年次世代主機問世後才開始回穩。<br />
3.	線上遊戲市場有待發展。<br />
4.	日本將可望成為全球3G 市場的領導者，行動遊戲市場前景相當樂觀。<br />
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<b>韓國遊戲市場</b><br />
1.	亞太地區最大的線上遊戲市場(基礎建設、政策、網咖多)。<br />
2.	線上遊戲市場出現飽和且進入重整狀態，為獲利多朝向海外發展。<br />
3.	業者近年來與各國家代理商之間的合作不融洽，導致各國家自行研發，造成韓國當地線上遊戲市場開始供過於求。<br />
4.	業者不願研發單機遊戲，導致單機遊戲市場正面臨嚴重萎縮。<br />
5.	對行動遊戲市場前景樂觀。<br />
6.	過去幫日本遊戲機代工，累積不少在動畫及遊戲製作經驗，在亞洲市場僅次於日本，廠商大推三大遊戲主機，為過熱飽和的線上遊戲帶來另種選擇，發展可期。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1438433.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1438433.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Wed, 19 Apr 2006 13:14:31 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>PS3一出，誰與爭鋒？-Sony與微軟的遊戲機之爭</title>
	<description><![CDATA[
			本文原刊載於東森ETtodat新聞論壇  2006/03/31
感謝眾多先進與前輩對於本文的建議與批評指教，至尊寶獲益良多，許多觀點還不太成熟精闢，往後會繼續努力加強的，謝謝大家~ ^
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<a href="http://www.ettoday.com/2006/03/31/141-1922732.htm">本文原刊載於東森ETtodat新聞論壇  2006/03/31</a><br />
感謝眾多先進與前輩對於本文的建議與批評指教，至尊寶獲益良多，許多觀點還不太成熟精闢，往後會繼續努力加強的，謝謝大家~ ^<^<br />
<br />
台北世貿二月底熱烈舉辦了電腦展，會場中除了各式電腦相關、軟體商品大特價，以及SHOW GIRL辣妹大跳熱舞、贈品滿天飛外，其中有一項商品甚受各方業者與玩家們的矚目，那就是Sony公司的次世代電視遊樂器主機-「PS3」的首度公開亮相，其平台表現上的遊戲娛樂與聲光效果，除了更加精緻生動和穩定外，還可讓用戶上網下載遊戲，並與其他玩家在線上比賽，甚至可以透過語音聊天服務或傳送電子郵件方式來交換電玩訊息。預料電玩主機市場即將掀起一場新的革命與競爭。<br />
<br />
   目前全球電視遊戲機市場為三雄鼎立的寡占市場，首先就是長期主導這塊市場的Sony(新力)公司「Playstation系列」電玩主機，其產品PS2幾乎占據了七成的市場，尤其是SEGA於2001年收掉了Dreamcast的家用主機事業，專心在遊戲軟體開發後更是如此，SONY的PS系列電玩主機目前全球累積已經賣出1億台，大幅超越其他對手。許多軟體開發商也都以市佔率最高的PS主機為開發平台，長期下來已累積了多款知名暢銷遊戲，例如著名的太空戰士(Final Fantasy)系列。台灣的不少男性都是玩PS遊戲長大的，筆者還記得以前國高中唸書時，都會把零用金努力省下來，就是為了買PS的主機跟遊戲。<br />
 <a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/119605062/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/48/119605062_529dc1fee6_o.jpg" width="250" height="168" alt="Las Vegas Hosts International Consumer Electronics Show" /></a><br />
<br />
   第二是軟體業巨人Microsoft，挾著強大的資本與技術支援，於2001年推出了 XBOX，其動作相當積極，不僅與眾多遊戲軟體和主機零組件廠商合作，例如美商藝電（Electronic Arts）。市場策略上初期也與PS2區隔，以年輕男性為主，不過新主機XBOX 360問世後，也推出了多款適合兒童與女性玩家的遊戲。再者就是善利用其網路功能，微軟表示目前XBOX 360有85%的玩家已從XBOX LIVE下載電玩遊戲跟音樂、影片等，總數超過1000萬筆，微軟財務長李戴爾（Chris Liddell）日前接受媒體訪問也很信心滿滿的說2006年度全年可望達到450~550萬台的銷量目標。而曾在80年代主導市場的Nintendo(任天堂)公司，曾推出過經典的「紅白機」，於2001 年9 月推出GameCube主機，不過就現況來說在掌上型遊戲機，也就是Gameboy的表現較亮眼，全球市場上的電視主機已落後微軟。<br />
   <br />
    從Sony PS3與Microsoft XBOX 360的策略來看，皆是看準了未來的家庭數位娛樂市場，以「跨平台數位整合」的策略切入.........................
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1333989.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1333989.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1333989.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Wed, 29 Mar 2006 10:36:18 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>遊戲的分類與類型簡介</title>
	<description><![CDATA[
			分組報告繼續po上來給大家參考......

貳、遊戲的分類與類型簡介     694335008呂政霖

一、遊戲分類
1.動作類：以速度及聲音效果吸引玩家，挑戰玩家反應力，特色為「容易學習但難以駕馭」。
2.戰略類：回合制為主，也有及時策略遊戲，現逐漸朝人類行為方向發展。
3.冒險：讓玩家解決一連串的難題，通常需要互動故事，但不適合發展多人遊戲。
4.角色扮演：長期的人物技巧養成，需提升玩家參與遊戲的程度。
5.運動遊戲：模擬真實世界的活動，在遊戲性與真實性需的結合取得平衡。
6.載具模擬遊戲：讓玩家體驗駕駛車輛或飛機的樂趣，速度感為重要的要素。
7.建設與管理模擬遊戲：玩家藉由建設與管理得到樂趣，當創造出屬於自己的東西時，可以獲得成就趕。

至尊寶補充：
如果是從遊戲執行平台來區分，可分為大型遊戲機(Arcade Game)、電腦遊戲(PC Game)、電視遊戲(TV Game)和行動遊戲(Mobile Game)四種。關於遊戲類型的分類其實大同小異，大家如果有興趣還可以看看巴哈姆特電玩資訊站、以及 拓墣產業研究所的分類。

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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			分組報告繼續po上來給大家參考......<br />
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<b>貳、遊戲的分類與類型簡介 </b>    694335008呂政霖<br />
<br />
<b>一、遊戲分類</b><br />
1.動作類：以速度及聲音效果吸引玩家，挑戰玩家反應力，特色為「容易學習但難以駕馭」。<br />
2.戰略類：回合制為主，也有及時策略遊戲，現逐漸朝人類行為方向發展。<br />
3.冒險：讓玩家解決一連串的難題，通常需要互動故事，但不適合發展多人遊戲。<br />
4.角色扮演：長期的人物技巧養成，需提升玩家參與遊戲的程度。<br />
5.運動遊戲：模擬真實世界的活動，在遊戲性與真實性需的結合取得平衡。<br />
6.載具模擬遊戲：讓玩家體驗駕駛車輛或飛機的樂趣，速度感為重要的要素。<br />
7.建設與管理模擬遊戲：玩家藉由建設與管理得到樂趣，當創造出屬於自己的東西時，可以獲得成就趕。<br />
<b><br />
至尊寶補充：</b><br />
如果是從遊戲執行平台來區分，可分為大型遊戲機(Arcade Game)、電腦遊戲(PC Game)、電視遊戲(TV Game)和行動遊戲(Mobile Game)四種。關於遊戲類型的分類其實大同小異，大家如果有興趣還可以看看<a href="http://newodin.gamer.com.tw/AB.php?m=ALL">巴哈姆特電玩資訊站</a>、以及 <a href="http://www.topology.com.tw/report/report_show-2.asp?ID=N13PFHD910FP9NCVJ8X8BB5KN6&tbl=tblReport">拓墣產業研究所的分類</a>。<br />

		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1322064.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1322064.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Sun, 26 Mar 2006 22:49:29 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>線上遊戲發產特色、歷程與趨勢</title>
	<description><![CDATA[
			最近至尊寶花了很多時間在線在遊戲上，包括玩跟閱讀相關的文獻、收集產業消息和新聞，以及實際參與線上遊戲的設計製作討論，覺得這個議題蠻有趣的，有很多直得再深入去探討，雖然以前已經做了很多研究，不過線上遊戲不斷的再發展、相關的理論和研究也是。我把以前我們中正電傳研一關於目前線上遊戲產業發展的本組報告po出來，覺得參考價值蠻大的，請多指教、大家多交流摟~電訊傳播概論導讀 94/11/01壹、遊戲發產歷程與趨勢                               694335010 王蕙芳一、遊戲產業特色：Ø          電視遊戲主機製造商採軟體補貼硬體模式Ø          電視遊戲軟體銷售採賣斷型式Ø          主機世代交替後產業勢力重整Ø          產品生命週期短暫且高風險Ø          市場消費族群年齡提升Ø          電腦遊戲軟體需預知硬體規格Ø          線上遊戲成為虛擬的社會生活  
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p>最近至尊寶花了很多時間在線在遊戲上，包括玩跟閱讀相關的文獻、收集產業消息和新聞，以及實際參與線上遊戲的設計製作討論，覺得這個議題蠻有趣的，有很多直得再深入去探討，雖然以前已經做了很多研究，不過線上遊戲不斷的再發展、相關的理論和研究也是。我把以前我們中正電傳研一關於目前線上遊戲產業發展的本組報告po出來，覺得參考價值蠻大的，請多指教、大家多交流摟~</p><p>電訊傳播概論導讀 94/11/01</p><div style="BORDER-RIGHT: medium none; PADDING-RIGHT: 0cm; BORDER-TOP: medium none; PADDING-LEFT: 0cm; PADDING-BOTTOM: 1pt; BORDER-LEFT: medium none; PADDING-TOP: 0cm; BORDER-BOTTOM: windowtext 1.5pt solid; mso-element: para-border-div"><p class="MsoNormal" style="BORDER-RIGHT: medium none; PADDING-RIGHT: 0cm; BORDER-TOP: medium none; PADDING-LEFT: 0cm; PADDING-BOTTOM: 0cm; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; BORDER-LEFT: medium none; PADDING-TOP: 0cm; BORDER-BOTTOM: medium none; mso-border-bottom-alt: solid windowtext 1.5pt; mso-padding-alt: 0cm 0cm 1.0pt 0cm" /></div><span lang="EN-US" style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: "><div style="BORDER-RIGHT: medium none; PADDING-RIGHT: 0cm; BORDER-TOP: medium none; PADDING-LEFT: 0cm; PADDING-BOTTOM: 1pt; BORDER-LEFT: medium none; PADDING-TOP: 0cm; BORDER-BOTTOM: windowtext 1.5pt solid; mso-element: para-border-div"><p class="MsoNormal" style="BORDER-RIGHT: medium none; PADDING-RIGHT: 0cm; BORDER-TOP: medium none; PADDING-LEFT: 0cm; PADDING-BOTTOM: 0cm; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; BORDER-LEFT: medium none; PADDING-TOP: 0cm; BORDER-BOTTOM: medium none; mso-border-bottom-alt: solid windowtext 1.5pt; mso-padding-alt: 0cm 0cm 1.0pt 0cm"><strong><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: ">壹、遊戲發產歷程與趨勢</span> <span style="mso-spacerun: yes"> </span><span><span style="mso-spacerun: yes">    </span><span style="mso-spacerun: yes">                         </span>694335010 王蕙芳</span><span lang="EN-US"></span></strong></p><p /></div><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US" style="COLOR: black; FONT-FAMILY: 新細明體"></span><p /><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="COLOR: black; FONT-FAMILY: 新細明體"><strong>一、遊戲產業特色：<span lang="EN-US"></span></strong></span></p><p /><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 24pt; TEXT-INDENT: -24pt; mso-list: l3 level1 lfo5; tab-stops: list 24.0pt"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings"><span style="mso-list: Ignore"><font size="2">Ø<span style="FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 7pt; LINE-HEIGHT: normal; FONT-STYLE: normal; FONT-VARIANT: normal">          </span></font></span></span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體"><font size="2">電視遊戲主機製造商採軟體補貼硬體模式</font><span lang="EN-US"></span></span></p><p><font size="2"></font></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 24pt; TEXT-INDENT: -24pt; mso-list: l3 level1 lfo5; tab-stops: list 24.0pt"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings"><span style="mso-list: Ignore"><font size="2">Ø<span style="FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 7pt; LINE-HEIGHT: normal; FONT-STYLE: normal; FONT-VARIANT: normal">          </span></font></span></span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體"><font size="2">電視遊戲軟體銷售採賣斷型式</font><span lang="EN-US"></span></span></p><p><font size="2"></font></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 24pt; TEXT-INDENT: -24pt; mso-list: l3 level1 lfo5; tab-stops: list 24.0pt"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings"><span style="mso-list: Ignore"><font size="2">Ø<span style="FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 7pt; LINE-HEIGHT: normal; FONT-STYLE: normal; FONT-VARIANT: normal">          </span></font></span></span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體"><font size="2">主機世代交替後產業勢力重整</font><span lang="EN-US"></span></span></p><p><font size="2"></font></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 24pt; TEXT-INDENT: -24pt; mso-list: l3 level1 lfo5; tab-stops: list 24.0pt"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings"><span style="mso-list: Ignore"><font size="2">Ø<span style="FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 7pt; LINE-HEIGHT: normal; FONT-STYLE: normal; FONT-VARIANT: normal">          </span></font></span></span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體"><font size="2">產品生命週期短暫且高風險</font><span lang="EN-US"></span></span></p><p><font size="2"></font></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 24pt; TEXT-INDENT: -24pt; mso-list: l3 level1 lfo5; tab-stops: list 24.0pt"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings"><span style="mso-list: Ignore"><font size="2">Ø<span style="FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 7pt; LINE-HEIGHT: normal; FONT-STYLE: normal; FONT-VARIANT: normal">          </span></font></span></span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體"><font size="2">市場消費族群年齡提升</font><span lang="EN-US"></span></span></p><p><font size="2"></font></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 24pt; TEXT-INDENT: -24pt; mso-list: l3 level1 lfo5; tab-stops: list 24.0pt"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings"><span style="mso-list: Ignore"><font size="2">Ø<span style="FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 7pt; LINE-HEIGHT: normal; FONT-STYLE: normal; FONT-VARIANT: normal">          </span></font></span></span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體"><font size="2">電腦遊戲軟體需預知硬體規格</font><span lang="EN-US"></span></span></p><p><font size="2"></font></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 24pt; TEXT-INDENT: -24pt; mso-list: l3 level1 lfo5; tab-stops: list 24.0pt"><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings"><span style="mso-list: Ignore"><font size="2">Ø<span style="FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 7pt; LINE-HEIGHT: normal; FONT-STYLE: normal; FONT-VARIANT: normal">          </span></font></span></span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體"><font size="2">線上遊戲成為虛擬的社會生活</font><span lang="EN-US"></span></span></p><p><font size="2"></font></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><font size="2"></font><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 新細明體"></span><p /></p><p><strong><font size="2"> </font></strong></p></p><p><strong> </strong></p></span>
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1299503.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1299503.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1299503.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Wed, 22 Mar 2006 22:55:48 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>當天堂二遇上魔獸世界-從遊戲設計觀點談兩款遊戲的消長</title>
	<description><![CDATA[
			本文刊載於 東森新聞報ETtoday論壇2006/03/26     
講到國內線上遊戲的興起，一定要談到的就是「天堂」(Lineage)這款由韓國NC soft製作的遊戲，它橫掃了亞洲如韓國、日本、香港、中國大陸和台灣等地區，甚至是歐美國家，有著龐大數量的忠誠玩家，其遊戲方式與商業模式更影響了線上遊戲市場的變動與成型，是線上遊戲發展的一個重要里程碑。而後續出的「天堂2」(Lineage2)也延續過去「天堂」的故事背景與架構，更在3D視野、血盟與戰爭系統上更加突破，2004年5月上市時也大幅宣傳，並順利承接了「天堂」的玩家群，更開拓了許多新客源。一切可說是風光至極，不過曾幾何時，那些每天耗在天堂2遊戲世界裡的玩家漸漸離開，幾乎很少有人提起說他在玩天堂了，取而代之的是現在超「火」的「魔獸世界」(World of WarCraft，WOW）。

「魔獸世界」由Blizzard公司製作、智冠旗下遊戲新幹線代理發行，，2005年12月全球用戶已超過500萬。玩家可以在對戰的派別中，選擇「the orcish Horde」(部落)或「 he human Alliance」(聯盟)陣線，跟天堂2的差異之處，魔獸世界分為部落和聯盟，兩者間的各種族為故事結構中的天敵，彼此無法組成工會和交談。

   兩款遊戲都採用極佳的3D繪圖技術與動畫，在角色人物上的選擇也很多樣，遊戲內容也都很豐富有趣，不過為何會有如此消長的結果？以下筆者從遊戲設計與玩家互動的角度，粗淺的提幾點說明，來好好討論為何「魔獸世界」可以在台灣、甚至北美、世界，打敗「天堂系列」的可能原因。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<a href="http://www.ettoday.com/2006/03/26/142-1921033.htm">本文刊載於 東森新聞報ETtoday論壇2006/03/26</a>     <br />
講到國內線上遊戲的興起，一定要談到的就是<a href="http://tw.lineage.gamania.com/index.asp">「天堂」(Lineage)</a>這款由韓國NC soft製作的遊戲，它橫掃了亞洲如韓國、日本、香港、中國大陸和台灣等地區，甚至是歐美國家，有著龐大數量的忠誠玩家，其遊戲方式與商業模式更影響了線上遊戲市場的變動與成型，是線上遊戲發展的一個重要里程碑。而後續出的<a href="http://lineage2.nctaiwan.com/">「天堂2」(Lineage2)</a>也延續過去「天堂」的故事背景與架構，更在3D視野、血盟與戰爭系統上更加突破，2004年5月上市時也大幅宣傳，並順利承接了「天堂」的玩家群，更開拓了許多新客源。一切可說是風光至極，不過曾幾何時，那些每天耗在天堂2遊戲世界裡的玩家漸漸離開，幾乎很少有人提起說他在玩天堂了，取而代之的是現在超「火」的「魔獸世界」(World of WarCraft，WOW）。<br />
<br />
<a href="http://www.wowtaiwan.com.tw/">「魔獸世界」</a>由Blizzard公司製作、智冠旗下遊戲新幹線代理發行，，2005年12月全球用戶已超過500萬。玩家可以在對戰的派別中，選擇「the orcish Horde」(部落)或「 he human Alliance」(聯盟)陣線，跟天堂2的差異之處，魔獸世界分為部落和聯盟，兩者間的各種族為故事結構中的天敵，彼此無法組成工會和交談。<br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/110706552/" title="Photo Sharing"><img src="http://static.flickr.com/53/110706552_77ec31bf09_m.jpg" width="240" height="180" alt="wow" /></a><br />
   兩款遊戲都採用極佳的3D繪圖技術與動畫，在角色人物上的選擇也很多樣，遊戲內容也都很豐富有趣，不過為何會有如此消長的結果？以下筆者從遊戲設計與玩家互動的角度，粗淺的提幾點說明，來好好討論為何「魔獸世界」可以在台灣、甚至北美、世界，打敗「天堂系列」的可能原因。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1238628.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1238628.html</link>
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	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Sat, 11 Mar 2006 11:34:00 +0800</pubDate>
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	<title>遊戲介紹：戰慄時空-Counter-Strike 絕對武力</title>
	<description><![CDATA[
			昨天上我們所上 宋倩如老師,  非常有趣的一門課  數位內容產製(遊戲)原理概論介紹了一款經典戰鬥類動作遊戲 「戰慄時空-Counter-Strike 絕對武力」想起我以前大三(約是2001年,我年紀也沒多大啦)  整天幾乎都耗在這款風靡全台網咖的遊戲
當初來跟東海經濟系的同學、學弟組隊參賽呢  呵呵

以下就是我的介紹內容(原為ppt  這邊只輯錄文字) ,大家好好來了解這款遊戲為何那麼成功吧
欣賞一下遊戲畫面先       這是網友剪輯過後的精采片段 (有點搞笑)
真正進行時是沒有配樂的 很安靜 只有槍聲、爆炸聲、腳步聲、還有死掉時候的聲音,都是第一人稱視角的射擊遊戲.........
 
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			昨天上我們所上<a href="http://www.telcom.ccu.edu.tw/modules/myalbum/photo.php?lid=10"> 宋倩如老師,</a>  非常有趣的一門課  <a href="http://blog.roodo.com/2006class">數位內容產製(遊戲)原理概論</a>介紹了一款經典戰鬥類動作遊戲 <a href="http://www.counter-strike.net/">「戰慄時空-Counter-Strike 絕對武力」</a>想起我以前大三(約是2001年,我年紀也沒多大啦)  整天幾乎都耗在這款風靡全台網咖的遊戲<br />
當初來跟<a href="http://www2.thu.edu.tw/~economic/index.php">東海經濟系</a>的同學、學弟組隊參賽呢  呵呵<br />
<br />
以下就是我的介紹內容(原為ppt  這邊只輯錄文字) ,大家好好來了解這款遊戲為何那麼成功吧<br />
欣賞一下遊戲畫面先       這是網友剪輯過後的精采片段 (有點搞笑)<br />
真正進行時是沒有配樂的 很安靜 只有槍聲、爆炸聲、腳步聲、還有死掉時候的聲音,都是第一人稱視角的射擊遊戲.........<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/1199628.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Fri, 03 Mar 2006 16:54:52 +0800</pubDate>
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	<title>行動遊戲市場現況與趨勢</title>
	<description><![CDATA[
			本文為中正電傳所電訊傳播概論課程期中分組報告的一小部分，這邊要感謝李政忠老師半學期來在電訊趨勢與概念上的啟發、指導，謝謝老師。

行動遊戲(Mobile Game或Wireless Game)，係指消費者利用隨身攜帶並具有廣域無線網路連線功能(如：GSM或是CDMA)之行動終端設備(如：行動電話)，跟線上遊戲與電視主機遊戲的最大差別，即在能隨時隨地所進行的遊戲，可依使用設備分為掌上型遊戲機、PDA、手機等，而目前最受矚目的為手機行動遊戲。


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	</description>
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			本文為中正電傳所電訊傳播概論課程期中分組報告的一小部分，這邊要感謝李政忠老師半學期來在電訊趨勢與概念上的啟發、指導，謝謝老師。<br />
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<b>行動遊戲(Mobile Game或Wireless Game)，</b>係指消費者利用隨身攜帶並具有廣域無線網路連線功能(如：GSM或是CDMA)之行動終端設備(如：行動電話)，跟線上遊戲與電視主機遊戲的最大差別，即在能隨時隨地所進行的遊戲，可依使用設備分為掌上型遊戲機、PDA、手機等，而目前最受矚目的為手機行動遊戲。<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/oiviv/archives/793970.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/793970.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/oiviv/archives/793970.html</guid>
	<category>遊戲研究</category>
	<pubDate>Mon, 28 Nov 2005 21:52:22 +0800</pubDate>
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