June 16,2006
魔獸世界玩家的遊戲情況
魔獸世界裡的玩家,高達44.0%玩三個以上的角色,「分身」的現象在多人線上角色扮演遊戲相當普遍,主要原因可能是為了增加自己的聲望,讓大家認為我玩其他新角色也會很強,或是減低主要角色可能玩的不順的挫敗感,或是想要嘗試不同角色扮演所帶來的新鮮感(侯蓉蘭,2002)。男性角色比女性角色多,佔62.8%,女性角色為36.6%。角色種族上以人類最多人玩,有57位,佔29.8%,其次是不死族(39位,佔20.4%)、夜精靈(37位,19.4%)。最主要扮演角色的職業上,以法師的33位最多,佔17.3%,其次是術士(15.2%)、戰士(13.6%)、牧師(12.6%),會有這樣的結果除了玩家的個人喜好與動機外,人際影響是個重要的原因,特別是在注重團隊合作的公會裡,在與敵方對戰或解任務時,需要許多不同職業的相互配合,例如法師為最主要的傷害輸出者,攻擊力強大,所以也較多人會想玩。
遊戲經驗上,玩線上遊戲已經有二年以上時間的玩家最多,有104位,佔54.5%,其次是半年以上到一年,佔18.3%。而魔獸世界於2005年十月在台灣上市,結果發現多數玩家也玩了半年以上到一年最多,共109位,佔57.1%。玩家每天玩線上遊戲的時間以2-4 小時為最多,共,70位,佔37.6%,其次是 4-6 小時,有51位,佔26.7%。玩家平均每週上線玩目前最主要參與的遊戲次數,以5-7 次為最多,有67位,佔35.1%,其次是2-4 次,有64位,佔33.5%。平均每月在線上遊戲上的花費以401 ~ 600 元為最多,佔55.0%,目前摩獸世界的月卡售價450元,可見多數玩家習慣以包月制來消費。 ...繼續閱讀
遊戲經驗上,玩線上遊戲已經有二年以上時間的玩家最多,有104位,佔54.5%,其次是半年以上到一年,佔18.3%。而魔獸世界於2005年十月在台灣上市,結果發現多數玩家也玩了半年以上到一年最多,共109位,佔57.1%。玩家每天玩線上遊戲的時間以2-4 小時為最多,共,70位,佔37.6%,其次是 4-6 小時,有51位,佔26.7%。玩家平均每週上線玩目前最主要參與的遊戲次數,以5-7 次為最多,有67位,佔35.1%,其次是2-4 次,有64位,佔33.5%。平均每月在線上遊戲上的花費以401 ~ 600 元為最多,佔55.0%,目前摩獸世界的月卡售價450元,可見多數玩家習慣以包月制來消費。 ...繼續閱讀
June 13,2006
線上遊戲人口結構的成長與改變
最近的體育賽事真是太熱鬧了,除了平常大家要幫王建明加油,現在NBA總冠軍賽和世界盃足球賽都正在進行,每天不用怕沒有精彩的球賽可看,但其期末地獄周也正在這個時候,真是更精采刺激了。>,<.....
我的一份報告是關於線上遊戲的角色扮演與玩家行為的研究,最近將結果大致分析出來,在樣本的人口結構發現了一些有趣的東西,這邊提出來跟大家分享。
本次調查是以網路問卷的形式收集資料,以魔獸世界的玩家為母體(這邊要感謝許多魔獸世界的討論版讓我po了許多公告,像是魔獸世界的官網討論區、遊戲基地、巴哈姆特與ptt的魔獸版,真不好意思打擾了,也相當感謝填答的各位受訪者,還給我許多寶貴的批評與建議,我以後的問卷一定會推出月卡贈送抽獎,哈哈~)。
以下是魔獸世界美國的遊戲影片,給沒有玩過的人看看瞜~
七天共回收191份有效問卷,首先在玩家性別比例上,男生155位,佔81.2%,女生36位,佔18.8%,男女比例約為4:1。以往早期關於多人線上角色扮演遊戲的研究,差不多是2000年到2002年線上遊戲剛風行起來的時候,調查的結果男女性別比例大多是約為6:1或7:1。
本研究調查結果跟以往研究比較後,發現男女比例有逐漸拉近的趨勢,可見近年來線上遊戲的流行與普及,以前玩遊戲就像打電動一樣,常被長輩說是玩物喪志,某些任職於遊戲公司的程式設計師,更會被家人說是不務正業,還要她們找份比較正當穩定的工作,但是到了現在已經不同以往了,媒體對於線上遊戲的報導方向,已逐漸從休閒娛樂,或是比較負面的網路遊戲沉迷、社會問題層面,轉變成正面的產業發展、經營管理等議題,現在年輕人不玩遊戲還可能會被同學朋友們說落伍了。
另外除了社會風氣、對遊戲的接受度提高影響外,遊戲內容的多樣化也是原因之一,現在的遊戲內容增加了許多機制,像是社交、聊天系統、個人化物品製作等,讓女性玩家也可以覺得有趣好玩,而不是只有打打殺殺,對於以往較少碰觸大型多人現在角色扮演遊戲的女性族群,現在也逐漸可以接受線上遊戲了。 ...繼續閱讀
我的一份報告是關於線上遊戲的角色扮演與玩家行為的研究,最近將結果大致分析出來,在樣本的人口結構發現了一些有趣的東西,這邊提出來跟大家分享。
本次調查是以網路問卷的形式收集資料,以魔獸世界的玩家為母體(這邊要感謝許多魔獸世界的討論版讓我po了許多公告,像是魔獸世界的官網討論區、遊戲基地、巴哈姆特與ptt的魔獸版,真不好意思打擾了,也相當感謝填答的各位受訪者,還給我許多寶貴的批評與建議,我以後的問卷一定會推出月卡贈送抽獎,哈哈~)。
以下是魔獸世界美國的遊戲影片,給沒有玩過的人看看瞜~
七天共回收191份有效問卷,首先在玩家性別比例上,男生155位,佔81.2%,女生36位,佔18.8%,男女比例約為4:1。以往早期關於多人線上角色扮演遊戲的研究,差不多是2000年到2002年線上遊戲剛風行起來的時候,調查的結果男女性別比例大多是約為6:1或7:1。
本研究調查結果跟以往研究比較後,發現男女比例有逐漸拉近的趨勢,可見近年來線上遊戲的流行與普及,以前玩遊戲就像打電動一樣,常被長輩說是玩物喪志,某些任職於遊戲公司的程式設計師,更會被家人說是不務正業,還要她們找份比較正當穩定的工作,但是到了現在已經不同以往了,媒體對於線上遊戲的報導方向,已逐漸從休閒娛樂,或是比較負面的網路遊戲沉迷、社會問題層面,轉變成正面的產業發展、經營管理等議題,現在年輕人不玩遊戲還可能會被同學朋友們說落伍了。
另外除了社會風氣、對遊戲的接受度提高影響外,遊戲內容的多樣化也是原因之一,現在的遊戲內容增加了許多機制,像是社交、聊天系統、個人化物品製作等,讓女性玩家也可以覺得有趣好玩,而不是只有打打殺殺,對於以往較少碰觸大型多人現在角色扮演遊戲的女性族群,現在也逐漸可以接受線上遊戲了。 ...繼續閱讀
May 30,2006
任天堂Wii低價策略回攻遊戲機市場
前陣子跟大家提到了任天堂新世代遊戲主機Wii在美國E3電玩展大放異彩,吸引到許多玩家與投資者、遊戲相關廠商的注意,這幾天他們又公佈了價格,幾乎是對手Sony的PS3的一半!且讓我們來分析一下這次任天堂Wii的重回龍頭計畫的算盤怎麼打的。
蘋果日報2006年05月28日 星期日 (丙戌年5月2日) 的財經版有寫到說,
Wii遊戲機 低價策略贏掌聲 任天堂股價反映利多 1個月上漲12%
【胡健蘭╱綜合外電報導】日本電玩大廠任天堂(Nintendo)宣布,預定今年第4季上市的次世代電玩主機「Wii」,售價不超過250美元(台幣8000元),只有PlayStation 3(PS3)的一半價,也比Xbox 360便宜50美元(台幣1600元)以上,但銷量目標與PS3相同,明年3月底前要賣出600萬台,低價策略頗獲市場看好,自4月底定名Wii以來,1個月內任天堂股價已上漲12%。 以下分析比較表轉引自蘋果日報。

從行銷的4p上來看,這樣的價格顯然是玩家們所期待見到的,產品本身上次也有提到在主機的遊戲方式上做了革命性的改變,以簡單、結合身體動作的玩法為主,最重要的是他們在客戶群上做了重點區隔,Sony的PS3跟微軟的Xbox360主要是以有一定遊戲經驗與能力的專業級玩家,任天堂的Wii系列從他的宣傳影片就可以看出,多是以較少或還沒玩遊戲的族群為主,走大眾化路線,像是廣告中曾出現一對銀髮族的老夫婦很開心的在玩虛擬交響樂團指揮,所以在遊戲內容上也多以較簡單上手的遊戲為主打,像是休閒類、運動類為主,與兩大對手做了區隔,期盼可以吸引到以往遊戲,我想跟當初任天堂總裁岩田聰的夢想一樣,全民遊戲的時代,即將來臨了。
聽說任天堂訂出的銷量目標跟Sony一樣,打算在上市半年內賣出600萬台,比微軟上市8個月(今年6月底止)要賣450~550萬台的目標更積極。而且任天堂的Wii的製造成本也比兩個競爭對手低了許多,所以在利潤比上會是比較高的。
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蘋果日報2006年05月28日 星期日 (丙戌年5月2日) 的財經版有寫到說,
Wii遊戲機 低價策略贏掌聲 任天堂股價反映利多 1個月上漲12%
【胡健蘭╱綜合外電報導】日本電玩大廠任天堂(Nintendo)宣布,預定今年第4季上市的次世代電玩主機「Wii」,售價不超過250美元(台幣8000元),只有PlayStation 3(PS3)的一半價,也比Xbox 360便宜50美元(台幣1600元)以上,但銷量目標與PS3相同,明年3月底前要賣出600萬台,低價策略頗獲市場看好,自4月底定名Wii以來,1個月內任天堂股價已上漲12%。 以下分析比較表轉引自蘋果日報。

從行銷的4p上來看,這樣的價格顯然是玩家們所期待見到的,產品本身上次也有提到在主機的遊戲方式上做了革命性的改變,以簡單、結合身體動作的玩法為主,最重要的是他們在客戶群上做了重點區隔,Sony的PS3跟微軟的Xbox360主要是以有一定遊戲經驗與能力的專業級玩家,任天堂的Wii系列從他的宣傳影片就可以看出,多是以較少或還沒玩遊戲的族群為主,走大眾化路線,像是廣告中曾出現一對銀髮族的老夫婦很開心的在玩虛擬交響樂團指揮,所以在遊戲內容上也多以較簡單上手的遊戲為主打,像是休閒類、運動類為主,與兩大對手做了區隔,期盼可以吸引到以往遊戲,我想跟當初任天堂總裁岩田聰的夢想一樣,全民遊戲的時代,即將來臨了。
聽說任天堂訂出的銷量目標跟Sony一樣,打算在上市半年內賣出600萬台,比微軟上市8個月(今年6月底止)要賣450~550萬台的目標更積極。而且任天堂的Wii的製造成本也比兩個競爭對手低了許多,所以在利潤比上會是比較高的。
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May 20,2006
問卷請大家幫忙填寫或轉寄 謝謝
敬啟者您好,
這是一份關於「線上遊戲之角色選擇、扮演與玩家行為研究」的學術研究問卷,結果將做為未來遊戲設計與玩家互動行為研究之建議,如果您現在是「魔獸世界」(WOW, World of WarCraft)這款線上遊戲的玩家,麻煩您根據自己的真實情況來填答,謝謝。
如果不是,那很抱歉打擾您。
本問卷採用匿名的方式填答,所有資料僅提供學術研究之用途,不會對外公開,請您放心填答,感謝您的熱心協助。
問卷網址連結
http://www.my3q.com/go.php?url=oiviv0526/45070
敬祝 身體健康
國立中正大學電訊傳播研究所研究生 林培淵 敬上
聯絡E-mail:g94335006@ccu.edu.tw
指導教授:李政忠博士、王嵩音博士
這是一份關於「線上遊戲之角色選擇、扮演與玩家行為研究」的學術研究問卷,結果將做為未來遊戲設計與玩家互動行為研究之建議,如果您現在是「魔獸世界」(WOW, World of WarCraft)這款線上遊戲的玩家,麻煩您根據自己的真實情況來填答,謝謝。
如果不是,那很抱歉打擾您。
本問卷採用匿名的方式填答,所有資料僅提供學術研究之用途,不會對外公開,請您放心填答,感謝您的熱心協助。
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敬祝 身體健康
國立中正大學電訊傳播研究所研究生 林培淵 敬上
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指導教授:李政忠博士、王嵩音博士
May 18,2006
任天堂新世代主機Wii,讓你動起來玩遊戲
最近因為期末報告以及研究助理的事情忙得不可開交,偷懶了好多天沒寫出一些像樣的文章,不過有件事情我一定要抽出時間跟大家報告一下。
上禮拜在美國舉辦的全世界最大的E3電玩展,任天堂公布了新世代主機「Wii」,它呈現讓筆者驚喜又驚艷!以下為wii的宣傳影片,感謝近來喜事連連的可帥胖提供,大家可以好好欣賞一下,看完之後絕對會想我一樣超想要去買壹台的。
我之前曾寫了一篇拙文「PS3一出,誰與爭鋒?-Sony與微軟的遊戲機之爭」,現在可能內容要稍微改寫一下,因為這款新主機就像他的原名Revolution一樣,極具革命性的意義,如果價格、通路與支援遊戲、其他行銷策略搭配得好的話,任天堂將有可能搶占不少的市場,甚至重回遊戲主機市場的寶座。
雖然比起畫質跟周邊功能,Wii可能不如PS3或X box360,不過這也不是任天堂的策略,他們希望回歸到電玩遊戲的本質,就是好玩,那又如何達到好玩呢?除了遊戲本身的內容、畫面、操控介面等因素,任天堂大膽地改造了玩家玩遊戲的方式,其搖桿的感應設備,可以隨著玩家上下左右的動作做出反應,像是你玩球類運動的時候,搖桿就是你的球拍;射擊遊戲時,他就是你的槍桿;音樂遊戲時,它是你的指揮棒;戰鬥遊戲時,就可以大膽的站起來拿起你的寶劍揮舞。雖然以前就有出現了一些輔助性的遊戲裝備,像是賽車方向盤、飛機操控桿、跳舞機板等,但是直接置入到遊戲機設備還是首見,雖然遊戲內容一樣,不過能夠互動式的站起來玩,相信能給玩家帶來更多不同的樂趣。 ...繼續閱讀
上禮拜在美國舉辦的全世界最大的E3電玩展,任天堂公布了新世代主機「Wii」,它呈現讓筆者驚喜又驚艷!以下為wii的宣傳影片,感謝近來喜事連連的可帥胖提供,大家可以好好欣賞一下,看完之後絕對會想我一樣超想要去買壹台的。
我之前曾寫了一篇拙文「PS3一出,誰與爭鋒?-Sony與微軟的遊戲機之爭」,現在可能內容要稍微改寫一下,因為這款新主機就像他的原名Revolution一樣,極具革命性的意義,如果價格、通路與支援遊戲、其他行銷策略搭配得好的話,任天堂將有可能搶占不少的市場,甚至重回遊戲主機市場的寶座。
雖然比起畫質跟周邊功能,Wii可能不如PS3或X box360,不過這也不是任天堂的策略,他們希望回歸到電玩遊戲的本質,就是好玩,那又如何達到好玩呢?除了遊戲本身的內容、畫面、操控介面等因素,任天堂大膽地改造了玩家玩遊戲的方式,其搖桿的感應設備,可以隨著玩家上下左右的動作做出反應,像是你玩球類運動的時候,搖桿就是你的球拍;射擊遊戲時,他就是你的槍桿;音樂遊戲時,它是你的指揮棒;戰鬥遊戲時,就可以大膽的站起來拿起你的寶劍揮舞。雖然以前就有出現了一些輔助性的遊戲裝備,像是賽車方向盤、飛機操控桿、跳舞機板等,但是直接置入到遊戲機設備還是首見,雖然遊戲內容一樣,不過能夠互動式的站起來玩,相信能給玩家帶來更多不同的樂趣。 ...繼續閱讀
April 19,2006
遊戲產業的地區市場特色
遊戲產業的地區市場特色
亞洲主要遊戲市場特色:線上遊戲、單機遊戲、行動遊戲跟遊戲機
台灣遊戲市場
1. 線上遊戲市場競爭激烈,80/20法則,成長的速度將趨緩而呈現飽和的狀態。
2. MMORPG為主要,年輕學生族群。
3. 線上遊戲風行、盜版盛行,導致單機遊戲市場急速萎縮,朝向連線化。
4. 因地緣關係遊戲機很早即進入,盜版、模擬器氾濫,遊戲機硬體市場將被個人電腦侵蝕。
中國遊戲市場
1. 盜版猖獗,單機遊戲的市場規模則是呈現逐年衰退。
2. 線上遊戲的快速膨脹、大量業者加入,在希望短期獲利且研發能力仍不足的雙重壓力下,目前仍是以代理國外知名遊戲爲主。
3. 文化性漸受重視,特有的俠客情節。政府鼓勵自行開發,雖較能切合本土文化需求,但其技術及相關研發人員的缺乏為其自製遊戲發展的主要瓶頸。
4. 中國線上遊戲市場仍可因其網際網路的日漸普及,及整體國民收入的提升呈現逐年成長的局面。
5. 行動遊戲隨行動電話用戶數增加而樂觀預期,但短期仍未顯現。
日本遊戲市場
1. 日本家庭擁有遊樂主機的比例高達46%,遊戲機遊戲產業居全球之冠,發展時程久遠,廣受玩家青睞。以個人電腦為遊戲平台的市場屬於相對弱勢。
2. 業者希望短期獲利,遊戲相互抄襲嚴重,內容無新意,導致遊戲人口下降,直至今年次世代主機問世後才開始回穩。
3. 線上遊戲市場有待發展。
4. 日本將可望成為全球3G 市場的領導者,行動遊戲市場前景相當樂觀。
韓國遊戲市場
1. 亞太地區最大的線上遊戲市場(基礎建設、政策、網咖多)。
2. 線上遊戲市場出現飽和且進入重整狀態,為獲利多朝向海外發展。
3. 業者近年來與各國家代理商之間的合作不融洽,導致各國家自行研發,造成韓國當地線上遊戲市場開始供過於求。
4. 業者不願研發單機遊戲,導致單機遊戲市場正面臨嚴重萎縮。
5. 對行動遊戲市場前景樂觀。
6. 過去幫日本遊戲機代工,累積不少在動畫及遊戲製作經驗,在亞洲市場僅次於日本,廠商大推三大遊戲主機,為過熱飽和的線上遊戲帶來另種選擇,發展可期。
亞洲主要遊戲市場特色:線上遊戲、單機遊戲、行動遊戲跟遊戲機
台灣遊戲市場
1. 線上遊戲市場競爭激烈,80/20法則,成長的速度將趨緩而呈現飽和的狀態。
2. MMORPG為主要,年輕學生族群。
3. 線上遊戲風行、盜版盛行,導致單機遊戲市場急速萎縮,朝向連線化。
4. 因地緣關係遊戲機很早即進入,盜版、模擬器氾濫,遊戲機硬體市場將被個人電腦侵蝕。
中國遊戲市場
1. 盜版猖獗,單機遊戲的市場規模則是呈現逐年衰退。
2. 線上遊戲的快速膨脹、大量業者加入,在希望短期獲利且研發能力仍不足的雙重壓力下,目前仍是以代理國外知名遊戲爲主。
3. 文化性漸受重視,特有的俠客情節。政府鼓勵自行開發,雖較能切合本土文化需求,但其技術及相關研發人員的缺乏為其自製遊戲發展的主要瓶頸。
4. 中國線上遊戲市場仍可因其網際網路的日漸普及,及整體國民收入的提升呈現逐年成長的局面。
5. 行動遊戲隨行動電話用戶數增加而樂觀預期,但短期仍未顯現。
日本遊戲市場
1. 日本家庭擁有遊樂主機的比例高達46%,遊戲機遊戲產業居全球之冠,發展時程久遠,廣受玩家青睞。以個人電腦為遊戲平台的市場屬於相對弱勢。
2. 業者希望短期獲利,遊戲相互抄襲嚴重,內容無新意,導致遊戲人口下降,直至今年次世代主機問世後才開始回穩。
3. 線上遊戲市場有待發展。
4. 日本將可望成為全球3G 市場的領導者,行動遊戲市場前景相當樂觀。
韓國遊戲市場
1. 亞太地區最大的線上遊戲市場(基礎建設、政策、網咖多)。
2. 線上遊戲市場出現飽和且進入重整狀態,為獲利多朝向海外發展。
3. 業者近年來與各國家代理商之間的合作不融洽,導致各國家自行研發,造成韓國當地線上遊戲市場開始供過於求。
4. 業者不願研發單機遊戲,導致單機遊戲市場正面臨嚴重萎縮。
5. 對行動遊戲市場前景樂觀。
6. 過去幫日本遊戲機代工,累積不少在動畫及遊戲製作經驗,在亞洲市場僅次於日本,廠商大推三大遊戲主機,為過熱飽和的線上遊戲帶來另種選擇,發展可期。
March 29,2006
PS3一出,誰與爭鋒?-Sony與微軟的遊戲機之爭
本文原刊載於東森ETtodat新聞論壇 2006/03/31
感謝眾多先進與前輩對於本文的建議與批評指教,至尊寶獲益良多,許多觀點還不太成熟精闢,往後會繼續努力加強的,謝謝大家~ ^<^
台北世貿二月底熱烈舉辦了電腦展,會場中除了各式電腦相關、軟體商品大特價,以及SHOW GIRL辣妹大跳熱舞、贈品滿天飛外,其中有一項商品甚受各方業者與玩家們的矚目,那就是Sony公司的次世代電視遊樂器主機-「PS3」的首度公開亮相,其平台表現上的遊戲娛樂與聲光效果,除了更加精緻生動和穩定外,還可讓用戶上網下載遊戲,並與其他玩家在線上比賽,甚至可以透過語音聊天服務或傳送電子郵件方式來交換電玩訊息。預料電玩主機市場即將掀起一場新的革命與競爭。
目前全球電視遊戲機市場為三雄鼎立的寡占市場,首先就是長期主導這塊市場的Sony(新力)公司「Playstation系列」電玩主機,其產品PS2幾乎占據了七成的市場,尤其是SEGA於2001年收掉了Dreamcast的家用主機事業,專心在遊戲軟體開發後更是如此,SONY的PS系列電玩主機目前全球累積已經賣出1億台,大幅超越其他對手。許多軟體開發商也都以市佔率最高的PS主機為開發平台,長期下來已累積了多款知名暢銷遊戲,例如著名的太空戰士(Final Fantasy)系列。台灣的不少男性都是玩PS遊戲長大的,筆者還記得以前國高中唸書時,都會把零用金努力省下來,就是為了買PS的主機跟遊戲。

第二是軟體業巨人Microsoft,挾著強大的資本與技術支援,於2001年推出了 XBOX,其動作相當積極,不僅與眾多遊戲軟體和主機零組件廠商合作,例如美商藝電(Electronic Arts)。市場策略上初期也與PS2區隔,以年輕男性為主,不過新主機XBOX 360問世後,也推出了多款適合兒童與女性玩家的遊戲。再者就是善利用其網路功能,微軟表示目前XBOX 360有85%的玩家已從XBOX LIVE下載電玩遊戲跟音樂、影片等,總數超過1000萬筆,微軟財務長李戴爾(Chris Liddell)日前接受媒體訪問也很信心滿滿的說2006年度全年可望達到450~550萬台的銷量目標。而曾在80年代主導市場的Nintendo(任天堂)公司,曾推出過經典的「紅白機」,於2001 年9 月推出GameCube主機,不過就現況來說在掌上型遊戲機,也就是Gameboy的表現較亮眼,全球市場上的電視主機已落後微軟。
從Sony PS3與Microsoft XBOX 360的策略來看,皆是看準了未來的家庭數位娛樂市場,以「跨平台數位整合」的策略切入......................... ...繼續閱讀
感謝眾多先進與前輩對於本文的建議與批評指教,至尊寶獲益良多,許多觀點還不太成熟精闢,往後會繼續努力加強的,謝謝大家~ ^<^
台北世貿二月底熱烈舉辦了電腦展,會場中除了各式電腦相關、軟體商品大特價,以及SHOW GIRL辣妹大跳熱舞、贈品滿天飛外,其中有一項商品甚受各方業者與玩家們的矚目,那就是Sony公司的次世代電視遊樂器主機-「PS3」的首度公開亮相,其平台表現上的遊戲娛樂與聲光效果,除了更加精緻生動和穩定外,還可讓用戶上網下載遊戲,並與其他玩家在線上比賽,甚至可以透過語音聊天服務或傳送電子郵件方式來交換電玩訊息。預料電玩主機市場即將掀起一場新的革命與競爭。
目前全球電視遊戲機市場為三雄鼎立的寡占市場,首先就是長期主導這塊市場的Sony(新力)公司「Playstation系列」電玩主機,其產品PS2幾乎占據了七成的市場,尤其是SEGA於2001年收掉了Dreamcast的家用主機事業,專心在遊戲軟體開發後更是如此,SONY的PS系列電玩主機目前全球累積已經賣出1億台,大幅超越其他對手。許多軟體開發商也都以市佔率最高的PS主機為開發平台,長期下來已累積了多款知名暢銷遊戲,例如著名的太空戰士(Final Fantasy)系列。台灣的不少男性都是玩PS遊戲長大的,筆者還記得以前國高中唸書時,都會把零用金努力省下來,就是為了買PS的主機跟遊戲。

第二是軟體業巨人Microsoft,挾著強大的資本與技術支援,於2001年推出了 XBOX,其動作相當積極,不僅與眾多遊戲軟體和主機零組件廠商合作,例如美商藝電(Electronic Arts)。市場策略上初期也與PS2區隔,以年輕男性為主,不過新主機XBOX 360問世後,也推出了多款適合兒童與女性玩家的遊戲。再者就是善利用其網路功能,微軟表示目前XBOX 360有85%的玩家已從XBOX LIVE下載電玩遊戲跟音樂、影片等,總數超過1000萬筆,微軟財務長李戴爾(Chris Liddell)日前接受媒體訪問也很信心滿滿的說2006年度全年可望達到450~550萬台的銷量目標。而曾在80年代主導市場的Nintendo(任天堂)公司,曾推出過經典的「紅白機」,於2001 年9 月推出GameCube主機,不過就現況來說在掌上型遊戲機,也就是Gameboy的表現較亮眼,全球市場上的電視主機已落後微軟。
從Sony PS3與Microsoft XBOX 360的策略來看,皆是看準了未來的家庭數位娛樂市場,以「跨平台數位整合」的策略切入......................... ...繼續閱讀
March 26,2006
遊戲的分類與類型簡介
分組報告繼續po上來給大家參考......
貳、遊戲的分類與類型簡介 694335008呂政霖
一、遊戲分類
1.動作類:以速度及聲音效果吸引玩家,挑戰玩家反應力,特色為「容易學習但難以駕馭」。
2.戰略類:回合制為主,也有及時策略遊戲,現逐漸朝人類行為方向發展。
3.冒險:讓玩家解決一連串的難題,通常需要互動故事,但不適合發展多人遊戲。
4.角色扮演:長期的人物技巧養成,需提升玩家參與遊戲的程度。
5.運動遊戲:模擬真實世界的活動,在遊戲性與真實性需的結合取得平衡。
6.載具模擬遊戲:讓玩家體驗駕駛車輛或飛機的樂趣,速度感為重要的要素。
7.建設與管理模擬遊戲:玩家藉由建設與管理得到樂趣,當創造出屬於自己的東西時,可以獲得成就趕。
至尊寶補充:
如果是從遊戲執行平台來區分,可分為大型遊戲機(Arcade Game)、電腦遊戲(PC Game)、電視遊戲(TV Game)和行動遊戲(Mobile Game)四種。關於遊戲類型的分類其實大同小異,大家如果有興趣還可以看看巴哈姆特電玩資訊站、以及 拓墣產業研究所的分類。
貳、遊戲的分類與類型簡介 694335008呂政霖
一、遊戲分類
1.動作類:以速度及聲音效果吸引玩家,挑戰玩家反應力,特色為「容易學習但難以駕馭」。
2.戰略類:回合制為主,也有及時策略遊戲,現逐漸朝人類行為方向發展。
3.冒險:讓玩家解決一連串的難題,通常需要互動故事,但不適合發展多人遊戲。
4.角色扮演:長期的人物技巧養成,需提升玩家參與遊戲的程度。
5.運動遊戲:模擬真實世界的活動,在遊戲性與真實性需的結合取得平衡。
6.載具模擬遊戲:讓玩家體驗駕駛車輛或飛機的樂趣,速度感為重要的要素。
7.建設與管理模擬遊戲:玩家藉由建設與管理得到樂趣,當創造出屬於自己的東西時,可以獲得成就趕。
至尊寶補充:
如果是從遊戲執行平台來區分,可分為大型遊戲機(Arcade Game)、電腦遊戲(PC Game)、電視遊戲(TV Game)和行動遊戲(Mobile Game)四種。關於遊戲類型的分類其實大同小異,大家如果有興趣還可以看看巴哈姆特電玩資訊站、以及 拓墣產業研究所的分類。
March 22,2006
線上遊戲發產特色、歷程與趨勢
最近至尊寶花了很多時間在線在遊戲上,包括玩跟閱讀相關的文獻、收集產業消息和新聞,以及實際參與線上遊戲的設計製作討論,覺得這個議題蠻有趣的,有很多直得再深入去探討,雖然以前已經做了很多研究,不過線上遊戲不斷的再發展、相關的理論和研究也是。我把以前我們中正電傳研一關於目前線上遊戲產業發展的本組報告po出來,覺得參考價值蠻大的,請多指教、大家多交流摟~
電訊傳播概論導讀 94/11/01
壹、遊戲發產歷程與趨勢 694335010 王蕙芳
一、遊戲產業特色:
Ø 電視遊戲主機製造商採軟體補貼硬體模式
Ø 電視遊戲軟體銷售採賣斷型式
Ø 主機世代交替後產業勢力重整
Ø 產品生命週期短暫且高風險
Ø 市場消費族群年齡提升
Ø 電腦遊戲軟體需預知硬體規格
Ø 線上遊戲成為虛擬的社會生活
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March 11,2006
當天堂二遇上魔獸世界-從遊戲設計觀點談兩款遊戲的消長
本文刊載於 東森新聞報ETtoday論壇2006/03/26
講到國內線上遊戲的興起,一定要談到的就是「天堂」(Lineage)這款由韓國NC soft製作的遊戲,它橫掃了亞洲如韓國、日本、香港、中國大陸和台灣等地區,甚至是歐美國家,有著龐大數量的忠誠玩家,其遊戲方式與商業模式更影響了線上遊戲市場的變動與成型,是線上遊戲發展的一個重要里程碑。而後續出的「天堂2」(Lineage2)也延續過去「天堂」的故事背景與架構,更在3D視野、血盟與戰爭系統上更加突破,2004年5月上市時也大幅宣傳,並順利承接了「天堂」的玩家群,更開拓了許多新客源。一切可說是風光至極,不過曾幾何時,那些每天耗在天堂2遊戲世界裡的玩家漸漸離開,幾乎很少有人提起說他在玩天堂了,取而代之的是現在超「火」的「魔獸世界」(World of WarCraft,WOW)。
「魔獸世界」由Blizzard公司製作、智冠旗下遊戲新幹線代理發行,,2005年12月全球用戶已超過500萬。玩家可以在對戰的派別中,選擇「the orcish Horde」(部落)或「 he human Alliance」(聯盟)陣線,跟天堂2的差異之處,魔獸世界分為部落和聯盟,兩者間的各種族為故事結構中的天敵,彼此無法組成工會和交談。

兩款遊戲都採用極佳的3D繪圖技術與動畫,在角色人物上的選擇也很多樣,遊戲內容也都很豐富有趣,不過為何會有如此消長的結果?以下筆者從遊戲設計與玩家互動的角度,粗淺的提幾點說明,來好好討論為何「魔獸世界」可以在台灣、甚至北美、世界,打敗「天堂系列」的可能原因。 ...繼續閱讀
講到國內線上遊戲的興起,一定要談到的就是「天堂」(Lineage)這款由韓國NC soft製作的遊戲,它橫掃了亞洲如韓國、日本、香港、中國大陸和台灣等地區,甚至是歐美國家,有著龐大數量的忠誠玩家,其遊戲方式與商業模式更影響了線上遊戲市場的變動與成型,是線上遊戲發展的一個重要里程碑。而後續出的「天堂2」(Lineage2)也延續過去「天堂」的故事背景與架構,更在3D視野、血盟與戰爭系統上更加突破,2004年5月上市時也大幅宣傳,並順利承接了「天堂」的玩家群,更開拓了許多新客源。一切可說是風光至極,不過曾幾何時,那些每天耗在天堂2遊戲世界裡的玩家漸漸離開,幾乎很少有人提起說他在玩天堂了,取而代之的是現在超「火」的「魔獸世界」(World of WarCraft,WOW)。
「魔獸世界」由Blizzard公司製作、智冠旗下遊戲新幹線代理發行,,2005年12月全球用戶已超過500萬。玩家可以在對戰的派別中,選擇「the orcish Horde」(部落)或「 he human Alliance」(聯盟)陣線,跟天堂2的差異之處,魔獸世界分為部落和聯盟,兩者間的各種族為故事結構中的天敵,彼此無法組成工會和交談。

兩款遊戲都採用極佳的3D繪圖技術與動畫,在角色人物上的選擇也很多樣,遊戲內容也都很豐富有趣,不過為何會有如此消長的結果?以下筆者從遊戲設計與玩家互動的角度,粗淺的提幾點說明,來好好討論為何「魔獸世界」可以在台灣、甚至北美、世界,打敗「天堂系列」的可能原因。 ...繼續閱讀