February 28,2007
wii風暴解析
我買了這期(148期)的數位時代,因為這期的封面與標題實在太吸引我了,全是在講任天堂新世代主機「wii」所帶來了搶購風潮與遊戲革命~ 以下至尊寶便大致說明一下看完至本期雜誌的感想,以及對於wii目前發展上的看法。

這期的標題很聳動地寫了「完全研究wii風暴 四大戰略讓任天堂反敗為勝」,對於想要了解wii的人,可以很清楚的迅速得到很多資訊,包含它整理了任天堂從以前到現在、從崛起到衰落的歷史發展,以及各時期的策略與產品,到現在市場上PS3、wii跟 XBOX360的產品風格與特色之比較,甚至優劣勢與發展隱憂,還有各專家的看法、玩家試完報告,甚至是台灣有哪些wii概念股可買進獲利等,都有報導。可惜的是裡面的許多報導和看法,跟筆者之前在網路上各部落格或網站所看到的文章,內容幾乎大同小異、沒有太大新意。
報導指出,二○○六年年底,眾人望眼欲穿的Wii正式在北美、日本等地發售,短短兩個月,銷售數字就從零狂飆至三百一十九萬台;而這個數字在二○○七年,又再度攀升至四百○二萬,後勢更持續看漲。 從西半球到東半球,大家都在問哪裡可以買到Wii?......至尊寶認為,wii所帶來的影響絕對不只如此。
wii成功的因素有很多,例如在產品的革新、價格較其他遊戲主機便宜、不陷入複雜的硬體技術、在Youtube上的影片成功宣傳等,不過目前多數的看法,以及筆者親自試玩的經驗,最主要仍是回歸到基本產品面,也就是整個遊戲主機甚至遊戲玩法的變革,經由單手就可操控感應搖桿,以及簡單易上手的遊戲軟體,讓玩家像廣告影片常見中的sport遊戲,可以模擬真實的打擊、揮拍動作,如此可產生更多的遊戲樂趣。

分析師指出玩家的平均學習時間,在十五分鐘以內都可上手,這樣簡單的遊戲方式其實在遊戲業是個很大的賭注,報導中提到遊戲界重量人物、有「瑪莉歐教父」之稱的宮本茂,以前還抱怨遊戲搖桿按鈕不夠多,但是現在卻提出並且支持這樣的遊戲設計,因為任天堂希望吸引不玩遊戲的族群,來擴大遊戲人口,以「破獲性創新」的方式重新切入遊戲市場,如此也跟目前的PS3、 XBOX360主機,主要是專業型玩家市場是區隔的。
雖然wii還是有些隱憂,例如因為它的配備不像PS3那般高級,所以影像呈現上可能沒那麼出色;再來wii的主要購買者多是輕量級玩家,其貢獻度可能不像重量級玩家那麼多,所以單一產品利潤上可能就較少;或是目前推出的遊戲仍不夠多等,還有就是它操控搖桿上的設計,使得玩家產生許多肩膀酸痛的「運動傷害」(這個wii胳臂情形我有過),或是玩家動作太大將搖桿甩出砸壞電視機的悲劇,不過依目前是市場反應熱烈的情況來看,wii給玩家們帶來的樂趣,使得這些問題是可以原諒的,任天堂的策略還是算相當成功的。
最後我想請wii台灣代理商博優,你們可不可以趕快開始賣阿!! 台灣的玩家們等不及了啦。
延伸閱讀
任天堂Wii低價策略回攻遊戲機市場
任天堂新世代主機Wii,讓你動起來玩遊戲

這期的標題很聳動地寫了「完全研究wii風暴 四大戰略讓任天堂反敗為勝」,對於想要了解wii的人,可以很清楚的迅速得到很多資訊,包含它整理了任天堂從以前到現在、從崛起到衰落的歷史發展,以及各時期的策略與產品,到現在市場上PS3、wii跟 XBOX360的產品風格與特色之比較,甚至優劣勢與發展隱憂,還有各專家的看法、玩家試完報告,甚至是台灣有哪些wii概念股可買進獲利等,都有報導。可惜的是裡面的許多報導和看法,跟筆者之前在網路上各部落格或網站所看到的文章,內容幾乎大同小異、沒有太大新意。
報導指出,二○○六年年底,眾人望眼欲穿的Wii正式在北美、日本等地發售,短短兩個月,銷售數字就從零狂飆至三百一十九萬台;而這個數字在二○○七年,又再度攀升至四百○二萬,後勢更持續看漲。 從西半球到東半球,大家都在問哪裡可以買到Wii?......至尊寶認為,wii所帶來的影響絕對不只如此。
wii成功的因素有很多,例如在產品的革新、價格較其他遊戲主機便宜、不陷入複雜的硬體技術、在Youtube上的影片成功宣傳等,不過目前多數的看法,以及筆者親自試玩的經驗,最主要仍是回歸到基本產品面,也就是整個遊戲主機甚至遊戲玩法的變革,經由單手就可操控感應搖桿,以及簡單易上手的遊戲軟體,讓玩家像廣告影片常見中的sport遊戲,可以模擬真實的打擊、揮拍動作,如此可產生更多的遊戲樂趣。

分析師指出玩家的平均學習時間,在十五分鐘以內都可上手,這樣簡單的遊戲方式其實在遊戲業是個很大的賭注,報導中提到遊戲界重量人物、有「瑪莉歐教父」之稱的宮本茂,以前還抱怨遊戲搖桿按鈕不夠多,但是現在卻提出並且支持這樣的遊戲設計,因為任天堂希望吸引不玩遊戲的族群,來擴大遊戲人口,以「破獲性創新」的方式重新切入遊戲市場,如此也跟目前的PS3、 XBOX360主機,主要是專業型玩家市場是區隔的。
雖然wii還是有些隱憂,例如因為它的配備不像PS3那般高級,所以影像呈現上可能沒那麼出色;再來wii的主要購買者多是輕量級玩家,其貢獻度可能不像重量級玩家那麼多,所以單一產品利潤上可能就較少;或是目前推出的遊戲仍不夠多等,還有就是它操控搖桿上的設計,使得玩家產生許多肩膀酸痛的「運動傷害」(這個wii胳臂情形我有過),或是玩家動作太大將搖桿甩出砸壞電視機的悲劇,不過依目前是市場反應熱烈的情況來看,wii給玩家們帶來的樂趣,使得這些問題是可以原諒的,任天堂的策略還是算相當成功的。
最後我想請wii台灣代理商博優,你們可不可以趕快開始賣阿!! 台灣的玩家們等不及了啦。
延伸閱讀
任天堂Wii低價策略回攻遊戲機市場
任天堂新世代主機Wii,讓你動起來玩遊戲
February 2,2007
Wii for All
任天堂Wii的新廣告片,看了大家都會想要去買壹台來玩的^<^
上次玩了ㄧ次學長帶來的,更是愛不釋手!!
台灣代理商到底什麼時候開始賣ㄚ?我不想買水貨拉~
相關文章:Wii就是那麼好玩~ 、 Wii主機面面觀
上次玩了ㄧ次學長帶來的,更是愛不釋手!!
台灣代理商到底什麼時候開始賣ㄚ?我不想買水貨拉~
相關文章:Wii就是那麼好玩~ 、 Wii主機面面觀
January 25,2007
Wii就是那麼好玩~
任天堂的新世代主機Wii裡面的拳擊遊戲,瞧瞧這位小妹妹玩的多起勁阿~
這邊還有日本wii官方網站的更多玩家體驗映像阿,阿~什麼時候才能在台上市呢?至尊寶超想去敗一台來玩的啦!
補充後記:才剛說玩我超想要玩Wii的,隔天(1/25)我馬上進行的Wii的初体驗,因為所上學長在網路上買了一台人家從日本平行輸入的Wii,我們馬上都玩瘋了,配合休息室那台大平面電視,真是太過癮了,運動類那片遊戲有棒球、網球、保齡球、高爾夫跟拳擊,我個人覺得保齡球跟網球最好玩拉,不過隔天起來手超痠的~@@~
阿~可惜那天沒有帶相機,改天學長有來我再去拍下來分享摟。
這邊還有日本wii官方網站的更多玩家體驗映像阿,阿~什麼時候才能在台上市呢?至尊寶超想去敗一台來玩的啦!
補充後記:才剛說玩我超想要玩Wii的,隔天(1/25)我馬上進行的Wii的初体驗,因為所上學長在網路上買了一台人家從日本平行輸入的Wii,我們馬上都玩瘋了,配合休息室那台大平面電視,真是太過癮了,運動類那片遊戲有棒球、網球、保齡球、高爾夫跟拳擊,我個人覺得保齡球跟網球最好玩拉,不過隔天起來手超痠的~@@~
阿~可惜那天沒有帶相機,改天學長有來我再去拍下來分享摟。
January 4,2007
請大家救救一個24歲的胖子!
請大家救救一個24歲的胖子!
這個標題下得太狗血,不過原作者的MSN暱稱就是降下的,他是至尊寶在電傳所的直屬學長,我是覺得他一點都不胖啦! 他平時照顧我很多,尤其是我昨天因為論文被批、架構要重改、之前寫到第二章文獻探討的進度幾乎要重來,心情幹到一個不行! 他跟我的好同學們都努力安慰我 ,至尊寶很感動 (感謝大家~雖然我心情還是很糟)
所以請大家花的簡短五分鐘幫忙填寫以下問卷,感謝!
各位同學,大家好:
我是中正大學電訊傳播所的研究生,正在進行一份有關網咖及網路遊戲的研究,需要您的幫忙。
主要針對您對於網咖和網路遊戲的相關經驗與認知,但是即使您不曾出入過網咖、也不曾參與過網路遊戲,亦可對本問卷進行作答。
只要您花費5-10分鐘的時間,填寫下列網址的網路問卷。您的幫忙不僅對於傳播學術有貢獻,也讓我能夠早日完成碩士學位。
在您方便的情況下,還煩請幫忙轉寄(轉貼、轉傳)訊息內容,讓更多人來填寫問卷,以便本研究能更進一步地了解人們對於網咖和網路遊戲的認知態度。
另外,本研究亦提供五張面額100元的全家便利商店禮卷,作為本研究抽獎的獎品,只要是完整的填寫本份問卷,就有資格參加抽獎,並且有機會獲得禮券喔!。
問卷網址如下:
http://140.123.201.118/telcom/tony/survey.asp
國立中正大學電訊傳播所研究生 林建利 敬上
指導教授 : 李政忠博士
聯絡方式: g93335006@ccu.edu.tw
這個標題下得太狗血,不過原作者的MSN暱稱就是降下的,他是至尊寶在電傳所的直屬學長,我是覺得他一點都不胖啦! 他平時照顧我很多,尤其是我昨天因為論文被批、架構要重改、之前寫到第二章文獻探討的進度幾乎要重來,心情幹到一個不行! 他跟我的好同學們都努力安慰我 ,至尊寶很感動 (感謝大家~雖然我心情還是很糟)
所以請大家花的簡短五分鐘幫忙填寫以下問卷,感謝!
各位同學,大家好:
我是中正大學電訊傳播所的研究生,正在進行一份有關網咖及網路遊戲的研究,需要您的幫忙。
主要針對您對於網咖和網路遊戲的相關經驗與認知,但是即使您不曾出入過網咖、也不曾參與過網路遊戲,亦可對本問卷進行作答。
只要您花費5-10分鐘的時間,填寫下列網址的網路問卷。您的幫忙不僅對於傳播學術有貢獻,也讓我能夠早日完成碩士學位。
在您方便的情況下,還煩請幫忙轉寄(轉貼、轉傳)訊息內容,讓更多人來填寫問卷,以便本研究能更進一步地了解人們對於網咖和網路遊戲的認知態度。
另外,本研究亦提供五張面額100元的全家便利商店禮卷,作為本研究抽獎的獎品,只要是完整的填寫本份問卷,就有資格參加抽獎,並且有機會獲得禮券喔!。
問卷網址如下:
http://140.123.201.118/telcom/tony/survey.asp
國立中正大學電訊傳播所研究生 林建利 敬上
指導教授 : 李政忠博士
聯絡方式: g93335006@ccu.edu.tw
December 27,2006
印度版F4 搭搭搭 MV 魔獸世界惡搞版
之前至尊寶從網路上轉po的 魔獸世界南方四賤客惡搞版 -上下集,在網路上一直有很大的迴響,點閱率跟查詢率都很高,現在再接再厲,放上同樣是由魔獸世界遊戲人物所扮演的 印度版F4 MV !!大家慢用~
(不好意思最近趕論文很忙,沒時間也沒心情靜下來寫觀察評論,只好拿些影片來充數!對不起各位讀者@@~)
以下影片內容轉引自 遊戲噗,
印度版F4 搭搭搭 MV 魔獸世界惡搞版,畫面來源是2006年世界著名的電玩E3展,Blizzard展覽攤位上最驚人的展示:達尼人跳舞.......(我只能說暴風雪公司真是太屌了!)
另提供原版MV對照,這首「Tunak Tunak Tun」是 印度暢銷歌手Daler Mehndi在2000年時發表的一張大受歡迎的專輯,深受印度聽眾的喜愛,這張專輯的主打歌MV輾轉流到歐美之後,竟然掀起了另外一股熱潮,有點遜又不太遜的一人四化特效和獨特「嘟嚕嘟嚕~嘟嚕嘟嚕~搭搭搭」歌聲席捲了世界,雖然沒人聽得懂.......
(不好意思最近趕論文很忙,沒時間也沒心情靜下來寫觀察評論,只好拿些影片來充數!對不起各位讀者@@~)
以下影片內容轉引自 遊戲噗,
印度版F4 搭搭搭 MV 魔獸世界惡搞版,畫面來源是2006年世界著名的電玩E3展,Blizzard展覽攤位上最驚人的展示:達尼人跳舞.......(我只能說暴風雪公司真是太屌了!)
另提供原版MV對照,這首「Tunak Tunak Tun」是 印度暢銷歌手Daler Mehndi在2000年時發表的一張大受歡迎的專輯,深受印度聽眾的喜愛,這張專輯的主打歌MV輾轉流到歐美之後,竟然掀起了另外一股熱潮,有點遜又不太遜的一人四化特效和獨特「嘟嚕嘟嚕~嘟嚕嘟嚕~搭搭搭」歌聲席捲了世界,雖然沒人聽得懂.......
November 11,2006
Wii or PS3?~新世代遊戲主機之戰開始
今天是2006年11月11日,是什麼日子呢?國父誕辰紀念日前一天?!(冷~)
跟國父誕辰紀念日有著一樣偉大的跨時代意義,今天是眾玩家期待已久、一直把上市日期延後的Sony PS3遊戲主機在日本首賣的日子,現在遊戲主機市場有了XBox360、Wii跟PS3,想必會更加熱鬧了。下面的PS3上市宣傳廣告短片大約只有十多秒的時間,老實說至尊寶也覺得拍得蠻爛的,不過它就是要跟大家講說11月11日要去買PS3呀~
另外我們來看一下以下影片:任天堂的Wii跟 Sony PS3主機的性能比較,用這種女體方式是蠻爭議的,搞笑揶揄成分居多啦,呵呵~不過卻真正表達了兩者的差異,Sony PS3它的高科技,像是3.2G的處理器等級、藍光DVD片、可以配20G或60G的硬碟,鎖定的是對價格敏感度小、對某些經典遊戲忠誠、對遊戲畫面與整體內容高標準要求的專業級玩家;任天堂則從簡單、普通的遊戲配備出發,老少咸宜的遊戲軟體、並加上它的動態操作搖桿、低價策略回攻遊戲機市場,盼開啟另個遊戲族群市場,甚至重回遊戲機一哥的寶座。
跟國父誕辰紀念日有著一樣偉大的跨時代意義,今天是眾玩家期待已久、一直把上市日期延後的Sony PS3遊戲主機在日本首賣的日子,現在遊戲主機市場有了XBox360、Wii跟PS3,想必會更加熱鬧了。下面的PS3上市宣傳廣告短片大約只有十多秒的時間,老實說至尊寶也覺得拍得蠻爛的,不過它就是要跟大家講說11月11日要去買PS3呀~
另外我們來看一下以下影片:任天堂的Wii跟 Sony PS3主機的性能比較,用這種女體方式是蠻爭議的,搞笑揶揄成分居多啦,呵呵~不過卻真正表達了兩者的差異,Sony PS3它的高科技,像是3.2G的處理器等級、藍光DVD片、可以配20G或60G的硬碟,鎖定的是對價格敏感度小、對某些經典遊戲忠誠、對遊戲畫面與整體內容高標準要求的專業級玩家;任天堂則從簡單、普通的遊戲配備出發,老少咸宜的遊戲軟體、並加上它的動態操作搖桿、低價策略回攻遊戲機市場,盼開啟另個遊戲族群市場,甚至重回遊戲機一哥的寶座。
October 28,2006
扮誰,像誰-線上遊戲之角色選擇動機、角色屬性與玩家行為研究
以下拙作於10/27(五)發表於義守大學傳播系主辦的「2006傳播與媒體生態學術研討會」,這邊要感謝我的指導教授李政忠老師一路上來給予至尊寶在線上遊戲研究領域上的指導與啟發,和王嵩音老師在量化研究方法上的教導,以及發表會上評審義守大學傳播系副教授張慶仁老師的寶貴批評與建議,以及所有一路上鼓勵我的人,謝謝。
摘要如下,歡迎對於線上遊戲研究有興趣的可以互相交流,也歡迎批評指教。
林培淵(2006)。〈扮誰,像誰-線上遊戲之角色選擇動機、角色屬性與玩家行為研究〉,「傳播與媒體生態學術研討會2006」,高雄:義守大學傳播系。全文
《中文摘要》
現今暢銷的線上遊戲是以多人線上角色扮演遊戲為主流,遊戲經由玩家的角色扮演來進行,也就是需要玩家以演戲的方式與其他的玩者一起互動。不過討論線上遊戲的研究,仍多是探討其參與動機、沉迷、忠誠度、滿意度和消費意願或行為等,較少去深入探討「角色扮演」的因素,玩家為什麼會選擇這樣的角色?又如何去影響到玩家所表現出的行為,並如何與他人進行互動,甚至形成玩家的自我認同。
本研以目前台灣最受觀迎之多人線上角色扮演遊戲「魔獸世界」(WOW)為案例,經由網路問卷調查,探討玩家對於遊戲角色的選擇動機、角色類型,是否會與表現出的玩家行為類型有所關聯,更深入細緻地去了解玩家如何藉由所控制的虛擬角色與其他玩家進行互動,為線上遊戲的玩家行為研究開啟更多元的研究面向。在角色選擇動機上,經由因素分析得出主要有自我肯定、社交群聚、外觀造型、成就、娛樂、幻想逃避六種動機。玩家行為面,區分出社交、探險、殺手、成就、升級等五種行為模式,而玩家所選擇角色的動機與玩家的行為表現,是會有顯著關聯的。而玩家性別對於角色的選擇動機、角色屬性與玩家行為方面,在其中扮演著重要的影響因素,而角色選擇動機、角色屬性也會影響到玩家的行為表現。
關鍵字:MMORPG、多人線上角色扮演遊戲、角色扮演、角色職業、玩家行為、魔獸世界
摘要如下,歡迎對於線上遊戲研究有興趣的可以互相交流,也歡迎批評指教。
林培淵(2006)。〈扮誰,像誰-線上遊戲之角色選擇動機、角色屬性與玩家行為研究〉,「傳播與媒體生態學術研討會2006」,高雄:義守大學傳播系。全文
《中文摘要》
現今暢銷的線上遊戲是以多人線上角色扮演遊戲為主流,遊戲經由玩家的角色扮演來進行,也就是需要玩家以演戲的方式與其他的玩者一起互動。不過討論線上遊戲的研究,仍多是探討其參與動機、沉迷、忠誠度、滿意度和消費意願或行為等,較少去深入探討「角色扮演」的因素,玩家為什麼會選擇這樣的角色?又如何去影響到玩家所表現出的行為,並如何與他人進行互動,甚至形成玩家的自我認同。
本研以目前台灣最受觀迎之多人線上角色扮演遊戲「魔獸世界」(WOW)為案例,經由網路問卷調查,探討玩家對於遊戲角色的選擇動機、角色類型,是否會與表現出的玩家行為類型有所關聯,更深入細緻地去了解玩家如何藉由所控制的虛擬角色與其他玩家進行互動,為線上遊戲的玩家行為研究開啟更多元的研究面向。在角色選擇動機上,經由因素分析得出主要有自我肯定、社交群聚、外觀造型、成就、娛樂、幻想逃避六種動機。玩家行為面,區分出社交、探險、殺手、成就、升級等五種行為模式,而玩家所選擇角色的動機與玩家的行為表現,是會有顯著關聯的。而玩家性別對於角色的選擇動機、角色屬性與玩家行為方面,在其中扮演著重要的影響因素,而角色選擇動機、角色屬性也會影響到玩家的行為表現。
關鍵字:MMORPG、多人線上角色扮演遊戲、角色扮演、角色職業、玩家行為、魔獸世界
October 23,2006
魔獸世界南方四賤客惡搞版 -上下集
MMORPG近幾年來對於青少年族群來說,已經是生活中不可或缺的部份,他們十分看重自己在遊戲世界中的角色,虛擬世界裡,什麼都可以成為可能!
以下的動畫雖然是惡搞版,不過真實地表達了許多《魔獸世界》線上遊戲當中的玩家心情與生活寫照。蠻有趣的,大家有空可以看看歐。
附註:《魔獸世界》中為了避免過去有線上遊戲小白亂殺等極低的新人,在遊戲設計上設定同陣營的玩家不能擅自相互攻擊,如要決鬥PK,需先經過對方許可。美國的WOW可以講耳機耶,真好。
以下的動畫雖然是惡搞版,不過真實地表達了許多《魔獸世界》線上遊戲當中的玩家心情與生活寫照。蠻有趣的,大家有空可以看看歐。
附註:《魔獸世界》中為了避免過去有線上遊戲小白亂殺等極低的新人,在遊戲設計上設定同陣營的玩家不能擅自相互攻擊,如要決鬥PK,需先經過對方許可。美國的WOW可以講耳機耶,真好。
June 24,2006
從單機到線上、收費到免費-談遊戲產業商業模式的轉變(下)
本文原刊載於東森ETtoday論壇2006/07/01
再者就是線上遊戲的運作模式跟過去單機版完全不同,單機版遊戲當遊戲賣出去給玩家之後就差不多沒事了,事後的報怨與問題並不多,但是線上遊戲則完全不同,遊戲推出後才是問題與麻煩的開始,除了要努力拓展新玩家數目、堆出新內容增加玩家忠誠,最重要的就是客服與遊戲穩定順暢與公平問題,以及永遠道高一尺、魔高一丈的的「外掛」問題,許多遊戲公司無法調整或搞不清楚狀況,自然就經營不下去了。
另外的問題就是線上遊戲的內容多樣、系統程式複雜,開發成本相當昂貴,所以風險也很高,並且市場這兩年已經算是到了飽和的後段成熟期,大型多人線上遊戲的玩家結構,多是屬於較專業型的玩家,花費的時間與遊戲經驗都很多,對遊戲內容的要求品質也高,雖然說願意付出的金錢與時間也是最多的,但是這族群的人口成長已幾乎開發完畢,有興趣會玩的就是那些了,其他不玩的也不是不想玩,而是他們也想玩,但不是玩這種遊戲(大型多人線上角色扮演遊戲),這就是本文開頭所提到的休閒遊戲了。

「宏碁戲谷」(現已改為和信超媒體戲谷)的博弈類遊戲在國內休閒遊戲這個市場算是經營最久的,近一年休閒遊戲風在開始逐漸興起,並在它的內容玩法也更加多樣有趣,較知名的像是「楓之谷」、「卡拉巴島」、「魔法飛球」等,它的特色就是簡單卻又不失有趣,玩家在短時間之內即可上手,並且想玩就玩、想停就停。不過,殺頭生意有人做、賠錢生意沒人做,線上遊戲不收取玩家點數費,那獲利從哪來呢?答案就是遊戲世界中的「道具」,包含玩家決色的個人化裝備與外觀,因為有許多的玩家本身沒有那麼多的時間,但是卻想在無聊之餘打發時間或宣洩壓力,或是他們不太喜歡過度複雜、需要投入許多心力的遊戲方式,比如說像是平時較忙碌的上班族、或是對遊戲不太了解、較少接觸的女性族群,而且根據調查已經有越來越多的消費者願意花費金錢來購買這些個人化道具的點數,近期的媒體報導也指出中華網龍、華義國際、遊戲橘子等公司,目前免費遊戲業績皆已佔營收比重均逾50%,顯示大家都正努力進入、經營這塊新市場,遊戲公司或許可以不用繼續在殺得你死我活、過度競爭的「紅海」征戰,而是可以發現另一個新的「藍海」。而消費者也可以發現原來玩線上遊戲,不會總是某些人的專利,遊戲有很多方式、很多內容可玩。 ...繼續閱讀
再者就是線上遊戲的運作模式跟過去單機版完全不同,單機版遊戲當遊戲賣出去給玩家之後就差不多沒事了,事後的報怨與問題並不多,但是線上遊戲則完全不同,遊戲推出後才是問題與麻煩的開始,除了要努力拓展新玩家數目、堆出新內容增加玩家忠誠,最重要的就是客服與遊戲穩定順暢與公平問題,以及永遠道高一尺、魔高一丈的的「外掛」問題,許多遊戲公司無法調整或搞不清楚狀況,自然就經營不下去了。
另外的問題就是線上遊戲的內容多樣、系統程式複雜,開發成本相當昂貴,所以風險也很高,並且市場這兩年已經算是到了飽和的後段成熟期,大型多人線上遊戲的玩家結構,多是屬於較專業型的玩家,花費的時間與遊戲經驗都很多,對遊戲內容的要求品質也高,雖然說願意付出的金錢與時間也是最多的,但是這族群的人口成長已幾乎開發完畢,有興趣會玩的就是那些了,其他不玩的也不是不想玩,而是他們也想玩,但不是玩這種遊戲(大型多人線上角色扮演遊戲),這就是本文開頭所提到的休閒遊戲了。

「宏碁戲谷」(現已改為和信超媒體戲谷)的博弈類遊戲在國內休閒遊戲這個市場算是經營最久的,近一年休閒遊戲風在開始逐漸興起,並在它的內容玩法也更加多樣有趣,較知名的像是「楓之谷」、「卡拉巴島」、「魔法飛球」等,它的特色就是簡單卻又不失有趣,玩家在短時間之內即可上手,並且想玩就玩、想停就停。不過,殺頭生意有人做、賠錢生意沒人做,線上遊戲不收取玩家點數費,那獲利從哪來呢?答案就是遊戲世界中的「道具」,包含玩家決色的個人化裝備與外觀,因為有許多的玩家本身沒有那麼多的時間,但是卻想在無聊之餘打發時間或宣洩壓力,或是他們不太喜歡過度複雜、需要投入許多心力的遊戲方式,比如說像是平時較忙碌的上班族、或是對遊戲不太了解、較少接觸的女性族群,而且根據調查已經有越來越多的消費者願意花費金錢來購買這些個人化道具的點數,近期的媒體報導也指出中華網龍、華義國際、遊戲橘子等公司,目前免費遊戲業績皆已佔營收比重均逾50%,顯示大家都正努力進入、經營這塊新市場,遊戲公司或許可以不用繼續在殺得你死我活、過度競爭的「紅海」征戰,而是可以發現另一個新的「藍海」。而消費者也可以發現原來玩線上遊戲,不會總是某些人的專利,遊戲有很多方式、很多內容可玩。 ...繼續閱讀
從單機到線上、收費到免費-談遊戲產業商業模式的轉變(上)
本文原刊載於東森ETtoday論壇2006/07/31
近日市調機構IDC(國際數據資訊)公佈了一份遊戲產業發展的數據,研究結果表示2005年台灣的線上遊戲已進入轉型期,過去以萬人連線角色扮演遊戲為主流產品,並向使用者收取月費為商業模式的經營型態開始改變。到今年上半年呈現兩極化發展,在收費模式方面,演化成「付費」及「免費」兩種型態。付費遊戲多數是高服務品質的線上遊戲,至於對遊戲要求較低的非死忠玩家市場,就走入免費行列。除此之外,萬人連線角色扮演遊戲也有近飽和,但休閒式的線上遊戲則成為近兩年新崛起的遊戲型態產品。
這是個有趣的現象,我們可以看到遊戲產業不斷的調整、競爭和創新,從急遽興起到泡沫化後的成熟期、大起而又大落,由單機到線上、收費到免費。它的商業模式不斷的因應著時代背景、整體網路科技發展以及消費玩家群的需求,轉化出各種不同的服務內容與收費方式。
電腦遊戲是個人電腦在80年代問世普及後的產物,早期的軟體遊戲多是單機版,也就是遊戲公司設計好遊戲軟體後,在各大電腦賣場或3C通路鋪貨,玩家購買後在個人電腦上使用,遊戲公司主要的收入來源,就是消費者購買遊戲軟體的費用,過去台灣知名的遊戲像是大富翁系列、仙劍奇俠傳、軒轅劍等,都是這種採這種獲利方式,遊戲的內容只要不錯就能吸引到玩家購買,利潤收入也算穩定,不過也有一些缺點,除了產品生命週期較短、玩家人口數成長有限外,最大的麻煩就是盜版問題,而且抓不勝抓、很難完全有效克服,使得遊戲公司的許多利潤受到損失。


而後拜網路網路的興起開始了線上遊戲的形式,1980年代由英國所發展出的最早的大型多人線上遊戲「MUD」(Multi-User Dungeon:指多人地下城堡,俗稱泥巴)要算是始祖,可惜當時因為電腦能力有限,多是以為文字交談為主。而後1997 年美商藝電公司的遊戲「網路創世紀」(Ultima Online),開始了較成熟的線上遊戲方式,國內自製的第一款大型多人線上遊戲則是「萬王之王」,而後韓國NCsoft公司的「天堂」橫掃遊戲市場,開啟了線上遊戲的里程碑,一直到現在的「仙境傳說」、「天堂2」、「魔獸世界」等。
不僅是遊戲內容的玩法不一樣了,這時後遊戲公司的運作與商業模式都轉變了,跟過去的單機版遊戲相比,線上遊戲產品的生命週期明顯拉長,可達半年以上甚至兩年,而最重要的就是根本不用擔心盜版問題,甚是廠商還希望多點盜版的遊戲光碟幫忙他們拓產市場,因為廠商的獲利來源,已從過去買賣遊戲軟體的方式,轉變成玩家進入遊戲公司伺服器遊玩所需要的點數,也就是消費者購買,這是因為線上遊戲具有「黏性」,除了遊戲設計本身的有趣好玩、更有許許多多的玩家們可以互動交友,玩家的角色不停的成長進步,獲得到虛擬寶物或錢財,都是讓玩家欲罷不能、在虛擬世界中持續進行遊戲的原因。 ...繼續閱讀
近日市調機構IDC(國際數據資訊)公佈了一份遊戲產業發展的數據,研究結果表示2005年台灣的線上遊戲已進入轉型期,過去以萬人連線角色扮演遊戲為主流產品,並向使用者收取月費為商業模式的經營型態開始改變。到今年上半年呈現兩極化發展,在收費模式方面,演化成「付費」及「免費」兩種型態。付費遊戲多數是高服務品質的線上遊戲,至於對遊戲要求較低的非死忠玩家市場,就走入免費行列。除此之外,萬人連線角色扮演遊戲也有近飽和,但休閒式的線上遊戲則成為近兩年新崛起的遊戲型態產品。
這是個有趣的現象,我們可以看到遊戲產業不斷的調整、競爭和創新,從急遽興起到泡沫化後的成熟期、大起而又大落,由單機到線上、收費到免費。它的商業模式不斷的因應著時代背景、整體網路科技發展以及消費玩家群的需求,轉化出各種不同的服務內容與收費方式。
電腦遊戲是個人電腦在80年代問世普及後的產物,早期的軟體遊戲多是單機版,也就是遊戲公司設計好遊戲軟體後,在各大電腦賣場或3C通路鋪貨,玩家購買後在個人電腦上使用,遊戲公司主要的收入來源,就是消費者購買遊戲軟體的費用,過去台灣知名的遊戲像是大富翁系列、仙劍奇俠傳、軒轅劍等,都是這種採這種獲利方式,遊戲的內容只要不錯就能吸引到玩家購買,利潤收入也算穩定,不過也有一些缺點,除了產品生命週期較短、玩家人口數成長有限外,最大的麻煩就是盜版問題,而且抓不勝抓、很難完全有效克服,使得遊戲公司的許多利潤受到損失。


而後拜網路網路的興起開始了線上遊戲的形式,1980年代由英國所發展出的最早的大型多人線上遊戲「MUD」(Multi-User Dungeon:指多人地下城堡,俗稱泥巴)要算是始祖,可惜當時因為電腦能力有限,多是以為文字交談為主。而後1997 年美商藝電公司的遊戲「網路創世紀」(Ultima Online),開始了較成熟的線上遊戲方式,國內自製的第一款大型多人線上遊戲則是「萬王之王」,而後韓國NCsoft公司的「天堂」橫掃遊戲市場,開啟了線上遊戲的里程碑,一直到現在的「仙境傳說」、「天堂2」、「魔獸世界」等。
不僅是遊戲內容的玩法不一樣了,這時後遊戲公司的運作與商業模式都轉變了,跟過去的單機版遊戲相比,線上遊戲產品的生命週期明顯拉長,可達半年以上甚至兩年,而最重要的就是根本不用擔心盜版問題,甚是廠商還希望多點盜版的遊戲光碟幫忙他們拓產市場,因為廠商的獲利來源,已從過去買賣遊戲軟體的方式,轉變成玩家進入遊戲公司伺服器遊玩所需要的點數,也就是消費者購買,這是因為線上遊戲具有「黏性」,除了遊戲設計本身的有趣好玩、更有許許多多的玩家們可以互動交友,玩家的角色不停的成長進步,獲得到虛擬寶物或錢財,都是讓玩家欲罷不能、在虛擬世界中持續進行遊戲的原因。 ...繼續閱讀