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October 28,2007

Wii 改版---wii fit

Wii的改版機 Fit,主打健康需求的遊戲、適合全家人一起玩.
有伏地挻身、瑜伽、足球頭鎚、跳舞、平衡、呼拉圈等、(保證玩死你)



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August 13,2007

大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的起源與發展3-近期大型多人線上角色扮演遊戲的發展現況

三、近期大型多人線上角色扮演遊戲的發展現況

大型多人線上角色扮演遊戲在1999年《無盡的任務》推出後持續蓬勃發展,在遊戲市場與玩家結構上也開始產生轉換。美國在線上遊戲市場主導許久後,90年代末期越來越多國家的遊戲業者進入市場,線上角色扮演遊戲除了美國之外,像是韓國的遊戲也一枝獨秀,1998 年由韓國軟體公司NCSoft 推出《天堂》(Lineage) (註1),該遊戲轟動了線上角色扮演遊戲市場,亞洲如韓國、日本、香港、中國大陸和台灣等地區,甚至是歐美國家,都有著龐大數量的忠誠玩家(陳冠中,2003;林培淵,2006)。而台灣與中國大陸也發展出特定武俠風格的大型多人線上角色扮演遊戲,例如《金庸群俠傳On-line》。
Lineage2PlayShot004
天堂2的精美遊戲畫面,資料來源請見這邊

除此之外,大型多人線上角色扮演遊戲為了吸引更多的玩家市場進入,在內容風格上也逐漸擴展出更多的類型,近幾年來出現了以生活和社交、或是人物培養為遊戲重心的休閒線上角色扮遊戲(傅鏡暉,2004;國際數據資訊IDC,2006),例如韓國的《瑪奇》《Mabinogi》、台灣的《天使之戀Online》、以及美國的《虛擬人生》(Second Life)、《模擬市民》(The Sims Online)等。這類休閒型的線上角色扮演遊戲成功地把許多非核心玩家吸引進來,這族群地低年齡層所佔比例很高,以15~20歲為主力,這些人可能很少玩單機遊戲,也可能是第一次接觸線上遊戲,演變成一種青少年的集體娛樂,並成為大眾流行文化的一部分,產品訴求畫面美觀、操作簡單好上手。

線上角色扮演遊戲在世界各地都有各自的發展情況,在遊戲題材與內容上,可以發現歐美跟亞洲遊戲公司製作的大型多人線上角色扮演遊戲特色也不太相同,亞洲的網路角色扮演遊戲(特別是指日本、韓國),大致上是以玩家控制人物來進行砍殺怪物或對手玩家,以提升角色能力並賺取虛擬貨幣,例如《天堂》,玩家大多是玩家單兵作戰,所感受到的是個人英雄式的呈現,但歐美的遊戲則較強調玩家的任務完成或解決謎語,玩家間需要團隊合作的配合,例如《無盡的任務》與《亞瑟闇世紀》(Dark Age of Camelot)和《魔獸世界》。
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Posted by wu6784 at 樂多Roodo!20:23回應(0)引用(0)

August 12,2007

大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的起源與發展2-單機版角色扮演遊戲

二、單機版角色扮演遊戲

隨著電腦圖像技術也開始漸漸成熟,80年代開始出現了所謂的「個人電腦單機版角色扮演遊戲」,它是由玩家利用個人電腦控制一名角色,或是數名角色的遊戲方式。RPG 遊戲在電腦單機遊戲上的地位極其重要的。

而隨著90年代網際網路開始普及,1993年電腦遊戲產業發展出可供4 人遊戲的數據機或區域網路連線,許多遊戲紛紛加入區域連線的功能,例如Id 公司的著名遊戲《毀滅戰士》(Doom)。1996年該年也產生了20 款可以經由網際網路連線的遊戲(Mulligan,1999)。以往的個人單機板角色扮演遊戲也開始加入了連線對戰的功能,也就是所謂的「個人電腦連線角色扮演遊戲」,它是以單機遊戲進行網路連線的遊戲方式,可再分為區域或網際網路連線,或是玩家自設私人伺服器的方式。

區域或網際網路連線角色扮演遊戲的代表作就是《暗黑破壞神》系列,此類遊戲通常會有人數上限,以某位玩家的個人電腦當做主要的聯絡電腦,進行團體遊戲。
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經典遊戲暗黑破壞神的遊戲畫面,資料來源:google。

而隨著電腦網際網路連線技術的進步,90年代末期以後,角色扮演遊戲已進入到了大型線上角色扮演遊戲的階段,許多單機版角色扮演遊戲紛紛改編成線上版本,例如台灣的《金庸群俠傳》、《軒轅劍》等,擁有華麗的遊戲畫面與豐富的遊戲內容,而且可以容納更多玩家一起進行遊戲(傅鏡暉,2004)。 ...繼續閱讀

Posted by wu6784 at 樂多Roodo!23:18回應(0)引用(0)

August 11,2007

大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的起源與發展1-網路型角色扮演遊戲

大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的起源與發展

大型多人線上角色扮演遊戲的起源,最早可追溯到用紙筆做為遊戲工具的桌上型角色扮演遊戲「桌上角色扮演遊戲」(Table-top Role Playing Game,簡稱 TRPG),TRPG可以說是各種 RPG 遊戲的始祖,它主要是利用一套遊戲規則書和故事腳本,三五好友便在桌上進行角色扮演遊戲,這也是「桌上 (Table-top)」名稱的由來。TRPG 有點類似演戲,玩家扮演某一種演員角色,以固定的遊戲規則和故事背景來進行遊戲,例如你可以在中古世紀的歐洲為故事背景,扮演一個高貴的騎士,而你的朋友也可依他的個性,扮演一個成天作奸犯科的強盜,於是就展開一場角色扮演遊戲。TRPG 在市面上有許多種系統較著名的像是《龍與地下城》(Dungeons and Dragons,簡稱 D&D),深深影響到後來許多角色扮演遊戲的玩法、情節安排與故事架構(李恩東,1998;傻呼嚕同盟,2002)。

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暢銷許久的桌上型角色扮演遊戲《龍與地下城》(Dungeons and Dragons),圖片來源:google

隨著電腦科技的出現後,80年代開始出現了以電腦進行的角色扮演遊戲,而其中又可大致分成兩個路線同時發展,首先是伴隨著網際網路出現後出現的網路型角色扮演遊戲,另一個是隨著個人電腦出現、多媒體技術進步後,在電腦上進行的單機版角色扮演遊戲,爾後在網路與個人電腦技術成熟後,在90年代後期開始出現了大型多人線上角色扮演遊戲的雛型,以下分別說明。

一、網路型角色扮演遊戲

本研究參考Reid(1994)、薛念祖(1998)、Mulligan(1999)及傅鏡暉(2004)等關於線上角色扮演遊戲歷史發展的文獻,將網路型角色扮演遊戲的歷史發展與趨勢,整理說明如下。

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Posted by wu6784 at 樂多Roodo!21:38回應(0)引用(1)

July 5,2007

玩線上遊戲有助於就業找工作?!

插圖:世界棋王的周俊勳先生(右下),也是《魔獸世界》的忠實玩家070503WOW02

線上遊戲產業的蓬勃發展,帶來了許多社會現象,以及相關遊戲的學術研究啟發與拓展,有許多的學術與產業研究紛紛以線上遊戲做為主題來做深入的探討,其中又線上遊戲的玩家行為與社群互動最為有趣,因為大型多人線上角色扮演遊戲具有即時虛擬互動、角色扮演與線上社群等特性,這是過去單機版遊戲或是電視遊戲機主機,所無法達到的,線上即時互動的情境,使得線上遊戲的玩家行為,已隨著遊戲方式與內容的不斷演變,呈現了更豐富與多元的樣貌。

線上遊戲玩家行為的內容與其影響面向,在學術研究、甚至業界遊戲設計與經營上,值得再好好去了解、開發的,但筆者以為,其實背後更重要、要去思考與討論的議題,是玩家行為的這些內涵與意義,以及一般民眾、遊戲玩家甚至是學者,對於線上遊戲的看法與態度,到底是如何?目前是否有在改變?都值得再次討論與反思,以下有個有趣的真實案例,指出玩線上遊戲有助於玩家就業跟找工作,這可能會大大改變一般人,尤其是對於線上遊戲不太了解的人,原先對於玩遊戲、打電動的刻板印象與觀感。

美國的《Wired Magazine》報導Yahoo!網站在2004年底徵求一位資深高階電子主管,獲得這份工作的人,本身具有不錯的相關背景與工作經驗,但是主管決定錄用他的關鍵原因,反而是因為他是線上遊戲《魔獸世界》數一數二大公會的會長,該報導指出 ,對於一個角色扮演遊戲來講,當玩家在試圖著手解一個任務的時候,他們可能會遇到很多的困難,他們可能需要是各種的技能,智慧,或是行動才有可能將任務達成。這樣的過程讓玩家深刻的體會到,怎樣在屬於她們的世界中去洞察與反應。玩家的想法會變的更有彈性,而且對於她們周遭的社會更敏感。 ...繼續閱讀

Posted by wu6784 at 樂多Roodo!14:50回應(0)引用(1)

June 28,2007

線上遊戲之玩家行為初探研究- 以《魔獸世界》為例

以下是我的碩士論文中英文摘要,目前至尊寶已在國立中正大學的圖書館博碩士論文查詢網開放全文了,國家圖書館也有,想要下載全文請見這邊,歡迎對線上遊戲研究有興趣的朋友指教,也謝謝我的指導教授與三位口試老師,以及一路上來幫助過我的許多人。前篇謝詞獲得廣大的迴響,謝謝大家,沒有你們,這本論文沒法順利如期完成。


線上遊戲之玩家行為初探研究-以《魔獸世界》為例

《中文摘要》

線上遊戲產業的蓬勃發展,帶來了許多社會現象,以及相關的學術研究啟發與拓展。不過線上遊戲的相關研究,仍多是探討其參與動機、沉迷、忠誠度、滿意度和消費意願或行為等這些較表面的面向,對於玩家行為的「內容」,以及影響玩家行為的面向,多未有更深入與完整的探討,故本研究以目前台灣最受觀迎之大型多人線上角色扮演遊戲「魔獸世界」(WOW)為案例,從玩家的遊戲參與動機、角色扮演與玩家性別等面向,探討其對於玩家行為的影響,整理出更完整的玩家行為類型架構,為線上遊戲的玩家行為研究開啟更多元的研究面向。

研究結果發現,在遊戲參與動機上,共區分出自我肯定與成就感、逃避宣洩、娛樂交友、角色扮演與幻想等四種動機。角色考量因素有操作使用、社交組隊、角色能力功能與角色外觀四個。玩家行為類型,則區分出殺手、探索發掘、社交領導、成就合作與成就競爭行為等五種類型。

玩家的遊戲參與動機會影響到玩家行為表現,不同的參與動機會有各自相對應的行為類型,其中以自我肯定與成就感動機影響最大,而遊戲參與動機跟玩家之角色選擇結果則大多沒有關連。

角色選擇因素會影響到玩家選擇角色性別、種族與職業這些角色屬性的偏好,而玩家所選擇的角色屬性,也會影響到玩家的行為表現,玩家會「扮誰,像誰」,某些特定的角色,也較容易表現出某些行為,其中又以角色職業的影響最大。

再者男女玩家的遊戲情況與偏好是大不相同的,且男性玩家會因為角色外型動機,而比女性玩家較常進行角色性別轉換。

關鍵詞:MMORPG、大型多人線上角色扮演遊戲、角色扮演、玩家行為、性別、遊戲參與動機、魔獸世界
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Posted by wu6784 at 樂多Roodo!18:21回應(2)引用(0)
標籤:電訊傳播新聞

May 18,2007

十張魔獸月卡抽獎名單公佈

之前至尊寶的問卷說要贈送十張《魔獸世界》月卡,以答謝各位玩家們的填寫與幫忙,現在說到做到,每張價值新台幣450元的魔獸30天月卡,白花花的十張月卡都擺出來啦,有圖有真相!
抽獎名單公佈在http://140.123.201.118/telcom/wow/wow.asp,目前也以一一送出去了,再次謝謝大家的幫忙與協助,祝大家遊戲愉快、身體健康!
接下來我就全力趕工論文啦~~

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April 19,2007

魔獸世界玩家行為研究問卷,請大家幫忙宣傳轉寄

經過了數十次不斷的撰寫與修改,以及數不清的挫折,至尊寶的碩士論文終於到了可以發放問卷的階段了,這對我意義非凡! 代表再辛苦一下就可開始分析,然後邁向完成的目標~(希望拉)。以下問卷就麻煩大家幫忙用力給他宣傳轉寄了,這關係著至尊寶能否早日如期畢業@@~

敬啟者您好,

這是一份關於「大型多人線上角色扮演遊戲玩家遊戲動機、角色扮演與行為類型之初探研究」的學術研究問卷,結果將做為未來遊戲設計與玩家互動行為研究之建議。如果您現在是「魔獸世界」(WOW, World of WarCraft)這款線上遊戲的玩家,煩請您花費幾分鐘協助填寫問卷;如果不是,那很抱歉打擾您,謝謝。

本問卷採用匿名的方式填答,所有資料僅提供學術研究之用途,不會對外公開,請您放心填答,感謝您的熱心協助。本研究並提供十張魔獸月卡做為抽獎回饋,調查結束後將以電腦亂數抽出十位幸運得主,如欲參加抽獎請於問卷結束後留下聯絡E-mail。

問卷網址:http://140.123.201.118/telcom/wow/wow.asp

敬祝 身體健康

國立中正大學電訊傳播研究所研究生 林培淵 敬上
聯絡E-mail:g94335006@ccu.edu.tw
指導教授:李政忠博士

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April 16,2007

線上遊戲市場的新藍海-休閒遊戲的崛起

筆者之前曾寫了一篇關於線上遊戲經營方式轉變的拙文,內容提及現在台灣的線上遊戲市場,因為開始趨近飽和與穩定,許多題材與玩法過於接近的遊戲充斥,多款遊戲在激烈競爭有限的「紅海」市場下,使其獲利逐漸下降,線上遊戲廠商開始以其他類型的遊戲切入市場,期盼吸引到更多不同族群的玩家進入來擴大營收。這股趨勢持續發酵,不少廠商在2006後半年開始佈局與摸索,2007年即達到眾多的玩家人口規模,並且找到了可行的經營模式,未來可望朝穩定獲利前進,於是,線上遊戲的「藍海」市場出現了,也就是休閒遊戲的崛起。以下本文便嘗試介紹與討論休閒型線上遊戲的特色與經營模式。

休閒類型線上遊戲的主要特色是簡單易上手又不失有趣,玩家可以快速、容易的學習到如何進行遊戲,每次進行遊戲的時間也較短,玩家可以較自由地選擇與控制想玩就玩、想停就停。該遊戲類型也偏向運動競技、博奕類的題材,同樣的情況不只出現在線上遊戲市場,近一年來風靡全球的任天堂新世代主機「wii」,在電視遊戲主機市場興起了巨大的革命與風潮,也是類似以這種休閒型遊戲、再開發遊戲族群的策略來做切入。

a_01(目前全台最多人玩的休閒遊戲-跑跑卡丁車,照片來源為遊戲橘子官方網站)

以近期在台灣較風行的幾款休閒線上遊戲為例,遊戲橘子代理韓國《跑跑卡丁車》,這款可愛簡單又有趣的賽車遊戲,之前在韓國時幾乎就是全民遊戲,在4800萬的韓國總人口中,有1800萬人註冊會員並遊玩。在台推出不過數月,目前每日不重複登入玩家已高達50萬人、同時上線人數達7萬人,號稱是每日玩家最多的回合制遊戲,從開賣道具以來的營收也逐漸成長,它的玩家族群相當廣泛,從國小、國中、高中到大學的學生人口都有,並且開拓了以往較少玩線上遊戲的22~28歲上班族與女性玩家,遊戲橘子的另一款休閒遊戲《爆爆王》也是有同樣效果,除了小朋友之外,上班族人口規模也不少。而遊戲橘子所營運的著名老牌休閒遊戲《楓之谷》,至今同時上線人數仍高達12萬人,每月也有近億元台幣的營收,該款遊戲主要以較低年齡層的學生族群為主。
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March 15,2007

NCC要抓Wii水貨?官逼民反阿!

至尊寶今天看了了一則讓人震驚的新聞,現在令全民陷入瘋狂搶購的任天堂Wii,因為具有wifi 上網及藍牙傳輸的功能,屬於低功率射頻器材,依法必須經過NCC的認證才能販售,但是現在市場上的wii水貨都沒有經過NCC的認證,屬於非法販售,所以非法持有沒認證的Wii,販賣的業者罰緩10萬到50萬,民眾也可能遭池魚之殃,罰1萬到5萬,花錢買來的Wii還得要沒收。

這簡直是官逼民反阿!! 如果確實執行的話,那在台灣賣出的兩萬多台水貨就全部要沒收,並且還可以讓國庫增加兩三億的罰金營收~! 我知道NCC成立之後的政策跟業務執行都是很有效率的,令人肯定,不過要做業績也不是這個樣子吧....
NCC說出發點是為了消費者好,是怕這些無線射波的頻段可能對人體有害、或是影響到其他電信服務的頻道,可是現在NCC卻反其道而行,因為民眾好不容易買到的wii,現在可能會被沒收跟罰款,若是自行拿去認證還要再多花1200元,這不是更讓消費者權益受到損害嗎?
NCC應該對代理商博優那邊進行了解目前遲遲沒有上市的原因,並加速導入合法認證的台灣版wii,才不會讓消費者多花冤枉錢,買被炒到一萬三台幣、還沒保障會被罰錢沒收的水貨。況且,連行政院長蘇貞昌自己都有一台,都說wii很好玩了說@@,那請NCC先沒收他那台好了。

延伸閱讀
Wii水貨不合法要抓?蘇揆有一台 還說很好玩!
Wii水貨未認證 NCC將抽查開罰

Posted by wu6784 at 樂多Roodo!16:41回應(0)引用(0)
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