August 11,2007 21:38

大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的起源與發展1-網路型角色扮演遊戲

大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的起源與發展

大型多人線上角色扮演遊戲的起源,最早可追溯到用紙筆做為遊戲工具的桌上型角色扮演遊戲「桌上角色扮演遊戲」(Table-top Role Playing Game,簡稱 TRPG),TRPG可以說是各種 RPG 遊戲的始祖,它主要是利用一套遊戲規則書和故事腳本,三五好友便在桌上進行角色扮演遊戲,這也是「桌上 (Table-top)」名稱的由來。TRPG 有點類似演戲,玩家扮演某一種演員角色,以固定的遊戲規則和故事背景來進行遊戲,例如你可以在中古世紀的歐洲為故事背景,扮演一個高貴的騎士,而你的朋友也可依他的個性,扮演一個成天作奸犯科的強盜,於是就展開一場角色扮演遊戲。TRPG 在市面上有許多種系統較著名的像是《龍與地下城》(Dungeons and Dragons,簡稱 D&D),深深影響到後來許多角色扮演遊戲的玩法、情節安排與故事架構(李恩東,1998;傻呼嚕同盟,2002)。

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暢銷許久的桌上型角色扮演遊戲《龍與地下城》(Dungeons and Dragons),圖片來源:google

隨著電腦科技的出現後,80年代開始出現了以電腦進行的角色扮演遊戲,而其中又可大致分成兩個路線同時發展,首先是伴隨著網際網路出現後出現的網路型角色扮演遊戲,另一個是隨著個人電腦出現、多媒體技術進步後,在電腦上進行的單機版角色扮演遊戲,爾後在網路與個人電腦技術成熟後,在90年代後期開始出現了大型多人線上角色扮演遊戲的雛型,以下分別說明。

一、網路型角色扮演遊戲

本研究參考Reid(1994)、薛念祖(1998)、Mulligan(1999)及傅鏡暉(2004)等關於線上角色扮演遊戲歷史發展的文獻,將網路型角色扮演遊戲的歷史發展與趨勢,整理說明如下。


70年代末期學術性的網際網路出現之後,產生了網路型角色扮演遊戲最早的雛型,當時的遊戲軟體最著名的可以「MUD」(Multi-User Dimension / Multi-User Dungeon,多人地下城堡)為代表。MUD 是在1978 年由英國Essex 大學的Roy Trubshaw 與Richard Bartle 所寫出的軟體,這為一種可以允許多人同時上線,從事角色扮演的遊戲。MUD 與一般電腦遊戲軟體的差異,在於透過不同的參與人數,參與者分別扮演各種角色,一同建構虛擬世界;而其所見所聞皆由遊戲軟體與資料庫所描述的世界來決定。MUD 中的劇情發展通常由開發設計者預先設定,劇情可更改。不過當時的線上角色扮演遊戲因為電腦科技運算能力有限,是以文字的方式來進行的,並沒有圖畫,玩家間彼此以對話的方式進行互動。遊戲當中每個人可以四處走動、交談,並彼此幫助或競爭(薛念祖,1998)。

隨後在1978到1980年,Essex 大學出現許多不同版本的MUD 遊戲,受歡迎的程度甚至使得學校的電腦資源嚴重不足,校方還不得不限制遊玩的時段。1982年開始,Bartle 基於教育用途的精神,將MUD的原始碼分享給其他大學使用,使得免費使用的MUD 狂熱開始從各校園裡延燒到網際網路。不過因為當年社會的網路化程度不高,MUD大多僅存在於校園的學術網路環境難以商品化,玩的人也僅是少數大專學生以及較專業的玩家(hardcore player),因此屬於小眾娛樂,遊戲中的文化比較帶有菁英色彩,對社會的影響力也有限(Mulligan,1999)。

80年代初期出現了商業化的線上遊戲,主要是在美國地區。1982 年CompuServe公司買下DEC 架構電腦上的ASCII 碼太空戰鬥模擬器,交由Kesmei 公司改寫成《Mega Wars I》,並於1983 年推出,這是史上第一個收費的線上遊戲,後來許多的收費遊戲相繼在CompuServe 和AOL 上推出。而商業化的趨勢也影響到線上角色扮演遊戲,第一個商業版本的MUD 1984年由英國的Compunet公司推出。而後美國的Mark Jacobsy在家裡設立一套伺服器和八條電話線來執行他的文字角色扮演遊戲《Aradath》,收費一個月40 美金,這可能是首個專業線上遊戲月費制的例子。1987年美國的CompuServe公司也繼續推出了《British Legends》遊戲,它是一個類似MUD 的遊戲(Mulligan,1999)。

而1985年以後越來越多的線上遊戲公司出現,競爭也愈漸激烈,隨著電腦技術的進步,不僅遊戲開始圖像化,連連線服務收費的開始逐漸調降,使得線上遊戲開始進入黃金時代。1986 年Kesmai 公司改寫《Mega Wars I》,Genie 上推出第一個多玩家遊戲《Stellar Warrior》。AOL 的前身QuantumLink 公司也在1987 年推出史上第二個商業線上服務的真實圖像遊戲《Rabbit Jack’s Casino》(Mulligan,1999)。到了1993 年,網路連線的收費慢慢下降為2400bps 以下每小時收費5 美元,折合當時的新台幣大約是每小時180 元左右(盧貞吟,2003)。

到了1993年,更因為網際網路開放,以及多媒體整合風氣盛行,讓線上遊戲進入了另一個里程碑。線上遊戲開始脫離文字模式,邁向影像、聲音並茂的新時代。此時的功能也由單純的提供電腦網路聊天管道,開始而有了虛擬會議、虛擬社區與角色扮演等多樣的面貌。網路使用人口激增為以往的好幾倍,連線費用也漸漸下降,線上遊戲的使用者,也開始由高所得人士轉變成一般玩家也可遊玩。也因為網際網路的推波助欄,到了1995年的時候,已經約300 個免費使用、文字介面的MUD可供玩家遊玩(Mulligan,1999)。

1995年起網際網路WWW應用風氣更勝,促使網路使用人口激增,也間接帶動線上遊戲使用需求。聊天程式(Chat)、配對程式(Match)開始出現,讓線上遊戲玩家增加許多的樂趣。線上角色扮演遊戲不斷地在網際網路的架構下增加其連線技術,到了1997 年,Origin 公司推出可透過網際網路連線進行的線上角色扮演遊戲《網路創世紀》,短短三個月之內吸引了超過五萬名的消費者,角色扮演遊戲進入了「大型多人線上角色扮演遊戲」的階段。《網路創世紀》證明了有龐大的線上角色扮演遊戲市場,該款遊戲的上市,也被公認為開啟了線上遊戲的現代時期(Mulligan,1999)。1999年第一款3D線上角色扮演遊戲《無盡的任務》(EverQuest),也受到了玩家們熱烈反應,自此之後越來愈多的業者與消費者紛紛進入了線上遊戲市場,線上遊戲產業蓬勃穩定地發展(傅鏡暉,2004)。

由此可知,線上遊戲產業隨著電腦繪圖與運算科技的成熟,以及連線科技的進步而發展,在網際網路尚未普及時,連線玩線上遊戲是重大的負擔,遊戲的畫面也沒有像今日那麼精緻,不過隨著網路頻寬增加、上網費用的降低,線上遊戲的使用已不再是少數狂熱者並負擔的起高額費用的玩家,而是一般大眾了,玩遊戲的人口規模也急速增加。誠如Reid(1994)指出,線上遊戲的演進,與電腦、網路的變遷是息息相關的。

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