June 24,2006

從單機到線上、收費到免費-談遊戲產業商業模式的轉變(上)

本文原刊載於東森ETtoday論壇2006/07/31

近日市調機構IDC(國際數據資訊)公佈了一份遊戲產業發展的數據,研究結果表示2005年台灣的線上遊戲已進入轉型期,過去以萬人連線角色扮演遊戲為主流產品,並向使用者收取月費為商業模式的經營型態開始改變。到今年上半年呈現兩極化發展,在收費模式方面,演化成「付費」及「免費」兩種型態。付費遊戲多數是高服務品質的線上遊戲,至於對遊戲要求較低的非死忠玩家市場,就走入免費行列。除此之外,萬人連線角色扮演遊戲也有近飽和,但休閒式的線上遊戲則成為近兩年新崛起的遊戲型態產品。

這是個有趣的現象,我們可以看到遊戲產業不斷的調整、競爭和創新,從急遽興起到泡沫化後的成熟期、大起而又大落,由單機到線上、收費到免費。它的商業模式不斷的因應著時代背景、整體網路科技發展以及消費玩家群的需求,轉化出各種不同的服務內容與收費方式。

電腦遊戲是個人電腦在80年代問世普及後的產物,早期的軟體遊戲多是單機版,也就是遊戲公司設計好遊戲軟體後,在各大電腦賣場或3C通路鋪貨,玩家購買後在個人電腦上使用,遊戲公司主要的收入來源,就是消費者購買遊戲軟體的費用,過去台灣知名的遊戲像是大富翁系列仙劍奇俠傳軒轅劍等,都是這種採這種獲利方式,遊戲的內容只要不錯就能吸引到玩家購買,利潤收入也算穩定,不過也有一些缺點,除了產品生命週期較短、玩家人口數成長有限外,最大的麻煩就是盜版問題,而且抓不勝抓、很難完全有效克服,使得遊戲公司的許多利潤受到損失。

untitled7095-bt

而後拜網路網路的興起開始了線上遊戲的形式,1980年代由英國所發展出的最早的大型多人線上遊戲「MUD」(Multi-User Dungeon:指多人地下城堡,俗稱泥巴)要算是始祖,可惜當時因為電腦能力有限,多是以為文字交談為主。而後1997 年美商藝電公司的遊戲「網路創世紀」(Ultima Online),開始了較成熟的線上遊戲方式,國內自製的第一款大型多人線上遊戲則是「萬王之王」,而後韓國NCsoft公司的「天堂」橫掃遊戲市場,開啟了線上遊戲的里程碑,一直到現在的「仙境傳說」、「天堂2」、「魔獸世界」等。

不僅是遊戲內容的玩法不一樣了,這時後遊戲公司的運作與商業模式都轉變了,跟過去的單機版遊戲相比,線上遊戲產品的生命週期明顯拉長,可達半年以上甚至兩年,而最重要的就是根本不用擔心盜版問題,甚是廠商還希望多點盜版的遊戲光碟幫忙他們拓產市場,因為廠商的獲利來源,已從過去買賣遊戲軟體的方式,轉變成玩家進入遊戲公司伺服器遊玩所需要的點數,也就是消費者購買,這是因為線上遊戲具有「黏性」,除了遊戲設計本身的有趣好玩、更有許許多多的玩家們可以互動交友,玩家的角色不停的成長進步,獲得到虛擬寶物或錢財,都是讓玩家欲罷不能、在虛擬世界中持續進行遊戲的原因。

另外的獲利來源還有與其他公司的策略聯盟,比如說與硬體廠商的合作銷售,像是天堂2遊戲的專用機型、或是在遊戲當中的置入性行銷的廣告費,以及遊戲資料片的銷售等,不過主要來源還是玩家的點數消費。

線上遊戲的龐大的利潤商機,吸引了許多新興業者進入市場,2000~2003年幾乎每年都有兩三百款遊戲推出,但是僧多粥少,市場上的遊戲太多,玩法也大同小異,玩家的數目雖然有成長,但是還不足以購所有廠商分食,因為線上遊戲也會有所謂的「80/20法則」,多數玩家不會同時玩太多遊戲,多會集中在一兩款遊戲,花費最多的時間來玩。也就是說大約有百分之八十的遊戲市場利潤,都是由百分之二十的遊戲所囊括,所以說如果你的線上遊戲如果不能打進前幾名,就等著消失吧,基本上前面兩三名的遊戲才會賺錢,四、五名可持平,之後的就會賠錢。不少廠商做不好市場與產品的區隔,紛紛不支倒地,好一點的被併購,差一點的從此消失,線上遊戲公司也跟.COM浪潮一樣泡沫化,賠掉了許多創業家的夢想和創投的資金。

待續

Posted by wu6784 at 樂多Roodo! │20:04 │回應(1)引用(0)遊戲研究
樂多分類:網路/3C 共同主題:線上遊戲 工具:編輯本文
Ads by Roodo! 

引用URL

http://cgi.blog.roodo.com/trackback/1810619
回應文章
中肯!
Posted by TonY at June 24,2006 22:01