March 22,2006
線上遊戲發產特色、歷程與趨勢
最近至尊寶花了很多時間在線在遊戲上,包括玩跟閱讀相關的文獻、收集產業消息和新聞,以及實際參與線上遊戲的設計製作討論,覺得這個議題蠻有趣的,有很多直得再深入去探討,雖然以前已經做了很多研究,不過線上遊戲不斷的再發展、相關的理論和研究也是。我把以前我們中正電傳研一關於目前線上遊戲產業發展的本組報告po出來,覺得參考價值蠻大的,請多指教、大家多交流摟~
電訊傳播概論導讀 94/11/01
壹、遊戲發產歷程與趨勢 694335010 王蕙芳
一、遊戲產業特色:
Ø 電視遊戲主機製造商採軟體補貼硬體模式
Ø 電視遊戲軟體銷售採賣斷型式
Ø 主機世代交替後產業勢力重整
Ø 產品生命週期短暫且高風險
Ø 市場消費族群年齡提升
Ø 電腦遊戲軟體需預知硬體規格
Ø 線上遊戲成為虛擬的社會生活
二、 線上遊戲產業特色
Ø 產品生命週期高於一般單機遊戲軟體
n 一般遊戲軟體強調新鮮度與流行性,但線上遊戲在劇情架構方面具延伸性、功能擴充性以及網路互動的特性,再者玩家需累積經驗值,放棄舊遊戲取新遊戲的轉換成本相對較高,因此玩家的忠誠度及黏附性高。
Ø 產業風險高,但獲利亦可觀
n 線上遊戲的完成需歷經各項如企畫、配樂、程式撰寫、硬體添購、行銷及後續的客服等,皆需花費大量金錢與時間,若開發的軟體未能迎合市場脈動,則將損失重大;但若合符玩家需求,會員人數大量增加,則規模經濟能充分發揮,獲利將相當可觀。
Ø 線上遊戲可避免盜版發生
n 對一般軟體發行業者來說,由於缺乏智財權保障,產品上市後的獲利反被盜版業者壓縮;而線上遊戲的主要營收來自於會員的上線普及率,軟體的銷售僅以低價策略或免費方式促銷,盜版業者也相形無利可圖。
Ø 異業結盟蔚為風潮
n 暢銷線上遊戲的會員人數,具有強大的吸引人潮能力,因此入口網站、電信寬頻業者興起與遊戲業者結盟的興趣;例如ISP業者將其會員導引為本身的使用客層。(EX. 遊戲橘子與和信超媒體的合作)
Ø 產品對服務的依賴性高
n 遊戲玩家在遊戲過程中付出時間與心血收集寶物或完成任務,若因遊戲程式的差錯而前功盡棄,此時玩家若得不到遊戲業者提供的專業後續服務,將失去其對遊戲忠誠度與消費意願。
三、以現今兩大線上遊戲市場來看遊戲產業界的發展:
MMOG多人線上遊戲 (Persistent online game environment)
Ø 公司經營門檻提高
n 由單機遊戲轉為發展線上遊戲,需投注網路方面技術與社群行銷規劃,產品開發時間與成本比單機遊戲高,遊戲公司的經營門檻比往年提高。
Ø 競爭更激烈
n 產品與產品間或公司與公司間的競爭,無時無刻在進行;2004年有十款以上的遊戲關閉服務,2005年開始的競爭情勢應會更加激烈,而非減緩。
Ø 邁向國際化
n 台灣市場因飽和而呈趨緩狀,海外市場將是營收目標,但國際化所需的人才技術與資金將更龐大,加上我國遊戲產業本就落後日、韓、美,未來若在同一市場競爭,勢必有困難度。
Casual Game 休閒遊戲 (Internet gaming sites)
Ø 休閒遊戲的族群廣大
n 休閒遊戲操作訴求簡易,無遊戲經驗也能短時間熟悉,相較多人線上遊戲需長時間進行與經驗值的養成,對於不常玩遊戲的人較易型成障礙;休閒遊戲的消費群與多人線上消費群不大相同,年齡層分怖也較廣。
Ø 黏度低但潛力大
n 多人線上遊戲通常花費長時間進行,消費者也願意花錢,因此產業有穩定的營收;休閒遊戲通常黏度低,付費意願比例較低,整體營收較低,但目前多人線上遊戲競爭激烈,市場成長趨緩,休閒遊戲不失為另一拓利點。
Ø 成本與風險較低
n 多人線上遊戲的開發或代理成本高,相對營業風險也提高,而休閒遊戲開發時間與投入的人力較少,成本相對降低,不過休閒遊戲相對也要面臨如何讓消費者願意花錢在簡單的遊戲上。
四、 線上遊戲產業未來趨勢
Ø 『80/20』競爭原則同樣會發生在線上遊戲產業
Ø 同一題材性遊戲可能僅一至兩家能夠出線
Ø 國內自製遊戲將嶄露頭角
Ø 通路的革命將為線上遊戲業者創造更大利潤
大陸市場是台灣廠商另一決戰地
引用URL
至尊寶回應:
恩 我想天下沒有白吃的午餐 廠商還是會從其他地方找到獲利來源的 比如說像廣告等
線上遊戲的商業模式會不斷改變~
我去看過你blog那篇摟 寫得好~
因為我需要引用到此篇文章 期待回覆。
至尊寶回應:
這文章內容改寫自 遊戲產業白皮書
以及資策會市場情報中心MIC的部分內容
祝報告順利了~
您好