
自私自利不是感染別人贏得朋友的可取之法.但是,無私也是令人厭惡的.

自私自利不是感染別人贏得朋友的可取之法.但是,無私也是令人厭惡的.
至少美國華盛頓州立大學(Washington State University,US)的克雷格‧帕克斯(Craig Parks)和內華達州沙漠研究所(Desert Research Institute,Nevada,US)的朝子‧斯通(Asako Stone)的一項研究得出了這個結論.帕克斯和斯通博士在最新一期《個性與社會心理學(Journal of Personality and Social Psychology)》期刊中論述了世間自命清高之人如何以及為何激怒世人且不為他們所能忍受.
在第一次試驗中,他們要求參與者(主修心理學的大學生)在電腦網絡上和其他四名學生玩遊戲.事實上,這些其他人(僅由顏色分辨,在某種程度上讓人想起原版電影《亡命快劫(The Taking of Pelham 123)》)竟然是電腦程式扮演的.
真實的和虛擬的參與者在每輪遊戲中都有10點.他們可以留下這些點數,或者把其中的一些或全部投做公共儲金.把這些點數投進公共儲金裡的動機是他們的價值會因此翻倍.參與者可以從其他4人捐獻的點數中提取高達1/4的點數存入自己的賬戶,此時其他四個"玩家"也可以這麼做.拿的點數少於1/4的動機是,當遊戲結束時,如果公共儲金超過了某一定值,每個玩家都會得到紅利.參與者並不知道遊戲經過幾輪結束,這個定值也未指明.遊戲結束時點數被換成餐券.
蹊蹺在於4個偽玩家中的三個適當捐獻公共儲金,並且只取走公平的額度,而第4個玩家不同.有時這位特立獨行的玩家表現得很貪婪,因為該實驗旨在研究預期的人們對欺詐的排斥程度.不過,作為調節,有時這位特立獨行的玩家的過程表現出不同尋常的慷慨.
遊戲結束後,參與者被問到他們願意和其他玩家中的哪一個再玩一輪.正如研究人員所料,他們都不願意再和自私的人玩.然而,帕克斯和斯通博士都沒料到另外一個結果--參與者同樣不願意和無私的人繼續玩.
後續研究證明,這種反感並不是因為覺得無私的人不稱職或是難捉摸,而心理學家知道這兩種人在這種遊戲中不受歡迎.於是研究人員組織了第4次實驗.這次,遊戲一結束,他們要求參與者回答一系列的問題,旨在解釋他們對無私的"玩家"的態度.
多數反應分為兩類:"如果你出的多,你就該用的多."和"他讓我們所有人看起來很壞."換句話說,人們看重自己在遊戲中的實際收獲,也同樣看重自己在其他玩家眼中的名譽,覺得同無私的人相比他們顯得更貪婪.於是過分的道德被看作惡行.或許這能解釋為什麼有這麼多的聖人最後成了受難者.他們只是太氣人了.
*Psychology: Too good to live(The Economist)
*The desire to expel unselfish members from the group(Journal of Personality and Social Psychology)
這也是"好人"易被"發卡"的原因嗎?