2006年09月25日
斑鳩攻略三個月後成績總整理
因為模擬器的缺陷...第二面沒有辦法完整攻略
所以只能把看得見的地方練好
尤其是第二面最大難關交喙飛行地帶...把這邊練好之後第二面相信會有重大突破
310萬確實是相當不錯的成績了
從開幕一直把CHAIN維持到箱地帶...100 CHAIN應該不是夢想
至今各面攻略最佳
第一面3314100 最大103 CHAIN...RANK S+
第二面3102940 最大 74 CHAIN...RANK A
第三面4686930 最大131 CHAIN...RANK A++
第四面5440520 最大117 CHAIN...RANK A++
第五面5221160 最大118 CHAIN...RANK S++(PROTOTYPE)
看來就只差第二面的百CHAIN和第四面S兩個大目標了
雖然第三面要安定也是挺重要的...
所以只能把看得見的地方練好
尤其是第二面最大難關交喙飛行地帶...把這邊練好之後第二面相信會有重大突破
310萬確實是相當不錯的成績了
從開幕一直把CHAIN維持到箱地帶...100 CHAIN應該不是夢想
至今各面攻略最佳
第一面3314100 最大103 CHAIN...RANK S+
第二面3102940 最大 74 CHAIN...RANK A
第三面4686930 最大131 CHAIN...RANK A++
第四面5440520 最大117 CHAIN...RANK A++
第五面5221160 最大118 CHAIN...RANK S++(PROTOTYPE)
看來就只差第二面的百CHAIN和第四面S兩個大目標了
雖然第三面要安定也是挺重要的...
2006年09月22日
第一面膽大心細論
不知不覺變成日記了...
斑鳩這遊戲真的很扯...
每一個關卡長度只有3~5分鐘...
但是練起來卻可以練個3~5年吧XD
第一面眼前還有再度突破的空間
虎斑木菟、鯵刺在熟悉處理方式之後...開始嚐試處理比較不安定的部分...
我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず
これ、後悔とともに死すこと無し
開幕歌鶫編隊同屬性全擊...積極吸收
虎鶫編隊吸收率不足...待練習...
後續追加虎鶫2組同屬性全擊
嗚呼、斑鳩が行く・・・・・・
望まれることなく、浮き世から
捨てられし彼等を動かすもの。
それは、生きる意志を持つ者の
意地に他ならない。
第一難關黑連雀編隊全數同屬性力解放全擊
第二難關黑白歌鶫交互編隊兩次旋轉內利用4+2=6的方式全擊
第三難關虎斑木菟上浮
目前已知最安定的處理法是白屬性處理白歌鶫後對白虎斑木菟白力解放
吸收後向左白力解放轉換成黑屬性處理黑虎斑木菟
吸收後向右黑力解放轉換成白屬性處理白虎斑木菟
吸收後向左白力解放白屬性處理黑虎斑木菟
這是目前已知最快的方法...
快慢之間的差距會差到5~7 CHAIN...簡單來說就是10萬分的差別
算是相當關鍵
第四難關黑白虎鶫ジグザグ地帶...基本上是白屬性處理白虎鶫後黑力解放...
問題在處理白虎鶫時要在狹小的空間中移動...危險度相當高
不過簡單來講要膽大心細啦...
隨後8砲台大型戰艦黑白鯵刺登場...
逆屬性處理砲台...逆屬性處理本體至瀕死改同屬性擊墜+積極吸收
第五難關中央ゆらゆら虎鶫地帶
黑虎鶫2x3=6...再擊墜剩下的白虎鶫...
後面的2隻黑虎鶫和12砲台黑鯵刺一同處理...2+13=15
後半段完全逆屬性操作...不過速度不夠快
處理虎鶫的射擊速度精準度更是重要...一射擊失誤CHAIN立即中斷
最後難關虎鶫交互地帶...因為速度太慢...永遠只能打一行XD
基本上有4 CHAIN...
以目前的水準最理想是105 CHAIN啦...
如果一切都配合得宜的話...
斑鳩這遊戲真的很扯...
每一個關卡長度只有3~5分鐘...
但是練起來卻可以練個3~5年吧XD
第一面眼前還有再度突破的空間
虎斑木菟、鯵刺在熟悉處理方式之後...開始嚐試處理比較不安定的部分...
我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず
これ、後悔とともに死すこと無し
開幕歌鶫編隊同屬性全擊...積極吸收
虎鶫編隊吸收率不足...待練習...
後續追加虎鶫2組同屬性全擊
嗚呼、斑鳩が行く・・・・・・
望まれることなく、浮き世から
捨てられし彼等を動かすもの。
それは、生きる意志を持つ者の
意地に他ならない。
第一難關黑連雀編隊全數同屬性力解放全擊
第二難關黑白歌鶫交互編隊兩次旋轉內利用4+2=6的方式全擊
第三難關虎斑木菟上浮
目前已知最安定的處理法是白屬性處理白歌鶫後對白虎斑木菟白力解放
吸收後向左白力解放轉換成黑屬性處理黑虎斑木菟
吸收後向右黑力解放轉換成白屬性處理白虎斑木菟
吸收後向左白力解放白屬性處理黑虎斑木菟
這是目前已知最快的方法...
快慢之間的差距會差到5~7 CHAIN...簡單來說就是10萬分的差別
算是相當關鍵
第四難關黑白虎鶫ジグザグ地帶...基本上是白屬性處理白虎鶫後黑力解放...
問題在處理白虎鶫時要在狹小的空間中移動...危險度相當高
不過簡單來講要膽大心細啦...
隨後8砲台大型戰艦黑白鯵刺登場...
逆屬性處理砲台...逆屬性處理本體至瀕死改同屬性擊墜+積極吸收
第五難關中央ゆらゆら虎鶫地帶
黑虎鶫2x3=6...再擊墜剩下的白虎鶫...
後面的2隻黑虎鶫和12砲台黑鯵刺一同處理...2+13=15
後半段完全逆屬性操作...不過速度不夠快
處理虎鶫的射擊速度精準度更是重要...一射擊失誤CHAIN立即中斷
最後難關虎鶫交互地帶...因為速度太慢...永遠只能打一行XD
基本上有4 CHAIN...
以目前的水準最理想是105 CHAIN啦...
如果一切都配合得宜的話...
2006年09月21日
第一面安定擊再重練
加速擊墜黑白虎斑木菟的速度一直是第一面最大的重點之一
但是在要求高速擊墜之下失誤也頻頻發生...
結果就一直重複重複再重複...
後面又遇到更難處理的黑白鯵刺
由於鯵刺的CHAIN數量較多...後來根本不想管難處理的黑白虎鶫
尋求安定CHAIN的狀態之下分數確實是大幅進步了...
而且CHAIN的數量確定可以保持在95 CHAIN左右...
若對付BOSS烏帽子鳥無意外的話...RANK S是正常
擊墜黑白虎斑木菟的速度如果夠快...100 CHAIN確實不是夢想
RANK S+...雖然就只有一次而已...
實戰能有幾次呢...?
像上次第三面實戰能打這麼好真是意外啊...
但是在要求高速擊墜之下失誤也頻頻發生...
結果就一直重複重複再重複...
後面又遇到更難處理的黑白鯵刺
由於鯵刺的CHAIN數量較多...後來根本不想管難處理的黑白虎鶫
尋求安定CHAIN的狀態之下分數確實是大幅進步了...
而且CHAIN的數量確定可以保持在95 CHAIN左右...
若對付BOSS烏帽子鳥無意外的話...RANK S是正常
擊墜黑白虎斑木菟的速度如果夠快...100 CHAIN確實不是夢想
RANK S+...雖然就只有一次而已...
實戰能有幾次呢...?
像上次第三面實戰能打這麼好真是意外啊...
2006年09月19日
久違的全關卡攻略
大概泡在練習模式中泡了一個月...
很久沒有正式來一次了
雖然這也只是偶然心血來潮而已
總計轟下1882.8萬...攻到産土神黄輝ノ塊的最後6 sec
過去最好的成績也不過860萬左右而已...而且只有轟到第四面就掛點
第一面 A+
第二面 B+
第三面 A++
第四面 A+
第五面 A
實際上並不是很滿意...
第二面因為太久沒練...開幕的交喙飛行地帯有點亂了手腳
只有箱地帶和後半段算是打得相當不錯
第三面分數高到超出預期...雖然只有98 CHAIN而已
第四面開幕也有點亂了分寸
砲台列車地帶節奏也有點亂掉
交喙囲い込み地帶出現意外性的CHAIN中斷
但是鶚右回內圈卻打得出乎意料的好
最糟糕的是向來最有把握的第五面
開幕第一波虎鶫RASH就掉了一組白虎鶫...不過調整射擊之後幸好不影響到CHAIN
第二波虎鶫RASH更慘...居然爆機導致CHAIN中斷...
這樣一來當然沒有辦法打到一般正常水準的S+
不過對付田鳧的三型態都打得不錯...算是值得慰藉之處...
其實可以不接關直接打完的...
但是無奈解決田鳧後要吃飯...
飯後一對付産土神黄輝ノ塊馬上爆機...節奏亂掉了...
之後又連爆兩機...差6 sec...該撐完卻撐不完實在有夠嘔...
把第二面修正之後來衝全關卡...目標2000萬
很久沒有正式來一次了
雖然這也只是偶然心血來潮而已
總計轟下1882.8萬...攻到産土神黄輝ノ塊的最後6 sec
過去最好的成績也不過860萬左右而已...而且只有轟到第四面就掛點
第一面 A+
第二面 B+
第三面 A++
第四面 A+
第五面 A
實際上並不是很滿意...
第二面因為太久沒練...開幕的交喙飛行地帯有點亂了手腳
只有箱地帶和後半段算是打得相當不錯
第三面分數高到超出預期...雖然只有98 CHAIN而已
第四面開幕也有點亂了分寸
砲台列車地帶節奏也有點亂掉
交喙囲い込み地帶出現意外性的CHAIN中斷
但是鶚右回內圈卻打得出乎意料的好
最糟糕的是向來最有把握的第五面
開幕第一波虎鶫RASH就掉了一組白虎鶫...不過調整射擊之後幸好不影響到CHAIN
第二波虎鶫RASH更慘...居然爆機導致CHAIN中斷...
這樣一來當然沒有辦法打到一般正常水準的S+
不過對付田鳧的三型態都打得不錯...算是值得慰藉之處...
其實可以不接關直接打完的...
但是無奈解決田鳧後要吃飯...
飯後一對付産土神黄輝ノ塊馬上爆機...節奏亂掉了...
之後又連爆兩機...差6 sec...該撐完卻撐不完實在有夠嘔...
把第二面修正之後來衝全關卡...目標2000萬
2006年09月18日
斑鳩第三面大躍進
RANK衝上A++...大致上能夠適應速度了
不過結果挺有趣的...
131 CHAIN → 4630470
85 CHAIN → 4686930
MAX CHAIN數量比較少但是分數卻比較高
原因還是差在最後的歌鶫分裂地帶有沒有認真CHAIN...
不過131 CHAIN也實在夠嗆了...也是目前所有關卡最多的CHAIN數量...
基本上開幕全擊75 CHAIN+黑白朱鷺編隊6 CHAIN可以完全安定拿下
之後的交喙早回し地帶以CHAIN為主...還沒有辦法成功全擊
橫雷射地帶前三配置18 CHAIN完全安定拿下
最後一配置共6 CHAIN但因為配置難度高...以CHAIN為主選擇安定射下2~3 CHAIN為目標
上下交喙地帶以安定CHAIN為主...要全擊墜太困難了...
交喙突っ込み快門地帶安定CHAIN...但是偶有意外就是了
交喙飛行速度實在太快...
交互交喙一機ずつ突っ込み地帶以擊墜白交喙為主...安定全擊
歌鶫快門地帶安定全擊...若成功則後面的白歌鶫6CHAIN也能安定得手
中BOSS鶉...先處理白再處理黑
歌鶫分裂地帶...現在還無頭緒...問題出在射得不夠準也不太會迴避
如果處理得好會是大量賺分的地帶
最終BOSS鶉...一般都能在65 sec左右解決...最佳可達到70 sec
第三面最大的問題還是卡在歌鶫分裂地帶...
這是能否轟上RANK S的最大關鍵處
不過結果挺有趣的...
131 CHAIN → 4630470
85 CHAIN → 4686930
MAX CHAIN數量比較少但是分數卻比較高
原因還是差在最後的歌鶫分裂地帶有沒有認真CHAIN...
不過131 CHAIN也實在夠嗆了...也是目前所有關卡最多的CHAIN數量...
基本上開幕全擊75 CHAIN+黑白朱鷺編隊6 CHAIN可以完全安定拿下
之後的交喙早回し地帶以CHAIN為主...還沒有辦法成功全擊
橫雷射地帶前三配置18 CHAIN完全安定拿下
最後一配置共6 CHAIN但因為配置難度高...以CHAIN為主選擇安定射下2~3 CHAIN為目標
上下交喙地帶以安定CHAIN為主...要全擊墜太困難了...
交喙突っ込み快門地帶安定CHAIN...但是偶有意外就是了
交喙飛行速度實在太快...
交互交喙一機ずつ突っ込み地帶以擊墜白交喙為主...安定全擊
歌鶫快門地帶安定全擊...若成功則後面的白歌鶫6CHAIN也能安定得手
中BOSS鶉...先處理白再處理黑
歌鶫分裂地帶...現在還無頭緒...問題出在射得不夠準也不太會迴避
如果處理得好會是大量賺分的地帶
最終BOSS鶉...一般都能在65 sec左右解決...最佳可達到70 sec
第三面最大的問題還是卡在歌鶫分裂地帶...
這是能否轟上RANK S的最大關鍵處
2006年09月16日
斑鳩第四面成績刷新
連日來都在攻第三面...今天回頭去玩第四面有了意外的收穫
開幕全擊...鶚本體內圈左回全擊...右回內圈確保ALL CHAIN漏掉了大約4組歌鶫
中BOSS1戰向來只講速度不講CHAIN...117 CHAIN在此中斷
歌鶫與交喙カクカク地帶選擇第一組歌鶫→中央全數交喙→最後一組歌鶫安定ALL CHAIN
列車砲台前兩種配置全擊...進入第三種配置後不久不幸爆機...
也因為這次爆機影響到中BOSS2的處理速度...整整慢了7秒(27sec→20sec)
中BOSS2之後順利全擊...至此已經達到史上最高的411萬
最終BOSS鶚處理比平時順...初始開蓋沒有意外爆機狀況
但是沒能在第一個半圈把蓋開完...拖了點時間...但以命換命68sec作收
可惜的是那7秒...還有當初如果大膽地再多處理幾組歌鶫搞不好就可以衝上550萬也說不定
如果加上那7秒造成的7萬分...總成績會達到551萬...RANK就是S了
開幕全擊...鶚本體內圈左回全擊...右回內圈確保ALL CHAIN漏掉了大約4組歌鶫
中BOSS1戰向來只講速度不講CHAIN...117 CHAIN在此中斷
歌鶫與交喙カクカク地帶選擇第一組歌鶫→中央全數交喙→最後一組歌鶫安定ALL CHAIN
列車砲台前兩種配置全擊...進入第三種配置後不久不幸爆機...
也因為這次爆機影響到中BOSS2的處理速度...整整慢了7秒(27sec→20sec)
中BOSS2之後順利全擊...至此已經達到史上最高的411萬
最終BOSS鶚處理比平時順...初始開蓋沒有意外爆機狀況
但是沒能在第一個半圈把蓋開完...拖了點時間...但以命換命68sec作收
可惜的是那7秒...還有當初如果大膽地再多處理幾組歌鶫搞不好就可以衝上550萬也說不定
如果加上那7秒造成的7萬分...總成績會達到551萬...RANK就是S了
2006年09月10日
斑鳩第三面CLEAR...
不過並不是意謂著已經練完了...
至今各面攻略狀況:
第一面最大85 CHAIN...RANK A++
第二面最大71 CHAIN...RANK B+
第三面最大85 CHAIN...RANK A
第四面最大115 CHAIN...RANK A++
第五面最大118 CHAIN...RANK S++
第三面終於有漂亮一點的成績可以看了...基本上是照著KOTARO的攻略
而且就刺激程度上來說會讓人想要一直練...
高速關卡前正常發揮共75 CHAIN...最高可以射下197萬4千左右
85 CHAIN在擊墜朱鷺之後的交喙衝刺地帶掉了一隻黑交喙...CHAIN就此中斷
但是後面繼續重新開始CHAIN...
橫雷射地帶的前三個ALL CHAIN...最後一個地歌鶫配置太難...尚在研究中...orz
通過橫雷射地帶後的上下交喙地帯號稱全關卡最難...
雖然不能全數擊墜...不過已經找到適度CHAIN的方法
之後有很多兼具高速、地形障礙和高死亡率的快門地帶...習慣之後可以一一破解
中BOSS鷸的攻擊對應方式已破解
最後的歌鶫分裂地帶又是一大難關...沒有辦法CHAIN得很順...
畢竟要邊射邊躲...畫面上下都要顧
最終BOSS鶉...力解放老是射不準XD...
不過解決的速度和死亡率已經有下降了...
不過想想第四面都可以A++了...
第三面再不安定應該多少也該練到射個A+吧...
至今各面攻略狀況:
第一面最大85 CHAIN...RANK A++
第二面最大71 CHAIN...RANK B+
第三面最大85 CHAIN...RANK A
第四面最大115 CHAIN...RANK A++
第五面最大118 CHAIN...RANK S++
第三面終於有漂亮一點的成績可以看了...基本上是照著KOTARO的攻略
而且就刺激程度上來說會讓人想要一直練...
高速關卡前正常發揮共75 CHAIN...最高可以射下197萬4千左右
85 CHAIN在擊墜朱鷺之後的交喙衝刺地帶掉了一隻黑交喙...CHAIN就此中斷
但是後面繼續重新開始CHAIN...
橫雷射地帶的前三個ALL CHAIN...最後一個地歌鶫配置太難...尚在研究中...orz
通過橫雷射地帶後的上下交喙地帯號稱全關卡最難...
雖然不能全數擊墜...不過已經找到適度CHAIN的方法
之後有很多兼具高速、地形障礙和高死亡率的快門地帶...習慣之後可以一一破解
中BOSS鷸的攻擊對應方式已破解
最後的歌鶫分裂地帶又是一大難關...沒有辦法CHAIN得很順...
畢竟要邊射邊躲...畫面上下都要顧
最終BOSS鶉...力解放老是射不準XD...
不過解決的速度和死亡率已經有下降了...
不過想想第四面都可以A++了...
第三面再不安定應該多少也該練到射個A+吧...
2006年09月7日
斑鳩第三面高速關卡前CLEAR
把橫砲台區解決之後
不可思議浮上歌鶫編隊進入內圈中央對黑歌鶫力解放擊墜
再射下外圈的白歌鶫
用此打法最快也只能在之後打下3組虎鶫
如果純用射擊對付浮上歌鶫編隊最多可以追加5組虎鶫...
但是純射擊實在是不好掌握...黑白歌鶫不但兩兩相依
而且編隊會旋轉、兩隻歌鶫本體也會旋轉、黑白編隊還會內外圈互換
目前還是無法成功
挑戰至此75 CHAIN
如果加上進入高速關卡之後的朱鷺編隊...目前可以成功打下81CHAIN
至於打法方面也做了調整...採用大量有效率的吸收
這樣一來分數也能衝得很高...比起完全只採必要式吸收的狀況大約差了5萬左右
只是還不太熟練...相對安定度會下降不少...
接下來要練第四面鶚內部左回內外圈全擊...囧
不可思議浮上歌鶫編隊進入內圈中央對黑歌鶫力解放擊墜
再射下外圈的白歌鶫
用此打法最快也只能在之後打下3組虎鶫
如果純用射擊對付浮上歌鶫編隊最多可以追加5組虎鶫...
但是純射擊實在是不好掌握...黑白歌鶫不但兩兩相依
而且編隊會旋轉、兩隻歌鶫本體也會旋轉、黑白編隊還會內外圈互換
目前還是無法成功
挑戰至此75 CHAIN
如果加上進入高速關卡之後的朱鷺編隊...目前可以成功打下81CHAIN
至於打法方面也做了調整...採用大量有效率的吸收
這樣一來分數也能衝得很高...比起完全只採必要式吸收的狀況大約差了5萬左右
只是還不太熟練...相對安定度會下降不少...
接下來要練第四面鶚內部左回內外圈全擊...囧
2006年09月2日
斑鳩第三面練習中(63 CHAIN)
第三面初始的歌鶫與交喙混合地帶總計22 CHAIN
一開始練實在是覺得難的不得了
在抓住一些節奏和竅門之後成功率也有確實提昇
但是安定度總覺得不太夠...
四方向雷射移動砲台地帶總計32CHAIN
除了吸收解放調整外...還要有被雷射命中推移中射擊的心理準備
搭配上多數旋轉的歌鶫和浮上的白歌鶫編隊...確實是相當不安定的區域...
不過練習後的確是有差啦...雖然不安定可是還是會成功
以上兩區總計54 CHAIN
第三面一大難關之一...橫砲台區總計10 CHAIN
目前只能打下9 CHAIN...放棄一個黑歌鶫和兩個黑橫砲台
所以目前最好成績就是63 CHAIN
這一區的打法很多...雖然打下9 CHAIN是最安定的
但還是希望能全部擊墜
之後的歌鶫不可思議上浮地帶有稍微練習過
取決於橫砲台區的處理速度...不然8 CHAIN可以輕鬆拿下
不過最後追加最大4CHAIN的黑白虎鶫能打下多少組...就很難說了
所以在第三面A地區最多可以打下76 CHAIN...不過超難的啊
後面的高速關卡也難到爆炸了...
但比起最早只有19 CHAIN...已經好很多了
一開始練實在是覺得難的不得了
在抓住一些節奏和竅門之後成功率也有確實提昇
但是安定度總覺得不太夠...
四方向雷射移動砲台地帶總計32CHAIN
除了吸收解放調整外...還要有被雷射命中推移中射擊的心理準備
搭配上多數旋轉的歌鶫和浮上的白歌鶫編隊...確實是相當不安定的區域...
不過練習後的確是有差啦...雖然不安定可是還是會成功
以上兩區總計54 CHAIN
第三面一大難關之一...橫砲台區總計10 CHAIN
目前只能打下9 CHAIN...放棄一個黑歌鶫和兩個黑橫砲台
所以目前最好成績就是63 CHAIN
這一區的打法很多...雖然打下9 CHAIN是最安定的
但還是希望能全部擊墜
之後的歌鶫不可思議上浮地帶有稍微練習過
取決於橫砲台區的處理速度...不然8 CHAIN可以輕鬆拿下
不過最後追加最大4CHAIN的黑白虎鶫能打下多少組...就很難說了
所以在第三面A地區最多可以打下76 CHAIN...不過超難的啊
後面的高速關卡也難到爆炸了...
但比起最早只有19 CHAIN...已經好很多了
2006年09月1日
斑鳩第五面PROTOTYPE模式攻略
第五面全體ALL CHAIN...
最大118CHAIN只有在使用PROTOTYPE時才能完成
...真希望在使用NAOMI模式下也能打下118CHAIN啊...
能達成118CHAIN最大的關鍵還是在面對大型機長元坊的擊墜速度
12發黑雷射力解放足以一次擊墜長元坊...
擊墜後出現的11機白歌鶫用12發白雷射也是一次解決
以往擊墜到第五機長元坊時對方就已經開始逃脫
但是在PROTOTYPE下沒有吃子彈的困擾...處理完全部長元坊之後畫面居然還拉了一段完全沒有敵機的狀態...之後才開始打BOSS田鳧
也是靠著連續力解放擊墜田鳧...三發黑三發白這樣轟...沒幾秒就倒了
總合時間比兩個人用NAOMI來打還要快上2秒
不過NAOMI的打法還是沒有多少進展...還是停滯在110CHAIN
最好就打到494萬...還是無法突破
最大118CHAIN只有在使用PROTOTYPE時才能完成
...真希望在使用NAOMI模式下也能打下118CHAIN啊...
能達成118CHAIN最大的關鍵還是在面對大型機長元坊的擊墜速度
12發黑雷射力解放足以一次擊墜長元坊...
擊墜後出現的11機白歌鶫用12發白雷射也是一次解決
以往擊墜到第五機長元坊時對方就已經開始逃脫
但是在PROTOTYPE下沒有吃子彈的困擾...處理完全部長元坊之後畫面居然還拉了一段完全沒有敵機的狀態...之後才開始打BOSS田鳧
也是靠著連續力解放擊墜田鳧...三發黑三發白這樣轟...沒幾秒就倒了
總合時間比兩個人用NAOMI來打還要快上2秒
不過NAOMI的打法還是沒有多少進展...還是停滯在110CHAIN
最好就打到494萬...還是無法突破









