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<title>喝茶聊天...-Guilty Gear Series</title>
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<description>聊到啥都不奇怪...</description>
<language>zh-tw</language>
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<item>
	<title>蘿蔔凱果然是強...</title>
	<description><![CDATA[
			雖然覺得自己用Robo-Ky的實力還算是不錯
畢竟算是個強角...不但威力高...二擇速度也一等一地快
雖然如此...M.O.M還是很少成功過關或高分過關
因為個人爆血常用DUST連段...威力雖高但是幾乎不噴勳章
立hs FRC連段幾乎不用...大量的電力都耗在町内カイばーげん多面向進攻
壓制時也是拼命用喰らっとくカイ？和カイ現象保持有利局面
無敵技カイ幕ホームラン、カイ心の一撃起身或立回用...
大致上對應算是良好...加上防禦強度高
現在唯一在意的是速度實在是太慢了...立hs FRC也挺吃力
座談カイ充電和カイ電波吃電補償電力回饋也有限...常常覺得電力不足
以後可能要多用通常技了...
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/518e7847.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/518e7847_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="ro3559300.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>雖然覺得自己用Robo-Ky的實力還算是不錯<br />
畢竟算是個強角...不但威力高...二擇速度也一等一地快<br />
雖然如此...M.O.M還是很少成功過關或高分過關<br />
因為個人爆血常用DUST連段...威力雖高但是幾乎不噴勳章<br />
立hs FRC連段幾乎不用...大量的電力都耗在町内カイばーげん多面向進攻<br />
壓制時也是拼命用喰らっとくカイ？和カイ現象保持有利局面<br />
無敵技カイ幕ホームラン、カイ心の一撃起身或立回用...<br />
大致上對應算是良好...加上防禦強度高<br />
現在唯一在意的是速度實在是太慢了...立hs FRC也挺吃力<br />
座談カイ充電和カイ電波吃電補償電力回饋也有限...常常覺得電力不足<br />
以後可能要多用通常技了...
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2476309.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2476309.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Tue, 14 Nov 2006 23:52:56 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Millia女王的教室</title>
	<description><![CDATA[
			除了對手倒地後hsタンデムトップ多擇之外
如果沒有擇中...改用超低空衝刺jp→jk→jp增加壓制密度
不過還是有一些風險存在

對於連段方面因已習慣角色對應...失誤率已經大幅下降
立p起始的空中連段不但常用威力也算不小
6p在角落舉人成功通常都可以爆掉一半左右的血
但是由於大多都是使用通常技連段...M.O.M的分數是飆不高的
必要時可以選擇エメラルドレイン當連段中繼或是空中連段使用バッドムーン收尾
jd賺COUNTER和角落爆血連段中丟サイレントフォース都有很可觀的徽章數量
只是使用Millia需要大量的近距離作戰...必須隨時注意體力消耗的狀況選擇要不要強攻
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/14605924.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/14605924_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="mi3866100.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>除了對手倒地後hsタンデムトップ多擇之外<br />
如果沒有擇中...改用超低空衝刺jp→jk→jp增加壓制密度<br />
不過還是有一些風險存在<br />
<br />
對於連段方面因已習慣角色對應...失誤率已經大幅下降<br />
立p起始的空中連段不但常用威力也算不小<br />
6p在角落舉人成功通常都可以爆掉一半左右的血<br />
但是由於大多都是使用通常技連段...M.O.M的分數是飆不高的<br />
必要時可以選擇エメラルドレイン當連段中繼或是空中連段使用バッドムーン收尾<br />
jd賺COUNTER和角落爆血連段中丟サイレントフォース都有很可觀的徽章數量<br />
只是使用Millia需要大量的近距離作戰...必須隨時注意體力消耗的狀況選擇要不要強攻
		
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	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2470626.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2470626.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Mon, 13 Nov 2006 23:19:03 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>M.O.M模式首度破6000000</title>
	<description><![CDATA[
			最後還是要靠Chipp...有高段數覺醒必殺技的角色大概也只有他最穩定了
GC連段確認命中之後馬上用万鬼滅砕一下可以噴出一堆勳章
落地之後γブレード再補上幾拳還會再噴一些
只要控制得宜...金色burst又可以命中對方...單場甚至可以發動四次万鬼滅砕
DASH後2k或2p對方常常很難防禦...用這些攻擊力不高的攻擊慢慢削對方的血
盡量少用hs或6hs這種高攻擊力的通常技...要用也要有2k基底補正的前提下再用
目的就是不要讓對方太快被解決掉...一方面累積勳章值...又可以累積氣
也才好找到大量使用万鬼滅砕的機會

之後又有一次攻上6100000...可惜最後被I-no作掉
目前還是想把目標訂在6300000...這樣就相當於平均每關300000
...本來是想繼續女性角色特訓的...沒想到有意外收穫XD
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/f288368b.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/f288368b_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="chi6075600.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>最後還是要靠Chipp...有高段數覺醒必殺技的角色大概也只有他最穩定了<br />
GC連段確認命中之後馬上用万鬼滅砕一下可以噴出一堆勳章<br />
落地之後γブレード再補上幾拳還會再噴一些<br />
只要控制得宜...金色burst又可以命中對方...單場甚至可以發動四次万鬼滅砕<br />
DASH後2k或2p對方常常很難防禦...用這些攻擊力不高的攻擊慢慢削對方的血<br />
盡量少用hs或6hs這種高攻擊力的通常技...要用也要有2k基底補正的前提下再用<br />
目的就是不要讓對方太快被解決掉...一方面累積勳章值...又可以累積氣<br />
也才好找到大量使用万鬼滅砕的機會<br />
<br />
之後又有一次攻上6100000...可惜最後被I-no作掉<br />
目前還是想把目標訂在6300000...這樣就相當於平均每關300000<br />
...本來是想繼續女性角色特訓的...沒想到有意外收穫XD
		
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	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2459249.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2459249.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Sat, 11 Nov 2006 16:32:40 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>PSP初體驗(GGS和GGJ對戰遊戲體驗)</title>
	<description><![CDATA[
			SLASH版其實挺方便的...因為除了原來的角色之外還可以回頭用#reload的角色
雖然也有體驗了一下A.B.A...也辛苦贏了一個單場(幸好有在GGI時代練過)
其他全角色使用下來其實都差不多...不過總覺得狀況不如想像中得好
可能是因為初次使用PSP...本來以為按鍵和PS2手把是相同的
沒想到按鍵間距縮小了...要FRC很容易意外按開殺界
十字鍵其實感覺還不錯...只是機動力感覺下降不少...跳取消節奏也有點亂
R和L的位置有點尷尬...可能是我的手比較小吧...
感覺要把鍵壓到底才能顯現出效果...
另外就是那缺乏人體工學的外型...一開始完沒多就手就開始痛了
但畢竟是掌上機...要做薄一點...這也是沒有辦法的事

今天表現算不錯的是Testament...幾乎可以算是MVP了吧XD
如果エグゼビーストFRC能出來威力應該會更好
Potemkin也算是不錯...Dizzy雖是FRC成功率最高的角色但卻難以連段
其他比較糟糕的大概是May...連3k都按不出來...orz
至於對戰40多場勝率大概超過七成五...結果算是不錯但是拼血和鐵齒狀況也不少XD




GGJ...其實做得真的挺不錯的
雖然跟想像中的不太一樣...確存在和GGI完全不同的樂趣
感覺就像是玩MEGADRIVE時代的戰斧...還有各種不同的地勢高低和地形陷阱
雜魚角色強度倒是不高啦...但是BOSS感覺卻都強到爆炸
至於角色招式也有些許修正...出招變得相當簡單
也不再會有太多轉圈的困擾
是個不錯的party game
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/6923abdd.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/6923abdd_s.jpg" width="160" height="91" border="0" alt="" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div><div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/b50b8ace.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/b50b8ace_s.jpg" width="160" height="91" border="0" alt="" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div><br clear=all>SLASH版其實挺方便的...因為除了原來的角色之外還可以回頭用#reload的角色<br />
雖然也有體驗了一下A.B.A...也辛苦贏了一個單場(幸好有在GGI時代練過)<br />
其他全角色使用下來其實都差不多...不過總覺得狀況不如想像中得好<br />
可能是因為初次使用PSP...本來以為按鍵和PS2手把是相同的<br />
沒想到按鍵間距縮小了...要FRC很容易意外按開殺界<br />
十字鍵其實感覺還不錯...只是機動力感覺下降不少...跳取消節奏也有點亂<br />
R和L的位置有點尷尬...可能是我的手比較小吧...<br />
感覺要把鍵壓到底才能顯現出效果...<br />
另外就是那缺乏人體工學的外型...一開始完沒多就手就開始痛了<br />
但畢竟是掌上機...要做薄一點...這也是沒有辦法的事<br />
<br />
今天表現算不錯的是Testament...幾乎可以算是MVP了吧XD<br />
如果エグゼビーストFRC能出來威力應該會更好<br />
Potemkin也算是不錯...Dizzy雖是FRC成功率最高的角色但卻難以連段<br />
其他比較糟糕的大概是May...連3k都按不出來...orz<br />
至於對戰40多場勝率大概超過七成五...結果算是不錯但是拼血和鐵齒狀況也不少XD<br />
<br />
<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/56747129.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/56747129_s.jpg" width="160" height="91" border="0" alt="" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div><div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/cdb33e18.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/cdb33e18_s.jpg" width="160" height="91" border="0" alt="" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div><br />
<br clear=all><br />
<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/aa127dc8.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/aa127dc8_s.jpg" width="160" height="91" border="0" alt="" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div><div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/b0cb38c0.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/b0cb38c0_s.jpg" width="160" height="91" border="0" alt="" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div><br />
<br clear=all>GGJ...其實做得真的挺不錯的<br />
雖然跟想像中的不太一樣...確存在和GGI完全不同的樂趣<br />
感覺就像是玩MEGADRIVE時代的戰斧...還有各種不同的地勢高低和地形陷阱<br />
雜魚角色強度倒是不高啦...但是BOSS感覺卻都強到爆炸<br />
至於角色招式也有些許修正...出招變得相當簡單<br />
也不再會有太多轉圈的困擾<br />
是個不錯的party game
		
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	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2447643.html</link>
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	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Thu, 09 Nov 2006 20:45:10 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>梅喧D loop強化成功率</title>
	<description><![CDATA[
			練了3星期的Johnny...2星期的Testament...1星期的Bridget
下一波集訓鎖定三個女性角色：紗夢、梅喧、Millia
其中大概以梅喧最順...但是因為向性問題實際上不算是強角...
用起來也有點彆扭...畢竟反擊強但防禦實力薄弱...

但是就一套走天下
足掃→畳替し(FRC)→HJ→(jp→js→jd)→jDASH→(js→jd)→落地遠s→JC→(js→jdFRC)→jDASH→(js→jd)
威力大約可以抓1/3的血量...磨過威力就不得了了...
空對地使用jhs...牽制用遠s、6hs、蚊鉤、畳替し...破防用低空妖斬扇、爵走
實際上可以選擇的方式很多...但是必殺技都不太可靠...
通常技也只有遠s和jhs算是強到犯規...
在爆發力還算是相當不錯的前提之下...假龜真猛也許是不錯的選擇
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/4fdabc7d.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/4fdabc7d_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>練了3星期的Johnny...2星期的Testament...1星期的Bridget<br />
下一波集訓鎖定三個女性角色：紗夢、梅喧、Millia<br />
其中大概以梅喧最順...但是因為向性問題實際上不算是強角...<br />
用起來也有點彆扭...畢竟反擊強但防禦實力薄弱...<br />
<br />
但是就一套走天下<br />
足掃→畳替し(FRC)→HJ→(jp→js→jd)→jDASH→(js→jd)→落地遠s→JC→(js→jdFRC)→jDASH→(js→jd)<br />
威力大約可以抓1/3的血量...磨過威力就不得了了...<br />
空對地使用jhs...牽制用遠s、6hs、蚊鉤、畳替し...破防用低空妖斬扇、爵走<br />
實際上可以選擇的方式很多...但是必殺技都不太可靠...<br />
通常技也只有遠s和jhs算是強到犯規...<br />
在爆發力還算是相當不錯的前提之下...假龜真猛也許是不錯的選擇
		
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	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2444161.html</link>
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	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Wed, 08 Nov 2006 23:43:32 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Bridget強化立回和放倒</title>
	<description><![CDATA[
			有時候真的不能太鐵齒...硬是為了增加連段數而無法達成把對手放倒的重要目的
一旦無法把對手放倒...Bridget就無法完全發揮YOYO多擇的實力了...
如果過程中有DASH...就可以使用慣性達成立k→近s→遠s→2s→足掃
沒有DASH就得減少s的數量...甚至立k→2s→足掃就可以了...

由於2s的性質比較特殊...動作是把YOYO從地面揮向空中...又可以跳取消
在回收YOYO的過程中常有空中命中對手的情況...以前都是用近s對應
但近s畢竟只能在2hit時跳取消...2s相對來說就方便多了...命中後馬上JC帶空中連段
6p對空這一點已經是常識了...在牽制的套路中發現有幾個相當不錯的
6p→2s→足掃
6p→6s→YOYO
立p→近s→遠s→YOYO
立p→近s→遠s→6s→YOYO
就性質上來說...2s和6s都具備長距離、可對空、發生快又可JC
算是相當優秀的通常技...
這在面對較大型的角色以及地對空和遠距離地對地都具有相當優勢...風險也比較小
再善用ロジャーラッシュ強力多擇、無敵技スターシップ和爆血能力高超的キックスタート マイ ハートRC連段...應該很容易就能取勝
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/5b9a6736.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/5b9a6736_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="4253200.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>有時候真的不能太鐵齒...硬是為了增加連段數而無法達成把對手放倒的重要目的<br />
一旦無法把對手放倒...Bridget就無法完全發揮YOYO多擇的實力了...<br />
如果過程中有DASH...就可以使用慣性達成立k→近s→遠s→2s→足掃<br />
沒有DASH就得減少s的數量...甚至立k→2s→足掃就可以了...<br />
<br />
由於2s的性質比較特殊...動作是把YOYO從地面揮向空中...又可以跳取消<br />
在回收YOYO的過程中常有空中命中對手的情況...以前都是用近s對應<br />
但近s畢竟只能在2hit時跳取消...2s相對來說就方便多了...命中後馬上JC帶空中連段<br />
6p對空這一點已經是常識了...在牽制的套路中發現有幾個相當不錯的<br />
6p→2s→足掃<br />
6p→6s→YOYO<br />
立p→近s→遠s→YOYO<br />
立p→近s→遠s→6s→YOYO<br />
就性質上來說...2s和6s都具備長距離、可對空、發生快又可JC<br />
算是相當優秀的通常技...<br />
這在面對較大型的角色以及地對空和遠距離地對地都具有相當優勢...風險也比較小<br />
再善用ロジャーラッシュ強力多擇、無敵技スターシップ和爆血能力高超的キックスタート マイ ハートRC連段...應該很容易就能取勝
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2425577.html</link>
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	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Sun, 05 Nov 2006 20:48:04 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>ディバFRC多擇對應實用</title>
	<description><![CDATA[
			現在可能是因為手感比較熟悉了...
本來ディバFRC成功率僅僅不到一成...現在大概可以提升到三成左右
只要成功率高...能夠使用的戰術就變多
至少現在使用的不是我過去見過只會拼金幣和居合的Johnny了
多擇的強度簡直大幅提升
1.GC連段命中→LV2ミストファイナー帶入ディバコン
2.GC連段命中→ディバFRC(速)命中浮起→jk→js→jd→落地→LV2ミストファイナーor空中連段
3.GC連段壓制→ディバFRC(速)
這是我現在最常用的手段...如果有慣性可以命中對手
雖然對方一般都能防住...但Johnny落下時可以打中段或落地打下段快速二擇
甚至距離會近到轉變成普通投的可能性...(當然也有可能反被投)
對方如果有意起跳逃出通常下場都是變成空中投
使用burst就會如圖一般被完美防住...也是一種防burst手段
尤其Johnny磨人功夫相當驚人...一但用這手段維持攻勢甚至達成破防的目的...對手下場通常都會很難看
4.GC連段壓制→ディバFRC(遲)
就我個人來說...這種FRC成功率幾乎是零...
但是這是維持攻勢和改變對手防禦方向的好方法
如果遲到接近地面才出手會變成典型的詐欺飛...Johnny一落地唯一選擇就是普通投
光這方面來說Johnny的中下二擇不算強...但是摔打二擇就還算是強勢
如果要對付這招...大概只能選擇無敵技硬把發動ディバFRC中的Johnny從空中打下來不可...
立回一旦顯得太被動...戰局就會被Johnny主導
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/38103d9d.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/38103d9d_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="1104500.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>現在可能是因為手感比較熟悉了...<br />
本來ディバFRC成功率僅僅不到一成...現在大概可以提升到三成左右<br />
只要成功率高...能夠使用的戰術就變多<br />
至少現在使用的不是我過去見過只會拼金幣和居合的Johnny了<br />
多擇的強度簡直大幅提升<br />
1.GC連段命中→LV2ミストファイナー帶入ディバコン<br />
2.GC連段命中→ディバFRC(速)命中浮起→jk→js→jd→落地→LV2ミストファイナーor空中連段<br />
3.GC連段壓制→ディバFRC(速)<br />
這是我現在最常用的手段...如果有慣性可以命中對手<br />
雖然對方一般都能防住...但Johnny落下時可以打中段或落地打下段快速二擇<br />
甚至距離會近到轉變成普通投的可能性...(當然也有可能反被投)<br />
對方如果有意起跳逃出通常下場都是變成空中投<br />
使用burst就會如圖一般被完美防住...也是一種防burst手段<br />
尤其Johnny磨人功夫相當驚人...一但用這手段維持攻勢甚至達成破防的目的...對手下場通常都會很難看<br />
4.GC連段壓制→ディバFRC(遲)<br />
就我個人來說...這種FRC成功率幾乎是零...<br />
但是這是維持攻勢和改變對手防禦方向的好方法<br />
如果遲到接近地面才出手會變成典型的詐欺飛...Johnny一落地唯一選擇就是普通投<br />
光這方面來說Johnny的中下二擇不算強...但是摔打二擇就還算是強勢<br />
如果要對付這招...大概只能選擇無敵技硬把發動ディバFRC中的Johnny從空中打下來不可...<br />
立回一旦顯得太被動...戰局就會被Johnny主導
		
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	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2420756.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2420756.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Sat, 04 Nov 2006 22:35:38 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>聖約的漫天血網、遍地樹林</title>
	<description><![CDATA[
			當初覺得自己擅長使用壓制型的角色
於是有人推薦我使用聖約...在熟悉之後反而變成連段型的了
大量使用ゼイネスト和角落グレイヴディガーLOOP...
反而很少用エグゼビースト...HITOMI和ファントムソウル更是幾乎完全不用...
所以一般人用起來很龜的聖約自己反而玩得很猛...
這到底是好還是不好...實在是很難說...

現在改變習慣...之前在AC看到聖約玩起來確實是需要pファントムソウル
搭配GC連段→2s或2hs→足掃→pファントムソウル命中...馬上展開烏鴉攻擊
這對聖約確實有很多好處...畢竟缺乏正前方的飛行道具
加上對手前方有架設ゼイネスト...後方有エグゼビースト牽制...還有不知位在何處的HITOMI
聖約就是要限制住對方的行動...
尤其立hs和エグゼビーストCOUNTER之後會輕暈眩...一但確認就グレイヴディガーLOOP
輕量級則可以足掃→グレイヴディガーLOOP大爆血...
把對手逼到角落壓制時可以選擇GC連段→ゼイネスト或GC連段→エグゼビーストFRC維持攻勢
一但蠢動就用6k→6hs抓下來...6hs FRC後グレイヴディガーLOOP
被動選擇防禦...等HITOMI反擊後浮起來又是グレイヴディガーLOOP
2k→6p和エグゼビーストFRC→立d又是強力二擇...帶到角落還是グレイヴディガーLOOP

只是要像少年那樣應該是沒有辦法...
尤其グレイヴディガー本身有會打背的缺陷...這至今還是無法適應得很好
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/6550b879.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/6550b879_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="te4341300.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>當初覺得自己擅長使用壓制型的角色<br />
於是有人推薦我使用聖約...在熟悉之後反而變成連段型的了<br />
大量使用ゼイネスト和角落グレイヴディガーLOOP...<br />
反而很少用エグゼビースト...HITOMI和ファントムソウル更是幾乎完全不用...<br />
所以一般人用起來很龜的聖約自己反而玩得很猛...<br />
這到底是好還是不好...實在是很難說...<br />
<br />
現在改變習慣...之前在AC看到聖約玩起來確實是需要pファントムソウル<br />
搭配GC連段→2s或2hs→足掃→pファントムソウル命中...馬上展開烏鴉攻擊<br />
這對聖約確實有很多好處...畢竟缺乏正前方的飛行道具<br />
加上對手前方有架設ゼイネスト...後方有エグゼビースト牽制...還有不知位在何處的HITOMI<br />
聖約就是要限制住對方的行動...<br />
尤其立hs和エグゼビーストCOUNTER之後會輕暈眩...一但確認就グレイヴディガーLOOP<br />
輕量級則可以足掃→グレイヴディガーLOOP大爆血...<br />
把對手逼到角落壓制時可以選擇GC連段→ゼイネスト或GC連段→エグゼビーストFRC維持攻勢<br />
一但蠢動就用6k→6hs抓下來...6hs FRC後グレイヴディガーLOOP<br />
被動選擇防禦...等HITOMI反擊後浮起來又是グレイヴディガーLOOP<br />
2k→6p和エグゼビーストFRC→立d又是強力二擇...帶到角落還是グレイヴディガーLOOP<br />
<br />
只是要像少年那樣應該是沒有辦法...<br />
尤其グレイヴディガー本身有會打背的缺陷...這至今還是無法適應得很好
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2372504.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2372504.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Thu, 26 Oct 2006 22:46:11 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Slayer的爆炸性威力</title>
	<description><![CDATA[
			作壞了...確實是作壞了...
Slayer的威力確實是優秀得沒話說
稍微改變打法之後就打下M.O.M中Slayer的最高分

Slayer的特色就是無敵多...
一但讓對方空振...
Dステップ→パイルバンカー馬上讓對方大噴勳章...
COUNTER後近s→遠s→空中連段就吃掉一半的血量...
尤其使用Slayer...使對方COUNTER的機會相當多...勳章噴都噴不完

勳章這麼多...Slayer的移動模式又這麼特殊...怎麼辦？
kマッパハンチ長距離移動可以吃前方噴出的勳章...
偶而Dステップ可以吃後方的

其餘6hs防跳...接Dステップ→アンダープレッシャー→イッツ レイト打中段或是開始血を吸う宇宙LOOP...很難讓對方逃出角落
加上還有足掃RC連段、パイルバンカー的高氣絕率...起身無敵的永遠の翼和マッパハンチRC爆血連段
對手幾乎都在80秒前就倒了...
反而比較少用的是6p和6k...兩個都算是極優秀的通常技
對空的2s反而比較常用點...

看來Slayer是除了Faust之外另一個通常技的王者啊...
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/6bf7691c.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/6bf7691c_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>作壞了...確實是作壞了...<br />
Slayer的威力確實是優秀得沒話說<br />
稍微改變打法之後就打下M.O.M中Slayer的最高分<br />
<br />
Slayer的特色就是無敵多...<br />
一但讓對方空振...<br />
Dステップ→パイルバンカー馬上讓對方大噴勳章...<br />
COUNTER後近s→遠s→空中連段就吃掉一半的血量...<br />
尤其使用Slayer...使對方COUNTER的機會相當多...勳章噴都噴不完<br />
<br />
勳章這麼多...Slayer的移動模式又這麼特殊...怎麼辦？<br />
kマッパハンチ長距離移動可以吃前方噴出的勳章...<br />
偶而Dステップ可以吃後方的<br />
<br />
其餘6hs防跳...接Dステップ→アンダープレッシャー→イッツ レイト打中段或是開始血を吸う宇宙LOOP...很難讓對方逃出角落<br />
加上還有足掃RC連段、パイルバンカー的高氣絕率...起身無敵的永遠の翼和マッパハンチRC爆血連段<br />
對手幾乎都在80秒前就倒了...<br />
反而比較少用的是6p和6k...兩個都算是極優秀的通常技<br />
對空的2s反而比較常用點...<br />
<br />
看來Slayer是除了Faust之外另一個通常技的王者啊...
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2329541.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2329541.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Thu, 19 Oct 2006 13:30:27 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>愛情套餐地上版</title>
	<description><![CDATA[
			2k→6p→立hs→ケミカル愛情FRC→jDASH→k狂言実行→落地→jk→js→JC→js→jhs→ケミカル愛情
由於有2k的基底70%補正和Millia的根性補正
實際上應該可以轟破200
早知道應該要用js起始...不過也是因為js沒有命中落地馬上擇下段
ケミカル愛情FRC→jDASH→k狂言実行→落地→jk這一段實在是相當難...但也有點運氣成分
既然jk撿到了當然就一次把套餐吃完

I-no雖然很久沒練...但還是偶有佳作...
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/8c2cbc93.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/8c2cbc93_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="in10.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>2k→6p→立hs→ケミカル愛情FRC→jDASH→k狂言実行→落地→jk→js→JC→js→jhs→ケミカル愛情<br />
由於有2k的基底70%補正和Millia的根性補正<br />
實際上應該可以轟破200<br />
早知道應該要用js起始...不過也是因為js沒有命中落地馬上擇下段<br />
ケミカル愛情FRC→jDASH→k狂言実行→落地→jk這一段實在是相當難...但也有點運氣成分<br />
既然jk撿到了當然就一次把套餐吃完<br />
<br />
I-no雖然很久沒練...但還是偶有佳作...
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2284651.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2284651.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Wed, 11 Oct 2006 23:56:45 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>M.O.M高分專用機...Ky</title>
	<description><![CDATA[
			適時的スタンエッジ・チャージアタックFRC...簡單PERFECT分出勝負
實際上現在M.O.M模式當中唯一能夠取得超過500萬的角色也只有Ky而已
可說是完全霸佔M.O.M排行榜的前頭排名 
其實使用Ky取得高分可說是相當容易的事
善用6hs近距離起身壓制和遠s牽制兩大通常技就足夠吃死所有CPU
6p視情況吃招...地對空仍然夠強勢
必殺技スタンエッジ・チャージアタック是遠距離起身壓制用、スタンディッパー可放倒對方順便吃下地上所有的徽章
6hs命中後大幅先動優勢製造出很多COUNTER機會...勳章會大量噴出
覺醒必殺技セイクリッドエッジ配合著6hs和足掃同時運用...也是大噴勳章
只可惜沒有辦法達到600萬...以後這紀錄會很難破...
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/a7ae552b.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/a7ae552b_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>適時的スタンエッジ・チャージアタックFRC...簡單PERFECT分出勝負<br />
實際上現在M.O.M模式當中唯一能夠取得超過500萬的角色也只有Ky而已<br />
可說是完全霸佔M.O.M排行榜的前頭排名<br clear=all> <br />
<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/f4dc9848.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/f4dc9848_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>其實使用Ky取得高分可說是相當容易的事<br />
善用6hs近距離起身壓制和遠s牽制兩大通常技就足夠吃死所有CPU<br />
6p視情況吃招...地對空仍然夠強勢<br />
必殺技スタンエッジ・チャージアタック是遠距離起身壓制用、スタンディッパー可放倒對方順便吃下地上所有的徽章<br />
6hs命中後大幅先動優勢製造出很多COUNTER機會...勳章會大量噴出<br />
覺醒必殺技セイクリッドエッジ配合著6hs和足掃同時運用...也是大噴勳章<br />
只可惜沒有辦法達到600萬...以後這紀錄會很難破...
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2270056.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2270056.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Mon, 09 Oct 2006 22:36:36 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>用Johnny安定才是正道</title>
	<description><![CDATA[
			ディバインブレイドFRC成功率雖然有明顯提升...但還是不如理想
大約只有一成五的成功率...有時候成功自己都會感到意外而無法連段
所以往後會往多擇和壓制方向使用...
連段如果有爆血把握+對方是輕量級才會出手
不然基本上還是以6k作為ミストファイナー(LV2)後的連段中繼技
雖然火力比起ディバコン會稍弱一點...但是安定搶血成功總比連段失敗或失誤好
實際上在經過Johnny的角落強襲之下...防禦值很難不被磨亮
對方擇錯就爆血...這已經是常態了
低空燕穿牙也不是唯一的爆血多擇路線
有時候出其不意的6hs COUNTER初始威力更是驚人
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/c2adaca2.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/c2adaca2_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="j12.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>ディバインブレイドFRC成功率雖然有明顯提升...但還是不如理想<br />
大約只有一成五的成功率...有時候成功自己都會感到意外而無法連段<br />
所以往後會往多擇和壓制方向使用...<br />
連段如果有爆血把握+對方是輕量級才會出手<br />
不然基本上還是以6k作為ミストファイナー(LV2)後的連段中繼技<br />
雖然火力比起ディバコン會稍弱一點...但是安定搶血成功總比連段失敗或失誤好<br />
實際上在經過Johnny的角落強襲之下...防禦值很難不被磨亮<br />
對方擇錯就爆血...這已經是常態了<br />
低空燕穿牙也不是唯一的爆血多擇路線<br />
有時候出其不意的6hs COUNTER初始威力更是驚人
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2223882.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2223882.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Mon, 02 Oct 2006 22:55:14 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>ディバコン對梅喧測試</title>
	<description><![CDATA[
			ディバインブレイドFRC經過幾次練習大致上理解手指的感覺之後
現在比較有把握的還是對付輕量級角色
其餘的暫時還是用國民連續技處理...

輕量級角色由於ミストファイナー(LV2)命中之後浮得較高...
因此可以成立
立k→立hs→ミストファイナー(LV2)→DASH→立k→立hs→623ssディバインブレイド FRC→jd→燕穿牙
威力相當不錯...對梅喧可以打下250...如果是國民連續技只有200上下
實戰當中使用也使多擇變化度大幅提升
不過致命傷還是在於FRC成功率過低...有很多實質上的風險
更糟糕的是623s常會轉成236s成為下段的ミストファイナー
實戰中爆發的意外常常出現...還有因為多種狀況出現連段中受身的情況
如果選擇和足掃或6hs搭配ディバインブレイド發生的成功率就會提高很多...
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/34b9281f.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/34b9281f_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="j250.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>ディバインブレイドFRC經過幾次練習大致上理解手指的感覺之後<br />
現在比較有把握的還是對付輕量級角色<br />
其餘的暫時還是用國民連續技處理...<br />
<br />
輕量級角色由於ミストファイナー(LV2)命中之後浮得較高...<br />
因此可以成立<br />
立k→立hs→ミストファイナー(LV2)→DASH→立k→立hs→623ssディバインブレイド FRC→jd→燕穿牙<br />
威力相當不錯...對梅喧可以打下250...如果是國民連續技只有200上下<br />
實戰當中使用也使多擇變化度大幅提升<br />
不過致命傷還是在於FRC成功率過低...有很多實質上的風險<br />
更糟糕的是623s常會轉成236s成為下段的ミストファイナー<br />
實戰中爆發的意外常常出現...還有因為多種狀況出現連段中受身的情況<br />
如果選擇和足掃或6hs搭配ディバインブレイド發生的成功率就會提高很多...
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2215112.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2215112.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Sat, 30 Sep 2006 21:52:31 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>52連勝</title>
	<description><![CDATA[
			以前自己還不曾有這種經驗...
看著社團上的學弟妹連番上陣
面對不同的角色...自己也頻頻更換角色
總計使用Slayer, Venom, Sol, Ky, Johnny, Bridget, Potemkin, Dizzy, Zappa, Millia, Axl, Faust, Chipp, Eddie, 莎夢, 闇慈, 梅喧...只有4個角色沒有被選到
有時候還要適應一下角色的使用差別...中途也有幾次太鐵齒被做掉的
不過基本上最後拼血時比抗壓性...我承認自己經過太多次生死關頭的對決而比較能夠從容應戰
這已經和所使用的角色向性優劣勢沒有太多關係了
該有爆發力的時候展現爆發力...逆轉戰局的機會只要抓住一次就夠了
血多的時候適當立回...不多的時候選擇性防禦伺機而動

但說實在的...技術性的落差有點大...光是基本面做好可能還是不太容易獲勝吧
因為全場只有我會使用FRC而已...而且除了連段技術之外還有混雜許多的騙術和多擇方式
再看通常技使用的判定能力和無敵技的使用方式...玩一陣子之後確實感覺到實力有一段明顯差距

看來比起推廣GG...現在似乎更多人玩MBR的樣子...
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/7ad583d9.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/7ad583d9_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="3407710.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>以前自己還不曾有這種經驗...<br />
看著社團上的學弟妹連番上陣<br />
面對不同的角色...自己也頻頻更換角色<br />
總計使用Slayer, Venom, Sol, Ky, Johnny, Bridget, Potemkin, Dizzy, Zappa, Millia, Axl, Faust, Chipp, Eddie, 莎夢, 闇慈, 梅喧...只有4個角色沒有被選到<br />
有時候還要適應一下角色的使用差別...中途也有幾次太鐵齒被做掉的<br />
不過基本上最後拼血時比抗壓性...我承認自己經過太多次生死關頭的對決而比較能夠從容應戰<br />
這已經和所使用的角色向性優劣勢沒有太多關係了<br />
該有爆發力的時候展現爆發力...逆轉戰局的機會只要抓住一次就夠了<br />
血多的時候適當立回...不多的時候選擇性防禦伺機而動<br />
<br />
但說實在的...技術性的落差有點大...光是基本面做好可能還是不太容易獲勝吧<br />
因為全場只有我會使用FRC而已...而且除了連段技術之外還有混雜許多的騙術和多擇方式<br />
再看通常技使用的判定能力和無敵技的使用方式...玩一陣子之後確實感覺到實力有一段明顯差距<br />
<br />
看來比起推廣GG...現在似乎更多人玩MBR的樣子...
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2211316.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2211316.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Fri, 29 Sep 2006 22:21:19 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>ディバインブレイドFRC使用上的難處</title>
	<description><![CDATA[
			無聊用了一下...果然是全遊戲最難的FRC技之一
過去習慣打游擊時單發使用...不過二擇的速度實在是太慢了
623s的速度反而相當快...追加s後出現ディバインブレイド...
如果能夠把ディバインブレイドFRC練好果然是非常吃香的事...
除了高速中下段二則之外...高破壞力的ディバコン也可以作為攻擊主軸
同樣是立k→近s→ミストファイナー(LV2)
後面接6k→HJ(jp→jk→jp→js→jd→燕穿牙)...結果大約150左右
如果是接DASH→立k→立hs→623ssディバインブレイド FRC→jk→js→jd→燕穿牙
雖然沒有試過...但是預料可以達到接近200左右爆血量的高威力連續技
所以哪個玩家不練ディバインブレイドFRC根本就不可能成為Johnny玩家...

結果嚐試了6hs→ディバインブレイドFRC這種超簡單的套路...
FRC成功率應該只有1成左右...有時候火柱還射不出來...
更糟的是還會拔成下居合...囧
比起大搖...手把果然是有很多做不到的事情...囧
不過誇張的是光是6hs→ディバインブレイド打下的血量就差不多130了
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/e521c1c6.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/e521c1c6_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="623ssfrc.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>無聊用了一下...果然是全遊戲最難的FRC技之一<br />
過去習慣打游擊時單發使用...不過二擇的速度實在是太慢了<br />
623s的速度反而相當快...追加s後出現ディバインブレイド...<br />
如果能夠把ディバインブレイドFRC練好果然是非常吃香的事...<br />
除了高速中下段二則之外...高破壞力的ディバコン也可以作為攻擊主軸<br />
同樣是立k→近s→ミストファイナー(LV2)<br />
後面接6k→HJ(jp→jk→jp→js→jd→燕穿牙)...結果大約150左右<br />
如果是接DASH→立k→立hs→623ssディバインブレイド FRC→jk→js→jd→燕穿牙<br />
雖然沒有試過...但是預料可以達到接近200左右爆血量的高威力連續技<br />
所以哪個玩家不練ディバインブレイドFRC根本就不可能成為Johnny玩家...<br />
<br />
結果嚐試了6hs→ディバインブレイドFRC這種超簡單的套路...<br />
FRC成功率應該只有1成左右...有時候火柱還射不出來...<br />
更糟的是還會拔成下居合...囧<br />
比起大搖...手把果然是有很多做不到的事情...囧<br />
不過誇張的是光是6hs→ディバインブレイド打下的血量就差不多130了
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2202985.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2202985.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Wed, 27 Sep 2006 22:42:43 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Slayer犯規般的爆發力...</title>
	<description><![CDATA[
			每次提到這角色就覺得...
這實在是一個做壞了的角色...

パイルバンカーCOUNTER→近s→遠s→HJ(jk→js→jhs→フットルース ジャーニー)
起碼打下300...而且不耗氣...
太差勁了XD
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/fec543d6.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/fec543d6_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="sl8.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>每次提到這角色就覺得...<br />
這實在是一個做壞了的角色...<br />
<br />
パイルバンカーCOUNTER→近s→遠s→HJ(jk→js→jhs→フットルース ジャーニー)<br />
起碼打下300...而且不耗氣...<br />
太差勁了XD
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2197778.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2197778.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Tue, 26 Sep 2006 18:07:30 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Johnny...你真的很難練耶...</title>
	<description><![CDATA[
			突然讓我想起當初玩GGX時一整年都在練Johnny的慘狀
看來我還是比較喜歡使用有大量飛行道具的角色

居合取消失敗的狀況常常出現...
不是變成丟金幣就是下居合...丟金幣是最差勁的狀況了
通常不用金幣的Johnny都是善用火柱FRC的高手
我自己一旦沒有金幣就幾乎毫無火力可言了

Johnny能夠發揮火力的情況相當有限
除非以立hs, 6hs,2s,遠s這些通常技作為連段開頭...不然根本打不下1/3條血
(如圖是意外...因為壓制過後6hs命中後馬上拔LV.2居合...瞬間大爆300以上的血量)
多擇還是靠低空燕穿牙RC賭運氣...命中後要大爆血也不是不可能
只是現在繼續用國民連續技搞下去也不會練得太好...
還不如專練立回吃招搶血
而眼前覺得更糟糕的是只要被對方命中幾乎都是counter
八成是因為不安定造成的...原因應該就在居合取消成功率上頭

感覺上手指的酸痛度跟I-no有得比...
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/3d4091af.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/3d4091af_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="jo85.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>突然讓我想起當初玩GGX時一整年都在練Johnny的慘狀<br />
看來我還是比較喜歡使用有大量飛行道具的角色<br />
<br />
居合取消失敗的狀況常常出現...<br />
不是變成丟金幣就是下居合...丟金幣是最差勁的狀況了<br />
通常不用金幣的Johnny都是善用火柱FRC的高手<br />
我自己一旦沒有金幣就幾乎毫無火力可言了<br />
<br />
Johnny能夠發揮火力的情況相當有限<br />
除非以立hs, 6hs,2s,遠s這些通常技作為連段開頭...不然根本打不下1/3條血<br />
(如圖是意外...因為壓制過後6hs命中後馬上拔LV.2居合...瞬間大爆300以上的血量)<br />
多擇還是靠低空燕穿牙RC賭運氣...命中後要大爆血也不是不可能<br />
只是現在繼續用國民連續技搞下去也不會練得太好...<br />
還不如專練立回吃招搶血<br />
而眼前覺得更糟糕的是只要被對方命中幾乎都是counter<br />
八成是因為不安定造成的...原因應該就在居合取消成功率上頭<br />
<br />
感覺上手指的酸痛度跟I-no有得比...
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2179034.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2179034.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Thu, 21 Sep 2006 23:39:24 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Johnny...完全廢掉</title>
	<description><![CDATA[
			Johnny一直練不好
放棄火柱連段之後只剩下國民連續技可以用
但問題在於壓制力...
居合取消成功率不高...壓制又不想浪費金幣
結果壓制力就下降不少...基本上也擇不中對方
一但擇中...遠近S都很好確認...LV.2居合可以馬上拔出來帶連段
但問題是之後的6k接不接得到而已
連段的威力也低

基本上Johnny的防守和立回還要加強
尤其不能再用立k對空了...6p還是比較強勢
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/17c25524.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/17c25524_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="jo.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>Johnny一直練不好<br />
放棄火柱連段之後只剩下國民連續技可以用<br />
但問題在於壓制力...<br />
居合取消成功率不高...壓制又不想浪費金幣<br />
結果壓制力就下降不少...基本上也擇不中對方<br />
一但擇中...遠近S都很好確認...LV.2居合可以馬上拔出來帶連段<br />
但問題是之後的6k接不接得到而已<br />
連段的威力也低<br />
<br />
基本上Johnny的防守和立回還要加強<br />
尤其不能再用立k對空了...6p還是比較強勢
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2174504.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2174504.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Wed, 20 Sep 2006 23:51:38 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>I-no實力還是不夠</title>
	<description><![CDATA[
			想都沒想到DASH時會被黃金Ky的近s砍下來接個セイクリッドエッジ擊倒
但由於整體過程還算是讓人感到滿意...所以結果還能接受

愛情套餐出不來實在是最大致命傷
但是因為壓制力還算夠...其中立k和遠s在中距離牽制上幫了不少忙
普通連段不用FRC也可以輕鬆搶下1/4~1/3的血量
大量的飛行道具快慢交替其實也夠嗆的了
不過打起來吃力的角色算是不少...尤其在LV.440時更是差點被Kilff作掉
大部分的因素還是在於沒有用6p就轟ケミカル愛情常會有空振的危險...
這方面自己很鐵齒...會硬是要賭FRC成功率

至於難對付的角色
除了梅喧之外的女性角色、Zappa、Sol之類
大部分是角色向性問題
I-no對戰時擁有的優勢大致上就只剩下二擇和火力了
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/1b91951f.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/1b91951f_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="ino520.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>想都沒想到DASH時會被黃金Ky的近s砍下來接個セイクリッドエッジ擊倒<br />
但由於整體過程還算是讓人感到滿意...所以結果還能接受<br />
<br />
愛情套餐出不來實在是最大致命傷<br />
但是因為壓制力還算夠...其中立k和遠s在中距離牽制上幫了不少忙<br />
普通連段不用FRC也可以輕鬆搶下1/4~1/3的血量<br />
大量的飛行道具快慢交替其實也夠嗆的了<br />
不過打起來吃力的角色算是不少...尤其在LV.440時更是差點被Kilff作掉<br />
大部分的因素還是在於沒有用6p就轟ケミカル愛情常會有空振的危險...<br />
這方面自己很鐵齒...會硬是要賭FRC成功率<br />
<br />
至於難對付的角色<br />
除了梅喧之外的女性角色、Zappa、Sol之類<br />
大部分是角色向性問題<br />
I-no對戰時擁有的優勢大致上就只剩下二擇和火力了
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2139100.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2139100.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Tue, 12 Sep 2006 21:46:19 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Axl還是要打成立回型比較好...</title>
	<description><![CDATA[
			只是打立回實在是很傷腦筋...
尤其是要猜對方下一步的動作這一點最難

對於遠距離牽制...鏈閃擊的速度感覺愈來愈不可靠
遠距離特化的通常技發生也鈍化相當嚴重...
唯一能夠期待的就是立回...足以扭轉戰況反壓制甚至爆血
一旦進入中距離...Axl的壓制和多擇能力其實相當不錯
雖然沒有辦法出現高密度壓制...倒是鏈閃擊FRC後普通投強迫中獎機率挺高的
甚至近距離羅鐘旋都有命中可能
6p地對空立回性能也不錯...作為爆血連段開端機會不少

但是Axl還是打得不安定...很多臨場的事是很難說的...
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/195fbe4b.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/195fbe4b_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="axmom.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>只是打立回實在是很傷腦筋...<br />
尤其是要猜對方下一步的動作這一點最難<br />
<br />
對於遠距離牽制...鏈閃擊的速度感覺愈來愈不可靠<br />
遠距離特化的通常技發生也鈍化相當嚴重...<br />
唯一能夠期待的就是立回...足以扭轉戰況反壓制甚至爆血<br />
一旦進入中距離...Axl的壓制和多擇能力其實相當不錯<br />
雖然沒有辦法出現高密度壓制...倒是鏈閃擊FRC後普通投強迫中獎機率挺高的<br />
甚至近距離羅鐘旋都有命中可能<br />
6p地對空立回性能也不錯...作為爆血連段開端機會不少<br />
<br />
但是Axl還是打得不安定...很多臨場的事是很難說的...
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2133685.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2133685.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Mon, 11 Sep 2006 22:41:37 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>I-no補完</title>
	<description><![CDATA[
			難得過了M.O.M...大致上把打法改了一下

由於ケミカル愛情FRC本來就不容易成功
有時在地上必須選擇安定一點的打法搶血
DASH js→落地2k是相當快速的中下段二擇...實際上應該挺容易騙到人的
一但二擇失敗也可以轉為壓制...在遠距離使用抗鬱音階算是常態
若是使用ケミカル愛情FRC→空中DASH效果會更好
但是因為成功率低就不使用了...

一但二擇命中就是6p→立hs→ケミカル愛情讓對方安穩倒地...
之後持續使用抗鬱音階壓制
另一套是(GC→6p→立hs)→JC→(js→jhs)→ケミカル愛情
威力更好...FRC後追擊常可以抓下半條血
hs大木をさする手FRC後通常投也是相當重要的致勝關鍵

不過不玩愛情套餐的I-no實際上是怎麼看怎麼虛...
畢竟I-no對空太弱...玩游擊戰或被動對應都不太吃香
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/add10979.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/add10979_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="ino21.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>難得過了M.O.M...大致上把打法改了一下<br />
<br />
由於ケミカル愛情FRC本來就不容易成功<br />
有時在地上必須選擇安定一點的打法搶血<br />
DASH js→落地2k是相當快速的中下段二擇...實際上應該挺容易騙到人的<br />
一但二擇失敗也可以轉為壓制...在遠距離使用抗鬱音階算是常態<br />
若是使用ケミカル愛情FRC→空中DASH效果會更好<br />
但是因為成功率低就不使用了...<br />
<br />
一但二擇命中就是6p→立hs→ケミカル愛情讓對方安穩倒地...<br />
之後持續使用抗鬱音階壓制<br />
另一套是(GC→6p→立hs)→JC→(js→jhs)→ケミカル愛情<br />
威力更好...FRC後追擊常可以抓下半條血<br />
hs大木をさする手FRC後通常投也是相當重要的致勝關鍵<br />
<br />
不過不玩愛情套餐的I-no實際上是怎麼看怎麼虛...<br />
畢竟I-no對空太弱...玩游擊戰或被動對應都不太吃香
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2121668.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2121668.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Fri, 08 Sep 2006 22:18:05 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>御津闇慈─大量的連段數量...</title>
	<description><![CDATA[
			說到闇慈...確實是GGXX#reload當中數一數二的弱角
不過高功能的通常技和大量的連段數算是相當吸引人
可惜威力就...在闇慈玩家面前不要談這兩個字比較好...

Air Combo 01：HJC(jk→js→jhs→jd(→針・弐式))
Air Combo 02：HJC(jk→js→jhs→針・弐式)
Air Combo 03：HJC(jk→js→jhs RC→js)→落地→立p→Air Combo 01 or 02

立p和所有打防技支援地對空
立p→Air Combo
打防中→紅(4~5HIT RC)→ Air Combo 
可選擇的方式很多...但不建議使用陰對應

地上GC連段→立hs→s風神→凪刃 RC→DASH→2p→立k→近s→Air Combo 
地上GC連段→足掃→s風神 RC→DASH→立k→近s→Air Combo 
角落s風神LOOP知道原理但是因為不安定所以不練了...
地上GC連段→立hs→一誠奥義「彩」→Air Combo 
6k counter→立k→近s→Air Combo 

高速中段技
p戒→立k→近s→Air Combo 
k戒 FRC→js打中段or落地打下段高速二擇→落地連段etc.
陰 FRC→jk打中段→js→落地連段etc.
HJ→jd空中開傘→超低空衝刺jk→js→落地連段etc.

其他
不可防禦疾聯繫
疾聯繫中通常投
空中投→立k→近s→Air Combo 
空中投→近s→陰(→Air Combo)

大致上就以上這些連段...選擇性很多
視狀況變化做出最好的對應以掌握攻擊的主導權對闇慈會比較有利
打防備而不用會比較好...以免紅空振
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/c368742b.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/c368742b_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="an560.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>說到闇慈...確實是GGXX#reload當中數一數二的弱角<br />
不過高功能的通常技和大量的連段數算是相當吸引人<br />
可惜威力就...在闇慈玩家面前不要談這兩個字比較好...<br />
<br />
Air Combo 01：HJC(jk→js→jhs→jd(→針・弐式))<br />
Air Combo 02：HJC(jk→js→jhs→針・弐式)<br />
Air Combo 03：HJC(jk→js→jhs RC→js)→落地→立p→Air Combo 01 or 02<br />
<br />
立p和所有打防技支援地對空<br />
立p→Air Combo<br />
打防中→紅(4~5HIT RC)→ Air Combo <br />
可選擇的方式很多...但不建議使用陰對應<br />
<br />
地上GC連段→立hs→s風神→凪刃 RC→DASH→2p→立k→近s→Air Combo <br />
地上GC連段→足掃→s風神 RC→DASH→立k→近s→Air Combo <br />
角落s風神LOOP知道原理但是因為不安定所以不練了...<br />
地上GC連段→立hs→一誠奥義「彩」→Air Combo <br />
6k counter→立k→近s→Air Combo <br />
<br />
高速中段技<br />
p戒→立k→近s→Air Combo <br />
k戒 FRC→js打中段or落地打下段高速二擇→落地連段etc.<br />
陰 FRC→jk打中段→js→落地連段etc.<br />
HJ→jd空中開傘→超低空衝刺jk→js→落地連段etc.<br />
<br />
其他<br />
不可防禦疾聯繫<br />
疾聯繫中通常投<br />
空中投→立k→近s→Air Combo <br />
空中投→近s→陰(→Air Combo)<br />
<br />
大致上就以上這些連段...選擇性很多<br />
視狀況變化做出最好的對應以掌握攻擊的主導權對闇慈會比較有利<br />
打防備而不用會比較好...以免紅空振
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2119264.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2119264.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Fri, 08 Sep 2006 08:56:10 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>手感愈來愈差了...</title>
	<description><![CDATA[
			其實不只是手感...連運氣都背到極點...
生存模式光是面對黑May就連掛兩次...大山田就轟了5發
總計用了Zappa, Dizzy, Bridget, Eddie和闇慈
除了Zappa之外全都打得很差...可能是太久沒玩了
但是光看對戰內容似乎也沒有這麼差...怪怪

Bridget重新調整
YOYO使用面調整...完全以壓制為主軸
遠s完全牽制用...就這樣而已
キックスタート マイ ハートRC連段還是爆血主力技...
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/623f2d29.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/623f2d29_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="br.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>其實不只是手感...連運氣都背到極點...<br />
生存模式光是面對黑May就連掛兩次...大山田就轟了5發<br />
總計用了Zappa, Dizzy, Bridget, Eddie和闇慈<br />
除了Zappa之外全都打得很差...可能是太久沒玩了<br />
但是光看對戰內容似乎也沒有這麼差...怪怪<br />
<br />
Bridget重新調整<br />
YOYO使用面調整...完全以壓制為主軸<br />
遠s完全牽制用...就這樣而已<br />
キックスタート マイ ハートRC連段還是爆血主力技...
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2095258.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2095258.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Sat, 02 Sep 2006 12:35:37 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>真是太神奇了...果醬</title>
	<description><![CDATA[
			本來今天只想用Dizzy跑生存模式的...
沒想到居然LV.120就掛點...有點自暴自棄地選紗夢來隨便跑跑看吧(看顏色也知道是隨便選的...)
因為我向來不太常使用紗夢...而且也不常練
甚至連M.O.M都只有過一次...

沒想到挺神奇的...
立k→近s→6p→近s→遠s→超低空hs→落地繼續立k
足以把對手壓在角落邊
立k→近s→6p→近s→2s→足掃→k朝凪の呼吸
之後只要GC連段命中確認後就2hs→龍刃RC爆血連段
靠著基本的超低空衝刺和千里沁鐘就足以玩死對手
至於祓斧...居然都拿來對付BURST了...發動瞬間很帥氣就是...
千里沁鐘命中可連段...FRC可以普通投...被防住後狀況五五波
從頭到尾都這樣打下去...

本來想著到面對金Slayer時就差不多了
不過紗夢憑藉著足以把堆手踢昏的高氣絕值連段
把金Slayer扔上天踢個龍刃三式居然就暈了...一擊必殺吞掉
之後一直都很順...直到面對金Zappa...
由於雷神太大隻加上Zappa空中特殊體位變得相當難判斷本體位置
最後拼血時千里沁鐘命中但是在空中居然連段失手
結果被強判定的遠s戳到一下就死翹翹了...囧
千里沁鐘濫用也挺傷的...中途就這樣被雷神6hs轟到一次...1/3條血就不見了...

不過LV.640實在是個很誇張的等級...以前最好也只不過是Ky或Sol但是還衝不到LV.620
不知道我其他角色練這麼久是在做啥...orz...
還是這結果只是在證明紗夢的確是個超級強勢的角色...不用太刻意練就可以打得不錯...
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/51fbbe41.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/51fbbe41_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="ja640.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>本來今天只想用Dizzy跑生存模式的...<br />
沒想到居然LV.120就掛點...有點自暴自棄地選紗夢來隨便跑跑看吧(看顏色也知道是隨便選的...)<br />
因為我向來不太常使用紗夢...而且也不常練<br />
甚至連M.O.M都只有過一次...<br />
<br />
沒想到挺神奇的...<br />
立k→近s→6p→近s→遠s→超低空hs→落地繼續立k<br />
足以把對手壓在角落邊<br />
立k→近s→6p→近s→2s→足掃→k朝凪の呼吸<br />
之後只要GC連段命中確認後就2hs→龍刃RC爆血連段<br />
靠著基本的超低空衝刺和千里沁鐘就足以玩死對手<br />
至於祓斧...居然都拿來對付BURST了...發動瞬間很帥氣就是...<br />
千里沁鐘命中可連段...FRC可以普通投...被防住後狀況五五波<br />
從頭到尾都這樣打下去...<br />
<br />
本來想著到面對金Slayer時就差不多了<br />
不過紗夢憑藉著足以把堆手踢昏的高氣絕值連段<br />
把金Slayer扔上天踢個龍刃三式居然就暈了...一擊必殺吞掉<br />
之後一直都很順...直到面對金Zappa...<br />
由於雷神太大隻加上Zappa空中特殊體位變得相當難判斷本體位置<br />
最後拼血時千里沁鐘命中但是在空中居然連段失手<br />
結果被強判定的遠s戳到一下就死翹翹了...囧<br />
千里沁鐘濫用也挺傷的...中途就這樣被雷神6hs轟到一次...1/3條血就不見了...<br />
<br />
不過LV.640實在是個很誇張的等級...以前最好也只不過是Ky或Sol但是還衝不到LV.620<br />
不知道我其他角色練這麼久是在做啥...orz...<br />
還是這結果只是在證明紗夢的確是個超級強勢的角色...不用太刻意練就可以打得不錯...
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2041942.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2041942.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Sun, 20 Aug 2006 13:08:49 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Axl的遠距離特化真是糟糕...</title>
	<description><![CDATA[
			無敵技ミカエルブレード連發立回...這已經不是距離遠不遠的問題了
ミカエルブレード全畫面+無敵再怎麼說也比Axl強得多了
不過多少也是運氣問題...應該可以衝更高的等級

在一段時間沒有使用Axl的狀況之下
常常會把他的立p當成一般角色的立p來用
因此常發生一些驚險的狀況

2s對空60度...6k對空30度...
雖然好用...但常常捨棄而使用蜂巢箱、天放石或是6p立回
牽制上來說...中距離經常使用遠s→鏈閃擊
不過就算距離對方很遠...鏈閃擊單發使用的風險還是很高
若是在GC連段或是中距離壓制套路中使用還相對安定
至於低空アクセルボンバー...我已經放棄了...orz
普通投連段的成功率也是0...o...rz
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/4d851b9d.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/4d851b9d_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="axl520.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>無敵技ミカエルブレード連發立回...這已經不是距離遠不遠的問題了<br />
ミカエルブレード全畫面+無敵再怎麼說也比Axl強得多了<br />
不過多少也是運氣問題...應該可以衝更高的等級<br />
<br />
在一段時間沒有使用Axl的狀況之下<br />
常常會把他的立p當成一般角色的立p來用<br />
因此常發生一些驚險的狀況<br />
<br />
2s對空60度...6k對空30度...<br />
雖然好用...但常常捨棄而使用蜂巢箱、天放石或是6p立回<br />
牽制上來說...中距離經常使用遠s→鏈閃擊<br />
不過就算距離對方很遠...鏈閃擊單發使用的風險還是很高<br />
若是在GC連段或是中距離壓制套路中使用還相對安定<br />
至於低空アクセルボンバー...我已經放棄了...orz<br />
普通投連段的成功率也是0...o...rz
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2039840.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2039840.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Sat, 19 Aug 2006 22:24:35 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Sol的D LOOP不甚穩定</title>
	<description><![CDATA[
			可能是因為太久沒有練了
雖然立回和壓制上都還算正常
但是等到真要帶入連段的時候安定度就下降了
在空中失手的狀況還挺多的
生存模式當中不是殺人就是被殺啊XD
如果不能一次把對方解決掉...到時候就是自己被解決掉了...orz
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/1fa389f7.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/1fa389f7_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="sol560.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>可能是因為太久沒有練了<br />
雖然立回和壓制上都還算正常<br />
但是等到真要帶入連段的時候安定度就下降了<br />
在空中失手的狀況還挺多的<br />
生存模式當中不是殺人就是被殺啊XD<br />
如果不能一次把對方解決掉...到時候就是自己被解決掉了...orz
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2035818.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/kobayashir/archives/2035818.html</guid>
	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Fri, 18 Aug 2006 19:15:36 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Venom地獄球壓制</title>
	<description><![CDATA[
			今天難得M.O.M轟出了高分...而且沒有用到覺醒必殺技...
雖然這段時間練Eddie練得比較勤...不過卻是Venom的威力得到不少強化
我可能還是比較擅長使用有多種飛行道具的壓制型角色

目前在拉遠距離時都是使用
P球生成P擊出→K球生成P球生成P擊出P球
K球生成→JK擊球→落地Sカーカスライド→P球生成P擊出...回上一行
S球生成遠S擊出 LOOP
HS球生成P球生成P擊出P球等...
近距離還有很多壓制套路可用...畢竟Venom中遠距離戰都相當強...近距離也不弱

不過現在對付Slayer和Dizzy、Johnny之類的角色都不是很順
Venom的優點很多...像是可張彈幕、驚人的壓制力、神出鬼沒多擇等
雖然弱點很少...卻都很致命...威力低這點習慣就還好...
缺乏無敵技這點尤其嚴重...在被壓制的時候經常逃不出角落...
現在想要以6P、2P和足掃來解除這種困境...
但是6P打點太高...足掃一旦沒命中配Sカーカスライド也有點不利...2P發生夠快但是太短...
還有很多對戰中微妙的小細節...是個人習慣
GC連段→遠S→HSスティンガーエイム FRC成功率比GC連段→立HS→HSスティンガーエイム FRC成功率還高...
這點讓我在帶大爆血連段時常會失敗...有時候甚至不得不用足掃或HSマッドストラグル作為連段結尾...變得比較吃虧了點...

不過今天一切都很順...Sカーカスライド連發成功率也夠
FRC成功率也夠...壓得對方閃亮亮直噴徽章...真希望能一直保持這樣的狀況...
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			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/kobayashir/8f2a1505.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/kobayashir/8f2a1505_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="ve4944300.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>今天難得M.O.M轟出了高分...而且沒有用到覺醒必殺技...<br />
雖然這段時間練Eddie練得比較勤...不過卻是Venom的威力得到不少強化<br />
我可能還是比較擅長使用有多種飛行道具的壓制型角色<br />
<br />
目前在拉遠距離時都是使用<br />
P球生成P擊出→K球生成P球生成P擊出P球<br />
K球生成→JK擊球→落地Sカーカスライド→P球生成P擊出...回上一行<br />
S球生成遠S擊出 LOOP<br />
HS球生成P球生成P擊出P球等...<br />
近距離還有很多壓制套路可用...畢竟Venom中遠距離戰都相當強...近距離也不弱<br />
<br />
不過現在對付Slayer和Dizzy、Johnny之類的角色都不是很順<br />
Venom的優點很多...像是可張彈幕、驚人的壓制力、神出鬼沒多擇等<br />
雖然弱點很少...卻都很致命...威力低這點習慣就還好...<br />
缺乏無敵技這點尤其嚴重...在被壓制的時候經常逃不出角落...<br />
現在想要以6P、2P和足掃來解除這種困境...<br />
但是6P打點太高...足掃一旦沒命中配Sカーカスライド也有點不利...2P發生夠快但是太短...<br />
還有很多對戰中微妙的小細節...是個人習慣<br />
GC連段→遠S→HSスティンガーエイム FRC成功率比GC連段→立HS→HSスティンガーエイム FRC成功率還高...<br />
這點讓我在帶大爆血連段時常會失敗...有時候甚至不得不用足掃或HSマッドストラグル作為連段結尾...變得比較吃虧了點...<br />
<br />
不過今天一切都很順...Sカーカスライド連發成功率也夠<br />
FRC成功率也夠...壓得對方閃亮亮直噴徽章...真希望能一直保持這樣的狀況...
		
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	<category>Guilty Gear Series</category>
	<pubDate>Wed, 09 Aug 2006 21:16:22 +0800</pubDate>
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