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2006年08月10日

又是一個多星期沒有畫圖

20060809.jpg
昨天大致上花了一個小時隨便畫了一下...
感覺上還好...應該是因為脫離時間還沒有太久的關係吧...
也有可能是因為只是隨便撇撇...
修線真是麻煩啊...好懶得修線...

Posted by kobayashir at 12:04回應(0)引用(0)同人

2006年08月9日

吉永さん家のガーゴイル

wp_02_800.jpg
http://www.garkun.com/

已經完結一段時間了
前一陣子因為看到某BT論壇上有一些內容的介紹
之前在介紹春季新番時大致上就有注意到
後來確認應該是個搞笑片...反正有片源...13集全都下載來看看吧...

結果其實不完全是搞笑片...囧

看到這樣的結果其實不是讓人失望
大體上故事節奏明快...前後劇情串聯處理也很得體
而且說實在的...很多讓人會心一笑或是有著小小感動的橋段
包括人和動物、植物間的相處...世間生靈的記憶和互動
以及ガーゴイル所詮釋的忠誠、信賴等當今世間逐漸喪失的珍貴價值觀
背景設定在純樸的商店街也很適合...(雖然有很多怪人都聚集在這裡就是XD)

至於劇情中有很多屬於科學或是非科學的...
大致上就以魔術或鍊金術等詞彙帶過...雖然說這不是重點XD

今天一次看完全部...
一開始就被ガーゴイル的聲音吸引到...
怪怪...這聲音好像在哪聽過啊...
看了CAST表...XD...是若本規夫啊...
若本規夫 = ガーゴイル = ちよちち = ジョニー...啊啊...打擊好大XD
不過表現那種老古板和過度正經的忠誠性格卻異常適合...orz
其他還有很多紅牌配音員把作品襯托得更為完善...
...但是裡頭最喜歡的角色是吉永夫婦兩個人啊
一個像退休當上班族的前英雄特攝片主角...一個像ToHeart的王牌女主角+無口爆發力XD
這種爸媽要哪裡找啊...囧
但是最後一集的演出真是感人啊...

嗯...總之算是個不錯的小品故事
會讓人想多看幾次...

Posted by kobayashir at 22:40回應(0)引用(0)動畫

Venom地獄球壓制

ve4944300.jpg
今天難得M.O.M轟出了高分...而且沒有用到覺醒必殺技...
雖然這段時間練Eddie練得比較勤...不過卻是Venom的威力得到不少強化
我可能還是比較擅長使用有多種飛行道具的壓制型角色

目前在拉遠距離時都是使用
P球生成P擊出→K球生成P球生成P擊出P球
K球生成→JK擊球→落地Sカーカスライド→P球生成P擊出...回上一行
S球生成遠S擊出 LOOP
HS球生成P球生成P擊出P球等...
近距離還有很多壓制套路可用...畢竟Venom中遠距離戰都相當強...近距離也不弱

不過現在對付Slayer和Dizzy、Johnny之類的角色都不是很順
Venom的優點很多...像是可張彈幕、驚人的壓制力、神出鬼沒多擇等
雖然弱點很少...卻都很致命...威力低這點習慣就還好...
缺乏無敵技這點尤其嚴重...在被壓制的時候經常逃不出角落...
現在想要以6P、2P和足掃來解除這種困境...
但是6P打點太高...足掃一旦沒命中配Sカーカスライド也有點不利...2P發生夠快但是太短...
還有很多對戰中微妙的小細節...是個人習慣
GC連段→遠S→HSスティンガーエイム FRC成功率比GC連段→立HS→HSスティンガーエイム FRC成功率還高...
這點讓我在帶大爆血連段時常會失敗...有時候甚至不得不用足掃或HSマッドストラグル作為連段結尾...變得比較吃虧了點...

不過今天一切都很順...Sカーカスライド連發成功率也夠
FRC成功率也夠...壓得對方閃亮亮直噴徽章...真希望能一直保持這樣的狀況...

Posted by kobayashir at 21:16回應(0)引用(0)Guilty Gear Series

2006年08月8日

今天...依舊當個斑鳩廢人...

r.jpg
至今技術上仍有很多無法突破之處...
第一面前半ALL CHAIN相當容易
但是白黒歌鶫交互地帶使用最快打法經常失手
安定打法卻影響到後面的虎鶫編隊數量...
虎斑木菟解決得太慢...同樣也影響了後面的黑白虎鶫交互編隊數量
白黒虎鶫ジグザグ地帶動作太慢...鯵刺處理速度更慢
但是基本上都能夠CHAIN...只是數量和速度都不夠快

第二面黑白交喙地帶練得差不多了
前半段能CHAIN...但是距離ALL CHAIN還差7 CHAIN左右
積分可以從830000跳升到1000000以上就好了
現在能打下83萬...已經比當初開始練僅僅30萬好得太多了...
後半歌鶫回轉地帶常失手...打安定後方的歌鶫回轉降下地帶又只能打1~2編隊而已(最大五編隊)
箱地帶還好...過了箱地帶因為模擬器太差...彈幕都看不到所以沒得練...

第三面最初歌鶫、交喙混合地帶ALL CHAIN...直到通過第三個四方向移動砲台後就不太會CHAIN了...太難了...
後方會CHAIN的只有黑白朱鷺地帶和兩個橫雷射地帶
第三面同時具有高速和不安定性...死亡率相當高...玩起來壓力也很大...

第四面在進入鶚之前的CHAIN法則雖然知道...但是成功機會不高
尤其是黑白朱鷺夾擊地帶經常爆機...
進入鶚之後更是完全不會CHAIN...活命更是困難
僅有白交喙高速飛行地帶和BOSS前的交喙圍剿地帶會CHAIN...

第五面CHAIN法則簡易...但是彈量奇多...
兩種白虎鶫RASH地帶要微調...技術性相當高...
最大118CHAIN...過去最佳紀錄是98CHAIN...
田鳧...難...
産土神黄輝ノ塊...更難...

今天遊戲進入22小時...
最後的隱藏要素居然是開殘彈限制(PROTOTYPE)...遊戲又更難玩了...
但是開殘彈限制打第五面卻異常輕鬆.......囧

Posted by kobayashir at 23:44回應(0)引用(0)斑鳩 IKARUGA

八月八日這一天...

父親節+中元節+立秋+颱風+選課...
光選課就選了4門課10學分...集中在星期一到星期三...真是爆炸了XD

Posted by kobayashir at 12:20回應(1)引用(0)雜記

2006年08月7日

夏日的BLOG傳說─30日不間斷,手寫手繪日誌大挑戰

這...到底該不該參加呢...
現在這個時候的我缺乏的就是畫圖的動力...

看了幾個參加挑戰的部落格畫得真是有趣哪...
先擺在首頁上...明天把選課事宜搞定之後再慢慢想吧...

其實要30天不間斷很簡單啊...之前一日一繪都已經持續了半年左右XD

Posted by kobayashir at 23:36回應(2)引用(0)雜記

對於VIVA新刊「同人誌的同人誌」的想法(續)

古孟釗 的碩士論文「漫畫同人誌在台灣的發展」
http://192.192.148.77/ETD-db/ETD-search/getfile?URN=etd-1208104-155654-211&filename=etd-1208104-155654-211-2.pdf

說實在的...其實我沒有看XD

還是覺得10年甚至20年後還是不會有任何改變的...
如果說20年太短...那我也敢說50年後也不會有任何改變
為什麼會這麼想...我只能說是因為「文化」的差異

但是我似乎可以感覺得到
比起改變...有更多人會更希望台灣的同人誌販售會繼續維持現在的「氣氛」
甚至是更加日化...更多日系的同人誌
這不誇張...一點都不誇張
這一代的孩子不看國產漫畫家的作品...更不可能看幾乎不存在的國產動畫
下一代也不會...以後...更不可能

除非社會價值觀改變...台灣ACG文化不再被打壓
而讓更多人可以投入創作...而且社會還鼓勵創作
別想了...我覺得那是不可能的事情...這就是最主要的「文化」的差異
一但沒有本土的原作...走二次創作的同人也只能向日本拿喜歡的原作來畫
因為這一代的孩子看日系ACG作品長大...下一代也是...以後也是
當覺得這是理所當然的事的時候...
就算住在台灣...卻只會畫日本的街道、日式的服裝、用日文寫作
角色取日式的名字...甚至自己也取個日式的筆名...他們覺得這一點都不奇怪...
這個時候我們怪得了他們嗎?還是要怪台灣社會價值觀輕視漫畫創作?
還是怪日本人太會利用ACG來對國外進行文化侵略?

談論這種可以改變但是事實上卻根本改變不了的事的時候...
總是讓人覺得心寒和無奈...

Posted by kobayashir at 22:57回應(1)引用(0)同人

2006年08月6日

對於VIVA新刊「同人誌的同人誌」的想法

20060617.jpg
書中寫道:

「去年去日本擺攤兩次的心得
日本超大型場平均一攤分到十幾個逛攤者
中型場平均一攤分到四五個逛攤者
台灣FF場平均一攤分到五十個逛攤者
沒到過國外
還不知道台灣同人誌販售會發展的狀況不是好
而是一片大好
在這種人潮擠到騰空的狀態下書若賣不好
扣除秩序的問題
那不是讀者的問題
而是自己的問題」

這是我今天看到小站的躲人文章內的說法
對這說法我有幾點質疑...

我可以設想KOMIKE的擁擠...
但如果拿參加人數除以會場的面積來說...
在台灣的場每人能夠分得的會場區域大概是最小的吧...
有些人可能不想看也會被擠到攤位前頭當路人...

而且所謂的一攤分到多少人的「分」到底是什麼意思呢?
如果真的如我上面所述...人潮擠到騰空和台灣同人誌販售會發展的狀況一片大好
這兩件事的聯結性似乎不是很強...
而且再說台灣同人誌販售會中有多少人能像VIVA一樣畫出自己的東西來賣呢?
表面上的說法是「台灣同人誌販售會」
但是我們現在看到的應該是「日本同人誌販售會in Taiwan」
或是「台灣人繪製中文版日本同人誌販售會」這樣的狀況吧...

有時候我自己很明白在各類ACG站台中
談論這一類的話題是不受歡迎、甚至是會被扣政治帽子或引發筆戰的
但是做這些事並沒有意義...因為現實就是這樣...
台灣同人的現狀也只不過是追隨和複製日本的腳步...玩不出台灣的文化
現在這樣...我甚至會悲觀地認為以後也不可能有任何變化...
就算變化了....也只會更像日本...不會有更像台灣的可能性
畢竟...我們只是「學」別人辦一個和別人很像的活動罷了...
當學的對象是外國人的時候...除非主辦單位和參與民眾有心改變
我們也只能造個和外國人很像的環境擺在台灣...

既然如此...那我為何還要參加同人誌販售會?
一方面是因為PF系列活動的中心精神...另一方面是為了觀察生存的可能性...
雖然說我生存的空間已經被壓縮到不行了...
自己也多少能體會到未來絕對不會走上同人路的感覺
也許五年內...我有71.364%的可能性不會再繼續畫圖了...販賣更會成為絕響

Posted by kobayashir at 23:24回應(1)引用(0)同人

2006年08月5日

IKARUGA 斑鳩的奧妙之處

ch2.jpg
最近在練第二面最困難的交喙(いすか)飛行地帶...
這之後的就還好...箱地帶和黑白虎鶫搖擺區以後再慢慢練...
第二面至少達成了50CHAIN...算是前所未見的紀錄...有練果然有差...
雖然RANK是C++...orz

因為遊戲挺難的....先推薦幾個不錯的攻略網站

>> 斑鳩の里 <<
http://ryuzie.sakura.ne.jp/ikaruga/index.html
RNA...個人認為是當今最強的斑鳩玩家...
極度推薦...攻略詳盡
攻略影片是藝術XD

扶桑に羽ばたく九万里
http://www.bl.mmtr.or.jp/~miyaza/ikaruga/i-main.html
天一号
畫圖解釋機種屬性和軌跡
克服難關專用

trashbox
http://trabo.sakura.ne.jp/ikaruga/ikaruga.html
KOTARO
只有影片攻略法...
但還算不錯...

斑鳩玩到現在17 hr 30 min左右
爆機數量比剛開始玩還要多得多...原因就是為了一些特殊的射擊技巧
如果沒有CHAIN的設計...斑鳩難易度算是普通而已...
今天觀察了不少網路上的資料...對於斑鳩的難易度普遍都覺得困難
就因為CHAIN的系統而使遊戲難度大幅提升...個人也有同感...
這大概是我至今玩過最優秀的射擊遊戲了...會讓人玩到欲罷不能

Posted by kobayashir at 22:33回應(0)引用(0)斑鳩 IKARUGA

2006年08月4日

截稿日將至...卻還是沒啥自覺...

2012.jpg
只剩下兩個多月
等到開學之後一切PF4的準備工作就會變得很麻煩
偏偏最近又浸在遊戲裡...什麼事都不太想做

看王建民先發的洋基比賽
GGXX#reload在練Eddie
斑鳩在衝遊戲時數20小時
以上算是最近做起來最有幹勁的三件事了...

過去常去貼圖的H小站也已經懶得貼了
這點我承認跟小白Darkness有絕對的關係
另一方面也是因為我自己為了在小站一天畫一圖而沒有辦法靜下心來畫圖
當圖是只用一小時趕出來的...除非狀況好...不然也只是在浪費白紙罷了...
寫小站主題的時間也花太多...加上空間又被鎖...密碼又有人解不出來
哎呀算了...反正這些都是小事
還不如畫稿...想著如何在PF4賺宅人的錢還比較好XD

現階段還是不要去想印刷的事情好了...
愈想愈頭疼

Posted by kobayashir at 22:02回應(0)引用(0)雜記
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