2011年10月17日 19:00

看懂動畫的製作資料

本文以日本動畫的資料當例子 。
為什麼是日本動畫? 因為台灣沒什麼動畫的製作書籍可以參考。

日本動畫多,出的書也多,在台灣取得也很容易。

我們看到的日本商業動畫,幾乎都是手繪,下面的解說都是建構在手繪的2D動畫上。

1. 概念圖 IMAGE BOARD(イメージボード)
有些人會將「Image board」和「Story board」搞混。
「Image board」是作品一開始的想像圖,是不完全、片斷的圖,主要是帶出想要呈現的感覺,非最後影片完成的圖。
「Story board」是實際進入製作後,替影片所繪製的分鏡是影片製作必需遵循的設計圖

參考:
《新子與千年魔法》的概念圖
 http://www.style.fm/as/02_topics/artwork/artwork_maimai1.shtml
 http://www.style.fm/as/02_topics/artwork/artwork_maimai2.shtml
 http://www.style.fm/as/02_topics/artwork/artwork_maimai3.shtml
 http://www.style.fm/as/02_topics/artwork/artwork_maimai4.shtml

《天元突破グレンラガンIMAGE BOARD》書籍內容介紹頁
 http://www.style.fm/book/asa06_glib/contents.shtml



2. 劇本 (「脚本」或「シナリオ」)
也有人直接使用日文漢字稱作「腳本」。

圖出自東販出版的《EVANGELION ORIGINAL TV版劇本集3》

上圖是日本劇本的寫法:
「○」圓圈下面寫的是場景
 縮排的文字寫的是動作
「*  *  *」代表的是時間經過

台灣的劇本寫法是用△來代表動作,改成台灣的劇本寫法會變成這樣:
場:1
時:日
景:明日香母親的葬禮會場
人:年幼的明日香、明日香爸爸、 弔喪者A、弔喪者B、弔喪者C
△年幼的明日香身著喪服,被爸爸牽著小手,看著來弔喪的賓客。
△弔喪者(科學家們)小聲的交頭接耳。
弔喪者A:假設變成了現實,真是因果循環啊。提昌這個理論的人自己成了實驗品。
弔喪者B:這麼說來,那次接觸實驗是最直接的原因囉?
弔喪者A:精神崩潰。那就是接觸的結果。
弔喪者B:可是這樣也未免太殘酷了哪,她竟然留下這麼小的女兒自殺了。
弔喪者C:不,搞不好不單只是這個原因哦。

△年幼的明日香,腦中浮現母親在世時的模樣。


場:2
時:日
景:醫院 
人:年幼的明日香、明日香母親                     
△母親被關在隔離病房裏,與小明日香隔著玻璃窗相對。
母親:明日香,媽媽呀,今天做了妳最喜歡吃的東西哦。
△然而母親這段話,是對著她懷裏抱著的一個娃娃說的。
母親:喏,這麼偏食,那邊的小姊姊會笑妳的。

※ 其他可以參考優良劇本及故事得獎名單,有劇本可以下載。



3. 設定資料


圖出自《電影版 哆啦A夢 大雄與鐵人兵團》日本官網

動畫家需要具備能根據以上的設定圖,畫出各種姿勢和角度、並賦予角色動作的能力。

能擔任動畫角色設定的人,必須是作畫監督等級。
就算是使用漫畫家或插畫家的人物製作動畫,仍會由經驗豐富的動畫家再進行設定一次。因為非動畫家畫的人物會不適合動畫用,會有過多的裝飾、不利於畫會動的圖,因此做動畫時需要再經過一次設定。

※ 使用漫畫家或插畫家的人物製作動畫影片,不代表漫畫家或插畫家有參與實際的動畫製作,只算是角色原案,不是真正製作動畫的人。



4. 分鏡 (絵コンテ)
也有人稱作「分鏡劇本」或「分鏡腳本」,英文是Storyboard。

圖出自《時をかける少女 絵コンテ》內容介紹頁面

分鏡的目的是在傳達指示,只要能讓閱讀的人看得懂就好,不用花太多心思在圖畫上。
簡單的分鏡表只要有「鏡頭號碼」、「畫面」、「內容」、「台詞」、「時間」即可。
連續畫面會畫上一條線「|」代表兩個畫面是連續的。

「54+0」代表的是54秒又0格,前面是秒,後面是格,以24進位。
(一般動畫的製作是採取1秒24格,也就是24fps。)
「1+12」是1秒又12格(1.5秒)
「1+6」是1秒又6格(1.25秒)
「1+3」是1秒又3格(1.125秒)
「1+0」是1秒又0格(1秒)

畫動畫分鏡的注意事項:一定要寫秒數!
沒畫過分鏡的人會覺得決定時間很難,所以會直接跳過。
但是等到進入作畫的階段,就會出現不知道該畫多少張的情況,那是因為分鏡的階段沒有先決定好畫面的時間。
縱使勉強畫出來了,等到進入編輯階段,又會出現另一個問題:影片秒數過長或影片秒數不足!
秒數過長還好,把不重要的部分刪掉就好。
秒數不足,就等於還要把不足的部分畫出來補足。
要補足勢必要增加畫面,但是這裡又會出現問題:原本的畫面已經具備了起承轉合,再增加畫面可能會破壞原有的結構,導致最後完成的影片變得鬆散、節奏不佳。

在真人影片的情況下,分鏡不寫秒數是很平常的事,因為會拍一大堆素材,之後再去剪輯成一段影片。但是,動畫影片的製作是無中生有,不可能畫了一大堆再去選,既花費時間又花費金錢,所以在分鏡的階段就要決定好。這就是真人影片和動畫影片在製作上思考方式的不同。

再來,不能將動畫的分鏡當成漫畫去畫! (不然會被富野御大罵喔~)
動畫分鏡,除了要具體的寫出秒數外,還要具體寫出要怎麼動作,並用箭頭表達動作方向。當作漫畫來畫,閱讀分鏡的人會不明白動作要怎麼處理,那是在徒增困擾。

※ 另外,日本有所謂的文字分鏡(字コンテ),在寫劇本時順便切分鏡。
在台灣,寫劇本的人在劇本上指定鏡頭運動方式是不被允許的,因為決定鏡頭運動方式是導演的工作。劇作家在劇本指定鏡頭運動方式,就是僭越了自己的本分。(若是導演同意劇作家這麼做,那就沒問題。)



5. 構圖(レイアウト)
畫面構成,英文Layout,簡稱L/O。

圖出自:スタジオジブリ・レイアウト展

紙上有框的,就是Layout,是用來確認實際作業畫面位置用的。
Layout是由負責該鏡頭的原畫師去畫,需含有背景。
Layout檢查完成,確認可以使用後,會分成「作畫用」和「背景用」。
「作畫用」交還給負責該鏡頭的原畫師拿回去畫原畫。
「背景用」通常拿的是影印本,背景畫家則會把這Layout當成「背景原圖」,畫出具有細節的完整背景。

有些人會將Layout錯認成是分鏡圖,可以比較一下與上面的分鏡格式有什麼不同。

※ 在吉卜力的場合,宮崎駿所畫的分鏡有時候會被放大影印當作Layout來使用,能這麼做是因為宮崎駿的分鏡圖畫得很仔細。事實上,分鏡並不需要畫到那種程度,分鏡只需要讓閱讀的人看得懂指示即可。

宮崎吾朗所繪製的構圖(Layout)解說:

圖出自:http://www.ntv.co.jp/layout/about/03.html



6. 攝影律表
又稱「攝影表」或「X表」。

表格取自ニコ-アニ

攝影律表大同小異,整體看來就是長這樣。
左邊框起來的部分由原畫師寫入,右邊框起來的部分由動畫師寫入。
Camera亦由原畫師寫入。
一張的秒數是6秒,左半部3秒,右半部3秒。


圖出自橋本敬史的原畫集同人誌《橋本敬史 画集2》

有圓圈的數字代表原畫,沒有圓圈的就是中間畫。
原畫師的點或撇,代表要交由動畫師中割(加入中間畫)。
數字下面空一格,包含數字本身共2格,代表2格拍攝。
數字下面空兩格,包含數字本身共3格,代表3格拍攝。
數字下面沒有空格,數字只有自己1格,代表1格拍攝。

另外有時會出現有三角形的數字,代表那張是參考用中割草圖。
或是原畫的數字後面被加入0.5,那是由於已經先畫好前後兩張原畫,後來覺得應該再加一張原畫,而重編號碼又很麻煩,所以直接加上0.5。

攝影律表要搭配原畫觀看才有意義。

日本動畫的動畫原畫集除了刊載原畫外,通常也會附上律表,對於學習動畫的時間控制(Timing)很有幫助。不過並非每部動畫作品都會出原畫集,只有作畫好(物體動作表現好)的才會出,因為那才有供人學習的價值。
有些動畫作品會因為出色動畫家的參與,某部分的作畫會變好,但以整部作品的平均而言,作畫並沒那麼出色,沒有機會能出原畫集。這時只能轉向日本一年兩次的「コミケ(コミックマーケット)」同人誌即售會去搶購動畫家自己自費出版、記錄工作用的原畫集。(沒錯,要用搶的。因為有名的優秀動畫家出的原畫集很快就會賣光。只能到拍賣去標價格貴2~3倍的轉賣價。 因為會欣賞作畫的人少,動畫家出版的量相對也少,通常賣完就不會再版。)

※ 動畫原畫集與一般插畫原畫集的差異:
動畫原畫集收錄的是用線條表現物體動作的圖,幾乎無任何彩圖,因為動畫家的工作就是用線條來表現動作,不負責有關色彩的事,只會用色鉛筆的線條指定某個範圍是亮部、某個範圍是陰影。
(不清楚動畫中「原畫(key frame animation)的定義」的人,會說這是黑白草稿,那是用插畫的觀點在看動畫的原畫。)

  • whatsuyo 發表於樂多回應(4)引用(1)動畫學習帳編輯本文
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    這有相關商品!千年 新子 魔法 劇場版比價【roodo】 at 2014年10月4日 02:22
    回應文章
    謝謝你整理出這麼詳細的資料,讓我獲益良多!我也分享2個想法:

    1) 關於「真人影片的分鏡不寫秒數」方面,我覺得如果有用上『Pre-Visualization』(Pre-Viz)的電影製片,因為必須使用3DCG先來模擬分鏡表的動作,在這種情況下的電影分鏡表是否就會預先註明秒數了呢?畢竟使用3DCG預視,就有需要算時間了......

    2) 關於「文字分鏡(字コンテ)」的範例,我提供「佐山聖子」監督的這個網頁介紹:
    http://ussy.fc2web.com/report/kantoku3a.html

    我曾經在2009年2月24日以《邁向動畫監督之路》為題,翻譯這整份網頁(請恕我割愛自己的文章LINK),不過當時卻漏掉「字コンテ」的解釋。今天難得在你這裡看到同樣的描述,所以提供這個網頁給你運用囉 ^_^
    ---------------------------------------------
    版主回覆:
    1)
    Pre-Visualization算是一種模擬吧。 換成新聞的場合,就是在模擬事發現場的想像影片,大概就是那種感覺? 可能使用那個的人,有實際在算時間也說不定。(我不是使用者,我也很難回答。)

    會提到真人影片通常不寫秒數,是由於演技交由演員負責,時間是決定在演員身上,每個人表達不一樣,沒有實際上場演一遍,很難知道演員會用多少時間去表達這段動作,導演不滿意就一直重拍重拍重拍,是需要視現場狀況去調整的(因為現實和想像會有落差)。真人影片不會拍一次就OK,同一鏡頭會拍很多次,之後再選適合的。

    動畫影片時間先決定好,有利於之後的作業,也能算出成本。
    動畫家要決定繪畫張數時,要先決定好動作的時間長度,再決定要用幾格拍攝,去決定全部要幾張,攝影律表就是在那種情況下被使用的。看律表,即可知道那個鏡頭使用的張數。
    馬錶對動畫的導演、演出、動畫家來說是必備品,因為必須精確掌控時間長度。日本iPhone的APP,光是動畫用馬錶就有3種版本。但是在台灣卻很少人知道馬錶的重要性。

    2)
    關於文字分鏡,佐山聖子導演網頁裡的說明不是很清楚,在劇本上切了好幾段,並在旁邊畫框的圖片,看起來比較像是導演的筆記。(既然是筆記,就不是給別人看的)

    文字分鏡沒有圖,是在劇本標示運鏡方式的指示。(特寫、淡入淡出之類)
    會用文字分鏡的通常是導演。
    文字分鏡的例子,看東販出的《EVAGELION ORIGINAL TV版劇本集》是最快的,裡面會出現鏡頭的指示,因為導演身兼劇本。
    但是那種寫法在台灣的劇本裡是不被允許的,因為劇作家不是導演。
    | 檢舉 | Posted by ccsx at 2011年10月17日 21:40
    超讚的教學資料!
    真的是讓我學到很多,比我學校老師教得都還專業100倍啊
    很好奇你是讀哪個學校的,對於動畫制作的知識如此專精

    說到動畫的原畫集
    不知道有什麼不錯的原畫集可以推薦?
    像最近想敗EVA新劇場版序和破的原畫集
    以學習內容而言,推不推呢?
    ---------------------------------------------
    版主回覆:
    如果是問動畫科系,什麼學校都不是。(笑)
    以前曾接觸過影片拍攝,但是也不是那類科系的。
    總而言之,就是興趣,所以會找書來看。

    新劇場版的原畫集我沒買。
    動畫的原畫集,推不推要看個人。
    你看《序》和《破》的時候,有覺得裡面某個部分你很喜歡,非常想知道是怎麼畫的,那就可以買。
    沒有特別感覺的話,我是不建議,不要為了學,而買沒有興趣的東西,更何況一本上千元。

    我是比較偏BONES系的人,因為他們的作品常會出現我感興趣的動畫家,我就會覺得《鋼之鍊金術師》和《STAR DRIVER》的原畫集很棒。但是適不適合推薦給別人,這我不敢肯定。
    就像買畫冊一樣,風格合不合自己胃口,才是重點。不然買了,還是沒有用。

    如果只是要看律表怎麼寫,隨便哪一本都可。
    | 檢舉 | Posted by 仙人掌 at 2011年10月19日 23:08
    想請教一下關於レイアウト的問題

    正常而言
    一CUT就是畫一張LO對吧
    那要是那一CUT裡,裡面的角色動態幅度很大,或是動態很複雜
    (例如角色邊做武打動作的同時,從右往左移動出鏡)
    那麼這張LO裡,到底要以那一個角色位置作為LO的主體呢?
    謝謝
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    版主回覆:
    覺得哪個是主角就由他當主體囉~@@
    | 檢舉 | Posted by 明日子 at 2012年4月25日 20:01
    請問,構圖通常是一個cut一張,那如果是角色從空中落地同時,鏡頭環拍,這種場景用3D動畫的畫面,由於每一時間點,隨著鏡頭的轉動,景物的角度也都不一樣,分鏡表如果沒有用很多格來分解這一連串的過程,構圖的張數也有限吧?角色的動畫與3D場景都依照構圖來製作,可是構圖本身不多張,這樣在鏡頭旋轉的過程中2D角色動畫與3D場景動畫會不會有角度上的不配合呢?
    也是有看過遇到攝影機要旋轉或推近、拉遠的鏡頭時全部交給原畫師手繪處理的作品。但是像進擊的巨人第一首op裡,角色在街道間穿梭的過場,場景應該是3D的吧?3D部門真的只靠原畫師張數有限的構圖就能做出完美配合手繪動畫的3D場景攝影機運動嗎?還是說會畫張數很多很密集的構圖來分解這段動畫呢?
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    版主回覆:
    2D動畫的思考方式:
    如果用3D當場景構圖的話,會把3D要的鏡頭弄好之後,抽格成2D可以用的張數,再把角色畫上去。並非由3D部門配合畫好的角色把它弄成影片。

    攝影機運動是在分鏡階段就要大致畫好,這樣其它人才能照著分鏡去完成所要的攝影機移動。
    所以,不會畫很多構圖。

    我不是進擊的巨人粉絲,沒有收集任何它的相關資料,在日本網站找了有OP分鏡的圖給你看,這樣應該會比較清楚。
    http://zukunashi.blogspot.tw/2013/11/blog-post_10.html
    http://ameblo.jp/da965ck/entry-11653413649.html
    | 檢舉 | Posted by 夢野 星尋 at 2017年4月26日 23:47
     
     


     
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