February 15,2012
June 20,2011
June 16,2011
March 22,2011
CSCL
國立中央大學學習與教學研究所
劉旨峰老師
運用CSCL策略之國中英語學習初探
解釋名詞
CSCL
歷程,可分別以個人或團體為單位進行學習分析。在小組共同操作電腦進行學習的狀況下CSCL是達到成員協作的學習,在資訊媒介之外的小組互動則是合作、協作交互進行,因此可以針對個人或小組做學習行為的觀察研究。
建構時產生的。CSCL是以電腦為輔助、支援工具的合作學習,科技對教育而言,不只輔助教學,也促成合作學習,讓學生建構知識、傳遞知識;學生以舊經驗為基礎建立新知,唯有主動才能建構知識(Jonassen, 2000)。
方式促使學習者透過彼此互動、一起探索達到共同學習的目的;CSCL並非只是張貼E化教學內容,還需要引發學習動機並提供互動情境;透過持續性互動以引導學生學習,重視學生在互動協作過程中的學習,巧妙的課程安排可激發並維持學生之間的互動(Stahl, Koschmann, and Suthers, 2006)。
...繼續閱讀March 8,2011
待補內容
http://www.nhu.edu.tw/~society/e-j/86/14.htm
enews.trsc.chc.edu.tw/93Webs/data/study0414.doc
140.133.6.46/ETD-db/ETD-search-c/getfile?URN=etd-0610106...
http://itech.ntcu.edu.tw/Tanet%202007/9/418.pdf
http://www2.tn.edu.tw/english/training/971105%E8%A3%9C%E6%95%91%E6%95%99%E5%AD%B8%E4%B9%8B%E5%90%8C%E5%84%95%E5%AD%B8%E7%BF%92/%E8%A3%9C%E6%95%91%E6%95%99%E5%AD%B8%E4%B9%8B%E5%90%8C%E5%84%95%E5%AD%B8%E7%BF%92971105_%E5%8F%B0%E5%8D%97%E5%B8%82.pdf
週次 | 節次 | 對照組 | 實驗組 | 相關文件資料 |
第8週 | 第一節 | 1.老師安排座位(5分鐘) 2.小組選出組長(5分鐘) 3.組長分配組員任務(15分鐘) 4.填寫英語動畫學習單(20分鐘) | 1.自行安排座位(5分鐘) 2.小組協調組員任務並選出組長(20分鐘) 3.填寫英語動畫學習單(20分鐘) | 對照組座位表(預) 小組工作分配表 英語動畫學習單 *組長收齊學習單請英語老師協助內容審核 |
第9週 | 第二節 | 1.說明動畫基本格式及範例(5分鐘) 2.組員進行個人動畫作業(35分鐘) 3.組長檢查動畫進度(5分鐘) | 1.說明動畫基本格式及範例(5分鐘) 2.小組進行動畫作業(35分鐘) 3.組長檢查動畫進度(5分鐘) | 動畫範例(預) 動畫檔案 |
第10週 | 第三節 | 1.組長要求組員動畫進度(2分鐘) 2.組員進行個人動畫作業,組長製作統整動畫(38分鐘) 3.進行動畫展示練習(5分鐘) | 1.小組進行動畫進度安排(2分鐘) 2.小組進行動畫作業並匯整(38分鐘) 3.進行動畫展示練習(5分鐘) | 動畫檔案 |
第11週 | 第四節 | 1.動畫展示及評分說明(3分鐘) 2.每組進行六分鐘動畫展示說明(36分鐘) 3.動畫展示同時,學生進行作業互評 4.學生填寫學習歷程意見調查表(6分鐘) | 評分表 意見調查表 | |
第12週 | 第五節 | 1.學生觀摩動畫(30分鐘) 2.進行形成性評量(15分鐘) | 形成性評量 | |
March 3,2011
SWiSH miniMax

SWish miniMax2是用於製作Flash的軟體,軟體介面簡單易懂,操作方便,軟體本身附有許多動畫效果可以直接套用,可匯入圖片檔、聲音檔、swf動畫檔等多媒體格式檔案當成軟件再組合成動畫,也可以機動加入各種互動效果,是一般國小、國中學生都能簡單上手的動畫製作軟體。
December 5,2010
作業
【回應】
「數位學習」vs.「傳統教學」,看到標題直覺認為數位學習是以學生為主體的科技學習方式,傳統教學指的是以老師為主的講述式教學,也就是如同一百多年前一樣的教學現場。
目 前以老師為主的教學現場已慢慢被置入資訊、科技設備為教學輔助,部份老師卻當成取巧的方式,最常見的是以播放影片取代教學,再要求學生寫心得交報告,很少 深入探討學生是否真的學習到老師想從影片傳達訊息,也或許連老師都不知道影片是否可以正確引導學生。其他比較進階的資訊融入教學方法,主要還是依老師的資 訊能力為關鍵,如果老師願意多花點心思研究,上課方式就比較有變化,學生自然能感受到老師的用心,就算學生無法在成績上有所增進,但也多少能提升學生學習 動機及好奇心。
若傳統教學無法滿足學生學習的需求,那麼數位學習應該是一個很好的方式,讓學生能夠自己決定自己的學習目標及進度,何時學習、學什 麼、怎麼學…這些問題或許可以由老師和學生們一起討論,也就是說讓老師變成一位解惑者、引導者,學生則是探險者的角色,相信這樣的學習模式會比較有挑戰 性。
12/21 http://e-learning-101.blogspot.com/2010/12/u-learning.html
【回應】
在研究過一些文獻後發現其實合作學習是需要經過精準的教學安排,並非將學生分組之後就能放牛吃草讓學生自動學習,一定得預先預備好一些相關的教學資料、學 習單…等,讓學生感受到他是受到安排並朝著老師心中預想的目標前進,就算老師並沒辦法預料學生會有什麼發展,也要假裝學生的任何進度都在老師的掌握之中, 不然學生將會有怠惰的現象發生。12/1 讓部落格成為資訊課程的雲端
目前我正在進行著一個危險的教學進度,讓學生分組做一個小小的教學動畫製作,當然之前就花掉一個多月的時間讓學生 有製作動畫的基本能力,接著分組動畫作業的進行也需要每週安排應達成的目標並將成果呈現,除了讓學生互相觀摩之外,也希望學生能提升自己作業的品質。課程 進行的方式就在「規劃、執行、修正」之間不斷改良的同時,慢慢形式課程模式。
學生的個人動畫作業
http://203.66.125.77/id3573/act9801/per.asp
小組教學動畫之架構圖作業
http://blog.roodo.com/lilychu/archives/14747695.html
11/22 數位產業內容白皮書2006重點摘要
11/22 【演講筆記】設計型研究與一對一無縫學習。新加坡經驗
11/5 數位原民 vs 數位移民http://e-learning-101.blogspot.com/2010/10/vs.html
【回應】
數位原民v.s數位移民 這個話題正好是目前義務教育推動資訊融入教學所面臨的困難及矛盾之處,大多數資深教師因為使用資訊的經驗是在從事教職之後,若要增加課堂上使用資訊設備及 數位內容,除了需要重新學習資訊操作技能還要依自己教授的部份製做數位教材或尋找合適的數材,上課時還要保佑設備不會出問題。
以上所提到的幾個相關問題對於數位原民大多可以很輕易找到解決辦法,但對於屬於數位移民的教師任何一點點小的問題都會變成大挫折而拒絕使用數位方式進行教學。
或許以後的教師甄試會規定
需擁有製作數位內容的能力才有報名資格…
上課需搭配使用一定節數的數位教學方式
2010/11/5張貼在「雲端服務平台與計價模式之比較 」摘要與心得
【回應】
我較常用的雲端服務是google所提供的文件及瀏覽器工具列書籤功能,文件的部份透過雲端可以在異地與他人共同使用、編輯,書籤則可解決在不同電腦上網時對於「我的最愛」的增刪需求。雲端服務就像是無所不在的服務,讓人漸漸習慣它的存在並開始使用。 思考雲端服務的計費問題時,讓我想起曾經有家餐廳對於用餐費用採取良心價,讓顧客在用餐之後依自己感受到的服務及餐點品質自行決定應該付多少費用,結果大多數的客人所付的價錢遠高於原本的訂價。 或許雲端服務可以採取使用者自行選擇接受服務的項目,並依使用者的使用量決定是否需要付費,或是依內容的重要性決定付費予否,也或許如同一些自由軟體,採用有條件的免費使用。
December 1,2010
讓部落格成為資訊課程的雲端

小朱老師的教室是在部落格尚未盛行時製作的網站,主要功能是公告、展示性質的內容,學生作品則需要一一收集後做再一一做連結,每次新增內容就必須手動方式做好網頁再上傳,每次20個班級,共約750個學生,回想起來就覺得害怕…

網路速度慢的年代,部落格以文字內容為主,大約2004年之後,圖文並茂的部落格已經是配備,也開始有許多網站提供免費的部落格讓網友申請,2005年開始讓學生進到樂多部落格,利用部落格提供的免費資源儲存學生自己的作業,「也是,學生的「小朱老師」到目前為止已使用快六年的時間,也累積不少使用經驗。
所有電腦老師的惡夢應該是為20個班的學生作業打分數,如何讓學生順利交出作業是首要考量,沒有作業如何打分數呢?至於分數如何打那又是另一個問題了。目前我收集學生作業有兩種方式:
一、利用引用網址

老師先發表一篇文章,利用該則文章末產生的引用URL做為收集作業的連結。

學生文章時在相關欄位加入引用URL,送出文章後,即可在老師該篇文章的引用列表看到學生文章的連結。
二、使用收集連結程式

直接寫asp、php程式,讓學生自行填寫作業上傳的位置做成連結,缺點是有些學生自己填寫的密碼忘記便不能修改連結。
使用部落格的電腦課有什麼優點、缺點?缺點就是完全依賴網路,網路壞了,部落格就沒有辦法發揮作用,但相反的是只要有網路,隨時隨地都可以進行作業;優點的部份也就是部落格仍然盛行的原因:
- 編輯、修改文章很方便
- 可儲存、展示許多不同類型的檔案
- 透過引用網址可連結他人的文章
- 部落格版面調整很容易
- 邊欄功能很多,例如連結書籤、小工具…等
October 21,2010
September 30,2010
9/29筆記
黃龍翔教授/新加坡國立教育學院 學習科學研究所 主講
解構主題
- 設計型研究(design research; design-based reasearch(DBR); design experiments)
- Brown(1992); Collins(1992)
- 針對「學習」問題提出解決方案(教學策略),重複進行方案的實驗、評估、反思、修正(Herrington, McKenney, Reeves & Oliver, 2007)
http://www.learning-theories.com/design-based-research-methods.html
以上資料中提到設計型研究主是針對實際情況給予參與者或合作者一些協助,需要利用已得到數據證實的方法或理論為研究的基礎,也要不斷修正研究方法以迎合實際條件的需求。
- 一對一(one-to-one; 1:1)
- (Norris & Soloway, 2002, 2004)
http://www.youtube.com/watch?v=P3DsAEqNQo4
http://www.itsco.org/content/technology-leadership-symposium
從以上資料顯示1:1似乎代表著Mobile Learning ,行動載具隨著科技進步,功能也越進步,快到讓Content幾乎跟不上腳步,畢竟使用科技也是有習慣性的,更新設備也需要資金…研究大多只是概念、方向的前哨。
- 無縫學習(seamless learning)
- Kuh(1996); Chan et al.(2006)
- 無縫銜接不同的學習情境(正式+非正式; 個人+社群; 現實+虛擬; 時時; 處處…)
http://blog.epub.net.ru/2010/05/taiwan-inside-facebook.html研究與實踐--鴻溝依舊?
行動學習之後,無縫學習接棒引領潮流,正試著改變人的生活習慣,從正式學習擴大至非正式學習的領域,慢慢的學習就像呼吸一樣,但是人不呼吸就掛了,不學習的話好像也死不了人,或許讓「學習」就如同補充能量一樣,應該讓人們能夠自行決定所需能量的種類及補充的方式。
"Decades of funded study that have resulted in many exciting programs and advances have not resulted in pervasive, accepted, sustainable, large-scale improvements in actual classroom practice, in a critical mass of effective models for educational improvement"
(Sabelli & Dede, 2001)
木桶原理
木桶的最大容量是由最短的那塊木板決定,同時還取決於桶底和木板的緊密度,如果不夠密的話,木桶中所容納的液體最終會流掉。設計型研究的特徵(Cobb, Confrey, DiSessa, Lehrer & Schauble, 2003)
生態系統(延伸自Zhao & Frank, 2003)http://info.0800000601.com/qygl/718.shtml
- 解決方案應融入學校、教師、學生(含家長、社群)所組成的完整"生態系統"
- 強調在校實驗,且應盡量配合學校及師生現狀,並以解決方案最終被學校所採納及擴大使用為主要研究目標
- 研究應最終產生一個理論或設計框架,而不是單一、孤立的解決方案
- 設計歷程本身也可以成為研究目的,而非手段
- 研究人員與教師地位平等,成為共同研究者暨實踐者
- 教師也在與研究人員合作的歷程中,同時獲得專業發展及成長
- 教育本身即一種社會科學
針對關鍵木板予以修正,但所有的木板也需要契合箍緊,但是不同於企業界的實務,在學校的木桶是沒辦法想換那個板子就換那個板子,所以困難度又更甚。
| 生態學的說法 | 學習科技界的說法 |
| 生態系統 | 學校 |
| 活性物種 | 科技 |
| 關鍵物種 | 教師 |
| 奇異物種的入侵 | "外來"科技 |
| 生態系統復原能力 | 調適、應變能力 |
| 非生物因子 | 學習工具與環境 |
| 生物因子 | 關係人 |
新物種入侵vs外來的教學創新
"優質"的新物種/教學革新(Coburn,2003; Zhao & Frank, 2003)
- 新物種破壞系統平衡
- 數種可能性:
- 入侵者"消滅"現有物種
- 雙贏,新舊物種均存活
- 入侵者消失
- 新舊物種經融合、選擇、調適而產生"混血"物種
三種研究方法之比較
- 深入改變教學實踐
- 可持續使用
- 可擴大使用
- 學校、教師能接手
- 可調適性
| Action Research | Design Research | Experimental Research |
| 多變量 | 多變量 | 單變量 |
| 課室環境 | 課室環境 | 實驗室環境 |
| 教師為決策制定者 | 教師為決策討論者 | 教師參與度低或沒有 |
| 理論依據薄弱 | 理論依據充足 | 理論依據充足 |
| 有一定的研究方法 | 研究方法嚴謹 | 研究方法嚴謹 |
| 反思 | 反思 | 結果需要有普遍性和推廣性 |
| 論斷定位 | 尋求解決方法 |
學習科學研究所
Learning Sciences Lab(LSL), National Institute of Education
http://lsl.nie.edu.sg
- 2005年成立,教育部撥款
- 甚麼是學習科學?
- 結合多門學科,對人類的"學習"進行研究,並設計、實施改進人類學習的新策略
- 相關學科:認知科學、教育心理學、人類學、電腦科學、腦神經學…
- 從正式學習到非正式學習:建構主義、社群建構、社群





