May 1,2010
老多多

例年舉辦的多媒系友會
出社會的學長姐回學校分享經驗。
1.想畫圖想拍照就盡情去做,不要被環境跟學校迷惑了。
2.「自學」是極重要的技能,是你不被淘汰的重要關鍵。
3.設計程式都學過,能夠擔任設計師與工程師的協調角色。(像翻譯員...)
4.比起外面搶得要死的美工,系統設計更缺人才。
5.人脈是最重要的資源,如同你的商品佔有了通路。
6.不必做全世界第一,做你身邊朋友的第一就行了。
7.面試沒有網站的公司,網站技能很吃香,因為公司省下外包的錢,還能掌握進度。
就先這樣。

照片記錄: http://picasaweb.google.com.tw/hacker725x/MD9903#
October 15,2009
MD99專題四上期初展

第五屆多媒體設計系畢業專題展,已經進行了半年,策展主題是「哇!頌」
期初展&提報的氣氛一點也不緊繃,據說老師們來之前都做過心理建設?!
自己的專題做了多少努力,一看就知道啊!!!!!

http://picasaweb.google.com.tw/hacker725x/MD9902#
June 25,2009
MD99專題三下期末展

多媒體設計系第5屆畢業專題,全班44人,分為14組。
互動4組、動畫4組、遊戲3組、影片2組、策展1組。
一年共6次提報,3、6次以期末展方式呈現。
互動: 同學沒有互動方面的基礎,在技術面花很多時間鑽研,而缺乏遊戲性的設計,對使用者的回饋太過單一,遊戲變化性不足。但真正原因是「想得到,但覺得做不到」,有瘋狂的研究精神才能突破瓶頸。
動畫: 死在故事與進度吧。動畫故事大多為「科幻題材」,比如說動物說話、人會飛(這些還只是膚淺的點子),而我們的想像力實在太過"成熟"。儘管如此,也該以精緻的作畫完成虛有其表的作品也好,動畫是個勤勞取向的工作、一但小看就會造成進度嚴重落後。業界動畫師經常每天工作11小時持續數個禮拜,仍追不到安排進度.....。
遊戲: 操作功能都有出來了,反而視覺需要加強。射擊遊戲可以參考閃亮銀槍,場景的冷冽金屬感、子彈的細緻度。益智遊戲則以魔法氣泡,在操作動作的流暢度、圖像設計到達水準便是佳作。
影片: 沒有圖...。至少要確定場景,而且先拍好照片(尤其室內場景、拍攝距離不足會是致命問題),在不同場合下的穿著、燈光都先預設,這比較符合多媒體該做的。否則看了半年的文字還是沒有頭緒。
策展: 策展組仍是畢籌會的一部分,不會因專題而改變。策展組可以調動任何同學幫忙的。
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感謝每一位指導老師,除了給評語,還要替學生找台階下。
展覽記錄 (攝影組記得拍照)
http://picasaweb.google.com/hacker725x/md99#
April 16,2009
多媒畢業展「數位暖化」

很久沒做學校的首頁新聞了。
我們多媒畢業展在中區資訊展舉辦,禮拜四那天都是阿伯歐巴桑。
新一代設計展在5/14~5/17,我們系不參加,而且看展要自己搭車去...Orz。
我想,那些不算大牌的學校(和春稻江建國等等等...)都要去展,我們也該拼一拼。
http://www2.ntit.edu.tw/document/2009/200904291/index.html
December 9,2008
December 4,2008
June 9,2008
April 26,2008
March 17,2008
March 9,2008





