March 17,2008
專題提報

媒三要專題提報,天啊!!
去年還是媒二的學長姐,跟我們現在一樣。怎麼轉眼間就要提報了?!
還好還好還有一年
對於專題的發想,我自己有一些概念
專題企劃可以劃分成兩個部分
團隊→專題→結束
--團隊--
就是思考自己有什麼能力?屬於哪一個領域?你想要做什麼?
電影:攝影能力、企劃管理能力、剪輯、美術、劇本、錄音...
網站:圖文排版、網站企劃溝通、動畫製作、網頁程式、資料庫...
動畫:原畫、建模、導演、特效、剪輯、劇本...
列了三個類型專題需要的基本能力,但你一定發現能力根本是嚴重不足,尤其是根本不懂這麼多。我們只是頂多三四個人的學生專題,不如業界數十人的團隊規模。不論怎麼找組員互補,仍然不可能補完的,組員跟你同系又同班,領域上不會有多大差別。
於是,專題團隊成員是一個主要架構,將最重要的能力掌握其中。其他的工作內容就必須嘗試所謂的「外包」。一個人要學會所有東西是不可能的,短時間就想自學拼起來更是天方夜譚,不然其他系的學生都要跳樓了。
檢視所有組員的能力,有的打勾,沒有就去找懂的人。這就是人脈,考驗專題的企劃力。
ex:以我來說,我很厭惡通通自己來做這種鳥事 = =,我是沒有三頭六臂的。我要做網站,就想辦法去認識資工的;我要做動畫,就積極去找動畫系的學生問爆他們。甚至我可以去問老師,不只系上的,還有外校的,還有網路世界每一個部落客都可以問。
ex:以美國的實例來說,很多動畫片甚至會找電影導演來設計(魔法阿嬤就是個成功的例子),好萊塢的專業分工制度更是驚人,幾乎都是外包的,很少有固定的總團隊。台灣辦不到是因為產業溝通不良還有金錢問題,但學生專題我認為是可以克服的,至少該試試看。
--專題--
什麼類型的專題,符合多媒體嗎?
專題最重要的兩點,實驗性與服務性。
多媒體設計系的畢業專題,重覆
"多媒體設計系"的畢業專題,嗯。
我們的專題一定要跟多媒體扯得上邊,不然就白做了。
尤其當你送到新一代設計展,每個人都問你這跟多媒體有啥關係? (爆)
專題,他的本質仍然是一個作業,但它是驗證四年學習成果的作業。
實驗性與服務性
這是我問自己的問題「為什麼我們要做專題?」
做一個乖乖的作業?做一個只是很屌的作品,可以幹嘛?
應該很多人都想做一個很屌的專題,然後產生話題性,就會很紅。但我覺得連大便都不如,完全沒有任何意義,就像蘋果日報一樣,過幾天就消聲匿跡。
實驗性,許多實驗電影與實驗動畫,剛開始都不會有什麼話題,因為沒人看得懂。必須跳脫原有的製作方式,創新的製作技術,我們的考量就是對於未來的媒體利用提供一個新的創意。(駭客任務的子彈補捉技術讓現在的電影有更多鏡頭的嘗試可能;今年奧斯卡短片入圍的Madame Tutli-Putli在偶動畫用了真人眼睛合成技術)。
就以西方為例,許多大師在世期間都不受青睞,為何掛了幾年後才有人重視?他們的思想是前衛的,技法是創新的,但同一個時代下的人不一定能接受。並非要做出傑出的專題、很紅還是上新聞的專題,而是一個具前瞻性的嘗試。全世界為了競爭都在改變,為了改變就得接受新的事物。實驗性作品不像以前會被埋沒,反而會被大眾檢驗「喔!太有創意了」「這是什麼鬼啊...」。
服務性,專題一定要有「用途」,如果無用,無用就是.....你知道的。
如果專題有實驗性,那就有了用途。除了實驗以外,就是服務對象。「設計」就是解決問題、改善問題,這已經是公認的答案,那你的專題可以幫誰解決問題呢?拍電影可以做置入性行銷、宣傳文化、甚至能夠宣揚道義,這是一個訴求。做動畫跟電影很相近,不多說。網站就要服務使用者,為業主帶來商機。
看自己的專題,能否成為一件能服務人(賺錢)的案子?我可以替你做動畫廣告、網站宣傳;幫網站設計一個小遊戲,產生點閱率;幫你們架資料庫,改良網站。
像我喜歡電影,但很賭爛拍電影,因為許多人藉著拍電影來宣揚自己,在裡面大力的批判,似乎不斷說著快注意我吧。既沒有目標對象,也沒有一個價值存在,只是個人形象的宣傳之作,或許去當明星比較好。(幫明星拍這樣的片子也是個可能喔)
專題,若沒有實驗性,就要有服務性。
所有的專題都必須如此,如果專題只是想出名,自爽而已,肯定很欠R。
--結束--
此結束不是沒事了,而是一個後續的發展
這才是真正重要的,當你未來去應徵的時候,畢業專題到底有何屁用?如何從專題作品表達出你懂什麼?你的能力到底有多強!請善用表達能力,說說你為什麼要做這個,嘗試了什麼,創造了什麼,你的目標在哪裡。
終於四年畢業,就是為了有份工作,專題能達到業界程度就該拼拼看。
--------
這是一篇沒有修飾、沒有整理好的想法
歡迎大家提供意見。
如果對學長姐的專題著手評論,那才是最棒的 (被毆)
(edit 2008/4/5)
團隊→專題→結束
--團隊--
就是思考自己有什麼能力?屬於哪一個領域?你想要做什麼?
電影:攝影能力、企劃管理能力、剪輯、美術、劇本、錄音...
網站:圖文排版、網站企劃溝通、動畫製作、網頁程式、資料庫...
動畫:原畫、建模、導演、特效、剪輯、劇本...
列了三個類型專題需要的基本能力,但你一定發現能力根本是嚴重不足,尤其是根本不懂這麼多。我們只是頂多三四個人的學生專題,不如業界數十人的團隊規模。不論怎麼找組員互補,仍然不可能補完的,組員跟你同系又同班,領域上不會有多大差別。
於是,專題團隊成員是一個主要架構,將最重要的能力掌握其中。其他的工作內容就必須嘗試所謂的「外包」。一個人要學會所有東西是不可能的,短時間就想自學拼起來更是天方夜譚,不然其他系的學生都要跳樓了。
檢視所有組員的能力,有的打勾,沒有就去找懂的人。這就是人脈,考驗專題的企劃力。
ex:以我來說,我很厭惡通通自己來做這種鳥事 = =,我是沒有三頭六臂的。我要做網站,就想辦法去認識資工的;我要做動畫,就積極去找動畫系的學生問爆他們。甚至我可以去問老師,不只系上的,還有外校的,還有網路世界每一個部落客都可以問。
ex:以美國的實例來說,很多動畫片甚至會找電影導演來設計(魔法阿嬤就是個成功的例子),好萊塢的專業分工制度更是驚人,幾乎都是外包的,很少有固定的總團隊。台灣辦不到是因為產業溝通不良還有金錢問題,但學生專題我認為是可以克服的,至少該試試看。
--專題--
什麼類型的專題,符合多媒體嗎?
專題最重要的兩點,實驗性與服務性。
多媒體設計系的畢業專題,重覆
"多媒體設計系"的畢業專題,嗯。
我們的專題一定要跟多媒體扯得上邊,不然就白做了。
尤其當你送到新一代設計展,每個人都問你這跟多媒體有啥關係? (爆)
專題,他的本質仍然是一個作業,但它是驗證四年學習成果的作業。
實驗性與服務性
這是我問自己的問題「為什麼我們要做專題?」
做一個乖乖的作業?做一個只是很屌的作品,可以幹嘛?
應該很多人都想做一個很屌的專題,然後產生話題性,就會很紅。但我覺得連大便都不如,完全沒有任何意義,就像蘋果日報一樣,過幾天就消聲匿跡。
實驗性,許多實驗電影與實驗動畫,剛開始都不會有什麼話題,因為沒人看得懂。必須跳脫原有的製作方式,創新的製作技術,我們的考量就是對於未來的媒體利用提供一個新的創意。(駭客任務的子彈補捉技術讓現在的電影有更多鏡頭的嘗試可能;今年奧斯卡短片入圍的Madame Tutli-Putli在偶動畫用了真人眼睛合成技術)。
就以西方為例,許多大師在世期間都不受青睞,為何掛了幾年後才有人重視?他們的思想是前衛的,技法是創新的,但同一個時代下的人不一定能接受。並非要做出傑出的專題、很紅還是上新聞的專題,而是一個具前瞻性的嘗試。全世界為了競爭都在改變,為了改變就得接受新的事物。實驗性作品不像以前會被埋沒,反而會被大眾檢驗「喔!太有創意了」「這是什麼鬼啊...」。
服務性,專題一定要有「用途」,如果無用,無用就是.....你知道的。
如果專題有實驗性,那就有了用途。除了實驗以外,就是服務對象。「設計」就是解決問題、改善問題,這已經是公認的答案,那你的專題可以幫誰解決問題呢?拍電影可以做置入性行銷、宣傳文化、甚至能夠宣揚道義,這是一個訴求。做動畫跟電影很相近,不多說。網站就要服務使用者,為業主帶來商機。
看自己的專題,能否成為一件能服務人(賺錢)的案子?我可以替你做動畫廣告、網站宣傳;幫網站設計一個小遊戲,產生點閱率;幫你們架資料庫,改良網站。
像我喜歡電影,但很賭爛拍電影,因為許多人藉著拍電影來宣揚自己,在裡面大力的批判,似乎不斷說著快注意我吧。既沒有目標對象,也沒有一個價值存在,只是個人形象的宣傳之作,或許去當明星比較好。(幫明星拍這樣的片子也是個可能喔)
專題,若沒有實驗性,就要有服務性。
所有的專題都必須如此,如果專題只是想出名,自爽而已,肯定很欠R。
--結束--
此結束不是沒事了,而是一個後續的發展
這才是真正重要的,當你未來去應徵的時候,畢業專題到底有何屁用?如何從專題作品表達出你懂什麼?你的能力到底有多強!請善用表達能力,說說你為什麼要做這個,嘗試了什麼,創造了什麼,你的目標在哪裡。
終於四年畢業,就是為了有份工作,專題能達到業界程度就該拼拼看。
--------
這是一篇沒有修飾、沒有整理好的想法
歡迎大家提供意見。
如果對學長姐的專題著手評論,那才是最棒的 (被毆)
(edit 2008/4/5)
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回應文章 

加油!!
Posted by 張彰
at March 21,2008 23:38

加油呀!!
Posted by yc
at April 1,2008 00:30
要加油呀!!
Posted by 家豪
at April 3,2008 00:21