October 28,2005

2005國際創意設計論壇(上)

19日,我參加了由台創中心所舉辦的 2005國際創意 設計論壇
如果沒記錯的話,這個活動已經持續舉辦了好多年了,我跟寸在大三的時候也去聽過一次,那次是在富邦大樓,主講人有來自日 本NTT DoCoMo、B&O等產業公司,也有設計公司像是設計 Hannibal膠帶台的 Julian Brown等等(還是那次是由 CIDA辦的?)

這次活動在台創中心裡舉辦,他們從貿協獨立出來後辦公室在南港科學園區裡,演講會場的隔壁還是他們的圖書館。裡面的圖書、雜誌收藏很棒,可惜的是非上班時間以外的例假日不開放。
活動從10/17至10/20總共四天,七場演講,我聽的是19日和20日的三場演講。主持演講的司儀是個聲音甜美的氣質美女,但沒圖沒證據,礙於專業設計師的身分(?)沒幫大家照什麼照片。

山下勉
山下 勉先生。

第一場演講是由日本 Panasonic設計部的部長也是日本目前工業設計協會( JIDA)的會長— 山下 勉先生來演說。他的演講大致上分為三個部分,松下公司的沿革及事業發展、通用設計在日本的發展、日本工業設計協會的概況,對我來說第二段演說比較有收穫。

通用設計( Universal Design)其實不太算是新的概念,但是在日本人口逐漸老化的同時,這樣的概念在企業普偏地受到重視,我記得日經設計雜誌( Nikkei Design)和 Axis在兩年前就做過幾期關於 UD的特刊,相對於已開發國家的高齡化現象,日本的企業跟設計界針對這些現象已經開始有所準備和成果(台灣的設計師還停留在抱怨社會不重視設計 orz.....)。

山下先生一開始就提到 UD和以往無障礙設計( Barrier-Free Design)的差異處,無障礙設計主要的對象是針對身體某些機能異於正常人的使用者,而 UD的核心精神則是 — 產品能廣泛地、公平地讓每一個人都可以使用,不過對於這點,我覺得山下先生也不是很明確的指出什麼是 UD什麼不算,甚至在 Q&A的時候直接地說明他其實也並不是很瞭解這當中的差異,但是通用設計的對象我想的確是不特別註明的任何一位使用者就是了。

方針
通用設計的六方針:易懂、易知、用自然的姿勢、注重移動和空間關係、安心和安全、注重使用環境。

裡面提到的幾個例子我覺得很有趣。
  • 飲料販賣機的設計,以往都將飲料拿取口放在機器的底部,也就是差不多小腿的位置,這或多或少與販賣機內部儲藏空間和飲料如何掉出來的機構有關。但若是脊椎無法彎太屈的老年人、坐在輪椅上的人恐怕就得費點心思才能拿到掉下來的飲料。所以現在日本許多的販賣機已經將拿取口放在投幣口旁,也就是腰部到胸部的位置。

  • 公共廁所裡往往都有設計給肢體有障礙的人專用的廁所,但實際上這些利用扶桿等的設計有時卻不利於使用輪椅的人。因為他們的輪椅往往被扶桿擋住,無法太靠近便器。對一般的使用者來說,這些扶桿的位置也不是那麼的理想。山下先生和社內的設計師提出改良的方法,將扶桿改成折疊收納的方式,需要使用的人再將扶桿擺至定位即可。
    廁所

  • Panasonic企業也有在從事室內設計或建築設計等相關業務。像是在廚房流理台櫥櫃最下方的抽屜改成可拖拉式的台座,讓小孩子可以踩在上面使用洗手台或拿取東西。

  • 晚上上廁所打開室內燈容易因突然的強光造成暈眩,年長的人因為睡眠的狀態比較屬於淺眠,往往在這種刺激下就再也睡不著,他們對此做了關於燈光設計的研究,利用感應式開關和柔和的地燈,在房間、走道、廁所提供最低必要程度的燈光。
    夜燈

  • 在公寓式的建築裡對講機是個很普遍的裝置,以往的對講機皆有話筒的設計,新一代的對講機卻多取消話筒,直接在機器上做喇叭和受話器的設計,並把按鍵做成一個很大的平板,讓室內的人即使不用放下手邊的東西也可以利用肢體去敲擊按鍵而通話。這對在做家事的主婦或是沒辦法拿話筒的人有相當幫助的。
    對講機1對講機2

  • 同樣位置的插座不同的人有不同的困擾。

    插頭1

    將插座設在較高的地方,並採用磁性的插頭來解決這些問題。
    插頭2

  • 加上燈光來做警示的門鈴,圖片左側畫著看著電視的老年人和聽隨身聽的青年。
    門鈴

Posted by yam_onzaonza at 樂多Roodo! │15:56 │回應(10)引用(0)talk: Design
樂多分類:藝術/設計 工具:編輯本文
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回應文章
照上面的例子看起來,通用設計是社會同理心延伸的產物,假如可以達成的通用設計,似乎多少都得犧牲或刻意包含某些不在預料內的對象族群‧

老年人或是殘疾人士使用販賣機的比例,或是流理台的設計是否原先是針對大人小孩共用的之類的,為了達成程度上的通用,是否會產生物體在空間上的彼此干涉,反照成了原先族群使用上的困擾?!

說到這,話筒的設計應該有內容私密上的考量吧?但是舊的通話器卻又引用話筒的設計,但通話器使用上就是一個開放性的情境,所以這顯得回到一開始通話器設計的邏輯,延用特定的行為模式發展的結果,通話=話筒。

Posted by z at October 30,2005 13:24
我一直很納悶為什麼販賣機的取物口都那麼難拿,有時候還會被買的飲料卡住,加上放在外面對暗藏看不到的內部感到恐懼,不知道手伸進去會摸到什麼東西,老實說可以改進的地方很多阿。
Posted by seafood at October 30,2005 17:42
販賣機的流程是順著機構作由上而下作幾個機關,比較沒有難度,取物口難拿是為了防止有人從取物口用東西去勾裡面的商品,才會弄得很彆扭。

基本上販賣機就是一個黑箱子。
Posted by z at October 30,2005 22:45
以山下 勉的意見與我自己的想法,通用設計的出發點不是為著特定族群而是希望所有的人都能有機會去使用他,那如果讓一部份人可用之後造成另一部份的人不適用,恐怕就不太適合歸入通用設計。

比如說:手機的字體的設計,日本的手機字體大小很多機種都有可以調整的功能;對照於舊款手機沒這個功能,我們可以說舊的設計沒考慮到一般成年人以外的使用者(因為是佔少數而被忽略),而新的設計則是納入了這些被忽略的人作為設計的考量,那即使是新的設計,一般人在使用仍然可以在不感到障礙的情況下來使用,他們可以選用大的字體也可以選用小的字體。而這樣的設計也不會說是例如:「專為老年人設計」、「專為遠視者設計」,但的確讓以往少數有使用上障礙的人不再感到困擾。

不過通用設計應該也不是所有設計之本或未來設計的方針,我覺得它被提出來只是代表以往講究使用族群分類的設計之外所產生的另一條路。
Posted by onza at October 31,2005 09:32
不過我到覺得[通用設計]意圖回到設計的起點,一個解答解決所有使用者的問題,不知道這樣的解讀是不是有與實際意義有所出入。

而族群分類縮小了對象讓特定的設計能更清楚地指向特定使用者的需求。

或許通用設計更讓人感覺到,周全的設想,以及在前導期的使用減少學習時間吧。
Posted by z at October 31,2005 12:46
"[通用設計]意圖回到設計的起點,一個解答解決所有使用者的問題....."

我同意z以上的看法,不過這樣講應該已經脫離單純商業導向的架構了吧?

也就是說,設計的目的是要服務大眾?還是服務你的客戶(為你的客戶獲取最大利益)?

Posted by SSS at November 2,2005 10:38
所以我覺得高價產品適當地容忍被抄襲是合理的,

monogram的花紋設計被發現在各種產品上,這類粗糙的模仿者或許未能理解實際上的用意,或是刻意地沿用高價物的設計風格來作為一種訴求。

但是當初為(ㄨㄟ/)有錢人設想的產品,透過這樣的過程,散播在一般人的生活裡。

Posted by z at November 2,2005 13:20
to SSS:
其實在現今的企業經營概念裡面也有開始在強調與原本是對立關係的角色們共生而獲取更大利益的觀念。比如說管理者與被管理者、企業與消費者等等,互利的方式雖然短期來看企業的獲利會被所謂與服務大眾這種消費者導向的措施稀釋,但長期來說增加彼此的信任感、提升企業形象以及避免不必要的衝突卻是強調自身獲利的經營手法很難達成的目標。

不過我覺得像這種問題的答案,只要不是絕對的是與非,其實都只是比例上的多寡。就像日本經濟在泡沫經濟達到頂點後迅速衰減,經過十年的黯淡期以往的經營觀念無法持續增加企業獲利,於是他們必須找新的路,所以有消費者導向的 Universal Design和共生等觀念;台灣又是另一種情形,企業為求轉型、推廣品牌及獲利增加,所以強調設計為企業所用,設計可以幫助企業獲得獨佔性質的市場等等而較少提到設計應從使用者開始著手的重要性等觀念。

風水輪流轉吧.....
Posted by onza at November 3,2005 11:12
像日本所發展的種種概念,我覺得跟日本文化有些關連,因為文化使得UD或共生能為日本的一般人或企業理解認同進而實用,但相同的思路卻不見得能套用在台灣上,臺灣過小的市場讓企業的策略上無法經營長久的形象,而把消費者成圈養家畜一層層削皮,就算是有同樣的理念,也是假借國外成功的例子嘗試性地套用,骨子裡卻不見得抱著同樣的想法。
像ud可以算是地方性的趨勢嗎?或說是區域性的設計傾向嗎?
Posted by z at November 8,2005 04:15
關於UNIVERSAL DESIGN
在設計2005 2/3號中
有提到UD的設計原則

以下引用該篇文章的內容
[
1.使用的公平性:各種使用者
2.彈性的使用方法:適應個人的喜好習慣
3.使用方法簡單易用
4.多種類的感官資訊:不管環境與使用者的感官能力接能使用
5.容錯設計:減少意外
6.省力設計
7.便於使用的空間(大小,寬敞度)及條件的確保
]
Posted by z at November 22,2005 14:37