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<title>東方文集DungFang-動漫論</title>
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<description>個人評論、文字創作。</description>
<language>zh-tw</language>
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	<title>漫畫大災問</title>
	<description><![CDATA[
			「為什麼要看漫畫？」這是最近困擾的想法，被我拿來質問週遭的人，然而實際上這並不是一個單純、或者說核心的好問題，這是一個隱含「功能」、「行為」、「意圖」的問題。如果把這個問題戳破(或更深入)，便是在問：「漫畫是什麼？」「為什麼有漫畫？」(存在論)「什麼是/不是漫畫？」(區辨/獨特性)若以人為出發點：「你認為漫畫是什麼？」(認識論)「漫畫對你而言是什麼？」(認識/心理)「你為什麼要看漫畫？」(目的)我嚐試找尋「漫畫的定義」...不是一般字典所言的定義，若加以考量出版者、創作者、不同種類的讀者，認定本質的最基本共通之處是什麼？另一方面我們區辨「這是漫畫、這不是漫畫」的關鍵要素又是什麼呢？又是如何從事行為(看漫畫)以及為何從事行為(目的)？乃至於漫畫對你而言的心理影響問題等。處理定義不簡單，這種提問也方法並非妥切(甚至不知道該怎麼問才好)，但是不應其困難而置之不理，不然後面的論述將更模糊、難辯。
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			「為什麼要看漫畫？」<br /><br />這是最近困擾的想法，被我拿來質問週遭的人，然而實際上這並不是一個單純、或者說核心的好問題，這是一個隱含「功能」、「行為」、「意圖」的問題。<br />如果把這個問題戳破(或更深入)，便是在問：<br /><br />「漫畫是什麼？」<br />「為什麼有漫畫？」(存在論)<br />「什麼是/不是漫畫？」(區辨/獨特性)<br /><br />若以人為出發點：<br /><br />「你認為漫畫是什麼？」(認識論)<br />「漫畫對你而言是什麼？」(認識/心理)<br />「你為什麼要看漫畫？」(目的)<br /><br />我嚐試找尋「漫畫的定義」...不是一般字典所言的定義，若加以考量出版者、創作者、不同種類的讀者，認定本質的最基本共通之處是什麼？另一方面我們區辨「這是漫畫、這不是漫畫」的關鍵要素又是什麼呢？又是如何從事行為(看漫畫)以及為何從事行為(目的)？乃至於漫畫對你而言的心理影響問題等。<br /><br />處理定義不簡單，這種提問也方法並非妥切(甚至不知道該怎麼問才好)，但是不應其困難而置之不理，不然後面的論述將更模糊、難辯。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/10680793.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 19:11:24 +0800</pubDate>
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	<title>2009年的平行世界</title>
	<description><![CDATA[
			(文章可能透露部分劇情，非常建議觀賞《破》後再閱讀)
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			(文章可能透露部分劇情，非常建議觀賞《破》後再閱讀)
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/dungfang/archives/10452311.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 17:49:10 +0800</pubDate>
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	<title>漫畫有害論1</title>
	<description><![CDATA[
			在生活中，聽到太多太多對漫畫的負面觀感，我試圖思考並釐清為何「漫畫有害」，並讓這個「對象」(所有漫畫)在中性的情況下審視，唯讀舉例來源依據自己經驗，而無法做有效類推，其思考脈落僅供參考。當我們在說「漫畫有害」，我們是以什麼樣的理由去反對他人「看/閱讀」漫畫？或者是「購買」漫畫、「創作」漫畫等等與漫畫「直接關連的行為」？我第一個想到有解答的是「時間的機會成本」所造成的效益問題。簡單而言，進行上述活動，無論是閱讀、購買或創作漫畫，都會花去相當多時間，會壓縮到日常生活的事項，可能包括「讀書/工作時間」。於是假設：漫畫相關活動和讀書/工作在有限時間分配下的機會成本不同，而且漫畫相關活動和讀書/工作的時間成反比(互相壓縮)。一般而言，當「閱讀/購買/創作漫畫的成本」比「讀書/工作的成本」還要高，也就是讀書/工作所得到的利益比較高，我們就會傾向選擇讀書/工作而不是閱讀/購買/創作漫畫，舉例而言：花一個小時讀書/打工可以賺得分數/薪水，但是拿來閱讀/購買/創作漫畫可以讓人感到愉快/消費抒壓，於是在這個社會價值觀傾向財富累積的影響下，我們偏好選擇分配時間在讀書與工作上。不過，機會成本原則的概念中，分配24小時其實是依據「我們覺得最值得的事項」安排時間，每件事的成本會因為「個人偏好」以及「當下狀況」而有所不同，比方說我覺得寫網誌比睡眠重要時，我就會熬夜，把睡覺時間拿來打文章，或者與朋友聊天比讀書重要，我就會選擇聊天，諸如此類。於是，當閱讀/創作漫畫所得到的感受，超過讀書/工作的感受，我們便會選擇閱讀/創作漫畫，這是我們所用感受而產生的機會成本選擇，便會和他人、父母與長輩所持的價值觀與其機會成本的原則不同而產生衝突。的確，短期而言，閱讀/購買/創作漫畫滿足我們立即的心理需求(消費抒壓或娛樂)，而讀書/工作則否(不快樂)；但長期來看，閱讀/創作漫畫所得到的實質報酬卻比不上讀書/工作，於是當我們「私人的」、「短期之內」把時間花在漫畫相關活動上時，他人、父母與長輩根據「大部分人的」、「長期下來」選擇機會成本的「結果」時，據此有充分理由阻止其子女進行漫畫相關活動*註一。於是，漫畫有害理由的結論，僅僅是因為它的相關活動確實佔據了生活時間，而可能壓縮到社會上偏好的「讀書/工作」，造成讀書工作變差的結果，若是漫畫相關活動的花費時間與讀書/工作所花費的時間成反比並且造成之後效益損失的結果，我們就能較有力的宣稱漫畫是有害的。然而反過來說，若無法導向效益損失的結果，或看不出有什麼負面影響時，這種宣稱便無法成立了。總歸一句：只要能證明漫畫相關活動並不會對讀書/工作造成負面影響，或是沒有影響(當然最好是正面影響啦~)，他人便不能據「影響課業/工作」來反對你囉！
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			<p>在生活中，聽到太多太多對漫畫的負面觀感，我試圖思考並釐清為何「漫畫有害」，並讓這個「對象」(所有漫畫)在中性的情況下審視，唯讀舉例來源依據自己經驗，而無法做有效類推，其思考脈落僅供參考。<br /><br />當我們在說「漫畫有害」，我們是以什麼樣的理由去反對他人「看/閱讀」漫畫？或者是「購買」漫畫、「創作」漫畫等等與漫畫「直接關連的行為」？<br /><br />我第一個想到有解答的是「時間的機會成本」所造成的效益問題。<br /><br />簡單而言，進行上述活動，無論是閱讀、購買或創作漫畫，都會花去相當多時間，會壓縮到日常生活的事項，可能包括「讀書/工作時間」。於是<strong>假設：漫畫相關活動和讀書/工作在有限時間分配下的機會成本不同，而且漫畫相關活動和讀書/工作的時間成反比(互相壓縮)。</strong>一般而言，當「閱讀/購買/創作漫畫的成本」比「讀書/工作的成本」還要高，也就是讀書/工作所得到的利益比較高，我們就會傾向選擇讀書/工作而不是閱讀/購買/創作漫畫，舉例而言：花一個小時讀書/打工可以賺得分數/薪水，但是拿來閱讀/購買/創作漫畫可以讓人感到愉快/消費抒壓，於是在這個社會價值觀傾向財富累積的影響下，我們偏好選擇分配時間在讀書與工作上。<br /><br />不過，機會成本原則的概念中，分配24小時其實是依據「我們覺得最值得的事項」安排時間，每件事的成本會因為「個人偏好」以及「當下狀況」而有所不同，比方說我覺得寫網誌比睡眠重要時，我就會熬夜，把睡覺時間拿來打文章，或者與朋友聊天比讀書重要，我就會選擇聊天，諸如此類。於是，當閱讀/創作漫畫所得到的感受，超過讀書/工作的感受，我們便會選擇閱讀/創作漫畫，這是我們所用感受而產生的機會成本選擇，便會和他人、父母與長輩所持的價值觀與其機會成本的原則不同而產生衝突。的確，短期而言，閱讀/購買/創作漫畫滿足我們立即的心理需求(消費抒壓或娛樂)，而讀書/工作則否(不快樂)；但長期來看，閱讀/創作漫畫所得到的實質報酬卻比不上讀書/工作，於是當我們「私人的」、「短期之內」把時間花在漫畫相關活動上時，他人、父母與長輩根據「大部分人的」、「長期下來」選擇機會成本的「結果」時，據此有充分理由阻止其子女進行漫畫相關活動<font size="1">*註一</font>。<br /><br />於是，漫畫有害理由的結論，僅僅是因為它的相關活動確實佔據了生活時間，而可能壓縮到社會上偏好的「讀書/工作」，造成讀書工作變差的結果，若是漫畫相關活動的花費時間與讀書/工作所花費的時間成反比<strong>並且造成之後效益損失的結果</strong>，我們就能較有力的宣稱漫畫是有害的。然而反過來說，若無法導向效益損失的結果，或看不出有什麼負面影響時，這種宣稱便無法成立了。<br /><br />總歸一句：只要能證明漫畫相關活動並不會對讀書/工作造成負面影響，或是沒有影響(當然最好是正面影響啦~)，他人便不能據「影響課業/工作」來反對你囉！</p>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 13:26:08 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>我見-之一</title>
	<description><![CDATA[
			本文章是研討會的一些心得云云，也包含許多個人見解。同時個人亦小心的避免錯誤、主觀，在資料查證上會盡己之力詳細說明，並盡可能抗檢索(抗不到哪去就是)。凡事低調。紀錄多為手抄，恐有缺漏，還望建議與訂正。5/21後記，研討會文幾乎刊於FF誌，相關內容便不重複。前言我戲謔的跟朋友說，其實只要有非本國的人投稿，都可以冠上「國際」一詞，這是學術的陋習、障眼法。然而本研討會其實在所謂「名目定義」上仍有更大的問題。另外似乎缺少創作者、廠商、出版業者、和迷/讀者的討論，會場多為「離生活很遠」的菸酒生，令人有點感慨。第一場　　教授的論文短小精幹，算是從產業談起發展的簡述，對不了解的對象或讀者做了一番發語詞，表示發展至今其產值不可小覷，旋即話鋒一轉，談到(最初的到現在的)漫畫作為日本庶民文化的發展特質。從鳥獸人物戲畫之捲軸，鳥羽繪「出版」成「畫書」*1，接著這些諷刺畫與漫畫浮世繪因町人的閱讀風氣與出版業勃興而發展，讀者的需求帶動出版業者生產，而後優秀的漫畫家產出「產品」，「產業」也漸漸成形。戰後的因素、正職漫畫家、兒童漫畫、手塚治蟲的電影手法、劇畫、青少年與成人漫畫、故事性漫畫等等「歷史發展」的解說部分輕描淡寫帶過*2，接著教授則跳脫了他的論文，開始用他在日本授課課堂上的講義與投影片做簡要解釋，這部份可說讓所有參與者賺到了，茲依編年方式解整理如下：&rarr;12~13世紀的鳥羽繪*3&rarr;18世紀的北齋漫畫、鳥羽繪*4(「漫畫」在當時指的是鳥羽繪)&rarr;19世紀的浮世繪、政治諷刺漫畫或写し絵(投映畫)*5&rarr;20世紀1905年北澤楽天出版《東京パック》(TOKYO PUCK)*6&rarr;20世紀1915岡本一平等漫畫記者組成東京漫畫會*7&rarr;20世紀1923樺島勝一《正チャンの冒険》(小正的冒險)*8&rarr;政治肖像畫，報紙連載諷刺漫畫與其薪資。*9&rarr;パラパラマンガ(翻頁漫畫/手翻書)。*10&rarr;小說改編成漫畫。以《インストール》(INSTALL未成年載入)漫畫版賣座為例。*11&rarr;功能性的知識漫畫。以《マンガでわかる小説入門》(小說入門-漫畫暸解版)為例。*12因為時間因素，跳入總結，相信漫畫的表現並未到達瓶頸，新的技巧將被開發與應用，仍有未來可期。　第一場講評討論(因FF誌已收錄，故只補注心得)教授提問：1.日本看漫畫的風氣何來？生活如何和漫畫連結？可以請老師稍微解釋一下1915以降與時代發展的閱讀文化嗎？*132.日本的漫畫如何發展讓兒童與成人都會閱讀？在日本學運時期受甚至有「右手昭日左手少年週刊」的口號，為什麼呢？*143.可以講一下老師研究的心路歷程嗎？遇到的困境與突破等。*15第一場在場問題時間不足，不開放發問。*16附註異常的多，請斟酌閱讀。
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			<p><font color="#999999">本文章是研討會的一些心得云云，也包含許多個人見解。同時個人亦小心的避免錯誤、主觀，在資料查證上會盡己之力詳細說明，並盡可能抗檢索(抗不到哪去就是)。凡事低調。紀錄多為手抄，恐有缺漏，還望建議與訂正。<br />5/21後記，研討會文幾乎刊於FF誌，相關內容便不重複。<br /><br /></font><br /><img src="http://blog.roodo.com/dungfang/79c94849.jpg" border="0" alt="" width="209" height="16" /><br /><br />前言<br />我戲謔的跟朋友說，其實只要有非本國的人投稿，都可以冠上「國際」一詞，這是學術的陋習、障眼法。然而本研討會其實在所謂「名目定義」上仍有更大的問題。另外似乎缺少創作者、廠商、出版業者、和迷/讀者的討論，會場多為「離生活很遠」的菸酒生，令人有點感慨。<br /><br />第一場<br /><img src="http://blog.roodo.com/dungfang/b70a2944.jpg" border="0" alt="" width="279" height="12" /><br /><br />　　教授的論文短小精幹，算是從產業談起發展的簡述，對不了解的對象或讀者做了一番發語詞，表示發展至今其產值不可小覷，旋即話鋒一轉，談到(最初的到現在的)漫畫作為日本庶民文化的發展特質。從鳥獸人物戲畫之捲軸，鳥羽繪「出版」成「畫書」<font size="1">*1</font>，接著這些諷刺畫與漫畫浮世繪因町人的閱讀風氣與出版業勃興而發展，讀者的需求帶動出版業者生產，而後優秀的漫畫家產出「產品」，「產業」也漸漸成形。戰後的因素、正職漫畫家、兒童漫畫、手塚治蟲的電影手法、劇畫、青少年與成人漫畫、故事性漫畫等等「歷史發展」的解說部分輕描淡寫帶過<font size="1">*2</font>，接著教授則跳脫了他的論文，開始用他在日本授課課堂上的講義與投影片做簡要解釋，這部份可說讓所有參與者賺到了，茲依編年方式解整理如下：<br />&rarr;12~13世紀的鳥羽繪<font size="1">*3</font><br />&rarr;18世紀的北齋漫畫、鳥羽繪<font size="1">*4</font>(「漫畫」在當時指的是鳥羽繪)<br />&rarr;19世紀的浮世繪、政治諷刺漫畫或写し絵(投映畫)<font size="1">*5</font><br />&rarr;20世紀1905年北澤楽天出版《東京パック》(TOKYO PUCK)<font size="1">*6<br /></font>&rarr;20世紀1915岡本一平等漫畫記者組成東京漫畫會<font size="1">*7</font><br />&rarr;20世紀1923樺島勝一《正チャンの冒険》(小正的冒險)<font size="1">*8</font><br />&rarr;政治肖像畫，報紙連載諷刺漫畫與其薪資。<font size="1">*9</font><br />&rarr;パラパラマンガ(翻頁漫畫/手翻書)。<font size="1">*10</font><br />&rarr;小說改編成漫畫。以《インストール》(INSTALL未成年載入)漫畫版賣座為例。<font size="1">*11<br /></font>&rarr;功能性的知識漫畫。以《マンガでわかる小説入門》(小說入門-漫畫暸解版)為例。<font size="1">*12</font><br /><br />因為時間因素，跳入總結，相信漫畫的表現並未到達瓶頸，新的技巧將被開發與應用，仍有未來可期。<br />　<br />第一場講評討論(因FF誌已收錄，故只補注心得)<br />教授提問：<br />1.日本看漫畫的風氣何來？生活如何和漫畫連結？可以請老師稍微解釋一下1915以降與時代發展的閱讀文化嗎？<font size="1">*13</font><br />2.日本的漫畫如何發展讓兒童與成人都會閱讀？在日本學運時期受甚至有「右手昭日左手少年週刊」的口號，為什麼呢？<font size="1">*14<br /></font>3.可以講一下老師研究的心路歷程嗎？遇到的困境與突破等。<font size="1">*15</font><br /><br />第一場在場問題<br />時間不足，不開放發問。<font size="1">*16<br /><br /><br /></font><font size="3">附註異常的多，請斟酌閱讀。</font></p>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Fri, 17 Apr 2009 14:53:32 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>尋它千百度</title>
	<description><![CDATA[
			喜歡台灣漫畫宛如艱苦的持久戰。這個感想起因自今日又在架上看到大辣出版的《阿鼻劍》，翻閱了一下，文末看到編劇馬利對於《阿鼻劍》再版所經歷的風風雨雨、跌撞坎坷大吐無奈之息，尤其《阿鼻劍》連載時有三篇佚稿並未隨著這兩本(《阿鼻劍》為上下冊一套)而收錄即停筆，這一停就停到現在。時報最先出版A4版本，薄如報紙般紙質的《阿鼻劍》已經被我當傳家寶供著，這當中時報又出過袖珍本，我沒有收，銷聲匿跡後換來的是大辣的重出集。現在，馬利已經開始提筆寫《阿鼻劍》前傳，但鄭問卻在上海另有事業，無暇顧及阿鼻劍的提筆。而鄭問在上海一事還是我看文末與吳道成先生的網誌才略知一二，對於僅僅台灣讀者而言，鄭問自從大霹靂以後就消失好久好久，有一陣子我和朋友的對話總會滲上幾句「不曉得鄭問現在在哪裡？」言下之意識是惋惜手邊沒有氣魄的作品可讀，另一方面又擔心鄭問老師現在日子好不好。是的，台灣的漫畫家讓台灣的讀者好憂心，除了拼命買作品、推廣、留言支持，我們傻到不曉得還有什麼方法可以幫得上忙，每次看到新作品都像在搶灘、攻佔至高點一樣，若沒辦法在第一時間出手、若沒辦法在資訊流通上抓穩情報、若沒辦法有軍火資金增援後備，「碰！」一聲，作品應聲消失，想要得到它還要花費更高的搜尋代價，然而台灣漫畫家的作品恐怖就在通路少印量少流通更少(因為不曾有人重視，而無「增值」市場，識貨不賣、不識貨損壞)，造成喜歡台灣漫畫的讀者都練就一身往舊書店、圖書館、網路挖寶的考古本領。後來，當看到動畫《微笑的魚》、彎彎的圖文誌暢銷的當下，我才發現，有時候並不是作品本身的問題，而是怎麼看待作品的問題，怎麼看待作品就影響了作品的行銷與預算決定，而這些看待作品的想法又多由主流決定，造成台灣漫畫的困境可能不是來自個人，而是來自整體的社會文化。可以想見在「台灣漫畫」仍然榮登「票房毒藥」的美名下，除非我們這些讀者夠有組織力、財力、影響力(有閒、有錢、有權)可以為其背書，否則我們仍將留連於大江南北，孜孜矻矻的尋找那曇花一現的作者與作品。
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			喜歡台灣漫畫宛如艱苦的持久戰。<br /><br />這個感想起因自今日又在架上看到大辣出版的《阿鼻劍》，翻閱了一下，文末看到編劇馬利對於《阿鼻劍》再版所經歷的風風雨雨、跌撞坎坷大吐無奈之息，尤其《阿鼻劍》連載時有三篇佚稿並未隨著這兩本(《阿鼻劍》為上下冊一套)而收錄即停筆，這一停就停到現在。時報最先出版A4版本，薄如報紙般紙質的《阿鼻劍》已經被我當傳家寶供著，這當中時報又出過袖珍本，我沒有收，銷聲匿跡後換來的是大辣的重出集。<br /><br />現在，馬利已經開始提筆寫《阿鼻劍》前傳，但鄭問卻在上海另有事業，無暇顧及阿鼻劍的提筆。而鄭問在上海一事還是我看文末與吳道成先生的網誌才略知一二，對於僅僅台灣讀者而言，鄭問自從大霹靂以後就消失好久好久，有一陣子我和朋友的對話總會滲上幾句「不曉得鄭問現在在哪裡？」言下之意<strike>識</strike>是惋惜手邊沒有氣魄的作品可讀，另一方面又擔心鄭問老師現在日子好不好。<br /><br />是的，台灣的漫畫家讓台灣的讀者好憂心，除了拼命買作品、推廣、留言支持，我們傻到不曉得還有什麼方法可以幫得上忙，每次看到新作品都像在搶灘、攻佔至高點一樣，若沒辦法在第一時間出手、若沒辦法在資訊流通上抓穩情報、若沒辦法有軍火資金增援後備，「碰！」一聲，作品應聲消失，想要得到它還要花費更高的搜尋代價，然而台灣漫畫家的作品恐怖就在通路少印量少流通更少(因為不曾有人重視，而無「增值」市場，識貨不賣、不識貨損壞)，造成喜歡台灣漫畫的讀者都練就一身往舊書店、圖書館、網路挖寶的考古本領。<br /><br />後來，當看到動畫《微笑的魚》、彎彎的圖文誌暢銷的當下，我才發現，有時候並不是作品本身的問題，而是怎麼看待作品的問題，怎麼看待作品就影響了作品的行銷與預算決定，而這些看待作品的想法又多由主流決定，造成台灣漫畫的困境可能不是來自個人，而是來自整體的社會文化。可以想見在「台灣漫畫」仍然榮登「票房毒藥」的美名下，除非我們這些讀者夠有組織力、財力、影響力(有閒、有錢、有權)可以為其背書，否則我們仍將留連於大江南北，孜孜矻矻的尋找那曇花一現的作者與作品。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/dungfang/archives/8448385.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Sun, 08 Mar 2009 17:43:27 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>《柯普雷的翅膀》</title>
	<description><![CDATA[
			《柯普雷的翅膀》可試閱http://yfshen.info/AKRU/kopule/作者AKRU網誌〈泰坦手札〉http://akru.blog13.fc2.com/「靠！」我很少罵髒話(假的)，但這一部作品是的確好到許多髒話感歎詞不自覺脫口而出，不單單因為新書架上環顧縷空、遍尋不著，尤其是不惜成本厚紙燙金的封面與新台幣240的價格，加上櫃檯人員慢吞吞的結帳速度，亦或是看完之後又補了幾個幹，都不能平撫我震驚到下巴變形、感動到顏面抽搐的樣子。「如夢似幻」是本作最佳註解，《柯普雷的翅膀》述說一位英國青年為了尋找愛人，在大航海時代末期邂遘福爾摩沙的傳奇。本篇以正述法描寫托馬‧迪克生(Thomas Dickinson?)來到台灣，由台南府城動身前往玉山的過程，並體會台灣山水與原民文化的差異與衝擊，當中梭織般往復穿插男主角對於莎夏(Sasha?)的單戀，這些片段的抑鬱回憶說明莎夏尋找福爾摩沙的動機，卻也暗示著當托馬再度遇到莎夏時，將無法挽回愛人。故事中花大量篇幅呈現自然的神秘與原始神靈交集的體驗，一個又一個的謎團並沒有在篇尾點破，反而是留下了諸多遺憾，原作中說到歸來的托馬「沾染旅愁、蘊含滄桑」，似乎也帶出對於福爾摩沙的神祕思念。然而個人最感興趣的莫過於當中的隱含線索，民俗、史地、原住民三項尤其引發個人的考據癖，腦殘之餘不忘手癢一下。猜想托馬拜訪台灣的時間是19世紀中期左右，從英國搭船經由其他殖民地停停走走(本文未提)，再由廈門抵達安平港，應為1842南京條約(Treaty of Nanking)開放廈門，1856天津條約(Treaty of Tien-tsin)開放台灣安平港之後，最遲應不到1884的中法戰爭(西仔反時台海封鎖)，又托馬在台南府看到傾頹的熱蘭遮城如果還有外牆，那又得往前推至1874年左右(之後外牆被沈葆楨拆去蓋億載金城啦)，還是據此斷定為1860~1870年左右，(更正：斗斗說明台南到嘉義之間，尤其是六甲有戰事，雖然想到1862~1865的戴潮春事件，不過好像又不是...)而且托馬還要積極避開其他台海戰爭哩，寫到這裡突然有種莫名的悲哀，這題目長得實在太像考題了，我又重溫了一次高中歷史嗎？(拭淚)，雖然作者在跋中有明標參考的時間點，但是書不在身邊而且我也忘了切確時間...(逃走)接著來看看托馬與莎夏走訪的地點與路徑，托馬首先抵達安平港(台南)，得知莎夏可能在六龜里，也就是今高雄六龜(驚！莎夏你去那裡幹嘛？)，但是現在仍然行跡未明，鬱悶未平的托馬隨後繞到延平老街吃吃喝喝，按理這個老街應該有一些洋式建築了，至於石板所鑲嵌的母貝，我只想到鹿港老街也有同樣的設計，卻不知道延平老街是否也有，才疏學淺呀...托馬在熱蘭遮城的遺址旁(或遺址上!)看夕照，看完夕照大概就回家了，雖然奇怪托馬怎麼沒有去精采的市區繞繞？想是體恤作者吧，一想到要畫孔廟和大士殿那些飛簷斗拱雕樑畫柱，恐怕到了明年作者還生不出書來。接著從台南上路，依牧師的圖所繪內容應該是由嘉義開始向山路走，經過一些漢族和平埔族社區，接著來到水社、埔社、牛睏(部落皆位於今南投埔里，牛睏即為牛眠山gû-khùn-suann)，因沿路看到的是中海拔山林，推測比較不可能是從大社(Toasia，今神岡鄉岸裡村、大社村)進入埔里(補充：如果是經由梅山附近就有可能看到雲海丘陵景致，但是大社之前不走山路遇到的應該是平原而非山地丘陵，走山路而捨近求遠來到大社亦不合理。更正：斗斗指示往山區走，應是直接經過山地丘陵，抵達地確實為埔社)，因此(循山路)遇到的原住民族應為西拉雅族、部份的鄒族、洪雅族、邵族、布農族(更正：目珠脫窗，原作已經說是『埔社勇士』，加上傳教的禮拜堂，應是1872年左右完成烏牛欄禮拜、牛眠山和大湳禮拜堂等，是為邵族或巴宰族)。最後因直近玉山地區，尤其箭竹草原便立刻讓人連想到八通關(鄒語玉山之意)，以及最後的高山湖泊(天池?更正： 蓮華池?再更正：蓮華池只有600m左右，可能為2900m合歡北的天鑾池)等，雖然布農族神話與故事中卻沒有符合關於柯普雷的部份(更正：因為是改編自邵族沒錯...)，當中許多對托馬言之諄諄的禁忌與傳說也僅少部分符合布農族的文化，而賽德克族的樹生人傳說較接近故事原意，依據地緣與服裝(補充：海拔來看，先排除平埔，更正：這裡是因為高山族和平埔族的界線作此錯誤判斷，在水沙連的歷史上，有族群移入融合的現象故不適用。而亞奧沒有黥面，因此排除了賽夏、泰雅、賽德克，加上外衣偏向白色，也排除了幾乎以紅色為主的邵與鄒，剩下間有白色外衣的布農族，若非衣服的關係，否則依地緣可能為邵族)，仍判斷亞奧應該是布農族人(更正：與其他平埔有交流的邵族人)。不過說真的，亞奧應該是我看過最帥的原住民了(汗)。當中唯獨斗斗怎樣也看不出是屬於何族的(倒地吐血十斤)。此外莎夏驚人的腳程與搞錯目標的牧師我想是本作最大的爆點，莎夏忽而在高雄、忽而在埔里(推測)，忽而在玉山，一介弱女子在台灣中南部趴趴走干像飛，縱走輕鬆度百岳、垂直爬升沒在怕的，加上不雇挑夫又沒曬傷，這早就不是人了吧，希望我們在作品中看到的還是活生生的莎夏而不是飄來飄去的...(合十)。至於牧師大叔呢？您犯的錯誤可差點讓我們的男主角以及查資料的本人掛點，您一開始推斷應是埔里─日月潭等處，但是最後男主角卻跑到玉山天池(更正：中橫地區，沿霧社近合歡山等地)去啦，結果害我從邵族找到泰雅找到塞德克─最後從玉山找到布農族(敲鍵盤!更正：還是找錯了...)，而且從F氏所言『俾格米人(Pygmies)』應是指矮黑人Negrito線索，而一直在納悶亞奧與賽夏族(矮靈祭)的關係，而男主角也因為錯估高海拔的低溫(1500m左右的落差!?)，所帶衣物不足，差點掛在山上，或許我們可以說斗斗讓他看到的一切，不過是失溫下的幻覺(爆炸)！要不是亞奧肯入山背他，大概就要魂斷福爾摩沙了吧。(叫一個外國人掛在聖地？！不但觸怒神靈，也會帶來厄運的！)在這當中，唯一不明的是「普魯士人F氏，拉達‧弗朗(Rada Franz?)」，東查西找也找不到既是英國著作又是介紹台灣的書，雖然立刻想到《福爾摩啥》這本偽書，G. Psalmanaazaar到底有沒有唬爛到「永生的柯普雷翅膀」就不得而知，因為我在圖書館暫時借不到這本書(嚴重的懷疑書飛走了)，就算最接近的是Caspar Schmalkalden，但是名字沒有F，也非正確答案。整體而言，本書並沒有強烈的衝突點，在轉折上也些許乏味，收尾不夠強勁，但是正是藉由淡淡如詩如畫的敘述，才有辦法襯托那份哀愁的情感，作者想要傳達那份神秘與悠遠的山林情感，也確實染綠我們單調枯竭的心靈，即使作者在書末亦哀號無法把山林描寫的更細緻，尤其該畫的林相沒有表達出來，甚至在某些畫面上線條張力草率(個人拿到書時對於某些線條還質疑了一番)，偶有令人聯想《蟲師》的包容感，小小的240元讓人重新拾起台灣山林的松檜香、原土味，彷彿夾了一片森林在裡面，至於什麼漫畫優劣不可得的穢文亂篇就隨他去吧。如果歷史漫畫是一棵樹，那這本書無疑是樹上最美的那片葉子。話說太多驚嘆句(以及更正太多次)，我的下巴還在脫臼中，更！
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			《柯普雷的翅膀》可試閱<a href="http://yfshen.info/AKRU/kopule/" target="_blamk"><br />http://yfshen.info/AKRU/kopule/</a><br />作者AKRU網誌〈泰坦手札〉<br /><a href="http://akru.blog13.fc2.com/" target="_blamk">http://akru.blog13.fc2.com/</a><br /><br /><br />「靠！」<br /><br />我很少罵髒話(假的)，但這一部作品是的確好到許多<strike>髒話</strike>感歎詞不自覺脫口而出，不單單因為新書架上環顧縷空、遍尋不著，尤其是不惜成本厚紙燙金的封面與新台幣240的價格，加上櫃檯人員慢吞吞的結帳速度，亦或是看完之後又補了幾個幹，都不能平撫我震驚到下巴變形、感動到顏面抽搐的樣子。<br /><br />「如夢似幻」是本作最佳註解，《柯普雷的翅膀》述說一位英國青年為了尋找愛人，在大航海時代末期邂遘福爾摩沙的傳奇。本篇以正述法描寫托馬‧迪克生(Thomas Dickinson?)來到台灣，由台南府城動身前往玉山的過程，並體會台灣山水與原民文化的差異與衝擊，當中梭織般往復穿插男主角對於莎夏(Sasha?)的單戀，這些片段的抑鬱回憶說明莎夏尋找福爾摩沙的動機，卻也暗示著當托馬再度遇到莎夏時，將無法挽回愛人。故事中花大量篇幅呈現自然的神秘與原始神靈交集的體驗，一個又一個的謎團並沒有在篇尾點破，反而是留下了諸多遺憾，原作中說到歸來的托馬「沾染旅愁、蘊含滄桑」，似乎也帶出對於福爾摩沙的神祕思念。<br /><br />然而個人最感興趣的莫過於當中的隱含線索，民俗、史地、原住民三項尤其引發個人的考據癖，腦殘之餘不忘手癢一下。猜想托馬拜訪台灣的時間是19世紀中期左右，從英國搭船經由其他殖民地停停走走(本文未提)，再由廈門抵達安平港，應為1842南京條約(Treaty of Nanking)開放廈門，1856天津條約(Treaty of Tien-tsin)開放台灣安平港之後，最遲應不到1884的中法戰爭(西仔反時台海封鎖)，又托馬在台南府看到傾頹的熱蘭遮城如果還有外牆，那又得往前推至1874年左右(之後外牆被沈葆楨拆去蓋億載金城啦)，還是據此斷定為1860~1870年左右，(<font color="#800000">更正：斗斗說明台南到嘉義之間，尤其是六甲有戰事，雖然想到1862~1865的戴潮春事件，不過好像又不是...</font>)而且托馬還要積極避開其他台海戰爭哩，寫到這裡突然有種莫名的悲哀，這題目長得實在太像考題了，我又重溫了一次高中歷史嗎？(拭淚)，雖然作者在跋中有明標參考的時間點，但是書不在身邊而且我也忘了切確時間...(逃走)<br /><br />接著來看看托馬與莎夏走訪的地點與路徑，托馬首先抵達安平港(台南)，得知莎夏可能在六龜里，也就是今高雄六龜(驚！莎夏你去那裡幹嘛？)，但是現在仍然行跡未明，鬱悶未平的托馬隨後繞到延平老街吃吃喝喝，按理這個老街應該有一些洋式建築了，至於石板所鑲嵌的母貝，我只想到鹿港老街也有同樣的設計，卻不知道延平老街是否也有，才疏學淺呀...托馬在熱蘭遮城的遺址旁(或遺址上!)看夕照，看完夕照大概就回家了，雖然奇怪托馬怎麼沒有去精采的市區繞繞？想是體恤作者吧，一想到要畫孔廟和大士殿那些飛簷斗拱雕樑畫柱，恐怕到了明年作者還生不出書來。<br /><br />接著從台南上路，依牧師的圖所繪內容應該是由嘉義開始向山路走，經過一些漢族和平埔族社區，接著來到水社、埔社、牛睏(部落皆位於今南投埔里，牛睏即為牛眠山gû-khùn-suann)，因沿路看到的是中海拔山林，推測比較不可能是從大社(Toasia，今神岡鄉岸裡村、大社村)進入埔里(<font color="#999999">補充：如果是經由梅山附近就有可能看到雲海丘陵景致，但是大社之前不走山路遇到的應該是平原而非山地丘陵，走山路而捨近求遠來到大社亦不合理。</font><font color="#800000">更正：斗斗指示往山區走，應是直接經過山地丘陵，抵達地確實為埔社</font>)，因此(<font color="#999999">循山路</font>)遇到的原住民族應為西拉雅族、部份的鄒族、洪雅族、邵族、布農族(<font color="#800000">更正：目珠脫窗，原作已經說是『埔社勇士』，加</font><font color="#800000">上傳教的禮拜堂，應是1872年左右完成</font><font color="#800000">烏牛欄禮拜、牛眠山和大湳禮拜堂等，是為邵族或巴宰族)</font>。最後因直近玉山地區，尤其箭竹草原便立刻讓人連想到八通關(鄒語玉山之意)，以及最後的高山湖泊(天池?<font color="#800000">更正： 蓮華池?再更正：蓮華池只有600m左右，可能為<font color="#800000">2900m</font>合歡北的天鑾池</font>)等，雖然布農族神話與故事中卻沒有符合關於柯普雷的部份(<font color="#800000">更正：因為是改編自邵族沒錯...</font>)，當中許多對托馬言之諄諄的禁忌與傳說也僅少部分符合布農族的文化，而賽德克族的樹生人傳說較接近故事原意，依據地緣與服裝(<font color="#999999">補充：海拔來看，先排除平埔，<font color="#800000">更正：這裡是因為高山族和平埔族的界線作此錯誤判斷，在水沙連的歷史上，有族群移入融合的現象故不適用。</font>而亞奧沒有黥面，因此排除了賽夏、泰雅、賽德克，加上外衣偏向白色，也排除了幾乎以紅色為主的邵與鄒，剩下間有白色外衣的布農族，若非衣服的關係，否則依地緣可能為邵族</font>)，仍判斷亞奧應該是布農族人(<font color="#800000">更正：與其他平埔有交流的邵族人</font>)。不過說真的，亞奧應該是我看過最帥的原住民了(汗)。當中唯獨斗斗怎樣也看不出是屬於何族的(倒地吐血十斤)。<br /><br />此外莎夏驚人的腳程與搞錯目標的牧師我想是本作最大的爆點，莎夏忽而在高雄、忽而在埔里(推測)，忽而在玉山，一介弱女子在台灣中南部趴趴走干像飛，縱走輕鬆度百岳、垂直爬升沒在怕的，加上不雇挑夫又沒曬傷，這早就不是人了吧，希望我們在作品中看到的還是活生生的莎夏而不是飄來飄去的...(合十)。至於牧師大叔呢？您犯的錯誤可差點讓我們的男主角以及查資料的本人掛點，您一開始推斷應是埔里─日月潭等處，但是最後男主角卻跑到玉山天池(<font color="#800000">更正：中橫地區，沿霧社近合歡山等地</font>)去啦，結果害我從邵族找到泰雅找到塞德克─最後從玉山找到布農族(敲鍵盤!<font color="#800000">更正：還是找錯了...</font>)，而且從F氏所言『俾格米人(Pygmies)』應是指矮黑人Negrito線索，而一直在納悶亞奧與賽夏族(矮靈祭)的關係，而男主角也因為錯估高海拔的低溫(1500m左右的落差!?)，所帶衣物不足，差點掛在山上，或許我們可以說斗斗讓他看到的一切，不過是失溫下的幻覺(爆炸)！要不是亞奧肯入山背他，大概就要魂斷福爾摩沙了吧。(叫一個外國人掛在聖地？！不但觸怒神靈，也會帶來厄運的！)<br /><br />在這當中，唯一不明的是「普魯士人F氏，拉達‧弗朗(Rada Franz?)」，東查西找也找不到既是英國著作又是介紹台灣的書，雖然立刻想到《福爾摩啥》這本偽書，G. Psalmanaazaar到底有沒有唬爛到「永生的柯普雷翅膀」就不得而知，因為我在圖書館暫時借不到這本書(嚴重的懷疑書飛走了)，就算最接近的是Caspar Schmalkalden，但是名字沒有F，也非正確答案。<br /><br />整體而言，本書並沒有強烈的衝突點，在轉折上也些許乏味，收尾不夠強勁，但是正是藉由淡淡如詩如畫的敘述，才有辦法襯托那份哀愁的情感，作者想要傳達那份神秘與悠遠的山林情感，也確實染綠我們單調枯竭的心靈，即使作者在書末亦哀號無法把山林描寫的更細緻，尤其該畫的林相沒有表達出來，甚至在某些畫面上線條張力草率(個人拿到書時對於某些線條還質疑了一番)，偶有令人聯想《蟲師》的包容感，小小的240元讓人重新拾起台灣山林的松檜香、原土味，彷彿夾了一片森林在裡面，至於什麼漫畫優劣不可得的穢文亂篇就隨他去吧。如果歷史漫畫是一棵樹，那這本書無疑是樹上最美的那片葉子。<br /><br />話說太多驚嘆句(<font color="#800000">以及更正太多次</font>)，我的下巴還在脫臼中，<font size="1">更！</font>
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	<guid>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/8276521.html</guid>
	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Tue, 10 Feb 2009 15:06:09 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>《2001夜物語》</title>
	<description><![CDATA[
			有幸拜讀星野之宣的《2001夜物語》其喜悅與感動難以言諭。雖然曾看過的SF作品不多，但是SF仍然是個人相當喜愛的題材，尤其是硬科幻類的想像奠基於現在至未來的科技發展，似乎和現在的世界密不可分，更使人對劇情和內容產生共鳴。故事基本上可以分三期，第一期是人類探索太空，並嘗試傳播人類基因的訊息。第二期是動力革命後，開拓殖民星的種種。第三期是開拓到達倦怠，返回母星和邁向星際旅程。共有20篇故事，事件相隔的年代和人物有些許關聯，但更多時候可視為獨立作品，而且每篇作品完整精采，敘述流暢，讀起來酣暢淋漓，好不痛快。當中許多對於科技和天文學、宇宙學的運用與解說，為故事與劇情添加了合理性與奇幻性，如重力透鏡對於殖民星產生的影響、水散佈於無重力空間造成的溺水現象、孿生子詭弔、星球的蓋亞意識、生命起源彗星說、反物質之星與黑洞利用、星球生物共生現象等等，滿足許多太空時代的幻想，特別是各種不同年代的火箭設計，都可以表現科技利用與新一代人類的生活方式與不同之處，可見作者創作時經過縝密的思考與表達的巧妙之處(很訝異作者讓太空船內保持無重力狀態，這在當時與現在作品中「人造重力」的氾濫設定完全不同，該說是認真還是古板呀？)(更正：只有在前期與後期少數的太空船是無重力，其他移民時期的太空船是有重力的)。作品中關於人性的探討分為利益、生死、遺傳、克服和新生，印象最深的是〈魔王星〉(更正：〈惡魔之星〉)(悪魔の星)引用彌爾頓的《失樂園》來表達對於發現魔王星的震驚與痛苦。當一個男人既是神父又是科學家，發現眾人所期盼的新能源有可能引發毀天滅地的戰端，面對科技和信仰相悖時，他該如何說服自己？作者處理的很溫和，他仍然抱持著希望。雖然每一篇都是不完美的開放結局，這些遺憾與其說是作品的深度，倒不如是作品所提出的反思與諷刺，尤其在宇宙中，事情發生的間隔時間從50年、70年、100年、200年、400年的跳進，在這當中，即使是後來用超光速「跳躍」(目前被認為越來越不可能，黑洞生成白洞問題與反粒子、新粒子未解決，便不能實踐其理論，雖然《勇往直前》用的很理所當然啦...)，反而造成「魯賓遜的悲哀」，魯賓遜所執行的「人類播種計畫」母艦因為是早期的太空船，航行時程較慢，抵達目的地已是出發400年後，然而後來200~300(更正：100年左右)年間太空動力高度發展，竟然比「人類播種計畫」母艦早100年(更正：300年左右)到達目的地，魯賓遜企業投資一切心血把目的地星球改造成適合居住的星球，只為了等待100年(更正：300年)後搭載祖先基因的母艦到來，而這些到來的「新移民」，反而成為400年後「新人類」補足複製基因的「舊人類」。這些交錯而過的時空，就足以令人唏噓不已。故事大部分圍繞著人打轉，比起介紹星球和解釋物種要來得好多了，雖然還是有濃厚的殖民思想，但是更多時候都在婊「自私的基因」理論，面對著「人生存是為了要延續自己」和「我們在宇宙中是孤獨的嗎？」，這種不安就被放大了，這部作品的特色在於即使是SF作品，仍然回歸到人性步調。不過這部作品據說不再版，而不喜歡SF與硬科幻、寫實風格者(有些人物更傾向美式風格，但是分鏡方式卻完全日式)接受度亦不高吧。相較之下，手塚的科幻就諷刺的更深更滑稽，像是超光速下自己救自己，為了延續基因利用冬眠裝置和子孫延續等，比起想像力，星野之宣在這部作品似乎不擅長描繪自己不知道的事物哪。
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			有幸拜讀星野之宣的《2001夜物語》其喜悅與感動難以言諭。<br /><br />雖然曾看過的SF作品不多，但是SF仍然是個人相當喜愛的題材，尤其是硬科幻類的想像奠基於現在至未來的科技發展，似乎和現在的世界密不可分，更使人對劇情和內容產生共鳴。<br /><br />故事基本上可以分三期，第一期是人類探索太空，並嘗試傳播人類基因的訊息。第二期是動力革命後，開拓殖民星的種種。第三期是開拓到達倦怠，返回母星和邁向星際旅程。共有20篇故事，事件相隔的年代和人物有些許關聯，但更多時候可視為獨立作品，而且每篇作品完整精采，敘述流暢，讀起來酣暢淋漓，好不痛快。<br /><br />當中許多對於科技和天文學、宇宙學的運用與解說，為故事與劇情添加了合理性與奇幻性，如重力透鏡對於殖民星產生的影響、水散佈於無重力空間造成的溺水現象、孿生子詭弔、星球的蓋亞意識、生命起源彗星說、反物質之星與黑洞利用、星球生物共生現象等等，滿足許多太空時代的幻想，特別是各種不同年代的火箭設計，都可以表現科技利用與新一代人類的生活方式與不同之處，可見作者創作時經過縝密的思考與表達的巧妙之處(很訝異作者讓太空船內保持無重力狀態，這在當時與現在作品中「人造重力」的氾濫設定完全不同，該說是認真還是古板呀？)<font color="#999999">(更正：只有在前期與後期少數的太空船是無重力，其他移民時期的太空船是有重力的)。</font><br /><br />作品中關於人性的探討分為利益、生死、遺傳、克服和新生，印象最深的是〈魔王星〉<font color="#999999">(更正：〈惡魔之星〉)</font>(悪魔の星)引用彌爾頓的《失樂園》來表達對於發現魔王星的震驚與痛苦。當一個男人既是神父又是科學家，發現眾人所期盼的新能源有可能引發毀天滅地的戰端，面對科技和信仰相悖時，他該如何說服自己？作者處理的很溫和，他仍然抱持著希望。雖然每一篇都是不完美的開放結局，這些遺憾與其說是作品的深度，倒不如是作品所提出的反思與諷刺，尤其在宇宙中，事情發生的間隔時間從50年、70年、100年、200年、400年的跳進，在這當中，即使是後來用超光速「跳躍」(目前被認為越來越不可能，黑洞生成白洞問題與反粒子、新粒子未解決，便不能實踐其理論，雖然《勇往直前》用的很理所當然啦...)，反而造成「魯賓遜的悲哀」，魯賓遜所執行的「人類播種計畫」母艦因為是早期的太空船，航行時程較慢，抵達目的地已是出發400年後，然而後來200~300<font color="#999999">(更正：100年左右)</font>年間太空動力高度發展，竟然比「人類播種計畫」母艦早100年<font color="#999999">(更正：300年左右)</font>到達目的地，魯賓遜企業投資一切心血把目的地星球改造成適合居住的星球，只為了等待100年<font color="#999999">(更正：300年)</font>後搭載祖先基因的母艦到來，而這些到來的「新移民」，反而成為400年後「新人類」補足複製基因的「舊人類」。這些交錯而過的時空，就足以令人唏噓不已。<br /><br />故事大部分圍繞著人打轉，比起介紹星球和解釋物種要來得好多了，雖然還是有濃厚的殖民思想，但是更多時候都在婊「自私的基因」理論，面對著「人生存是為了要延續自己」和「我們在宇宙中是孤獨的嗎？」，這種不安就被放大了，這部作品的特色在於即使是SF作品，仍然回歸到人性步調。<br /><br />不過這部作品據說不再版，而不喜歡SF與硬科幻、寫實風格者(有些人物更傾向美式風格，但是分鏡方式卻完全日式)接受度亦不高吧。相較之下，手塚的科幻就諷刺的更深更滑稽，像是超光速下自己救自己，為了延續基因利用冬眠裝置和子孫延續等，比起想像力，星野之宣在這部作品似乎不擅長描繪自己不知道的事物哪。
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Tue, 30 Dec 2008 21:50:31 +0800</pubDate>
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	<title>概念與其內涵試辨</title>
	<description><![CDATA[
			唔，好文謅謅的標題，一旦我開始文謅謅，除了表示我不希望回應外，還表示本篇全部在嘴砲，請不要把阿宅自以為是的論述當真(因為文章裡面可以支持假設的證據一個都沒有)。問題：「插畫和漫畫有什麼不同？」這涉及什麼是「插畫」，什麼是「漫畫」與「兩者的異同」三個問題。來來來，我們從解字開始吧。在中文裡，「插畫」的意思是：『書籍或報刊雜誌中插印的相片、圖畫。可提高閱讀的興趣和輔助對內容的瞭解。亦稱為「插圖」。』－－－教育部重編國語辭典修訂本 『定義不一，解釋繁多...主要功能是將文字內容、故事或思想以視覺化的方式呈現。...插畫是一種結合藝術創作與文字(非語言和語言)的藝術表現，有著「敘說」內在思維的傳播性。』－－－維基百科雖然在日常生活中，我們幾乎不會用「插畫」來稱呼書中「放進」的「圖表」或「照片」。除非這張圖是用「畫」的，否則我們會用「圖表」、「圖例」、「圖示」、「圖形」、「圖片」、「插圖」替代，因為「畫」這個字的刻板印象指涉及某種動作，某種創作圖像的形式，除非我們能辨識這個圖像是符合「畫」的形式，否則我們會用「圖」來替代「畫」。打個比方，要形容課本的裡的「人物照片」，你會說「插圖」很美還是「插畫」很美？如果把照片改成「手繪人物線條」，你會說「插圖」很美還是「插畫」很美？顯然的，我們會傾向於說人物照片是插圖、手繪人物線條是插畫，「畫」這個字在中文裡的「動作」意涵濃厚，一個影像是不是符合「畫」的概念就會使我們在使用「插畫」來指示東西時容易分歧、或者是特殊化、專一化，即使這個字本身意義相當模糊，一般還是約定俗成地、習慣地把「插畫」視為用「繪畫表現的圖像方式」，而不去考慮在其他(如照片、圖示)表示方式的可能性或其他應用。(雖然還有另一種把「插畫=很美的畫」，但是這個太離譜，故略過。)但是這是中文的問題，這個字在定義上仍然泛指所有的圖像。這裡我們先假設我們說到「插畫」時，廣義表示「呈現文字內容的插入圖像或者解釋、輔助內容的插入圖像」。(可能有瑕疵)第二、什麼是「漫畫」？照例說文解字一番：『抓住人物特點，用誇張或歪曲的手法呈現，以產生滑稽諷刺的繪畫。筆法簡單，不拘形式；題材自由變換，或出於想像，或掇拾時事，或描繪片段人生，而以趣味為主。』－－－教育部重編國語辭典修訂本『......指筆觸簡練，篇幅短小，風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道，而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品...(或)以黑白或彩色筆觸、線條、圖面、文字所集合繪製...運用分鏡手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。』－－－維基百科滿足我們目前認知的「漫畫」一詞，在「畫」上的意義較沒問題，在「漫」的意義就麻煩了，這個詞難以被解釋成「隨便、放縱、遍布...」等意義，因為可能全對、一部分對、或全錯！豐子愷的作品對「漫畫」一詞的界定上，可能更接近指「不拘束」的內容而言，雖然現在一講到漫畫，我們就幾乎可以說出他的「樣子(形式)」來，內容幽默、諷刺、誇張，有分鏡、有線格、有對話框，有人物、有劇情、有內容等等等，雖然我們可以說：「這個東西是漫畫，因為他符合『漫畫的形式』。」但是我們幾乎沒辦法去統合什麼叫做「漫畫形式」。在這些形式之外，仍然有許多東西被我們無法精確定義是「漫畫」，打個比方，彎彎的MSN圖示是漫畫還是單純的圖畫？如果說是單格漫畫我們會覺的奇怪，因為這樣的單格漫畫可能只符合漫畫形式中的一部分，如果說是一張圖而不是單格漫畫也不太對，因為一張用上述形式創作的圖卻不是單格漫畫。可以見得對於漫畫的解釋只好傾向於兩個層面「內容」與「形式」，來定義漫畫與漫畫的形式。我們傾向於將「帶有意涵(幽默、諷刺、敘述)的故事、情節、情境」等內容的圖像視為漫畫，或者將圖像在「運用了敘事技巧(分鏡、線格)或文字等來幫助表達訊息者」視為漫畫，前者看圖畫的「內容」，而後者注重圖畫的「形式」。假設漫畫的廣義定義為：帶有意涵且運用敘事技巧或文字等來表達的單幅或多幅圖畫。(可能有瑕疵)插畫和漫畫的異同？如果從(假設的)定義出發...插畫：呈現文字內容的插入圖像或者解釋、輔助內容的插入圖像。漫畫：帶有意涵且運用敘事技巧或文字等來表達的單幅或多幅圖畫。相同之處只有一點：都是圖像(惟漫畫較注重繪畫方法與意涵)。不同之處：1.插畫依屬文字，而漫畫可以自我表達。(質疑)2.插畫包含圖表與抽象圖形，漫畫幾乎沒有。3.漫畫注重情節表達，而插畫不注重。(質疑)4.漫畫有意涵，插畫沒有。(質疑)5.漫畫可多幅，插畫幾乎只有一幅(質疑)......然而最近兩者應用與發展的範圍漸趨多元廣泛，幾乎可以互相運用，上述的「質疑」表示除了第2項之外，幾乎都不能明白的說明漫畫跟插畫的定義疑問：1.插畫依屬文字，但近年頭也有文章佐以漫畫、2.3.當中插畫也可以有漫畫的形式。我試著拿實例來問問看，打個比方，幾米的書內容是插畫還是漫畫？就算與在上述5個項目極度的模糊，我們仍然傾向於說那是「插畫」而不是「漫畫」！這時我們可以了解漫畫比起插畫在定義上的獨特性，漫畫可以由插畫組成，或者成為插畫，但是插畫要成為漫畫顯然還有一些不同點，若內容與形式不合，我們不會說那是漫畫，也就是說插畫與漫畫的差別在於：運用的方式與所指稱的重點不同，「插畫」一詞在「運用」上廣泛性大於漫畫，「漫畫」本身則較為限定在「內容」表現上。也就是：「插畫」=「運用圖像的方式」=「功能取向的」「漫畫」=「符合某種形式的圖像」=「內容取向的」所以如果這張插畫用漫畫的形式表達，我們就可說這張插畫是漫畫。如果漫畫用插畫的方式(極端而言漫畫是插畫的組合)，我們可以說漫畫也是插畫。但是兩者的關係也許有交集，卻不全然由插畫蘊含圖畫，上一段說過，插畫也有漫畫沒有的「圖表」、漫畫也有插畫沒有的「內容」形式，狀況可能如下圖：雖然漫畫範圍並沒有插畫廣泛，但是仍然在內容上與插圖有那麼一點不同，漫畫注重內容可以獨立發揮且不一定得依附文字。真正的問題廢話一長串其實真正的目的是想要靠么「插畫和漫畫有什麼不同？」的問題本身會回歸到「你怎麼定義插畫和漫畫」，如果照上述的說法，漫畫只比插畫更注重內容的形式，除非要特別強調非插畫的特性，否則「所有的漫畫都是插畫」，也就是強調功能性，幾乎所有的漫畫都可以是插畫；但是當你要強調「內容」的重要時，漫畫就不會是插畫，插畫就不一定是漫畫了。然而一般的狀況下，如同在之前說「中文的問題」是把「插畫」當作「繪畫」，而不期待有「內容」時，插畫和漫畫就變成蘊含的圓，也就是：「插畫」=「有繪畫沒內容」「漫畫」=「有繪畫有內容」這種分法也可能是正確的，但是卻不精確，如果明明符合漫畫形式，也被認為是漫畫，但是卻沒有內容，我們會故意把他視為插畫的集合(我聞到些許的酸味)，但是實際上仍然是漫畫。插畫可以有漫畫的形式、內容，然而我們卻不會認為那是漫畫。漫畫的表達方式如果儉約到一種極致，如《失落的一角》我們乾脆說那是插畫。諸如此類的矛盾何其多？每次討論的時候似乎都要先定義名詞，一旦認同了定義，才有辦法進一步對目標作討論與評析，但是唯一可以肯定的，除了阿宅應該不會有人對這個議題那麼斤斤計較吧......
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	<content:encoded><![CDATA[
			唔，好文謅謅的標題，一旦我開始文謅謅，除了表示我不希望回應外，還表示本篇全部在嘴砲，請不要把阿宅自以為是的論述當真(因為文章裡面可以支持假設的證據一個都沒有)。<br /><br /><strong>問題：「插畫和漫畫有什麼不同？」</strong><br /><br />這涉及什麼是「插畫」，什麼是「漫畫」與「兩者的異同」三個問題。<br />來來來，我們從解字開始吧。在中文裡，「插畫」的意思是：<br /><font color="#999999"><br />『書籍或報刊雜誌中插印的相片、圖畫。可提高閱讀的興趣和輔助對內容的瞭解。亦稱為「插圖」。』－－－教育部重編國語辭典修訂本</font> <font size="1"><br /></font><br /><font color="#999999">『定義不一，解釋繁多...主要功能是將文字內容、故事或思想以視覺化的方式呈現。...插畫是一種結合藝術創作與文字(非語言和語言)的藝術表現，有著「敘說」內在思維的傳播性。』－－－維基百科</font><br /><br />雖然在日常生活中，我們幾乎不會用「插畫」來稱呼書中「放進」的「圖表」或「照片」。除非這張圖是用「畫」的，否則我們會用「圖表」、「圖例」、「圖示」、「圖形」、「圖片」、「插圖」替代，因為「畫」這個字的刻板印象指涉及某種動作，某種創作圖像的形式，除非我們能辨識這個圖像是符合「畫」的形式，否則我們會用「圖」來替代「畫」。<br /><br />打個比方，要形容課本的裡的「人物照片」，你會說「插圖」很美還是「插畫」很美？如果把照片改成「手繪人物線條」，你會說「插圖」很美還是「插畫」很美？顯然的，我們會傾向於說人物照片是插圖、手繪人物線條是插畫，「畫」這個字在中文裡的「動作」意涵濃厚，一個影像是不是符合「畫」的概念就會使我們在使用「插畫」來指示東西時容易分歧、或者是特殊化、專一化，即使這個字本身意義相當模糊，一般還是約定俗成地、習慣地把「插畫」視為用「繪畫表現的圖像方式」，而不去考慮在其他(如照片、圖示)表示方式的可能性或其他應用。(雖然還有另一種把「插畫=很美的畫」，但是這個太離譜，故略過。)<br /><br />但是這是中文的問題，這個字在定義上仍然泛指所有的圖像。這裡我們先假設我們說到「插畫」時，廣義表示「呈現文字內容的插入圖像或者解釋、輔助內容的插入圖像」。(可能有瑕疵)<br /><br />第二、什麼是「漫畫」？照例說文解字一番：<br /><br /><font color="#999999">『抓住人物特點，用誇張或歪曲的手法呈現，以產生滑稽諷刺的繪畫。筆法簡單，不拘形式；題材自由變換，或出於想像，或掇拾時事，或描繪片段人生，而以趣味為主。』－－－教育部重編國語辭典修訂本<br /><br /><font color="#999999">『......指筆觸簡練，篇幅短小，風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道，而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品...(或)以黑白或彩色筆觸、線條、圖面、文字所集合繪製...運用分鏡手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。』－－－維基百科<br /></font><br /></font>滿足我們目前認知的「漫畫」一詞，在「畫」上的意義較沒問題，在「漫」的意義就麻煩了，這個詞難以被解釋成「隨便、放縱、遍布...」等意義，因為可能全對、一部分對、或全錯！豐子愷的作品對「漫畫」一詞的界定上，可能更接近指「不拘束」的內容而言，雖然現在一講到漫畫，我們就幾乎可以說出他的「樣子(形式)」來，內容幽默、諷刺、誇張，有分鏡、有線格、有對話框，有人物、有劇情、有內容等等等，雖然我們可以說：「這個東西是漫畫，因為他符合『漫畫的形式』。」但是我們幾乎沒辦法去統合什麼叫做「漫畫形式」。在這些形式之外，仍然有許多東西被我們無法精確定義是「漫畫」，打個比方，彎彎的MSN圖示是漫畫還是單純的圖畫？如果說是單格漫畫我們會覺的奇怪，因為這樣的單格漫畫可能只符合漫畫形式中的一部分，如果說是一張圖而不是單格漫畫也不太對，因為一張用上述形式創作的圖卻不是單格漫畫。<br /><br />可以見得對於漫畫的解釋只好傾向於兩個層面「內容」與「形式」，來定義漫畫與漫畫的形式。我們傾向於將「帶有意涵(幽默、諷刺、敘述)的故事、情節、情境」等內容的圖像視為漫畫，或者將圖像在「運用了敘事技巧(分鏡、線格)或文字等來幫助表達訊息者」視為漫畫，前者看圖畫的「內容」，而後者注重圖畫的「形式」。<br /><br />假設漫畫的廣義定義為：帶有意涵且運用敘事技巧或文字等來表達的單幅或多幅圖畫。(可能有瑕疵)<br /><br /><strong>插畫和漫畫的異同？</strong><br /><br />如果從(假設的)定義出發...<br />插畫：呈現文字內容的插入圖像或者解釋、輔助內容的插入圖像。<br />漫畫：帶有意涵且運用敘事技巧或文字等來表達的單幅或多幅圖畫。<br /><br />相同之處只有一點：都是圖像(惟漫畫較注重繪畫方法與意涵)。<br /><br />不同之處：<br />1.插畫依屬文字，而漫畫可以自我表達。(質疑)<br />2.插畫包含圖表與抽象圖形，漫畫幾乎沒有。<br />3.漫畫注重情節表達，而插畫不注重。(質疑)<br />4.漫畫有意涵，插畫沒有。(質疑)<br />5.漫畫可多幅，插畫幾乎只有一幅(質疑)<br />......<br /><br />然而最近兩者應用與發展的範圍漸趨多元廣泛，幾乎可以互相運用，上述的「質疑」表示除了第2項之外，幾乎都不能明白的說明漫畫跟插畫的定義疑問：1.插畫依屬文字，但近年頭也有文章佐以漫畫、2.3.當中插畫也可以有漫畫的形式。我試著拿實例來問問看，打個比方，幾米的書內容是插畫還是漫畫？就算與在上述5個項目極度的模糊，我們仍然傾向於說那是「插畫」而不是「漫畫」！<br /><br />這時我們可以了解漫畫比起插畫在定義上的獨特性，漫畫可以由插畫組成，或者成為插畫，但是插畫要成為漫畫顯然還有一些不同點，若內容與形式不合，我們不會說那是漫畫，也就是說插畫與漫畫的差別在於：運用的方式與所指稱的重點不同，「插畫」一詞在「運用」上廣泛性大於漫畫，「漫畫」本身則較為限定在「內容」表現上。也就是：<br /><br />「插畫」=「運用圖像的方式」=「功能取向的」<br />「漫畫」=「符合某種形式的圖像」=「內容取向的」<br /><br />所以如果這張插畫用漫畫的形式表達，我們就可說這張插畫是漫畫。如果漫畫用插畫的方式(極端而言漫畫是插畫的組合)，我們可以說漫畫也是插畫。但是兩者的關係也許有交集，卻不全然由插畫蘊含圖畫，上一段說過，插畫也有漫畫沒有的「圖表」、漫畫也有插畫沒有的「內容」形式，狀況可能如下圖：<br /><br /><img src="http://blog.roodo.com/dungfang/79d18ab0.jpg" border="0" alt="" width="293" height="218" /><br /><br />雖然漫畫範圍並沒有插畫廣泛，但是仍然在內容上與插圖有那麼一點不同，漫畫注重內容可以獨立發揮且不一定得依附文字。<br /><br /><strong>真正的問題</strong><br /><br />廢話一長串其實真正的目的是想要靠么「插畫和漫畫有什麼不同？」的問題本身會回歸到「你怎麼定義插畫和漫畫」，如果照上述的說法，漫畫只比插畫更注重內容的形式，除非要特別強調非插畫的特性，否則「所有的漫畫都是插畫」，也就是強調功能性，幾乎所有的漫畫都可以是插畫；但是當你要強調「內容」的重要時，漫畫就不會是插畫，插畫就不一定是漫畫了。然而一般的狀況下，如同在之前說「中文的問題」是把「插畫」當作「繪畫」，而不期待有「內容」時，插畫和漫畫就變成蘊含的圓，也就是：<br />「插畫」=「有繪畫沒內容」<br />「漫畫」=「有繪畫有內容」<br />這種分法也可能是正確的，但是卻不精確，如果明明符合漫畫形式，也被認為是漫畫，但是卻沒有內容，我們會故意把他視為插畫的集合(我聞到些許的酸味)，但是實際上仍然是漫畫。插畫可以有漫畫的形式、內容，然而我們卻不會認為那是漫畫。漫畫的表達方式如果儉約到一種極致，如《失落的一角》我們乾脆說那是插畫。諸如此類的矛盾何其多？每次討論的時候似乎都要先定義名詞，一旦認同了定義，才有辦法進一步對目標作討論與評析，但是唯一可以肯定的，除了阿宅應該不會有人對這個議題那麼斤斤計較吧......
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Wed, 10 Dec 2008 16:18:04 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>審舊</title>
	<description><![CDATA[
			偶然發現要投稿的文章，雖已完成，但卻未投出，本以為2007年的批判文章應該無異，但重讀仍然發現思考上的諸多錯誤：其一、線上閱讀平台比較接近東立或COMICOMI的形式，但是當初在撰寫本文的時候，卻沒有考量讀者對於此種閱讀方式的接受狀況，然亦不知是否有類似的調查，能否排除「免費分享下載」與「付費制度」的角力，才是是否能賺錢的依據。其二、出版社出版並非是商業方法的唯一模式，也就是運用其他技術與通路，仍然可以構成出版與販售的條件，此外，本文並未考量出版所應負擔的風險與成本問題，將出版業單純塑造成炒短線有失偏頗(也許長期下來是如此也說不定)。其三、其實我很納悶政府補助動漫是補助到哪裡去了...除了獎勵優秀刊物、辦活動、新人獎以外。需要好好詢問一下。其四、這篇對於「報酬...額度」並沒有詳盡調查，台灣漫畫家的實力到底怎樣、稿費如何、銷售如何、薪水是否反應創作成本、收入是否不足以負擔最低生活水準、出版社出版和自費出版的成本差異、不同通路的銷售收益差異等並不了解，而多有妄斷，連「通販、即售會、網路平台來發表或販賣自己的作品...」也當作「非商業手法」，實為汗顏！其五、在同人誌創作的理解不深下，對於「創作者」評論有失公允，其段落只能當作個人的推敲，而不能反映真實狀況。其六、「台灣的漫畫不好看」和「台灣沒有好漫畫」不同。「不看好台灣的漫畫」和「不看台灣的漫畫」不同。這點並未相當程度的釐清或論述，以致其論點薄弱。雖然結尾尚稱鏗鏘有力，但是該篇文章沒有足以說服人的數據或調查，僅可當一此牢騷或笑話，提醒自己，對於不熟悉事務的批判應當反省或適可而止(或許當時不投出其意在此)。謹刊以聊。
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			偶然發現要投稿的文章，雖已完成，但卻未投出，本以為2007年的批判文章應該無異，但重讀仍然發現思考上的諸多錯誤：<br />其一、線上閱讀平台比較接近東立或COMICOMI的形式，但是當初在撰寫本文的時候，卻沒有考量讀者對於此種閱讀方式的接受狀況，然亦不知是否有類似的調查，能否排除「免費分享下載」與「付費制度」的角力，才是是否能賺錢的依據。<br />其二、出版社出版並非是商業方法的唯一模式，也就是運用其他技術與通路，仍然可以構成出版與販售的條件，此外，本文並未考量出版所應負擔的風險與成本問題，將出版業單純塑造成炒短線有失偏頗(也許長期下來是如此也說不定)。<br />其三、其實我很納悶政府補助動漫是補助到哪裡去了...除了獎勵優秀刊物、辦活動、新人獎以外。需要好好詢問一下。<br />其四、這篇對於「報酬...額度」並沒有詳盡調查，台灣漫畫家的實力到底怎樣、稿費如何、銷售如何、薪水是否反應創作成本、收入是否不足以負擔最低生活水準、出版社出版和自費出版的成本差異、不同通路的銷售收益差異等並不了解，而多有妄斷，連「通販、即售會、網路平台來發表或販賣自己的作品...」也當作「非商業手法」，實為汗顏！<br />其五、在同人誌創作的理解不深下，對於「創作者」評論有失公允，其段落只能當作個人的推敲，而不能反映真實狀況。<br />其六、「台灣的漫畫不好看」和「台灣沒有好漫畫」不同。「不看好台灣的漫畫」和「不看台灣的漫畫」不同。這點並未相當程度的釐清或論述，以致其論點薄弱。<br />雖然結尾尚稱鏗鏘有力，但是該篇文章沒有足以說服人的數據或調查，僅可當一此牢騷或笑話，提醒自己，對於不熟悉事務的批判應當反省或適可而止(或許當時不投出其意在此)。<br />謹刊以聊。
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 02:44:43 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>挑戰者與COMICOMI的挑戰</title>
	<description><![CDATA[
			《挑戰者月刊》(下略為《挑戰者》)於2004/5/1創刊，全力出版社發行， 直至2008/6/1六月號休刊(轉換刊載於網路平台)，每月出刊，計50集。線上閱讀COMICOMI(Alpha)於2008/8/4啟用*。對於國內漫畫創作者而言，《挑戰者》的存在是非常有意義的，首先是內文的扎實，主題連貫，包含從編輯到創作者的取捨，對主題的講究與嚴謹姿態，是小說漫畫刊物中少見的，奠定其刊物的基本水準；其次是國內作家作品比例高，對於徵稿與提拔不遺餘力，並且鼓勵創作者進行多樣的創作，增加作品的描寫種類與可看性；最後是許多作法具有強烈的實驗意味，例如把通路鋪到便利商店、特殊贈品、不上封套等等做法，明顯是在試探通路與宣傳效果。因此創作者可以輕易的了解自己的作品水準符不符合月刊需求、要不要嘗試投稿、刊物的可見度與宣傳如何；而讀者也可以放心相信刊物水準與購買的便利性。僅管如此，《挑戰者》仍然必須面對現實，就我自己的調查，詢問漫畫相關社團朋友，都對購買或閱讀《挑戰者》興致缺缺，縱使我自己大力的推廣，接受度卻不高；其二，出版社的中心團隊似乎只見總編一人在調度指揮，而非緊密的工作團隊，有許多雜事與臨時活動不是總編發起就是親自下陣，如果這是真正的工作實況，那並非好的分工方式！其三，後期創作者的流動率只出不進，邀稿提拔少而收筆者多*，差不多只剩下固定班底；其四，礙於通路與經費廣告不足，一般大眾對於這個刊物所知甚少，更別提將漫畫妖魔化了。最後，讓我覺得可惜的，便是因為成本因素而停刊，或者說，也許並不如預期受歡迎，使得酷愛實體書的我又少了可收藏的對象。當COMICOMI開始營運，正式宣告《挑戰者》放棄實體改為虛擬化的一刻，許多主要的連載將在線上平台發表*，COMICOMI嘗試與一般閱覽畫面沒多大差異，版面似乎稍嫌迷你，解析只有96dpi(72dpi)，內文沒辦法放大，甚為可惜。唯一最具特色的是「便利貼留言」，藉由將文字放在閱覽頁上的留言框格，可以隨時分享自己與其他讀者對於畫面片段的解讀與評語，這種創意雖然已經有其他圖片分享網站做到，但是專針對書摘或漫畫可能是創舉*，這樣的互動樂見其成，但是一旦人數多，進來閱覽的人變雜，難免發生管制留言的狀況，亦考驗著經營與開發團隊的用心。《挑戰者》就某些方面而言是成功的，《挑戰者》的實驗得到許多寶貴的經驗，正可以反應台灣市場、消費者對於這樣的刊物有何反應，但是，一個刊物不能持續下去，也是失敗的，移轉平台是妥協，或者是進化，都不能無視原有的缺點與問題，這點COMICOMI不知有無更好的解決辦法？COMICOMI本身是線上閱覽，與實體書是不同的管理與營運方式，及時與互動、廣告與溝通、分享與收費的概念皆不相同，如何面對讀者，如何與讀者溝通，如何打響名氣，其手法需三思後行，目前只能默默支持其做法，其挑戰之心，亦不得止也。
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			《挑戰者月刊》(下略為《挑戰者》)於2004/5/1創刊，全力出版社發行， 直至2008/6/1六月號休刊(轉換刊載於網路平台)，每月出刊，計50集。<br />線上閱讀COMICOMI(Alpha)於2008/8/4啟用*。<br /><br />對於國內漫畫創作者而言，《挑戰者》的存在是非常有意義的，首先是內文的扎實，主題連貫，包含從編輯到創作者的取捨，對主題的講究與嚴謹姿態，是小說漫畫刊物中少見的，奠定其刊物的基本水準；其次是國內作家作品比例高，對於徵稿與提拔不遺餘力，並且鼓勵創作者進行多樣的創作，增加作品的描寫種類與可看性；最後是許多作法具有強烈的實驗意味，例如把通路鋪到便利商店、特殊贈品、不上封套等等做法，明顯是在試探通路與宣傳效果。因此創作者可以輕易的了解自己的作品水準符不符合月刊需求、要不要嘗試投稿、刊物的可見度與宣傳如何；而讀者也可以放心相信刊物水準與購買的便利性。<br /><br />僅管如此，《挑戰者》仍然必須面對現實，就我自己的調查，詢問漫畫相關社團朋友，都對購買或閱讀《挑戰者》興致缺缺，縱使我自己大力的推廣，接受度卻不高；其二，出版社的中心團隊似乎只見總編一人在調度指揮，而非緊密的工作團隊，有許多雜事與臨時活動不是總編發起就是親自下陣，如果這是真正的工作實況，那並非好的分工方式！其三，後期創作者的流動率只出不進，邀稿提拔少而收筆者多*，差不多只剩下固定班底；其四，礙於通路與經費廣告不足，一般大眾對於這個刊物所知甚少，更別提將漫畫妖魔化了。最後，讓我覺得可惜的，便是因為成本因素而停刊，或者說，也許並不如預期受歡迎，使得酷愛實體書的我又少了可收藏的對象。<br /><br />當COMICOMI開始營運，正式宣告《挑戰者》放棄實體改為虛擬化的一刻，許多主要的連載將在線上平台發表*，COMICOMI嘗試與一般閱覽畫面沒多大差異，版面似乎稍嫌迷你，解析只有96dpi(72dpi)，內文沒辦法放大，甚為可惜。唯一最具特色的是「便利貼留言」，藉由將文字放在閱覽頁上的留言框格，可以隨時分享自己與其他讀者對於畫面片段的解讀與評語，這種創意雖然已經有其他圖片分享網站做到，但是專針對書摘或漫畫可能是創舉*，這樣的互動樂見其成，但是一旦人數多，進來閱覽的人變雜，難免發生管制留言的狀況，亦考驗著經營與開發團隊的用心。<br /><br />《挑戰者》就某些方面而言是成功的，《挑戰者》的實驗得到許多寶貴的經驗，正可以反應台灣市場、消費者對於這樣的刊物有何反應，但是，一個刊物不能持續下去，也是失敗的，移轉平台是妥協，或者是進化，都不能無視原有的缺點與問題，這點COMICOMI不知有無更好的解決辦法？COMICOMI本身是線上閱覽，與實體書是不同的管理與營運方式，及時與互動、廣告與溝通、分享與收費的概念皆不相同，如何面對讀者，如何與讀者溝通，如何打響名氣，其手法需三思後行，目前只能默默支持其做法，其挑戰之心，亦不得止也。<br />
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	<guid>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/6700835.html</guid>
	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 10:41:07 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>ミク議題</title>
	<description><![CDATA[
			「初音ミク」軟體的發售，預告著開啟「以人工發聲器演唱」的時代，雖不是一款可以輕易上手的軟體，但是其售價似乎比起購買樂器或者是購買其他音樂編輯軟體更能被大眾接受，一般認為該軟體的特色─或者說是最大的賣點在於「角色」形象的塑造，其動漫造型也因此引起動漫族群的一陣狂熱風潮，造成產品發售將屆一年仍然供不應求。除了爭議性較高的「消費萌」之商業手法，初音的成功尚必須與「音樂創作者」、「可供發表之平台」、「部落格寫手(閱聽眾)」三者並談，缺一不可，其互動形成創作的良性循環，才能讓初音的人氣不墜。ミク風潮引發許多創作、分享、欣賞等概念上的議題，多樣的創作者與欣賞者是如何看待「角色形象」或「產品本身」的概念？對於「代表商品的角色形象」是如何轉變成「角色形象成為創作商品/產品」？「真人歌聲」與「虛擬歌聲」的取代與接受度如何？「擬真」與「虛擬」的認知又是如何等，這對這些議題，我感到非常有趣，藉由近期閒逛創作與討論等相關版面，關於角色的概念也因此得到一些解答。1.　「產品本身」已被擬人化，賦予的「角色形象」成為擬人的結果。也就是實際上是「軟體的合成聲音」被當成「ミク在唱歌」，而不單單是一種聲音或一首歌，是「ミク唱出來屬於ミク的歌」。2.　產品本身允許「再創作的可能性廣」，使「代表角色亦成為創作對象」。因為不同的作品、創作者可能塑造成不同感覺的ミク，藉由擬人化被賦予更多的性格或設定成為同好之間討論與創作的話題。3.　電子音成為「虛擬歌聲」的特色，而不與「真人歌聲」混淆。雖然許多創作者嘗試調校「類似真人」的聲音，但是也有喜好者將電子音視為ミク的個人特色，對「真人歌聲」與ミク的「虛擬歌聲」作清楚的劃分，不過分追求其音質完美，而是注重其表現技巧的可能性。4.　嘗試將ミク當成真正的人物(雖然仍然是抽象的存在)，而不是將ミク模仿真人打造。藉由想像而認知ミク是「存在的」，而非藉由實體100%模擬才能存在。就像3D動畫如何擬真，仍然沒有辦法達到「讓人覺得真實」，但是可以藉由「讓人認為它是真實」的想法來強化效果。以上的特點，其實反而可以窺探迷或喜好者的角色概念，在針對物件進行擬人化的同時，卻也必須反省是否放入一廂情願或過度哄抬的心情，別忘了產品本身的性質與其極限，如果沒有發揮產品的特性(人工發聲器)，角色形象不過是包裝外殼，在沒有創作的根源下，過度的強調擬人化特色(萌點)是難以得到共鳴的。ミク現象提供一種從無到有的建構過程，這種情形或許對於ACG角色皆然。
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	<content:encoded><![CDATA[
			「初音ミク」軟體的發售，預告著開啟「以人工發聲器演唱」的時代，雖不是一款可以輕易上手的軟體，但是其售價似乎比起購買樂器或者是購買其他音樂編輯軟體更能被大眾接受，一般認為該軟體的特色─或者說是最大的賣點在於「角色」形象的塑造，其動漫造型也因此引起動漫族群的一陣狂熱風潮，造成產品發售將屆一年仍然供不應求。除了爭議性較高的「消費萌」之商業手法，初音的成功尚必須與「音樂創作者」、「可供發表之平台」、「部落格寫手(閱聽眾)」三者並談，缺一不可，其互動形成創作的良性循環，才能讓初音的人氣不墜。<br /><br />ミク風潮引發許多創作、分享、欣賞等概念上的議題，多樣的創作者與欣賞者是如何看待「角色形象」或「產品本身」的概念？對於「代表商品的角色形象」是如何轉變成「角色形象成為創作商品/產品」？「真人歌聲」與「虛擬歌聲」的取代與接受度如何？「擬真」與「虛擬」的認知又是如何等，這對這些議題，我感到非常有趣，藉由近期閒逛創作與討論等相關版面，關於角色的概念也因此得到一些解答。<br /><br />1.　「產品本身」已被擬人化，賦予的「角色形象」成為擬人的結果。也就是實際上是「軟體的合成聲音」被當成「ミク在唱歌」，而不單單是一種聲音或一首歌，是「ミク唱出來屬於ミク的歌」。<br /><br />2.　產品本身允許「再創作的可能性廣」，使「代表角色亦成為創作對象」。因為不同的作品、創作者可能塑造成不同感覺的ミク，藉由擬人化被賦予更多的性格或設定成為同好之間討論與創作的話題。<br /><br />3.　電子音成為「虛擬歌聲」的特色，而不與「真人歌聲」混淆。雖然許多創作者嘗試調校「類似真人」的聲音，但是也有喜好者將電子音視為ミク的個人特色，對「真人歌聲」與ミク的「虛擬歌聲」作清楚的劃分，不過分追求其音質完美，而是注重其表現技巧的可能性。<br /><br />4.　嘗試將ミク當成真正的人物(雖然仍然是抽象的存在)，而不是將ミク模仿真人打造。藉由想像而認知ミク是「存在的」，而非藉由實體100%模擬才能存在。就像3D動畫如何擬真，仍然沒有辦法達到「讓人覺得真實」，但是可以藉由「讓人認為它是真實」的想法來強化效果。<br /><br />以上的特點，其實反而可以窺探迷或喜好者的角色概念，在針對物件進行擬人化的同時，卻也必須反省是否放入一廂情願或過度哄抬的心情，別忘了產品本身的性質與其極限，如果沒有發揮產品的特性(人工發聲器)，角色形象不過是包裝外殼，在沒有創作的根源下，過度的強調擬人化特色(萌點)是難以得到共鳴的。ミク現象提供一種從無到有的建構過程，這種情形或許對於ACG角色皆然。
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Fri, 01 Aug 2008 01:33:33 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>《跳躍吧！時空少女》</title>
	<description><![CDATA[
			&quot;Time waits for no one.&quot;以時間往復為主題的作品，在科幻上已經是老梗，像是《時間機器》；或是愛情芭樂片上的《似曾相識》，在題材上難以自圓其說的地方雖然很多，然，劇情老梗又芭樂下本片的優勢何在？(這部是40年前多的改編作)聯映不斷加場，名氣半個月不墜，事實發生在眼前我們又該如解讀本片的魅力？第一、本作以現代高中生為主角，細膩的描寫現在高中女生活力的特質，落落大方的描寫與活潑的動作、臉部表情複雜使得親合力增加，讓人同感身受。第二、背景細膩，同吉普力般水彩呈現出的透明感和爽朗，為主角們潑畫出夏天年少的情境，以停格的方式讓人驚艷原來日常生活不經意的美景如此令人動容，如此理所當然。第三、曲目幾乎都是輕音樂，輕到幾乎不會察覺的淡淡情緒，隨著最後的結局展現出魔法來，片尾的歌曲以歌詞來代替對白，雖然沒有《秒速五公分》、《千年女優》來的誇張，但是卻收到畫龍點睛之效。三合一加上流暢的分鏡、敘事手法，甚至是目前看到的動畫劇情最嚴謹、完美的，雖然聲優技巧上有點破，仍瑕不掩瑜，總體而言，是不錯的小品。然而，似乎沒有造成多大迴響，「平凡的不像話」是唯一的缺點，也是最大的問題，國內多少閱聽者、動漫迷、一般大眾習慣腥煽色口味，這回能否平下心來品嘗粗茶淡飯的真髓？多少人看過後能將裡面淡淡的情愫一五一十的呈現？跟生活如此貼近，反而無法讓人推薦...甚至，無法讓人用言語表達這份感動，多少人的心卡在這失去後才珍惜的事實上？如果沒有那份年少的心，沒有體會到對於過去的依戀或後悔，沒有明白年輕只有一次「現在不做，以後就再也不會做了」的心情，如果沒有這種苦惱，那這部片真的會很無聊。原本希望看完本片後再作定奪，但是卻陷入目前還再游移到底要不要買DVD的窘境，看之前也覺得沒什麼、看的時候也覺得沒什麼、看完之後還是覺得沒什麼，但是一覺睡醒，我開始覺得有什麼...就像童年的麥芽糖，曾經經歷過的，不會忘記。現在的我，已經很幸福了。
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	<content:encoded><![CDATA[
			&quot;Time waits for no one.&quot;<br /><br />以時間往復為主題的作品，在科幻上已經是老梗，像是《時間機器》；或是愛情芭樂片上的《似曾相識》，在題材上難以自圓其說的地方雖然很多，然，劇情老梗又芭樂下本片的優勢何在？(這部是40年前多的改編作)聯映不斷加場，名氣半個月不墜，事實發生在眼前我們又該如解讀本片的魅力？<br /><br />第一、本作以現代高中生為主角，細膩的描寫現在高中女生活力的特質，落落大方的描寫與活潑的動作、臉部表情複雜使得親合力增加，讓人同感身受。<br />第二、背景細膩，同吉普力般水彩呈現出的透明感和爽朗，為主角們潑畫出夏天年少的情境，以停格的方式讓人驚艷原來日常生活不經意的美景如此令人動容，如此理所當然。<br />第三、曲目幾乎都是輕音樂，輕到幾乎不會察覺的淡淡情緒，隨著最後的結局展現出魔法來，片尾的歌曲以歌詞來代替對白，雖然沒有《秒速五公分》、《千年女優》來的誇張，但是卻收到畫龍點睛之效。<br /><br />三合一加上流暢的分鏡、敘事手法，甚至是目前看到的動畫劇情最嚴謹、完美的，雖然聲優技巧上有點破，仍瑕不掩瑜，總體而言，是不錯的小品。<br /><br />然而，似乎沒有造成多大迴響，「平凡的不像話」是唯一的缺點，也是最大的問題，國內多少閱聽者、動漫迷、一般大眾習慣腥煽色口味，這回能否平下心來品嘗粗茶淡飯的真髓？多少人看過後能將裡面淡淡的情愫一五一十的呈現？跟生活如此貼近，反而無法讓人推薦...甚至，無法讓人用言語表達這份感動，多少人的心卡在這失去後才珍惜的事實上？如果沒有那份年少的心，沒有體會到對於過去的依戀或後悔，沒有明白年輕只有一次「現在不做，以後就再也不會做了」的心情，如果沒有這種苦惱，那這部片真的會很無聊。<br /><br />原本希望看完本片後再作定奪，但是卻陷入目前還再游移到底要不要買DVD的窘境，看之前也覺得沒什麼、看的時候也覺得沒什麼、看完之後還是覺得沒什麼，但是一覺睡醒，我開始覺得有什麼...<br /><br />就像童年的麥芽糖，曾經經歷過的，不會忘記。<br />現在的我，已經很幸福了。
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Thu, 22 May 2008 14:53:01 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>凝結1996</title>
	<description><![CDATA[
			蟬叫，逃避的心情。大量湧出、飛濺的血水。你的冷眼旁觀。連自殺都沒有勇氣。冠冕堂皇的殺人。無法理解。爾虞我詐的偉大計畫。渴求被愛。真嗣手上的卡帶式隨身聽，巧妙的把我拉回1996年的夏天，儘管這部作品是全新構圖，不知為何，我寧願把它解釋成用舊作品湊起的結論，儘管經過12年，這部作品的爭議卻未停止，在人心的份量也是鬱悶的重。EVA的發想本身，可以視為「該你死」公司的OTAKU製作者，在SF題材上的自娛之作，但是，更好的解釋毋寧是庵野本人將自身憂鬱完全投射的結果，藉由如末日一般的戰鬥，不合理的故事資訊，循環與重複的壓迫場面，蒙太奇式剪接等，給讀者潛意識上的催眠或威脅，這種威脅甚至等同於精神上的施壓，讓融入氛圍的讀者感受到這股壓力，如同主角所面對的生死存亡。「這不僅僅是一部機械人動畫，它包含很多形上學和存在主義的概念，因為在EVA裡的機器人甚至可以被視為人，操縱者就像是機器人的心靈(桶中腦)概念，也傳達出人、靈魂、肉體本質的問題。」「EVA的啟動(同步率)或許來自於『渴求被愛』的心靈，然而，不管是以母親唯依戀對象、或是以父親為依戀對象、甚至在感情的歸屬上，都是缺陷的，甚至刻意以喪親的情節來反應這份憂鬱(引用佛洛依德的論點？)。」「如果EVA是機器人動畫，那PM(神寶)就是動物星球了！」我打趣的說。探討心靈哲學的深度，不合常理的動畫製作方式、不按牌理出牌的劇情，讓EVA獨攬最佳與最差的讚譽，也是個人又愛又恨的一部作品，愛的是那份狂飆的設定、恨的是那份鬱結的情緒，尤其無法完全瞭解所有的劇情，就算以心理學系所知尚不足以分析，同好之間甚至彼此戲謔「認真就輸了」。EVA之所以歷久不衰在於：作品的內涵才是價值的核心。動畫的癥結大抵如是。1996，那一年，我在哪？除了每年的蟬鳴，再也想不起來。
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			蟬叫，<br />逃避的心情。<br />大量湧出、飛濺的血水。<br />你的冷眼旁觀。<br />連自殺都沒有勇氣。<br />冠冕堂皇的殺人。<br />無法理解。<br />爾虞我詐的偉大計畫。<br />渴求被愛。<br /><br />真嗣手上的卡帶式隨身聽，巧妙的把我拉回1996年的夏天，儘管這部作品是全新構圖，不知為何，我寧願把它解釋成用舊作品湊起的結論，儘管經過12年，這部作品的爭議卻未停止，在人心的份量也是鬱悶的重。<br /><br />EVA的發想本身，可以視為「該你死」公司的OTAKU製作者，在SF題材上的自娛之作，但是，更好的解釋毋寧是庵野本人將自身憂鬱完全投射的結果，藉由如末日一般的戰鬥，不合理的故事資訊，循環與重複的壓迫場面，蒙太奇式剪接等，給讀者潛意識上的催眠或威脅，這種威脅甚至等同於精神上的施壓，讓融入氛圍的讀者感受到這股壓力，如同主角所面對的生死存亡。<br /><br />「這不僅僅是一部機械人動畫，它包含很多形上學和存在主義的概念，因為在EVA裡的機器人甚至可以被視為人，操縱者就像是機器人的心靈(桶中腦)概念，也傳達出人、靈魂、肉體本質的問題。」<br /><br />「EVA的啟動(同步率)或許來自於『渴求被愛』的心靈，然而，不管是以母親唯依戀對象、或是以父親為依戀對象、甚至在感情的歸屬上，都是缺陷的，甚至刻意以喪親的情節來反應這份憂鬱(引用佛洛依德的論點？)。」<br /><br />「如果EVA是機器人動畫，那PM(神寶)就是動物星球了！」我打趣的說。<br /><br />探討心靈哲學的深度，不合常理的動畫製作方式、不按牌理出牌的劇情，讓EVA獨攬最佳與最差的讚譽，也是個人又愛又恨的一部作品，愛的是那份狂飆的設定、恨的是那份鬱結的情緒，尤其無法完全瞭解所有的劇情，就算以心理學系所知尚不足以分析，同好之間甚至彼此戲謔「認真就輸了」。<br /><br />EVA之所以歷久不衰在於：作品的內涵才是價值的核心。動畫的癥結大抵如是。<br /><br />1996，那一年，我在哪？<br />除了每年的蟬鳴，再也想不起來。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/5997341.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Fri, 09 May 2008 02:42:23 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>氛圍時間與格數</title>
	<description><![CDATA[
			「拖戲」的批評在動作為主的漫畫上一直有爭議，同樣的狀況也可能發生在少女漫畫上。常常看到一些對於好幾話都是打鬥、或好幾話都在營造同一個場景，結果一拖就是一兩個單行本，反感者說這部作品劇情進展太慢，欲振乏力；支持者卻認為如果一套收下來才看得出高潮迭起，結果兩方因為沒有辦法說清楚對於「拖戲」的定義，只能站在不同立場隔岸交火。到底要如何才算是「拖戲」？「拖戲」有沒有「可衡量的」客觀標準？我嘗試著提出解答：(一) 名詞定義：1.「文本」指所欲研究的客體(對象)。　　 　　　　　2.「氛圍時間」指文本內容中所呈現的時間(略估)。　　　　　　　 3.「話」指一次刊載的量。　　　　　　　 4.「格」指不能被分割的單獨畫面，包含被排除之後剩下的畫　　　　　　　　　面空間，但須與文本或氛圍有關聯。(二) 操作定義：計算一話中的格數，並將格數除以氛圍時間，評估拖稿的程度。(三) 實驗設計：(抽樣、設計、比較、量化、統計...etc.有空再設計之...)(四) 討論：1.是否應該參考其他論文對於氛圍時間的預測？　　　　　 2.如何更精確定義格數、氛圍？　　　　　 3.對於「拖搞」的意涵是負面的，如何測得「負面」程度？　　　　　 4.現實時間和氛圍時間差距愈大愈會引起「拖搞」的質疑嗎？　　　　　 5.若文本為「單篇完結」或「四格」則不適用？...名詞與操作定義似乎要多翻幾本書再作修正。寫完後仔細想想，思考應為「氛圍與格數」的關係&rarr;「『氛圍與格數』和『拖搞』」的關係這兩種層次，一次實驗就想回答兩個問題太貪心了...
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p>「拖戲」的批評在動作為主的漫畫上一直有爭議，同樣的狀況也可能發生在少女漫畫上。常常看到一些對於好幾話都是打鬥、或好幾話都在營造同一個場景，結果一拖就是一兩個單行本，反感者說這部作品劇情進展太慢，欲振乏力；支持者卻認為如果一套收下來才看得出高潮迭起，結果兩方因為沒有辦法說清楚對於「拖戲」的定義，只能站在不同立場隔岸交火。<br /><br />到底要如何才算是「拖戲」？「拖戲」有沒有「可衡量的」客觀標準？<br /><br />我嘗試著提出解答：<br />(一) 名詞定義：1.「文本」指所欲研究的客體(對象)。<br />　　 　　　　　2.「氛圍時間」指文本內容中所呈現的時間(略估)。<br />　　　　　　　 3.「話」指一次刊載的量。<br />　　　　　　　 4.「格」指不能被分割的單獨畫面，包含被排除之後剩下的畫<br />　　　　　　　　　面空間，但須與文本或氛圍有關聯。<br />(二) 操作定義：計算一話中的格數，並將格數除以氛圍時間，評估拖稿的程度。<br />(三) 實驗設計：(抽樣、設計、比較、量化、統計...etc.有空再設計之...)<br />(四) 討論：1.是否應該參考其他論文對於氛圍時間的預測？<br />　　　　　 2.如何更精確定義格數、氛圍？<br />　　　　　 3.對於「拖搞」的意涵是負面的，如何測得「負面」程度？<br />　　　　　 4.現實時間和氛圍時間差距愈大愈會引起「拖搞」的質疑嗎？<br />　　　　　 5.若文本為「單篇完結」或「四格」則不適用？<br /><br />...名詞與操作定義似乎要多翻幾本書再作修正。<br /><br />寫完後仔細想想，思考應為「氛圍與格數」的關係&rarr;「『氛圍與格數』和『拖搞』」的關係這兩種層次，一次實驗就想回答兩個問題太貪心了...</p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/5871517.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/5871517.html</guid>
	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Wed, 16 Apr 2008 22:04:17 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>揉揉眼</title>
	<description><![CDATA[
			【橡膠彈槍】&nbsp; 為了擊倒對方用的槍，除了火藥以外也有使用壓縮空氣或者高壓瓦斯的。&nbsp; 發射橡膠球，命中也非常痛。和橡皮彈性質一樣。 &nbsp; &nbsp; ---摘自《維基百科-驚爆危機登場術語》（つд&sub;）揉揉&nbsp; &nbsp;&nbsp; _, .（；ﾟдﾟ） ...魯夫？
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p>【橡膠彈槍】<br />&nbsp; 為了擊倒對方用的槍，除了火藥以外也有使用壓縮空氣或者高壓瓦斯的。<br />&nbsp; 發射橡膠球，命中也非常痛。和橡皮彈性質一樣。 <br />&nbsp; <br />&nbsp; ---摘自《維基百科-驚爆危機登場術語》</p><p>（つд&sub;）揉揉<br />&nbsp; &nbsp;&nbsp; _, .<br />（；ﾟдﾟ） ...魯夫？</p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/4969453.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Sat, 12 Jan 2008 19:31:07 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>難以置信</title>
	<description><![CDATA[
			如果說要用一個詞兒來形容張季雅，那我會說：「難以置信」。當然，主觀浮誇的成分或許是誇張了點，不過，以相當年輕之姿便開始發表作品，讓人好不驚訝，尤其當得知出道時只有19歲這點，便叫人不得不以才子稱之。年輕固然是讓人驚豔的重點之一，然而所展現出來的實力則可以於作品的劇情、筆觸、運鏡上看得出來。張季雅的故事劇情具有穩健的風格，不流於無病呻吟的主題式情節，使人在閱讀上有著一份份充實的情感，並且跟隨著劇中人物起伏不已，目前雖多為短篇，但也充分發揮短篇的特色，將重心集中於一個事件，乾乾脆脆的單篇完結。編劇中，最獨到的莫過於單篇中必安排一個以上的衝突(高潮)，用「人物情節」來間接表達「意念主題」，在故事進行中以人物的對話或行動，間接表現出主題所欲訴說的概念。舉例而言，作品中以「喜歡棒球」的熱情為「意念主題」，不是用主角多麼喜愛棒球來呈現的，相反的，是用每個人在日常生活中不經意牽扯到對棒球感情的所作所為，來呈現對棒球愛恨的掙扎與矛盾。劇情隨著讀者的建議開始帶入相當的內心戲，另外在選材上，也刻意貼近真實的設定，提高作品的說服力與親和性，故此可以看出在編劇上的功力。筆觸方面，有漸趨成熟的趨勢，早期雖以青澀的筆觸構圖，卻仍傳達出相當的震撼，雖說不上什麼讓人覺得細緻或柔美，但是在畫面表達的技巧上，仍可以看出在出道前應具有相當的磨練，並不忌諱或逃避背景，也賦予人物和故事真實性，另外，在人物表情上，算是挑戰者作者群中最誇張也最為多樣的，靈活詮釋出不同角色的風格與情感，人物在激動時會略為變形或簡化成玩偶造型，可以說其風格率性而有化繁為簡之效。值得一題的是，當中人物的狀聲詞與碎碎唸手寫字，對話的無厘頭，是風格中一大特色。再來談分鏡上的優缺，從早期到近期仍維持簡潔與快速的設計，完全由最新一期《挑戰者》(2007年12月號vol.44)的&lt;馬克&amp;盧比&gt;展現，此作值得在此大書特書，上一個作品&lt;薛菲爾德老太太和他的貓&gt;有繪本風，此作是完全的熱血愛情，然而這樣的轉換卻也沒有難倒作者，分鏡上所表現的速度感，在打鬥與追逐中一覽無遺，黑森林的樹木也沒有因為快速分鏡被忽略，忠實的刻畫更呈現出作者作畫與運鏡的成熟，讓人於看完後直呼「難以置信」，因為一連看下來，作者成長超乎預期。言之有物的劇情、人物具有自我特色、筆觸率性、分鏡俐落，成為我買挑戰者必期待之作。PS.在挑戰者11月號(2007年vol.43)的&lt;星光墜在希伯來&gt;，部分群眾是由張季雅插刀協助，從畫風很快就認出來了，畫風簡直是畫家的指紋啊...然後，霍安...打工打到這裡來了...。
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			如果說要用一個詞兒來形容張季雅，那我會說：「難以置信」。<br /><br />當然，主觀浮誇的成分或許是誇張了點，不過，以相當年輕之姿便開始發表作品，讓人好不驚訝，尤其當得知出道時只有19歲這點，便叫人不得不以才子稱之。年輕固然是讓人驚豔的重點之一，然而所展現出來的實力則可以於作品的劇情、筆觸、運鏡上看得出來。<br /><br />張季雅的故事劇情具有穩健的風格，不流於無病呻吟的主題式情節，使人在閱讀上有著一份份充實的情感，並且跟隨著劇中人物起伏不已，目前雖多為短篇，但也充分發揮短篇的特色，將重心集中於一個事件，乾乾脆脆的單篇完結。編劇中，最獨到的莫過於單篇中必安排一個以上的衝突(高潮)，用「人物情節」來間接表達「意念主題」，在故事進行中以人物的對話或行動，間接表現出主題所欲訴說的概念。舉例而言，作品中以「喜歡棒球」的熱情為「意念主題」，不是用主角多麼喜愛棒球來呈現的，相反的，是用每個人在日常生活中不經意牽扯到對棒球感情的所作所為，來呈現對棒球愛恨的掙扎與矛盾。劇情隨著讀者的建議開始帶入相當的內心戲，另外在選材上，也刻意貼近真實的設定，提高作品的說服力與親和性，故此可以看出在編劇上的功力。<br /><br />筆觸方面，有漸趨成熟的趨勢，早期雖以青澀的筆觸構圖，卻仍傳達出相當的震撼，雖說不上什麼讓人覺得細緻或柔美，但是在畫面表達的技巧上，仍可以看出在出道前應具有相當的磨練，並不忌諱或逃避背景，也賦予人物和故事真實性，另外，在人物表情上，算是挑戰者作者群中最誇張也最為多樣的，靈活詮釋出不同角色的風格與情感，人物在激動時會略為變形或簡化成玩偶造型，可以說其風格率性而有化繁為簡之效。值得一題的是，當中人物的狀聲詞與碎碎唸手寫字，對話的無厘頭，是風格中一大特色。<br /><br />再來談分鏡上的優缺，從早期到近期仍維持簡潔與快速的設計，完全由最新一期《挑戰者》(2007年12月號vol.44)的&lt;馬克&amp;盧比&gt;展現，此作值得在此大書特書，上一個作品&lt;薛菲爾德老太太和他的貓&gt;有繪本風，此作是完全的熱血愛情，然而這樣的轉換卻也沒有難倒作者，分鏡上所表現的速度感，在打鬥與追逐中一覽無遺，黑森林的樹木也沒有因為快速分鏡被忽略，忠實的刻畫更呈現出作者作畫與運鏡的成熟，讓人於看完後直呼「難以置信」，因為一連看下來，作者成長超乎預期。<br /><br />言之有物的劇情、人物具有自我特色、筆觸率性、分鏡俐落，成為我買挑戰者必期待之作。<br /><br />PS.在挑戰者11月號(2007年vol.43)的&lt;星光墜在希伯來&gt;，部分群眾是由張季雅插刀協助，從畫風很快就認出來了，畫風簡直是畫家的指紋啊...然後，霍安...打工打到這裡來了...。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/4608401.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Mon, 10 Dec 2007 19:40:59 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>回憶永遠美好?</title>
	<description><![CDATA[
			兒時對動畫癡迷的時光，那樣單純的喜悅，你還記的嗎？那時候是每天回家就會期待美少女戰士、七龍珠的主題曲響起、看不懂還是照看的EVA和少革、週末的鬼神童子和柯南、深夜的幽遊白書、神眉，想辦法在書桌上挖洞然後塞徽章進去，希望自己可以操縱巨大人型機器人、拿起一隻筆大喊變身、組成特異功能組、成為四驅車世界冠軍、用飛踢揣摩格鬥技、搭火車遨遊星球、擁有特殊能力、運氣極佳、未知世界的旅行、外星人、魔法、巨大怪獸、出生入死...然而什麼時候開始，這一切漸漸變的遙遠？是因為長大了不看這些幼稚的東西？是因為我喜歡的作品結束或沒有喜歡看的？是因為取得這些動畫相對容易所以看不看並沒有損失？還是「我沒有時間看」的藉口？兒時讓你如此拼命的心情對現在的你而言不值一文？無法去追求自我喜歡的事物哪怕只是準時收看節目？---牢騷畢---之前在一些老人論壇往往會看到「這年頭動畫怎樣怎樣，比不上以前怎樣怎樣...」一副怨嘆沒有「絕世動畫」可以合他的胃口，然後引起眾老人的共鳴云云。然而，這現象是真的嗎？如果排除掉作畫崩壞與差勁導演與資金不足與個人私心的因素後，現在的動畫和10年前的動畫有比較差嗎？我想答案是否定的。技術上，以賽璐璐為主的動畫從手塚開始經歷了黑白到彩色，少格數到多格數的發展，也差不多在1990&#39;s中期達到鼎盛(e.g.EVA)，然而這一波成熟的高峰並沒有維持多久，為了降低成本，CG上色取代了高成本勞力密集動畫繪製工業，成為現在主流。CG背景擁有無瑕透明般的美麗色澤，光影益顯柔和與靈活，比起在賽璐璐的傳統媒介而言，既可多元表現又相當節省成本，也提高了單純動畫的品質。但是...好像哪裡不對勁？「現在看到賽璐璐映畫的感覺就是跟CG不一樣，讓我很感動。」「映畫格數差相當多，那個(賽璐璐)感覺比較靈活，因為是一格一格畫出來的。」答案似乎是在於對於動態的感受上了。CG的作品愈唯美細膩實際上也相關到成本，雖然不用花顏料、膠片、攝影等材料，但產製上仍然是勞力密集的，因此在入不敷出的情況下外包，老是可以讓人有諸多挑剔(胃口養壞了)，此外不知是否節省成本的問題，現今大部分動畫看起似乎花了「更少」的格數在運鏡與上，雖然動作為主的動畫尚保持著快速運鏡與節奏感，但如海賊王、火影忍者、家庭教師的廣眾作品都不免給人「能拖就拖」的步調感，尤其是看起來像是「畫在移動」而不是「具有動感的物件」，有時真不知是製作群在呈現上的問題還是導演的問題才造成這種「食之無味棄之可惜」的折磨。「現在很少有好作品。」這一聲聲長嘆也許是因為對於應該呈現更好品質的作品而惋惜，尤其以作畫崩壞的事件給動畫製作一個相當大的打擊，動搖維持動畫品質的基本訴求；過度商業化的操縱拖垮原有劇情品質，淪為置入性行銷的洗腦短片；最後是製作小組的心血在成本耗盡下不得已剪接再剪接、重複再重複的殘缺產物，才使得新一代動畫再美好也比不上以前單純想要做好作品的傳統動畫心聲。回憶是否永遠美好？端賴每個世代中作品所給予的重要意義，過去固然無法再製(現在的人力物力要重現賽璐璐已無意義)，而現在亦未嘗沒有優秀作品，眼高手低將如何去欣賞不同世代的作品？除非認老。回憶美好，但當下永恆。
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	<content:encoded><![CDATA[
			兒時對動畫癡迷的時光，那樣單純的喜悅，你還記的嗎？<br /><br />那時候是每天回家就會期待美少女戰士、七龍珠的主題曲響起、看不懂還是照看的EVA和少革、週末的鬼神童子和柯南、深夜的幽遊白書、神眉，想辦法在書桌上挖洞然後塞徽章進去，希望自己可以操縱巨大人型機器人、拿起一隻筆大喊變身、組成特異功能組、成為四驅車世界冠軍、用飛踢揣摩格鬥技、搭火車遨遊星球、擁有特殊能力、運氣極佳、未知世界的旅行、外星人、魔法、巨大怪獸、出生入死...<br /><br />然而什麼時候開始，這一切漸漸變的遙遠？<br /><br />是因為長大了不看這些幼稚的東西？是因為我喜歡的作品結束或沒有喜歡看的？是因為取得這些動畫相對容易所以看不看並沒有損失？還是「我沒有時間看」的藉口？兒時讓你如此拼命的心情對現在的你而言不值一文？無法去追求自我喜歡的事物哪怕只是準時收看節目？<br /><br />---牢騷畢---<br /><br />之前在一些老人論壇往往會看到「這年頭動畫怎樣怎樣，比不上以前怎樣怎樣...」一副怨嘆沒有「絕世動畫」可以合他的胃口，然後引起眾老人的共鳴云云。<br /><br />然而，這現象是真的嗎？<br />如果排除掉作畫崩壞與差勁導演與資金不足與個人私心的因素後，現在的動畫和10年前的動畫有比較差嗎？我想答案是否定的。<br />技術上，以賽璐璐為主的動畫從手塚開始經歷了黑白到彩色，少格數到多格數的發展，也差不多在1990&#39;s中期達到鼎盛(e.g.EVA)，然而這一波成熟的高峰並沒有維持多久，為了降低成本，CG上色取代了高成本勞力密集動畫繪製工業，成為現在主流。CG背景擁有無瑕透明般的美麗色澤，光影益顯柔和與靈活，比起在賽璐璐的傳統媒介而言，既可多元表現又相當節省成本，也提高了單純動畫的品質。<br /><br />但是...好像哪裡不對勁？<br /><br />「現在看到賽璐璐映畫的感覺就是跟CG不一樣，讓我很感動。」<br />「映畫格數差相當多，那個(賽璐璐)感覺比較靈活，因為是一格一格畫出來的。」<br /><br />答案似乎是在於對於動態的感受上了。<br />CG的作品愈唯美細膩實際上也相關到成本，雖然不用花顏料、膠片、攝影等材料，但產製上仍然是勞力密集的，因此在入不敷出的情況下外包，老是可以讓人有諸多挑剔(胃口養壞了)，此外不知是否節省成本的問題，現今大部分動畫看起似乎花了「更少」的格數在運鏡與上，雖然動作為主的動畫尚保持著快速運鏡與節奏感，但如海賊王、火影忍者、家庭教師的廣眾作品都不免給人「能拖就拖」的步調感，尤其是看起來像是「畫在移動」而不是「具有動感的物件」，有時真不知是製作群在呈現上的問題還是導演的問題才造成這種「食之無味棄之可惜」的折磨。<br /><br />「現在很少有好作品。」<br />這一聲聲長嘆也許是因為對於應該呈現更好品質的作品而惋惜，尤其以作畫崩壞的事件給動畫製作一個相當大的打擊，動搖維持動畫品質的基本訴求；過度商業化的操縱拖垮原有劇情品質，淪為置入性行銷的洗腦短片；最後是製作小組的心血在成本耗盡下不得已剪接再剪接、重複再重複的殘缺產物，才使得新一代動畫再美好也比不上以前單純想要做好作品的傳統動畫心聲。<br /><br />回憶是否永遠美好？端賴每個世代中作品所給予的重要意義，過去固然無法再製(現在的人力物力要重現賽璐璐已無意義)，而現在亦未嘗沒有優秀作品，眼高手低將如何去欣賞不同世代的作品？除非認老。<br /><br />回憶美好，但當下永恆。
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/4487505.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Thu, 15 Nov 2007 23:48:16 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>知其燃而知其所以燃</title>
	<description><![CDATA[
			我常常會被他人、被自己問這個問題：「你為什麼喜歡ACG？」，或者更具目標性的問：「你為什麼喜歡這個作品？這作品好在哪裡？值不值得看？...」等等讓我在自圓其說的過程愈講愈心虛，然後開始質疑自己的動機。雖然我現在可以對於喜歡作品作旁徵博引、巨細靡遺、舉一反三的道出看似有內涵的回答，但是實際上我相當清楚，有時對於作品的感動或喜愛，是只能會意的主觀概念，一句「因為燃/萌！所以我喜歡！」最直接表達出這份激情，但是說服得了他人，卻說服不了自己。所以若要強調喜愛其來有自，就必須去分析優缺、比較異同、背景考證、延伸發展，諸如此類將文本的內容再創造與再詮釋，並且搞得文本潛力十足引發人性思維生活哲理教育意義點點點...其實可以不用這麼累，我大可說：「這是因為『愛』啊！」然後什麼都不管他人問什麼鳥問題痛快的欣賞就好了。嗯！要是這樣就好了。我承認我無法這麼做，我對於作品的喜愛早已超過文本所能給予我的衝擊，也就是將文本分析與再詮釋更能加深我對於作品的了解與二度感受，在「知其燃」的狀況下不滿足，因此繼續追求「知其所以燃」的地步，這樣的行為加深了我對原作的敏銳與觸動，「啊，原來如此！」的驚奇是由進一步閱讀所觸發的，而我深深喜愛著這份驚奇所帶來的快感，也了解到對於作品或ACG的喜愛是由於各種不同情感的觸發與自我生活有多種共鳴而產生的。因此，對於「知其燃而不知其所以燃」的圈內人而言，當你開始探究「知其所以燃」時，對於作品的感受與自身喜好的概念，其探索歷程才正要開始。
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			<p>我常常會被他人、被自己問這個問題：「你為什麼喜歡ACG？」，或者更具目標性的問：「你為什麼喜歡這個作品？這作品好在哪裡？值不值得看？...」等等讓我在自圓其說的過程愈講愈心虛，然後開始質疑自己的動機。</p><p>雖然我現在可以對於喜歡作品作旁徵博引、巨細靡遺、舉一反三的道出看似有內涵的回答，但是實際上我相當清楚，有時對於作品的感動或喜愛，是只能會意的主觀概念，一句「因為燃/萌！所以我喜歡！」最直接表達出這份激情，但是說服得了他人，卻說服不了自己。所以若要強調喜愛其來有自，就必須去分析優缺、比較異同、背景考證、延伸發展，諸如此類將文本的內容再創造與再詮釋，並且搞得文本潛力十足引發人性思維生活哲理教育意義點點點...</p><p>其實可以不用這麼累，我大可說：「這是因為『愛』啊！」然後什麼都不管他人問什麼鳥問題痛快的欣賞就好了。</p><p>嗯！要是這樣就好了。</p><p>我承認我無法這麼做，我對於作品的喜愛早已超過文本所能給予我的衝擊，也就是將文本分析與再詮釋更能加深我對於作品的了解與二度感受，在「知其燃」的狀況下不滿足，因此繼續追求「知其所以燃」的地步，這樣的行為加深了我對原作的敏銳與觸動，「啊，原來如此！」的驚奇是由進一步閱讀所觸發的，而我深深喜愛著這份驚奇所帶來的快感，也了解到對於作品或ACG的喜愛是由於各種不同情感的觸發與自我生活有多種共鳴而產生的。</p><p>因此，對於「知其燃而不知其所以燃」的圈內人而言，當你開始探究「知其所以燃」時，對於作品的感受與自身喜好的概念，其探索歷程才正要開始。</p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/4322055.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Wed, 17 Oct 2007 22:44:08 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>《龍飛不敗》</title>
	<description><![CDATA[
			很難得能接觸到韓國漫畫，《龍飛不敗》一套算是翹楚，但是知道的人並不多，若非東立在漫畫週刊《寶島少年》上連載，恐怕也無緣欣賞這部優秀的武俠作品。雖然說作者是文情厚，作畫者是柳己韻，但是在看過少數兩者各自的作品，不難推斷出文情厚和柳己韻的合作方式比較接近「藤子不二雄」的感覺，對於劇情、人物、風景的塑造與掌握比起日本漫畫毫不遜色，甚至在劇情上更接近金庸、古龍式的武俠風格，唯景色考證上多了點想像力外(意思是考證不全啦...)，伏筆的展開和劇情的展演綿密，使人猶如柳暗花明又一村，這等驚奇是台灣、日本罕見的，或許只有像《火鳳燎原》可以凌駕其上吧！
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			<p>很難得能接觸到韓國漫畫，《龍飛不敗》一套算是翹楚，但是知道的人並不多，若非東立在漫畫週刊《寶島少年》上連載，恐怕也無緣欣賞這部優秀的武俠作品。</p><p>雖然說作者是文情厚，作畫者是柳己韻，但是在看過少數兩者各自的作品，不難推斷出文情厚和柳己韻的合作方式比較接近「藤子不二雄」的感覺，對於劇情、人物、風景的塑造與掌握比起日本漫畫毫不遜色，甚至在劇情上更接近金庸、古龍式的武俠風格，唯景色考證上多了點想像力外(意思是考證不全啦...)，伏筆的展開和劇情的展演綿密，使人猶如柳暗花明又一村，這等驚奇是台灣、日本罕見的，或許只有像《火鳳燎原》可以凌駕其上吧！</p>
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/4125675.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Thu, 13 Sep 2007 01:45:41 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>讀者迷思</title>
	<description><![CDATA[
			　　最近看到「天上京」的日誌一文《星光墜在希伯來》有點想法，但是沉澱了幾日、多跑了幾家迴響，才有辦法釐清這些感受，因此提出兩種想法，那就是：　　「作品與讀者是同時存在的。」　　「將作品回歸作品，讓作品自己發聲。」　　用美學打比方，印象派發軔者莫內的《印象日出》曾引爆相當多的迴響，當然沙龍裡批評者佔多數，我們不能說這些批評者一昧出一張嘴而不想贊助莫內，這會流於偏激，因為批評者精闢的發言確實代表著當時沙龍的社會主流概念，然而歷史證明，印象派的潮流與喜好者並不隨著當時主流退卻，反而運用他們對印象派創作者的愛好，將印象派變成了閃耀的主流風潮。　　因此，「作品與讀者是同時存在的。」有作品，有讀者；有讀者，有作品，不容置喙。創作者辛苦的作品同時需要讀者的支持，就像支持者把印象派拱為主流一般，作品因讀者生輝，讀者因作品喜悅，這樣的交流是存在的，我們對於興趣的偏好影響我們對於作品的選擇，相對的，作品也會因為讀者的接受度而選擇成為何人的藏書，這種感動與「沉浸」是自古創作作品的靈性，我們藉由作品與作者對話，是可喻而不可求的神馳，捫心自問，如果作者有充裕的環境創作佳品，而我們將不會讓梵谷的故事重演。　　第二點牽涉作品的「主觀性」價值，或者說「客觀性」價值。美學著名的哲學議題：「作品在完成後其藝術性是獨立於任何事物之外了嗎？」，不論從「創作者與作品」、「欣賞評論與作品」、「大眾觀感與作品」甚至「歷史觀點與作品」等，爭執其「客觀性」(作品獨立)、「主觀性」(作品不獨立)真是沒完沒了。個人認為藝術應是原創作作品自我呈現的本身，而不是人云亦云所增加的美醜概念，然而又涉及藝術的美感是「個人主觀」的，而使得作品所呈現的價值定論隨主流變動的情形，將上述的哲學議題導向正反互斥又成立的詭異論點。　　回歸到藝術的本身，斷臂的維納斯、王羲之《平安、何如、奉橘帖》、梵谷《向日葵》系列、到Rogers的龐畢度中心(隨舉例)，這些有爭議的藝術品，包含破損(至今無法尋獲維納斯的斷臂)、非真品(王羲之作品可能為臨摹作)、假作(因為件數不確定使向日葵系列時時有假作)、反潮流(龐畢度像個大型鷹架)，因此有欣賞者也有不欣賞者(本人就是不欣賞龐畢度!)，但這並不影響作品的價值，也不會因為批評者存在，作品就變的糟糕或不完美，相反的，作品應跳脫好與不好、對與不對、本土與外來的分別與批判，應視為「將作品回歸作品，讓作品自己發聲。」差的作品無法久存，好的作品不被埋沒，讓作品走出自己的一條路來(Life will find its way.)，這樣的例子不是屢見不鮮、就是時機未到。所以，身為讀者又身為作者(咦?我算嗎?)&nbsp;，批評不多你一個，掌聲不少你一個，多給點掌聲支持正在為理想長跑的創作者，還有，別忘了，記得，20KM的補水後勤永遠是必要的。行動勝過言語，走出迷思，關切真實。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p>　　最近看到「天上京」的日誌一文<a href="http://blog.xuite.net/rozall/blog/12008154" target="_blank">《星光墜在希伯來》</a>有點想法，但是沉澱了幾日、多跑了幾家迴響，才有辦法釐清這些感受，因此提出兩種想法，那就是：</p><p>　　「作品與讀者是同時存在的。」</p><p>　　「將作品回歸作品，讓作品自己發聲。」</p><p>　　用美學打比方，印象派發軔者莫內的《印象日出》曾引爆相當多的迴響，當然沙龍裡批評者佔多數，我們不能說這些批評者一昧出一張嘴而不想贊助莫內，這會流於偏激，因為批評者精闢的發言確實代表著當時沙龍的社會主流概念，然而歷史證明，印象派的潮流與喜好者並不隨著當時主流退卻，反而運用他們對印象派創作者的愛好，將印象派變成了閃耀的主流風潮。<br />　　因此，「作品與讀者是同時存在的。」有作品，有讀者；有讀者，有作品，不容置喙。創作者辛苦的作品同時需要讀者的支持，就像支持者把印象派拱為主流一般，作品因讀者生輝，讀者因作品喜悅，這樣的交流是存在的，我們對於興趣的偏好影響我們對於作品的選擇，相對的，作品也會因為讀者的接受度而選擇成為何人的藏書，這種感動與「沉浸」是自古創作作品的靈性，我們藉由作品與作者對話，是可喻而不可求的神馳，捫心自問，如果作者有充裕的環境創作佳品，而我們將不會讓梵谷的故事重演。</p><p>　　第二點牽涉作品的「主觀性」價值，或者說「客觀性」價值。美學著名的哲學議題：「作品在完成後其藝術性是獨立於任何事物之外了嗎？」，不論從「創作者與作品」、「欣賞評論與作品」、「大眾觀感與作品」甚至「歷史觀點與作品」等，爭執其「客觀性」(作品獨立)、「主觀性」(作品不獨立)真是沒完沒了。個人認為藝術應是原創作作品自我呈現的本身，而不是人云亦云所增加的美醜概念，然而又涉及藝術的美感是「個人主觀」的，而使得作品所呈現的價值定論隨主流變動的情形，將上述的哲學議題導向正反互斥又成立的詭異論點。<br />　　回歸到藝術的本身，斷臂的維納斯、王羲之《平安、何如、奉橘帖》、梵谷《向日葵》系列、到Rogers的龐畢度中心(隨舉例)，這些有爭議的藝術品，包含破損(至今無法尋獲維納斯的斷臂)、非真品(王羲之作品可能為臨摹作)、假作(因為件數不確定使向日葵系列時時有假作)、反潮流(龐畢度像個大型鷹架)，因此有欣賞者也有不欣賞者(本人就是不欣賞龐畢度!)，但這並不影響作品的價值，也不會因為批評者存在，作品就變的糟糕或不完美，相反的，作品應跳脫好與不好、對與不對、本土與外來的分別與批判，應視為「將作品回歸作品，讓作品自己發聲。」差的作品無法久存，好的作品不被埋沒，讓作品走出自己的一條路來(Life will find its way.)，這樣的例子不是屢見不鮮、就是時機未到。</p><p>所以，身為讀者又身為作者(咦?我算嗎?)&nbsp;，批評不多你一個，掌聲不少你一個，多給點掌聲支持正在為理想長跑的創作者，還有，別忘了，記得，20KM的補水後勤永遠是必要的。</p><p>行動勝過言語，走出迷思，關切真實。</p>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Tue, 19 Jun 2007 10:53:26 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>半野</title>
	<description><![CDATA[
			最近重溫《沙羅沙》時，直覺的認為「這樣的題材應當有更棒的發揮」：1.生態的角度，舉凡動物界的物種皆可以大作文章。2.若緊扣著寵物的生活，就是飼養動物的飼養指南。3.如果以「半野偵探」為題，就會變成一部特殊的懸疑漫畫。4.用歷史的觀點，半野影響歷史的程度與傳奇。如人魚(半野魚類)、吸血鬼(半野蝙蝠)、狼人(半野種野狼，不過原作已有烏爾夫了)、狐精(半野狐類)等。5.加入神話的內涵，變成各國神仙考。女媧(半野蛇類)、人馬(半野馬類)、赫魯斯(半野鳥類，原作已有)等6.戰爭取向，半野是培育出來的究極兵器，可以殺人於無形(原作「犬使者」篇有提及)。7.使用擬人化，不僅所有半野會萌化，本作也會變成一部莫名其妙的歡樂劇場。8.SF題材，其實半野是外星人或未來種族基因融合的進化者。............寫到這裡...我想，還是留給原作者浅美裕子去編撰小小的、溫馨的、毫無危機的《沙羅沙》吧...
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p>最近重溫《沙羅沙》時，直覺的認為<br />「這樣的題材應當有更棒的發揮」：<br />1.生態的角度，舉凡動物界的物種皆可以大作文章。<br />2.若緊扣著寵物的生活，就是飼養動物的飼養指南。<br />3.如果以「半野偵探」為題，就會變成一部特殊的懸疑漫畫。<br />4.用歷史的觀點，半野影響歷史的程度與傳奇。如人魚(半野魚類)、吸血鬼(半野蝙蝠)、狼人(半野種野狼，不過原作已有烏爾夫了)、狐精(半野狐類)等。<br />5.加入神話的內涵，變成各國神仙考。女媧(半野蛇類)、人馬(半野馬類)、赫魯斯(半野鳥類，原作已有)等<br />6.戰爭取向，半野是培育出來的究極兵器，可以殺人於無形(原作「犬使者」篇有提及)。<br />7.使用擬人化，不僅所有半野會萌化，本作也會變成一部莫名其妙的歡樂劇場。<br />8.SF題材，其實半野是外星人或未來種族基因融合的進化者。<br />............</p><p><br />寫到這裡...<br />我想，<br />還是留給原作者浅美裕子去編撰小小的、溫馨的、毫無危機的《沙羅沙》吧...</p>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 17:13:11 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>小王子</title>
	<description><![CDATA[
			節錄《小王子》的人真該罰吃咖哩加榴槤。人有時候會書窮紙盡，這時一本好書就會自然跑出來，在大海的書堆中，這樣地、那樣地的給你「閃一下閃一下」，像脈衝星上面的燈塔，然後期待你發現他，拿起他，就像哈利剛拿到魔杖的感覺，因為這本書在這個時候選擇了你！小王子、奇諾、俞子維，嗯，他們有一點點像，不過不太一樣，小王子不會格鬥技、不會騎車、不知道是否26歳，不知道有沒有錢，不過這不重要，最重要的是，小王子來過地球，而且許諾過要對大叔微笑。然後小王子怎樣，我必須很卡夫卡的說，如果他已經變成一隻蟲，你會好好對待這個他嗎？「哀悼自己的童年就像是年老了獨自吃著冷稀飯的感覺...」「我們明日又怎樣、明日的明日、明日明日的明日，又怎樣？」「你不會了解，這是大人的世界！」那樣的光輝，我曾經擁有過。
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	</description>
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			<p>節錄《小王子》的人真該罰吃咖哩加榴槤。</p><p>人有時候會書窮紙盡，這時一本好書就會自然跑出來，在大海的書堆中，這樣地、那樣地的給你「閃一下閃一下」，像脈衝星上面的燈塔，然後期待你發現他，拿起他，就像哈利剛拿到魔杖的感覺，因為這本書在這個時候選擇了你！</p><p>小王子、奇諾、俞子維，嗯，他們有一點點像，不過不太一樣，小王子不會格鬥技、不會騎車、不知道是否26歳，不知道有沒有錢，不過這不重要，最重要的是，小王子來過地球，而且許諾過要對大叔微笑。</p><p>然後小王子怎樣，我必須很卡夫卡的說，如果他已經變成一隻蟲，你會好好對待這個他嗎？</p><p>「哀悼自己的童年就像是年老了獨自吃著冷稀飯的感覺...」<br />「我們明日又怎樣、明日的明日、明日明日的明日，又怎樣？」<br />「你不會了解，這是大人的世界！」</p><p>那樣的光輝，我曾經擁有過。</p>
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/3373501.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/3373501.html</guid>
	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Wed, 30 May 2007 20:34:00 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>攻殼機動隊</title>
	<description><![CDATA[
			Ghost In The ShellInnorsenceStay&nbsp;Alone ComplexSISSolide State Society目前看過的其實只有GIS、Inn、SSS三篇，講不出什麼絃外之音也不熟相關領域，只打算說一說對於攻殼的感受。原作者對於攻殼的塑造採取教為人性─或者輕佻的敘事風格，這種家常便飯的高科技對話或許還比較符合時空，而動畫中則強調冷暗晦澀的城市風格，賦予GIS相當高的格調，但因為冷硬風格過頭，以致Inn不好發揮與著墨，令最後的SSS有尾大不掉之憾。也使得讀者在原作與動畫間擺盪，不知心歸所屬。三篇可以連成一氣，也可以分開觀賞，內容並不複雜，但是真正考驗讀者的是「注釋仍須再注釋」的設定與用語，比起其他作品，在閱讀與理解上是相當吃力的，除了資訊工程相關外，政治學、行政學、史學、哲學、心理學、神學、社會學等概念也需涉獵，其他如軍武、交通運輸、器械工程等等，懂越多，在欣賞時所觸發的感動也越多，因此押井守毫不客氣的塞了雜七雜八的資訊進去，這種「超載」不是人人皆可接受，卻相當對我的味，但其中SSS卻有其他感受。正因為自己科系相關，亦研究老人福利的部分，當中關於日本開始注重老人福利的改革，卻與SSS的故事不謀而合，「Solide State Society」是一種理想，也是一個不變的過程，管理這個高齡化的社會所付出的代價，無論是檯面上或檯面下，都會抹煞原本「人不獨親其親，不獨子其子，使老有所終，壯有所用，幼有所長 ，矜寡孤獨，廢疾者，皆有所養。」 的美意，扭曲成冷酷的自動維生系統與老人醫院的行舉，SSS赤裸裸且誇張的呈現我們將要面對的社會，宛若預告般指出社會福利中，對案主而言，生命鐮刀是由執行者親自揮下，而漏洞越補越大，比方說老人長照原是個美意，但是若老人長照的執行單位有意操縱什麼，單純的理想只怕立刻變成一種惡夢政策，如此一來，老人福利就是台灣的「Solide State Society」。攻殼的虛無離我們越來越近。像，且像的可怕！
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p>Ghost In The Shell<br />Innorsence<br />Stay&nbsp;Alone Complex<br />SIS<br />Solide State Society</p><p>目前看過的其實只有GIS、Inn、SSS三篇，講不出什麼絃外之音也不熟相關領域，只打算說一說對於攻殼的感受。</p><p>原作者對於攻殼的塑造採取教為人性─或者輕佻的敘事風格，這種家常便飯的高科技對話或許還比較符合時空，而動畫中則強調冷暗晦澀的城市風格，賦予GIS相當高的格調，但因為冷硬風格過頭，以致Inn不好發揮與著墨，令最後的SSS有尾大不掉之憾。也使得讀者在原作與動畫間擺盪，不知心歸所屬。</p><p>三篇可以連成一氣，也可以分開觀賞，內容並不複雜，但是真正考驗讀者的是「注釋仍須再注釋」的設定與用語，比起其他作品，在閱讀與理解上是相當吃力的，除了資訊工程相關外，政治學、行政學、史學、哲學、心理學、神學、社會學等概念也需涉獵，其他如軍武、交通運輸、器械工程等等，懂越多，在欣賞時所觸發的感動也越多，因此押井守毫不客氣的塞了雜七雜八的資訊進去，這種「超載」不是人人皆可接受，卻相當對我的味，但其中SSS卻有其他感受。</p><p>正因為自己科系相關，亦研究老人福利的部分，當中關於日本開始注重老人福利的改革，卻與SSS的故事不謀而合，「Solide State Society」是一種理想，也是一個不變的過程，管理這個高齡化的社會所付出的代價，無論是檯面上或檯面下，都會抹煞原本「人不獨親其親，不獨子其子，使老有所終，壯有所用，幼有所長 ，矜寡孤獨，廢疾者，皆有所養。」 的美意，扭曲成冷酷的自動維生系統與老人醫院的行舉，SSS赤裸裸且誇張的呈現我們將要面對的社會，宛若預告般指出社會福利中，對案主而言，生命鐮刀是由執行者親自揮下，而漏洞越補越大，比方說老人長照原是個美意，但是若老人長照的執行單位有意操縱什麼，單純的理想只怕立刻變成一種惡夢政策，如此一來，老人福利就是台灣的「Solide State Society」。</p><p>攻殼的虛無離我們越來越近。像，且像的可怕！</p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/3016523.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Mon, 16 Apr 2007 19:29:40 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>心機掃描觀感</title>
	<description><![CDATA[
			熬完本篇是值得的。雖然3/4的內容都發揮在成癮者的荒誕不經的行為與歇斯底里的描述，而對於這種不確定現實的虛偽感，畫面特地大費周章的用Rotoscoping可說是必要的畫龍點睛，變換的偽裝衣、瞌藥的幻覺、不自然的視覺反應，讓這動畫片在真人演出又辛苦轉成動畫有了代價，自然的扭曲觀眾的視覺，並且要讓觀眾試看看這種瞌藥後的世界。本篇劇情相當晦澀、沉悶，甚至毫無生氣，雜亂無章，似乎沒有起伏、內容單純的不知所云，但是，這種不知所云，才真正表現出精神分裂患者「無病識感」的詭異現象，佛瑞德對於自己是巴布這點毫無認知，對於監視自己毫無認知，並荒謬的認為監視具有透徹心靈的能力。此外，雜亂無章的劇情中，埋了許多無法解釋的伏筆，就像在垃圾中撿鑽石一樣，一顆鑽石代表的是一個失落的劇情，但是前提是觀者要親自看到並且去找出來才能得到預期之外的收穫，也因此這片評價相當混亂。然而，佛瑞德被利用的因果關係卻也可能複雜至極，醫生的刻意檢查、醫生對於「藍花」的暗示、唐娜對於「農場」的暗示、主管漢克故意要他監視自己、街頭宣囂而被帶走的民眾、家庭存在的幻影、毒癮者的荒謬行為、甚至到最後真相水落石出等等，是否也暗示大環境的無力與生活的虛無？無力到打賭優秀的探員可以查出《新方向》是毒品大本營，而不惜設計這齣戲？「死亡散布這大地，落土而成長茁壯」「我將帶這小藍花給我朋友感恩節的禮物」片尾的謝幕名單，對應佛瑞德最後的仰望，到此時我含淚而落幕，使本片在結束的1分鐘前，擁有生命的重量。
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	<content:encoded><![CDATA[
			<p>熬完本篇是值得的。</p><p>雖然3/4的內容都發揮在成癮者的荒誕不經的行為與歇斯底里的描述，而對於這種不確定現實的虛偽感，畫面特地大費周章的用Rotoscoping可說是必要的畫龍點睛，變換的偽裝衣、瞌藥的幻覺、不自然的視覺反應，讓這動畫片在真人演出又辛苦轉成動畫有了代價，自然的扭曲觀眾的視覺，並且要讓觀眾試看看這種瞌藥後的世界。</p><p>本篇劇情相當晦澀、沉悶，甚至毫無生氣，雜亂無章，似乎沒有起伏、內容單純的不知所云，但是，這種不知所云，才真正表現出精神分裂患者「無病識感」的詭異現象，佛瑞德對於自己是巴布這點毫無認知，對於監視自己毫無認知，並荒謬的認為監視具有透徹心靈的能力。</p><p>此外，雜亂無章的劇情中，埋了許多無法解釋的伏筆，就像在垃圾中撿鑽石一樣，一顆鑽石代表的是一個失落的劇情，但是前提是觀者要親自看到並且去找出來才能得到預期之外的收穫，也因此這片評價相當混亂。</p><p>然而，佛瑞德被利用的因果關係卻也可能複雜至極，醫生的刻意檢查、醫生對於「藍花」的暗示、唐娜對於「農場」的暗示、主管漢克故意要他監視自己、街頭宣囂而被帶走的民眾、家庭存在的幻影、毒癮者的荒謬行為、甚至到最後真相水落石出等等，是否也暗示大環境的無力與生活的虛無？無力到打賭優秀的探員可以查出《新方向》是毒品大本營，而不惜設計這齣戲？</p><p>「死亡散布這大地，落土而成長茁壯」<br />「我將帶這小藍花給我朋友感恩節的禮物」</p><p>片尾的謝幕名單，對應佛瑞德最後的仰望，到此時我含淚而落幕，使本片在結束的1分鐘前，擁有生命的重量。</p>
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/dungfang/archives/2998001.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/2998001.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Fri, 13 Apr 2007 01:21:06 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>耳熟能詳?</title>
	<description><![CDATA[
			在大峽谷天空步道誕生之後，首當其衝的便是當地原住民生態，對此(原住民、建築)有興趣的我亦蒐集相當多的新聞，如放在一日知《樂》這一項。當地的原住民稱作「沃烏派族(Hualapai/Walapai)」...是的，三秒內沒聯想到《ONE PIECE》是騙人的...空島空之住民中，游擊軍的領導「瓦夷帕」的辭源應是這麼來的。沃烏派為「鷹」之延伸，意義是「參天松樹之人」，居於科羅拉多河流域與大峽谷地區，目前總數一千多人左右，經濟發展不佳，靠旅遊維持部落的生存...(唉，怎麼全世界都一樣)，曾因為交通發展和歐裔美國人戰爭過。資料來自：維基
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			<p>在大峽谷天空步道誕生之後，首當其衝的便是當地原住民生態，對此(原住民、建築)有興趣的我亦蒐集相當多的新聞，如放在一日知《樂》這一項。</p><p>當地的原住民稱作「沃烏派族(Hualapai/Walapai)」...是的，三秒內沒聯想到《ONE PIECE》是騙人的...空島空之住民中，游擊軍的領導「瓦夷帕」的辭源應是這麼來的。</p><p>沃烏派為「鷹」之延伸，意義是「參天松樹之人」，居於科羅拉多河流域與大峽谷地區，目前總數一千多人左右，經濟發展不佳，靠旅遊維持部落的生存...(唉，怎麼全世界都一樣)，曾因為交通發展和歐裔美國人戰爭過。</p><p>資料來自：<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hualapai" target="_blank">維基</a></p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/2935595.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Sat, 31 Mar 2007 16:17:24 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>暑訓作品記遺</title>
	<description><![CDATA[
			最近才拿到第二部作品集，回顧有感，特此為文著墨一番。諸君可以將第一本以之對照。首先，書外觀，封面的女性進化了，然下次要以何人為主角？該不會是成熟女性或老太婆...咳...再者，出現了頁碼，則便於對照，實為佳舉，但是free talk甚缺，無法觀其熱情，較第一集之不迨也。內容者：於睏頓時遭修改惡搞的情況大幅減少，料夜不眠者眾(?)，但仍有若干巧合，不得不提出。其一：夕水澪者，風好大之續也；DOT之女偶，同偶之女偶也；其三：南國之詩所歌，黃昏的故鄉也，以上為顯而易見之雷同處，其餘人設與服飾皆有模仿者，不勝凡舉。最後，值得欣嘆之處，在於亦有多篇寓意深遠卻未完全發揮，例：雷神之槌、偶、熱血青春、絕望生魚片、我的發春天、Last Love、眠、Friendship、王之殞等，其故事架構可以發展出相當深遠的劇情，也許是礙於時間、技巧、表現方式的限制，使得主筆在編劇分鏡上不得不有所取捨，期待改日重新修改原作，以臻至完善。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p>最近才拿到第二部作品集，回顧有感，特此為文著墨一番。諸君可以將第一本以之對照。</p><p>首先，書外觀，封面的女性進化了，然下次要以何人為主角？該不會是成熟女性或老太婆...咳...再者，出現了頁碼，則便於對照，實為佳舉，但是free talk甚缺，無法觀其熱情，較第一集之不迨也。</p><p>內容者：於睏頓時遭修改惡搞的情況大幅減少，料夜不眠者眾(?)，但仍有若干巧合，不得不提出。其一：夕水澪者，風好大之續也；DOT之女偶，同偶之女偶也；其三：南國之詩所歌，黃昏的故鄉也，以上為顯而易見之雷同處，其餘人設與服飾皆有模仿者，不勝凡舉。</p><p>最後，值得欣嘆之處，在於亦有多篇寓意深遠卻未完全發揮，例：雷神之槌、偶、熱血青春、絕望生魚片、我的發春天、Last Love、眠、Friendship、王之殞等，其故事架構可以發展出相當深遠的劇情，也許是礙於時間、技巧、表現方式的限制，使得主筆在編劇分鏡上不得不有所取捨，期待改日重新修改原作，以臻至完善。</p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/2546463.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Mon, 09 Oct 2006 16:33:36 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>惡夢</title>
	<description><![CDATA[
			在超世代結束後，就一直沒有看到小智等人的身影...該不會...不不不...不太可能...把金母雞殺了沒什麼好處啊....冷汗從我的臉緣一抹而下，鼓起勇氣搜尋相關得新聞，結果總算看到最新一代「DIAMOND&amp;PEARL」的廣告出現了，嗯嗯可喜可賀可喜可賀，皮卡丘和小智都還在...可惜女主角就...(拍肩...小遙別難過)。總之，原班人馬還在，值得慶幸。還有，害我寢食難安，故意用電玩的主角圖片來唬弄我的傢伙，給我站出來！~~~(那不就是是你自己嗎?)
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	</description>
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			<p>在超世代結束後，就一直沒有看到小智等人的身影...該不會...不不不...不太可能...把金母雞殺了沒什麼好處啊....冷汗從我的臉緣一抹而下，鼓起勇氣搜尋相關得新聞，結果總算看到最新一代「DIAMOND&amp;PEARL」的廣告出現了，嗯嗯可喜可賀可喜可賀，皮卡丘和小智都還在...可惜女主角就...(拍肩...小遙別難過)。總之，原班人馬還在，值得慶幸。還有，害我寢食難安，故意用電玩的主角圖片來唬弄我的傢伙，給我站出來！~~~(那不就是是你自己嗎?)</p><p />
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/2546456.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Sat, 23 Sep 2006 01:33:41 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>航向偉大的意志《ONE　PIECE》(3)</title>
	<description><![CDATA[
			(警告：本篇文章會盡量不提及劇情，為不影響您的閱讀樂趣，請看完《ONE PIECE 航海王》1-42集再行閱讀，或斟酌不予觀看。當中的翻譯大致上以大然翻譯為主)【劇情評論二】「巴洛克華克篇」或者說「薇薇」篇亦不為過，是劇情深度複雜化、畫風細膩化的分界點。新加入的薇薇與跑得快，豐富了團隊的互動內涵，作者藉此發揮人設的特點，漂亮演活薇薇的公主角色，於後期加入的喬巴，因其活寶似的個性，成為眾人開心果(註四)。此外，巴洛克華克的特務設定也相當有趣，打鬥時與主角們的互動，每一位特務的設計造型僅扣著能力與性格，並且有層次上的差異，雖然大多是過場動畫，仍留下相當鮮明的印象(如Mr.2)。劇情上，因為有高達八位主角，適當的安排角色分散，並創造多線劇情為其特點，也是該篇漸趨複雜的原因，比方說威士忌山峰有三線劇情、小花園有三線、磁鼓有兩線，阿拉巴斯坦含敵人最多有八線不等，但是因為主題僅扣同一重點「救國」(呃?)，加上所有支線都往一點集中，還不至於感到混亂，不過為了完整描述劇情行進之間發生的戰鬥，各支線頗有拖累之感。尤其是已到達阿拉巴斯坦後，魯夫的脫隊像是刻意要艾斯出場一般，是本篇唯一莫名的片段。本章成員除了定位小我(義氣相助)，更要謀求大我的完善(消弭內亂)，也迫使所有成員於阿拉巴斯坦一役作能力的提升，可惜的是魯夫例外(死纏爛打)，強化彼此的團結。於是你會在本篇中看到各主角的友情、努力、勝利(註五)歷程，作者可謂表達的淋漓盡致，並且，與其他劇情不同的一點，並不是百戰百勝，而是強調「屢敗屢戰」的信念，是這一個團隊(我暱稱「救國海賊團」)給予薇薇心靈支持的後盾，在許多篇章的微言大意中，魯夫的「不准說死」、薇薇「愛國演說」，索隆的「斬鐵」、騙人布「男子漢論」、寇布拉的「仁者無敵」等都令人拍案叫絕！不只是闡明，更用行動來表示，增強了說服力。加以伏筆埋得相當適切，有許多未被提及的內在設定，藉由伏筆事先說明，以利擴大劇情後續發展。而畫風方面，與前篇有明顯差別，可以見到作者對於畫面的構成愈來愈得心應手，運鏡也更為寬廣。比方說像威士忌山峰的深遠景運鏡掌控，小花園中叢林與巨人對照、阿拉巴斯坦各城的俯視圖，都會發現精緻化、細膩化的痕跡，前一篇如同手繪木刻版，如今則進化為金屬刻板，使得畫面感受到遠近與相關設定的真實感，視為細膩的表徵。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p>(警告：本篇文章會盡量不提及劇情，為不影響您的閱讀樂趣，請看完《ONE PIECE 航海王》1-42集再行閱讀，或斟酌不予觀看。當中的翻譯大致上以大然翻譯為主)</p><p>【劇情評論二】</p><p>「巴洛克華克篇」或者說「薇薇」篇亦不為過，是劇情深度複雜化、畫風細膩化的分界點。新加入的薇薇與跑得快，豐富了團隊的互動內涵，作者藉此發揮人設的特點，漂亮演活薇薇的公主角色，於後期加入的喬巴，因其活寶似的個性，成為眾人開心果(註四)。此外，巴洛克華克的特務設定也相當有趣，打鬥時與主角們的互動，每一位特務的設計造型僅扣著能力與性格，並且有層次上的差異，雖然大多是過場動畫，仍留下相當鮮明的印象(如Mr.2)。</p><p>劇情上，因為有高達八位主角，適當的安排角色分散，並創造多線劇情為其特點，也是該篇漸趨複雜的原因，比方說威士忌山峰有三線劇情、小花園有三線、磁鼓有兩線，阿拉巴斯坦含敵人最多有八線不等，但是因為主題僅扣同一重點「救國」(呃?)，加上所有支線都往一點集中，還不至於感到混亂，不過為了完整描述劇情行進之間發生的戰鬥，各支線頗有拖累之感。尤其是已到達阿拉巴斯坦後，魯夫的脫隊像是刻意要艾斯出場一般，是本篇唯一莫名的片段。</p><p>本章成員除了定位小我(義氣相助)，更要謀求大我的完善(消弭內亂)，也迫使所有成員於阿拉巴斯坦一役作能力的提升，可惜的是魯夫例外(死纏爛打)，強化彼此的團結。於是你會在本篇中看到各主角的友情、努力、勝利(註五)歷程，作者可謂表達的淋漓盡致，並且，與其他劇情不同的一點，並不是百戰百勝，而是強調「屢敗屢戰」的信念，是這一個團隊(我暱稱「救國海賊團」)給予薇薇心靈支持的後盾，在許多篇章的微言大意中，魯夫的「不准說死」、薇薇「愛國演說」，索隆的「斬鐵」、騙人布「男子漢論」、寇布拉的「仁者無敵」等都令人拍案叫絕！不只是闡明，更用行動來表示，增強了說服力。加以伏筆埋得相當適切，有許多未被提及的內在設定，藉由伏筆事先說明，以利擴大劇情後續發展。</p><p>而畫風方面，與前篇有明顯差別，可以見到作者對於畫面的構成愈來愈得心應手，運鏡也更為寬廣。比方說像威士忌山峰的深遠景運鏡掌控，小花園中叢林與巨人對照、阿拉巴斯坦各城的俯視圖，都會發現精緻化、細膩化的痕跡，前一篇如同手繪木刻版，如今則進化為金屬刻板，使得畫面感受到遠近與相關設定的真實感，視為細膩的表徵。</p>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Mon, 04 Sep 2006 21:00:56 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>航向偉大的意志《ONE　PIECE》(2)</title>
	<description><![CDATA[
			(警告：本篇文章會盡量不提及劇情，為不影響您的閱讀樂趣，請看完《ONE PIECE 航海王》1-42集再行閱讀，或斟酌不予觀看。當中的翻譯大致上以大然翻譯為主)【劇情評論一】　　《ONE》的故事目前進行到42集，依據劇情細膩度、人物成熟度、整體感受主觀分類，可以大略分為四段(註三)：　　　　第一段「東方藍啟航篇」─離開家鄉到進入偉大航道前。　　　　第二段「巴洛克華克篇」─進入偉大航道至離開阿拉巴斯坦。　　　　第三段「空島篇」─離開阿拉巴斯坦後至離開空島。　　　　第四段「水之七島篇」─離開空島後至目前劇情。　　啟航篇基本上是主要人物的定型與劇情定位之篇章，索隆、娜美、騙人布、香吉士等人，多在登場初期便擁有了固定且突出的個人風格，經歷一次次的單一事件，其模式不脫離：敘述過往、排解困難、成為夥伴。但是魯夫的個人風格卻要到了啟航篇中期，差不多在和克立克海賊團周旋時，其船長應當的風格才算真正定型，總算脫離出過度單純胡鬧的巢窠。　　而劇情方面，與克立克海賊團對抗時，明顯演化出雙線劇情，娜美的背叛緊壓著與克利克對戰的勝利，延伸劇情的緊張感與緊湊性，比起前段的單一事件而言，添加了「同時進行」與「已發生」的特色，使人欲罷不能地閱讀下去，出現許多膾炙人口、賺人熱淚的經典橋段─紅髮傑克贈帽魯夫、索隆重諾言矢志揚名、騙人布守衛家鄉不惜扯謊、香吉士廚師精神有恩必報、娜美加入敵陣保全鄉里等，與其他人物不同趣事，經由作者的巧心安排下，可謂相當精采。不過，唯一例外的恐怕是最後安排羅格鎮的劇情，雖然說有向羅傑致敬與再出發的涵義，但是最後衝突轉折過快，無法和前段劇情相呼應，略顯尾大不掉之感。本篇因為是緒章，畫風雖然儉樸有趣，是一種有如手繪木刻板的風格，也使得本篇角色看起來有點滑稽，難以將其中心理念嚴肅的表達出來，在早期劇情不甚討好的況下，經營這種特別的畫風還真需些勇氣，雖然現在已成為大師級的作品，但是重讀首篇仍能感覺到作者筆觸之用心，即使現今已有許多助手，其厚實感仍相當深刻。
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p>(警告：本篇文章會盡量不提及劇情，為不影響您的閱讀樂趣，請看完《ONE PIECE 航海王》1-42集再行閱讀，或斟酌不予觀看。當中的翻譯大致上以大然翻譯為主)</p><p>【劇情評論一】</p><p>　　《ONE》的故事目前進行到42集，依據劇情細膩度、人物成熟度、整體感受主觀分類，可以大略分為四段(註三)：<br />　　　　第一段「東方藍啟航篇」─離開家鄉到進入偉大航道前。<br />　　　　第二段「巴洛克華克篇」─進入偉大航道至離開阿拉巴斯坦。<br />　　　　第三段「空島篇」─離開阿拉巴斯坦後至離開空島。<br />　　　　第四段「水之七島篇」─離開空島後至目前劇情。</p><p>　　啟航篇基本上是主要人物的定型與劇情定位之篇章，索隆、娜美、騙人布、香吉士等人，多在登場初期便擁有了固定且突出的個人風格，經歷一次次的單一事件，其模式不脫離：敘述過往、排解困難、成為夥伴。但是魯夫的個人風格卻要到了啟航篇中期，差不多在和克立克海賊團周旋時，其船長應當的風格才算真正定型，總算脫離出過度單純胡鬧的巢窠。</p><p>　　而劇情方面，與克立克海賊團對抗時，明顯演化出雙線劇情，娜美的背叛緊壓著與克利克對戰的勝利，延伸劇情的緊張感與緊湊性，比起前段的單一事件而言，添加了「同時進行」與「已發生」的特色，使人欲罷不能地閱讀下去，出現許多膾炙人口、賺人熱淚的經典橋段─紅髮傑克贈帽魯夫、索隆重諾言矢志揚名、騙人布守衛家鄉不惜扯謊、香吉士廚師精神有恩必報、娜美加入敵陣保全鄉里等，與其他人物不同趣事，經由作者的巧心安排下，可謂相當精采。不過，唯一例外的恐怕是最後安排羅格鎮的劇情，雖然說有向羅傑致敬與再出發的涵義，但是最後衝突轉折過快，無法和前段劇情相呼應，略顯尾大不掉之感。</p><p>本篇因為是緒章，畫風雖然儉樸有趣，是一種有如手繪木刻板的風格，也使得本篇角色看起來有點滑稽，難以將其中心理念嚴肅的表達出來，在早期劇情不甚討好的況下，經營這種特別的畫風還真需些勇氣，雖然現在已成為大師級的作品，但是重讀首篇仍能感覺到作者筆觸之用心，即使現今已有許多助手，其厚實感仍相當深刻。</p>
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/dungfang/archives/2546450.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<guid>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/2546450.html</guid>
	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Wed, 30 Aug 2006 20:57:16 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>航向偉大的意志《ONE　PIECE》(1)</title>
	<description><![CDATA[
			(警告：本篇文章會盡量不提及劇情，為不影響您的閱讀樂趣，請看完《ONE PIECE 航海王》1-42集再行閱讀，或斟酌不予觀看。當中的翻譯大致上以大然翻譯為主)【單純介紹】　　《ONE PIECE 航海王》(註一)，日本方面已出版至43集(2006年9月4日)，至今仍然是佔據日本賣座漫畫前十名的大師級作品，台灣在東立的代理下，也出了42集(2006年7月25日)，是台灣少數代理中篇至長篇漫畫中，最受好評的熱門漫畫。　　《ONE》本作的故事主體相當簡單：一位名叫魯夫的少年立志要成為海賊王而踏上冒險的旅途。早期畫風樸實，人物性格單純，創意其實很無理頭，加上有時候笑點其實很冷，此外，因為劇情符合JUMP(註二)中心理念─「友情、努力、勝利」，則易淪為灑狗血大喜劇，如果是隨意跳著看的讀者、或是喜歡唯美畫風的讀者，這部作品難博得青睞，因為畫風自成一格，結局容易猜測。　　雖然主體簡單、畫風樸實(於中期漸趨細膩)、人設(人物設定)單純，但是比起其他作品，《ONE》重於探討人性互動：立志、接納、承諾、背叛、實踐、互助、忍耐、大我、仁義、報恩、求生、成長、探求、本分、傳承...等人生不能承受之重，豐富了作品的深度。由此看，表達手法的簡化，對饒有意涵的內容而言，盡烘雲托月之事，強化了與讀者的共鳴，讓讀者不去在意誇張又逗趣的設定，反而為其創意深深著迷。
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			<p>(警告：本篇文章會盡量不提及劇情，為不影響您的閱讀樂趣，請看完《ONE PIECE 航海王》1-42集再行閱讀，或斟酌不予觀看。當中的翻譯大致上以大然翻譯為主)</p><p>【單純介紹】</p><p>　　《ONE PIECE 航海王》(註一)，日本方面已出版至43集(2006年9月4日)，至今仍然是佔據日本賣座漫畫前十名的大師級作品，台灣在東立的代理下，也出了42集(2006年7月25日)，是台灣少數代理中篇至長篇漫畫中，最受好評的熱門漫畫。</p><p>　　《ONE》本作的故事主體相當簡單：一位名叫<u>魯夫</u>的少年立志要成為海賊王而踏上冒險的旅途。早期畫風樸實，人物性格單純，創意其實很無理頭，加上有時候笑點其實很冷，此外，因為劇情符合JUMP(註二)中心理念─「友情、努力、勝利」，則易淪為灑狗血大喜劇，如果是隨意跳著看的讀者、或是喜歡唯美畫風的讀者，這部作品難博得青睞，因為畫風自成一格，結局容易猜測。</p><p>　　雖然主體簡單、畫風樸實(於中期漸趨細膩)、人設(人物設定)單純，但是比起其他作品，《ONE》重於探討人性互動：立志、接納、承諾、背叛、實踐、互助、忍耐、大我、仁義、報恩、求生、成長、探求、本分、傳承...等人生不能承受之重，豐富了作品的深度。由此看，表達手法的簡化，對饒有意涵的內容而言，盡烘雲托月之事，強化了與讀者的共鳴，讓讀者不去在意誇張又逗趣的設定，反而為其創意深深著迷。</p>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Fri, 25 Aug 2006 17:21:14 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>看動漫畫的態度</title>
	<description><![CDATA[
			沉寂了一年半，我開始瘋狂尋回那些我以為我可以拋下的、我以為在我生命中不足輕重的、我以為縱使沒有也可以海闊天空的。多人曾向我說過：「不過是看個動漫畫，幹嘛那麼認真？」這種態度往往叫我大動肝火，但是理性卻反問我「你又為何認真？」，這個矛盾多年來縈繞腦海，我卻沒有任何一個理由反駁...這種不能替自己最熱愛的事物反駁的苦楚，就像斷雙腳的卞和依然獨鍾那塊璞玉，似乎是那麼癡傻、那麼認真。最近，我才知道，原來，那個世界對我而言是真實的異次元、是千變萬化生活的鏡射、是所有事物可能的未來。正因為對我而言是真實的，所以我以無比認真的心態去面對、去挑戰、去感受，就像自己所在的這個次元一樣，有笑、有淚、有悲、有喜...藉由動漫分享千千萬萬個無盡的人生。沉寂了一年半，我開始瘋狂尋回那些我以為我可以拋下的、我以為在我生命終不足輕重的、我以為縱使沒有也可以海闊天空的。這也許是一種浪漫。
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	<content:encoded><![CDATA[
			<p>沉寂了一年半，我開始瘋狂尋回那些我以為我可以拋下的、我以為在我生命中不足輕重的、我以為縱使沒有也可以海闊天空的。</p><p>多人曾向我說過：「不過是看個動漫畫，幹嘛那麼認真？」這種態度往往叫我大動肝火，但是理性卻反問我「你又為何認真？」，這個矛盾多年來縈繞腦海，我卻沒有任何一個理由反駁...這種不能替自己最熱愛的事物反駁的苦楚，就像斷雙腳的卞和依然獨鍾那塊璞玉，似乎是那麼癡傻、那麼認真。</p><p>最近，我才知道，原來，那個世界對我而言是真實的異次元、是千變萬化生活的鏡射、是所有事物可能的未來。正因為對我而言是真實的，所以我以無比認真的心態去面對、去挑戰、去感受，就像自己所在的這個次元一樣，有笑、有淚、有悲、有喜...藉由動漫分享千千萬萬個無盡的人生。</p><p>沉寂了一年半，我開始瘋狂尋回那些我以為我可以拋下的、我以為在我生命終不足輕重的、我以為縱使沒有也可以海闊天空的。</p><p>這也許是一種浪漫。</p>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Mon, 10 Apr 2006 20:51:19 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>翅膀只是裝飾品</title>
	<description><![CDATA[
			最近在看許多古典主義或文藝復興時期的作品的時候，對那些有翅膀的天使總是多加讚嘆...強而有力的背膀、光明鮮亮的羽翅，對於視覺是一大享受。但是...再看動畫作品的時候...總沒有那份真實感...有的只是像綁了一隻天鵝在背上...天哪，奔騰天際的翅膀霎時成了裝飾品，令人泫然欲泣。警惕自己，翅膀不是因為畫了就好看，更應當使之擁有具體功能，像力度與美感的呈現...不然的話，不要說飛上天，被吊在聖誕樹上更有可能。這邊不得不抱怨一下，其實依照鳥類翅膀的生理構造而言，來為人類加上翅膀是很沒有效率的，因為肌肉與骨骼、肺部空間的改變，會變成「一個有翅膀的氣球」在天空飛...我想這個東西比不名飛行物更吸引人去攻擊他...
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<p>最近在看許多古典主義或文藝復興時期的作品的時候，對那些有翅膀的天使總是多加讚嘆...強而有力的背膀、光明鮮亮的羽翅，對於視覺是一大享受。<br /><br />但是...再看動畫作品的時候...總沒有那份真實感...有的只是像綁了一隻天鵝在背上...天哪，奔騰天際的翅膀霎時成了裝飾品，令人泫然欲泣。<br /><br />警惕自己，翅膀不是因為畫了就好看，更應當使之擁有具體功能，像力度與美感的呈現...不然的話，不要說飛上天，被吊在聖誕樹上更有可能。<br /><br />這邊不得不抱怨一下，其實依照鳥類翅膀的生理構造而言，來為人類加上翅膀是很沒有效率的，因為肌肉與骨骼、肺部空間的改變，會變成「一個有翅膀的氣球」在天空飛...我想這個東西比不名飛行物更吸引人去攻擊他...</p>
		
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Thu, 23 Mar 2006 16:06:40 +0800</pubDate>
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	<title>覺悟吧！</title>
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	<content:encoded><![CDATA[
			<div class="pict"><a href="http://blog.yam.com/orientpedant/f9bcdeef.bmp" target="_blank"><img class="pict" height="154" alt="殺手陀螺VS戰鬥陀螺" hspace="5" src="http://blog.yam.com/orientpedant/f9bcdeef_s.bmp" width="160" align="left" border="0" /></a></div>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Wed, 01 Mar 2006 23:22:56 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>書展戰記</title>
	<description><![CDATA[
			２／４召集令２／６遠征他鄉２／７作戰開始２／８同仇敵愾２／９九死一生２／１０彈盡糧絕２／１１雪中送炭２／１２最後一役
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			<p>２／４召集令</p><p>２／６遠征他鄉</p><p>２／７作戰開始</p><p>２／８同仇敵愾</p><p>２／９九死一生</p><p>２／１０彈盡糧絕</p><p>２／１１雪中送炭</p><p>２／１２最後一役</p>
		
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Wed, 15 Feb 2006 19:56:36 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>香吉士食譜(1)</title>
	<description><![CDATA[
			航海王(原：海賊王)當中的火腿哈密瓜各位記得嗎？魯夫一行人大敗惡龍後，整個城鎮便陷入不眠不休的狂歡慶祝中，當然盛大的派對免不了美酒香饌，咱們的草帽船長對「吃」的執著自然不在話下，嘴裡塞滿肉塊的魯夫還大聲的詢問香吉士在吃什麼，香吉士看了看空碟子，「你是說『火腿哈密瓜』嗎？」「不知道是誰拿來的...大家都站著吃...」「味道還挺不錯的...」「喔喔喔~~~」魯夫沒耐者性子聽完就又衝去找其他美食了...各位看倌，這裡出現的「火腿哈密瓜」可是南歐地區的著名開胃菜，以義大利料理與西班牙料理最為熱門常見，的又稱「蜜瓜火腿」，是極為簡單而別有地中海氣息的餐點。基本上就是將鹹火腿薄片放於冰涼的哈密瓜上，哈密瓜不拘，而火腿則多建議用「帕瑪」火腿，故其菜單介紹可能為「Parma ham and Melon.(Prosciutto e Melone)」。經由此不難看出尾田的認真度...吧！
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			<p>航海王(原：海賊王)當中的火腿哈密瓜</p><p>各位記得嗎？魯夫一行人大敗惡龍後，整個城鎮便陷入不眠不休的狂歡慶祝中，當然盛大的派對免不了美酒香饌，咱們的草帽船長對「吃」的執著自然不在話下，嘴裡塞滿肉塊的魯夫還大聲的詢問香吉士在吃什麼，香吉士看了看空碟子，「你是說『火腿哈密瓜』嗎？」「不知道是誰拿來的...大家都站著吃...」「味道還挺不錯的...」「喔喔喔~~~」魯夫沒耐者性子聽完就又衝去找其他美食了...</p><p>各位看倌，這裡出現的「火腿哈密瓜」可是南歐地區的著名開胃菜，以義大利料理與西班牙料理最為熱門常見，的又稱「蜜瓜火腿」，是極為簡單而別有地中海氣息的餐點。基本上就是將鹹火腿薄片放於冰涼的哈密瓜上，哈密瓜不拘，而火腿則多建議用「帕瑪」火腿，故其菜單介紹可能為「Parma ham and Melon.(Prosciutto e Melone)」。</p><p>經由此不難看出尾田的認真度...吧！</p>
		
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Mon, 23 Jan 2006 11:06:28 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>遊戲‧人生</title>
	<description><![CDATA[
			我稱不上是位好玩家，論機台、TVGame、PCGame、OnlineGame遊戲中，功力頗差，但是於日常的遊戲中，我倒是還能自豪，故對於遊戲中毒不深，反而能一另一種角度來觀照遊戲的本質！有時我覺得人生就像RPG...你可以將老師當作NPC，然後去跟他聊一聊關於你的期末學分數的事情，好玩的是，你知道那是不可預測的，難道不比可預測的要有趣的多了嗎？其實說穿了，是RPG模擬人生，而且簡化了生老病死與可能的結局過程，不像是現實中，要付出努力與心血、要遍嚐喜悅與悲苦當作真實的代價，也就是說同樣的歷程如生病─是角色受苦而非在電腦或主機前的你代嚐(心憂？也對啦)。這告訴我們RPG可以玩，但可不能導因為果，也不能反客為主，一個實際社交不善的人如果在遊戲的世界中健談，並且不能因此改善他與實際社會的互動，那我會建議他去接受輔導或就醫。
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			<p>我稱不上是位好玩家，論機台、TVGame、PCGame、OnlineGame遊戲中，功力頗差，但是於日常的遊戲中，我倒是還能自豪，故對於遊戲中毒不深，反而能一另一種角度來觀照遊戲的本質！</p><p>有時我覺得人生就像RPG...你可以將老師當作NPC，然後去跟他聊一聊關於你的期末學分數的事情，好玩的是，你知道那是不可預測的，難道不比可預測的要有趣的多了嗎？其實說穿了，是RPG模擬人生，而且簡化了生老病死與可能的結局過程，不像是現實中，要付出努力與心血、要遍嚐喜悅與悲苦當作真實的代價，也就是說同樣的歷程如生病─是角色受苦而非在電腦或主機前的你代嚐(心憂？也對啦)。這告訴我們RPG可以玩，但可不能導因為果，也不能反客為主，一個實際社交不善的人如果在遊戲的世界中健談，並且不能因此改善他與實際社會的互動，那我會建議他去接受輔導或就醫。</p>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Mon, 09 Jan 2006 18:15:26 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>真有其人</title>
	<description><![CDATA[
			會心一笑！(正努力的從地板爬上椅子...)葉王介紹：葉王，字麟趾，清道光六年(西元一八二六年)生於嘉義縣打貓庄(即今民雄鄉)，他的父葉清嶽，原籍福建漳洲平和縣，後來移居台灣。葉清嶽是一位陶工，葉王排行老二，他從小就受到父親薰陶，年幼時在墓地曠野牧牛，經常以泥土捏製人物、動物自娛。 有一天，一群應聘到台南建築兩廣會館的廣東匠人，途經葉王放牛的墓地曠野，其中一位交趾陶藝師看到葉王的泥塑技術精巧，嘆為天才，於是和葉清嶽商量，要收葉王為門徒，隨後將年幼的葉王帶到台南，藉由燒製兩廣會館所需要的陶器之便，將交趾陶的蘊奧全部傳授給葉王，葉王於是成為嘉義交趾陶的開基始祖。http: chiayimapviewdetail.php?cls=&quot;1&amp;sn=11
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			<p>會心一笑！(正努力的從地板爬上椅子...)</p><p><strong>葉王</strong></p><ul><li><span class="pifont12"><u>介紹</u>：葉王，字麟趾，清道光六年(西元一八二六年)生於嘉義縣打貓庄(即今民雄鄉)，他的父葉清嶽，原籍福建漳洲平和縣，後來移居台灣。葉清嶽是一位陶工，葉王排行老二，他從小就受到父親薰陶，年幼時在墓地曠野牧牛，經常以泥土捏製人物、動物自娛。 <br />有一天，一群應聘到台南建築兩廣會館的廣東匠人，途經葉王放牛的墓地曠野，其中一位交趾陶藝師看到葉王的泥塑技術精巧，嘆為天才，於是和葉清嶽商量，要收葉王為門徒，隨後將年幼的葉王帶到台南，藉由燒製兩廣會館所需要的陶器之便，將交趾陶的蘊奧全部傳授給葉王，葉王於是成為嘉義交趾陶的開基始祖。</span></li></ul><p>http: chiayimapviewdetail.php?cls=&quot;1&amp;sn=11</p>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Tue, 03 Jan 2006 21:47:42 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>靈魂之歌</title>
	<description><![CDATA[
			動漫是我靈魂的另一半卻到現在我才真正知道...「因為我的靈魂正在對我低語...」
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	</description>
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			<p>動漫是我靈魂的另一半</p><p>卻到現在我才真正知道...</p><p>「因為我的靈魂正在對我低語...」</p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/2546371.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Wed, 07 Dec 2005 23:06:23 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>哀生如死</title>
	<description><![CDATA[
			嘆此處無人識，良璞盡入高麗扶桑矣！！！滿腔怒火誰訴？smaljohn的相簿http://www.wretch.cc/album/show.php?i=smaljohn&amp;b=16&amp;f=1124760910&amp;p=44摺紙戰士聯盟總部Ver.2.0http://origami.idv.tw/
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			<p>嘆此處無人識，良璞盡入高麗扶桑矣！！！滿腔怒火誰訴？</p><p>smaljohn的相簿<br />http://www.wretch.cc/album/show.php?i=smaljohn&amp;b=16&amp;f=1124760910&amp;p=44<br />摺紙戰士聯盟總部Ver.2.0<br />http://origami.idv.tw/</p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/dungfang/archives/2546367.html</link>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Sun, 27 Nov 2005 21:41:29 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>評死亡筆記本</title>
	<description><![CDATA[
			雖然死亡筆記本在畫風、分鏡、人物、劇情、角色都幾乎無可挑剔，但是我仍有一些個人觀感想要分享。(抱歉，本篇沒有任何關於此作品的介紹)小(火田)健老師在這麼多作品裡都是和他人做劇本合作，不難讓讀者推導出老師實際上不擅劇本創作的事實，但是其高超的浮世繪進化而來的風格確實使人如痴如醉，尤其是精準的透視、細膩的分鏡和人物造型都為人津津樂道、讚不絕口，似乎也抵消了必須依附劇情存活的詬病，也所幸老師慎選劇本的態度，讓他終於在《棋魂》叱吒風雲。但這次的死亡筆記本甫推出就嚇了我一跳，雖然一前已有《傀儡師左近》等的推理題材，但畫風比起來呈現出更晦暗的一面，尚加入現代風格與一些巴洛克式的彩頁封面，呈現出和《棋魂》的日本風不同觀感。當然這實在是對了現在讀者的味，只從畫風看劇情的滿意了、只從人物看美帥的滿意了、喜歡配對劇情的也差不多滿意了，這還有什麼好評的？該評的就是劇情本身！也就原作的大場(柬鳥)。優點已經被太多人吹捧過了，我單單就只這部作品的缺點來看吧，這個劇本整體而言有一個本人認為非常可怖的地方：人命只是推理的籌碼！這嚴重的違反我的道德觀！一個人的生命是無限的、無窮的、也是可敬的，然在劇中只不過是偶爾需要推理的「道具」或「手段」罷了，使我在認真的看這部作品時備受煎熬，它的確是個不錯的作品─不過我不能說它好！劇情的一些瑕疵處還有：劇中主要角色立場與想法偏極化、推理過程不嚴謹、人事地物格局範圍狹小、忽略連鎖效應等等，成為一部讓我不敢也不願推薦的「劇情」，因為小家子氣的格局像極了一群在玩撲克牌牌局中鉤心鬥角的小眾。所以不管誰生誰死無所謂，我們只要扮好人抓鬼、鬼抓人的遊戲就好了？這種社會風氣的價值觀形成還得了？！《死亡筆記本》確實是一部非常好的異色作品，但是我覺得對於所有讀者─尤其是高中以下的讀者(或是心智跟高中一樣的讀者)─就非常需要去點醒他們在這個作品當中所強調呈現的特殊性與劇情設計，尤其是善惡觀混淆的處理！這個作品的好就是因為好在異色部份，而這個部份是要經過一番解析評論的，否則對一般讀者而言，只怕會淪為一部賣弄彆腳推理、扭曲價值觀、空有美形人物的漫畫罷了。
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	</description>
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			<p>雖然死亡筆記本在畫風、分鏡、人物、劇情、角色都幾乎無可挑剔，但是我仍有一些個人觀感想要分享。(抱歉，本篇沒有任何關於此作品的介紹)</p><p>小(火田)健老師在這麼多作品裡都是和他人做劇本合作，不難讓讀者推導出老師實際上不擅劇本創作的事實，但是其高超的浮世繪進化而來的風格確實使人如痴如醉，尤其是精準的透視、細膩的分鏡和人物造型都為人津津樂道、讚不絕口，似乎也抵消了必須依附劇情存活的詬病，也所幸老師慎選劇本的態度，讓他終於在《棋魂》叱吒風雲。但這次的死亡筆記本甫推出就嚇了我一跳，雖然一前已有《傀儡師左近》等的推理題材，但畫風比起來呈現出更晦暗的一面，尚加入現代風格與一些巴洛克式的彩頁封面，呈現出和《棋魂》的日本風不同觀感。當然這實在是對了現在讀者的味，只從畫風看劇情的滿意了、只從人物看美帥的滿意了、喜歡配對劇情的也差不多滿意了，這還有什麼好評的？</p><p>該評的就是劇情本身！也就原作的大場(柬鳥)。優點已經被太多人吹捧過了，我單單就只這部作品的缺點來看吧，這個劇本整體而言有一個本人認為非常可怖的地方：<strong>人命只是推理的籌碼！</strong>這嚴重的違反我的道德觀！一個人的生命是無限的、無窮的、也是可敬的，然在劇中只不過是偶爾需要推理的「道具」或「手段」罷了，使我在認真的看這部作品時備受煎熬，它的確是個不錯的作品─不過我不能說它好！劇情的一些瑕疵處還有：劇中主要角色立場與想法偏極化、推理過程不嚴謹、人事地物格局範圍狹小、忽略連鎖效應等等，成為一部讓我不敢也不願推薦的「劇情」，因為小家子氣的格局像極了一群在玩撲克牌牌局中鉤心鬥角的小眾。所以不管誰生誰死無所謂，我們只要扮好人抓鬼、鬼抓人的遊戲就好了？這種社會風氣的價值觀形成還得了？！</p><p>《死亡筆記本》確實是一部<strong>非常好的異色</strong>作品，但是我覺得對於所有讀者─尤其是高中以下的讀者(或是心智跟高中一樣的讀者)─就非常需要去點醒他們在這個作品當中所強調呈現的特殊性與劇情設計，尤其是善惡觀混淆的處理！這個作品的好就是因為好在異色部份，而這個部份是要經過一番解析評論的，否則對一般讀者而言，只怕會淪為一部賣弄彆腳推理、扭曲價值觀、空有美形人物的漫畫罷了。</p>
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Wed, 23 Nov 2005 12:21:16 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>勇氣‧愛情</title>
	<description><![CDATA[
			我發覺一切愈是艱苦，我就越有無數的勇氣與能力克服。謝謝拉米雅與彈道。謝謝你們給予我面對困難的勇氣與對愛情的無私付出。
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			<p>我發覺一切愈是艱苦，我就越有無數的勇氣與能力克服。</p><p>謝謝拉米雅與彈道。</p><p>謝謝你們給予我面對困難的勇氣與對愛情的無私付出。</p><p />
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Wed, 23 Nov 2005 12:14:22 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>摺紙戰士姓名學</title>
	<description><![CDATA[
			愛好周顯宗《摺紙戰士》的大家對於作者喜歡玩姓名諧音一定不陌生，咱們來看看摺紙戰士第一代的人物命名秘密吧！稱呼&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;原名&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 諧音小哲&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;王志哲&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摺紙王&nbsp;&nbsp; (倒讀才有意義！？)王博士&nbsp;&nbsp;&nbsp; 王動殿&nbsp;&nbsp;&nbsp; 電動王&nbsp;&nbsp; (有其子必有其父...一樣倒讀)書呆子&nbsp;&nbsp;&nbsp; 蘇代止&nbsp;&nbsp;&nbsp; 書呆子&nbsp;&nbsp; (唔？沒變？囧a)蘇將軍&nbsp;&nbsp;&nbsp; 蘇步棋&nbsp;&nbsp;&nbsp; 輸不起&nbsp;&nbsp; (辛苦的父愛)痞子&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 畢直&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 痞子&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (欲除之而後快的傢伙，偏偏作者很疼他)吳擎&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 吳擎&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;無情&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (繼痞子後第二個欠揍的人)郝蕭息&nbsp;&nbsp;&nbsp; 郝蕭息&nbsp;&nbsp;&nbsp; 好消息&nbsp;&nbsp; (幾乎都是報壞消息比較多)這裡是意外找不出諧音的人物小蓮&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;曾麗蓮&nbsp;&nbsp;&nbsp; (無)呂老師&nbsp;&nbsp;&nbsp; 呂美斯&nbsp;&nbsp;&nbsp; (無)狂龍&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 狂龍&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (無)盟主&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 狂炎一郎(無) 宜珊(G的資料待補...
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			<p>愛好周顯宗《摺紙戰士》的大家對於作者喜歡玩姓名諧音一定不陌生，咱們來看看摺紙戰士第一代的人物命名秘密吧！</p><p>稱呼&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;原名&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 諧音</p><p>小哲&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;王志哲&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摺紙王&nbsp;&nbsp; (倒讀才有意義！？)<br />王博士&nbsp;&nbsp;&nbsp; 王動殿&nbsp;&nbsp;&nbsp; 電動王&nbsp;&nbsp; (有其子必有其父...一樣倒讀)<br />書呆子&nbsp;&nbsp;&nbsp; 蘇代止&nbsp;&nbsp;&nbsp; 書呆子&nbsp;&nbsp; (唔？沒變？囧a)<br />蘇將軍&nbsp;&nbsp;&nbsp; 蘇步棋&nbsp;&nbsp;&nbsp; 輸不起&nbsp;&nbsp; (辛苦的父愛)<br />痞子&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 畢直&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 痞子&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (欲除之而後快的傢伙，偏偏作者很疼他)<br />吳擎&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 吳擎&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;無情&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (繼痞子後第二個欠揍的人)<br />郝蕭息&nbsp;&nbsp;&nbsp; 郝蕭息&nbsp;&nbsp;&nbsp; 好消息&nbsp;&nbsp; (幾乎都是報壞消息比較多)</p><p>這裡是意外找不出諧音的人物</p><p>小蓮&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;曾麗蓮&nbsp;&nbsp;&nbsp; (無)<br />呂老師&nbsp;&nbsp;&nbsp; 呂美斯&nbsp;&nbsp;&nbsp; (無)<br />狂龍&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 狂龍&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (無)<br />盟主&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 狂炎一郎(無) <br />宜珊</p><p>(G的資料待補...</p>
		
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Tue, 22 Nov 2005 11:36:58 +0800</pubDate>
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	<title>追求自我與精神承傳</title>
	<description><![CDATA[
			最近看完高爾夫小子DANDOH後，發現天地一沙鷗竟然看不下去，往往鼻頭一酸就只好闔上書...新莊是彈道的導師─一如向老之於約納珊！
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			<p>最近看完高爾夫小子DANDOH後，發現天地一沙鷗竟然看不下去，往往鼻頭一酸就只好闔上書...新莊是彈道的導師─一如向老之於約納珊！</p>
		
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	<category>動漫論</category>
	<pubDate>Mon, 07 Nov 2005 21:52:21 +0800</pubDate>
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