August 1,2008
ミク議題
ミク風潮引發許多創作、分享、欣賞等概念上的議題,多樣的創作者與欣賞者是如何看待「角色形象」或「產品本身」的概念?對於「代表商品的角色形象」是如何轉變成「角色形象成為創作商品/產品」?「真人歌聲」與「虛擬歌聲」的取代與接受度如何?「擬真」與「虛擬」的認知又是如何等,這對這些議題,我感到非常有趣,藉由近期閒逛創作與討論等相關版面,關於角色的概念也因此得到一些解答。
1. 「產品本身」已被擬人化,賦予的「角色形象」成為擬人的結果。也就是實際上是「軟體的合成聲音」被當成「ミク在唱歌」,而不單單是一種聲音或一首歌,是「ミク唱出來屬於ミク的歌」。
2. 產品本身允許「再創作的可能性廣」,使「代表角色亦成為創作對象」。因為不同的作品、創作者可能塑造成不同感覺的ミク,藉由擬人化被賦予更多的性格或設定成為同好之間討論與創作的話題。
3. 電子音成為「虛擬歌聲」的特色,而不與「真人歌聲」混淆。雖然許多創作者嘗試調校「類似真人」的聲音,但是也有喜好者將電子音視為ミク的個人特色,對「真人歌聲」與ミク的「虛擬歌聲」作清楚的劃分,不過分追求其音質完美,而是注重其表現技巧的可能性。
4. 嘗試將ミク當成真正的人物(雖然仍然是抽象的存在),而不是將ミク模仿真人打造。藉由想像而認知ミク是「存在的」,而非藉由實體100%模擬才能存在。就像3D動畫如何擬真,仍然沒有辦法達到「讓人覺得真實」,但是可以藉由「讓人認為它是真實」的想法來強化效果。
以上的特點,其實反而可以窺探迷或喜好者的角色概念,在針對物件進行擬人化的同時,卻也必須反省是否放入一廂情願或過度哄抬的心情,別忘了產品本身的性質與其極限,如果沒有發揮產品的特性(人工發聲器),角色形象不過是包裝外殼,在沒有創作的根源下,過度的強調擬人化特色(萌點)是難以得到共鳴的。ミク現象提供一種從無到有的建構過程,這種情形或許對於ACG角色皆然。 ...繼續閱讀
May 22,2008
《跳躍吧!時空少女》
以時間往復為主題的作品,在科幻上已經是老梗,像是《時間機器》;或是愛情芭樂片上的《似曾相識》,在題材上難以自圓其說的地方雖然很多,然,劇情老梗又芭樂下本片的優勢何在?(這部是40年前多的改編作)聯映不斷加場,名氣半個月不墜,事實發生在眼前我們又該如解讀本片的魅力?
第一、本作以現代高中生為主角,細膩的描寫現在高中女生活力的特質,落落大方的描寫與活潑的動作、臉部表情複雜使得親合力增加,讓人同感身受。
第二、背景細膩,同吉普力般水彩呈現出的透明感和爽朗,為主角們潑畫出夏天年少的情境,以停格的方式讓人驚艷原來日常生活不經意的美景如此令人動容,如此理所當然。
第三、曲目幾乎都是輕音樂,輕到幾乎不會察覺的淡淡情緒,隨著最後的結局展現出魔法來,片尾的歌曲以歌詞來代替對白,雖然沒有《秒速五公分》、《千年女優》來的誇張,但是卻收到畫龍點睛之效。
三合一加上流暢的分鏡、敘事手法,甚至是目前看到的動畫劇情最嚴謹、完美的,雖然聲優技巧上有點破,仍瑕不掩瑜,總體而言,是不錯的小品。
然而,似乎沒有造成多大迴響,「平凡的不像話」是唯一的缺點,也是最大的問題,國內多少閱聽者、動漫迷、一般大眾習慣腥煽色口味,這回能否平下心來品嘗粗茶淡飯的真髓?多少人看過後能將裡面淡淡的情愫一五一十的呈現?跟生活如此貼近,反而無法讓人推薦...甚至,無法讓人用言語表達這份感動,多少人的心卡在這失去後才珍惜的事實上?如果沒有那份年少的心,沒有體會到對於過去的依戀或後悔,沒有明白年輕只有一次「現在不做,以後就再也不會做了」的心情,如果沒有這種苦惱,那這部片真的會很無聊。
原本希望看完本片後再作定奪,但是卻陷入目前還再游移到底要不要買DVD的窘境,看之前也覺得沒什麼、看的時候也覺得沒什麼、看完之後還是覺得沒什麼,但是一覺睡醒,我開始覺得有什麼...
就像童年的麥芽糖,曾經經歷過的,不會忘記。
現在的我,已經很幸福了。 ...繼續閱讀
May 9,2008
凝結1996
逃避的心情。
大量湧出、飛濺的血水。
你的冷眼旁觀。
連自殺都沒有勇氣。
冠冕堂皇的殺人。
無法理解。
爾虞我詐的偉大計畫。
渴求被愛。
真嗣手上的卡帶式隨身聽,巧妙的把我拉回1996年的夏天,儘管這部作品是全新構圖,不知為何,我寧願把它解釋成用舊作品湊起的結論,儘管經過12年,這部作品的爭議卻未停止,在人心的份量也是鬱悶的重。
EVA的發想本身,可以視為「該你死」公司的OTAKU製作者,在SF題材上的自娛之作,但是,更好的解釋毋寧是庵野本人將自身憂鬱完全投射的結果,藉由如末日一般的戰鬥,不合理的故事資訊,循環與重複的壓迫場面,蒙太奇式剪接等,給讀者潛意識上的催眠或威脅,這種威脅甚至等同於精神上的施壓,讓融入氛圍的讀者感受到這股壓力,如同主角所面對的生死存亡。
「這不僅僅是一部機械人動畫,它包含很多形上學和存在主義的概念,因為在EVA裡的機器人甚至可以被視為人,操縱者就像是機器人的心靈(桶中腦)概念,也傳達出人、靈魂、肉體本質的問題。」
「EVA的啟動(同步率)或許來自於『渴求被愛』的心靈,然而,不管是以母親唯依戀對象、或是以父親為依戀對象、甚至在感情的歸屬上,都是缺陷的,甚至刻意以喪親的情節來反應這份憂鬱(引用佛洛依德的論點?)。」
「如果EVA是機器人動畫,那PM(神寶)就是動物星球了!」我打趣的說。
探討心靈哲學的深度,不合常理的動畫製作方式、不按牌理出牌的劇情,讓EVA獨攬最佳與最差的讚譽,也是個人又愛又恨的一部作品,愛的是那份狂飆的設定、恨的是那份鬱結的情緒,尤其無法完全瞭解所有的劇情,就算以心理學系所知尚不足以分析,同好之間甚至彼此戲謔「認真就輸了」。
EVA之所以歷久不衰在於:作品的內涵才是價值的核心。動畫的癥結大抵如是。
1996,那一年,我在哪?
除了每年的蟬鳴,再也想不起來。
April 16,2008
氛圍時間與格數
「拖戲」的批評在動作為主的漫畫上一直有爭議,同樣的狀況也可能發生在少女漫畫上。常常看到一些對於好幾話都是打鬥、或好幾話都在營造同一個場景,結果一拖就是一兩個單行本,反感者說這部作品劇情進展太慢,欲振乏力;支持者卻認為如果一套收下來才看得出高潮迭起,結果兩方因為沒有辦法說清楚對於「拖戲」的定義,只能站在不同立場隔岸交火。
到底要如何才算是「拖戲」?「拖戲」有沒有「可衡量的」客觀標準?
我嘗試著提出解答:
(一) 名詞定義:1.「文本」指所欲研究的客體(對象)。
2.「氛圍時間」指文本內容中所呈現的時間(略估)。
3.「話」指一次刊載的量。
4.「格」指不能被分割的單獨畫面,包含被排除之後剩下的畫
面空間,但須與文本或氛圍有關聯。
(二) 操作定義:計算一話中的格數,並將格數除以氛圍時間,評估拖稿的程度。
(三) 實驗設計:(抽樣、設計、比較、量化、統計...etc.有空再設計之...)
(四) 討論:1.是否應該參考其他論文對於氛圍時間的預測?
2.如何更精確定義格數、氛圍?
3.對於「拖搞」的意涵是負面的,如何測得「負面」程度?
4.現實時間和氛圍時間差距愈大愈會引起「拖搞」的質疑嗎?
5.若文本為「單篇完結」或「四格」則不適用?
...名詞與操作定義似乎要多翻幾本書再作修正。
寫完後仔細想想,思考應為「氛圍與格數」的關係→「『氛圍與格數』和『拖搞』」的關係這兩種層次,一次實驗就想回答兩個問題太貪心了...
January 12,2008
揉揉眼
【橡膠彈槍】
為了擊倒對方用的槍,除了火藥以外也有使用壓縮空氣或者高壓瓦斯的。
發射橡膠球,命中也非常痛。和橡皮彈性質一樣。
---摘自《維基百科-驚爆危機登場術語》
(つд⊂)揉揉
_, .
(;゚д゚) ...魯夫?
December 10,2007
難以置信
當然,主觀浮誇的成分或許是誇張了點,不過,以相當年輕之姿便開始發表作品,讓人好不驚訝,尤其當得知出道時只有19歲這點,便叫人不得不以才子稱之。年輕固然是讓人驚豔的重點之一,然而所展現出來的實力則可以於作品的劇情、筆觸、運鏡上看得出來。
張季雅的故事劇情具有穩健的風格,不流於無病呻吟的主題式情節,使人在閱讀上有著一份份充實的情感,並且跟隨著劇中人物起伏不已,目前雖多為短篇,但也充分發揮短篇的特色,將重心集中於一個事件,乾乾脆脆的單篇完結。編劇中,最獨到的莫過於單篇中必安排一個以上的衝突(高潮),用「人物情節」來間接表達「意念主題」,在故事進行中以人物的對話或行動,間接表現出主題所欲訴說的概念。舉例而言,作品中以「喜歡棒球」的熱情為「意念主題」,不是用主角多麼喜愛棒球來呈現的,相反的,是用每個人在日常生活中不經意牽扯到對棒球感情的所作所為,來呈現對棒球愛恨的掙扎與矛盾。劇情隨著讀者的建議開始帶入相當的內心戲,另外在選材上,也刻意貼近真實的設定,提高作品的說服力與親和性,故此可以看出在編劇上的功力。
筆觸方面,有漸趨成熟的趨勢,早期雖以青澀的筆觸構圖,卻仍傳達出相當的震撼,雖說不上什麼讓人覺得細緻或柔美,但是在畫面表達的技巧上,仍可以看出在出道前應具有相當的磨練,並不忌諱或逃避背景,也賦予人物和故事真實性,另外,在人物表情上,算是挑戰者作者群中最誇張也最為多樣的,靈活詮釋出不同角色的風格與情感,人物在激動時會略為變形或簡化成玩偶造型,可以說其風格率性而有化繁為簡之效。值得一題的是,當中人物的狀聲詞與碎碎唸手寫字,對話的無厘頭,是風格中一大特色。
再來談分鏡上的優缺,從早期到近期仍維持簡潔與快速的設計,完全由最新一期《挑戰者》(2007年12月號vol.44)的<馬克&盧比>展現,此作值得在此大書特書,上一個作品<薛菲爾德老太太和他的貓>有繪本風,此作是完全的熱血愛情,然而這樣的轉換卻也沒有難倒作者,分鏡上所表現的速度感,在打鬥與追逐中一覽無遺,黑森林的樹木也沒有因為快速分鏡被忽略,忠實的刻畫更呈現出作者作畫與運鏡的成熟,讓人於看完後直呼「難以置信」,因為一連看下來,作者成長超乎預期。
言之有物的劇情、人物具有自我特色、筆觸率性、分鏡俐落,成為我買挑戰者必期待之作。
PS.在挑戰者11月號(2007年vol.43)的<星光墜在希伯來>,部分群眾是由張季雅插刀協助,從畫風很快就認出來了,畫風簡直是畫家的指紋啊...然後,霍安...打工打到這裡來了...。
November 15,2007
回憶永遠美好?
那時候是每天回家就會期待美少女戰士、七龍珠的主題曲響起、看不懂還是照看的EVA和少革、週末的鬼神童子和柯南、深夜的幽遊白書、神眉,想辦法在書桌上挖洞然後塞徽章進去,希望自己可以操縱巨大人型機器人、拿起一隻筆大喊變身、組成特異功能組、成為四驅車世界冠軍、用飛踢揣摩格鬥技、搭火車遨遊星球、擁有特殊能力、運氣極佳、未知世界的旅行、外星人、魔法、巨大怪獸、出生入死...
然而什麼時候開始,這一切漸漸變的遙遠?
是因為長大了不看這些幼稚的東西?是因為我喜歡的作品結束或沒有喜歡看的?是因為取得這些動畫相對容易所以看不看並沒有損失?還是「我沒有時間看」的藉口?兒時讓你如此拼命的心情對現在的你而言不值一文?無法去追求自我喜歡的事物哪怕只是準時收看節目?
---牢騷畢---
之前在一些老人論壇往往會看到「這年頭動畫怎樣怎樣,比不上以前怎樣怎樣...」一副怨嘆沒有「絕世動畫」可以合他的胃口,然後引起眾老人的共鳴云云。
然而,這現象是真的嗎?
如果排除掉作畫崩壞與差勁導演與資金不足與個人私心的因素後,現在的動畫和10年前的動畫有比較差嗎?我想答案是否定的。
技術上,以賽璐璐為主的動畫從手塚開始經歷了黑白到彩色,少格數到多格數的發展,也差不多在1990's中期達到鼎盛(e.g.EVA),然而這一波成熟的高峰並沒有維持多久,為了降低成本,CG上色取代了高成本勞力密集動畫繪製工業,成為現在主流。CG背景擁有無瑕透明般的美麗色澤,光影益顯柔和與靈活,比起在賽璐璐的傳統媒介而言,既可多元表現又相當節省成本,也提高了單純動畫的品質。
但是...好像哪裡不對勁?
「現在看到賽璐璐映畫的感覺就是跟CG不一樣,讓我很感動。」
「映畫格數差相當多,那個(賽璐璐)感覺比較靈活,因為是一格一格畫出來的。」
答案似乎是在於對於動態的感受上了。
CG的作品愈唯美細膩實際上也相關到成本,雖然不用花顏料、膠片、攝影等材料,但產製上仍然是勞力密集的,因此在入不敷出的情況下外包,老是可以讓人有諸多挑剔(胃口養壞了),此外不知是否節省成本的問題,現今大部分動畫看起似乎花了「更少」的格數在運鏡與上,雖然動作為主的動畫尚保持著快速運鏡與節奏感,但如海賊王、火影忍者、家庭教師的廣眾作品都不免給人「能拖就拖」的步調感,尤其是看起來像是「畫在移動」而不是「具有動感的物件」,有時真不知是製作群在呈現上的問題還是導演的問題才造成這種「食之無味棄之可惜」的折磨。
「現在很少有好作品。」
這一聲聲長嘆也許是因為對於應該呈現更好品質的作品而惋惜,尤其以作畫崩壞的事件給動畫製作一個相當大的打擊,動搖維持動畫品質的基本訴求;過度商業化的操縱拖垮原有劇情品質,淪為置入性行銷的洗腦短片;最後是製作小組的心血在成本耗盡下不得已剪接再剪接、重複再重複的殘缺產物,才使得新一代動畫再美好也比不上以前單純想要做好作品的傳統動畫心聲。
回憶是否永遠美好?端賴每個世代中作品所給予的重要意義,過去固然無法再製(現在的人力物力要重現賽璐璐已無意義),而現在亦未嘗沒有優秀作品,眼高手低將如何去欣賞不同世代的作品?除非認老。
回憶美好,但當下永恆。
October 17,2007
知其燃而知其所以燃
我常常會被他人、被自己問這個問題:「你為什麼喜歡ACG?」,或者更具目標性的問:「你為什麼喜歡這個作品?這作品好在哪裡?值不值得看?...」等等讓我在自圓其說的過程愈講愈心虛,然後開始質疑自己的動機。
雖然我現在可以對於喜歡作品作旁徵博引、巨細靡遺、舉一反三的道出看似有內涵的回答,但是實際上我相當清楚,有時對於作品的感動或喜愛,是只能會意的主觀概念,一句「因為燃/萌!所以我喜歡!」最直接表達出這份激情,但是說服得了他人,卻說服不了自己。所以若要強調喜愛其來有自,就必須去分析優缺、比較異同、背景考證、延伸發展,諸如此類將文本的內容再創造與再詮釋,並且搞得文本潛力十足引發人性思維生活哲理教育意義點點點...
其實可以不用這麼累,我大可說:「這是因為『愛』啊!」然後什麼都不管他人問什麼鳥問題痛快的欣賞就好了。
嗯!要是這樣就好了。
我承認我無法這麼做,我對於作品的喜愛早已超過文本所能給予我的衝擊,也就是將文本分析與再詮釋更能加深我對於作品的了解與二度感受,在「知其燃」的狀況下不滿足,因此繼續追求「知其所以燃」的地步,這樣的行為加深了我對原作的敏銳與觸動,「啊,原來如此!」的驚奇是由進一步閱讀所觸發的,而我深深喜愛著這份驚奇所帶來的快感,也了解到對於作品或ACG的喜愛是由於各種不同情感的觸發與自我生活有多種共鳴而產生的。
因此,對於「知其燃而不知其所以燃」的圈內人而言,當你開始探究「知其所以燃」時,對於作品的感受與自身喜好的概念,其探索歷程才正要開始。
September 13,2007
《龍飛不敗》
很難得能接觸到韓國漫畫,《龍飛不敗》一套算是翹楚,但是知道的人並不多,若非東立在漫畫週刊《寶島少年》上連載,恐怕也無緣欣賞這部優秀的武俠作品。
雖然說作者是文情厚,作畫者是柳己韻,但是在看過少數兩者各自的作品,不難推斷出文情厚和柳己韻的合作方式比較接近「藤子不二雄」的感覺,對於劇情、人物、風景的塑造與掌握比起日本漫畫毫不遜色,甚至在劇情上更接近金庸、古龍式的武俠風格,唯景色考證上多了點想像力外(意思是考證不全啦...),伏筆的展開和劇情的展演綿密,使人猶如柳暗花明又一村,這等驚奇是台灣、日本罕見的,或許只有像《火鳳燎原》可以凌駕其上吧!
...繼續閱讀June 19,2007
讀者迷思
最近看到「天上京」的日誌一文《星光墜在希伯來》有點想法,但是沉澱了幾日、多跑了幾家迴響,才有辦法釐清這些感受,因此提出兩種想法,那就是:
「作品與讀者是同時存在的。」
「將作品回歸作品,讓作品自己發聲。」
用美學打比方,印象派發軔者莫內的《印象日出》曾引爆相當多的迴響,當然沙龍裡批評者佔多數,我們不能說這些批評者一昧出一張嘴而不想贊助莫內,這會流於偏激,因為批評者精闢的發言確實代表著當時沙龍的社會主流概念,然而歷史證明,印象派的潮流與喜好者並不隨著當時主流退卻,反而運用他們對印象派創作者的愛好,將印象派變成了閃耀的主流風潮。
因此,「作品與讀者是同時存在的。」有作品,有讀者;有讀者,有作品,不容置喙。創作者辛苦的作品同時需要讀者的支持,就像支持者把印象派拱為主流一般,作品因讀者生輝,讀者因作品喜悅,這樣的交流是存在的,我們對於興趣的偏好影響我們對於作品的選擇,相對的,作品也會因為讀者的接受度而選擇成為何人的藏書,這種感動與「沉浸」是自古創作作品的靈性,我們藉由作品與作者對話,是可喻而不可求的神馳,捫心自問,如果作者有充裕的環境創作佳品,而我們將不會讓梵谷的故事重演。
第二點牽涉作品的「主觀性」價值,或者說「客觀性」價值。美學著名的哲學議題:「作品在完成後其藝術性是獨立於任何事物之外了嗎?」,不論從「創作者與作品」、「欣賞評論與作品」、「大眾觀感與作品」甚至「歷史觀點與作品」等,爭執其「客觀性」(作品獨立)、「主觀性」(作品不獨立)真是沒完沒了。個人認為藝術應是原創作作品自我呈現的本身,而不是人云亦云所增加的美醜概念,然而又涉及藝術的美感是「個人主觀」的,而使得作品所呈現的價值定論隨主流變動的情形,將上述的哲學議題導向正反互斥又成立的詭異論點。
回歸到藝術的本身,斷臂的維納斯、王羲之《平安、何如、奉橘帖》、梵谷《向日葵》系列、到Rogers的龐畢度中心(隨舉例),這些有爭議的藝術品,包含破損(至今無法尋獲維納斯的斷臂)、非真品(王羲之作品可能為臨摹作)、假作(因為件數不確定使向日葵系列時時有假作)、反潮流(龐畢度像個大型鷹架),因此有欣賞者也有不欣賞者(本人就是不欣賞龐畢度!),但這並不影響作品的價值,也不會因為批評者存在,作品就變的糟糕或不完美,相反的,作品應跳脫好與不好、對與不對、本土與外來的分別與批判,應視為「將作品回歸作品,讓作品自己發聲。」差的作品無法久存,好的作品不被埋沒,讓作品走出自己的一條路來(Life will find its way.),這樣的例子不是屢見不鮮、就是時機未到。
所以,身為讀者又身為作者(咦?我算嗎?) ,批評不多你一個,掌聲不少你一個,多給點掌聲支持正在為理想長跑的創作者,還有,別忘了,記得,20KM的補水後勤永遠是必要的。
行動勝過言語,走出迷思,關切真實。
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