2007-11 月份文章 顯示方式:簡文 | 列表

November 15,2007

回憶永遠美好?

兒時對動畫癡迷的時光,那樣單純的喜悅,你還記的嗎?

那時候是每天回家就會期待美少女戰士、七龍珠的主題曲響起、看不懂還是照看的EVA和少革、週末的鬼神童子和柯南、深夜的幽遊白書、神眉,想辦法在書桌上挖洞然後塞徽章進去,希望自己可以操縱巨大人型機器人、拿起一隻筆大喊變身、組成特異功能組、成為四驅車世界冠軍、用飛踢揣摩格鬥技、搭火車遨遊星球、擁有特殊能力、運氣極佳、未知世界的旅行、外星人、魔法、巨大怪獸、出生入死...

然而什麼時候開始,這一切漸漸變的遙遠?

是因為長大了不看這些幼稚的東西?是因為我喜歡的作品結束或沒有喜歡看的?是因為取得這些動畫相對容易所以看不看並沒有損失?還是「我沒有時間看」的藉口?兒時讓你如此拼命的心情對現在的你而言不值一文?無法去追求自我喜歡的事物哪怕只是準時收看節目?

---牢騷畢---

之前在一些老人論壇往往會看到「這年頭動畫怎樣怎樣,比不上以前怎樣怎樣...」一副怨嘆沒有「絕世動畫」可以合他的胃口,然後引起眾老人的共鳴云云。

然而,這現象是真的嗎?
如果排除掉作畫崩壞與差勁導演與資金不足與個人私心的因素後,現在的動畫和10年前的動畫有比較差嗎?我想答案是否定的。
技術上,以賽璐璐為主的動畫從手塚開始經歷了黑白到彩色,少格數到多格數的發展,也差不多在1990's中期達到鼎盛(e.g.EVA),然而這一波成熟的高峰並沒有維持多久,為了降低成本,CG上色取代了高成本勞力密集動畫繪製工業,成為現在主流。CG背景擁有無瑕透明般的美麗色澤,光影益顯柔和與靈活,比起在賽璐璐的傳統媒介而言,既可多元表現又相當節省成本,也提高了單純動畫的品質。

但是...好像哪裡不對勁?

「現在看到賽璐璐映畫的感覺就是跟CG不一樣,讓我很感動。」
「映畫格數差相當多,那個(賽璐璐)感覺比較靈活,因為是一格一格畫出來的。」

答案似乎是在於對於動態的感受上了。
CG的作品愈唯美細膩實際上也相關到成本,雖然不用花顏料、膠片、攝影等材料,但產製上仍然是勞力密集的,因此在入不敷出的情況下外包,老是可以讓人有諸多挑剔(胃口養壞了),此外不知是否節省成本的問題,現今大部分動畫看起似乎花了「更少」的格數在運鏡與上,雖然動作為主的動畫尚保持著快速運鏡與節奏感,但如海賊王、火影忍者、家庭教師的廣眾作品都不免給人「能拖就拖」的步調感,尤其是看起來像是「畫在移動」而不是「具有動感的物件」,有時真不知是製作群在呈現上的問題還是導演的問題才造成這種「食之無味棄之可惜」的折磨。

「現在很少有好作品。」
這一聲聲長嘆也許是因為對於應該呈現更好品質的作品而惋惜,尤其以作畫崩壞的事件給動畫製作一個相當大的打擊,動搖維持動畫品質的基本訴求;過度商業化的操縱拖垮原有劇情品質,淪為置入性行銷的洗腦短片;最後是製作小組的心血在成本耗盡下不得已剪接再剪接、重複再重複的殘缺產物,才使得新一代動畫再美好也比不上以前單純想要做好作品的傳統動畫心聲。

回憶是否永遠美好?端賴每個世代中作品所給予的重要意義,過去固然無法再製(現在的人力物力要重現賽璐璐已無意義),而現在亦未嘗沒有優秀作品,眼高手低將如何去欣賞不同世代的作品?除非認老。

回憶美好,但當下永恆。

Posted by dungfang at 23:48回應(0)引用(0)動漫論

November 12,2007

書架

最好的書,總是不在架上。
架上的書,總不是最好的。

想要購買的書因為躊躇不絕而未下手,反倒是雜七雜八的書籍因為特價而增加。
對於重要的事抱著惋惜又不肯行動,對於小小享樂就沾沾自喜而花掉時光的籌碼。
看著書架,我得反省一下。

請放最重要的;錢花在刀口上。

Posted by dungfang at 22:10回應(0)引用(0)韶音篇

November 11,2007

無知

太平盛世,無知是一種罪惡。

烽火連年,無知是一種幸福。

P.S.賀百

Posted by dungfang at 14:11回應(0)引用(0)韶音篇

November 10,2007

社會政策與執行

「社會政策的制定與執行往往並不是在知道如何執行、以及可能產生的後果才去做的。」

這句話讓我想起黑傑克對於執行手術時的咆哮。
「我就是在賭注,賭看看這樣能不能治好!」
「黑傑克你這樣不是人體實驗嗎!」
「難道你是在有把握醫好病患的前提下才開刀的嗎!?」
「只有神才辦的到!我們不是神我們是人啊!」
「看你要輾我出去?還是讓我繼續執行手術?」

11/09的《儲蓄發展帳戶脫貧策略之實施、成效與挑戰》讓我有相當多的感觸,其中之一就是關於社會政策的制定,不必然是因為完全預設好或計畫完善的產物,實際上更像利益與利益之間的角力,無人只能在利益與利益之間取「損失較輕微」的政策,卻不必然是最佳考量。
此外政策的成因有時甚至是天外飛來一筆而突然出現的,加上許多不確定因素,也造成不可預期的結果。也就是一個政策的發展,要如何「實驗」在社會上?因「實驗社會」在道德上不被允許,再多的紙上談兵卻也無法貼近現實,借鏡他國制度的歷史是一方法、實行小規模試辦亦無小補,然而若是像健保一樣既是「普及式」且又無前車之鑑參考的「新品種」,成功則全民享、失敗則全民傷等規模,無怪乎制定者、學者、執行人員、參與者無不戰戰兢兢,只為了一個不曾有過的新政策之執行成功,這樣的情境不亞於黑傑克對手術的嗔詞。

「我就是在賭注,賭看看這樣能不能解決貧窮問題!」
「你這樣不是拿百姓當白老鼠嗎!」
「難道你是在有把握解決貧窮問題的前提下才制定政策的嗎!?」
「只有神才辦的到!我們不是神我們是人啊!」
「看你要讓我下臺?還是讓我繼續執行政策?」

當然,敢這樣發誑語的前提是必須像黑傑克一樣,「擁有相當實力」!
若是換杜某人講出這句話,只恐怕香蕉皮和臭雞蛋會黏在教育部長的頭皮上。

Posted by dungfang at 17:23回應(0)引用(0)學而篇

November 9,2007

益智思考與破關-2

個人暱稱"Orz"方塊則是可依數學運算的概念,以2x1x1的長方體延展面做運算,可以準確的推估每關最小步數。
原則如下:
將2x1x1長方體著色,2x1為藍色,1x1為黃色,則倒下或直立區域會印上顏色,表示可以行動的範圍。以深色代表實際步驟。

基本步法
倒下直前、前進一步、斜前方


依以上概念可以從目標方洞倒推算出如何前進與前進幾步,也因倒下面積的多寡來評量是否可以通過。
1.倒下直前需要兩步三格(1x3)
2.前進一步需要三步六格(2x3)
3.斜前方需要六步八格(2x3+2x1)
以此類推步法數與格數,就可以用面積與步數瞭解過關最低步驟。
當然玩久了也會有竅門,只要以3的倍數來估算,可以將行進路線用線條畫出來,相當於在方格寫上123以標示行進路線的紙上益智遊戲,只不過這些123可以重疊經過罷了。另外限制愈多愈容易過關。 ...繼續閱讀

Posted by dungfang at 23:33回應(0)引用(0)學而篇

益智思考與破關-1

骰子戰爭(DICE WARS)是以賭骰子大小作為侵城掠地的依據。
進入遊戲
選擇人數(此以2人為例)。

選擇地圖。

點選對方領地進行擲骰。

競骰勝得到對方領地,競骰負則被對方佔領,平手保留領地損骰。
直到全為己方領地則贏,若無己方領地則輸。

歸納遊戲規則:
1.輪到自己才能進行擲骰。
2.領地內若只剩下一骰則無法和其他玩家擲骰。
3.擲骰的玩家領地必須和自己領地相連才能競骰。
4.競骰贏則佔領新領地,於原領地留下一骰,剩下骰數移至新領地。
5.輸則損骰,原領地將只剩下一骰。
6.平手同輸,原領地將只剩下一骰。
7.可持續擲骰直到確認結束回合(END TURN)。
8.結束回合時將會總合損骰與佔領新領地所得骰數,並增加領地骰數。
9.若該回合不進行擲骰,直接結束回合時,依前一回合所得骰數增骰。
10.回合結束後最少增骰數為1。
11.增骰時若已滿骰則停止增骰。
12.獲勝條件為所有領地均為自己領地。
13.遊戲結束為地圖中沒有自己的領地。

補充(感謝藏紫君的提供)
14.增骰數來自於領地多寡,己方領地減少或增加將影響增骰數。
15.增骰數以相連之最大佔領領地數來決定,未相連領地若較小則不計。
修正
11.增骰時若已滿骰則停止增骰,剩餘骰數累積到下一回合繼續使用。

備註:
骰戰=骰子戰爭(DICE WARS)
地圖=全部的玩家所構成的領域圖形
領地=玩家的領地色塊(最至少為1塊)
骰數=骰子的數目
擲骰=指定領地玩家並互相丟擲領地的骰子
骰值=擲骰的數值
競骰=比較骰值的大小
損骰=損失骰數
增骰=增加骰數
滿骰=骰數已滿無法再增加 ...繼續閱讀

Posted by dungfang at 23:03回應(3)引用(0)學而篇

November 7,2007

聯合暑訓作品集‧參

這次擔任第三本暑訓作品集的副編,希望將一些經驗用點到為止的方式進行,因此最後的成印就放給學妹去做,然而上週五一看到封面,我就知道慘了...解析度!解析度啊~~~這樣的解析度完全不夠...(我對不起學妹orz)雖然有稍微叮嚀過黑白要300dpi、彩色要600dpi「以上」,學妹因為硬體的缺乏再加上可能是第一次擔任編輯,成品的解析度勉強可以看得過去,但是有些字可真的糊成一團,雖然事後她才告訴我她每天下午都跑去店家修解析度...

嗚呼!我要如何責怪自己沒有盡到校對與指導的責任!也因此又被上次主編痛罵了一頓:「技術性指導的經驗!」是我在這次擔任編輯所學得慘痛的一課。 ...繼續閱讀

Posted by dungfang at 22:45回應(0)引用(0)學而篇
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