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<title>資訊教育e把罩-相關評論</title>
<link>http://blog.roodo.com/digschool/archives/cat_333701.html</link>
<description>分享 資訊教育/數位學習 融入教學與學習的園地</description>
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	<title>關於Intel Atom 處理器的效能</title>
	<description><![CDATA[
			Intel公司為了市場上小筆電與小PC的需求開發了Atom的小處理器PCHome還成立了小筆電專館(http://shopping.pchome.com.tw/?mod=area&amp;func=style_show&amp;RG_NO=AABB&amp;BB=A)那到底Atom的效能如何呢?以下是來是http://laptoping.com/intel-atom-benchmark.html的測試報告---------------------------------------------------German website ComputerBase has published the first benchmark of the upcoming Intel Atom processor, codenamed &ldquo;Silverthorne&rdquo;, which is designed for use in Mobile Internet Devices and Ultra-Mobile PCs. According to the Super PI test result, the Atom at 1.6GHz is a little bit faster than the old Intel Pentium III-M &ldquo;Tualatin&rdquo; at 1.13GHz, but slower than the laptop-use Intel Celeron M &ldquo;Dothan-512&Prime; at 900MHz, utilized in the Asus Eee PC. However, Super PI is a single-threaded application, while the &ldquo;Silverthorne&rdquo; CPUs incorporate HyperThreading technology for improved performance of multi-threaded software.The Intel Atom processors are based on 45-nanometer production technology, and have a very low thermal design power (TDP), ranging from 0.6 to 2.5 watts. The Atom chips will be available with clock speed of up to 1.8GHz, and are scheduled for release in the first half of 2008.
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			Intel公司為了市場上小筆電與小PC的需求<br />開發了Atom的小處理器<br />PCHome還成立了小筆電專館<br />(<a href="http://shopping.pchome.com.tw/?mod=area&amp;func=style_show&amp;RG_NO=AABB&amp;BB=A">http://shopping.pchome.com.tw/?mod=area&amp;func=style_show&amp;RG_NO=AABB&amp;BB=A</a>)<br />那到底Atom的效能如何呢?<br />以下是來是<a href="http://laptoping.com/intel-atom-benchmark.html">http://laptoping.com/intel-atom-benchmark.html</a><br />的測試報告<br />---------------------------------------------------<br />German website ComputerBase has published the first benchmark of the upcoming <strong>Intel Atom</strong> processor, codenamed &ldquo;Silverthorne&rdquo;, which is designed for use in Mobile Internet Devices and Ultra-Mobile PCs. <p>According to the Super PI test result, the Atom at 1.6GHz is a little bit faster than the old Intel Pentium III-M &ldquo;Tualatin&rdquo; at 1.13GHz, but slower than the laptop-use Intel Celeron M &ldquo;Dothan-512&Prime; at 900MHz, utilized in the <a href="http://laptoping.com/asus-eee-pc-8g-4g-4g-surf-2g-surf.html">Asus Eee PC</a>. However, Super PI is a single-threaded application, while the &ldquo;Silverthorne&rdquo; CPUs incorporate HyperThreading technology for improved performance of multi-threaded software.</p><div class="pict"><a href="http://blog.roodo.com/digschool/0a0b965f.gif" target="_blank"></a></div><p>The<a href="http://laptoping.com/intel-announces-atom-cpu-centrino-atom-platform-for-midsumpcs.html"> Intel Atom</a> processors are based on 45-nanometer production technology, and have a very low thermal design power (TDP), ranging from 0.6 to 2.5 watts. The Atom chips will be available with clock speed of up to 1.8GHz, and are scheduled for release in the first half of 2008.</p><div class="pict"><a href="http://blog.roodo.com/digschool/0a0b965f.gif" target="_blank"><img class="pict" src="http://blog.roodo.com/digschool/0a0b965f_s.gif" border="0" alt="intel_atom_benchmark" hspace="5" align="left" /></a></div><p><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /></p>
		
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Mon, 29 Sep 2008 13:39:44 +0800</pubDate>
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	<title>你知道嗎? Ver.2</title>
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			<div><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" width="425" height="344"><param name="height" value="344" /><param name="width" value="425" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/v7_y9tjO2g4&amp;hl=zh_TW&amp;fs=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" height="344" width="425" allowfullscreen="true" src="http://www.youtube.com/v/v7_y9tjO2g4&amp;hl=zh_TW&amp;fs=1"></embed></object></div>
		
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 21:55:01 +0800</pubDate>
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	<title>有了U Learning 可隨時隨地感覺數位的存在</title>
	<description><![CDATA[
			有了U Learning 可隨時隨地感覺數位的存在黃國禎&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在高度e化的世界中，人們常常以進入電腦及網路的虛擬世界為樂事；然而，多數人可能很難想像，有一天電腦會介入我們在真實世界中的生活與學習&hellip;&hellip;。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 隨著寬頻和無線網際網路技術的迅速擴展，各種內建（Embedded）和隱藏（Invisible）的無線通訊裝置以及感應技術也逐漸成熟。在各式家電器具及用品逐漸含有內建的網路及電腦裝置的趨勢下，未來我們將生活在處處有電腦及網路的環境中。多數人可能很難想像，有一天我們不論到那裡，桌子、椅子、電器用品、街燈、甚至於柱子，都可能是我們上網及使用電腦的媒介。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 而這些網路元件同時具有感應的功能，同時可以偵測及蒐集特定對象的個人資訊，包括體溫、心跳、血壓、所在的位置等。這樣的趨勢，不僅提供人們接收資訊的便利，更讓電腦系統可以隨時隨地了解及記錄人們的生活及行為，以提供更多元化且主動的服務。這樣的網際網路使用環境，學者稱之為無所不在的計算環境（Ubiquitous Computing, u-Computing）。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; u-Computing系統的裝置必須在變動的環境中能夠自動與其他裝置交替運作；而要有自動交替運作的功能，必須運用可以隨著環境改變特性與功能的通訊元件。當移動或有新的組件加入時，自動化交替運作組件可在不中斷操作的狀態下變換原搭配組件，而不需要安裝任何新的軟體或調整參數。另外，由於u-Computing使用具感應能力的無線通訊裝置，以隨時獲得個人的行為及狀態資訊，因此可提供適時的協助與服務；學者將這個特性稱為情境感知（Context Aware）。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在這樣的電腦使用環境中，使用者能夠無間斷地在行進中獲得各種電腦資源及服務。例如，當需要無間斷地使用進行視訊會議時，系統會立即定位出必要的功能物件（Functional Objects） （例如距離最近的CCD 照像機或顯示器等）。如果用戶必須在辦公室內移動，設備（Application）必須根據用戶背景（Context）無間斷地改變裝置以繼續視訊會議。並且當網路或者裝置狀態出現變化 （例如用戶從具有100Mbps LAN的桌上型電腦轉移到具有802.11 wireless LAN的PDA），系統也需要找尋額外的轉碼功能程式，以適應新的網路或裝置狀態。更重要的，當使用者遭遇困難或危險時（例如心臟病發作），系統可主動的偵測並提供協助。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 由於u-Computing及行動學習載具技術的進步，資訊及教育的學者已逐漸注意到u-Computing環境對於未來數位學習可能帶來的衝擊。在無線通訊設備進步到可以隱藏在各種器具之中，並具有感應各種環境參數（例如溫度、溼度、物體接近）及計算與儲存功能的同時，RFID（Radio Frequency Identification）等通訊技術更可以使系統辨識行學習者所在的位置及移動的情形。在這些有利的軟硬體技術的成熟之下，無所不在地學習（Ubiquitous Learning, u-Learning）的構想已逐步成為可行的新的學習方式。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 從系統設計者的觀點來看，實體整合（Physical Integration） 與自動化交替運作（Spontaneous Interoperation）是u-Computing系統的兩個主要特點。實體整合指的是u-Computing系統整合了電腦功能與真實世界的物體，例如一個電腦化的咖啡杯，除了具有原本的功能外，同時具有感應、程序化及網路的元件，可傳遞需要的訊息（裝滿程度、杯子位置高度）；因此，透過杯子本身的功能，系統可獲知杯子擁有者的狀態。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 另外，像u化的會議室可能包括各種u化的辦公傢具，例如可偵測狀態的座椅、可自動記錄內容的白板、可自動感應個人數位化裝置並啟動的投影機：這些u化的裝置會依據與會者所在位置，例如坐在桌子前或站在白板前，提供適時的服務。因此，新一代的u-Learning情境與特性，與大家熟知的行動學習有很大的不同。從學習者的觀點來看，在u-Learning環境中，學生只要攜帶任何具有無線網路科技的裝置即可連接網路，並可以隨時隨地利用周圍的任何內建電腦。此外，u-Learning環境中的內建感應裝置也可以辨別學生的狀態及環境參數，並依據學生的狀態、行動裝置的功能、網路頻寬等，提供各樣的測驗、評量、學習歷程紀錄、以及個人化輔導。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 因此，在u-Learning的環境中，測驗與評量的模式已延伸至課堂外。許多原來不易接取數位資源的學習場所，已經逐漸地與數位環境結合。例如系統可以要求學習者在空曠的戶外進行自然生存的觀察，並依據對學生情境的感知，提出問題要求學生回答，也可要求學生與遠方的同儕進行討論以解決問題；同時，系統也可依學生的表現，提供必要的支援與輔導。例如，當學生在接受戶外的植物辨識測驗時，系統可以依據學生所在的位置及周圍的環境，並參考學生過去的表現程度，詢問不同難度的問題；在完成測驗及評量後，系統也可以立即提供輔助教材，並提醒學生與現場的某些植物進行比較。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 結合現場真實環境與數位學習環境的主要好處並不只是學習者可在行進中學習，更重要的是，系統可以感應學習者所在的環境，並提供更精緻的個人化測驗與評量。這樣的測驗與評量方式，與單純的戶外測驗或線上測驗是截然不同的，不只是臨場體驗的樂趣與效果，更可獲得來自數位環境中豐富且個人化的支援。因此，未來透過u-Learning環境提供的評量與輔導優勢，不只可以了解學生對環境的觀察能力、現場操作能力及解決問題能力，並可以與數位環境結合，記錄學生在真實世界的學習歷程。http://omnik.ezkm.com/omnik/front/bin/ptdetail.phtml?Part=f006
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			<p><font size="3" color="#ff0000">有了U Learning 可隨時隨地感覺數位的存在</font></p><p><font size="3">黃國禎</font></p><p><font size="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在高度e化的世界中，人們常常以進入電腦及網路的虛擬世界為樂事；然而，多數人可能很難想像，有一天電腦會介入我們在真實世界中的生活與學習&hellip;&hellip;。</font></p><p><font size="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 隨著寬頻和無線網際網路技術的迅速擴展，各種內建（Embedded）和隱藏（Invisible）的無線通訊裝置以及感應技術也逐漸成熟。在各式家電器具及用品逐漸含有內建的網路及電腦裝置的趨勢下，未來我們將生活在處處有電腦及網路的環境中。多數人可能很難想像，有一天我們不論到那裡，桌子、椅子、電器用品、街燈、甚至於柱子，都可能是我們上網及使用電腦的媒介。<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </font></p><p><font size="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 而這些網路元件同時具有感應的功能，同時可以偵測及蒐集特定對象的個人資訊，包括體溫、心跳、血壓、所在的位置等。這樣的趨勢，不僅提供人們接收資訊的便利，更讓電腦系統可以隨時隨地了解及記錄人們的生活及行為，以提供更多元化且主動的服務。這樣的網際網路使用環境，學者稱之為無所不在的計算環境（Ubiquitous Computing, u-Computing）。<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </font></p><p><font size="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; u-Computing系統的裝置必須在變動的環境中能夠自動與其他裝置交替運作；而要有自動交替運作的功能，必須運用可以隨著環境改變特性與功能的通訊元件。當移動或有新的組件加入時，自動化交替運作組件可在不中斷操作的狀態下變換原搭配組件，而不需要安裝任何新的軟體或調整參數。另外，由於u-Computing使用具感應能力的無線通訊裝置，以隨時獲得個人的行為及狀態資訊，因此可提供適時的協助與服務；學者將這個特性稱為情境感知（Context Aware）。</font></p><p><font size="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在這樣的電腦使用環境中，使用者能夠無間斷地在行進中獲得各種電腦資源及服務。例如，當需要無間斷地使用進行視訊會議時，系統會立即定位出必要的功能物件（Functional Objects） （例如距離最近的CCD 照像機或顯示器等）。如果用戶必須在辦公室內移動，設備（Application）必須根據用戶背景（Context）無間斷地改變裝置以繼續視訊會議。並且當網路或者裝置狀態出現變化 （例如用戶從具有100Mbps LAN的桌上型電腦轉移到具有802.11 wireless LAN的PDA），系統也需要找尋額外的轉碼功能程式，以適應新的網路或裝置狀態。更重要的，當使用者遭遇困難或危險時（例如心臟病發作），系統可主動的偵測並提供協助。</font></p><p><font size="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 由於u-Computing及行動學習載具技術的進步，資訊及教育的學者已逐漸注意到u-Computing環境對於未來數位學習可能帶來的衝擊。在無線通訊設備進步到可以隱藏在各種器具之中，並具有感應各種環境參數（例如溫度、溼度、物體接近）及計算與儲存功能的同時，RFID（Radio Frequency Identification）等通訊技術更可以使系統辨識行學習者所在的位置及移動的情形。在這些有利的軟硬體技術的成熟之下，無所不在地學習（Ubiquitous Learning, u-Learning）的構想已逐步成為可行的新的學習方式。</font></p><p><font size="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 從系統設計者的觀點來看，實體整合（Physical Integration） 與自動化交替運作（Spontaneous Interoperation）是u-Computing系統的兩個主要特點。實體整合指的是u-Computing系統整合了電腦功能與真實世界的物體，例如一個電腦化的咖啡杯，除了具有原本的功能外，同時具有感應、程序化及網路的元件，可傳遞需要的訊息（裝滿程度、杯子位置高度）；因此，透過杯子本身的功能，系統可獲知杯子擁有者的狀態。</font></p><p><font size="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 另外，像u化的會議室可能包括各種u化的辦公傢具，例如可偵測狀態的座椅、可自動記錄內容的白板、可自動感應個人數位化裝置並啟動的投影機：這些u化的裝置會依據與會者所在位置，例如坐在桌子前或站在白板前，提供適時的服務。因此，新一代的u-Learning情境與特性，與大家熟知的行動學習有很大的不同。<br />從學習者的觀點來看，在u-Learning環境中，學生只要攜帶任何具有無線網路科技的裝置即可連接網路，並可以隨時隨地利用周圍的任何內建電腦。此外，u-Learning環境中的內建感應裝置也可以辨別學生的狀態及環境參數，並依據學生的狀態、行動裝置的功能、網路頻寬等，提供各樣的測驗、評量、學習歷程紀錄、以及個人化輔導。</font></p><p><font size="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 因此，在u-Learning的環境中，測驗與評量的模式已延伸至課堂外。許多原來不易接取數位資源的學習場所，已經逐漸地與數位環境結合。例如系統可以要求學習者在空曠的戶外進行自然生存的觀察，並依據對學生情境的感知，提出問題要求學生回答，也可要求學生與遠方的同儕進行討論以解決問題；同時，系統也可依學生的表現，提供必要的支援與輔導。例如，當學生在接受戶外的植物辨識測驗時，系統可以依據學生所在的位置及周圍的環境，並參考學生過去的表現程度，詢問不同難度的問題；在完成測驗及評量後，系統也可以立即提供輔助教材，並提醒學生與現場的某些植物進行比較。</font></p><p><font size="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 結合現場真實環境與數位學習環境的主要好處並不只是學習者可在行進中學習，更重要的是，系統可以感應學習者所在的環境，並提供更精緻的個人化測驗與評量。這樣的測驗與評量方式，與單純的戶外測驗或線上測驗是截然不同的，不只是臨場體驗的樂趣與效果，更可獲得來自數位環境中豐富且個人化的支援。因此，未來透過u-Learning環境提供的評量與輔導優勢，不只可以了解學生對環境的觀察能力、現場操作能力及解決問題能力，並可以與數位環境結合，記錄學生在真實世界的學習歷程。<br /><a href="http://omnik.ezkm.com/omnik/front/bin/ptdetail.phtml?Part=f006">http://omnik.ezkm.com/omnik/front/bin/ptdetail.phtml?Part=f006</a><br /></font></p>
		
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Fri, 01 Aug 2008 12:59:08 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>線上培訓：讓學習無所不在</title>
	<description><![CDATA[
			&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;夏日炎炎，您還在為了參加培訓奔波于烈日之下、暴雨之中嗎？一種全新的培訓方式&mdash;&mdash;線上培訓（e-learning）正在全面興起。利用資訊和通信技術，打破傳統教室的空間限制，拋開傳統課程的時間束縛，在網際網路上建立無所不在的學習課堂。只要有網路，您就可以輕輕鬆鬆地在單位或家裏參加培訓。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;根據調查，2006年美國萬人以上機構中，有36%的培訓是通過線上培訓方式進行。2006年我國超過1000家大型組織（包括政府、機構）實施線上培訓戰略。有分析報告預測，2010年中國將有超過10000家大型機構實施線上教育。線上培訓之所以在較短時間內如雨後春筍般在世界各地發展起來，很重要的原因就是線上培訓平臺集成了先進的學習管理和視頻會議功能模組，可以輕鬆實現虛擬教室、線上直播、學習管理等各類功能，幫助企業管理者以最低的成本、最快的速度、最高的效率將核心知識傳遞給每位員工、合作夥伴和客戶，從而實現人力資源的合理配置，為每一個個體提供個性化的知識管理和技能提昇平臺，最終迅速提升企業核心競爭力和業務效率。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;線上培訓平臺的主要功能之一虛擬教室是一項以講師為核心的引導式互動授課應用，全面打破了傳統教室的空間束縛，數據協同操作功能將線下傳統培訓在網路上高效實現，可以滿足各類企業雙向互動的培訓需求。而線上直播功能則使培訓跨越了地域阻隔與時間限制，清晰流暢的網路音視頻效果讓各地學員如同親臨講堂，培訓課程經同步錄製、剪輯發佈後，可提供WEB點播，不會讓身處異地的學員錯過任何一次重要培訓。學習管理功能模組涵蓋了培訓目標設定、學習進度跟蹤、線上考試、培訓效果反饋及評估等整個學習過程，採用多級域管理架構和角色管理模式，在方便管理的同時提升了安全性能。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;中國電信正在從基礎電信運營商加快實現向綜合資訊服務提供商的轉型，作為中國電信的重要轉型增值業務之一，線上培訓已經在一些大型企業和政府機關得到成功應用。今年年初，全球著名的醫療影像設備製造企業通用電氣醫療集團就已經採用中國電信上海公司遠端教育中心的線上培訓平臺，為其分散在全國各地的客戶做培訓，輔助其推進集團業務的幾何級發展計劃的實施。上海市幹部學習城也使用這一方式進行幹部培訓，擁有學員近5萬人，平均線上學習人數為1200人，被中組部譽為&ldquo;全國幹部學習的樣板&rdquo;；此外，中國電信還曾為某證券公司搭建線上互動培訓平臺，總部搭建直播教室，網站及營業廳的大中散戶室設立客戶終端，中心節點可與分支節點進行全雙工互動交流，大大提高了該證券公司股民的滿意度。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;相信在不久的將來，線上培訓這種迎合了網路化潮流，打破傳統教室限制，拋開傳統課程時間束縛，更加科學、實用、有效的培訓方式將成為促進終身教育和構建學習型社會的重要途徑之一。http://big5.news365.com.cn:82/gate/big5/wenhui.news365.com.cn/txxgx/200807/t20080715_1948167.htm
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	<content:encoded><![CDATA[
			&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;夏日炎炎，您還在為了參加培訓奔波于烈日之下、暴雨之中嗎？一種全新的培訓方式&mdash;&mdash;線上培訓（e-learning）正在全面興起。利用資訊和通信技術，打破傳統教室的空間限制，拋開傳統課程的時間束縛，在網際網路上建立無所不在的學習課堂。只要有網路，您就可以輕輕鬆鬆地在單位或家裏參加培訓。<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;根據調查，2006年美國萬人以上機構中，有36%的培訓是通過線上培訓方式進行。2006年我國超過1000家大型組織（包括政府、機構）實施線上培訓戰略。有分析報告預測，2010年中國將有超過10000家大型機構實施線上教育。線上培訓之所以在較短時間內如雨後春筍般在世界各地發展起來，很重要的原因就是線上培訓平臺集成了先進的學習管理和視頻會議功能模組，可以輕鬆實現虛擬教室、線上直播、學習管理等各類功能，幫助企業管理者以最低的成本、最快的速度、最高的效率將核心知識傳遞給每位員工、合作夥伴和客戶，從而實現人力資源的合理配置，為每一個個體提供個性化的知識管理和技能提昇平臺，最終迅速提升企業核心競爭力和業務效率。<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;線上培訓平臺的主要功能之一虛擬教室是一項以講師為核心的引導式互動授課應用，全面打破了傳統教室的空間束縛，數據協同操作功能將線下傳統培訓在網路上高效實現，可以滿足各類企業雙向互動的培訓需求。而線上直播功能則使培訓跨越了地域阻隔與時間限制，清晰流暢的網路音視頻效果讓各地學員如同親臨講堂，培訓課程經同步錄製、剪輯發佈後，可提供WEB點播，不會讓身處異地的學員錯過任何一次重要培訓。學習管理功能模組涵蓋了培訓目標設定、學習進度跟蹤、線上考試、培訓效果反饋及評估等整個學習過程，採用多級域管理架構和角色管理模式，在方便管理的同時提升了安全性能。<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;中國電信正在從基礎電信運營商加快實現向綜合資訊服務提供商的轉型，作為中國電信的重要轉型增值業務之一，線上培訓已經在一些大型企業和政府機關得到成功應用。今年年初，全球著名的醫療影像設備製造企業通用電氣醫療集團就已經採用中國電信上海公司遠端教育中心的線上培訓平臺，為其分散在全國各地的客戶做培訓，輔助其推進集團業務的幾何級發展計劃的實施。上海市幹部學習城也使用這一方式進行幹部培訓，擁有學員近5萬人，平均線上學習人數為1200人，被中組部譽為&ldquo;全國幹部學習的樣板&rdquo;；此外，中國電信還曾為某證券公司搭建線上互動培訓平臺，總部搭建直播教室，網站及營業廳的大中散戶室設立客戶終端，中心節點可與分支節點進行全雙工互動交流，大大提高了該證券公司股民的滿意度。<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;相信在不久的將來，線上培訓這種迎合了網路化潮流，打破傳統教室限制，拋開傳統課程時間束縛，更加科學、實用、有效的培訓方式將成為促進終身教育和構建學習型社會的重要途徑之一。<br /><br /><a href="http://big5.news365.com.cn:82/gate/big5/wenhui.news365.com.cn/txxgx/200807/t20080715_1948167.htm">http://big5.news365.com.cn:82/gate/big5/wenhui.news365.com.cn/txxgx/200807/t20080715_1948167.htm</a>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/digschool/archives/6637941.html</link>
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Fri, 01 Aug 2008 12:51:45 +0800</pubDate>
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	<title>企業部落格 建立客戶溝通管道</title>
	<description><![CDATA[
			根據部落格搜尋引擎Technorati在2008年統計顯示，全球每一秒鐘就有兩個部落格產生。它是一項能促成簡單對話瞬間全球化的技術，也是改變企業與顧客關係的一項利器。 Microsoft（微軟公司）就是很好的案例。微軟向來精於壟斷市場與摧毀競爭者，一直為世人所唾棄，若在Google搜尋列中輸入：Evil Empire Microsoft（邪惡帝國微軟），會出現約243萬項符合的查詢結果。然而近年來大眾已減輕對微軟的敵意，媒體報導也採取較為中立的角度，即使連今年5月初微軟放棄併購Yahoo事件，媒體也呈現中立的報導，而經營五年之久的Evil Empire Blog也早於2005年初關閉，種種跡象顯示微軟的企業形象已逐漸好轉。除了歸因自反托拉斯案審判終結以來，微軟積極與競爭對手和各級政府一一達成和解，過去常被妖魔化的比爾蓋茲從卸下執行長職務後，公開場合不再咄咄逼人，同時也熱心投入慈善事業。而另項功不可沒的利器就是員工部落格－Channel 9（第九頻道）。Lenn Pryor可說是這項點子的發想者，他於1998年加入微軟，雖醉心於公司的科技成就，但卻多次對於客戶因他代表微軟而不信任他感到困擾，直到參加微軟每兩年召開一次的大型專業工程師會議後而靈光乍現。在為期一星期的大會中，數千名客戶、軟體開發工程師和微軟員工朝夕相處，分享點子，氣氛融洽，形同朋友，可是大會一結束，微軟又變回了邪惡的傢伙。Pryor認為在大會上出現人與人真實的連結，而不是一堆統計數字，若能持續這種富人情味的感覺，那麼微軟的顧客關係將大為改觀。於是Channel 9（第九頻道）部落格應運而生，這是一個完全沒有劇本、即興演出的影音部落格。Pryor強調透過攝影機即興採訪微軟工程師真實的工作面貌，影像完全不加以剪輯修飾，也不摻雜任何行銷手法，單純地分享他們的生活與想法，如此將焦點從產品轉變到人際關係，將有助於取得網友的信任。小組成員也利用Channel 9作為回應顧客的管道，鼓勵真正的對談，重視網友的聲音，在第一時間立即反應各項議題。此外Channel 9也加入Forum（討論區），讓微軟工程師討論各項議題，同時也加入Wiki（維基）系統，讓微軟內部產品開發小組與外部顧客合作，共同改善品質並聯手設計軟體。Channel 9上線六個月就湧入將近250萬人次。顧客很高興微軟內部有真實的人能和他們對話，同時傾聽並回應他們的意見。根據該部落格對到訪網友的問卷調查顯示，網友對微軟從負面印象逆轉為正面，也趨於信任。雖然微軟法務部門一直擔憂部落格的開放會帶來的風險，比爾蓋茲卻持正面態度，他認為部落格較email和網站更容易讓人們雙向對話溝通，也會有較令人滿意的結果，企業最終將會使用部落格來與顧客、供應商、員工溝通。企業的行銷和公關部門高層必須擁抱這項事實，正視部落圈的推薦力量（referral power）。部落格除了作為微軟與顧客溝通的管道，也成為人力資源求才的工具，其中提供求職者迷津，也公開微軟典型招考作業的實況影片。目前Channel 9每天同時上線員工大都在兩萬人以上，已成為微軟員工資訊分享與意見交流的主要平台。（作者是資策會數位教育研究所經理）（參考資料：Naked Conversations,作者Robert Scoble和Shel Israel Microsoft blog: http://channel9.msdn.com/ 欲知更多企業學習2.0相關趨勢發展與創新應用案例，請上資策會「企業學習2.0部落格」網站：http://elearning.iiiedu.org.tw,如果您也有創新學習應用的案例或想法，歡迎您上網參加「學習2.0共創智慧飆點子」之創意提案活動，將有機會得到阿福機等大獎。） http://udn.com:80/NEWS/LIFE/LIF6/4374005.shtml
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			<div id="story" class="story"><p>根據部落格搜尋引擎Technorati在2008年統計顯示，全球每一秒鐘就有兩個部落格產生。它是一項能促成簡單對話瞬間全球化的技術，也是改變企業與顧客關係的一項利器。 </p><p>Microsoft（微軟公司）就是很好的案例。微軟向來精於壟斷市場與摧毀競爭者，一直為世人所唾棄，若在Google搜尋列中輸入：Evil Empire Microsoft（邪惡帝國微軟），會出現約243萬項符合的查詢結果。</p><p>然而近年來大眾已減輕對微軟的敵意，媒體報導也採取較為中立的角度，即使連今年5月初微軟放棄併購Yahoo事件，媒體也呈現中立的報導，而經營五年之久的Evil Empire Blog也早於2005年初關閉，種種跡象顯示微軟的企業形象已逐漸好轉。除了歸因自反托拉斯案審判終結以來，微軟積極與競爭對手和各級政府一一達成和解，過去常被妖魔化的比爾蓋茲從卸下執行長職務後，公開場合不再咄咄逼人，同時也熱心投入慈善事業。而另項功不可沒的利器就是員工部落格－Channel 9（第九頻道）。</p><p>Lenn Pryor可說是這項點子的發想者，他於1998年加入微軟，雖醉心於公司的科技成就，但卻多次對於客戶因他代表微軟而不信任他感到困擾，直到參加微軟每兩年召開一次的大型專業工程師會議後而靈光乍現。在為期一星期的大會中，數千名客戶、軟體開發工程師和微軟員工朝夕相處，分享點子，氣氛融洽，形同朋友，可是大會一結束，微軟又變回了邪惡的傢伙。Pryor認為在大會上出現人與人真實的連結，而不是一堆統計數字，若能持續這種富人情味的感覺，那麼微軟的顧客關係將大為改觀。</p><p>於是Channel 9（第九頻道）部落格應運而生，這是一個完全沒有劇本、即興演出的影音部落格。Pryor強調透過攝影機即興採訪微軟工程師真實的工作面貌，影像完全不加以剪輯修飾，也不摻雜任何行銷手法，單純地分享他們的生活與想法，如此將焦點從產品轉變到人際關係，將有助於取得網友的信任。</p><p>小組成員也利用Channel 9作為回應顧客的管道，鼓勵真正的對談，重視網友的聲音，在第一時間立即反應各項議題。此外Channel 9也加入Forum（討論區），讓微軟工程師討論各項議題，同時也加入Wiki（維基）系統，讓微軟內部產品開發小組與外部顧客合作，共同改善品質並聯手設計軟體。</p><p>Channel 9上線六個月就湧入將近250萬人次。顧客很高興微軟內部有真實的人能和他們對話，同時傾聽並回應他們的意見。根據該部落格對到訪網友的問卷調查顯示，網友對微軟從負面印象逆轉為正面，也趨於信任。</p><p>雖然微軟法務部門一直擔憂部落格的開放會帶來的風險，比爾蓋茲卻持正面態度，他認為部落格較email和網站更容易讓人們雙向對話溝通，也會有較令人滿意的結果，企業最終將會使用部落格來與顧客、供應商、員工溝通。企業的行銷和公關部門高層必須擁抱這項事實，正視部落圈的推薦力量（referral power）。</p><p>部落格除了作為微軟與顧客溝通的管道，也成為人力資源求才的工具，其中提供求職者迷津，也公開微軟典型招考作業的實況影片。目前Channel 9每天同時上線員工大都在兩萬人以上，已成為微軟員工資訊分享與意見交流的主要平台。</p><p>（作者是資策會數位教育研究所經理）（參考資料：Naked Conversations,作者Robert Scoble和Shel Israel Microsoft blog: <a href="http://channel9.msdn.com/" target="_blank">http://channel9.msdn.com/</a> 欲知更多企業學習2.0相關趨勢發展與創新應用案例，請上資策會「企業學習2.0部落格」網站：<a href="http://elearning.iiiedu.org.tw/" target="_blank">http://elearning.iiiedu.org.tw</a>,如果您也有創新學習應用的案例或想法，歡迎您上網參加「學習2.0共創智慧飆點子」之創意提案活動，將有機會得到阿福機等大獎。） <br /><a href="http://udn.com/NEWS/LIFE/LIF6/4374005.shtml">http://udn.com:80/NEWS/LIFE/LIF6/4374005.shtml</a></p></div>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/digschool/archives/6145709.html</link>
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Sat, 07 Jun 2008 20:47:32 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>WiMAX-育》行動學習 拉近城鄉距離</title>
	<description><![CDATA[
			許多山地部落，連柏油路都沒有，更別提網路架設了，因網路線的架設與維修都是問題，現在用WiMAX當做網路的骨幹，由於傳輸範圍大，可以從這座山直接傳到另一座山，不再需要拉線了，再也不會因為大雨發生土石流，而造成網路中斷了。 這是中華電信執行經濟部工業局「行動台灣應用推動計畫」中的一個主軸應用服務。中華電信於南投縣仁愛鄉力行、大同、精英等村建設WiMAX基礎網路，將南投暨南國際大學的學生和春陽國小的學生連接在一起，暨南國際大學的學生充當義工，針對春陽國小學生進行課業輔導。有了WiMAX網路，暨南國際大學的學生不用再千里迢迢跑到春陽國小進行課業輔導，也不再因為天候不佳、有線網路衝毀，而必需被迫停課。 春陽國小校長段育國表示：「山區小朋友並非資質笨，只是處於文化不利地區，可喜的是他們保有一顆純樸善良的心，缺點是缺乏競爭力。」透過視訊教學來彌補偏遠弱勢之不足，藉此提升教學品質。 過去，小朋友最喜愛的課有60％會直接說是體育課。然而現在山區小朋友最期盼的是遠距教學電腦課。他深信藉著春陽國小經驗，遠距教學是值得推廣的，如果沒有教育部的攜手計畫及暨大校長的遠見、資訊系教授熱心推動，及中華電信贊助是看不到今日豐碩的成果。 除外，在台南縣後壁鄉竹新村，因距離及地形限制，有線網路佈建困難，中華電信也利用WiMAX網路，提供給當地民眾網路電視服務（IPTV）以及學童課後複習應用為主的數位學習服務，讓小鄉村也可以無線上網。 此應用服務，配合功能完備的行動學習平台及高覆蓋率的WiMAX無線寬頻網路環境，使行動學習充分造福偏遠地區學童，以及提供學童課後輔導。「行動學習」應用服務希望協助偏遠地區學童克服先天地理障礙，提供偏遠地區學童也能享有良好之學習環境，改善城鄉數位落差。 中華電信預計6月舉行的WiMAX Expo,Taipei 中，於M-Taiwan主題館現場展示偏遠地區行動學習（M-Learning）之成果。http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN3/4361113.shtml
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			<p>許多山地部落，連柏油路都沒有，更別提網路架設了，因網路線的架設與維修都是問題，現在用WiMAX當做網路的骨幹，由於傳輸範圍大，可以從這座山直接傳到另一座山，不再需要拉線了，再也不會因為大雨發生土石流，而造成網路中斷了。 </p><p>這是中華電信執行經濟部工業局「行動台灣應用推動計畫」中的一個主軸應用服務。中華電信於南投縣仁愛鄉力行、大同、精英等村建設WiMAX基礎網路，將南投暨南國際大學的學生和春陽國小的學生連接在一起，暨南國際大學的學生充當義工，針對春陽國小學生進行課業輔導。有了WiMAX網路，暨南國際大學的學生不用再千里迢迢跑到春陽國小進行課業輔導，也不再因為天候不佳、有線網路衝毀，而必需被迫停課。 </p><p>春陽國小校長段育國表示：「山區小朋友並非資質笨，只是處於文化不利地區，可喜的是他們保有一顆純樸善良的心，缺點是缺乏競爭力。」透過視訊教學來彌補偏遠弱勢之不足，藉此提升教學品質。 </p><p>過去，小朋友最喜愛的課有60％會直接說是體育課。然而現在山區小朋友最期盼的是遠距教學電腦課。他深信藉著春陽國小經驗，遠距教學是值得推廣的，如果沒有教育部的攜手計畫及暨大校長的遠見、資訊系教授熱心推動，及中華電信贊助是看不到今日豐碩的成果。 </p><p>除外，在台南縣後壁鄉竹新村，因距離及地形限制，有線網路佈建困難，中華電信也利用WiMAX網路，提供給當地民眾網路電視服務（IPTV）以及學童課後複習應用為主的數位學習服務，讓小鄉村也可以無線上網。 </p><p>此應用服務，配合功能完備的行動學習平台及高覆蓋率的WiMAX無線寬頻網路環境，使行動學習充分造福偏遠地區學童，以及提供學童課後輔導。「行動學習」應用服務希望協助偏遠地區學童克服先天地理障礙，提供偏遠地區學童也能享有良好之學習環境，改善城鄉數位落差。 </p><p>中華電信預計6月舉行的WiMAX Expo,Taipei 中，於M-Taiwan主題館現場展示偏遠地區行動學習（M-Learning）之成果。<br /><a href="http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN3/4361113.shtml">http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN3/4361113.shtml</a></p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/digschool/archives/6107531.html</link>
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Thu, 29 May 2008 18:28:51 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>2008全民資訊競爭力　國人自評　竟不到70分...</title>
	<description><![CDATA[
			身為全球電腦產品主要供應國，資訊相關產業向來是台灣的競爭主力。不過，《商業周刊》日前針對全台一千餘位二十歲以上具備國中以上學歷的民眾，進行「台灣全民資訊競爭力大調查」，結果卻顯示，國人資訊競爭力自我評分，竟然不到70分。 《商業周刊》調查統計分析指出，M型魔咒仍持續籠罩台灣，不僅財富分配上如此，資訊世界也未能倖免。調查更發現，資訊年齡代溝嚴重，72％的銀髮族至今對電腦很陌生；受過基礎國民教育的民眾當中，仍有30％不具備電腦技能，80％的低學歷者根本不會用電腦。 而調查中另一個特別的發現，女性受訪者有35％覺得，女性不太會用電腦，比男性受訪者的24％比例還高，換言之，資訊世界對女性電腦能力的性別歧視，主要竟是來自女性本身。 調查發現，高達90％的受訪者認為，善用電腦與資訊的人，在職場上較具競爭力，僅有6％的民眾不贊同此種看法。換言之，提升個人電腦與資訊的運用能力，有助於強化職場競爭力，顯然已經是全民共識。 調查也發現，79％的受訪者贊成將資訊教育納入國小正式課程，且有65％的人覺得，協助社區及社團開辦電腦課程對提升資訊能力效果最大。有七成一的國人認為成立大型資訊技術中心，才能有效的培養頂尖的研究人才。 此外，調查也顯示，微軟的表現最受國人肯定，16％的受訪者認為微軟對台灣確實有情有義，排名第一，雅虎居次，表現也獲得15％的民眾的讚賞。 由調查報告中更可以發現，主要外商資訊公司中，以雅虎(四八%)與微軟(三八%)協助台灣提升全民資訊能力的努力，最受民眾肯定。同時，有超過五成的民眾認為，微軟是最有能力可以幫助台灣提升國際資訊競爭力的外商資訊公司。 調查指出，多數民眾心目中，政府在這方面的努力明顯不足。調查發現，41％的民眾認為政府投入資源不太夠，16％的人更表示非常不足，過半數民眾也憂心台灣缺乏頂級研究人力。http://www.nownews.com/2008/04/24/339-2265764.htm
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			身為全球電腦產品主要供應國，資訊相關產業向來是台灣的競爭主力。不過，《商業周刊》日前針對全台一千餘位二十歲以上具備國中以上學歷的民眾，進行「台灣全民資訊競爭力大調查」，結果卻顯示，國人資訊競爭力自我評分，竟然不到70分。 <br /><br />《商業周刊》調查統計分析指出，M型魔咒仍持續籠罩台灣，不僅財富分配上如此，資訊世界也未能倖免。調查更發現，資訊年齡代溝嚴重，72％的銀髮族至今對電腦很陌生；受過基礎國民教育的民眾當中，仍有30％不具備電腦技能，80％的低學歷者根本不會用電腦。 <br /><br />而調查中另一個特別的發現，女性受訪者有35％覺得，女性不太會用電腦，比男性受訪者的24％比例還高，換言之，資訊世界對女性電腦能力的性別歧視，主要竟是來自女性本身。 <br /><br />調查發現，高達90％的受訪者認為，善用電腦與資訊的人，在職場上較具競爭力，僅有6％的民眾不贊同此種看法。換言之，提升個人電腦與資訊的運用能力，有助於強化職場競爭力，顯然已經是全民共識。 <br /><br />調查也發現，79％的受訪者贊成將資訊教育納入國小正式課程，且有65％的人覺得，協助社區及社團開辦電腦課程對提升資訊能力效果最大。有七成一的國人認為成立大型資訊技術中心，才能有效的培養頂尖的研究人才。 <br /><br />此外，調查也顯示，微軟的表現最受國人肯定，16％的受訪者認為微軟對台灣確實有情有義，排名第一，雅虎居次，表現也獲得15％的民眾的讚賞。 <br /><br />由調查報告中更可以發現，主要外商資訊公司中，以雅虎(四八%)與微軟(三八%)協助台灣提升全民資訊能力的努力，最受民眾肯定。同時，有超過五成的民眾認為，微軟是最有能力可以幫助台灣提升國際資訊競爭力的外商資訊公司。 <br /><br />調查指出，多數民眾心目中，政府在這方面的努力明顯不足。調查發現，41％的民眾認為政府投入資源不太夠，16％的人更表示非常不足，過半數民眾也憂心台灣缺乏頂級研究人力。<br /><br /><a href="http://www.nownews.com/2008/04/24/339-2265764.htm">http://www.nownews.com/2008/04/24/339-2265764.htm</a>
		
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 09:13:16 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>教育的未來(Did you know?)</title>
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			<div><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" width="425" height="355"><param name="height" value="355" /><param name="width" value="425" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xHWTLA8WecI&amp;hl=zh_TW" /><embed type="application/x-shockwave-flash" height="355" width="425" wmode="transparent" src="http://www.youtube.com/v/xHWTLA8WecI&amp;hl=zh_TW"></embed></object></div><div><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" width="425" height="355"><param name="height" value="355" /><param name="width" value="425" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xj9Wt9G--JY&amp;hl=zh_TW" /><embed type="application/x-shockwave-flash" height="355" width="425" wmode="transparent" src="http://www.youtube.com/v/xj9Wt9G--JY&amp;hl=zh_TW"></embed></object></div>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/digschool/archives/5915639.html</link>
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 14:43:39 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>史丹福大學探討性別對科技創新影響</title>
	<description><![CDATA[
			【本報記者吳日君史丹福報導】史丹福大學14日舉辦「科學與工程性別創新」( Gendered Innovations in Science and Engineering II)研討會，探討有越來越多女性進入科學與工程產業，如何為傳統以男性為主的科學知識產業帶來新方向。 活動由史大性別研究機構(Michelle R. Clayman Institute for Gender Research)主辦，機構副主任Michelle Cale表示，當越來越多女性進入科學與工程領域，就有不同於傳統的討論議題與新解決方案出現。 任天堂遊戲機Wii風行，男女皆為它著迷，部分原因就是這項新遊戲系統設計，有特別考慮到女性的心理需求；商業產品兼顧女性創造力內涵與需求，可吸引更多層面的客戶。 巴洛阿圖研究中心(Palo Alto Research Center)電腦科學實驗室研究員余健倫認為，線上遊戲帶給男性與女性在成就感、社交等方面的需求影響，其中，12至17歲、18至22歲兩個年齡層的男性，是線上電玩的主要族群。而在專業線上遊戲玩家裡，女性花在電玩的時間與男性一般，甚至更少因為輸贏而拒絕再玩。http://www.worldjournal.com/wj-sf-news.php?nt_seq_id=1686327
		]]>
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			【本報記者吳日君史丹福報導】史丹福大學14日舉辦「科學與工程性別創新」( Gendered Innovations in Science and Engineering II)研討會，探討有越來越多女性進入科學與工程產業，如何為傳統以男性為主的科學知識產業帶來新方向。 <p>活動由史大性別研究機構(Michelle R. Clayman Institute for Gender Research)主辦，機構副主任Michelle Cale表示，當越來越多女性進入科學與工程領域，就有不同於傳統的討論議題與新解決方案出現。 </p><p>任天堂遊戲機Wii風行，男女皆為它著迷，部分原因就是這項新遊戲系統設計，有特別考慮到女性的心理需求；商業產品兼顧女性創造力內涵與需求，可吸引更多層面的客戶。 </p><p>巴洛阿圖研究中心(Palo Alto Research Center)電腦科學實驗室研究員余健倫認為，線上遊戲帶給男性與女性在成就感、社交等方面的需求影響，其中，12至17歲、18至22歲兩個年齡層的男性，是線上電玩的主要族群。而在專業線上遊戲玩家裡，女性花在電玩的時間與男性一般，甚至更少因為輸贏而拒絕再玩。<br /><a href="http://www.worldjournal.com/wj-sf-news.php?nt_seq_id=1686327">http://www.worldjournal.com/wj-sf-news.php?nt_seq_id=1686327</a></p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/digschool/archives/5705803.html</link>
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Sun, 16 Mar 2008 15:07:48 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>[新聞評論]資訊教學走偏 老師需再教育</title>
	<description><![CDATA[
			資訊教學走偏 老師需再教育【聯合報╱李文昌／高中教務主任（北縣板橋)】2008.02.02 03:03 am&nbsp;拜讀昨日民意論壇「資訊教學？實驗課只看電影」一文，有很多看法與投書者相似。教改後，很多專家一再強調資訊融入教學，教育主管單位也一再呼籲老師上課要資訊化，可是走到教學現場，會發現很多老師走偏了。 資訊融入教學的本意是補足平常教學的不足，例如談到生物或地球的演化，這部分若以板書呈現，學生學起來較索然無味，如能觀賞一些地球或生物演化等虛擬實境的影片，學生更能體會這演化的來龍去脈；講到海中的洋流，除了解釋其原因之外，亦可藉由電腦動畫，來完整呈現出海水的流向；然而今日卻有很多老師認為只要使用電腦、觀看影片、少用板書&hellip;，有別於傳統教學方式的就稱之為資訊融入教學。 另一個被誤用的實例，許多老師不想常常寫板書，於是將需用板書的部份完全作成電子檔，上課時再投影到螢幕上讓學生觀看及抄寫，投影機的使用需要光線較弱的環境，當學生看螢幕很清楚時，就代表教室內是黑暗的或光線較弱，學生還要低頭去抄寫螢幕上的資料，如此環境叫學生如何抄寫？況且，板書的書寫亦有其教育意義，不能抹滅它的功能。 筆者在他校服務時曾看過一位老師，將上課過程以攝影機拍下來並製成ＶＣＤ，其他班級上課時就放此片ＶＣＤ，如此也能說是資訊融入教學嗎？所以筆者認為老師需要再教育，否則資訊融入教學一再被誤用，台灣的教育就沒有遠景了。 【2008/02/02 聯合報】http://udn.com:80/NEWS/OPINION/X1/4206628.shtml
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<table border="0" cellspacing="3" cellpadding="0" width="100%"><tbody><tr><td width="76%"><div id="story_title" class="story_title">資訊教學走偏 老師需再教育</div></td></tr></tbody></table><table border="0" cellspacing="3" cellpadding="0" width="100%"><tbody><tr><td width="130%" background="/1024/images/linedot.gif"><img src="../1024/images/linedot.gif" alt="" width="1" height="1" /></td></tr><tr><td><table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tbody><tr><td class="story_author" width="75%"><div id="story_author">【聯合報╱李文昌／高中教務主任（北縣板橋)】</div></td><td class="story_author" width="25%"><div id="story_update" align="right">2008.02.02 03:03 am</div></td></tr></tbody></table></td></tr><tr><td class="story_author">&nbsp;</td></tr><tr><td valign="top"><div id="story" class="story"><p>拜讀昨日民意論壇「資訊教學？實驗課只看電影」一文，有很多看法與投書者相似。教改後，很多專家一再強調資訊融入教學，教育主管單位也一再呼籲老師上課要資訊化，可是走到教學現場，會發現很多老師走偏了。 </p><p>資訊融入教學的本意是補足平常教學的不足，例如談到生物或地球的演化，這部分若以板書呈現，學生學起來較索然無味，如能觀賞一些地球或生物演化等虛擬實境的影片，學生更能體會這演化的來龍去脈；講到海中的洋流，除了解釋其原因之外，亦可藉由電腦動畫，來完整呈現出海水的流向；然而今日卻有很多老師認為只要使用電腦、觀看影片、少用板書&hellip;，有別於傳統教學方式的就稱之為資訊融入教學。 </p><p>另一個被誤用的實例，許多老師不想常常寫板書，於是將需用板書的部份完全作成電子檔，上課時再投影到螢幕上讓學生觀看及抄寫，投影機的使用需要光線較弱的環境，當學生看螢幕很清楚時，就代表教室內是黑暗的或光線較弱，學生還要低頭去抄寫螢幕上的資料，如此環境叫學生如何抄寫？況且，板書的書寫亦有其教育意義，不能抹滅它的功能。 </p><p>筆者在他校服務時曾看過一位老師，將上課過程以攝影機拍下來並製成ＶＣＤ，其他班級上課時就放此片ＶＣＤ，如此也能說是資訊融入教學嗎？所以筆者認為老師需要再教育，否則資訊融入教學一再被誤用，台灣的教育就沒有遠景了。 </p></div><p class="story"><span class="story">【2008/02/02 聯合報】</span></p></td></tr></tbody></table><br /><a href="http://udn.com/NEWS/OPINION/X1/4206628.shtml">http://udn.com:80/NEWS/OPINION/X1/4206628.shtml</a>
		
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Sat, 02 Feb 2008 09:15:57 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>教材品質認證</title>
	<description><![CDATA[
			國科會數位學習國家型計畫成立了一個品質認證中心主要是針對教材與平台提供認證的服務日前有幸參與教材評審工作其評審規範如下http://www.elq.org.tw/contListv3.htm大家可以參考看看另外,中心李宜芬小姐也比較了國際知名ASTD教材認證的機構與台灣目前認證的比較想進一步了解的客倌可以仔細看一下http://www.elq.org.tw/papers/files/11.pdf&nbsp;
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			<p>國科會數位學習國家型計畫成立了一個品質認證中心</p><p>主要是針對教材與平台提供認證的服務</p><p>日前有幸參與教材評審工作</p><p>其評審規範如下</p><p><a href="http://www.elq.org.tw/contListv3.htm">http://www.elq.org.tw/contListv3.htm</a></p><p>大家可以參考看看</p><p>另外,中心李宜芬小姐也比較了國際知名ASTD教材認證的機構</p><p>與台灣目前認證的比較</p><p>想進一步了解的客倌可以仔細看一下</p><p><a href="http://www.elq.org.tw/papers/files/11.pdf">http://www.elq.org.tw/papers/files/11.pdf</a></p><p>&nbsp;</p>
		
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Sat, 20 Oct 2007 16:30:49 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>[轉載]教師資訊能力 國小比國中好</title>
	<description><![CDATA[
			轉載2007/7/18聯合報的一篇新聞個人還蠻贊同的-----------------------教師資訊能力 國小比國中好【聯合報╱記者楊正敏／台北報導】2007.07.18 10:33 am&nbsp;教育部推動數位化學習環境多年，國中小教師運用資訊科技融入教學的情形如何？教育部調查，國中小教師較難上手的是「教材製作與硬體問題解決」，而國中教師資訊融入教學的比率明顯不如國小教師。 教育部為了解目前國中小教師資訊科技融入教學的情形，提供未來開設研習課程的方向，設計「資訊科技素養自評」，並抽樣調查全國25縣市4911位國中小教師，有效問卷3729份。 調查發現，教師資訊融入教學的自評能力上，表現最好的是「教材準備及資料蒐集」、其次是「教導資訊倫理及安全知識」，第三是「專業成長與自我學習」。 表現比較差的是「教材製作及硬體問題解決」、「教學規畫與評量」與「注重健康、安全與公平」。 教育部電算中心指出，特別值得注意的是，除了「教材準備及資料蒐集」之外，其他各個向度國中教師表現都明顯低於國小教師。電算中心推測，升學壓力可能是國中教師資訊融入教學比率較低的原因之一，未來應加強資訊融入教學的效率與提升教學品質。 另外，在設備資源及學生方便使用電腦的程度等，都對資訊融入教學有顯著影響，調查發現，受訪教師只有30%左右認為學生在學校能方便使用電腦。 而教師最常進行資訊融入教學的場所以「普通教室」最多，占44%。如何在不改變學校教學現況的狀態下加強資訊設備，以及探討教學應用的模式，是未來應該積極努力的方向。 電算中心表示，自評表未來將提供教師上網填寫，並能夠得到立即的回饋做評估參考。 【2007/07/18 聯合報】
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			<p>轉載2007/7/18聯合報的一篇新聞</p><p>個人還蠻贊同的</p><p>-----------------------</p><table border="0" cellspacing="3" cellpadding="0" width="100%"><tbody><tr><td width="76%"><div id="story_title" class="story_title">教師資訊能力 國小比國中好</div></td></tr></tbody></table><table border="0" cellspacing="3" cellpadding="0" width="100%"><tbody><tr><td width="130%" background="/1024/images/linedot.gif"><img src="../1024/images/linedot.gif" alt="" width="1" height="1" /></td></tr><tr><td><table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tbody><tr><td class="story_author" width="75%"><div id="story_author">【聯合報╱記者楊正敏／台北報導】</div></td><td class="story_author" width="25%"><div id="story_update" align="right">2007.07.18 10:33 am</div></td></tr></tbody></table></td></tr><tr><td class="story_author">&nbsp;</td></tr><tr><td valign="top"><div id="story" class="story"><p>教育部推動數位化學習環境多年，國中小教師運用資訊科技融入教學的情形如何？教育部調查，國中小教師較難上手的是「教材製作與硬體問題解決」，而國中教師資訊融入教學的比率明顯不如國小教師。 </p><p>教育部為了解目前國中小教師資訊科技融入教學的情形，提供未來開設研習課程的方向，設計「資訊科技素養自評」，並抽樣調查全國25縣市4911位國中小教師，有效問卷3729份。 </p><p>調查發現，教師資訊融入教學的自評能力上，表現最好的是「教材準備及資料蒐集」、其次是「教導資訊倫理及安全知識」，第三是「專業成長與自我學習」。 </p><p>表現比較差的是「教材製作及硬體問題解決」、「教學規畫與評量」與「注重健康、安全與公平」。 </p><p>教育部電算中心指出，特別值得注意的是，除了「教材準備及資料蒐集」之外，其他各個向度國中教師表現都明顯低於國小教師。電算中心推測，升學壓力可能是國中教師資訊融入教學比率較低的原因之一，未來應加強資訊融入教學的效率與提升教學品質。 </p><p>另外，在設備資源及學生方便使用電腦的程度等，都對資訊融入教學有顯著影響，調查發現，受訪教師只有30%左右認為學生在學校能方便使用電腦。 </p><p>而教師最常進行資訊融入教學的場所以「普通教室」最多，占44%。如何在不改變學校教學現況的狀態下加強資訊設備，以及探討教學應用的模式，是未來應該積極努力的方向。 </p><p>電算中心表示，自評表未來將提供教師上網填寫，並能夠得到立即的回饋做評估參考。 </p></div><p class="story"><span class="story">【2007/07/18 聯合報】</span></p></td></tr></tbody></table>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/digschool/archives/3681065.html</link>
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 22:12:03 +0800</pubDate>
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<item>
	<title>談 教材教案比賽</title>
	<description><![CDATA[
			一直以來不管是教育部或是各地教育局都會舉辦教材教案比賽幾年下來個人認為這存在一個很大的盲點原因是個人認為花這麼多的經費與資源在推教材教案比賽但卻沒有達到實質目的徵選出好的教材教案是為了提供其他教師參考與使用但這最重要的一塊卻沒有人重視沒有人花心思在此建立了這麼多的教材教案庫只是擺在那是不是應該想想--如何讓大家多多使用呢?
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			<p>一直以來</p><p>不管是教育部或是各地教育局</p><p>都會舉辦教材教案比賽</p><p>幾年下來</p><p>個人認為這存在一個很大的盲點</p><p>原因是個人認為花這麼多的經費與資源</p><p>在推教材教案比賽</p><p>但卻沒有達到實質目的</p><p>徵選出好的教材教案</p><p>是為了提供其他教師參考與使用</p><p>但這最重要的一塊卻沒有人重視</p><p>沒有人花心思在此</p><p>建立了這麼多的教材教案庫</p><p>只是擺在那</p><p>是不是應該想想--如何讓大家多多使用呢?</p>
		
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Thu, 14 Jun 2007 22:58:57 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>數位學習認證</title>
	<description><![CDATA[
			當有人說他的雞是好雞當有人說他的是健康食品當有人說他的是安全玩具這些這些當然不是我說的算而是當有這些需求時就需要有一個公正單位或政府來加以認證數位學習品質認證也是如此從92年開始推動的數握學習品質認證分別對於 數位學習服務&nbsp; 與&nbsp; 數位學習教材&nbsp; 加以認證認證的項目可以上http://www.elq.org.tw&nbsp;網站下載認證對於數位學習發展絕對是有助益但個人覺得認證的費用太高了點這對於企業也許是可以接受的但對於公家單位或是教育單位應訂出另一個收費標準甚至由政府全額補助不要因為錢的問題而阻礙了政府單位或是教育單位對於數位學習發展的阻礙&nbsp;
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			<p>當有人說他的雞是好雞</p><p>當有人說他的是健康食品</p><p>當有人說他的是安全玩具</p><p>這些這些當然不是我說的算</p><p>而是當有這些需求時</p><p>就需要有一個公正單位或政府來加以認證</p><p>數位學習品質認證也是如此</p><p>從92年開始推動的數握學習品質認證</p><p>分別對於 數位學習服務&nbsp; 與&nbsp; 數位學習教材&nbsp; 加以認證</p><p>認證的項目可以上<a href="http://www.elq.org.tw/">http://www.elq.org.tw</a>&nbsp;網站下載</p><p>認證對於數位學習發展絕對是有助益</p><p>但個人覺得</p><p>認證的費用太高了點</p><p>這對於企業也許是可以接受的</p><p>但對於公家單位或是教育單位應訂出另一個收費標準</p><p>甚至由政府全額補助</p><p>不要因為錢的問題</p><p>而阻礙了政府單位或是教育單位對於數位學習發展的阻礙</p><p>&nbsp;</p>
		
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	<link>http://blog.roodo.com/digschool/archives/3083651.html</link>
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Sat, 28 Apr 2007 09:24:14 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>未來五年資訊通訊科技影響教育的6大趨勢</title>
	<description><![CDATA[
			未來五年內教育（或稱為資訊教育）的趨勢為何呢？新媒體協會（New Media Consortium）和EDUCAUSE提出的一份報告，點出了資訊通訊科技對於未來五年教育的影響，闡釋如後：1.用戶自創內容（User-created content）：在Web2.0時代，對教師來說，部落格blog是個低技術門檻的「網站建置工具」，教師可透過blog自行建置教學內容。2.社會性網路（Social networking）：因為特過網路交流與互動，教師與學生都不至於在知識探索中迷失，在搜尋知識中，不僅可以透過網路得到需要的知識，更有伙伴一起幫助自己。3.行動電話（Mobile phones）：各類行動輔助工具如電子書包、PDA、手機等都將是未來學習的一種新興方式。4.虛擬世界（Virtual worlds）：學習不再只是在課堂上，網路提供了一個不同於以往傳統的學習方式，讓學生能以更多元的方式，學習共多的事物。5.新的學習成果與出版物的發行方式（New scholarship and emerging forms of publication）：網路因具備快捷方便的特性，造就多人同時的意見發表。WiKi即是一個很好的例子，大家可以針對作者的某一主題，提供與修改意見；另外，blog也是很好的例子。6.大型多人教育遊戲（Massively multiplayer educational gaming）：遊戲式學習是蠻新的議題，各界也一直在研發這一塊。原因是因為遊戲式學習能讓學生在遊玩中學到東西。 原文：http://www.eschoolnews.com/news/showstoryts.cfm?ArticleID=6870&amp;page=1
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			<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">未來五年內教育（或稱為資訊教育）的趨勢為何呢？新媒體協會（</span><span lang="EN-US"><a href="http://www.nmc.org/"><span style="COLOR: windowtext">New Media Consortium</span></a></span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">）和</span><span lang="EN-US">EDUCAUSE</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">提出的一份報告，點出了資訊通訊科技對於未來五年教育的影響，闡釋如後：</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><strong><span lang="EN-US">1.</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">用戶自創內容（</span><span lang="EN-US">User-created content</span></strong><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman""><strong>）：</strong>在</span><span lang="EN-US">Web2.0</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">時代，對教師來說，部落格</span><span lang="EN-US">blog</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">是個低技術門檻的「網站建置工具」，教師可透過</span><span lang="EN-US">blog</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">自行建置教學內容。</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><strong><span lang="EN-US">2.</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">社會性網路（</span><span lang="EN-US">Social networking</span></strong><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman""><strong>）：</strong>因為特過網路交流與互動，教師與學生都不至於在知識探索中迷失，在搜尋知識中，不僅可以透過網路得到需要的知識，更有伙伴一起幫助自己。</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><strong><span lang="EN-US">3.</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">行動電話（</span><span lang="EN-US">Mobile phones</span></strong><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman""><strong>）：</strong>各類行動輔助工具如電子書包、</span><span lang="EN-US">PD</span><span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: 新細明體">A</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體">、手機等都將是未來學習的一種新興方式。</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><strong><span lang="EN-US">4.</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">虛擬世界（</span><span lang="EN-US">Virtual worlds</span></strong><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman""><strong>）：</strong>學習不再只是在課堂上，網路提供了一個不同於以往傳統的學習方式，讓學生能以更多元的方式，學習共多的事物。</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><strong><span lang="EN-US">5.</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">新的學習成果與出版物的發行方式（</span><span lang="EN-US">New scholarship and emerging forms of publication</span></strong><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman""><strong>）：</strong>網路因具備快捷方便的特性，造就多人同時的意見發表。</span><span lang="EN-US">WiKi</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">即是一個很好的例子，大家可以針對作者的某一主題，提供與修改意見；另外，</span><span lang="EN-US">blog</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">也是很好的例子。</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><strong><span lang="EN-US">6.</span><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">大型多人教育遊戲（</span><span lang="EN-US">Massively multiplayer educational gaming</span></strong><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman""><strong>）：</strong>遊戲式學習是蠻新的議題，各界也一直在研發這一塊。原因是因為遊戲式學習能讓學生在遊玩中學到東西。</span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><p> </p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: "Times New Roman"; mso-hansi-font-family: "Times New Roman"">原文：</span><span lang="EN-US"><a href="http://www.eschoolnews.com/news/showstoryts.cfm?ArticleID=6870&page=1">http://www.eschoolnews.com/news/showstoryts.cfm?ArticleID=6870&amp;page=1</a></span></p>
		
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	<category>相關評論</category>
	<pubDate>Mon, 19 Mar 2007 20:02:18 +0800</pubDate>
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