September 23,2008

【review】岡田耕始 & 金子一馬~直擊訪問兩巨頭!「真‧女神轉生Ⅲ」訪談篇

主題是

── 雖然說是闊別八年的正統後繼作品......,但世界觀和以前的作品差異相當大呢!

岡田:以過去的「真‧女神轉生」系列作品觀點而言,這次的主題應該是以"混沌"為基礎。也因此這一次的作品,說起來並不是承繼過去的系列作品中的屬性結局,而是由混沌與破壞之中來展開全新創造的過程。以像這樣子的概念來作為遊戲的主軸製作而成的。


── 說到「真‧女神轉生」系列,腦海中總是會浮現出現代的東京。這次的舞台是?

岡田
:這次的舞台設定也仍然是東京。不過並不是現實的東京,而是存在於被稱為「渦旋界」(ボルテクス界)這個被異化的世界之中......。身為主角的少年,究竟要如何來創造這個世界呢?以最極端的話來說,像是「想要從這個地方逃走」之類的呢?還是像「就由我來創造這個世界吧!」這樣的呢?抑或是希望守護些什麼......。目的得靠玩家自己去找出來。


── 也就是說,和過去「真‧女神轉生」系列作品的觀點中LAW(秩序)、CHAOS(混沌)的分岐(註.1)又不一樣囉?

岡田:的確是這樣沒錯。這正是與到目前為止的「真‧女神轉生」兩部作品差異極大的部份。雖然在剛剛才提到過說是以混沌作為主題,不過在以往,總是把所謂的LAW與CHAOS視為敵對的兩個極端,分別存在於向量的兩頭呢。針對這樣的情形,在「真‧女神轉生Ⅲ」裡則是有稱為「理(註.2)」的各式各樣思想百家齊鳴。在受到破壞而導致一切歸零的狀況下,開始在各種意義中進行創造的工作。像這樣的情形絕對不是能輕易擺在極端對立位置上的吧!雖然說可以將種種各自不同的思想,特意以有如哲理般的形式表達出來,不過在那當中,主角究竟能夠與哪一種哲理引發共鳴,應該才是最重要的部份。我倒不認為凡是擁有不同「預言」的人們,一定會有如LAW與CHAOS這樣的形式來互相對立。想要從陷入一切重新歸零狀態的世界中創造出一個新世界的人們如過江之鯽,在那些人當中,主角將會怎麼樣來作取捨選擇呢......,說起來,應該就是這樣的感覺吧!


── 原來如此。那麼關於副標題"NOCTURNE",是否蘊含著什麼深遠的意義.....!?

岡田
:啊,關於那個,照字面上直譯的意義是"夜曲",不過以我們創作人的角度來想則是個序章。有這樣的意義在裡面喔。雖然標題上有"Ⅲ"這個數字,然而「真‧女神轉生Ⅲ」是個全新的出發,以這樣的雙關涵義來思考得到的結果。

金子:「真‧女神轉生Ⅲ」的內容可說是旁徵博引、相當豐富,再加上設定本身也包含了好幾項非常深奧的要素在裡面、並且除此之外,還遺下了許多未解的謎團。這些謎團是否會從這個地方開始逐漸變得明朗呢?像這樣的意義也包含在"全新的開始"這觀點裡面。我們會加上"NOCTURNE"這一個副標題的理由,就是為此了。


── 也就是說,「真女神轉生Ⅲ」的續篇故事也已經在醞釀中了,是這個意思嗎!?
金子
:這...這該教我如何回答呢(笑)。




反覆進行破壞與再生的東京(岡田)反覆進行破壞與再生的東京(岡田)

── 具體而言,作為「真‧女神轉生Ⅲ」舞台的"渦旋界",究竟是個怎樣的世界呢?!

金子
:這次的世界觀設定,要說是意想不到也好,本質不同也好,總之是以到目前為止的「真‧女神轉生」系列作裡所沒有的部分來發想,是球體化的內側部份。也就是說,東京就是存在於裡側的位置。由於渦旋界本身就算是一個被緊束起來的空間,因此也可說是個能量集聚於其中的世界。創造新世界所必須的力量就凝聚在這個地方。在那裡,有著諸如尼希洛機構(ニヒロ機構)等等的組織,為了利用這種力量來打造新世界而進行著種種活動。嗯,要比喻作原子核的運動也可以。在世界上也有些地方現在正逐漸變異當中。隨著主角們進入那些地方時的情況演變,憑他們自己的意志來使世界產生變化,像這樣的地方是應該重視的要點。


── 侷限在"東京"的理由是?

岡田:「真‧女神轉生Ⅲ」仍然是以東京為舞台,但那可不是因為隨著主機平台的進化而想表現出「現實中的東京也可以表現得如此逼真!」。這可以說是從故事的主題部分因循而來的。東京本身到目前為止,曾遭受過關東大地震、空襲等災難,是個世所罕有,能目睹破壞與再生歷經數度反覆的都市。是因為著眼於這個部分,因此才選擇它為「真‧女神轉生Ⅲ」的舞台。


── 也就是說,從結果方面來看,渦旋界=東京是嗎?

金子:雖說因為東京受胎使得世界化為球體,不過實際上外側究竟變成什麼樣子,也仍然是個謎喔。到底是東京整個被挖刨攫取出來了呢?還是在實際中,現在仍一如往常不變地存在於什麼地方呢?即使在渦旋界裡面也有著被稱為思念體、宛如靈魂一般的存在出沒著,然而他們好像也並不是死了的樣子......。再進一步,原本生活於舊東京的人們也會登場......。「真‧女神轉生Ⅲ」裡填進了各式各樣的材料,而在這些題材中所蘊含的世界觀也就更為包羅萬象了呢!果然好像還是會有後續故事。





使玩家擁有臨場感(岡田)使玩家擁有臨場感(岡田)
 
── 在主角方面,和以往「真‧女神轉生」系列作中又有一種不同的氣氛,看來還真帥氣呢!

金子
:以視覺方面來說吧,玩家在進行遊戲時得要一直看著他的背面才行。因此,假如他的背和一般普通的背部都沒兩樣的話可就不行了。基於這個理由,所以在添加了宛如刺青一般的紋飾。在當初開始時所提出的各種千奇百怪的點子中,最後選用了最為單純的版本。不過這當然還是和普通的刺青紋身有所差異。因為會發光,所以在黑暗的地方很快就會穿幫了(笑)。


── 這麼一提,大家所熟悉的COMP(註.3)好像沒有出現呢?

金子
:到目前為止,一直都是經由透過COMP看出去的畫面來進行遊戲,藉以讓玩家體驗到"主角=自己"這般的一體感,臨場感也是這樣製造出來的。不過,這一回則是要看著主角的背影來進行遊戲,所以像以前那樣的情形就做不到了。

岡田
:將COMP改變成無法用來召喚惡魔,而以主角本身來吸收惡魔的力量來取代,以前也曾經有過像這樣的點子。不過到了最後,終究還是採用像禍魂這樣擁有惡魔之力的道具來替換,所以才變成現在的形式。

金子
:感覺上,這是種能把COMP也吸進去的形體喔。在脖子上面還附加了天線呢!今日的電科技日新月異,雖然以前那種古老的電腦體積相當龐大,可是目前的電腦尺寸也可以變得越來越小。所以囉,即使把COMP視覺化,也無法給人和過去同樣程度的衝擊感。到了現在,要是還在身上附加那麼大的電腦的話,只會令人有跟不上時代潮流的感覺而已。因此,他也有種宛如生體電腦一般的形象呢!如果要認真來說的話,所謂的惡魔,其實有許多都只是將自然現象─如原樣地擬人化之後的產物。主角既然能夠驅使他們,所以就得要變成能夠與其自然接觸的樣子。就是因此才產生天線。那東西才不是什麼頭髮睡覺睡一睡被壓得翹起來啦,還有也不是卡布(註.4)喔!



註.1  LAW & CHAOS
「真‧女神轉生Ⅰ、Ⅱ」的世界裡,存在著"LAW"&"CHAOS"這兩種位於極端相對位置的思考方式。前者以秩序為重、後者則企求混沌。並不能以哪一邊是正義、哪一邊是邪惡這種方式來思考。主角介於這兩種極端思想的中間位置,一邊將兩者放在平秤上權衡輕重,一邊進行著故事。當與各式各樣的人們相逢互動,在最後主角必須在其中選擇出一條處事之道。依照主角決斷的不同,應該打倒的敵人也不一樣,世界的型態也因而產生變化。
註.2
 (コトワリ)
所謂的「理」在渦旋界中,為了要創造出一個全新的世界所必要之物。嚴格來說是像哲理一樣的東西。只要宣示出理的人,才能夠被授予創世的權利。在新宿衛生醫院裡遇見的冰川所率領的尼希洛機構也揭示了理,以創造"靜寂的世界"為目標。順道一提,以創世而言,似乎必須要有非常大量的禍靈才行。
註 3. COMP
攜帶型電腦,藉由使用COMP,主角就能夠與惡魔進行交談,或是召喚出惡魔來,甚至有時候還可以用來施行惡魔合體的工作。
註 4.
卡布(カブ)
廣受喜愛之動畫「魔法師莎莉」(
魔法使いサリー)的主角-小莎莉的弟弟。髮型與「真‧女神轉生Ⅲ」的主角相似。




讓系統部分變得單純化(岡田)


── 這一次的作品中,以主角為首,在戰鬥及合體等等各方面上,都做了相當多的新嘗試呢。

岡田
:說起來,從系統裡油然而生的構想相當多。從最初「真‧女神轉生」開始,算來已經十一年了。在這段期間裡,發售了「PERSONA」或「惡魔召喚師」等系列。由於在這些系列作品中重重累積、連續不斷一直增添嶄新要素的結果,導致在內容上有變得過於複雜化的傾向。如果這一回仍然還是只拘泥於要增添更多新要素的話,就很可能會演變為像是「雖然裡面有著各式各樣的不同要素,可是到頭來卻不知道究竟該從什麼地方獲得樂趣才好」的情形,不但使得原本能樂在其中的部份因過於分散而失去重心,而且對新的使用者來說,不也是提高了熟悉遊戲的困難度嗎......,這種說法也曾出現過。正是為此,在製作的階段上就以「讓形式精簡化」作為前提。其實,這是個對所有的RPG都可以通用的概念。舉個例子來說,像是作出各種武器或防具之類的裝備物品或道具,讓玩家努力存錢來一一採購......。雖然說這也是一種能從中取樂的方式,不過以「真‧女神轉生Ⅲ」而言,已經擁有像是惡魔合體或交談等等較另類的、更能讓玩家感受到樂趣的部份。從這觀點上思考,就將它全部集中起來,因而排除各種裝備品的概念。取而代之大量加入的因素,就是「禍魂(註.5)」了。經由在身上裝備禍魂,就能隨身擁有惡魔的能力。以這樣的特點來彌補缺乏武器和道具的部份。另外,我想只要一直玩到遊戲的最後的話就能夠明白了解到,主角其實也並不是單純地、百分之百地轉變成惡魔。而為了要在渦旋界裡存活下來,就非得要在身上擁有惡魔的能力不可;然而這麼一來,卻會導致自己一步步朝惡魔化邁進......像這種主角內心的糾葛迷罔之處,也是遊戲裡面所描寫的重點。



想要表現出惡魔的存在意義(岡田)


── 戰鬥與合體系統也作了相當程度的改變呢。

岡田:的確如此。因為何體也一樣有複雜化的傾向,在2身合體接著是3身合體,再接下來則是劍合體....,要是像這樣沒完沒了的話,下一個不就是4身合體了嗎!為了不會落入這樣的窠臼,「真‧女神轉生Ⅲ」力求單純,基本上除了2身合體以外都沒了。不過,反而開始變成了像是獻祭合體(註.6)等較為深奧的進化。

金子:在對待惡魔的方式上也如出一轍,「像以往一樣放進COMP,藉著合體來朝著更強力,等級更高的最強隊伍來邁進吧!」....我並不希望結果變成這樣。「只要單純地帶著等級高的惡魔,就能夠在戰鬥中所向披靡」,才不是這麼一回事呢!這一次不僅極端強調屬性的概念,再加上又有所謂「壓力回合制」的概念,因此在戰鬥上非常具有戰略性。藉由這種設計來使惡魔們的特徵更加鮮明,看看是否能表現出到目前為止程度以上的存在意義。我是這麼認為的。



── 惡魔能夠提升等級,並且學會新技能也是嶄新的一點呢。


岡田
:在所謂合體的既存系統中另外再加進一些惡魔的成長要素,坦白說到目前為止的系列作裡已經試過不少方案了。然而在另一方面,同時又有著要將合體變得更為簡約的考量存在,因此到目前為止並沒有特意添加成長的要素進去。不過說起來,希望能夠和金子老師所描繪的惡魔一直長相左右,像這樣子的使用者的意見果然是相當多呢!



── 的確,長期帶在身邊的話就會日久生情。在合體時總是會有種依依不捨的感覺呢!

金子
:關於這個方面,我覺得不也正是玩家得以構築自己獨有樂趣的契機嗎。舉個例子來說,像是「這一次就致力於惡魔合體吧,等到第二輪再慢慢認真來培育仲魔吧!」這樣。我認為藉由這樣的感覺,應該就能夠獲得好幾種不同的樂趣。另外,其實惡魔合體也還暗藏著秘密,主角在某種狀態異常的時候,再試著進行合體的話,就會......。
── 沒想到意義如此深遠啊~。



每個都是我可愛的孩子們(金子)


── 有什麼特別喜歡的,或者是投入感情的惡魔嗎?

金子:我喜歡建御名方神。對祂的外形一直到最後為止都戰戰兢兢,深怕出現什麼設計上的問題。雖然祂在神話的設定上是被建御雷神取走了雙手,不過即使遭到如此殘虐的對待,卻依然能發揮石破天驚的威力,這是我最喜歡的地方。如果要再列舉下去的話,恐怕會沒完沒了呢。每個都是我可愛的孩子們。

岡田
:雪人傑克(註.7),由於在一開始就在他的動作等部份上耗費了不少時間,因此以這種角度上來說可以算是投入了感情。雖然說剛開始時手上還有些關節,感覺有點奇怪呢......。




 以非「真‧女神Ⅲ」就無法達成的表現手法為目標(金子)


── 接著我想請教一下關於惡魔設計的部分。這一次看來是東洋系的惡魔比較多呢!

金子
:即然在「真‧女神轉生Ⅱ」裡屬於所謂"秩序"的陣營,以天使系為主軸的西洋系惡魔就已經很多了,而這一回又是以"混沌"為中心,因此自然應該表現出屬於東洋,強而有力的感覺。正因如此,才變成東洋風格集錦。東洋系惡魔可說是非常具有變通性,在設計上較能順利進展。因為日本人幾乎把所有的物品都視為神明,所以神明到處都是呢!像這種深具變通性的感覺,不也正像混沌一般嗎?這種考量也包含在裡面。



── 在設計上煥然一新的惡魔,數量也相當多呢!

金子:沒錯。差不多快200種。不論是重新設計,或是保留了原貌的較受歡迎者都是。由於數量相當多,因此就算只換一樣配件,也是相當大的工程。從前我也曾經親自一像素一像素慢慢描繪過,藉由替換配件來作成不同角色這種經驗也親身經歷過。即使已經3D化了,工作同仁還是累得想逃跑呢!這是因為如果只是換個顏色而已,可是過不了我這關的(笑)。

岡田:接下來的工作可說是最辛苦的,也就是究竟如何將原畫在PS2上面表現出來,這個部分。在這部分相當辛苦,是投入許多時間與心血才完成的。到底是要作得非常逼真寫實呢,還是反過來運用toon shade的效果來製作看看呢?其實那些手法都不足以表現出「真‧女神轉生Ⅲ」獨特的世界觀,因此企劃同仁當然不用說了,也得到程式設計同仁的通力合作,最後才統一匯集出「真‧女神轉生Ⅲ」莫屬,有如現在這樣的表現手法。

金子
:在開發小組看過其他遊戲的表現之後,果然還是以逼真寫實為目標的人較多。雖然說以表現手法而言,就算參考再多種也不為過,不過若想登峰造極的話,果然還是不希望變成因襲模仿之作吧!然而,靠自己來創造全新的表現方法,直到變成這樣為止,算來可是耗費了相當長的時間呢!

岡田
:所謂的逼真寫實,說來也就是模仿某種既存物品來製作的。不過惡魔這東西誰也沒見過,所以說倘若有正如同想像一般之動作的話,就必定也有會出人意表的動作。像這樣的樂趣,希望各位絕不要錯過!





註 5. 禍魂(マガタマ)
禍魂是種將惡魔的力量封存在裡面,具有像蟲子一樣之外型的物品。藉由禍魂,主角就彷彿能化身為惡魔一般。玩家可藉著輪流替換裝備不同的禍魂,來學會各式各樣的技能喔!
マガタマ
註 6.
獻祭合體(イケニエ合体)
只有當迦具土的光輝盈滿的時候才能夠發動的合體方法。除了原來的兩名仲魔外,還需要第三名仲魔作為儀式中的祭品。這種合體最大優點,在於作為祭品的惡魔所獲得的經驗值,可加算在合體後的惡魔身上。
註 7.
雪人傑克(ジャックフロスト)
包含ヒーホー君在內的ジャックフロスト,可算得上是「真‧女神轉生」系列作的吉祥物。在「Ⅲ」當中,可以在涉谷的廢棄物品店裡遇見他。他好像是因憧憬キングフロスト(雪人王)而踏上旅程的樣子!?除此之外,在涉谷的迷宮裡,他也會以敵人的身份粉墨登場。聽說開發人員們為此煞費苦心,因此希望各位能好好注意他富有彈性的動作喔!













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真・女神轉生III-NOCTURNE
   真・女神転生III NOCTURNE マニアクス
   Shin Megami Tensei:Nocturne





(c)ATLUS CO.,LTD. 1995,2008

資料來源:FAMITSU PS2 TAIWAN 3/29 VOL.6 (2003年)


Posted by jiu_wu at 樂多Roodo! │19:15 │回應(0)引用(0)真.女神轉生3(maniax)
樂多分類:遊戲 共同主題:女神系(DDS、DS、Persona、D 工具:編輯本文
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