May 31,2006
【Persona3】迷你線上遊戲
May 26,2006
金子一馬画集II(發售日確定)
| 《 金子一馬画集 2 》 |
【紹介】
悪魔絵師、金子一馬氏初の集大成画集の第二巻です。
お待たせいたしました!第二巻は「真・女神転生Ⅱ」の原画230点余を収録。コピック画で描かれた原画としては最後期の作品であり、迫力を一段と増した悪魔たち。メタトロン(Metatron)、ベルゼブブ(Beelzebub)など新作で甦った悪魔の原画も、サタン(Satan)、ルシファー(Lucifer)など迫力のボスたちも最新印刷で鮮やかに再現。
ヴォリューム、クオリティともに圧巻のシリーズ第二弾は新旧メガテニスト必携の一冊です。
《惡魔召喚師- 葛葉ライドウ對超力兵團 》相關連產品
| 《デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団 コミックアンソロジー》 |
■『デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団 超公式ふぁんぶっく』
発売元:株式会社エンターブレイン
定価:1,995円(税込)
2006年6月14日発売予定
資料來源:デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団OFFICIAL WEBSITE
【ペルソナ3】PERSONA3公式網站更新(代:女神異聞錄3)
■《 PERSONA3 》公式網站更新
‧キャラクター(character)三名追加:「伊織順平」「天田乾」「荒垣真次郎」
‧Key word →「ペルソナ」
‧スペシャル(Special)→ 「ムービー」Movie
‧6/1日Mini online game即將登場
■「電撃PS」編集長:インターフェイスデザインに大注目!「PERSONA3」
May 24,2006
【ペルソナ3】PERSONA3:新人物資料揭載(代稱:女神異聞錄3)
May 22,2006
【ペルソナ3】PERSONA3:予約特典、限定版
![]() | 《ペルソナ3 》PERSONA 3 |
▼ 以下為各特典版本資料
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■ コナミスタイル (konamistlye)
【通常版 先着購入特典】 ・クリスタルアート"Thanatos"
‧Information → Link
【コナミスタイル限定版】(税込12,096円)※限定1000本
‧Information → Link
■ PlayStation.com
【オリジナル限定版】(税込9,800円)
‧Information → Link
E3 Q&A:Atlus'《真‧女神轉生》角色設計師"金子一馬"

工作於Atlus的"金子一馬"是一位多產的角色設計師,而目前亦在日本Atlus擔任創作總監。
他有一群相當狂熱的擁護者,但金子尚未獲得超明星設計師頭銜,包括《真‧女神轉生》系列他所賦予遊戲裡非常特殊而異於常態的傑出設計。在這裡,我們與金子談談關於他design sense與他的創造理論。
Gamasutra:如此看來您實際上已是Atlus雇員,是嗎?
金子:是的
GS:那麼為何你能為其它公司工作,譬如Capcom (Devil May Cry 3) 或Konami (Zone of the Enders 2) ?
金子:我不是完全自由的,必須按照Atlus的計劃表,如果時間上允許而我便能接契約工作。然後那會進入我個人的計劃表。像Devil May Cry 3, 那是一開始就計劃好了,所以也成為我的常態工作計劃的一部分。
GS:多年來,您的設計似乎越來越傾向冷調與晦澀 。究竟發生什麼事?
金子:在達到最終CG階段之前,並非只有我獨立作業。我畫原稿,有時其他inkers和texture mappers諸如此類。大家一起充滿期待的構築出完整的角色。為達到這點,首先我必須先畫出並讓其他人能接手。我想這與如何創造息息相關。
GS:您是如何設計各個角色?
金子:過程裡我一開始就汲入,諸如理解劇本這類的事。在我腦海裡已知道他們將會成為什麼樣的角色,像這傢伙脾氣爆躁,這人總是愛嘮叼,而從那裡,各個角色已 設定好。接著考慮到他們的背景故事---帶領他們的是什麼樣的生活方式。一旦確立,例如這人很冷漠,也許他穿著是黑色的、皮革、釘鞋,就像你這樣。
GS:那麼,你如何讓玩家感受到他們與角色之間的互動?
金子:當你玩遊戲時,你等同裡面的角色(玩家=主人公)而 從他開始對話,你可以看到他的品味、行為與活動。它幾乎是處於現實生活中。如果有人過來對你說聲hi,你也許會聳著肩說ok。但這是有目的的為什麼讓他等 於你。像你來這裡為了meeting, 而我在這裡招呼你。小小的事透過簡單對話、角色互動等等,都能增加你對角色的認識。
GS:那麼你如何取決其中部份讓玩家逐步了解角色如同一個實體?
金子:全取決於角色。這麼說有點古怪,但實際上有些角色沒有那麼深沈太容易被推測猜出。
GS:除了遊戲之外還有為其他影像媒體設計嗎?
金子:當然,像小說封面插繪,和其他相關。有時我想從事其它的事,例如動畫角色設計。
GS:做遊戲設計,比起為其他媒體設計,有什麼與眾不同之處嗎?
金子:當我為其他媒介做設定時,角色和感覺都已經先有人建立好了。因此角色與設定的整體走向,完全在那人的掌控之中,雖然自己設定時,可以加入個人的東西,但終究還是得跟著原作者的感覺走。但在遊戲中,基本上我可以憑自己的意願來設計出我心目中的角色。
GS:從事遊戲是比其它影像媒體更賺錢的工作嗎?
金子:是呀,因為我是Atlus的專職設計師,因此收入是固定的。而外部工作實際上需經由Atlus才到我手上。
GS:所以說Atlus對你的外包工作有否決權?
金子:啊,的確如此。但對我而言,得到的只有我的薪水單。就某方面而言外部工作對Atlus也未嘗不是一種活廣告宣傳。
GS:請問你仍舊使用傳統繪圖媒介,或者只使用電腦?
金子:首先我會使用鉛筆畫出主要輪廓,接著掃描進電腦裡。
他們接著上色(此處應該是指助手?白石惠等人?) ...我大多數只需集中於線稿上。
Atlus很有效率的著手開發下個遊戲,而我主要重心工作在那複雜的劇本上。
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【原文】糟糕翻譯by管理人,譯文待修~懇求協助 <(_ _)>
May 19,2006
《PERSONA3》key word:Shadow、象徵化、Tartarus
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May 18,2006
【E3】 2006 ATLUS Booth report
■ Megaten Portal 更新
└【E3】 2006 ATLUS Booth report
└E3 Q&A: Atlus' SMT Character Designer Kazuma Kaneko
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《PERSONA3》二大戰鬥系統
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