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<title>albanberg  —  days go on and on, and dont end-軟硬兼施</title>
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	<title>虛驚一場</title>
	<description><![CDATA[
			

昨天本想上myav賣些CD的
拿了年邁的數位相機照了幾張圖
連上電腦正準備抓圖時
未料整個傳輸的過程就死當在那
當下只得硬來個硬體重開機
沒想到災難就爆發了




		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
<br />
昨天本想上myav賣些CD的<br />
拿了年邁的數位相機照了幾張圖<br />
連上電腦正準備抓圖時<br />
未料整個傳輸的過程就死當在那<br />
當下只得硬來個硬體重開機<br />
沒想到災難就爆發了<br />
<br />
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<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/6086115.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sun, 25 May 2008 19:32:52 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>無線AP第一彈!</title>
	<description><![CDATA[
			昨天到了高雄住處
高興地把筆電接上了ADSL ATU-R
結果卻總是出現錯誤代碼720
搞了老半天
才大概知道是自己的機器出了問題




		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			昨天到了高雄住處<br />
高興地把筆電接上了ADSL ATU-R<br />
結果卻總是出現錯誤代碼720<br />
搞了老半天<br />
才大概知道是自己的機器出了問題<br />
<br />
<br />
<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/5497477.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sun, 03 Feb 2008 23:58:16 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Upcoming Crysis!</title>
	<description><![CDATA[
			





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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
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<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/a4a81d20.jpg"><br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/4399559.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Wed, 31 Oct 2007 22:30:26 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>At the end of the Episode</title>
	<description><![CDATA[
			




照著正常的進度
很快的就把Half-Life: Episode 2全破了  
於此補充一些感想
基本上我仍然保留劇情的部分不予討論
主要是針對遊戲經驗（包含新加入的物件和關卡內容）
補上一些描述跟看法
如果對這一部分仍然希望能夠保有神秘感
照樣地請勿繼續閱讀



		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
<br />
<a href="http://gaygamer.net/2007/05/no_more_half_life_2_black_box_1.html" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/albanberg/c8a20708.jpg"></a><br />
<br />
<br />
照著正常的進度<br />
很快的就把Half-Life: Episode 2全破了  <br />
於此補充一些感想<br />
基本上我仍然保留劇情的部分不予討論<br />
主要是針對遊戲經驗（包含新加入的物件和關卡內容）<br />
補上一些描述跟看法<br />
如果對這一部分仍然希望能夠保有神秘感<br />
照樣地請勿繼續閱讀<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/4306439.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/4306439.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Mon, 15 Oct 2007 00:43:32 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Step into the next Episode</title>
	<description><![CDATA[
			






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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
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<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/b93c8ae0.jpg"><br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/4283501.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Wed, 10 Oct 2007 23:57:45 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Medal of Honor: Airborne</title>
	<description><![CDATA[
			

" Where is the prince who can afford so to cover his country with troops for its defense as that 10,000 men descending from the clouds might not in many places do an infinite deal of mischief before a force could be brought together to repel them? "




		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
<br />
<font face="Gloucester MT Extra Condensed"><font size=+1>" Where is the prince who can afford so to cover his country with troops for its defense as that 10,000 men descending from the clouds might not in many places do an infinite deal of mischief before a force could be brought together to repel them? "</font></font><br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/4132375.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Thu, 13 Sep 2007 16:12:45 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>測試一下</title>
	<description><![CDATA[
			測試一下手機的照相功能
順便看看藍芽數據傳輸管不管用




		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			測試一下手機的照相功能<br />
順便看看藍芽數據傳輸管不管用<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/4105993.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sat, 08 Sep 2007 18:06:42 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Half-Life 2 三款Mod簡介</title>
	<description><![CDATA[
			






		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
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<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/98b4085d.jpg"><br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/4062683.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sat, 01 Sep 2007 18:32:45 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Two of the most anticipated games</title>
	<description><![CDATA[
			






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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
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<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/bda4f43d.jpg"><br />
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	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Tue, 28 Aug 2007 23:25:29 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>6800GT  掰掰</title>
	<description><![CDATA[
			服役三年餘的Leadtek 6800GT終於走到了生命盡頭
前一天晚上正要好好的率領GDI大軍修理一下外星蟲蟲
沒想到連一隻蟲蟲都還沒遇到
指揮官面前的螢幕就忽然一花
GDI陣營提前瓦解......




		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			服役三年餘的Leadtek 6800GT終於走到了生命盡頭<br />
前一天晚上正要好好的率領GDI大軍修理一下外星蟲蟲<br />
沒想到連一隻蟲蟲都還沒遇到<br />
指揮官面前的螢幕就忽然一花<br />
GDI陣營提前瓦解......<br />
<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/3859941.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Fri, 03 Aug 2007 23:14:13 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>[轉貼] Google、英特爾合推PC節能計畫</title>
	<description><![CDATA[
			
本文轉載自：Taiwan CNET
作者：Michael Kanellos
譯者：唐慧文


Google、英特爾以及一群PC零組件製造商12日聯手推動一項節約能源計畫，力圖提高PC的用電效率。

這項「挽救氣候運算計畫」(Climate Savers Computing Initiative)的宗旨，是促使PC製造商與消費者採用效率更高的電源供應器和變壓器。這兩項零組件結合使用，可把室內交流電(AC power)轉化為電腦使用的12伏特直流電(DC power)。




		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
<b>本文轉載自：<a href="http://taiwan.cnet.com/news/hardware/0,2000064553,20119188,00.htm" target="_blank">Taiwan CNET</a><br />
作者：Michael Kanellos<br />
譯者：唐慧文</b><br />
<br />
<br />
Google、英特爾以及一群PC零組件製造商12日聯手推動一項節約能源計畫，力圖提高PC的用電效率。<br />
<br />
這項「挽救氣候運算計畫」(Climate Savers Computing Initiative)的宗旨，是促使PC製造商與消費者採用效率更高的電源供應器和變壓器。這兩項零組件結合使用，可把室內交流電(AC power)轉化為電腦使用的12伏特直流電(DC power)。<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/3462027.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/3462027.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/3462027.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Wed, 13 Jun 2007 17:43:48 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>[轉貼]  Windows Vista and OpenGL-the Facts</title>
	<description><![CDATA[
			The Khronos OpenGL ARB Working Group has received requests for clarification concerning the performance of OpenGL on Windows Vista. These questions are understandable as Microsoft has dramatically changed the user experience with the Windows Aero compositing desktop and introduced a completely new display driver architecture. This article will discuss how these changes affect OpenGL. 



		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			The Khronos OpenGL ARB Working Group has received requests for clarification concerning the performance of OpenGL on Windows Vista. These questions are understandable as Microsoft has dramatically changed the user experience with the Windows Aero compositing desktop and introduced a completely new display driver architecture. This article will discuss how these changes affect OpenGL. <br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/3239123.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/3239123.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/3239123.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sat, 12 May 2007 01:19:30 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>RMClock 使用心得</title>
	<description><![CDATA[
			這個實用的軟體RM Clock Utility最初是拜讀網友chicman的文章得知
起初是為了找尋一個比內建電源管理軟體更好用的替代方案
同時也發現手上的X60仍然逃不過所謂"高頻音"的魔掌
嘗試過一些方法後才轉而使用RMClock



		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			這個實用的軟體<a href="http://cpu.rightmark.org/" target="_blank">RM Clock Utility</a>最初是拜讀網友chicman的<a href="http://chicwks.blogspot.com/2007/03/rmclock.html" target="_blank">文章</a>得知<br />
起初是為了找尋一個比內建電源管理軟體更好用的替代方案<br />
同時也發現手上的X60仍然逃不過所謂"高頻音"的魔掌<br />
嘗試過一些方法後才轉而使用RMClock<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2957761.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2957761.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2957761.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Wed, 04 Apr 2007 23:53:55 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>[轉貼] 部落格10歲了 父不詳？</title>
	<description><![CDATA[
			

作者：Declan McCullagh
譯者：陳智文
2007/03/23



		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
<br />
<b>作者：Declan McCullagh<br />
譯者：陳智文</b><br />
2007/03/23<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2897599.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2897599.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2897599.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Fri, 23 Mar 2007 13:53:06 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Incoming S.T.A.L.K.E.R.!!!!</title>
	<description><![CDATA[
			





		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/1bba45a6.jpg"><br />
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		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2851651.html</link>
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	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Wed, 14 Mar 2007 16:21:05 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Vista升級光碟入手</title>
	<description><![CDATA[
			




		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/db2f7ef4.jpg"><br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2815553.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2815553.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2815553.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Wed, 07 Mar 2007 18:15:03 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>X60後續處理 part 3</title>
	<description><![CDATA[
			本來沒有預期會繼續使用這個標題的
可是爆音問題再度復發
便不得不繼續動腦筋來解決它




		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			本來沒有預期會繼續使用這個標題的<br />
可是爆音問題再度復發<br />
便不得不繼續動腦筋來解決它<br />
<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2657624.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2657624.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2657624.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Fri, 19 Jan 2007 17:14:16 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>X60後續處理 part 2</title>
	<description><![CDATA[
			
先前講到的"天有不測風雲"
原來就是音效軟體的毛病
而且奇怪的是只有在音樂的部分才有問題
播放任何格式的音樂檔案  耳機或喇叭都會出現破音
反倒是任何影片檔的音訊都很正常




		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
先前講到的"天有不測風雲"<br />
原來就是音效軟體的毛病<br />
而且奇怪的是只有在音樂的部分才有問題<br />
播放任何格式的音樂檔案  耳機或喇叭都會出現破音<br />
反倒是任何影片檔的音訊都很正常<br />
<br />
<br />
<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2656645.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2656645.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2656645.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Fri, 19 Jan 2007 00:23:43 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>X60後續處理</title>
	<description><![CDATA[
			 	
這一兩天主要都在處理機器個人化的部分
雖然硬體的速度很快
可是處理軟體的部分往往才是最耗時的



		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			 	<br />
這一兩天主要都在處理機器個人化的部分<br />
雖然硬體的速度很快<br />
可是處理軟體的部分往往才是最耗時的<br />
<br />
<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2640550.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2640550.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2640550.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Fri, 12 Jan 2007 16:57:41 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>X60入手</title>
	<description><![CDATA[
			下午花了一個多小時在NOVA二樓的和雍處理交機事宜
業代廖大哥服務周到  很有熱誠  所以整個過程堪稱順利愉快
當然前置作業所付出的時間遠比這一兩個小時多上一些
不過也因為平常多少都在看  花的腦筋多還是在最終的選擇上頭



		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			下午花了一個多小時在NOVA二樓的和雍處理交機事宜<br />
業代廖大哥服務周到  很有熱誠  所以整個過程堪稱順利愉快<br />
當然前置作業所付出的時間遠比這一兩個小時多上一些<br />
不過也因為平常多少都在看  花的腦筋多還是在最終的選擇上頭<br />
<br />
<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2636835.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2636835.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2636835.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Wed, 10 Jan 2007 22:57:11 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Company of Heroes 後記</title>
	<description><![CDATA[
			



		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/edb2c24c.jpg"><br />
<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2373084.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2373084.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2373084.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Fri, 27 Oct 2006 00:15:01 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Company of Heroes short review</title>
	<description><![CDATA[
			經過了兩個星期的期待
今天總算順利取得最近即時戰略遊戲的新作Company of Heroes
大約是一張DVD-5的容量（這樣就知道我的意思了吧..）



		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			經過了兩個星期的期待<br />
今天總算順利取得最近即時戰略遊戲的新作<a href="http://www.companyofheroesgame.com/index_en.html?section=&country=United+States&month=11&day=17&year=1989" target="_blank">Company of Heroes</a><br />
大約是一張DVD-5的容量（這樣就知道我的意思了吧..）<br />
<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2228140.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2228140.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2228140.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Tue, 03 Oct 2006 20:33:46 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Call of Juarez Demo短評</title>
	<description><![CDATA[
			我想這些年來有持續關心FPS遊戲發展的玩家們
在看到Call of Juarez的時候
多少會感到莫名的新鮮
沒錯
我們已經有在太空船或火星基地裡大開殺戒的FPS
也有重返D-Day、拿著M1 Garand在法國鄉間攻佔砲兵陣地的歷史經驗
但像是Call of Juarez這般重溫美國西部片場景的FPS  卻是近年來FPS界的異數



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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			我想這些年來有持續關心FPS遊戲發展的玩家們<br />
在看到<a href="http://www.callofjuarez.com/" target="_blank">Call of Juarez</a>的時候<br />
多少會感到莫名的新鮮<br />
沒錯<br />
我們已經有在太空船或火星基地裡大開殺戒的FPS<br />
也有重返D-Day、拿著M1 Garand在法國鄉間攻佔砲兵陣地的歷史經驗<br />
但像是Call of Juarez這般重溫美國西部片場景的FPS  卻是近年來FPS界的異數<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2099638.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2099638.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2099638.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sun, 03 Sep 2006 15:37:14 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>再談Prey</title>
	<description><![CDATA[
			雖然日前已經寫過短評
但在體會完整的遊戲  包含兩種不同的難度之後
有些想法就在這裡做一點補充



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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			雖然日前已經寫過<a href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1802141.html" target="_blank">短評</a><br />
但在體會完整的遊戲  包含兩種不同的難度之後<br />
有些想法就在這裡做一點補充<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2084116.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2084116.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2084116.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Wed, 30 Aug 2006 15:37:55 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Back on line</title>
	<description><![CDATA[
			經過兩個星期又一天
送修的6800GT再度上工
原本預期將會延長送修的時間
但似乎展碁設法找到了一張"可以運作"的A400GT
今天趕忙在該公司下班前將其取回

這回電腦可以正常的開機
不過還得經過一些測試才算過關（在半年內展碁可以免費服務）
因為這張卡片已經不是送修前的那張
是一張不知道從哪換來的同型號顯示卡
在外觀上可以發現散熱器（仍然是那個大傢伙）上的刮痕有些不同
後頭固定的螺絲鬆緊度也有差別
有趣的是在開機之後
驅動程式原本可以偵察GPU本體及周邊的溫度的功能消失了！
利用Coolbits同時也發現  記憶體的預設頻率改成了900MHz（也就是450）！
這個頻率也非常奇特
因為6800GT預設應是1000MHz才是

經過我的探查
他應該是換給我另一種版本的A400GT  
這就有點麻煩了  到底要不要為這50MHz的差距再換一次呢？
目前我是超頻至1000Mhz  接著要做一些測試
看看該卡的穩定度（包括原始頻率與超頻）如何
再做進一步打算


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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			經過兩個星期又一天<br />
送修的6800GT再度上工<br />
原本預期將會延長送修的時間<br />
但似乎展碁設法找到了一張"可以運作"的A400GT<br />
今天趕忙在該公司下班前將其取回<br />
<br />
這回電腦可以正常的開機<br />
不過還得經過一些測試才算過關（在半年內展碁可以免費服務）<br />
因為這張卡片已經不是送修前的那張<br />
是一張不知道從哪換來的同型號顯示卡<br />
在外觀上可以發現散熱器（仍然是那個大傢伙）上的刮痕有些不同<br />
後頭固定的螺絲鬆緊度也有差別<br />
有趣的是在開機之後<br />
驅動程式原本可以偵察GPU本體及周邊的溫度的功能消失了！<br />
利用Coolbits同時也發現  記憶體的預設頻率改成了900MHz（也就是450）！<br />
這個頻率也非常奇特<br />
因為6800GT預設應是1000MHz才是<br />
<br />
經過我的探查<br />
他應該是換給我另一種版本的<a href="http://www.leadtek.com.tw/cht/3d_graphic/overview.asp?lineid=1&pronameid=155" target="_blank">A400GT  </a><br />
這就有點麻煩了  到底要不要為這50MHz的差距再換一次呢？<br />
目前我是超頻至1000Mhz  接著要做一些測試<br />
看看該卡的穩定度（包括原始頻率與超頻）如何<br />
再做進一步打算<br />
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2055754.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/2055754.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Wed, 23 Aug 2006 18:43:14 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>SHOCK！</title>
	<description><![CDATA[
			
ATI竟然被AMD吃掉了...
兩家公司是想要趁現在時機歹歹  難兄難弟一起拼intel和nVIDIA嗎？



雙方的共同新聞稿：

On July 24, 2006, AMD and ATI announced a plan to join forces, in a transaction that will combine AMD’s technology leadership in microprocessors with ATI’s strengths in graphics, chipsets and consumer electronics. The result is a processing powerhouse: a new competitor, better equipped to drive growth, innovation and choice for its customers in commercial and mobile computing segments and in rapidly-growing consumer electronics segments. The transaction, valued at US $5.4 billion, is expected to close in Q4 2006 subject to approval by ATI shareholders, court approval, regulatory approvals and other customary closing conditions.


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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
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ATI竟然被AMD吃掉了...<br />
兩家公司是想要趁現在時機歹歹  難兄難弟一起拼intel和nVIDIA嗎？<br />
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<br />
<br />
雙方的共同<a href="http://www.ati.com/companyinfo/about/amd-ati.html" target="_blank">新聞稿</a>：<br />
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On July 24, 2006, AMD and ATI announced a plan to join forces, in a transaction that will combine AMD’s technology leadership in microprocessors with ATI’s strengths in graphics, chipsets and consumer electronics. The result is a processing powerhouse: a new competitor, better equipped to drive growth, innovation and choice for its customers in commercial and mobile computing segments and in rapidly-growing consumer electronics segments. The transaction, valued at US $5.4 billion, is expected to close in Q4 2006 subject to approval by ATI shareholders, court approval, regulatory approvals and other customary closing conditions.<br />
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	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1925771.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1925771.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Mon, 24 Jul 2006 22:38:11 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Return to Day of Defeat</title>
	<description><![CDATA[
			


上個週末全部泡在電腦前面
換來的後遺症便是右手臂微痛
不過讓人難以自拔的原因來自重溫舊時樂趣
利用7/7到7/10這個週末假期
Valve再度推出免費暢玩Day of Defeat: Source的活動
不得不承認Valve這招廣告的效果非常的好
只要裝好Steam就可以免費下載  下載後即便過期也可以繼續保留
如果試玩後覺得滿意  只消上網訂購或購買零售包裝
根本不用重新安裝  直接輸入授權碼就可以繼續使用
如此方便實在令人心癢癢

Day of Defeat原先是利用Valve的Half-Life引擎所打造的modification
屬於Half-Life遊戲社群中幾個最傑出的mod之一
和另外一個鼎鼎大名的mod—Counter Strike不同的地方在於
DoD是以二次世界大戰為背景的FPS遊戲
因為它提供了非常擬真的遊戲經驗與細節
所以在國外馬上吸引了一票玩家連線對戰或開發新地圖
可能因為其劃分職業（class）與重視團隊的特色
這個mod在台灣往往不如大家常聽到的"CS"來的受歡迎

DoD本來是由一個third party develop team在2001年所開發出來的
但因為它的名氣  最後Valve乾脆把原先的小組併入自己的團隊裡頭
在2003年開始可以透過零售的方式買到（先是1.0版後則1.1）
當然在Valve推出Half-Life系列使上最強大也最具革命性的Source Engine之後
原先幾個在Half-Life一代時極受歡迎的mod也紛紛轉入Source世代
而DoD: Source雖然移轉到Source引擎上的腳步較慢
但是剛好搭上了前陣子在遊戲3D引擎風靡一陣的HDR潮流
成為Half-Life整個系列裡第一個加入HDR（High-Dynamic Range）的成員
目前Valve負責維護DoD:S的小組仍然繼續在更新程式
同時也致力與將先前許許多多的經典地圖加入新版的DoD
而這次Valve第二度推出pre-load & trial的活動
也是因為DoD:S中出現了原先DoD裡頭的一種遊戲模式：Demolition
同時也加入了dod_jagd和dod_colmar了個新地圖
所以趁這個機會大作廣告希望能吸收更多的玩家

DoD在推出的時候所號召的是重現擬真度高的二戰遊戲經驗
要知道那時候赫赫有名的MOH系列都還沒出來！
而FPS遊戲界也是要等到MOH之後才開始流行起二戰風
（很可惜目前還沒有一個很棒的一戰遊戲）
DoD在許多細節上盡可能的模擬真實作戰情況
例如玩家的生命值大大受限  可能中個一兩槍就差不多了 
headshot的情形也常常出現
玩家走路的速度也因為背負槍枝而變慢
而且不會出現像CS那樣換個小刀就走的快上不少
畢竟你的大槍還是背在身上嘛  重量不可能消失
而為了彌補速度的減慢  遊戲允許玩家做數秒的衝刺
衝刺一段後體力會透支使得一般走路速度更慢  要花幾秒鐘原地休息才會復原
另外在彈匣的設計上也完全如現實般的呈現
若彈匣裡仍有剩餘彈藥而玩家執意更換  則那些彈藥就等於直接丟棄
槍枝的瞄準也有照顧到因移動導致準頭降低的現象
雖然那時還沒有覘孔射擊的概念（DoD:S雙方步槍都可以用覘孔瞄準）
不過在移動時準星左右晃動的效果卻是一絕
另外在某些武器例如美軍的.30 Caliber Machine Gun
或是德軍的MG-42等重型武器必須安置在地面或是架在沙包上才能使用
（MG-42因為它恐怖的高射速所以還有過熱的限制）
這些設計在當時都可以算是先驅的概念  十分不簡單

遊戲的模式基本上就是搶旗子
在大致對等的地圖上  盟軍和德軍以佔領到最多旗子（陣地）分勝負
搶到全部則勝  或在限定時間裡佔領最多者也一樣勝利
有些旗子必須由兩個以上隊員一起佔領  難度較高
另外一種模式則是爆破
一方負責安置炸彈  另一方則負責防守與拆解
（DoD:S中單一目標必須爆破兩次才算成功）
在早先的DoD中甚至有個地圖是德軍必須以Panzerfaust攻擊兩台盟軍的坦克
或是有些地圖中會配給炸藥但卻是用來炸破牆壁包抄敵人用
玩家戰死後會自動重生（此時可以選擇更換職業）
所以基本上是以達成地圖目標為準而非deathmatch
這時候適當的分配職業與領導以及團隊默契變成為致勝的關鍵
當然若隊員殺敵的技巧高超也有助於第一時間攻佔目標
但總而言之仍是以團對分工給對手製造壓力甚至奇襲才是重點
遊戲進行時有許多內建的voice communication可以使用
甚至如果有麥克風也可以直接用嘴巴說
（不過網路爛最好不要用  很多時候根本聽不清楚）

遊戲中的職業就如先前的連結中所顯示的
基本上雙方職業對等  以武器分類
基礎的是步槍兵（M1 garand vs. K98）
衝鋒槍（Thompson vs. MP40）
狙擊步槍（Springfield vs. K98 scoped）
支援機槍（BAR vs. STG44）
重機槍（.30 MG vs. MG42）
其他的職業則在兩代DoD中有所不同
DoD中盟軍步槍兵其實還有M1 Cabine  衝鋒槍也有Grease Gun
德軍的步槍還有K43半自動步槍  重機槍另有MG34（鼓式彈匣）
在DoD:S中這些都沒有出現  卻多出了火箭筒兵（Bazooka vs. Panzerfaust）
（M1 Cabine變成給火箭筒兵用的防身武器）
而DoD中還有英軍部隊  步槍使用著名的Lee-Enfield
其他武器的部分DoD中兩軍使用的手榴彈是用手投擲
DoD:S步槍兵的部分則變成套在步槍口的槍榴彈模式
而衝鋒槍兵則多了煙霧彈可以擾亂敵人（或我方...）視野
比較奇怪的則是盟軍使用的BAR在DoD中一樣可以選擇固定在地面或沙包
在DoD:S雙方的support class卻變成了可設定全自動/半自動的功能





以前DoD時代因為主程式不是正版的關係...
所以幾乎都是和電腦BOT玩（那時有個Sturmbot  跟CS的Podbot一樣）
雖然不像真人的反應但基本上也是頗有難度
週末的試玩算是重新回味以及全新體驗這個經典遊戲
當看到之前已經玩到爛的Anzio地圖感動的快噴淚
其他諸如Avalanche（對盟軍來說由下往上攻擊是件苦差事）
還有Kalt（少數下雪的地圖）都是非常有趣的設計
週末的一個晚上我在台灣的伺服器裡參加德軍陣營  在兩個地圖裡大獲全勝
一個是在Avalanche與隊友建立起三個狙擊手防線把盟軍吃的死死的
另外則是在Anzio發動閃電攻擊打的盟軍措手不及
值得一提的是在另外一場Kalt戰役中
趁著隊友死守地圖中央那座橋的同時
我偷偷摸摸的穿過下水道  打死兩個跟我一樣想偷摸過來的敵人
然後從敵方重生點前忽然冒出來  搶過第一面旗
然後死命的衝刺拿下第二面旗幫德軍贏得勝利  真是爽快至極！
至於全新的3D引擎也非常不錯  DoD現在看起來人都像僵屍了...
不過好像因為遊戲節奏挺快  所以HDR似乎沒有很大的效果

三天的試玩期很快的就結束了
中間還因為世足賽而休戰
整個遊戲經驗我想非常值得去弄一套來玩
只不過之後時間很少了
加上這種東西一連下去就不得了了（以前要上網咖  現在在家輕輕鬆鬆連）
我想還是暫時讓它在Steam裡頭顯示著"Pre-load Complete"吧...



Anzio！！！

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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/5e0e129f.jpg"><br />
<br />
<br />
上個週末全部泡在電腦前面<br />
換來的後遺症便是右手臂微痛<br />
不過讓人難以自拔的原因來自重溫舊時樂趣<br />
利用7/7到7/10這個週末假期<br />
<a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a>再度推出免費暢玩<a href="http://www.dayofdefeat.com/" target="_blank">Day of Defeat: Source</a>的活動<br />
不得不承認Valve這招廣告的效果非常的好<br />
只要裝好Steam就可以免費下載  下載後即便過期也可以繼續保留<br />
如果試玩後覺得滿意  只消上網訂購或購買零售包裝<br />
根本不用重新安裝  直接輸入授權碼就可以繼續使用<br />
如此方便實在令人心癢癢<br />
<br />
<a href="http://www.dayofdefeat.net/indexmain.html" target="_blank">Day of Defeat</a>原先是利用Valve的Half-Life引擎所打造的modification<br />
屬於Half-Life遊戲社群中幾個最傑出的mod之一<br />
和另外一個鼎鼎大名的mod—Counter Strike不同的地方在於<br />
DoD是以二次世界大戰為背景的FPS遊戲<br />
因為它提供了非常擬真的遊戲經驗與細節<br />
所以在國外馬上吸引了一票玩家連線對戰或開發新地圖<br />
可能因為其劃分<a href="http://www.dayofdefeat.com/Manual/Classes.htm" target="_blank">職業</a>（class）與重視團隊的特色<br />
這個mod在台灣往往不如大家常聽到的"CS"來的受歡迎<br />
<br />
DoD本來是由一個third party develop team在2001年所開發出來的<br />
但因為它的名氣  最後Valve乾脆把原先的小組併入自己的團隊裡頭<br />
在2003年開始可以透過零售的方式買到（先是1.0版後則1.1）<br />
當然在Valve推出Half-Life系列使上最強大也最具革命性的Source Engine之後<br />
原先幾個在Half-Life一代時極受歡迎的mod也紛紛轉入Source世代<br />
而DoD: Source雖然移轉到Source引擎上的腳步較慢<br />
但是剛好搭上了前陣子在遊戲3D引擎風靡一陣的HDR潮流<br />
成為Half-Life整個系列裡第一個加入<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_rendering" target="_blank">HDR</a>（High-Dynamic Range）的成員<br />
目前Valve負責維護DoD:S的小組仍然繼續在更新程式<br />
同時也致力與將先前許許多多的經典地圖加入新版的DoD<br />
而這次Valve第二度推出pre-load & trial的活動<br />
也是因為DoD:S中出現了原先DoD裡頭的一種遊戲模式：Demolition<br />
同時也加入了dod_jagd和dod_colmar了個新地圖<br />
所以趁這個機會大作廣告希望能吸收更多的玩家<br />
<br />
DoD在推出的時候所號召的是重現擬真度高的二戰遊戲經驗<br />
要知道那時候赫赫有名的<a href="http://www.planetmedalofhonor.com/" target="_blank">MOH</a>系列都還沒出來！<br />
而FPS遊戲界也是要等到MOH之後才開始流行起二戰風<br />
（很可惜目前還沒有一個很棒的一戰遊戲）<br />
DoD在許多細節上盡可能的模擬真實作戰情況<br />
例如玩家的生命值大大受限  可能中個一兩槍就差不多了 <br />
headshot的情形也常常出現<br />
玩家走路的速度也因為背負槍枝而變慢<br />
而且不會出現像CS那樣換個小刀就走的快上不少<br />
畢竟你的大槍還是背在身上嘛  重量不可能消失<br />
而為了彌補速度的減慢  遊戲允許玩家做數秒的衝刺<br />
衝刺一段後體力會透支使得一般走路速度更慢  要花幾秒鐘原地休息才會復原<br />
另外在彈匣的設計上也完全如現實般的呈現<br />
若彈匣裡仍有剩餘彈藥而玩家執意更換  則那些彈藥就等於直接丟棄<br />
槍枝的瞄準也有照顧到因移動導致準頭降低的現象<br />
雖然那時還沒有覘孔射擊的概念（DoD:S雙方步槍都可以用覘孔瞄準）<br />
不過在移動時準星左右晃動的效果卻是一絕<br />
另外在某些武器例如美軍的.30 Caliber Machine Gun<br />
或是德軍的MG-42等重型武器必須安置在地面或是架在沙包上才能使用<br />
（MG-42因為它恐怖的高射速所以還有過熱的限制）<br />
這些設計在當時都可以算是先驅的概念  十分不簡單<br />
<br />
遊戲的模式基本上就是搶旗子<br />
在大致對等的地圖上  盟軍和德軍以佔領到最多旗子（陣地）分勝負<br />
搶到全部則勝  或在限定時間裡佔領最多者也一樣勝利<br />
有些旗子必須由兩個以上隊員一起佔領  難度較高<br />
另外一種模式則是爆破<br />
一方負責安置炸彈  另一方則負責防守與拆解<br />
（DoD:S中單一目標必須爆破兩次才算成功）<br />
在早先的DoD中甚至有個地圖是德軍必須以Panzerfaust攻擊兩台盟軍的坦克<br />
或是有些地圖中會配給炸藥但卻是用來炸破牆壁包抄敵人用<br />
玩家戰死後會自動重生（此時可以選擇更換職業）<br />
所以基本上是以達成地圖目標為準而非deathmatch<br />
這時候適當的分配職業與領導以及團隊默契變成為致勝的關鍵<br />
當然若隊員殺敵的技巧高超也有助於第一時間攻佔目標<br />
但總而言之仍是以團對分工給對手製造壓力甚至奇襲才是重點<br />
遊戲進行時有許多內建的voice communication可以使用<br />
甚至如果有麥克風也可以直接用嘴巴說<br />
（不過網路爛最好不要用  很多時候根本聽不清楚）<br />
<br />
遊戲中的職業就如先前的連結中所顯示的<br />
基本上雙方職業對等  以武器分類<br />
基礎的是步槍兵（M1 garand vs. K98）<br />
衝鋒槍（Thompson vs. MP40）<br />
狙擊步槍（Springfield vs. K98 scoped）<br />
支援機槍（BAR vs. STG44）<br />
重機槍（.30 MG vs. MG42）<br />
其他的職業則在兩代DoD中有所不同<br />
DoD中盟軍步槍兵其實還有M1 Cabine  衝鋒槍也有Grease Gun<br />
德軍的步槍還有K43半自動步槍  重機槍另有MG34（鼓式彈匣）<br />
在DoD:S中這些都沒有出現  卻多出了火箭筒兵（Bazooka vs. Panzerfaust）<br />
（M1 Cabine變成給火箭筒兵用的防身武器）<br />
而DoD中還有英軍部隊  步槍使用著名的Lee-Enfield<br />
其他武器的部分DoD中兩軍使用的手榴彈是用手投擲<br />
DoD:S步槍兵的部分則變成套在步槍口的槍榴彈模式<br />
而衝鋒槍兵則多了煙霧彈可以擾亂敵人（或我方...）視野<br />
比較奇怪的則是盟軍使用的BAR在DoD中一樣可以選擇固定在地面或沙包<br />
在DoD:S雙方的support class卻變成了可設定全自動/半自動的功能<br />
<br />
<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/dc4ff712.jpg"><br />
<br />
<br />
以前DoD時代因為主程式不是正版的關係...<br />
所以幾乎都是和電腦BOT玩（那時有個Sturmbot  跟CS的Podbot一樣）<br />
雖然不像真人的反應但基本上也是頗有難度<br />
週末的試玩算是重新回味以及全新體驗這個經典遊戲<br />
當看到之前已經玩到爛的Anzio地圖感動的快噴淚<br />
其他諸如Avalanche（對盟軍來說由下往上攻擊是件苦差事）<br />
還有Kalt（少數下雪的地圖）都是非常有趣的設計<br />
週末的一個晚上我在台灣的伺服器裡參加德軍陣營  在兩個地圖裡大獲全勝<br />
一個是在Avalanche與隊友建立起三個狙擊手防線把盟軍吃的死死的<br />
另外則是在Anzio發動閃電攻擊打的盟軍措手不及<br />
值得一提的是在另外一場Kalt戰役中<br />
趁著隊友死守地圖中央那座橋的同時<br />
我偷偷摸摸的穿過下水道  打死兩個跟我一樣想偷摸過來的敵人<br />
然後從敵方重生點前忽然冒出來  搶過第一面旗<br />
然後死命的衝刺拿下第二面旗幫德軍贏得勝利  真是爽快至極！<br />
至於全新的3D引擎也非常不錯  DoD現在看起來人都像僵屍了...<br />
不過好像因為遊戲節奏挺快  所以HDR似乎沒有很大的效果<br />
<br />
三天的試玩期很快的就結束了<br />
中間還因為世足賽而休戰<br />
整個遊戲經驗我想非常值得去弄一套來玩<br />
只不過之後時間很少了<br />
加上這種東西一連下去就不得了了（以前要上網咖  現在在家輕輕鬆鬆連）<br />
我想還是暫時讓它在Steam裡頭顯示著"Pre-load Complete"吧...<br />
<br />
<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/5dbc8edc.jpg"><br />
Anzio！！！<br />

		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1886686.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1886686.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Fri, 14 Jul 2006 14:11:55 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>電腦中標了...</title>
	<description><![CDATA[
			可惡  竟然有莫名其妙的廣告軟體出現
還直接內嵌到FF裡頭
害我以為是什麼套件咧
影響電腦的症狀是讓網路速度變慢
特別是要開啟新的網頁的時候
同時也會吃掉很多的記憶體

不過麻煩的是
這個叫做RelevantKnowledge market research software的東西
竟然在我兩套防毒/防木馬中都檢查不出來！
搞了老半天都沒有用
重新安裝FF也無解
ptt的Antivirus板似乎也沒人遇過這問題

最後終於靠土法煉鋼  從google上找"rlvknlg.exe"
結果發現這東西在國外還真多人反應
後來終於找到一個討論區的網頁
裡頭剛好就是中標的人求救  一個看來頗厲害的傢伙幫他看hijackthis log表
教他幾個步驟最後成功的幹掉這個惡意程式
參考網頁以後我也如法炮製
發現log表裡頭有個"Unknown file in Winsock LSP: c:\windows\system32\rlls.dll"
剛好跟那中招的傢伙一樣
所以我也照著那位救命恩人的作法下載一個小程式
該程式似乎是用來矯正被惡意修改的windows網路設定
這麼一用
加上之前我已經把那個該死的.exe檔給清乾淨了
剛剛重開機
爽！
一切正常
現在唯一還殘留著這惡意軟體的痕跡是在FF的擴充套件選單裡
不過看來好像也沒啥影響  就先這樣吧！
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			可惡  竟然有莫名其妙的廣告軟體出現<br />
還直接內嵌到FF裡頭<br />
害我以為是什麼套件咧<br />
影響電腦的症狀是讓網路速度變慢<br />
特別是要開啟新的網頁的時候<br />
同時也會吃掉很多的記憶體<br />
<br />
不過麻煩的是<br />
這個叫做RelevantKnowledge market research software的東西<br />
竟然在我兩套防毒/防木馬中都檢查不出來！<br />
搞了老半天都沒有用<br />
重新安裝FF也無解<br />
ptt的Antivirus板似乎也沒人遇過這問題<br />
<br />
最後終於靠土法煉鋼  從google上找"rlvknlg.exe"<br />
結果發現這東西在國外還真多人反應<br />
後來終於找到一個討論區的<a href="http://forums.spywareinfo.com/lofiversion/index.php/t60787.html" target="_blank">網頁</a><br />
裡頭剛好就是中標的人求救  一個看來頗厲害的傢伙幫他看hijackthis log表<br />
教他幾個步驟最後成功的幹掉這個惡意程式<br />
參考網頁以後我也如法炮製<br />
發現log表裡頭有個"Unknown file in Winsock LSP: c:\windows\system32\rlls.dll"<br />
剛好跟那中招的傢伙一樣<br />
所以我也照著那位救命恩人的作法下載一個小程式<br />
該程式似乎是用來矯正被惡意修改的windows網路設定<br />
這麼一用<br />
加上之前我已經把那個該死的.exe檔給清乾淨了<br />
剛剛重開機<br />
爽！<br />
一切正常<br />
現在唯一還殘留著這惡意軟體的痕跡是在FF的擴充套件選單裡<br />
不過看來好像也沒啥影響  就先這樣吧！
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1850264.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1850264.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Wed, 05 Jul 2006 02:02:18 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>重回BloodRayne</title>
	<description><![CDATA[
			



這是很久以前抓到的遊戲
直到現在兩片光碟的內容仍然完好的保存在我的硬碟裡頭
即使隔了3年  當Rayne揮舞雙臂上的利刃流暢俐落的割下納粹軍官的四肢時
漫天飛舞的血塊以及斷肢殘臂仍然令人腎上腺素飛馳而飄飄然
記得很久以前有寫過評論
這次是不打算寫的仔細  只是回味罷

BloodRayne在台灣好像沒有得到太大的迴響
曾經在電腦賣場看到一個小小的遊戲盒
上頭寫著"血腥之吻"
好像就是台灣的PC遊戲界對這個傑出遊戲的幾許關懷
殊不知在國外透過了網路和漫畫的風行
BloodRayne可是不斷發燒的話題
這股浪潮的高峰大概就是電影版的問世
即便評價非常之爛  Rayne這位性感殺手的魅力仍然在遊戲迷心中持續繚繞

2003年Terminal Reality推出BloodRayne  緊接著又在2005年推出二代遊戲
我曾經抓過BloodRayne 2的DEMO試玩 不料卻因為新一代的遊戲更動了視角的操控設定
使得整個遊戲控制變的十分麻煩  在適應不良的情況下讓我無法體驗到前一代的流暢
最後就放棄尋覓
所以反過來說 BloodRayne一代的設計就十分的精彩
玩家透過第三人稱視角扮演Rayne  一位半人半吸血鬼的美艷殺手
她不僅可以操弄槍枝  更美麗動人的則是她雙臂上的長刃
玩家利用不同的攻擊組合一路砍砍殺殺
在大敵當前的時候還可以啟動Bloodrage釋放Rayne的潛能進行強力攻擊
這時候幾乎沒有任何人可以抵擋她那雙旋轉的利刃以及致命的飛踢
女主角奉命狙殺二戰時期多位納粹將領
同時也要阻止最後的陰謀首腦Juergen Wulf復活大魔王Blair
劇情中也埋藏了關於Rayne身世的線索  這部份後來在電影中得到發揮

遊戲的賣點並不在於3D特校
這個DX8.1的遊戲固然使用了當時一些先進的shader和bump mapping來增加畫質
但老實說來並非特別出色  像是在水面反射上就有錯誤出現
當然不可否認的是曲面貼圖當時看來頗為驚人
像是在路易斯安那洲沼澤小鎮的僵屍皮膚上黏呼呼的效果
還有Rayne那身緊身皮質衣裳都非常的漂亮
當時若特校全開 我的GF4 ti4400還有點撐不住
現在有了後兩代的顯示晶片強力支援
終於得以在高解析度下完整的享受特效  誠一樂也

既然真正的賣點不在特效
那令人熱血沸騰的又是什麼？
我想應該就是前面提到女主角的攻擊能力
其中還有很多充滿創意的地方
例如抓住你的"獵物"  好好的享受他們身上的鮮血並補充自己的體力
另外還有Rayne所懷有的各種超乎常人的能力
跳過懸崖  攀上屋簷  踢破鬆動的石牆  還有類似"Bullet Time"的慢動作攻擊
整個遊戲的節奏飛快  在3D成像上也犧牲了物件邊緣的完整來換取快速的貼圖
（也就是說  物件會相互重疊）  最後的結果也極為成功



"Ah~ah...get her off!! get her off me....Arrrrr!!!"


另外不能不提的則是遊戲的主角設定
就如同Tomb Raider系列以一位身懷絕技  靠著自身敏捷的反應能力與各種高科技道具闖蕩天下的女孩當作主角  而這位女主角又擁有絕不可能存在於現實的姣好身材
BloodRayne一樣也是緊緊的扣住這一種夢幻式的設定來發揮
這種作法顯然考慮了以男性為大宗的遊戲市場
藉由抓住一種主流對完美女體的觀感與陳述來滿足慾望並製造慾望
同時顛覆肌肉猛男或智慧型男性主人翁所主宰的領域
讓男性處於一種被擺佈的地位
讓男性玩家們隱約的露出柔弱的一面  然後享受被宰制的快感/痛楚
這些快感是在摩擦、刺穿  銳利的刀鋒與光滑的肌膚兩種強大對比間製造出來的
同時還有自古以來便縈繞不去的  對血液的恐懼或歌頌
這一種對此類"美女動作遊戲"的製作邏輯所做的觀察  我認為值得得到更多的關注
因為它曖昧的在傳統的男女二分的界線間遊走
可以是極為保守（因為整個論述是環繞著男性的快感建立起來  同時也排除了許多享受性快感的途徑）或是充滿不安定的革命氣息（至少在設定上已經嘗試用另外一種角度來敘述）

最後看來 BloodRayne當然是一款非常傑出的遊戲
她雄心勃勃的製造出一個以前可能只有在漫畫或小說裡才會呈現的時空
以迅雷不及掩耳的速度劃開我們的皮膚  露出骨子裡的暴力與嗜血



"Oh baby, what would the neighbor think?"
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/4d1e06b3.jpg"><br />
<br />
<br />
<br />
這是很久以前抓到的遊戲<br />
直到現在兩片光碟的內容仍然完好的保存在我的硬碟裡頭<br />
即使隔了3年  當Rayne揮舞雙臂上的利刃流暢俐落的割下納粹軍官的四肢時<br />
漫天飛舞的血塊以及斷肢殘臂仍然令人腎上腺素飛馳而飄飄然<br />
記得很久以前有寫過評論<br />
這次是不打算寫的仔細  只是回味罷<br />
<br />
BloodRayne在台灣好像沒有得到太大的迴響<br />
曾經在電腦賣場看到一個小小的遊戲盒<br />
上頭寫著"血腥之吻"<br />
好像就是台灣的PC遊戲界對這個傑出遊戲的幾許關懷<br />
殊不知在國外透過了網路和漫畫的風行<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/BloodRayne" target="blank">BloodRayne</a>可是不斷發燒的話題<br />
這股浪潮的高峰大概就是<a href="http://us.imdb.com/title/tt0383222/" target="blank">電影版</a>的問世<br />
即便評價非常之爛  Rayne這位性感殺手的魅力仍然在遊戲迷心中持續繚繞<br />
<br />
2003年<a href="http://www.terminalreality.com/" target="blank">Terminal Reality</a>推出BloodRayne  緊接著又在2005年推出二代遊戲<br />
我曾經抓過BloodRayne 2的DEMO試玩 不料卻因為新一代的遊戲更動了視角的操控設定<br />
使得整個遊戲控制變的十分麻煩  在適應不良的情況下讓我無法體驗到前一代的流暢<br />
最後就放棄尋覓<br />
所以反過來說 BloodRayne一代的設計就十分的精彩<br />
玩家透過第三人稱視角扮演Rayne  一位半人半吸血鬼的美艷殺手<br />
她不僅可以操弄槍枝  更美麗動人的則是她雙臂上的長刃<br />
玩家利用不同的攻擊組合一路砍砍殺殺<br />
在大敵當前的時候還可以啟動Bloodrage釋放Rayne的潛能進行強力攻擊<br />
這時候幾乎沒有任何人可以抵擋她那雙旋轉的利刃以及致命的飛踢<br />
女主角奉命狙殺二戰時期多位納粹將領<br />
同時也要阻止最後的陰謀首腦Juergen Wulf復活大魔王Blair<br />
劇情中也埋藏了關於Rayne身世的線索  這部份後來在電影中得到發揮<br />
<br />
遊戲的賣點並不在於3D特校<br />
這個DX8.1的遊戲固然使用了當時一些先進的shader和bump mapping來增加畫質<br />
但老實說來並非特別出色  像是在水面反射上就有錯誤出現<br />
當然不可否認的是曲面貼圖當時看來頗為驚人<br />
像是在路易斯安那洲沼澤小鎮的僵屍皮膚上黏呼呼的效果<br />
還有Rayne那身緊身皮質衣裳都非常的漂亮<br />
當時若特校全開 我的GF4 ti4400還有點撐不住<br />
現在有了後兩代的顯示晶片強力支援<br />
終於得以在高解析度下完整的享受特效  誠一樂也<br />
<br />
既然真正的賣點不在特效<br />
那令人熱血沸騰的又是什麼？<br />
我想應該就是前面提到女主角的攻擊能力<br />
其中還有很多充滿創意的地方<br />
例如抓住你的"獵物"  好好的享受他們身上的鮮血並補充自己的體力<br />
另外還有Rayne所懷有的各種超乎常人的能力<br />
跳過懸崖  攀上屋簷  踢破鬆動的石牆  還有類似"Bullet Time"的慢動作攻擊<br />
整個遊戲的節奏飛快  在3D成像上也犧牲了物件邊緣的完整來換取快速的貼圖<br />
（也就是說  物件會相互重疊）  最後的結果也極為成功<br />
<br />
<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/23264ecb.jpg"><br />
"Ah~ah...get her off!! get her off me....Arrrrr!!!"<br />
<br />
<br />
另外不能不提的則是遊戲的主角設定<br />
就如同Tomb Raider系列以一位身懷絕技  靠著自身敏捷的反應能力與各種高科技道具闖蕩天下的女孩當作主角  而這位女主角又擁有絕不可能存在於現實的姣好身材<br />
BloodRayne一樣也是緊緊的扣住這一種夢幻式的設定來發揮<br />
這種作法顯然考慮了以男性為大宗的遊戲市場<br />
藉由抓住一種主流對完美女體的觀感與陳述來滿足慾望並製造慾望<br />
同時顛覆肌肉猛男或智慧型男性主人翁所主宰的領域<br />
讓男性處於一種被擺佈的地位<br />
讓男性玩家們隱約的露出柔弱的一面  然後享受被宰制的快感/痛楚<br />
這些快感是在摩擦、刺穿  銳利的刀鋒與光滑的肌膚兩種強大對比間製造出來的<br />
同時還有自古以來便縈繞不去的  對血液的恐懼或歌頌<br />
這一種對此類"美女動作遊戲"的製作邏輯所做的觀察  我認為值得得到更多的關注<br />
因為它曖昧的在傳統的男女二分的界線間遊走<br />
可以是極為保守（因為整個論述是環繞著男性的快感建立起來  同時也排除了許多享受性快感的途徑）或是充滿不安定的革命氣息（至少在設定上已經嘗試用另外一種角度來敘述）<br />
<br />
最後看來 BloodRayne當然是一款非常傑出的遊戲<br />
她雄心勃勃的製造出一個以前可能只有在漫畫或小說裡才會呈現的時空<br />
以迅雷不及掩耳的速度劃開我們的皮膚  露出骨子裡的暴力與嗜血<br />
<br />
<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/6341d2f3.jpg"><br />
"Oh baby, what would the neighbor think?"
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1849897.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1849897.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Tue, 04 Jul 2006 22:53:58 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>BumpTop 3D Desktop Prototype</title>
	<description><![CDATA[
			


From: OpenGL.org & BumpTop Prototype


"BumpTop is a prototyp for a new desltop metaphor tha behaves in a more physically realistic manner using piling instead of filing. Programs and files can be casually shuffled around and are influenced by physical characteristics such as friction and mass, much like you would manipulate lightweight objects in the real world.  You can throw a bunch of similar objects on a pile to represent stuff you’ll get to later, or stack them neatly to represent stuff you’ve already seen. BumpTop runs in real-time on a Toshiba M200 TabletPC with a 1.6 Ghz CPU, 1 GB RAM and a GeForce FX Go 5200 graphics card. The prototype is written with C++, OpenGL and GLUT. Rigid body dynamics and collision detection are provided by the NovodeX Physics SDK."
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/M0ODskdEPnQ"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/M0ODskdEPnQ" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"></embed></object><br />
<br />
<br />
From: <a href="http://www.opengl.org/" target="_blank">OpenGL.org</a> & <a href="http://honeybrown.ca/Pubs/BumpTop.html" target="_blank">BumpTop Prototype</a><br />
<br />
<br />
"BumpTop is a prototyp for a new desltop metaphor tha behaves in a more physically realistic manner using piling instead of filing. Programs and files can be casually shuffled around and are influenced by physical characteristics such as friction and mass, much like you would manipulate lightweight objects in the real world.  You can throw a bunch of similar objects on a pile to represent stuff you’ll get to later, or stack them neatly to represent stuff you’ve already seen. BumpTop runs in real-time on a Toshiba M200 TabletPC with a 1.6 Ghz CPU, 1 GB RAM and a GeForce FX Go 5200 graphics card. The prototype is written with C++, OpenGL and GLUT. Rigid body dynamics and collision detection are provided by the NovodeX Physics SDK."
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1821508.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1821508.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Tue, 27 Jun 2006 12:18:03 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>PREY!!!</title>
	<description><![CDATA[
			之前在2005年E3電玩展上震驚八方的FPS新作Prey在6/21正式推出DEMO！
多虧馱為提供的第一手消息
不然我又不知到哪天才會看到了
這個由3D Realms製作、Human Head Studio設計的遊戲的確非常值得期待
早先3D Realms就以Duke Nukem  也就是"毀滅公爵"系列打出一片名聲
該系列彷彿是對classic Doom的調侃與超越
以痞到極點的美式暴力風格聞名

話說回來
Prey的劇情似乎有點老套  彷彿是平民百姓版的"Quake 4"
外星生物來到地球大肆掠奪 奴役人類
主角Tommy是一位對生活環境感到厭煩的Cherokee族印地安人
在外星生物突然進襲地球的時候  他與祖父、女友Jen一起被擄獲
當他暫時脫離了外星生物的囚禁後  便開始進行他營救親人、解救地球的重大任務
劇情特別設定主角為印地安人有其原因
是為了新的遊戲模式而設計的





雖說劇情看似不夠創新  但是Prey的賣點仍然是在特效與遊戲經驗之上
打著DOOM3 engine的名號
Prey想當然爾會在3D效果上大做文章
不過更為恐怖的是  
在E3的DEMO上  Prey不僅製造出華麗的視覺效果（的確很有Doom3味）
同時還很勁爆的打破FPS許多慣有的設計與玩法
其中最重要的當屬靈魂出竅以及顛覆立體空間的關卡
前者意味著玩家擁有兩種生命
一個是實在的活體  將會面對許多的異形敵人
另一個則是靈魂狀態  如果在活體狀態被敵人解決了
便會瞬間進入靈魂狀態  在靈魂狀態中玩家必須要利用弓箭（Cherokee人的傳統武器）射下一定數量的"死靈"（dishonored dead）才可以讓玩家重回活體狀態繼續戰鬥
在一般的活體狀態下  若遇到某些障礙物阻擋玩家前進
也可以進入靈魂狀態穿梭而過  移動障礙後再返回活體
（此時進入靈魂狀態有次數的限制 也就是以你射出的弓箭數量為準  弓箭用罄後就不能進入  補充的方法是敵人戰死後會留下類似靈體的東西  走過去拾起便行）
當然這個靈魂分離的設計是跟主角的背景有關
這種設計大大的加重遊戲的密度以及解謎所需的心思和創意
在FPS遊戲上可說是前所未見



打死這個怪物  打開門的開關  然後回到活體  就可進來了


另一個更具顛覆性的設計便是關卡
這回玩家必須要脫離以往熟習的地平面
利用外星人基地中特別設置的軌道  做出擺脫引力的各種看似不可能的移動如飛簷走壁或站立於天花板（well...至少是你還沒走上軌道的時候的天花板）
整個遊戲場景於是在一瞬間就翻轉過來  讓玩家不僅有錯亂的感覺 還增加了更多新鮮感
以往同一場景常會給人厭倦的感覺  在這裡完全被顛覆掉
不過話說回來  第一次玩起來真的有頭暈目眩的噁心感  所以要有點心理準備
此外  在某些場景理你還可以開火射擊外星基地牆上的機關
這些機關是用來改變整個場景的引力方向
舉個例子  你可以打天花板上的那個特別機關
這時整個場景便天旋地轉一番  原先的天花板就變成你站的地板了！
遊戲中主角第一次見識到這個效果時還吐了出來
事實上我個人試玩的結果  的確有一點頭暈和噁心的感覺...
真不知道遊戲全部正式（北美7/10）推出後玩起來的感覺會如何



就是這個走道啦！上頭的敵人如果被打死還可以看到他的槍往下（上？）掉


至於遊戲的美工風格  基本上是走幻想華麗噁爛風的
沒錯  一定要強調噁爛
因為裡頭無論是外星怪物的造型還是基地內部各種設計
都非常的誇張而且噁心
除了奇怪的金屬器械外  還有黏呼呼髒兮兮的有機體
當然也不乏虐待人類的血腥場景
有時牆壁還會忽然噴出一堆黏液混著人類的軀幹...被噴到還會損血～！
整體上骯髒的程度恐怕已經超越Q4了
敵人的AI看來還算OK
不過他們會利用類似蟲洞之類的通道忽然出現
玩家必須謹慎的前進



來自蟲洞的敵人


遊戲的3D引擎就如前面提過的是由id software的最新引擎"Doom 3"
不過當然像之前的Quake 4一樣  貼圖的設計再度的翻新
令人驚訝的是  看起來五顏六色且各種物件都非常複雜的Prey
竟然沒有增加多少硬體的負擔！
我的6800GT跑起來在1024*768的解析度下依然十分順暢！
在系統的video選項中檢查自動偵測的結果
各種特效除了anti-aliasing關閉之外皆毫無保留的開啟
實在是繼Q4之後Doom 3引擎再度被發揮的淋漓盡致的代表作！
當然回到nVIDIA最擅長的Open GL領域也是順暢的原因之一

這麼一個名震江湖的FPS  相信台灣應該也會代理
對我而言  應該還是會去親自弄一套回來好好顛覆一下自己的FPS想像
再次感謝馱為啦



可以看到整個場景已經旋轉了
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			之前在2005年E3電玩展上震驚八方的FPS新作<a href="http://www.prey.com/flash.html" target="_blank">Prey</a>在6/21正式推出DEMO！<br />
多虧馱為提供的第一手消息<br />
不然我又不知到哪天才會看到了<br />
這個由<a href="http://www.3drealms.com/" target="_blank">3D Realms</a>製作、<a href="http://www.humanhead.com/index.php" target="_blank">Human Head Studio</a>設計的遊戲的確非常值得期待<br />
早先3D Realms就以Duke Nukem  也就是"毀滅公爵"系列打出一片名聲<br />
該系列彷彿是對classic Doom的調侃與超越<br />
以痞到極點的美式暴力風格聞名<br />
<br />
話說回來<br />
Prey的劇情似乎有點老套  彷彿是平民百姓版的"Quake 4"<br />
外星生物來到地球大肆掠奪 奴役人類<br />
主角Tommy是一位對生活環境感到厭煩的Cherokee族印地安人<br />
在外星生物突然進襲地球的時候  他與祖父、女友Jen一起被擄獲<br />
當他暫時脫離了外星生物的囚禁後  便開始進行他營救親人、解救地球的重大任務<br />
劇情特別設定主角為印地安人有其原因<br />
是為了新的遊戲模式而設計的<br />
<br />
<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/5423f118.jpg"><br />
<br />
<br />
雖說劇情看似不夠創新  但是Prey的賣點仍然是在特效與遊戲經驗之上<br />
打著DOOM3 engine的名號<br />
Prey想當然爾會在3D效果上大做文章<br />
不過更為恐怖的是  <br />
在E3的DEMO上  Prey不僅製造出華麗的視覺效果（的確很有Doom3味）<br />
同時還很勁爆的打破FPS許多慣有的設計與玩法<br />
其中最重要的當屬靈魂出竅以及顛覆立體空間的關卡<br />
前者意味著玩家擁有兩種生命<br />
一個是實在的活體  將會面對許多的異形敵人<br />
另一個則是靈魂狀態  如果在活體狀態被敵人解決了<br />
便會瞬間進入靈魂狀態  在靈魂狀態中玩家必須要利用弓箭（Cherokee人的傳統武器）射下一定數量的"死靈"（dishonored dead）才可以讓玩家重回活體狀態繼續戰鬥<br />
在一般的活體狀態下  若遇到某些障礙物阻擋玩家前進<br />
也可以進入靈魂狀態穿梭而過  移動障礙後再返回活體<br />
（此時進入靈魂狀態有次數的限制 也就是以你射出的弓箭數量為準  弓箭用罄後就不能進入  補充的方法是敵人戰死後會留下類似靈體的東西  走過去拾起便行）<br />
當然這個靈魂分離的設計是跟主角的背景有關<br />
這種設計大大的加重遊戲的密度以及解謎所需的心思和創意<br />
在FPS遊戲上可說是前所未見<br />
<br />
<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/6e9eba16.jpg"><br />
打死這個怪物  打開門的開關  然後回到活體  就可進來了<br />
<br />
<br />
另一個更具顛覆性的設計便是關卡<br />
這回玩家必須要脫離以往熟習的地平面<br />
利用外星人基地中特別設置的軌道  做出擺脫引力的各種看似不可能的移動如飛簷走壁或站立於天花板（well...至少是你還沒走上軌道的時候的天花板）<br />
整個遊戲場景於是在一瞬間就翻轉過來  讓玩家不僅有錯亂的感覺 還增加了更多新鮮感<br />
以往同一場景常會給人厭倦的感覺  在這裡完全被顛覆掉<br />
不過話說回來  第一次玩起來真的有頭暈目眩的噁心感  所以要有點心理準備<br />
此外  在某些場景理你還可以開火射擊外星基地牆上的機關<br />
這些機關是用來改變整個場景的引力方向<br />
舉個例子  你可以打天花板上的那個特別機關<br />
這時整個場景便天旋地轉一番  原先的天花板就變成你站的地板了！<br />
遊戲中主角第一次見識到這個效果時還吐了出來<br />
事實上我個人試玩的結果  的確有一點頭暈和噁心的感覺...<br />
真不知道遊戲全部正式（北美7/10）推出後玩起來的感覺會如何<br />
<br />
<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/cf446924.jpg"><br />
就是這個走道啦！上頭的敵人如果被打死還可以看到他的槍往下（上？）掉<br />
<br />
<br />
至於遊戲的美工風格  基本上是走幻想華麗噁爛風的<br />
沒錯  一定要強調噁爛<br />
因為裡頭無論是外星怪物的造型還是基地內部各種設計<br />
都非常的誇張而且噁心<br />
除了奇怪的金屬器械外  還有黏呼呼髒兮兮的有機體<br />
當然也不乏虐待人類的血腥場景<br />
有時牆壁還會忽然噴出一堆黏液混著人類的軀幹...被噴到還會損血～！<br />
整體上骯髒的程度恐怕已經超越Q4了<br />
敵人的AI看來還算OK<br />
不過他們會利用類似蟲洞之類的通道忽然出現<br />
玩家必須謹慎的前進<br />
<br />
<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/68ce9206.jpg"><br />
來自蟲洞的敵人<br />
<br />
<br />
遊戲的3D引擎就如前面提過的是由id software的最新引擎"Doom 3"<br />
不過當然像之前的Quake 4一樣  貼圖的設計再度的翻新<br />
令人驚訝的是  看起來五顏六色且各種物件都非常複雜的Prey<br />
竟然沒有增加多少硬體的負擔！<br />
我的6800GT跑起來在1024*768的解析度下依然十分順暢！<br />
在系統的video選項中檢查自動偵測的結果<br />
各種特效除了anti-aliasing關閉之外皆毫無保留的開啟<br />
實在是繼Q4之後Doom 3引擎再度被發揮的淋漓盡致的代表作！<br />
當然回到nVIDIA最擅長的Open GL領域也是順暢的原因之一<br />
<br />
這麼一個名震江湖的FPS  相信台灣應該也會代理<br />
對我而言  應該還是會去親自弄一套回來好好顛覆一下自己的FPS想像<br />
再次感謝馱為啦<br />
<br />
<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/51129df1.jpg"><br />
可以看到整個場景已經旋轉了
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1802141.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1802141.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Thu, 22 Jun 2006 17:22:08 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>精彩可期的兩款資料片</title>
	<description><![CDATA[
			


即便是面臨畢業的莫大壓力
還是得抽空出來"預告"一下這兩款精彩的資料片

昨天收到了來自松崗的包裹  
沒想到Half Life 2: Episode One台灣版已經開始供貨了
比網頁上的日期提早一些 雖說6/1號在STEAM就已經可以啟用  甚至早在6/1前就已經可以透過下載方式作pre-load
這次松崗的包裝顯然還算用心
即便是違反環保原則  但採用頗有厚度的塑膠殼裝  還是比單純的紙盒好上不少
裡頭東西不多 這回倒是把序號印製在另一張紙上  還要用刮刮樂方式才可看到
DVD是一張DVD-5 由後頭中文的字樣看來是在台灣壓製的
在安裝過程中會把STEAM語系改為繁體中文
當然最後再切換成英文就跟外國的一樣了





這回Valve決定以"Episode"的方式來製作HL系列的遊戲
似乎實質上對玩家來講沒什麼差別  畢竟劇情的延伸等等  只要"玩了就知道"
改變名稱其實也沒有多大關係  
至於之前Episode One的另一個稱號"Aftermath" 其實也不錯  至少可以提示劇情的發展
也就是Citadel開始崩解  Freeman與Alyx將何去何從的故事
在HL2的結尾我們只知道時間再度暫停（當時真的是非常震撼  因為我一直覺得設定外星生物的存在  本身就應該盡可能的顛覆人類自己對時間與空間的想像  其實在HL classics就已經用這種方式敘事  只不過新的Source Engine的華麗效果更加的生動） Freeman再度被G-Man置入Time Stasis（也不知是不是有這個專有名詞耶） 一切似乎又重回原點 就如G-Man所說的  你只是在這個long time span中的一個短暫的存在

不過在HL2:EP1的開始  哇哇哇  ****************
（以上基於道德考量將不公開 哈哈）
但的確如之前所公布的  劇情花很多時間在描述Alyx
無論是她和Freeman、Dog、父親Eli之間的情感都進一步的被深化

其他可以爆料的部分
遊戲模式和HL2一樣  有很多互動和解謎
而最大的改變則在於Source Engine經過一番修改
之前在CS:S和DOD:S中使用的High Dynamic Range rendering技術經過幾番修正後
終於在HL系列中首次現身
可說是在開始進行遊戲時就可以感受到這個技術的威力
而且相較於之前的Lost Coast  showcase  效果上為了實際的應用而稍有收斂
但是仍然大大的改善之前HL2比較虛弱的光影效果  同時也提供了很多細節
而且在執行上感覺並不是吃資源怪獸





另一個值得推薦的遊戲續作便是Brothers In Arms: Earned In Blood
雖然已經推出一段時間了
但因為昨天才順利取得mdf檔...嘿嘿...

資料片想當然爾  大抵是將劇情再作延伸 變化
遊戲模式和3D引擎不會多所變動
如此一來原先在BIA裡頭的一些缺點  諸如頗遜的圖形效果還有一些遊戲模式上的問題
在EIB裡頭必沒有改善
不過倒是在劇情還有一些遊戲細節上有大大的發展
整個故事以Cpl. Joe Hartsock為主角  採回憶錄的方式重回他在D-Day的奮戰
而劇情則是環繞著BIA的主軸發展
例如在EIB的開始便是描述Hartsock與BIA主角Sgt. Matt Baker碰頭前所遭遇的事
（原來他在跳機後不久就遇到鼎鼎大名的Lt. Cole！）
因此整個故事讓熟悉BIA的玩家感到非常興奮  
因為如此一來讓整個系列劇情更加豐富  也更能深入這個歷史性的戰爭故事

遊戲的細節上  
目前發現的是在切換武器時  可以看到玩家角色將槍枝背上肩的動作
其他部分因為我只玩了一兩個章節  所以還沒有更多的發現
至於作戰的環境則有很大的改變  基本上更強調城市巷戰
如此一來逼使玩家要更靈活的運用壓制-包抄的戰術
等於是把BIA所強調的即時戰術更為深化
似乎也因此讓完成一個關卡的時間大大的延長  甚是辛苦

另外在單人遊戲部分好像還提供了"Skirmish"模式
不過由於時間的關係目前還沒嘗試  有空的話再試試看好了


		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/b6c9d291.jpg"><br />
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即便是面臨畢業的莫大壓力<br />
還是得抽空出來"預告"一下這兩款精彩的資料片<br />
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昨天收到了來自松崗的包裹  <br />
沒想到Half Life 2: Episode One台灣版已經開始供貨了<br />
比網頁上的日期提早一些 雖說6/1號在<a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank">STEAM</a>就已經可以啟用  甚至早在6/1前就已經可以透過下載方式作pre-load<br />
這次松崗的包裝顯然還算用心<br />
即便是違反環保原則  但採用頗有厚度的塑膠殼裝  還是比單純的紙盒好上不少<br />
裡頭東西不多 這回倒是把序號印製在另一張紙上  還要用刮刮樂方式才可看到<br />
DVD是一張DVD-5 由後頭中文的字樣看來是在台灣壓製的<br />
在安裝過程中會把STEAM語系改為繁體中文<br />
當然最後再切換成英文就跟外國的一樣了<br />
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<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/9e9b9b9a.jpg"><br />
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這回Valve決定以"Episode"的方式來製作HL系列的遊戲<br />
似乎實質上對玩家來講沒什麼差別  畢竟劇情的延伸等等  只要"玩了就知道"<br />
改變名稱其實也沒有多大關係  <br />
至於之前Episode One的另一個稱號"Aftermath" 其實也不錯  至少可以提示劇情的發展<br />
也就是Citadel開始崩解  Freeman與Alyx將何去何從的故事<br />
在HL2的結尾我們只知道時間再度暫停（當時真的是非常震撼  因為我一直覺得設定外星生物的存在  本身就應該盡可能的顛覆人類自己對時間與空間的想像  其實在HL classics就已經用這種方式敘事  只不過新的Source Engine的華麗效果更加的生動） Freeman再度被G-Man置入Time Stasis（也不知是不是有這個專有名詞耶） 一切似乎又重回原點 就如G-Man所說的  你只是在這個long time span中的一個短暫的存在<br />
<br />
不過在HL2:EP1的開始  哇哇哇  ****************<br />
（以上基於道德考量將不公開 哈哈）<br />
但的確如之前所公布的  劇情花很多時間在描述Alyx<br />
無論是她和Freeman、Dog、父親Eli之間的情感都進一步的被深化<br />
<br />
其他可以爆料的部分<br />
遊戲模式和HL2一樣  有很多互動和解謎<br />
而最大的改變則在於Source Engine經過一番修改<br />
之前在CS:S和DOD:S中使用的High Dynamic Range rendering技術經過幾番修正後<br />
終於在HL系列中首次現身<br />
可說是在開始進行遊戲時就可以感受到這個技術的威力<br />
而且相較於之前的Lost Coast  showcase  效果上為了實際的應用而稍有收斂<br />
但是仍然大大的改善之前HL2比較虛弱的光影效果  同時也提供了很多細節<br />
而且在執行上感覺並不是吃資源怪獸<br />
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<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/44f91ae7.jpg"><br />
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<br />
另一個值得推薦的遊戲續作便是Brothers In Arms: Earned In Blood<br />
雖然已經推出一段時間了<br />
但因為昨天才順利取得mdf檔...嘿嘿...<br />
<br />
資料片想當然爾  大抵是將劇情再作延伸 變化<br />
遊戲模式和3D引擎不會多所變動<br />
如此一來原先在BIA裡頭的一些缺點  諸如頗遜的圖形效果還有一些遊戲模式上的問題<br />
在EIB裡頭必沒有改善<br />
不過倒是在劇情還有一些遊戲細節上有大大的發展<br />
整個故事以Cpl. Joe Hartsock為主角  採回憶錄的方式重回他在D-Day的奮戰<br />
而劇情則是環繞著BIA的主軸發展<br />
例如在EIB的開始便是描述Hartsock與BIA主角Sgt. Matt Baker碰頭前所遭遇的事<br />
（原來他在跳機後不久就遇到鼎鼎大名的Lt. Cole！）<br />
因此整個故事讓熟悉BIA的玩家感到非常興奮  <br />
因為如此一來讓整個系列劇情更加豐富  也更能深入這個歷史性的戰爭故事<br />
<br />
遊戲的細節上  <br />
目前發現的是在切換武器時  可以看到玩家角色將槍枝背上肩的動作<br />
其他部分因為我只玩了一兩個章節  所以還沒有更多的發現<br />
至於作戰的環境則有很大的改變  基本上更強調城市巷戰<br />
如此一來逼使玩家要更靈活的運用壓制-包抄的戰術<br />
等於是把BIA所強調的即時戰術更為深化<br />
似乎也因此讓完成一個關卡的時間大大的延長  甚是辛苦<br />
<br />
另外在單人遊戲部分好像還提供了"Skirmish"模式<br />
不過由於時間的關係目前還沒嘗試  有空的話再試試看好了<br />
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1735764.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1735764.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sat, 10 Jun 2006 11:56:33 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>超爆了</title>
	<description><![CDATA[
			方才玩著BIA正爽  螢幕忽然一花  電腦就失去回應了
推測十之八九是超頻造成的
目前透過CoolBits的設定  2D部分故意從原有的350MHz降頻至200MHz
而3D則是小小的超高到380Mhz
Forceware版本是仍屬beta的84.43

馬上反應的動作當然是重新開機
通常都可以很正常的回到作業系統
所以很輕鬆的先去洗個澡
沒想到回來一看  挖靠  整個螢幕又花了
唉呀呀  該不會是顯示卡風扇葛屁了還是硬體壞了
趕緊強制關機
接著開始檢查顯示卡本體

摸起來溫溫的  好像沒有燒掉的跡象
打開電源 發現BIOS的顯示一切正常
看來應該是剛剛驅動程式因超頻而不穩整個屁掉了
於是先進安全模式  耶 果然可以
然後移除原先的驅動程式  再裝上比較安全的84.21 WHQL版
目前看來一切正常  真是下屬輪了
暫時不啟動CoolBits吧


感謝飛天小女警  無為的電腦又渡過了平安的一天


		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			方才玩著<a href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/341521.html" target="_blank">BIA</a>正爽  螢幕忽然一花  電腦就失去回應了<br />
推測十之八九是超頻造成的<br />
目前透過CoolBits的設定  2D部分故意從原有的350MHz降頻至200MHz<br />
而3D則是小小的超高到380Mhz<br />
Forceware版本是仍屬beta的84.43<br />
<br />
馬上反應的動作當然是重新開機<br />
通常都可以很正常的回到作業系統<br />
所以很輕鬆的先去洗個澡<br />
沒想到回來一看  挖靠  整個螢幕又花了<br />
唉呀呀  該不會是顯示卡風扇葛屁了還是硬體壞了<br />
趕緊強制關機<br />
接著開始檢查顯示卡本體<br />
<br />
摸起來溫溫的  好像沒有燒掉的跡象<br />
打開電源 發現BIOS的顯示一切正常<br />
看來應該是剛剛驅動程式因超頻而不穩整個屁掉了<br />
於是先進安全模式  耶 果然可以<br />
然後移除原先的驅動程式  再裝上比較安全的84.21 WHQL版<br />
目前看來一切正常  真是下屬輪了<br />
暫時不啟動CoolBits吧<br />
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感謝飛天小女警  無為的電腦又渡過了平安的一天<br />
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1691161.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1691161.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Wed, 31 May 2006 23:38:26 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>創造SPFDisk，打敗FDisk的達人</title>
	<description><![CDATA[
			
本文轉載自：iThome online
作者：蘇碩鈞


馮緒平因課業需求開發了兼具分割硬碟及啟動管理的SPFDisk程式，也在過程中了解系統底層運作，更因此踏進嵌入式系統的領域。

1990 年代，你是如何分割硬碟磁區呢？以Windows系統為例，可能大多使用內附的FDisk.exe，從DOS中以文字命令列的方式分割磁區，而Unix- Like系統，則利用內建的分割程式，以圖型化的方式分割磁區，若電腦需要共存Windows及Unix-Like呢？這個問題一直困擾一位就讀於高雄工學院（義守大學）資訊工程系3年級的學生，因為課業需求，電腦內需要同時具備多種作業系統，雖然當時能符合需求的程式不少，但他總認為不容易操作，於是著手開發能同時兼具分割硬碟及啟動管理的SPFDisk程式，他就是「馮緒平」

		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
<b>本文轉載自：<a href="http://www.ithome.com.tw/itadm/article.php?c=36343" target="_blank">iThome online</a><br />
作者：蘇碩鈞</b><br />
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<b>馮緒平因課業需求開發了兼具分割硬碟及啟動管理的SPFDisk程式，也在過程中了解系統底層運作，更因此踏進嵌入式系統的領域。</b><br />
<br />
1990 年代，你是如何分割硬碟磁區呢？以Windows系統為例，可能大多使用內附的FDisk.exe，從DOS中以文字命令列的方式分割磁區，而Unix- Like系統，則利用內建的分割程式，以圖型化的方式分割磁區，若電腦需要共存Windows及Unix-Like呢？這個問題一直困擾一位就讀於高雄工學院（義守大學）資訊工程系3年級的學生，因為課業需求，電腦內需要同時具備多種作業系統，雖然當時能符合需求的程式不少，但他總認為不容易操作，於是著手開發能同時兼具分割硬碟及啟動管理的SPFDisk程式，他就是「馮緒平」<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1397109.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1397109.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1397109.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Tue, 11 Apr 2006 10:37:21 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>再談F.E.A.R.</title>
	<description><![CDATA[
			1.經推測，遊戲引擎應該不是Doom 3或是其延伸，看樣子是用DX9重新寫一個。因為我看測試報告，ATi的分數普遍較高，以該公司傳統上在DirextX領域的擅長（其實也是近一兩年的事啦），遊戲應該與OpenGL無關才是。

話說回來，這引擎的確是很強悍，完全是新一代的東西。光看牆壁上那種細微的凹凸，還有特殊的反光效果就很佩服。坦白說就室內場景而言他甚至超過Valve的Source engine，特別是後者令我詬病的陰影（似乎只重視bump mapping而不是光影表現），F.E.A.R.製造出多光源的效果令人稱奇。光源來自後方使你看到你自己的影子打在前方物體上的效果大大的為驚悚氣氛加分。最後用shader製造出幽靈從空中浮現的扭曲效果也很棒，喔對了，也要順便提一下在vault裡頭的那個大圓球！

2.關於遊戲裡頭的一個人物，Jankowski，非常有趣。這傢伙在我第一次玩的時候幾乎沒有注意到他。（他就是在一開始mission briefing動畫裡最左方的光頭）。再玩第二次的時候，才知道這傢伙令許多玩家好奇的地方在於他在碼頭倉庫的任務有出現，然後最後竟然消失了。有些玩家覺得很奇怪還問說他是不是錯過哪些場景或對話（譬如說他被殺掉）。在倉庫任務結束後其實你的指揮一直有在通話裡提到關於Jankowski的事，像是說他們不斷的搜尋他，在特種部隊屍體中沒有發現他。最後講到他的時候是說已經放棄搜尋（這時候劇情的進度，玩家已身在Armacham裡頭），希望他只是敲到頭然後正在碼頭邊夢遊...。

不過其實仔細的看就會發現，他早死了，只是是誰殺掉不清楚，而且他眼睛被挖掉。在遊戲中他有時會以幽靈的方式現身（只是你要注意看，因為他馬上就不見了），可以看他穿的制服來辨認。至於眼睛挖掉也是可以看到的，同時他還說"They leave me in the dark"。最後看見他的幽靈是在進入最後的實驗室前。

3.Alma是否為Harlan的親人目前我傾向為否定。因為在結束前一台筆記型電腦裡有Harlan的自白，感覺上Alma只是一個被抓來實驗的subject，給她命Wade的姓似乎只是表現出這是Harlan主持的計畫而已。不過Harlan最後的確是崩潰了，所以他把Alma從封存的機關裡放了出來，自己也被液化（liquidfied）。 
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			1.經推測，遊戲引擎應該不是Doom 3或是其延伸，看樣子是用DX9重新寫一個。因為我看測試報告，ATi的分數普遍較高，以該公司傳統上在DirextX領域的擅長（其實也是近一兩年的事啦），遊戲應該與OpenGL無關才是。<br />
<br />
話說回來，這引擎的確是很強悍，完全是新一代的東西。光看牆壁上那種細微的凹凸，還有特殊的反光效果就很佩服。坦白說就室內場景而言他甚至超過Valve的Source engine，特別是後者令我詬病的陰影（似乎只重視bump mapping而不是光影表現），F.E.A.R.製造出多光源的效果令人稱奇。光源來自後方使你看到你自己的影子打在前方物體上的效果大大的為驚悚氣氛加分。最後用shader製造出幽靈從空中浮現的扭曲效果也很棒，喔對了，也要順便提一下在vault裡頭的那個大圓球！<br />
<br />
2.關於遊戲裡頭的一個人物，Jankowski，非常有趣。這傢伙在我第一次玩的時候幾乎沒有注意到他。（他就是在一開始mission briefing動畫裡最左方的光頭）。再玩第二次的時候，才知道這傢伙令許多玩家好奇的地方在於他在碼頭倉庫的任務有出現，然後最後竟然消失了。有些玩家覺得很奇怪還問說他是不是錯過哪些場景或對話（譬如說他被殺掉）。在倉庫任務結束後其實你的指揮一直有在通話裡提到關於Jankowski的事，像是說他們不斷的搜尋他，在特種部隊屍體中沒有發現他。最後講到他的時候是說已經放棄搜尋（這時候劇情的進度，玩家已身在Armacham裡頭），希望他只是敲到頭然後正在碼頭邊夢遊...。<br />
<br />
不過其實仔細的看就會發現，他早死了，只是是誰殺掉不清楚，而且他眼睛被挖掉。在遊戲中他有時會以幽靈的方式現身（只是你要注意看，因為他馬上就不見了），可以看他穿的制服來辨認。至於眼睛挖掉也是可以看到的，同時他還說"They leave me in the dark"。最後看見他的幽靈是在進入最後的實驗室前。<br />
<br />
3.Alma是否為Harlan的親人目前我傾向為否定。因為在結束前一台筆記型電腦裡有Harlan的自白，感覺上Alma只是一個被抓來實驗的subject，給她命Wade的姓似乎只是表現出這是Harlan主持的計畫而已。不過Harlan最後的確是崩潰了，所以他把Alma從封存的機關裡放了出來，自己也被液化（liquidfied）。 
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1118301.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1118301.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Mon, 13 Feb 2006 19:14:00 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>F.E.A.R.</title>
	<description><![CDATA[
			as First Encounter Assault Recon

經過兩種遊戲難度的體驗之後，我認為F.E.A.R.的確具有年度最佳遊戲的資格。Monolith果然不負眾望，能夠在FPS這個遊戲類型上再掀高潮。（儘管之前已經有NOLF系列，但似乎只有F.E.A.R.才能夠再度出現當年的Blood的氣勢啊！）

在我看來，F.E.A.R.之所以能夠獲得極高的評價，固然是因為他引人入勝的科幻驚悚主題，以及令人耳目一新的3D引擎，重要的仍然是其曲折的故事情節。遊戲公司在遊戲發行前的炒作，讓所有玩家對於紅衣小女孩的期待和想像的確奏效。同時就玩家在遊戲中實際探索的部分來說，故事本身所設計的各個疑點與零碎的線索，諸如幻象、心靈感應、電話語音等，都對遊戲情節有加分的作用，因為他們提供了玩家很大個的空間去想像、拼湊和詮釋。而最後所呈現出來的一個看似清晰卻也模糊的大圖像，竟是一個令人為之一凜的悲劇。





F.E.A.R.嘗試結合科幻以及靈異的素材，透過時而陰森時而火爆的橋段來帶領玩家進行遊戲。F.E.A.R.如同上文所提的，是一個美國政府成立的特別小組，專門對付一般安全部隊無法應付的超自然現象。玩家扮演的是一個來頭"不明"的新進人員，碰上了一次嚴重的突發危機，也就是一位名為Paxton Fettle的軍隊指揮官精神錯亂而率領其所轄部隊大開殺戒。特別的是，這並不是一支平常的軍隊。部隊成員都是複製人，而Fettle的指揮是透過心靈感應（telepathic）而為。Fettle率領其部隊逐一謀殺了數個人物，而這些人物都和一家名為Armacham的科技公司有關，而Armacham正是為軍方設計這批複製人軍隊的機構。玩家在遊戲中便扮演這位point man不斷的在各類行動中遭遇複製人軍隊，或是光怪陸離的超自然現象（包括莫名其妙的人影、幻覺或是那位不時出現的小女孩），逐漸的探向整個的故事核心，也就是這個複製人軍隊計畫—The Origin。

當故事進行到最後，玩家終於瞭解，那位小女孩的名字是Alma，而這位指揮官Fettle的謀殺行動乃是一連串的復仇，同時也是想解放Alma的歷程。Alma何許人也？正是Fettle的母親，說的更清楚一些，是他的代理孕母。在Armacham裡頭負責The Origin計畫的核心人物是Harlan Wade和他的女兒Alice（為了要瞭解這個計畫，玩家在遊戲中不斷的被指派要找到這對父女），另外還有公司的總裁Genevieve Aristide。Dr. Harlan為了要培育出一個具有心靈感應能力的指揮官，利用天生具有強烈心靈感應能力的Alma作為孕母，強制植入基因改造的胚胎進而生出兩個"prototype"。在對白中我們可以確定知道第二個prototype就是Fettle，而最令人吃驚的是，原來玩家你，就是那個the first prototype！這也解釋了為什麼玩家得以有特殊能力，例如感知周圍的超自然現象，以及擁有突出的反應能力能夠施展"SlowMo"（也就是slow motion, bullettime）的原因。（另外也別忘了在end credit結束的時候Aristide和參議員的通話：The first is completely successful！）兩個prtotype的能力並不相同，Fettle能夠進一步的施展出控制他人心靈的能力，所以在原計畫中他是成功的prototype。

為何Fettle要大開殺戒呢？原因在於Alma雖然已經死亡（pulled her plug；在兩次的生殖過程之後，研究小組便關閉她的維生系統—她大部分時間都處於昏迷狀態）但是她的怨恨仍然非常的強大，蓋其生前受到慘無人道的待遇，生出的嬰孩也被強行帶離。當Aristide決定重新啟用Origin計畫時，等於再度的把關在the Vault裡頭的Alma釋放出來，而Fettle便受到強烈的召喚，要為Alma復仇。更有甚者，到遊戲的最後我們竟然看到Alma乃是Harlan的親生女兒！（這部分仍有可疑之處，蓋其推論源自影像中出現的ID card，Alma乃姓Wade，然而也可以推測這只是Harlan以其姓氏作為命名的作法）無怪乎Fettle會說"They all deserve to die"。

以上的故事情節並不是一個非常清楚而且完整的敘述，我是參照VU Games Forum中各個網友的討論拼湊而成。而且即便是一些仔細推敲劇情的網友，都不能保證他們的論點是完整且圓融的。

遊戲的高潮在玩家進入Origin計畫中最後的核心，也就是封存Alma的庫房中，破壞整個基地來終結這場災難。劇情並沒有安排玩家與Alma和Fettle的終極大決鬥，我認為這是非常好的設計，因為最後BOSS的設計，往往流於做作，反倒是一個出乎意料的結尾有時可以帶出更好的想像與省思。當然這也不意味著最後關頭變的無趣，玩家在倉庫中奮力擊退來自Alma的幽靈體，殺出一條血路的設計還是很具有壓迫感的。

劇情曲折離奇，也十分的緊湊。遊戲總共有11大關，以及最後的Epilogue。場景的設計可能是比較單調的，由於劇情的設定，使玩家大多是在夜晚的街道或是建築物室內進行（當然這也考量到各種嚇人的效果和精神壓迫感的呈現）。玩家不僅在幽暗的地道裡前進，有時也要爬上梯子、潛入水中。而遊戲設計者也非常的注重此類細節。例如爬樓梯時可以看見自己的雙手，還有特別設計的轉身動作，可以用來製造各種令人嚇破膽的效果。在攻擊動作上也比以往的primary/secondary attack還多出了combo fighting，也就是飛踢與掃腿，不僅動作帥氣而且流暢，攻擊力更是一擊必殺！SlowMo的設計總算是成功的移植到了FPS中了，先前Painkiller雖然也有這種效果，但總是不夠味，也不夠華麗。這次的慢動作效果配合驚人的shader效果讓畫面可看性大增。



在武器方面也頗有看頭。玩家總共可以攜帶三種槍枝，途中若見到不同種類的武器也可更換。槍枝基本上都是一般常見武器，pistol、submachine gun、shotgun、rifle，不過在造型上還是有加以改造以符合更具科幻氣息的劇情。當然也有特殊的武器，例如particle gun，基本上算是rail gun的翻版，只不過它一發便可以"蒸發"敵人的效果非常的炫；MP-50 repeating canon，我稱它為"大支佬"，在遊戲最後面有很重要的地位，算是暴力加強版的連發散彈槍，不僅可以正面把敵人打的斷手斷腳，還可以製造出震波和大窟窿；MOD-3 muti-rocket launcher對我來說反而不大上手，不過它的連發火箭非常的華麗，可惜是彈藥補給非常少。除了槍枝以外，還有手榴彈，共有一般型、proximity、remot control三種，後兩者適合用來製造陷阱，用的好可以瞬殺四五人！遊戲中的生命值是用醫藥包補給，採使用制，需要時才用，平常至多可帶10包在身上，而護甲則是隨撿隨用式。

敵人的AI設計也值得一提，無論是複製人軍隊或是Armacham的保全人員（另外還有重型機器人、固定式砲塔）都會做出快速的反應。他們會找掩蔽，也會打龜縮戰術，更會包抄你（有時候找不到人反而從被後被暗算）。同時在細部動作上也非常精彩，例如敵人會躲在掩蔽物後面舉槍往你的方向胡亂掃射，或是當他們拔腿撤退時還會舉槍往反方向開火（這時他們的面部是往另一個方向轉去），最厲害也是最自然的動作就是翻牆而過的姿勢，敵人可以很靈活的翻越矮牆或是已被打破的窗口，這些細節都超出了以往FPS遊戲的設計（相較之下HL2便遜色不少）。

最後則不能忽略F.E.A.R.的最大賣點，也就是華麗的3d engine。目前查不出來可信的資料來判斷這是否為全新製作的引擎。先前有傳聞是採用id software的Doom 3引擎，但是在許多雜誌或網站的評論中又頒發最佳引擎給F.E.A.R.，似乎又表示這是另一種新的設計。不過就效果而言，也許是劇情和場景的設定，F.E.A.R.所呈現出來的視覺效果的確跟Doom 3極像。F.E.A.R.引擎可以呈現出非常正確的陰影（儘管還是可以察覺 一些小錯誤），同時場景的明暗轉換也非常的自然（從極暗處走向亮處有一個過渡的效果，但不是HDR）。另外極為精細的bump mapping仍然發揮極大的效用，把各個物件上的細節都呈現得非常清楚。而有別於以往的3D引擎的地方，則在於這次在F.E.A.R.裡頭，設計者特別強調了各種物理的效果，水面或是熱對流就不用說了，厲害的是當槍枝開火時在牆上或是其他物體上製造出來的彈痕、彈孔或是火花，還有大量的粉塵飄動的感覺都做的維妙維肖。方才所提到的SlowMo，也利用大量的shader做出子彈劃破空氣的效果，同時也產生一種近似水彩的固著感，讓SlowMo變的非常精彩。


所以說，F.E.A.R.能夠在2005年大放異彩，絕非僥倖。他有一個看起來好像有點老套，但卻留有大量反省與想像空間與的劇情，同時也透過關卡、武器、AI、圖形效果等等仔細的設計，緊扣著"FEAR"一字的駭人效果來讓玩家細細品味。據說有出續集的打算，我是不看好，因為F.E.A.R.的故事其實沒有多大的發揮空間，只怕狗尾續貂壞了原本的名聲，那可麻煩了。




最後感謝馬大的贊助讓我爽快地玩到這款遊戲  餔呼挖哈哈哈
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	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			as <a href="http://www.whatisfear.com/us/" target="_blank">First Encounter Assault Recon</a><br />
<br />
經過兩種遊戲難度的體驗之後，我認為F.E.A.R.的確具有<a href="http://bestof.ign.com/2005/pc/4.html" target="_blank">年度最佳遊戲</a>的資格。<a href="http://www.lith.com/home.asp" target="_blank">Monolith</a>果然不負眾望，能夠在FPS這個遊戲類型上再掀高潮。（儘管之前已經有NOLF系列，但似乎只有F.E.A.R.才能夠再度出現當年的Blood的氣勢啊！）<br />
<br />
在我看來，F.E.A.R.之所以能夠獲得極高的評價，固然是因為他引人入勝的科幻驚悚主題，以及令人耳目一新的3D引擎，重要的仍然是其曲折的故事情節。遊戲公司在遊戲發行前的炒作，讓所有玩家對於紅衣小女孩的期待和想像的確奏效。同時就玩家在遊戲中實際探索的部分來說，故事本身所設計的各個疑點與零碎的線索，諸如幻象、心靈感應、電話語音等，都對遊戲情節有加分的作用，因為他們提供了玩家很大個的空間去想像、拼湊和詮釋。而最後所呈現出來的一個看似清晰卻也模糊的大圖像，竟是一個令人為之一凜的悲劇。<br />
<br />
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<a href="http://www.4gamer.net/review/fear/img/01-01.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/albanberg/1a20095d.jpg"></a><br />
<br />
<br />
F.E.A.R.嘗試結合科幻以及靈異的素材，透過時而陰森時而火爆的橋段來帶領玩家進行遊戲。F.E.A.R.如同上文所提的，是一個美國政府成立的特別小組，專門對付一般安全部隊無法應付的超自然現象。玩家扮演的是一個來頭"不明"的新進人員，碰上了一次嚴重的突發危機，也就是一位名為Paxton Fettle的軍隊指揮官精神錯亂而率領其所轄部隊大開殺戒。特別的是，這並不是一支平常的軍隊。部隊成員都是複製人，而Fettle的指揮是透過心靈感應（telepathic）而為。Fettle率領其部隊逐一謀殺了數個人物，而這些人物都和一家名為Armacham的科技公司有關，而Armacham正是為軍方設計這批複製人軍隊的機構。玩家在遊戲中便扮演這位point man不斷的在各類行動中遭遇複製人軍隊，或是光怪陸離的超自然現象（包括莫名其妙的人影、幻覺或是那位不時出現的小女孩），逐漸的探向整個的故事核心，也就是這個複製人軍隊計畫—The Origin。<br />
<br />
當故事進行到最後，玩家終於瞭解，那位小女孩的名字是Alma，而這位指揮官Fettle的謀殺行動乃是一連串的復仇，同時也是想解放Alma的歷程。Alma何許人也？正是Fettle的母親，說的更清楚一些，是他的代理孕母。在Armacham裡頭負責The Origin計畫的核心人物是Harlan Wade和他的女兒Alice（為了要瞭解這個計畫，玩家在遊戲中不斷的被指派要找到這對父女），另外還有公司的總裁Genevieve Aristide。Dr. Harlan為了要培育出一個具有心靈感應能力的指揮官，利用天生具有強烈心靈感應能力的Alma作為孕母，強制植入基因改造的胚胎進而生出兩個"prototype"。在對白中我們可以確定知道第二個prototype就是Fettle，而最令人吃驚的是，原來玩家你，就是那個the first prototype！這也解釋了為什麼玩家得以有特殊能力，例如感知周圍的超自然現象，以及擁有突出的反應能力能夠施展"SlowMo"（也就是slow motion, bullettime）的原因。（另外也別忘了在end credit結束的時候Aristide和參議員的通話：The first is completely successful！）兩個prtotype的能力並不相同，Fettle能夠進一步的施展出控制他人心靈的能力，所以在原計畫中他是成功的prototype。<br />
<br />
為何Fettle要大開殺戒呢？原因在於Alma雖然已經死亡（pulled her plug；在兩次的生殖過程之後，研究小組便關閉她的維生系統—她大部分時間都處於昏迷狀態）但是她的怨恨仍然非常的強大，蓋其生前受到慘無人道的待遇，生出的嬰孩也被強行帶離。當Aristide決定重新啟用Origin計畫時，等於再度的把關在the Vault裡頭的Alma釋放出來，而Fettle便受到強烈的召喚，要為Alma復仇。更有甚者，到遊戲的最後我們竟然看到Alma乃是Harlan的親生女兒！（這部分仍有可疑之處，蓋其推論源自影像中出現的ID card，Alma乃姓Wade，然而也可以推測這只是Harlan以其姓氏作為命名的作法）無怪乎Fettle會說"They all deserve to die"。<br />
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以上的故事情節並不是一個非常清楚而且完整的敘述，我是參照<a href="http://forums.vugames.com/category.jspa?categoryID=2" target="_blank">VU Games Forum</a>中各個網友的討論拼湊而成。而且即便是一些仔細推敲劇情的網友，都不能保證他們的論點是完整且圓融的。<br />
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遊戲的高潮在玩家進入Origin計畫中最後的核心，也就是封存Alma的庫房中，破壞整個基地來終結這場災難。劇情並沒有安排玩家與Alma和Fettle的終極大決鬥，我認為這是非常好的設計，因為最後BOSS的設計，往往流於做作，反倒是一個出乎意料的結尾有時可以帶出更好的想像與省思。當然這也不意味著最後關頭變的無趣，玩家在倉庫中奮力擊退來自Alma的幽靈體，殺出一條血路的設計還是很具有壓迫感的。<br />
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劇情曲折離奇，也十分的緊湊。遊戲總共有11大關，以及最後的Epilogue。場景的設計可能是比較單調的，由於劇情的設定，使玩家大多是在夜晚的街道或是建築物室內進行（當然這也考量到各種嚇人的效果和精神壓迫感的呈現）。玩家不僅在幽暗的地道裡前進，有時也要爬上梯子、潛入水中。而遊戲設計者也非常的注重此類細節。例如爬樓梯時可以看見自己的雙手，還有特別設計的轉身動作，可以用來製造各種令人嚇破膽的效果。在攻擊動作上也比以往的primary/secondary attack還多出了combo fighting，也就是飛踢與掃腿，不僅動作帥氣而且流暢，攻擊力更是一擊必殺！SlowMo的設計總算是成功的移植到了FPS中了，先前Painkiller雖然也有這種效果，但總是不夠味，也不夠華麗。這次的慢動作效果配合驚人的shader效果讓畫面可看性大增。<br />
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<a href="http://www.4gamer.net/review/fear/img/02-01.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/albanberg/f8c1accd.jpg"></a><br />
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在武器方面也頗有看頭。玩家總共可以攜帶三種槍枝，途中若見到不同種類的武器也可更換。槍枝基本上都是一般常見武器，pistol、submachine gun、shotgun、rifle，不過在造型上還是有加以改造以符合更具科幻氣息的劇情。當然也有特殊的武器，例如particle gun，基本上算是rail gun的翻版，只不過它一發便可以"蒸發"敵人的效果非常的炫；MP-50 repeating canon，我稱它為"大支佬"，在遊戲最後面有很重要的地位，算是暴力加強版的連發散彈槍，不僅可以正面把敵人打的斷手斷腳，還可以製造出震波和大窟窿；MOD-3 muti-rocket launcher對我來說反而不大上手，不過它的連發火箭非常的華麗，可惜是彈藥補給非常少。除了槍枝以外，還有手榴彈，共有一般型、proximity、remot control三種，後兩者適合用來製造陷阱，用的好可以瞬殺四五人！遊戲中的生命值是用醫藥包補給，採使用制，需要時才用，平常至多可帶10包在身上，而護甲則是隨撿隨用式。<br />
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敵人的AI設計也值得一提，無論是複製人軍隊或是Armacham的保全人員（另外還有重型機器人、固定式砲塔）都會做出快速的反應。他們會找掩蔽，也會打龜縮戰術，更會包抄你（有時候找不到人反而從被後被暗算）。同時在細部動作上也非常精彩，例如敵人會躲在掩蔽物後面舉槍往你的方向胡亂掃射，或是當他們拔腿撤退時還會舉槍往反方向開火（這時他們的面部是往另一個方向轉去），最厲害也是最自然的動作就是翻牆而過的姿勢，敵人可以很靈活的翻越矮牆或是已被打破的窗口，這些細節都超出了以往FPS遊戲的設計（相較之下HL2便遜色不少）。<br />
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最後則不能忽略F.E.A.R.的最大賣點，也就是華麗的3d engine。目前查不出來可信的資料來判斷這是否為全新製作的引擎。先前有傳聞是採用id software的Doom 3引擎，但是在許多雜誌或網站的評論中又頒發最佳引擎給F.E.A.R.，似乎又表示這是另一種新的設計。不過就效果而言，也許是劇情和場景的設定，F.E.A.R.所呈現出來的視覺效果的確跟Doom 3極像。F.E.A.R.引擎可以呈現出非常正確的陰影（儘管還是可以察覺 一些小錯誤），同時場景的明暗轉換也非常的自然（從極暗處走向亮處有一個過渡的效果，但不是HDR）。另外極為精細的bump mapping仍然發揮極大的效用，把各個物件上的細節都呈現得非常清楚。而有別於以往的3D引擎的地方，則在於這次在F.E.A.R.裡頭，設計者特別強調了各種物理的效果，水面或是熱對流就不用說了，厲害的是當槍枝開火時在牆上或是其他物體上製造出來的彈痕、彈孔或是火花，還有大量的粉塵飄動的感覺都做的維妙維肖。方才所提到的SlowMo，也利用大量的shader做出子彈劃破空氣的效果，同時也產生一種近似水彩的固著感，讓SlowMo變的非常精彩。<br />
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所以說，F.E.A.R.能夠在2005年大放異彩，絕非僥倖。他有一個看起來好像有點老套，但卻留有大量反省與想像空間與的劇情，同時也透過關卡、武器、AI、圖形效果等等仔細的設計，緊扣著"FEAR"一字的駭人效果來讓玩家細細品味。據說有出續集的打算，我是不看好，因為F.E.A.R.的故事其實沒有多大的發揮空間，只怕狗尾續貂壞了原本的名聲，那可麻煩了。<br />
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<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/ecccc651.jpg"><br />
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最後感謝馬大的贊助讓我爽快地玩到這款遊戲  餔呼挖哈哈哈
		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1071442.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/1071442.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Wed, 01 Feb 2006 15:37:05 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>雙核才問世　多核多緒時代已在敲門 下</title>
	<description><![CDATA[
			本文轉貼自iThome產品技術報 11/30/2005
作者：顏國偉



Intel, AMD等加入全面雙核化以及IBM, Sun持續研發多核產品，開敨了多核多緒的時代，不過卻也引發新的問題，即軟體如何授權。

新興議題：軟體授權

但是，多核多緒很快又要將軟體授權方案形成衝擊。雙核並不表示效能就是比單核多一倍，事實上以AMD的說法，相同時脈下，雙核Opteron僅比單核多出 30～55%的效能，過去雙顆單核的系統反而能有70%的效能，也就是說，雙顆單核的伺服器，效能是傳統單顆單核的1.7倍，但是單顆雙核則只有 1.3～1.55倍，這是因為雙核共享同一組FSB（Front Side Bus，前端匯流排）之故，以致效能折損，但兩顆單核則有兩組FSB。

也因為單顆雙核不等於兩顆單核，所以BEA、Oracle才會調整授權策略。但是不同的雙核處理器又有不同的設計，較良善的設計確實更接近2倍的效能，IBM也是因此堅持雙核POWER4/5要收取雙顆處理器的授權。

至於雙緒、多緒，雖然也具有加速效果，但因為緒的加速不如核（作業系統中，Task > Process > Thread），所以通常不影響軟體授權，但是面對八核四緒的UltraSPARC V又該如何計費？當成8顆？6.35顆？還是7.11顆？著實又要傷一番腦筋。

筆者認為，最可能的作法是採行公用運算概念的用量計費，以每核使用時間來收費。Sun目前即有每顆Opteron使用一小時收取一美元的運算租用法。不過不同架構的CPU，每小時能夠貢獻的效能也有差異，不同的作業系統也有不同的效能發揮，不能一概而論，總而言之只會讓事情愈來愈複雜，或者愈來愈簡化（既然難以細估，乾脆概算，付年費隨便用，或其他的概略計法）。

此外，現在Java程式、.Net程式愈來愈多，這兩種程式本就原生支援多緒執行，反而是更早的是C++是採變通方式（用API提供多緒能力，並在撰寫程式時呼叫API）支援多緒執行，且用C++撰寫的機會愈來愈少，就連多數的學校也從過去教授C++而改教Java。

所以，執行Java、.Net的軟體更能與多核多緒晶片相應相合，如何是過去的MS-Office 95，由於是以單核單緒方式撰寫成（當時的背景所致，PC十多年來都是單核單緒的執行環境），那麼無論在多少緒、多少核的系統上執行都無法獲得加速效果，永遠是單核單緒的緩步執行，過去許多單機版遊戲也都是如此。

自此我們可以說，多核多緒無論軟體、硬體都到了水到渠成的一刻。




		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>本文轉貼自<a href="http://taiwan.cnet.com/enterprise/technology/0,2000062852,20102735,00.htm" target="_blank">iThome產品技術報</a> 11/30/2005<br />
作者：顏國偉</b><br />
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Intel, AMD等加入全面雙核化以及IBM, Sun持續研發多核產品，開敨了多核多緒的時代，不過卻也引發新的問題，即軟體如何授權。<br />
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<b>新興議題：軟體授權</b><br />
<br />
但是，多核多緒很快又要將軟體授權方案形成衝擊。雙核並不表示效能就是比單核多一倍，事實上以AMD的說法，相同時脈下，雙核Opteron僅比單核多出 30～55%的效能，過去雙顆單核的系統反而能有70%的效能，也就是說，雙顆單核的伺服器，效能是傳統單顆單核的1.7倍，但是單顆雙核則只有 1.3～1.55倍，這是因為雙核共享同一組FSB（Front Side Bus，前端匯流排）之故，以致效能折損，但兩顆單核則有兩組FSB。<br />
<br />
也因為單顆雙核不等於兩顆單核，所以BEA、Oracle才會調整授權策略。但是不同的雙核處理器又有不同的設計，較良善的設計確實更接近2倍的效能，IBM也是因此堅持雙核POWER4/5要收取雙顆處理器的授權。<br />
<br />
至於雙緒、多緒，雖然也具有加速效果，但因為緒的加速不如核（作業系統中，Task > Process > Thread），所以通常不影響軟體授權，但是面對八核四緒的UltraSPARC V又該如何計費？當成8顆？6.35顆？還是7.11顆？著實又要傷一番腦筋。<br />
<br />
筆者認為，最可能的作法是採行公用運算概念的用量計費，以每核使用時間來收費。Sun目前即有每顆Opteron使用一小時收取一美元的運算租用法。不過不同架構的CPU，每小時能夠貢獻的效能也有差異，不同的作業系統也有不同的效能發揮，不能一概而論，總而言之只會讓事情愈來愈複雜，或者愈來愈簡化（既然難以細估，乾脆概算，付年費隨便用，或其他的概略計法）。<br />
<br />
此外，現在Java程式、.Net程式愈來愈多，這兩種程式本就原生支援多緒執行，反而是更早的是C++是採變通方式（用API提供多緒能力，並在撰寫程式時呼叫API）支援多緒執行，且用C++撰寫的機會愈來愈少，就連多數的學校也從過去教授C++而改教Java。<br />
<br />
所以，執行Java、.Net的軟體更能與多核多緒晶片相應相合，如何是過去的MS-Office 95，由於是以單核單緒方式撰寫成（當時的背景所致，PC十多年來都是單核單緒的執行環境），那麼無論在多少緒、多少核的系統上執行都無法獲得加速效果，永遠是單核單緒的緩步執行，過去許多單機版遊戲也都是如此。<br />
<br />
自此我們可以說，多核多緒無論軟體、硬體都到了水到渠成的一刻。<br />
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<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/3f4c2d5e.jpg"><br />
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/803070.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/803070.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Thu, 01 Dec 2005 00:51:04 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>雙核才問世　多核多緒時代已在敲門 上</title>
	<description><![CDATA[
			本文轉貼自iThome產品技術報 11/29/2005
作者：顏國偉


近陣子「雙核Dual Core」話題不斷，除了AMD、Intel先後推出雙核版的Opteron、Athlon 64 X2、Xeon、Pentium D外，也衝擊IBM、Oracle、BEA、Microsoft、EMC/VMWare、Novell/SuSE等多家知名業者的軟體授權政策。

為何雙核會盛行？這除了Intel例行抄襲大型主機、高階UNIX系統的技術架構外，另一原因是時脈提升的障礙。Intel上一次遭遇瓶頸是在Pentium III時代，當時鋁製程的Pentium III難以突破1GHz，即便勉強突破了也付出了極大的代價（高耗電、熱燙、不穩），最後只好向IBM討教，取得IBM的銅製程技術授權，才得以跨越 1GHz的障礙（AMD一開始也是向IBM請求銅製程授權，但因未談攏，最後轉向Motorola授權，不過AMD後續的SOI技術依然向IBM授權，相關授權合作也將持續。）這一次Intel遭遇的是瓶頸是難以突破4GHz，一直處於3.8GHz而難以更高。

不過這並非只是Intel的問題；即使IBM也只能在實驗室內讓Cell達4GHz，量產Cell時，仍為求穩定還是降至3.2GHz。對眾家處理器廠商而言，既然時脈難以再提升，只好改以增加處理核心數目的手法來持續增快效能。IBM於2000年就已經完成雙核工藝的POWER4處理器，2001年底推出使用POWER4處理器的伺服器：eServer p690，HP、Sun的雙核處理器及伺服器是在2004年初到位。至於今年才推出雙核的AMD、Intel則是落後IBM近四年的時間。

Intel的未來展望規劃（Roadmap）中，包括Celeron、Itanium 2等也會有雙核版，幾乎Intel全系列的處理器（手持、嵌入較例外）都會跟進，AMD也同樣朝全面雙核化邁進，即便已知雙核版的Itanium 2無法趕在今年底發表，而必須再等待半年時間，但仍然是未來研發主流。


		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>本文轉貼自<a href="http://taiwan.cnet.com/enterprise/technology/0,2000062852,20102734,00.htm" target="_blank">iThome產品技術報</a> 11/29/2005<br />
作者：顏國偉</b><br />
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近陣子「雙核Dual Core」話題不斷，除了AMD、Intel先後推出雙核版的Opteron、Athlon 64 X2、Xeon、Pentium D外，也衝擊IBM、Oracle、BEA、Microsoft、EMC/VMWare、Novell/SuSE等多家知名業者的軟體授權政策。<br />
<br />
為何雙核會盛行？這除了Intel例行抄襲大型主機、高階UNIX系統的技術架構外，另一原因是時脈提升的障礙。Intel上一次遭遇瓶頸是在Pentium III時代，當時鋁製程的Pentium III難以突破1GHz，即便勉強突破了也付出了極大的代價（高耗電、熱燙、不穩），最後只好向IBM討教，取得IBM的銅製程技術授權，才得以跨越 1GHz的障礙（AMD一開始也是向IBM請求銅製程授權，但因未談攏，最後轉向Motorola授權，不過AMD後續的SOI技術依然向IBM授權，相關授權合作也將持續。）這一次Intel遭遇的是瓶頸是難以突破4GHz，一直處於3.8GHz而難以更高。<br />
<br />
不過這並非只是Intel的問題；即使IBM也只能在實驗室內讓Cell達4GHz，量產Cell時，仍為求穩定還是降至3.2GHz。對眾家處理器廠商而言，既然時脈難以再提升，只好改以增加處理核心數目的手法來持續增快效能。IBM於2000年就已經完成雙核工藝的POWER4處理器，2001年底推出使用POWER4處理器的伺服器：eServer p690，HP、Sun的雙核處理器及伺服器是在2004年初到位。至於今年才推出雙核的AMD、Intel則是落後IBM近四年的時間。<br />
<br />
Intel的未來展望規劃（Roadmap）中，包括Celeron、Itanium 2等也會有雙核版，幾乎Intel全系列的處理器（手持、嵌入較例外）都會跟進，AMD也同樣朝全面雙核化邁進，即便已知雙核版的Itanium 2無法趕在今年底發表，而必須再等待半年時間，但仍然是未來研發主流。<br />
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		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/803045.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/803045.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/803045.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Thu, 01 Dec 2005 00:46:00 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>SB live! 24bit</title>
	<description><![CDATA[
			昨天為了買新的滑鼠和印表機去了趟光華
最後幾乎無法在那雜亂的巷弄中存活
只好轉往NOVA

主要目標達成後  發現手邊還有剩餘資源  於是發展出次要目標
跑去常買零件的店裡  問了這張音效卡的價錢  
唔  便宜了50元...
遂入手

回家把它裝上  順便清了機殼裡的灰塵
特別是附在6800GT散熱風扇濾網上的塵埃  用手抹一抹就掉了
舊的音效卡PCI是將近三年前買的  買的時候它又已經上市不只三年了...
（結果我現在也忘了確切型號？！PCI 4.1？）
當時是貪小便宜買的  而且那時對PC音效也沒什麼要求
機殼裡干擾一堆不說  PC喇叭也沒有好到哪去  要好的我桌子也擺不下



Sound Blaster Live 24bit應該是目前很超值的一張卡了吧？
才1000元左右  EAX的基本規格有了  DAC的取樣率96KHz/24bit也達堪用標準
（我懷疑Audigy2的192K/24bit聽DVD-A  在我的喇叭上能聽出啥東西？）
總之換上一試  唉 之前的卡真的老了
在幾個確定有EAX支援的遊戲裡跑了一下  聲音不僅清楚  而且立體感更好
（當然這跟高級AV器材的立體感比起來還是太造作）
甚至平常聽MP3或CD時聲音都比較結實
小的細節仍然不可能太清楚  主要是喇叭的問題  但是聲音的確有變好
而且用了很多人口中推薦的foobar  效果比WMP好！

目前為一有問題的地方在於
Q4和Doom3裡頭  我沒辦法設定EAX的選項？！
是驅動程式的問題嗎？我昨天試了光碟裡附的 也上網抓過網路版
就這兩個遊戲裡無法啟用EAX Advanced HD
還是說EAX Advanced也有版本之分？
事實上我一直搞不懂這東西的定位是啥
EAX、EAX 2.0應該都是在它之下相容的東西 那EAX4.0呢？

Horsebig你在遊戲裡嘗試的結果如何呢？

至於舊卡  有沒有人需要啊？我送你～可以給老主機用

喔對了  照驅動程式看來 這張卡  其實是Audigy LS掛著SB live的名字
我想應該是用同樣晶片  然後稍加修改
事實上兩著規格很像

		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			昨天為了買新的滑鼠和印表機去了趟光華<br />
最後幾乎無法在那雜亂的巷弄中存活<br />
只好轉往NOVA<br />
<br />
主要目標達成後  發現手邊還有剩餘資源  於是發展出次要目標<br />
跑去常買零件的店裡  問了這張音效卡的價錢  <br />
唔  便宜了50元...<br />
遂入手<br />
<br />
回家把它裝上  順便清了機殼裡的灰塵<br />
特別是附在6800GT散熱風扇濾網上的塵埃  用手抹一抹就掉了<br />
舊的音效卡PCI是將近三年前買的  買的時候它又已經上市不只三年了...<br />
（結果我現在也忘了確切型號？！PCI 4.1？）<br />
當時是貪小便宜買的  而且那時對PC音效也沒什麼要求<br />
機殼裡干擾一堆不說  PC喇叭也沒有好到哪去  要好的我桌子也擺不下<br />
<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/e0adffb8.jpg"><br />
<br />
Sound Blaster Live 24bit應該是目前很超值的一張卡了吧？<br />
才1000元左右  EAX的基本規格有了  DAC的取樣率96KHz/24bit也達堪用標準<br />
（我懷疑Audigy2的192K/24bit聽DVD-A  在我的喇叭上能聽出啥東西？）<br />
總之換上一試  唉 之前的卡真的老了<br />
在幾個確定有EAX支援的遊戲裡跑了一下  聲音不僅清楚  而且立體感更好<br />
（當然這跟高級AV器材的立體感比起來還是太造作）<br />
甚至平常聽MP3或CD時聲音都比較結實<br />
小的細節仍然不可能太清楚  主要是喇叭的問題  但是聲音的確有變好<br />
而且用了很多人口中推薦的foobar  效果比WMP好！<br />
<br />
目前為一有問題的地方在於<br />
Q4和Doom3裡頭  我沒辦法設定EAX的選項？！<br />
是驅動程式的問題嗎？我昨天試了光碟裡附的 也上網抓過網路版<br />
就這兩個遊戲裡無法啟用EAX Advanced HD<br />
還是說EAX Advanced也有版本之分？<br />
事實上我一直搞不懂這東西的定位是啥<br />
EAX、EAX 2.0應該都是在它之下相容的東西 那EAX4.0呢？<br />
<br />
Horsebig你在遊戲裡嘗試的結果如何呢？<br />
<br />
至於舊卡  有沒有人需要啊？我送你～可以給老主機用<br />
<br />
喔對了  照驅動程式看來 這張卡  其實是Audigy LS掛著SB live的名字<br />
我想應該是用同樣晶片  然後稍加修改<br />
事實上兩著規格很像<br />

		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/754065.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/754065.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sun, 20 Nov 2005 13:07:18 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>總圖高檔配備</title>
	<description><![CDATA[
			今天去圖書館看書
一時想不起比較政治理論的閱讀範圍
想說借用圖書館四樓的查詢館藏用電腦上課程網查

查完以後手賤的看看系統內容
結果一顯示
我靠哩咧！！
真的假的
intel XEON  3.06GHz......
還有2GB的記憶體......
（作業系統是windows server2003）

最扯的還不是這個
我震驚之餘再打開裝置管理員  
想看看processor那欄的資料
結果差點沒吐出來
裡頭有四顆CPU！！

查了一下  挖靠  3.06GHz的XEON的確有出Hyper-Threading的版本
那這樣四顆  不就肯定是雙CPU加上HT才搞出來的嗎？！

有趣的是 這台電腦的主機很小  很薄 而且是直立式的
我印象中這一系列的主機在總圖裡有好多台 都是用來當查閱館藏圖書用的
而且好像是今年才換的（以前是藏在櫃子裡  而且用windows95或98  速度也很慢）
改天有時間我要好好考察一下
這年頭預算是這樣花的嗎？

		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			今天去圖書館看書<br />
一時想不起比較政治理論的閱讀範圍<br />
想說借用圖書館四樓的查詢館藏用電腦上課程網查<br />
<br />
查完以後手賤的看看系統內容<br />
結果一顯示<br />
我靠哩咧！！<br />
真的假的<br />
intel XEON  3.06GHz......<br />
還有2GB的記憶體......<br />
（作業系統是windows server2003）<br />
<br />
最扯的還不是這個<br />
我震驚之餘再打開裝置管理員  <br />
想看看processor那欄的資料<br />
結果差點沒吐出來<br />
裡頭有四顆CPU！！<br />
<br />
查了一下  挖靠  3.06GHz的XEON的確有出Hyper-Threading的版本<br />
那這樣四顆  不就肯定是雙CPU加上HT才搞出來的嗎？！<br />
<br />
有趣的是 這台電腦的主機很小  很薄 而且是直立式的<br />
我印象中這一系列的主機在總圖裡有好多台 都是用來當查閱館藏圖書用的<br />
而且好像是今年才換的（以前是藏在櫃子裡  而且用windows95或98  速度也很慢）<br />
改天有時間我要好好考察一下<br />
這年頭預算是這樣花的嗎？<br />

		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/652864.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/652864.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sat, 29 Oct 2005 22:09:08 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>從Widows Vista看企業個人端的未來</title>
	<description><![CDATA[
			
本文轉貼自iThome產品技術報 10/4/2005
作者：不明


微軟下一代作業系統Vista（原先代號為Longhorn），自2003年提出後，一直備受注目，各式各樣功能規劃也不斷牽動著使用者對下一代作業系統的想像。在幾經更迭下，終於在7月底釋出Vista 第一版測試版，讓使用者可以一窺作業系統的基本雛型。

據微軟目前時間表，Vista正式上市時間將在明年第四季，而目前測試版功能在正式版發佈之前，增刪空間仍然相當大，因此從第一個測試版去作太多細項功能、效能檢測能獲得的意義相當有限。然而，無可諱言的是，以微軟在作業系統的佔有率，正式版推出後將會興起一波企業更換作業系統的動能，因此及早了解 Vista會對企業帶來什麼樣的改變，仍有其積極意義。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
<b>本文轉貼自iThome產品技術報 10/4/2005<br />
作者：不明</b><br />
<br />
<br />
微軟下一代作業系統Vista（原先代號為Longhorn），自2003年提出後，一直備受注目，各式各樣功能規劃也不斷牽動著使用者對下一代作業系統的想像。在幾經更迭下，終於在7月底釋出Vista 第一版測試版，讓使用者可以一窺作業系統的基本雛型。<br />
<br />
據微軟目前時間表，Vista正式上市時間將在明年第四季，而目前測試版功能在正式版發佈之前，增刪空間仍然相當大，因此從第一個測試版去作太多細項功能、效能檢測能獲得的意義相當有限。然而，無可諱言的是，以微軟在作業系統的佔有率，正式版推出後將會興起一波企業更換作業系統的動能，因此及早了解 Vista會對企業帶來什麼樣的改變，仍有其積極意義。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/554638.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/554638.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/554638.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Tue, 04 Oct 2005 13:22:33 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Call of Duty 2</title>
	<description><![CDATA[
			Call of Duty 2的single player DEMO已經在前幾天正式發佈。
內含一單人任務關卡，乃英軍於北非地中海沿岸奪取德國砲台的任務。

玩家對此一DEMO的期待，莫非就是新一代的視覺效果與其前輩的比較。
實際上執行的效果，果然不錯，貼圖的細節實在好上不少。
尤其是武器的部分，覘孔射擊時可清楚的看到槍枝的細節。
特殊效果如熱對流也頗為可觀（一開始在沙漠裡乘卡車的部分就可看到遠方的熱空氣效果）。另外如物體的陰影也都是前一代的引擎所沒有的。
模型的部分，人物的細節如臉孔等效果也有提升（多邊型數量一定有增加）。

不過在效能上對系統的要求也跟著提高，而且可說是非常高。
進入遊戲後程式會自動調整符合執行硬體等級的設定。
以我現在P4 2.6@2.9GHz，1GB DDR450，nV 6800GT的等級。
自動設定為800*600，bilinear，4X anti-aliasing貼圖設定為normal（應是最佳），執行起來仍然感到延遲。

我曾試過將texture filter改為anisotropic，解析度調為1024*768，解除AA。
高解析度對畫面精細度可以加分，但是仍然感覺延遲，果然不出我所料，在2005年中之後新出的遊戲，nV6系列已經漸有難以應付的趨勢（在F.E.A.R.的DEMO裡也是一樣）。遊戲的graphics選單裡也驚見特別對dual graphic cards最佳化的選項！可見軟體商開始對兩大硬體廠做出適度的回應，也許在2006年雙顯示卡會成為遊戲狂的標準配備。

經過調整比對後，我發現裡頭對效能衝擊最大的選項，是"強制使用DirectX 7"。若採原始設定（當然跟顯示卡本身能夠支援的DX版本有關），應是以DX9.0（或至少8.0以上）的shader來產生畫面。然而若指定以DX7的等級執行，則畫面水準降低，而且可以說是回到一代的水準（有趣的是，雖然細節減低，但可能因為畫面上物體的精細度，包括多邊型以及各種新的模型的改進，還是覺得比一代好些）。不過跑起來可說是順暢無比啊！

國外有網站測試，在特效全開的情況下，顯示卡記憶體容量加大，甚至到512MB的等級，會有驚人的效能提升！似乎也意味著這遊戲貼圖的精細度和大小，也隨著DirectX的等級向上提升不少。


此為強制以DirectX7等級的效果（按圖可放大）


此為使用原始設定（使用DX9）

另外也談談遊戲模式。
基本上與前一代相差不大，遊戲的步調幾乎可說是完全的移轉過來。
不過畫面上的資訊變的多些，然後玩家的動作也有小改進。
資訊提示部分增加了grenade indicator，會告訴你附近是否有手榴彈出現。
動作部分，現在增加"翻牆"，在面對一座矮牆或沙包時，可以做出翻越或跳過的動作。
另外，若固定式武器已被友軍使用，可以請他讓你操作。


		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			Call of Duty 2的single player DEMO已經在前幾天正式發佈。<br />
內含一單人任務關卡，乃英軍於北非地中海沿岸奪取德國砲台的任務。<br />
<br />
玩家對此一DEMO的期待，莫非就是新一代的視覺效果與其前輩的比較。<br />
實際上執行的效果，果然不錯，貼圖的細節實在好上不少。<br />
尤其是武器的部分，覘孔射擊時可清楚的看到槍枝的細節。<br />
特殊效果如熱對流也頗為可觀（一開始在沙漠裡乘卡車的部分就可看到遠方的熱空氣效果）。另外如物體的陰影也都是前一代的引擎所沒有的。<br />
模型的部分，人物的細節如臉孔等效果也有提升（多邊型數量一定有增加）。<br />
<br />
不過在效能上對系統的要求也跟著提高，而且可說是非常高。<br />
進入遊戲後程式會自動調整符合執行硬體等級的設定。<br />
以我現在P4 2.6@2.9GHz，1GB DDR450，nV 6800GT的等級。<br />
自動設定為800*600，bilinear，4X anti-aliasing貼圖設定為normal（應是最佳），執行起來仍然感到延遲。<br />
<br />
我曾試過將texture filter改為anisotropic，解析度調為1024*768，解除AA。<br />
高解析度對畫面精細度可以加分，但是仍然感覺延遲，果然不出我所料，在2005年中之後新出的遊戲，nV6系列已經漸有難以應付的趨勢（在F.E.A.R.的DEMO裡也是一樣）。遊戲的graphics選單裡也驚見特別對dual graphic cards最佳化的選項！可見軟體商開始對兩大硬體廠做出適度的回應，也許在2006年雙顯示卡會成為遊戲狂的標準配備。<br />
<br />
經過調整比對後，我發現裡頭對效能衝擊最大的選項，是"強制使用DirectX 7"。若採原始設定（當然跟顯示卡本身能夠支援的DX版本有關），應是以DX9.0（或至少8.0以上）的shader來產生畫面。然而若指定以DX7的等級執行，則畫面水準降低，而且可以說是回到一代的水準（有趣的是，雖然細節減低，但可能因為畫面上物體的精細度，包括多邊型以及各種新的模型的改進，還是覺得比一代好些）。不過跑起來可說是順暢無比啊！<br />
<br />
國外有網站測試，在特效全開的情況下，顯示卡記憶體容量加大，甚至到512MB的等級，會有驚人的效能提升！似乎也意味著這遊戲貼圖的精細度和大小，也隨著DirectX的等級向上提升不少。<br />
<br />
<a href="http://blog.roodo.com/albanberg/3fb22efd.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/albanberg/cc6bbc85.jpg"></a><br />
此為強制以DirectX7等級的效果（按圖可放大）<br />
<br />
<a href="http://blog.roodo.com/albanberg/cc30839d.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/albanberg/75fe93b5.jpg"></a><br />
此為使用原始設定（使用DX9）<br />
<br />
另外也談談遊戲模式。<br />
基本上與前一代相差不大，遊戲的步調幾乎可說是完全的移轉過來。<br />
不過畫面上的資訊變的多些，然後玩家的動作也有小改進。<br />
資訊提示部分增加了grenade indicator，會告訴你附近是否有手榴彈出現。<br />
動作部分，現在增加"翻牆"，在面對一座矮牆或沙包時，可以做出翻越或跳過的動作。<br />
另外，若固定式武器已被友軍使用，可以請他讓你操作。<br />
<br />

		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/543520.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/543520.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sat, 01 Oct 2005 22:20:03 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>IBM的另類觀點：走向超高時脈</title>
	<description><![CDATA[
			本文轉貼自iThome產品技術報 9/16/2005
作者：劉人豪


追求最高的「效能/功耗比」，英特爾所選擇的道路真的是正確的？最起碼IBM就不同意。雖然IBM是雙核心處理器的領導者，但他們從來不排斥高時脈的可能性，也不認為多核心與高時脈是互斥的概念。

根據IBM所公布的處理器時程表，明年的Power6處理器將採用超高時脈架構，據已經公布的資料推算，時脈可能高達5GHz之譜，預計將是現有 Power5的四倍效能。IBM去年曾表示，根據他們的研究，結合超深管線與同步多執行緒架構，才是達成最高「效能/功耗比」的最佳途徑，和英特爾大相逕庭。另外，IBM和Sony/Toshiba聯合研發、預計將成為Sony PlayStation 3遊戲器心臟的「Cell」處理器，測試樣品即可在1.2V的電壓下，以4.6GHz的高時脈運作，還可承受85度的高溫，充分代表了藍色巨人的想法。

值得注意的是，與IBM有著長期製程研發合作關係、甚至連產品發展策略都隱約跟隨IBM的AMD，是否將在2007年的新核心採取類似的設計，相當引人注目。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>本文轉貼自iThome產品技術報 9/16/2005<br />
作者：劉人豪</b><br />
<br />
<br />
追求最高的「效能/功耗比」，英特爾所選擇的道路真的是正確的？最起碼IBM就不同意。雖然IBM是雙核心處理器的領導者，但他們從來不排斥高時脈的可能性，也不認為多核心與高時脈是互斥的概念。<br />
<br />
根據IBM所公布的處理器時程表，明年的Power6處理器將採用超高時脈架構，據已經公布的資料推算，時脈可能高達5GHz之譜，預計將是現有 Power5的四倍效能。IBM去年曾表示，根據他們的研究，結合超深管線與同步多執行緒架構，才是達成最高「效能/功耗比」的最佳途徑，和英特爾大相逕庭。另外，IBM和Sony/Toshiba聯合研發、預計將成為Sony PlayStation 3遊戲器心臟的「Cell」處理器，測試樣品即可在1.2V的電壓下，以4.6GHz的高時脈運作，還可承受85度的高溫，充分代表了藍色巨人的想法。<br />
<br />
值得注意的是，與IBM有著長期製程研發合作關係、甚至連產品發展策略都隱約跟隨IBM的AMD，是否將在2007年的新核心採取類似的設計，相當引人注目。
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/489432.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/489432.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Fri, 16 Sep 2005 10:20:05 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>降低處理器功耗是未來趨勢</title>
	<description><![CDATA[
			本文轉貼自iThome產品技術報 9/16/2005
作者：劉人豪


從英特爾的全新x86微架構「Merom」，檢視處理器技術的省電趨勢

在2000年，英特爾首度公布採用超深管線、追求高時脈的NetBurst微架構，展示了首款採取該微架構的Pentium 4處理器，更表示NetBurst的時脈將可在2010年發展至10GHz、甚至未來可達40GHz之譜。

在那時，超高時脈的呼聲可謂高唱入雲，媒體和分析師紛紛錦上添花，爭先恐後的預期未來處理器的時脈將會有多高多高，連2018年將達「53207MHz」的預言都跑出來了。但更早就發表的IBM首款雙核心伺服器處理器Power4「Regatta」，與競爭對手AMD當時所公布的雙核心策略，卻沒有得到應有的重視。

事後證明，這些人都被狠狠的賞了一巴掌。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>本文轉貼自iThome產品技術報 9/16/2005<br />
作者：劉人豪</b><br />
<br />
<br />
從英特爾的全新x86微架構「Merom」，檢視處理器技術的省電趨勢<br />
<br />
在2000年，英特爾首度公布採用超深管線、追求高時脈的NetBurst微架構，展示了首款採取該微架構的Pentium 4處理器，更表示NetBurst的時脈將可在2010年發展至10GHz、甚至未來可達40GHz之譜。<br />
<br />
在那時，超高時脈的呼聲可謂高唱入雲，媒體和分析師紛紛錦上添花，爭先恐後的預期未來處理器的時脈將會有多高多高，連2018年將達「53207MHz」的預言都跑出來了。但更早就發表的IBM首款雙核心伺服器處理器Power4「Regatta」，與競爭對手AMD當時所公布的雙核心策略，卻沒有得到應有的重視。<br />
<br />
事後證明，這些人都被狠狠的賞了一巴掌。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/489427.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/489427.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/489427.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Fri, 16 Sep 2005 10:15:46 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>勘誤</title>
	<description><![CDATA[
			原先在Borthers in Arms: Road to Hill 30短評文章中提到的遊戲配樂演奏，
原文寫道"樂曲是由布拉格愛樂管弦樂團（Prague Philharmonic Orchestra）演的"。

後來經仔細查證 ，在end credits裡頭所寫的，是"Filmharmonic Orchestra Prague"。
這個樂團是來自其有且獨立運作的，並非原先所以為的布拉格愛樂（Philharmonic）。

原文已訂正。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			原先在Borthers in Arms: Road to Hill 30短評文章中提到的遊戲配樂演奏，<br />
原文寫道"樂曲是由布拉格愛樂管弦樂團（Prague Philharmonic Orchestra）演的"。<br />
<br />
後來經仔細查證 ，在end credits裡頭所寫的，是"Filmharmonic Orchestra Prague"。<br />
這個<a href="http://www.musa.cz/filmho.php" target="_blank">樂團</a>是來自其有且獨立運作的，並非原先所以為的布拉格愛樂（Philharmonic）。<br />
<br />
原文已訂正。
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/468544.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/468544.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sat, 10 Sep 2005 16:35:53 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>LCD與DLP技術剖析</title>
	<description><![CDATA[
			本文轉貼自iThome產品技術報 9/9/2005
作者：王唯至


投影機所使用技術，最常見的為單片式DLP技術與三片式LCD技術，不同的技術，會先天影響投影機的畫質表現與耐用程度。

投影機的所使用的面板，是影響投射表現的最關鍵零組件，所使用的技術大致有LCD 、DLP與LCOS三種，而LCD與DLP因為發展歷史較久，技術較為成熟，所以儼然成為市場上的主流，但技術皆掌握在少數廠商手中；LCD是由Sony 與Epson兩大廠主導，而DLP技術則掌握在德州儀器（Texas Instrument，TI）手中，其他廠商皆無法自行研發生產，因此價格無法降低；而LCOS技術則是發展中的新興技術，不同於LCD與DLP，有能力的廠商均可自由投入研發，不用受限於特定廠商，目前雖然有聯電、台積電等半導體廠商加入研發的行列，但因製程技術尚未成熟，生產良率不高，無法發揮低價優勢。

對企業採購投影機而言，通常會面臨購買LCD或DLP技術投影機的抉擇，然不同技術有其本身的優勢與缺點，投射畫面的表現亦有不同，以下我們介紹DLP與LCD技術的原理與差異，以作為採購時的參考。


		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>本文轉貼自iThome產品技術報 9/9/2005<br />
作者：王唯至</b><br />
<br />
<br />
投影機所使用技術，最常見的為單片式DLP技術與三片式LCD技術，不同的技術，會先天影響投影機的畫質表現與耐用程度。<br />
<br />
投影機的所使用的面板，是影響投射表現的最關鍵零組件，所使用的技術大致有LCD 、DLP與LCOS三種，而LCD與DLP因為發展歷史較久，技術較為成熟，所以儼然成為市場上的主流，但技術皆掌握在少數廠商手中；LCD是由Sony 與Epson兩大廠主導，而DLP技術則掌握在德州儀器（Texas Instrument，TI）手中，其他廠商皆無法自行研發生產，因此價格無法降低；而LCOS技術則是發展中的新興技術，不同於LCD與DLP，有能力的廠商均可自由投入研發，不用受限於特定廠商，目前雖然有聯電、台積電等半導體廠商加入研發的行列，但因製程技術尚未成熟，生產良率不高，無法發揮低價優勢。<br />
<br />
對企業採購投影機而言，通常會面臨購買LCD或DLP技術投影機的抉擇，然不同技術有其本身的優勢與缺點，投射畫面的表現亦有不同，以下我們介紹DLP與LCD技術的原理與差異，以作為採購時的參考。<br />
<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/albanberg/archives/465743.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/465743.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/465743.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Fri, 09 Sep 2005 19:13:04 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>燒片工廠</title>
	<description><![CDATA[
			David研究所畢業了
他獨自去琴房裡  用陽春的麥克風  加上一台廉價MD
錄製了他這些年來在愛樂社  鋼琴社裡苦練的成果

貝多芬
op.90
這是他公演時彈奏的  我有到場 但那時還不懂這曲子 現在則是愛不釋手
op.110
他在宿舍裡親自解釋他的詮釋給我聽  兩個人湊著頭分用一只耳機  他又講的好像中邪了一般  看起來很像邪惡宗教的膜拜儀式
op.111 
貝多芬成仙了 David在這部鉅作中彈得異常辛苦  這首曲子早已超出業餘者的能力範圍 

安可曲一首  舒伯特D946第三闕
這就不得不說我的蠢了，在他宿舍裡嘗試轉檔。結果忘記win2k的設定跟xp不一樣，不管副檔名的，主檔名一樣就蓋掉，搞壞了這首曲子。所幸至少還有256kbps的等級，加上他的陽春器材，聽來還沒有太恐怖。

*   *   *   *   *

為了製作他的這套紀念CD
用上了日本Taiyoyuden（稱太陽誘電）製作的專為音樂資料的CD-R。
原本是他自己買的，10片加上運費要價400元！
後來他一度放棄，由我以半價悉數接收。
但既然答應幫他製作，贈送他一片自是合理。

我把主機、螢幕、鍵盤、滑鼠搬離桌面，放到音響旁邊，為了就是使用音響的電源迴路。這條電路是從總開關獨立拉線，採新的無熔絲開關（至少有士林電機的等級），新的電纜（是不少人都指名的太平洋電纜），末端則是日本製古河Furutech插座（鍍金，獨立接地，一只要價700元！），同時也是全家唯一接地的線路。

電源對於燒錄（或是工廠音樂CD壓片）都十分重要。
一片近1000元的XRCD就是以他的電源處理聞名。
我自己燒錄時，曾經比較過，把房間所有的電器都關掉，燒出來的CD-R就是比較接近原片！不蓋你！
這回燒錄也是一樣，用盡可能好的電源供應（PC Power supply我就沒法子了  品質不容易確定  而且貴/另外其實最好的就是把家裡的電器全關掉，但我可能會被我媽罵死），高級的CD-R，慢速燒製，至少在這部份的後製我算是很努力了。



David最喜愛的鋼琴家Wilhelm Backhaus（1884-1969）  據悉他揣摩Backhaus的詮釋來彈奏這份錄音  當然也參入了自己特殊的觀點
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			David研究所畢業了<br />
他獨自去琴房裡  用陽春的麥克風  加上一台廉價MD<br />
錄製了他這些年來在愛樂社  鋼琴社裡苦練的成果<br />
<br />
貝多芬<br />
op.90<br />
這是他公演時彈奏的  我有到場 但那時還不懂這曲子 現在則是愛不釋手<br />
op.110<br />
他在宿舍裡親自解釋他的詮釋給我聽  兩個人湊著頭分用一只耳機  他又講的好像中邪了一般  看起來很像邪惡宗教的膜拜儀式<br />
op.111 <br />
貝多芬成仙了 David在這部鉅作中彈得異常辛苦  這首曲子早已超出業餘者的能力範圍 <br />
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安可曲一首  舒伯特D946第三闕<br />
這就不得不說我的蠢了，在他宿舍裡嘗試轉檔。結果忘記win2k的設定跟xp不一樣，不管副檔名的，主檔名一樣就蓋掉，搞壞了這首曲子。所幸至少還有256kbps的等級，加上他的陽春器材，聽來還沒有太恐怖。<br />
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為了製作他的這套紀念CD<br />
用上了日本Taiyoyuden（稱太陽誘電）製作的專為音樂資料的CD-R。<br />
原本是他自己買的，10片加上運費要價400元！<br />
後來他一度放棄，由我以半價悉數接收。<br />
但既然答應幫他製作，贈送他一片自是合理。<br />
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我把主機、螢幕、鍵盤、滑鼠搬離桌面，放到音響旁邊，為了就是使用音響的電源迴路。這條電路是從總開關獨立拉線，採新的無熔絲開關（至少有士林電機的等級），新的電纜（是不少人都指名的太平洋電纜），末端則是日本製古河Furutech插座（鍍金，獨立接地，一只要價700元！），同時也是全家唯一接地的線路。<br />
<br />
電源對於燒錄（或是工廠音樂CD壓片）都十分重要。<br />
一片近1000元的XRCD就是以他的電源處理聞名。<br />
我自己燒錄時，曾經比較過，把房間所有的電器都關掉，燒出來的CD-R就是比較接近原片！不蓋你！<br />
這回燒錄也是一樣，用盡可能好的電源供應（PC Power supply我就沒法子了  品質不容易確定  而且貴/另外其實最好的就是把家裡的電器全關掉，但我可能會被我媽罵死），高級的CD-R，慢速燒製，至少在這部份的後製我算是很努力了。<br />
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<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/fc54f78c.jpg"><br />
David最喜愛的鋼琴家Wilhelm Backhaus（1884-1969）  據悉他揣摩Backhaus的詮釋來彈奏這份錄音  當然也參入了自己特殊的觀點
		
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	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/396076.html</link>
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	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sun, 21 Aug 2005 17:16:44 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>台詞又一番</title>
	<description><![CDATA[
			

Vladimir: Did you get everythimg you need?
Max: Check.

Vladimir: I owe you. Anything you need...
Max: This is my solo. When I'm through, Punchinello  won't be anybody's problem anymore.

Vladimir: Clear as Vodka. But anytime you get between a rock and a hard place, just whistle. This could be the beginning of a beautiful friendship.
Max: You really get a bang out of this big time gangster act, don't you?


第一次玩到這裡時的確有感動，大雪中的伏特加有溫暖身心的作用。
MP2的發展則令人無奈也驚恐。

Vladimir的台詞很好玩，他用了兩部電影裡的對白。一個是"I have an offer you can't refuse"。這是the Godfather裡頭，Michael向Kay解釋他父親Vito"辦事"的情形說的，言下之意當然是用讓the offer taker"無法"拒絕的方式來說服他呀。

另外一個則是"the beginning of a beautiful friendship"，這是在Casablanca裡頭，最後Rick對Louis說："Louis, I think this is the beginning of a beautiful friendship. "，電影結束，哈哈，真妙。

Max似乎也聽出Vlad（Have NO FEAR！ Vlad is HERE！）的這番怪裡怪氣的引用，無怪乎他笑Vlad似乎很沈浸在這種"Big time crime"的氛圍裡頭。


		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/76beed4a.jpg"><br />
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Vladimir: Did you get everythimg you need?<br />
Max: Check.<br />
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Vladimir: I owe you. Anything you need...<br />
Max: This is my solo. When I'm through, Punchinello  won't be anybody's problem anymore.<br />
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Vladimir: Clear as Vodka. But anytime you get between a rock and a hard place, just whistle. This could be the beginning of a beautiful friendship.<br />
Max: You really get a bang out of this big time gangster act, don't you?<br />
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第一次玩到這裡時的確有感動，大雪中的伏特加有溫暖身心的作用。<br />
MP2的發展則令人無奈也驚恐。<br />
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Vladimir的台詞很好玩，他用了兩部電影裡的對白。一個是"I have an offer you can't refuse"。這是the Godfather裡頭，Michael向Kay解釋他父親Vito"辦事"的情形說的，言下之意當然是用讓the offer taker"無法"拒絕的方式來說服他呀。<br />
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另外一個則是"the beginning of a beautiful friendship"，這是在Casablanca裡頭，最後Rick對Louis說："Louis, I think this is the beginning of a beautiful friendship. "，電影結束，哈哈，真妙。<br />
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Max似乎也聽出Vlad（Have NO FEAR！ Vlad is HERE！）的這番怪裡怪氣的引用，無怪乎他笑Vlad似乎很沈浸在這種"Big time crime"的氛圍裡頭。<br />
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	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/391522.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/391522.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sat, 20 Aug 2005 00:23:14 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>BIA怪事</title>
	<description><![CDATA[
			
發生奇怪的事
Brothers in Arms打開close quater觀景器後  再回到一般模式
畫面一閃竟然變成這樣？！



我用滑鼠左右動  裡頭的人也是左右看  不過變成了"上下移動"
等於變成翻轉90度  厲害的是整個螢幕的輸出訊號也跟著翻轉  抓下來圖也變成狹長型的

另外  我發現比較好的顯示設定
遊戲的特效事實上乏善可陳  倒不如多開點解析度
把HDR關掉  陰影改成Bulb 再拉解析度  效果好很多
那兩個效果（尤其是前者）沒啥幫助 又吃資源
解析度提高反而讓畫面精緻
我認為值得一試

		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
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發生奇怪的事<br />
Brothers in Arms打開close quater觀景器後  再回到一般模式<br />
畫面一閃竟然變成這樣？！<br />
<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/5df0cb44.jpg"><br />
<br />
我用滑鼠左右動  裡頭的人也是左右看  不過變成了"上下移動"<br />
等於變成翻轉90度  厲害的是整個螢幕的輸出訊號也跟著翻轉  抓下來圖也變成狹長型的<br />
<br />
另外  我發現比較好的顯示設定<br />
遊戲的特效事實上乏善可陳  倒不如多開點解析度<br />
把HDR關掉  陰影改成Bulb 再拉解析度  效果好很多<br />
那兩個效果（尤其是前者）沒啥幫助 又吃資源<br />
解析度提高反而讓畫面精緻<br />
我認為值得一試<br />

		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/391445.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/391445.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Sat, 20 Aug 2005 00:13:48 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>Screw ya....</title>
	<description><![CDATA[
			我還是裝上了Max Payne來玩



碼的
這遊戲我從Voodoo 5 5500開始玩起，後來是GF4 ti4400，到現在的6800GT。
V5時代由於不支援hardware T&L，效能不高，解析度也跟著低。
後來到了GF4，1024*768加上效果全開，終於令人滿意了。
現在6800GT一出場，已經是超時代的東西了，1600*1200，anisotropic filtering開啟，4X fsaa sampling，仍是順暢無比，第一代的MAX-FX engine已經被發揮到極限了。

遊戲已經玩過很多次了，非常順手，昨天裝的，現在已經解決Gognitti。
這角色又壞又討喜，第二集裡出現更有趣更精彩，讓我吃驚。
他被Max逮到後的這段對話實在很好笑:

Max: Where's Lupino?
Vinnie: Screw ya...
Max: Bad Start, Vinnie.

（用力抵他傷口）

Vinnie: Aargh!...Police Brutality...
Max: I rate pretty high on that.
Vinnie: Ya...ya can't just hurt me in cold blood.
Max: Uh-uh...just keep telling yourself that.


		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			我還是裝上了Max Payne來玩<br />
<br />
<img src="http://blog.roodo.com/albanberg/799a095a.jpg"><br />
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碼的<br />
這遊戲我從Voodoo 5 5500開始玩起，後來是GF4 ti4400，到現在的6800GT。<br />
V5時代由於不支援hardware T&L，效能不高，解析度也跟著低。<br />
後來到了GF4，1024*768加上效果全開，終於令人滿意了。<br />
現在6800GT一出場，已經是超時代的東西了，1600*1200，anisotropic filtering開啟，4X fsaa sampling，仍是順暢無比，第一代的MAX-FX engine已經被發揮到極限了。<br />
<br />
遊戲已經玩過很多次了，非常順手，昨天裝的，現在已經解決Gognitti。<br />
這角色又壞又討喜，第二集裡出現更有趣更精彩，讓我吃驚。<br />
他被Max逮到後的這段對話實在很好笑:<br />
<br />
Max: Where's Lupino?<br />
Vinnie: Screw ya...<br />
Max: Bad Start, Vinnie.<br />
<br />
（用力抵他傷口）<br />
<br />
Vinnie: Aargh!...Police Brutality...<br />
Max: I rate pretty high on that.<br />
Vinnie: Ya...ya can't just hurt me in cold blood.<br />
Max: Uh-uh...just keep telling yourself that.<br />
<br />

		
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/387113.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/albanberg/archives/387113.html</guid>
	<category>軟硬兼施</category>
	<pubDate>Thu, 18 Aug 2005 20:44:47 +0800</pubDate>
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