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<title>夢之庭園-自製遊戲</title>
<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/cat_166268.html</link>
<description>這裡是春暖花開，是如雨之露水，這裡是心靈的憩所，是築夢的花園。</description>
<language>zh-tw</language>
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<copyright>All Rights Reserved</copyright>
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<item>
	<title>LALALA STUDIO  &amp;   自製遊戲聯盟</title>
	<description><![CDATA[
			　　官方網站：http://www.la3studio.com/

　　在一個很偶然的機會發現了這個網站，是台灣已成立六年之久的網路免費遊戲製作團隊，網站上公佈的成員約有10來名，平均年齡約20歲。作品也有10多個以上，以小遊戲居多。這個網站的論壇最近新開了一個版，專門讓「全世界」的遊戲團隊發布徵人公告用的，也算是一個不錯的資源站。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　官方網站：<a href="http://www.la3studio.com/" target="new">http://www.la3studio.com/</a><br />
<br />
　　在一個很偶然的機會發現了這個網站，是台灣已成立六年之久的網路免費遊戲製作團隊，網站上公佈的成員約有10來名，平均年齡約20歲。作品也有10多個以上，以小遊戲居多。這個網站的論壇最近新開了一個版，專門讓「全世界」的遊戲團隊發布徵人公告用的，也算是一個不錯的資源站。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2295351.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Fri, 13 Oct 2006 22:17:54 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>香港同人遊戲「艾杜林世界 Idolum World」</title>
	<description><![CDATA[
			
　　剛寫完挑戰者10月號心得，本來要去吃飯了，晃到挑戰者聯播看到館主blog所介紹的這一款格鬥遊戲，剛看到還以為是日本的新作，沒想到竟然是香港的作品，作者只有三個人，分別是17、18、19歲。

　　這裡是他們的網站＜Lantansia＞
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
　　剛寫完挑戰者10月號心得，本來要去吃飯了，晃到挑戰者聯播看到<a href="http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/">館主blog</a>所介紹的這一款格鬥遊戲，剛看到還以為是日本的新作，沒想到竟然是香港的作品，作者只有三個人，分別是17、18、19歲。<br />
<br />
　　這裡是他們的網站＜<a href="http://lantansia.web.fc2.com/">Lantansia</a>＞
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2227384.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2227384.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2227384.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Tue, 03 Oct 2006 18:54:04 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>一份好的企劃</title>
	<description><![CDATA[
			
　　「一份好的企劃，就是有可行性的企劃。」

　　在企劃書裡面，要鉅細靡遺地寫下所有的工作細目(職稱以及工作內容)，並且為該份工作找到適合的人去做。每個工作內容都是很明確的，把模糊地帶降到最低。各組之間要定期開會，以增加橫向溝通。如果是經驗豐富的企劃，更應該把所有可能發生的狀況通通規劃進去以避免狀況發生。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
　　「一份好的企劃，就是有可行性的企劃。」<br />
<br />
　　在企劃書裡面，要鉅細靡遺地寫下所有的工作細目(職稱以及工作內容)，並且為該份工作找到適合的人去做。每個工作內容都是很明確的，把模糊地帶降到最低。各組之間要定期開會，以增加橫向溝通。如果是經驗豐富的企劃，更應該把所有可能發生的狀況通通規劃進去以避免狀況發生。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2220305.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Mon, 02 Oct 2006 00:16:21 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>我想要什麼</title>
	<description><![CDATA[
			　　昨天被問到這個問題的時候，其實很錯愕，了解自己其實並沒有那麼容易，了解他人當然是更困難的。

　　那我到底想要什麼呢？其實我一直都是很無欲無求的人，大部分的時候，只是：這件事應該要做→這件事沒有人做→這件事我可以做。然後就行動了...至於做了以後能得到什麼，我並沒有那麼關心。我也是沒有什麼競爭意識的人，如果有人願意接手我手上的工作，我一定會很快樂的送給他。

　　
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　昨天被問到這個問題的時候，其實很錯愕，了解自己其實並沒有那麼容易，了解他人當然是更困難的。<br />
<br />
　　那我到底想要什麼呢？其實我一直都是很無欲無求的人，大部分的時候，只是：這件事應該要做→這件事沒有人做→這件事我可以做。然後就行動了...至於做了以後能得到什麼，我並沒有那麼關心。我也是沒有什麼競爭意識的人，如果有人願意接手我手上的工作，我一定會很快樂的送給他。<br />
<br />
　　
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2198190.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
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	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2198190.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2198190.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Tue, 26 Sep 2006 18:36:09 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>領導者</title>
	<description><![CDATA[
			
　　其實我的個性並不適合當領導者。

　　當然常常會考慮到自己是否要自組團隊的事情，經過各種分析結果結論都是不適合。最主要是在於自身個性是極度的不安定，喜歡同時做很多件事情，二不喜歡出名，所以喜歡換名字或是換個人網站，三其實我並不太喜歡聊天，每次上MSN就是5個以上的視窗丟進來，真的是讓人吃不消。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
　　其實我的個性並不適合當領導者。<br />
<br />
　　當然常常會考慮到自己是否要自組團隊的事情，經過各種分析結果結論都是不適合。最主要是在於自身個性是極度的不安定，喜歡同時做很多件事情，二不喜歡出名，所以喜歡換名字或是換個人網站，三其實我並不太喜歡聊天，每次上MSN就是5個以上的視窗丟進來，真的是讓人吃不消。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2134328.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Mon, 11 Sep 2006 23:42:42 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>通宵的一夜</title>
	<description><![CDATA[
			
　　很難得的一夜，跟香港SURREAL的小如以及天使遊戲團隊的Seraph聊了一個晚上關於遊戲團隊管理一事。還有這不是會議紀錄，只是經驗分享。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
　　很難得的一夜，跟香港SURREAL的小如以及天使遊戲團隊的Seraph聊了一個晚上關於遊戲團隊管理一事。還有這不是會議紀錄，只是經驗分享。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2130557.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2130557.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2130557.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Mon, 11 Sep 2006 04:08:16 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>偶然小感</title>
	<description><![CDATA[
			　　下列討論是偶然在某一個聊天室的歷史留言看到的，覺得真得是說的非常一針見血，所以就貼上來，先說明一下這個聊天室，是由所提供的網頁聊天室，進去會以gabberxxx為名，當然可以自己改名字，只不過下列的話到底是誰說的，就完全看不出來了。 
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　下列討論是偶然在某一個聊天室的歷史留言看到的，覺得真得是說的非常一針見血，所以就貼上來，先說明一下這個聊天室，是由所提供的網頁聊天室，進去會以<span lang="EN-US">gabberxxx</span>為名，當然可以自己改名字，只不過下列的話到底是誰說的，就完全看不出來了。 
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2128815.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2128815.html</link>
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	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Sun, 10 Sep 2006 18:20:05 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>同人遊戲無人島製作心得</title>
	<description><![CDATA[
			　　雖然本想做完以後再來寫這篇，不過顯然做完機率真的不高，大概各式各樣的問題無人島都有遇過，寫下的目的則是希望經驗能夠傳承，不用再跟我們犯下相同的錯誤。前半部是補習班上課時候偷偷打的...

　　下文中的「你」，主要是針對希望自組遊戲團隊的製作人(召集人)，以下稱呼為leader。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　雖然本想做完以後再來寫這篇，不過顯然做完機率真的不高，大概各式各樣的問題無人島都有遇過，寫下的目的則是希望經驗能夠傳承，不用再跟我們犯下相同的錯誤。前半部是補習班上課時候偷偷打的...<br />
<br />
　　下文中的「你」，主要是針對希望自組遊戲團隊的製作人(召集人)，以下稱呼為leader。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2081052.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/2081052.html</link>
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	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Tue, 29 Aug 2006 18:45:17 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>龍騎士07的專訪</title>
	<description><![CDATA[
			
　　粵語發音中文字幕。

　　龍騎士07是日本知名同人遊戲「ひぐらしのなく頃」製作人，現在也是日本最紅的同人系列遊戲，他們第一套遊戲只賣出50套。從專訪裡面可以看出龍騎士是一家人，爸爸媽媽協助整理資料，弟弟負責程式，龍騎士本人似乎就負責畫圖跟編劇，遊戲作好以後要自己拿去秋葉原找店家寄賣。

　　
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
　　粵語發音中文字幕。<br />
<br />
　　龍騎士07是日本知名同人遊戲「ひぐらしのなく頃」製作人，現在也是日本最紅的同人系列遊戲，他們第一套遊戲只賣出50套。從專訪裡面可以看出龍騎士是一家人，爸爸媽媽協助整理資料，弟弟負責程式，龍騎士本人似乎就負責畫圖跟編劇，遊戲作好以後要自己拿去秋葉原找店家寄賣。<br />
<br />
　　
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1984717.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1984717.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Mon, 07 Aug 2006 16:44:27 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>關於學習組的想法</title>
	<description><![CDATA[
			　　預計七月中第一期開課，畢業考通過可以領結業證書XD (沒有鋼印)，也算是實驗性質的課程，看看這樣會不會有效果。

　　目前開的是PhotoShop的課程，只開兩個，條件是每個星期日要能夠繳交作業，沒請假沒交作業兩次以上就踢出去，沒有報名到的人可以拿教學錄像跟每週作業自己回家練，我的想法是比較類似1帶1，或1帶2的形式進行。

		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　預計七月中第一期開課，畢業考通過可以領結業證書XD (沒有鋼印)，也算是實驗性質的課程，看看這樣會不會有效果。<br />
<br />
　　目前開的是PhotoShop的課程，只開兩個，條件是每個星期日要能夠繳交作業，沒請假沒交作業兩次以上就踢出去，沒有報名到的人可以拿教學錄像跟每週作業自己回家練，我的想法是比較類似1帶1，或1帶2的形式進行。<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1859225.html">(繼續閱讀...)</a>
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	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1859225.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1859225.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Fri, 07 Jul 2006 10:53:06 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>大同人時代計畫</title>
	<description><![CDATA[
			　　天使AVG遊戲編輯器(AAE)開發計劃招募公文。

		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　天使AVG遊戲編輯器(AAE)開發計劃招募公文。<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1828012.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1828012.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1828012.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Thu, 29 Jun 2006 00:24:22 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>遊戲製作便利手記</title>
	<description><![CDATA[
			
　　【ゲーム製作便利帳】http://www.zattanet.com/freken/gamemanufacture/(日文)


　　包涵各種人才招募、語言、編輯器、各種素材的連結大集合。日本的資源真的是好豐富...
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
　　【ゲーム製作便利帳】<a href="http://www.zattanet.com/freken/gamemanufacture/">http://www.zattanet.com/freken/gamemanufacture/</a>(日文)<br />
<br />
<br />
　　包涵各種人才招募、語言、編輯器、各種素材的連結大集合。日本的資源真的是好豐富...
		
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1825754.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1825754.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Wed, 28 Jun 2006 13:34:22 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>ＡＶＧ編輯器　執行計畫書草稿</title>
	<description><![CDATA[
			
　　　　　　ＡＶＧ編輯器　執行計畫書

　　　　　　　　　　　　　起草：DreamYeh   　 　95.06.27
　　　　　　　　　　　　　校稿：　　　　　　　　　　　　　　　　　　
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
　　　
計畫動機：　　　

　　為求推廣國內同人遊戲製作，讓更多人可以簡單設計遊戲，
完成設計遊戲夢想。特組隊共同製作本編輯器，期盼集眾人力量
，製作出一款適合大眾使用的ＡＶＧ編輯器。
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
　　　　　　ＡＶＧ編輯器　執行計畫書<br />
<br />
　　　　　　　　　　　　　起草：DreamYeh   　 　95.06.27<br />
　　　　　　　　　　　　　校稿：　　　　　　　　　　　　　　　　　　<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
　　　<br />
計畫動機：　　　<br />
<br />
　　為求推廣國內同人遊戲製作，讓更多人可以簡單設計遊戲，<br />
完成設計遊戲夢想。特組隊共同製作本編輯器，期盼集眾人力量<br />
，製作出一款適合大眾使用的ＡＶＧ編輯器。
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1823389.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1823389.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1823389.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Tue, 27 Jun 2006 21:21:05 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>日本同人AVG發展史</title>
	<description><![CDATA[
			*本來要發基地，結果日文出來一堆問號，所以就先發這邊了。

原文網址：http://project-lips.net/support/history/doujin.htm



		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			*本來要發基地，結果日文出來一堆問號，所以就先發這邊了。<br />
<br />
原文網址：<a href="http://project-lips.net/support/history/doujin.htm">http://project-lips.net/support/history/doujin.htm</a><br />
<br />
<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1794254.html">(繼續閱讀...)</a>
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1794254.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1794254.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Tue, 20 Jun 2006 21:45:45 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>[轉載]如何設計冒險遊戲 (Adventure Game)</title>
	<description><![CDATA[
			‧原文發於PTT遊戲設計版


如何設計冒險遊戲 (Adventure Game)              DreamYeh
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
主旨：
　　敝人夢想一直都是讓所有人都輕易學習如何設計遊戲，本篇
文章會大致上講解冒險遊戲（Adventure Game）如何被設計出來
，以及更重要的，一個冒險遊戲編輯器的撰寫。

　　期盼企劃人員看了本篇，能更了解如何劇情遊戲的劇本觀念
，也期盼想設計劇情遊戲的人看了本篇，能不藉由任何工具就設
計出一個好玩的劇情遊戲來。

　　敝人也會在之後設計個冒險遊戲編輯器。並釋放出原始檔來
，讓大家能真正看到冒險遊戲的實際設計面貌，也可以藉由編輯
器簡單設計出遊戲來！讓設計遊戲的高門檻不在是高門檻！
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			‧原文發於PTT遊戲設計版<br />
<br />
<br />
如何設計冒險遊戲 (Adventure Game)              DreamYeh<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
主旨：<br />
　　敝人夢想一直都是讓所有人都輕易學習如何設計遊戲，本篇<br />
文章會大致上講解冒險遊戲（Adventure Game）如何被設計出來<br />
，以及更重要的，一個冒險遊戲編輯器的撰寫。<br />
<br />
　　期盼企劃人員看了本篇，能更了解如何劇情遊戲的劇本觀念<br />
，也期盼想設計劇情遊戲的人看了本篇，能不藉由任何工具就設<br />
計出一個好玩的劇情遊戲來。<br />
<br />
　　敝人也會在之後設計個冒險遊戲編輯器。並釋放出原始檔來<br />
，讓大家能真正看到冒險遊戲的實際設計面貌，也可以藉由編輯<br />
器簡單設計出遊戲來！讓設計遊戲的高門檻不在是高門檻！
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1671602.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1671602.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1671602.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Sat, 27 May 2006 20:22:51 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>【轉貼】龍雲峰訪談實錄#5 企劃的介面問題</title>
	<description><![CDATA[
			企劃的介面問題

　　企劃的問題還是一個介面的問題。如果製作人真的是以為用戶創造價值為目標，那就應該對玩家的遊戲體驗進行一定的歸納和整理，轉化為嚴謹的術語，把它納入統一的理論體系中去。玩家覺得這個遊戲很爽，爽是怎麼樣的爽，這個遊戲爽和那個遊戲爽有什麼不一樣，這點如果不深究，"爽"這個字對於製作人而言就沒有任何實質意義。


		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>企劃的介面問題</b><br />
<br />
　　企劃的問題還是一個介面的問題。如果製作人真的是以為用戶創造價值為目標，那就應該對玩家的遊戲體驗進行一定的歸納和整理，轉化為嚴謹的術語，把它納入統一的理論體系中去。玩家覺得這個遊戲很爽，爽是怎麼樣的爽，這個遊戲爽和那個遊戲爽有什麼不一樣，這點如果不深究，"爽"這個字對於製作人而言就沒有任何實質意義。<br />
<br />

		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1533338.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1533338.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1533338.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Thu, 04 May 2006 14:44:15 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>【轉貼】龍雲峰訪談實錄#4 企劃不是通用件</title>
	<description><![CDATA[
			企劃不是通用件


　　長期以來，我們這個圈子對於企劃要幹什麼、需要什麼能力，是沒有人能夠回答的。你採用垂直管理架構，設立企劃這樣一個部門，設立一個主企劃的位置，是不是需要基於對這個職位有清晰定義？


                                                                               
                                                                                

		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>企劃不是通用件</b><br />
<br />
<br />
　　長期以來，我們這個圈子對於企劃要幹什麼、需要什麼能力，是沒有人能夠回答的。你採用垂直管理架構，設立企劃這樣一個部門，設立一個主企劃的位置，是不是需要基於對這個職位有清晰定義？<br />
<br />
<br />
                                                                               <br />
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1533316.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1533316.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Thu, 04 May 2006 14:41:15 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>【轉貼】龍雲峰訪談實錄#3 不合理的組織架構</title>
	<description><![CDATA[
			不合理的組織架構

　　在組織架構方面，國內的遊戲公司也普遍存在先天不足。從單機時代的作坊模式到現在的公司形式，這個架構是急急忙忙搭起來的。比如金山介紹它的遊戲研發組織結構圖，就是一個垂直管理體系。垂直管理體系通常是在每一個職位都可以明確定義的組織裏才是最恰當的，在遊戲這樣的創意型產業裏，這樣的架構真的是合適的嗎？


		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>不合理的組織架構</b><br />
<br />
　　在組織架構方面，國內的遊戲公司也普遍存在先天不足。從單機時代的作坊模式到現在的公司形式，這個架構是急急忙忙搭起來的。比如金山介紹它的遊戲研發組織結構圖，就是一個垂直管理體系。垂直管理體系通常是在每一個職位都可以明確定義的組織裏才是最恰當的，在遊戲這樣的創意型產業裏，這樣的架構真的是合適的嗎？<br />
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1533292.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1533292.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Thu, 04 May 2006 14:37:16 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>【轉貼】龍雲峰訪談實錄#2 開發者的賭徒心理</title>
	<description><![CDATA[
			【轉貼】"企劃不是螺絲釘，不是通用件" --龍雲峰訪談實錄

開發者的賭徒心理
                                                                                
                                                                                
　　在不瞭解遊戲的情況下，投資者只能相信那些先進入這個行業的人。他們大多是開發者，尤其是有資歷的開發者。

　　
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			【轉貼】"企劃不是螺絲釘，不是通用件" --龍雲峰訪談實錄<br />
<br />
<b>開發者的賭徒心理</b><br />
                                                                                <br />
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　　在不瞭解遊戲的情況下，投資者只能相信那些先進入這個行業的人。他們大多是開發者，尤其是有資歷的開發者。<br />
<br />
　　
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1533246.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1533246.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Thu, 04 May 2006 14:31:54 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>【轉貼】龍雲峰訪談實錄#1 投資者的賭徒心理</title>
	<description><![CDATA[
			*因原文過長，因此分五部份轉貼。本文為---龍雲峰訪談實錄

投資者的賭徒心理


　　說到環境，現在大公司也好，小公司也好，普遍都有這麼一種心態。他們看准了做 MMORPG 或休閒遊戲，這個投資方向本身沒有錯，但很多人一到了要交成績單的時候就完蛋了，有人卷款跑，有人把開發成果偷走了，再找一個下家，運氣好一點的勉強能夠保個本。總之給人的感覺是，這些投資者找人或是選擇項目都很草率。
　　　

		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			*因原文過長，因此分五部份轉貼。本文為---龍雲峰訪談實錄<br />
<br />
<b>投資者的賭徒心理</b><br />
<br />
<br />
　　說到環境，現在大公司也好，小公司也好，普遍都有這麼一種心態。他們看准了做 MMORPG 或休閒遊戲，這個投資方向本身沒有錯，但很多人一到了要交成績單的時候就完蛋了，有人卷款跑，有人把開發成果偷走了，再找一個下家，運氣好一點的勉強能夠保個本。總之給人的感覺是，這些投資者找人或是選擇項目都很草率。<br />
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1533226.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1533226.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Thu, 04 May 2006 14:28:20 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>關於Loading進行式的組織理念</title>
	<description><![CDATA[
			
　　其實我一直很想打這一篇了，《Loading進行式》是我所架設的一個網站，是由漫遊之海遊戲工作室改組而成的，成員從一開始就只有我一名，所以以下Loading可以完全代換成敝人Wandererc(子商)。


　　
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
　　其實我一直很想打這一篇了，《<a href="http://group.gamebase.com.tw/vip/wandererc/">Loading進行式</a>》是我所架設的一個網站，是由漫遊之海遊戲工作室改組而成的，成員從一開始就只有我一名，所以以下Loading可以完全代換成敝人Wandererc(子商)。<br />
<br />
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1457899.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1457899.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Sat, 22 Apr 2006 23:20:21 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>製作心得以及介紹評論的引導</title>
	<description><![CDATA[
			版本：V1.0

前言：

　　因為最近一直有人問到這個問題，就是心得跟評論要怎麼寫？我想大家都不是專業的評論作家，如果遊戲玩的不夠多又無法去旁徵博引來湊字數，所以寫了這篇來引導，提供一點點方向。

　　
　　本文可以自由轉載流傳，請附上出處即可。

		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<b>版本：</b>V1.0<br />
<br />
<b>前言：</b><br />
<br />
　　因為最近一直有人問到這個問題，就是心得跟評論要怎麼寫？我想大家都不是專業的評論作家，如果遊戲玩的不夠多又無法去旁徵博引來湊字數，所以寫了這篇來引導，提供一點點方向。<br />
<br />
　　<br />
　　本文可以自由轉載流傳，請附上出處即可。<br />

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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1382602.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1382602.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Sat, 08 Apr 2006 01:14:59 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>無人島測試畫面 #01</title>
	<description><![CDATA[
			　　雖然只有這樣而已，不過還是做了快一個小時，會什麼會這麼久呢...

　　一定都是開著MSN的關係.....
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<div class=pict><a href="http://blog.roodo.com/_suidream/a5ced764.jpg" target="_blank"><img src="http://blog.roodo.com/_suidream/a5ced764_s.jpg" width="160" height="120" border="0" alt="01.jpg" hspace="5" class="pict" align="left"></a></div>　　雖然只有這樣而已，不過還是做了快一個小時，會什麼會這麼久呢...<br />
<br />
　　一定都是開著MSN的關係.....
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1337056.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1337056.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Thu, 30 Mar 2006 02:02:29 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>責任感</title>
	<description><![CDATA[
			　　我遇到了一個狀況，這可能是我做自製遊戲這麼久以來從來沒有想過會遇到的狀況。


　　團隊裡一位伙伴，為了寫遊戲劇本翹課，不寫作業，不訂正，成績大幅退步，朋友勸也不聽，翹課的理由更是「因為月底劇本截稿」，而他還是一位高中生。

　　
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　我遇到了一個狀況，這可能是我做自製遊戲這麼久以來從來沒有想過會遇到的狀況。<br />
<br />
<br />
　　團隊裡一位伙伴，為了寫遊戲劇本翹課，不寫作業，不訂正，成績大幅退步，朋友勸也不聽，翹課的理由更是「因為月底劇本截稿」，而他還是一位高中生。<br />
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1332612.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1332612.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Tue, 28 Mar 2006 16:06:55 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>KR2中文化計畫</title>
	<description><![CDATA[
			　　關於KR2中文化企劃先移到這邊討論吧。【原始討論(大約回應50左右)】

　　吉里吉里＼ＫＡＧ
　　是一款強大的日本遊戲製作工具，有玩過Fate的人應該很能理解到吉里吉里的效能以及表現。
　　
　　
　　發起人為敝人Wandererc(子商)，不過由於敝人幾乎不懂日文，因此只好提供微薄的稿費以及網站空間來支援這個計畫。在此徵集各位對吉里吉里有興趣的日文達人們一起完成這個計畫。

　　聯絡方式：MSN：wandererc0506@hotmail.com
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　關於KR2中文化企劃先移到這邊討論吧。【<a href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1272596.html">原始討論(大約回應50左右)</a>】<br />
<br />
　　吉里吉里＼ＫＡＧ<br />
　　是一款強大的日本遊戲製作工具，有玩過Fate的人應該很能理解到吉里吉里的效能以及表現。<br />
　　<br />
　　<br />
　　發起人為敝人Wandererc(子商)，不過由於敝人幾乎不懂日文，因此只好提供微薄的稿費以及網站空間來支援這個計畫。在此徵集各位對吉里吉里有興趣的日文達人們一起完成這個計畫。<br />
<br />
　　聯絡方式：MSN：wandererc0506@hotmail.com
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1305718.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1305718.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Thu, 23 Mar 2006 22:03:44 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>賣鞋給不穿鞋的人</title>
	<description><![CDATA[
			　　(最近怎麼一直欠文....反正寫了以後可以填空白頁...)

　　這是我最近MSN上的暱稱，起因在於某次跟青蛙聊天，青蛙提到她的室友提出的質疑：「只要平常都有注意各大論壇的消息，自然就會注意到好遊戲，不需要特別去買雜誌。」

　　這當然沒有錯，可是用同樣的說法，不就是市面上都不需要電影雜誌跟遊戲雜誌了？甚至說有網路在，不需要書面資料了。

　　這是個很有趣的題目呢。


　　
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　(最近怎麼一直欠文....反正寫了以後可以填空白頁...)<br />
<br />
　　這是我最近MSN上的暱稱，起因在於某次跟青蛙聊天，青蛙提到她的室友提出的質疑：「只要平常都有注意各大論壇的消息，自然就會注意到好遊戲，不需要特別去買雜誌。」<br />
<br />
　　這當然沒有錯，可是用同樣的說法，不就是市面上都不需要電影雜誌跟遊戲雜誌了？甚至說有網路在，不需要書面資料了。<br />
<br />
　　這是個很有趣的題目呢。<br />
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1299464.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1299464.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Wed, 22 Mar 2006 22:34:12 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>二軍制度</title>
	<description><![CDATA[
			　　不久之前世界棒球經典賽，台灣輸給日韓以後，有個話題又被炒了起來，就是所謂的「二軍制度」。因為我不懂棒球，所以一直對於二軍制度沒什麼概念。

　　只想到：「一軍都養不活了，還去養二軍」，後來看相關文章才發現，二軍是培養戰力很重要的一個環節，由於運動選手是需要長期訓練了，高中畢業就可以進的二軍，足足比大學畢業後去的一軍早訓練四年，又是體能最精華的時光。

　
　　這時候剛好又看到PTT本土漫畫版也提出了「二軍制度」，畫漫畫跟二軍什麼關係呢？在日本有很多漫畫相關的專門學校以及專門系所，職業漫畫家若是需要助手可以直接從學校調借，反觀台灣，台灣會畫漫畫的學生跑去玩同人誌，出了社會又嫌助手薪水太少。


　　原來萬法歸宗，二軍都是最大個關鍵呀！
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　不久之前世界棒球經典賽，台灣輸給日韓以後，有個話題又被炒了起來，就是所謂的「二軍制度」。因為我不懂棒球，所以一直對於二軍制度沒什麼概念。<br />
<br />
　　只想到：「一軍都養不活了，還去養二軍」，後來看相關文章才發現，二軍是培養戰力很重要的一個環節，由於運動選手是需要長期訓練了，高中畢業就可以進的二軍，足足比大學畢業後去的一軍早訓練四年，又是體能最精華的時光。<br />
<br />
　<br />
　　這時候剛好又看到PTT本土漫畫版也提出了「二軍制度」，畫漫畫跟二軍什麼關係呢？在日本有很多漫畫相關的專門學校以及專門系所，職業漫畫家若是需要助手可以直接從學校調借，反觀台灣，台灣會畫漫畫的學生跑去玩同人誌，出了社會又嫌助手薪水太少。<br />
<br />
<br />
　　原來萬法歸宗，二軍都是最大個關鍵呀！
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	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1290272.html</link>
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	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Tue, 21 Mar 2006 01:40:31 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>為什麼台灣這麼少人做自製遊戲</title>
	<description><![CDATA[
			
　　先問自己為什麼要來做自製遊戲吧。

　　我很小時候就決定長大以後要做遊戲了，小學會跟爸爸抱怨做遊戲都不賺錢，我還是想做怎麼辦，中學時候會在筆記本上寫了一堆遊戲企劃案(都還在)，高中時候天天都在打電動，觀察台灣的遊戲公司，大學開始玩DnD研究戰鬥規則。(我玩DnD真的只是想以後作遊戲可能會用到)

　　我一個志在商業遊戲公司的人，為什麼會跑來做自製遊戲？


　　那你為什麼要想做遊戲？


		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			<br />
　　先問自己為什麼要來做自製遊戲吧。<br />
<br />
　　我很小時候就決定長大以後要做遊戲了，小學會跟爸爸抱怨做遊戲都不賺錢，我還是想做怎麼辦，中學時候會在筆記本上寫了一堆遊戲企劃案(都還在)，高中時候天天都在打電動，觀察台灣的遊戲公司，大學開始玩DnD研究戰鬥規則。(我玩DnD真的只是想以後作遊戲可能會用到)<br />
<br />
　　我一個志在商業遊戲公司的人，為什麼會跑來做自製遊戲？<br />
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　　那你為什麼要想做遊戲？<br />
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	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1284827.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1284827.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Mon, 20 Mar 2006 00:17:12 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>[轉錄]「聖王迷思」與「天下為公」</title>
	<description><![CDATA[
			(原出處為巴哈姆特GameDesign 板) 

　　我有一陣子沒上來了, 首先感謝許多巴友的支持 & 回應 & 質疑, 
　還有特別是 vam 大的文章, 因為這樣有助於使大家交換心得或是 
　學到更多的東西 (包括我在內) 

　　在這裡我想花一點時間深入敘述我前面幾篇文章的思想背景, 我 
　想這有助於讓大家有新的想法, 
　 
　　新的想法也許可以改善現在這個大家都不太滿意的環境. 

		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			(原出處為巴哈姆特GameDesign 板) <br />
<br />
　　我有一陣子沒上來了, 首先感謝許多巴友的支持 & 回應 & 質疑, <br />
　還有特別是 vam 大的文章, 因為這樣有助於使大家交換心得或是 <br />
　學到更多的東西 (包括我在內) <br />
<br />
　　在這裡我想花一點時間深入敘述我前面幾篇文章的思想背景, 我 <br />
　想這有助於讓大家有新的想法, <br />
　 <br />
　　新的想法也許可以改善現在這個大家都不太滿意的環境. <br />

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		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1281580.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1281580.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Sun, 19 Mar 2006 15:55:40 +0800</pubDate>
</item>
<item>
	<title>一個計畫，一個小小魔法</title>
	<description><![CDATA[
			　　「那小小的勇氣，才是真正的魔法。 」

　　也希望這個計畫可以為華文自製遊戲界帶來全新的里程碑。敝人Wandererc(子商)，以遊戲基地戀愛遊戲製作大師前任板主以及Loading進行式站長的身分發起這個計畫。


　　也希望能夠透過網路，把眾人的力量集合起來，若是您對推廣自製遊戲願意意拿出一點點勇氣，出一點點力氣，請將這篇文章轉載出去。

　　
		]]>
	</description>
	<content:encoded><![CDATA[
			　　「那小小的勇氣，才是真正的魔法。 」<br />
<br />
　　也希望這個計畫可以為華文自製遊戲界帶來全新的里程碑。敝人Wandererc(子商)，以遊戲基地<a href="http://forum.gamebase.com.tw/board.jsp?l=2009&no=4195">戀愛遊戲製作大師</a>前任板主以及<a href="http://group.gamebase.com.tw/vip/wandererc/">Loading進行式</a>站長的身分發起這個計畫。<br />
<br />
<br />
　　也希望能夠透過網路，把眾人的力量集合起來，若是您對推廣自製遊戲願意意拿出一點點勇氣，出一點點力氣，請將這篇文章轉載出去。<br />
<br />
　　
		<a class="acontinues" href="http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1272596.html">(繼續閱讀...)</a>
		]]>
	</content:encoded>
	<link>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1272596.html</link>
	<guid>http://blog.roodo.com/_suidream/archives/1272596.html</guid>
	<category>自製遊戲</category>
	<pubDate>Fri, 17 Mar 2006 18:23:35 +0800</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>