March 10,2006
[轉錄]為什麼有人一直說我們國產遊戲作不好?PART2 (by Billy.Jr)
原出處:巴哈姆特電玩資訊站 -國產電腦遊戲討論區
作 者:BillyJr (浪人)
標 題:[問題]「續」為什麼有人一直說我們國產遊戲作不好?
時 間:Mon Sep 20 06:24:26 2004
遊戲企畫這樣的工作相信是許多人夢寐以求的,尤其是像我這樣從小玩遊戲玩到大的,從小立志要做遊戲的人,企畫更是一個可以實現從小夢想的工作,他絕對有魅力讓你每個月領個兩萬多塊錢卻還做得非常高興,但是,企畫真的那麼好做嗎?我面試過的企畫至少超過 40 位吧,其實我自己並不在乎企畫的學歷必須要如何,而大部分的企畫在面試時都是一臉興奮的告訴我他心中的想法,他的抱負跟期望,我甚至碰過兩位企畫在看過我們遊戲畫面之後,直接跟我說他就算不領薪水也沒關係 XD 而我通常收到的許多應徵作品都是一大篇一大篇的故事設定,一個虛幻的王國、一個充滿魔法的世界、一個發生在未來的故事,接下來就是一卡車的系統,裡面免不了一堆的種族設定、魔法名稱、公會戰的形容,反正所有別的遊戲看得到的在這些企畫案裡面「通通都有」。
靠~給你做企畫還得了,這樣的設定不做到死人都很難,是怎樣?你認為我是替身使者嗎?但是碰到的企畫,十個裡面有八個都是這樣的吧,就連在其他公司做過的企畫也都一樣,充滿了遊戲系統設計的經驗,玩過無數的遊戲,有著瓊瑤般的寫作能力,這樣就能夠成為企畫?那麼我老實告訴你,全台灣跟你有相同條件的企畫至少有二百萬人
在那麼多的應徵作品當中,我只有收過一件,也是唯一的一件跟其他人是完全不一樣的,那是一個很簡單的棋盤遊戲,不過因為他自己沒給他取名字,我也從來沒玩過,所以不知道怎麼稱呼,但簡單的玩法,只有一張紙的內容,他充分的讓我瞭解到這個棋盤遊戲非常的好玩,甚至讓我想把這個遊戲給做出來,我真的有這樣的衝動,接著看他其他的文件,裡面沒有什麼神話般的設定,應該說他除了討論其他的遊戲之外,什麼也沒有,但他很清楚的分析出市面上許多網路遊戲的優缺點,然後提出改進的想法,最後把所有的系統歸類後,挑出了其中幾個做為遊戲中所要使用的,甚至連重要性以及開發的先後順序都列好了,他是一個才剛大學畢業的女生,很可惜在面試之前發生了交通意外,已經不在了。
當然上面說的這只是企畫的其中一些工作,正確來說我們應該將企畫分類,有專門寫故事的,有專門研究系統的,有專門負責遊戲平衡參數的,在台灣,許多公司都把這些工作全部歸在企畫上面,加上研發人數原本就不多,也難怪企畫到最後都是通才。但不管情況如何,最終最終我們要給玩家的是一個好玩的遊戲,至於什麼是「好玩」要如何讓玩家覺得「好玩」這些才是遊戲他最基本的精神,別說台灣,就連國外許多大遊戲公司近年來也要做出「好玩」的遊戲也不容易了,但往往我們都弄錯了,我們想辦法把遊戲複雜化,感覺起來真的非常的充實,但是,做得那麼難玩你是要給誰玩?複雜、高難度永遠不會跟「好玩」劃上等號的,國外的名製作人、名企畫師,他們的遊戲絕對不會是刁難玩家的,如果玩家玩遊戲要玩得很用力,那我相信他不玩還比較能夠充分的得到休息 :) 企畫他絕對不是你說你很有熱血、有很多點子、有很好的文筆、甚至玩過一卡車的遊戲就能夠勝任的,企畫是一個工作,絕對不是在玩,而他重要的地位想當於一個遊戲的靈魂,你還覺得你玩過很多遊戲就能來做企畫嗎?
程式,這個大是一個團隊中最被老闆重視的工作了,因為老闆總是認為,企畫隨便找個會打字的人就可以了,美術隨便找個會畫圖的就可以了,唯獨程式,是會就會,不會就不會的工作,真的是這樣嗎?很多人為了想要踏入遊戲界當程式,還特地到了某XX學苑去上程式設計的課程,結果畢業了,我有碰到幾乎整班的學生都跑來面試,帶來的作品「清一色」的射擊遊戲,十個裡面九個是橫向射擊,其中一個可能多花點心思改成縱向射擊,這樣就能成為程式?這學苑真是害死人我老實說,我甚至可以告訴你,這一類的遊戲設計學校,去上一上瞭解可以,完全不懂想憑著去那邊上課然後找到相關的工作,別鬧了,程式終究是程式,絕對不會因為他是遊戲的程式所以比較簡單,如果你的想法認為遊戲程式比一般商用程式還來的簡單,那麼勸你最好寫商用軟體就好。我曾經嘗試過錄取了該學苑其中一位看起來比較有潛力的學生,結果在工作三天之後,他自己主動提出離職,他覺得自己完全跟不上大家的速度,如果原本程式的基礎就不怎麼樣,那麼去上這樣的課,也不會讓你好到哪裡去,如果原本程式基礎就很好,那麼不去上課你也一樣很強 :)
程式的部分我就不多討論了,因為這一個失言可能引起很多的筆戰,我中文不是太好,對自己表達能力不是那麼有信心,所以在我還沒想好如何來討論台灣的遊戲程式師時,我想先暫時就這樣吧 :)
至於美術,相信這是跨入遊戲界裡比較低門檻的一項工作,但老實說,好的美術的確也真的不好找,台灣目前大多數的遊戲公司都還是使用 3D MAX 這套 3D 軟體在做遊戲,而美術更是抓住使用者的先發部隊,大部分的玩家會不會玩這款遊戲都取決於第一眼看到這遊戲的樣子,如果抓到玩家的眼睛,那麼至少成功六成了,所以美術佔了極為重要的地位,甚至可以說是掌握了整個遊戲的生死,如果畫面無法吸引玩家來玩這個遊戲,那麼企畫做得再好,程式寫得再漂亮都是白費。美術容易做嗎?你要單做一個角色、單做一個場景,都非常的容易,但要把一堆的角色放進一堆的場景之中還要讓畫面能看,這... 很難,這考驗著美術總監的能力,美術的工作量通常也是最雜的,要做美術,相信大家對自己多少都有些信心才是,最後,如果你想跨入遊戲界當美術,直接進遊戲公司找實習的機會,不要傻傻的去上什麼XX學苑的 3D 課程,那只是讓費時間跟金錢而已,如果你連3D MAX 都不會用,那很好,直接實戰連書都不要買了,書裡面其實有很多不好的習慣,不過在台灣的遊戲公司裡面,美術通常是最不被培養的一群,因為流動率高,大多數公司不願意培養自己的美術,不然好不容易花錢養成了卻跑到別人公司去,那可真的是賠了夫人又折兵,所以只能靠自己不斷的努力來進步了
後記
之前好多朋友問過我,我是如何找到這一群優秀的開發團隊,到底是從哪裡挖角過來的?說了可能讓許多人傻眼,我們團隊最後結束時的 12 個人裡面,包含我在內,只有三個人做過遊戲,除了我之外,只有一個美術他待過五家公司(不過全都倒了...真的是強者魔羯女)不過發售過的遊戲好像也只有一款,再進來我們團隊之前,他沒有做過 low poly 的模型,另外一個是我們的主企畫,他在其他公司做過遊戲企畫,但好像也沒推出過任何遊戲,很大膽吧?包括我們的主程式都沒寫過遊戲,很多人說我用人太過於大膽,也許吧,但是對我來說,強者不管在怎麼強在怎麼能夠有辦法逆天,絕對贏不了團隊合作,雖然大部分人都沒有經驗,但只要肯學肯努力、好溝通,工作氣氛好,我相信這絕對好過吵吵鬧鬧的團隊,做一個遊戲像三國志一樣,程式企畫美術各據一方,有些更慘的可能還出現戰國七雄啊!以前的工作時間是每天早上九點半到晚上六點,中午12:30~1:30是休息,只要 12:30 一到,Game Cube, XBOX, PS2 一定開機,用投影機玩瑪琍歐賽車,剩下的用 PS2 接兩個太鼓在拼太鼓達人(我們公司裡有好幾個「達人」等級的)不然就是玩 XBOX 的忍者龍劍傳,下班也一樣,六點一到也是準時開機工作沒提前做好收尾的,很抱歉... 你只能被吵了.. XD 所以在上班時間,大家可是拼了命在做東西,因為我六點下班打玩電動鎖了門大家就必須要離開了,想要加班都沒辦法,但是東西做不完我會 K 人.. XD 很不公平吧?喵的.. 你是被虐狂啊,一天認真做個七個半小時還不夠?時間要花在刀口上啊,你不休息大家要休息啊,你生理時鐘調不過來那是你要想辦法搞定啊 :) 所以之前在管理上,我們沒有加過任何一天的班,進度也沒有 delay 過,工作認真做,因為你只有七個半小時可以在公司做,回家好好睡,不要想說可以在公司睡午覺,光是太鼓達人就夠你天搖地動了.... XD 很瘋狂嗎?不過並不好混啊 :) 後來算算才發現,在過去的一年半中,公司裡的人事資料竟然多達 37 位,也就是被「火」了 25 位,流動率真的是高到嚇人,最短紀錄我記得只有進公司三小時左右吧,不過就在確定遊戲結束之後,大家都憑著自己的能力全部都在幾天之內相繼進了其他遊戲公司,所以他們的能力是被肯定的,一直到了大家都上班一個多月了,還有遊戲公司因為看到我網頁上的介紹而來挖人的,從遊戲企畫、程式到美術,通通有人要.. XD 除了我以外... 只會刷廁所、拖地掃地的總監,似乎比較乏人問津吧.. XD
MBA 的迷思
看到版上很多人在討論所謂的企管人員,我不知道這樣說對不對,管理是一定要的,尤其是帶頭的人一定要懂得管理,不然東西可能無限期的 delay,而大家也很難獲得幫助,但是否只要有企管人員的幫忙按照一定的流程走就一定能成功呢?很難說,做遊戲的不確定因素太多了,相較之下製作人在遊戲領域上的知識,以及面臨危機時候處理的重要性絕對不是只懂得管理瞭解市場會分析圖表就可以搞定的,目前台灣遊戲業界裡面有 MBA 身份的遊戲製作人有五位,但我相信他們對遊戲的瞭解,絕對不亞於對 MBA 的瞭解,如果你只是做過一個遊戲企畫,或是一個遊戲行銷,仗著對市場的瞭解或只會靠著圖表分析,而根本沒辦法分辨自己的遊戲是否有競爭力,甚至根本不知道什麼是「好玩」的遊戲,那麼省省吧你的 MBA 對遊戲來說並沒有用,你把遊戲給想簡單了 :)
遊戲引擎的迷思
這也是許多人問過我的問題,什麼樣的網路引擎才適合做網路遊戲?這種問題實在讓我很難回答,應該先問問自己,你能夠把你手上的引擎發揮到多少?所有的引擎都是需要時間學習的,我之前甚至讓三位程式花 3~6 個月在熟悉我們的引擎使用,所以基本上我們的引擎被程式們還有企畫們發揮到了極限,這樣的結果我相信絕對好過花兩千萬買一個 unreal 2 但卻沒時間學習,直接上工操作,只能用到裡面最簡單的 Direct Draw 跟一些簡易的連線功能,如果是這樣,那倒不如換個便宜點的引擎,不是名聲大價錢高的就是好東西,小孩玩大車,開不動就是開不動,以前我們的引擎.. hmm.. 只花了 96 塊錢美金,原本預估的三年五千萬,光是引擎就替我省了好多錢 :) 這種作法才是對遊戲跟老闆負責 :)
那麼大一長串,真是獻醜了 orz 最後感謝你看到文章的最後.. thanx
我已經盡量將內容縮減了,相信真的要寫可以出一本書吧 XD 如果有人要找我出書,那我再來完整的敘述了.. XD 不過這樣的書可能沒什麼人看就是了.. XD
我網頁上相關的新聞可以到
http://www.billyjr.com/article.php?sid=565
Billy Jr.
--
註:最後那個連結似乎已經失效了 xD||
作者的站台:Billy Jr 的模擬器世界
向撰文的Billy.Jr大人、以及辛苦看到最後的讀者致敬 xD
作 者:BillyJr (浪人)
標 題:[問題]「續」為什麼有人一直說我們國產遊戲作不好?
時 間:Mon Sep 20 06:24:26 2004
遊戲企畫這樣的工作相信是許多人夢寐以求的,尤其是像我這樣從小玩遊戲玩到大的,從小立志要做遊戲的人,企畫更是一個可以實現從小夢想的工作,他絕對有魅力讓你每個月領個兩萬多塊錢卻還做得非常高興,但是,企畫真的那麼好做嗎?我面試過的企畫至少超過 40 位吧,其實我自己並不在乎企畫的學歷必須要如何,而大部分的企畫在面試時都是一臉興奮的告訴我他心中的想法,他的抱負跟期望,我甚至碰過兩位企畫在看過我們遊戲畫面之後,直接跟我說他就算不領薪水也沒關係 XD 而我通常收到的許多應徵作品都是一大篇一大篇的故事設定,一個虛幻的王國、一個充滿魔法的世界、一個發生在未來的故事,接下來就是一卡車的系統,裡面免不了一堆的種族設定、魔法名稱、公會戰的形容,反正所有別的遊戲看得到的在這些企畫案裡面「通通都有」。
靠~給你做企畫還得了,這樣的設定不做到死人都很難,是怎樣?你認為我是替身使者嗎?但是碰到的企畫,十個裡面有八個都是這樣的吧,就連在其他公司做過的企畫也都一樣,充滿了遊戲系統設計的經驗,玩過無數的遊戲,有著瓊瑤般的寫作能力,這樣就能夠成為企畫?那麼我老實告訴你,全台灣跟你有相同條件的企畫至少有二百萬人
在那麼多的應徵作品當中,我只有收過一件,也是唯一的一件跟其他人是完全不一樣的,那是一個很簡單的棋盤遊戲,不過因為他自己沒給他取名字,我也從來沒玩過,所以不知道怎麼稱呼,但簡單的玩法,只有一張紙的內容,他充分的讓我瞭解到這個棋盤遊戲非常的好玩,甚至讓我想把這個遊戲給做出來,我真的有這樣的衝動,接著看他其他的文件,裡面沒有什麼神話般的設定,應該說他除了討論其他的遊戲之外,什麼也沒有,但他很清楚的分析出市面上許多網路遊戲的優缺點,然後提出改進的想法,最後把所有的系統歸類後,挑出了其中幾個做為遊戲中所要使用的,甚至連重要性以及開發的先後順序都列好了,他是一個才剛大學畢業的女生,很可惜在面試之前發生了交通意外,已經不在了。
當然上面說的這只是企畫的其中一些工作,正確來說我們應該將企畫分類,有專門寫故事的,有專門研究系統的,有專門負責遊戲平衡參數的,在台灣,許多公司都把這些工作全部歸在企畫上面,加上研發人數原本就不多,也難怪企畫到最後都是通才。但不管情況如何,最終最終我們要給玩家的是一個好玩的遊戲,至於什麼是「好玩」要如何讓玩家覺得「好玩」這些才是遊戲他最基本的精神,別說台灣,就連國外許多大遊戲公司近年來也要做出「好玩」的遊戲也不容易了,但往往我們都弄錯了,我們想辦法把遊戲複雜化,感覺起來真的非常的充實,但是,做得那麼難玩你是要給誰玩?複雜、高難度永遠不會跟「好玩」劃上等號的,國外的名製作人、名企畫師,他們的遊戲絕對不會是刁難玩家的,如果玩家玩遊戲要玩得很用力,那我相信他不玩還比較能夠充分的得到休息 :) 企畫他絕對不是你說你很有熱血、有很多點子、有很好的文筆、甚至玩過一卡車的遊戲就能夠勝任的,企畫是一個工作,絕對不是在玩,而他重要的地位想當於一個遊戲的靈魂,你還覺得你玩過很多遊戲就能來做企畫嗎?
程式,這個大是一個團隊中最被老闆重視的工作了,因為老闆總是認為,企畫隨便找個會打字的人就可以了,美術隨便找個會畫圖的就可以了,唯獨程式,是會就會,不會就不會的工作,真的是這樣嗎?很多人為了想要踏入遊戲界當程式,還特地到了某XX學苑去上程式設計的課程,結果畢業了,我有碰到幾乎整班的學生都跑來面試,帶來的作品「清一色」的射擊遊戲,十個裡面九個是橫向射擊,其中一個可能多花點心思改成縱向射擊,這樣就能成為程式?這學苑真是害死人我老實說,我甚至可以告訴你,這一類的遊戲設計學校,去上一上瞭解可以,完全不懂想憑著去那邊上課然後找到相關的工作,別鬧了,程式終究是程式,絕對不會因為他是遊戲的程式所以比較簡單,如果你的想法認為遊戲程式比一般商用程式還來的簡單,那麼勸你最好寫商用軟體就好。我曾經嘗試過錄取了該學苑其中一位看起來比較有潛力的學生,結果在工作三天之後,他自己主動提出離職,他覺得自己完全跟不上大家的速度,如果原本程式的基礎就不怎麼樣,那麼去上這樣的課,也不會讓你好到哪裡去,如果原本程式基礎就很好,那麼不去上課你也一樣很強 :)
程式的部分我就不多討論了,因為這一個失言可能引起很多的筆戰,我中文不是太好,對自己表達能力不是那麼有信心,所以在我還沒想好如何來討論台灣的遊戲程式師時,我想先暫時就這樣吧 :)
至於美術,相信這是跨入遊戲界裡比較低門檻的一項工作,但老實說,好的美術的確也真的不好找,台灣目前大多數的遊戲公司都還是使用 3D MAX 這套 3D 軟體在做遊戲,而美術更是抓住使用者的先發部隊,大部分的玩家會不會玩這款遊戲都取決於第一眼看到這遊戲的樣子,如果抓到玩家的眼睛,那麼至少成功六成了,所以美術佔了極為重要的地位,甚至可以說是掌握了整個遊戲的生死,如果畫面無法吸引玩家來玩這個遊戲,那麼企畫做得再好,程式寫得再漂亮都是白費。美術容易做嗎?你要單做一個角色、單做一個場景,都非常的容易,但要把一堆的角色放進一堆的場景之中還要讓畫面能看,這... 很難,這考驗著美術總監的能力,美術的工作量通常也是最雜的,要做美術,相信大家對自己多少都有些信心才是,最後,如果你想跨入遊戲界當美術,直接進遊戲公司找實習的機會,不要傻傻的去上什麼XX學苑的 3D 課程,那只是讓費時間跟金錢而已,如果你連3D MAX 都不會用,那很好,直接實戰連書都不要買了,書裡面其實有很多不好的習慣,不過在台灣的遊戲公司裡面,美術通常是最不被培養的一群,因為流動率高,大多數公司不願意培養自己的美術,不然好不容易花錢養成了卻跑到別人公司去,那可真的是賠了夫人又折兵,所以只能靠自己不斷的努力來進步了
後記
之前好多朋友問過我,我是如何找到這一群優秀的開發團隊,到底是從哪裡挖角過來的?說了可能讓許多人傻眼,我們團隊最後結束時的 12 個人裡面,包含我在內,只有三個人做過遊戲,除了我之外,只有一個美術他待過五家公司(不過全都倒了...真的是強者魔羯女)不過發售過的遊戲好像也只有一款,再進來我們團隊之前,他沒有做過 low poly 的模型,另外一個是我們的主企畫,他在其他公司做過遊戲企畫,但好像也沒推出過任何遊戲,很大膽吧?包括我們的主程式都沒寫過遊戲,很多人說我用人太過於大膽,也許吧,但是對我來說,強者不管在怎麼強在怎麼能夠有辦法逆天,絕對贏不了團隊合作,雖然大部分人都沒有經驗,但只要肯學肯努力、好溝通,工作氣氛好,我相信這絕對好過吵吵鬧鬧的團隊,做一個遊戲像三國志一樣,程式企畫美術各據一方,有些更慘的可能還出現戰國七雄啊!以前的工作時間是每天早上九點半到晚上六點,中午12:30~1:30是休息,只要 12:30 一到,Game Cube, XBOX, PS2 一定開機,用投影機玩瑪琍歐賽車,剩下的用 PS2 接兩個太鼓在拼太鼓達人(我們公司裡有好幾個「達人」等級的)不然就是玩 XBOX 的忍者龍劍傳,下班也一樣,六點一到也是準時開機工作沒提前做好收尾的,很抱歉... 你只能被吵了.. XD 所以在上班時間,大家可是拼了命在做東西,因為我六點下班打玩電動鎖了門大家就必須要離開了,想要加班都沒辦法,但是東西做不完我會 K 人.. XD 很不公平吧?喵的.. 你是被虐狂啊,一天認真做個七個半小時還不夠?時間要花在刀口上啊,你不休息大家要休息啊,你生理時鐘調不過來那是你要想辦法搞定啊 :) 所以之前在管理上,我們沒有加過任何一天的班,進度也沒有 delay 過,工作認真做,因為你只有七個半小時可以在公司做,回家好好睡,不要想說可以在公司睡午覺,光是太鼓達人就夠你天搖地動了.... XD 很瘋狂嗎?不過並不好混啊 :) 後來算算才發現,在過去的一年半中,公司裡的人事資料竟然多達 37 位,也就是被「火」了 25 位,流動率真的是高到嚇人,最短紀錄我記得只有進公司三小時左右吧,不過就在確定遊戲結束之後,大家都憑著自己的能力全部都在幾天之內相繼進了其他遊戲公司,所以他們的能力是被肯定的,一直到了大家都上班一個多月了,還有遊戲公司因為看到我網頁上的介紹而來挖人的,從遊戲企畫、程式到美術,通通有人要.. XD 除了我以外... 只會刷廁所、拖地掃地的總監,似乎比較乏人問津吧.. XD
MBA 的迷思
看到版上很多人在討論所謂的企管人員,我不知道這樣說對不對,管理是一定要的,尤其是帶頭的人一定要懂得管理,不然東西可能無限期的 delay,而大家也很難獲得幫助,但是否只要有企管人員的幫忙按照一定的流程走就一定能成功呢?很難說,做遊戲的不確定因素太多了,相較之下製作人在遊戲領域上的知識,以及面臨危機時候處理的重要性絕對不是只懂得管理瞭解市場會分析圖表就可以搞定的,目前台灣遊戲業界裡面有 MBA 身份的遊戲製作人有五位,但我相信他們對遊戲的瞭解,絕對不亞於對 MBA 的瞭解,如果你只是做過一個遊戲企畫,或是一個遊戲行銷,仗著對市場的瞭解或只會靠著圖表分析,而根本沒辦法分辨自己的遊戲是否有競爭力,甚至根本不知道什麼是「好玩」的遊戲,那麼省省吧你的 MBA 對遊戲來說並沒有用,你把遊戲給想簡單了 :)
遊戲引擎的迷思
這也是許多人問過我的問題,什麼樣的網路引擎才適合做網路遊戲?這種問題實在讓我很難回答,應該先問問自己,你能夠把你手上的引擎發揮到多少?所有的引擎都是需要時間學習的,我之前甚至讓三位程式花 3~6 個月在熟悉我們的引擎使用,所以基本上我們的引擎被程式們還有企畫們發揮到了極限,這樣的結果我相信絕對好過花兩千萬買一個 unreal 2 但卻沒時間學習,直接上工操作,只能用到裡面最簡單的 Direct Draw 跟一些簡易的連線功能,如果是這樣,那倒不如換個便宜點的引擎,不是名聲大價錢高的就是好東西,小孩玩大車,開不動就是開不動,以前我們的引擎.. hmm.. 只花了 96 塊錢美金,原本預估的三年五千萬,光是引擎就替我省了好多錢 :) 這種作法才是對遊戲跟老闆負責 :)
那麼大一長串,真是獻醜了 orz 最後感謝你看到文章的最後.. thanx
我已經盡量將內容縮減了,相信真的要寫可以出一本書吧 XD 如果有人要找我出書,那我再來完整的敘述了.. XD 不過這樣的書可能沒什麼人看就是了.. XD
我網頁上相關的新聞可以到
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Billy Jr.
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註:最後那個連結似乎已經失效了 xD||
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看完後...
整個真的很震驚...
但是從現實面來說,
也是如此,
若是不確定是否能大賣,
沒有人願意投下重金...
若是只想賺錢,
而非夢想的話...
我們台灣在這部分想要走出世界舞台
恐怕比登天還難吧....
整個真的很震驚...
但是從現實面來說,
也是如此,
若是不確定是否能大賣,
沒有人願意投下重金...
若是只想賺錢,
而非夢想的話...
我們台灣在這部分想要走出世界舞台
恐怕比登天還難吧....
Posted by yukicat
at March 15,2006 17:53
