2007年09月30日 15:01
.UI之神
▼Shape manipulation系統:2D轉換成3D物件之後還不夠?直接動起來吧!
現在影片所看到的技術,是歷經好幾年、克服許多的技術障礙後逐漸演進的結果。2001年的「Chameleon系統」加上了著色的功能,不過當時建模跟著色是分開成兩套系統,十分不便。所以2003年有了整合的「SmoothTeddy系統」,實現「使用者可以在同一個介面裡建立3D物件,也可以方便上色」。接著又推出「Squirrel系統」讓使用者可以利用在空間中的key frame來為3D人物設計動作,非常直覺!
其實這些研究都十足具有商業價值,因此早就應用在PC Package的MagicSketch2、GameCube的遊戲,以及PS2遊戲上面。我也想起自己大學時有短短接觸一年左右的3D軟體maya經驗,相信學過3D的人都會對於那龐大而且複雜的操作經驗感到頭疼,或許因為技術的不成熟才會有著這麼高的操作障礙,但當我看到Igarashi先生的研究作品,讓我對UI有了新的見識,也對Mr. Monday文章中的「越簡便的UI所意味的也就是背後越複雜的運算和演算法」深表認同。
如同原研哉之於設計,一切的設計越是回歸到源頭,越貼近使用者、越簡單、越直覺,反而越需要純粹的概念去發想、強大的技術去執行,並且不滿足的持續堅持著創新的研究!
現在影片所看到的技術,是歷經好幾年、克服許多的技術障礙後逐漸演進的結果。2001年的「Chameleon系統」加上了著色的功能,不過當時建模跟著色是分開成兩套系統,十分不便。所以2003年有了整合的「SmoothTeddy系統」,實現「使用者可以在同一個介面裡建立3D物件,也可以方便上色」。接著又推出「Squirrel系統」讓使用者可以利用在空間中的key frame來為3D人物設計動作,非常直覺!
▼MultiTouch技術的實際應用
其實這些研究都十足具有商業價值,因此早就應用在PC Package的MagicSketch2、GameCube的遊戲,以及PS2遊戲上面。我也想起自己大學時有短短接觸一年左右的3D軟體maya經驗,相信學過3D的人都會對於那龐大而且複雜的操作經驗感到頭疼,或許因為技術的不成熟才會有著這麼高的操作障礙,但當我看到Igarashi先生的研究作品,讓我對UI有了新的見識,也對Mr. Monday文章中的「越簡便的UI所意味的也就是背後越複雜的運算和演算法」深表認同。
如同原研哉之於設計,一切的設計越是回歸到源頭,越貼近使用者、越簡單、越直覺,反而越需要純粹的概念去發想、強大的技術去執行,並且不滿足的持續堅持著創新的研究!
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