January 2,2008

[電玩] 肉桂捲vs.千層蛋糕,你選哪一個?-談「軒轅劍外傳:漢之雲」的劇本結構

(從來沒想過在自己的blog上,也會出現這樣一篇「電玩評論」的文章,只能說,殺雞當用雞刀?!發表這篇文章,除了作為一個記錄備存之外,也是表示我退伍以來的日子雖然不務正業、不事生產,但總算也有孵一點小東西出來呢。原文首次張貼於PTT軒轅劍板。)

別懷疑,你沒有走錯板,我也沒有po錯板。今天要聊的不是哪一集的料理東西軍(雖然看完文章可能會有點餓),而是想談談「漢之雲」的劇本。劇本的內涵?不了,這已經有很多精彩的文章在討論(甚至爭辯),我比較感興趣的反而是這次的劇本結構。

所以,先讓我們來品嚐一下美食吧。(轉得好硬XD)

肉桂捲是常見的美式點心,在製作的過程中會把麵糰桿成長方形,刷上奶油,灑上砂糖、肉桂粉、葡萄乾,捲成長筒狀之後,等分切開,待二次發酵,再送入烤箱,最後澆淋上蜂蜜、奶油、糖霜即可完成。

其實歷代「軒轅劍」以來,甚至大多數的RPG都是採「肉桂捲」模式的劇本寫法。簡單的說,故事描述的通常是一個乍看之下是「線性」發展的旅程,實則循循善誘如肉桂捲般以螺紋的形狀「愈滾愈大」,最後往往連結成一個龐大的陰謀──因為,有陰謀才有魔王嘛。(註:相信我,肉桂捲也是個很大的陰謀,算算它的熱量就知道了……)

在這樣「肉桂捲」的劇本中會有幾個特點:

一、主角一開始的目的跟最後涉入的事件、最後的目標往往不同。
二、承上,所以途中過程百轉千迴。
三、承上,所以主角會有所成長。

同樣是毛獸作品的「蒼之濤」就是個好例子。主角一開始只是個想為家族去除污名的小蘿莉,但隨著故事演變卻牽涉進平行世界、民族大義等等的複雜混戰,還落得……(還是不要爆「蒼之濤」的雷好了XD)。如果說「軒三」講的是「賽特的尋芳獵豔之跨洲朝聖」,那麼「蒼之濤」在某種意義上也是「小蘿莉的少女情懷成長紀錄」。這是以「形式」論之,也就是所謂「文以載道」的「文」體寫法。

相對的,讓我們回頭來看這次「漢之雲」的劇本。就以上面提到「肉桂捲」模式的三項特點檢視之:

一、主角一直都是忠心耿耿的為了大漢蒼生執行任務(儘管做法略有曲折)。
二、中間過程是固定的「接任務」模式(接任務→迷宮→魔王→繼續接任務,無盡的循環)。
三、主角幾乎沒有成長,他就是心軟但有原則的好人一枚(極為典型的英雄角色),自始至終都面臨相同的道德兩難困境。

所以,相對於「肉桂捲」,我姑且稱之為「千層蛋糕」模式的劇本。

千層蛋糕有很多種變形,法式、日式、甚至印尼式、或是某些人誤稱之的年輪蛋糕,各有不同。但無論是哪一種千層蛋糕,「堆疊」是他們共同的原則,也是他們的迷人之處。換言之,「千層蛋糕」模式的劇本是用一層一層類似的內容物去「堆疊」起來的,頂多就是在最上面那一層(最後面的段落)加上一些變化。

或許有人會問,為什麼這次「漢之雲」要採用較少出現的「千層蛋糕」模式?可想而知的原因是,故事被困在太過嚴謹的歷史框架之內。今天非常明確的,遊戲時間被設定在兩次北伐之間,當頭跟尾一確定,其實大部分的東西都卡死了。我們可以輕易的想像出遊戲劇本是如何發展的:應是先設定好翻案的角度,構思關鍵的虛構人物(橫艾)的背景,接下來就是找出該段期間有文史紀錄的事件,配合著持續往裡頭添加餡料。這是一個在方框裡面加東西的過程,而不是一個從點到點連連看的過程。

採用此種模式的缺點是很明顯的,這也是為何少有RPG會偏向這種模式來推動劇情。閱讀許多網路上玩家的感想,常見到的批評像是(本文不論劇本內涵或手法細節,譬如最受爭議的感情線、以及次受爭議的友情線):感覺遊戲好像從一半就突然就開始了;一直接任務接任務都是重複的,很像在玩線上遊戲;主線劇情感覺上好像有點短等等……。事實上,個人也覺得結構略嫌鬆散,除了末段之外,前面的劇情段落太過工整,可預測性太高。遊戲的進行並不是因為「過程的引人入勝」,而是因為「急著想知道伏筆的結果是什麼」,或者換句話說,只是想趕快全破知道結局。

這有點像是我們在觀看一部「電視影集」(是要有拍到完結篇的影集,如「六呎風雲」等),而非「電影」或「連續劇」,偶爾錯過一兩集也不會銜接不上,頂多是錯失一些細節。

那麼,這次「漢之雲」「被迫」採用此種缺陷較多的模式推動劇情,是否算是一個成功的作品?個人以為,是成功的,至少以不過份嚴謹的標準而言是成功的。

首先評量的是每一層的原料是否夠好。就像「軒三」裡的慧彥橋段,可說是該遊戲中最大亮點,一直為玩家津津樂道,甚至搶過不少主角風采(但同時又能緊扣題旨)。這次在「漢之雲」中,亦有張郃事件與之遙遙呼應,而其他如耳環事件、于禁橋段、巫山橋段等,也各有巧思,堪人品味。本質如果不夠好,就算如何費盡心思以順暢連接,也是枉然。

第二是味道的厚度、深度、或者說飽滿度。對我而言,這次「漢之雲」有成功表達出「不忍悽悽亂世煙」的這一塊,而其手法並不限於主線劇情,更多的「加分」其實來自於支線角色、NPC角色(無論有無支線任務)的用心刻畫,這一點在歷代「軒轅劍」中也算是少有的一次傑出表現。譬如許家堡就是個很好的例子,隨著劇情演變這裡的「鄉民」逐漸轉變態度,會發現幾乎每一個NPC都有他自己的一個故事,這是以很細微的方式讓玩家能感同身受。不流於單方向的刻板印象呈現,避免了遊戲因主題較為沈重嚴肅的教條化。

最後則是整體味道的呼應,以及最終精髓的味道是否有被「提」出來。這有賴於在過程中「伏筆」的埋入(所謂的「伏筆」包含忽而乍現的難解言行、重複出現的字句等等),以及最後的「真相大白」。這點「漢之雲」做得很成功,甚至個人以為這會讓細心的玩家在瞭解原委後,反而更想從頭再玩第二遍,以重新觀察角色當時言行的背後原因為何。就算是基於找碴的理由也行,就像是電影「靈異第六感」或者舞台劇「如影隨行」,都是一樣的道理。

在上述理由奠基之下,要概括評論「漢之雲」的故事,其實「急轉直下」遠比「虎頭蛇尾」來得貼切太多。而在幾個鋪陳上的略有瑕疵不談,這樣「急轉直下」其實亦為選擇「千層蛋糕」模式劇本的不得不然。前面所累積的東西,就是為了要讓結尾有所「爆發」,那種快速的、逼人的、一波接一波的、甚至讓人瞠目結舌(但仔細回想起來前面都有細微暗示)的變化轉折,其實別有一種快感。「急轉直下」難道就不好嗎?倒也未必。

在另一方面,面對劇本主軸推得過「硬」的問題,個人以為毛獸採取的做法,是利用主角的愛情線作為協助劇情推進的第二支軸,就是一個豐富劇本、「軟化」劇本、增加「動態」的技巧。但可惜,光這樣是不夠的,無盡的「接任務」還是造成「漢之雲」顯得有些過於「稜角分明」。

當然,就像是「軒轅劍」劇本裡一向有的非絕對善惡的觀念,「千層蛋糕」與「肉桂捲」並不是如此絕對的涇渭分明,「軒五」正可說是最佳慘例。明明想採用的是「肉桂捲」式的「自卑少年之山海界心靈成長之旅」,卻因為旅程中各段故事索然乏味、外加連結失當(每次都要問問山川草木,這是哪門子劇本啊囧),最後反成為更接近「千層蛋糕」(還是原料很難吃的那種)的「路人軒之山海界走馬看花各國巡禮」。

把話題拉回「漢之雲」(一不小心又把「軒五」鞭太大力了XD)。那麼,究竟有沒有機會讓劇本較偏向「千層蛋糕」的「漢之雲」不要那麼「稜角分明」,除了末段的「急拉」,也能多添入一些「肉桂捲」的優勢?

個人以為是有的,只是在現實的遊戲製作上都面臨很大的問題。

我第一個想到的是,如果故事改以橫艾為敘事觀點的主角,那麼這劇本搖身一變成為「肉桂捲」模式,以前文提到的三項特性檢視即知。事實上,在這個故事裡真正的「主角」──以帶領劇情前進的角色作用論之──是橫艾,焉逢反而比較是「執行者」的角色。所以,比照前方「賽特的尋芳獵豔之跨洲朝聖」、「小蘿莉的少女情懷成長紀錄」,若以橫艾為主角,則「漢之雲」就會變成「仙女姊姊的真愛無罪之人間走一回」。

只是,也因為所有的驚喜與伏筆都埋在橫艾這個角色上,以小說而言是可以成立的,但要用遊戲來表現就有了很大的阻礙。再者,橫艾並非飛羽的領導者,在遊戲進行上會有邏輯的弔詭之處,並會造成玩家認同困難。簡單說,一旦改了主角,劇本從結構到內容都必須整個大翻修。

另外一個做法,則維持在現有的框架之下,仍以焉逢為敘事觀點的主角,但是強化那「三年」間的過程。這點我覺得「漢之雲」應該要可以做到的,可是並沒有,正所謂,「三年間,你可以的」……嗯?有點耳熟的台詞XD。譬如暫時離開飛羽,來趟尋親或尋師之旅等等(親情線與師徒情都只在遊戲中輕略帶過,其實都是用作劇情發展的好媒介啊)。這樣可以把劇情重複的模式作一個打斷,甚至更加強化首尾戰事正興時頻出任務的「緊迫感」,在節奏上會流暢許多,且較有跌宕。同時不相違背的,仍可以在尋親或尋師的過程中逐漸或間雜引入尋找兵器神物的橋段。或許是礙於有限的資金與時間,並不允許再去做出這麼多細節,甚是可惜。

總而言之,儘管在部分段落的鋪陳略有瑕疵,不乏可挑剔之處,但「漢之雲」的劇本確實有做出一定的「厚度」及「層次感」,而千層蛋糕也正是因為這樣才會美味啊。一層一層拆開來吃(就像不知道為何大家總喜歡把夾心酥拆開來吃是一樣的道理)固然亦別有興味,但未免甜而單調,完全組合起來之後一口咬下,共構的完整美味才是製作者想要傳達的心意。管他是肉桂捲還是千層蛋糕,大口咀嚼還不全與口水混成一團,好吃才是最重要的,是吧?

那麼,「漢之雲」,還挺好吃的。



還有,橫艾也很好吃的樣子……(來人啊,給我拖出去斬了!!)

Posted by sylvain12f at 樂多Roodo! │23:17 │回應(0)引用(0)我在這裡
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