August 22,2007
薰襄樓:解縛之咒詞 - The Word of Unbinding
解縛之咒詞
假若你是一個法師,被不知名的敵人囚禁於漆黑的地牢裡,你會用何種方式脫逃?直接把牢門轟掉、化為一陣清風滲出牆縫、還是潛地而走?或許你沒有那麼幸運。敵人是比你更高明的法師,你的手法全部被他識破,不論你逃往何處他都有辦法再將你關回來。他卻也不殺你,只是任由你日復一日、年復一年,徒勞無功地一再嘗試。然而試圖永遠關住一個法師是不可能的。就使用那個你也知道的、只能說出一次的咒詞吧,任何牢籠、枷鎖、困局,都再也束縛不了你,你從此得以擺脫一切的羈絆。一切。
〈解縛之咒詞〉(The Word of Unbinding)是娥蘇拉.勒瑰恩於1964年發表的奇幻短篇故事,換句話說,是大師剛出道時的新手作品。本故事和〈名字的規則〉(The Rule of Names)一同收錄於1975年的短篇故事集《風的十二方角》(The Wind's Twelve Quarters),皆被視為是《地海》系列的一部分。地海的六冊書已有中譯本,但早期的兩則短篇故事比較難見到,嗯,至少我不清楚有沒有人做過這兩篇的中譯,而出版商大概也不會去翻譯這本短篇故事集。基於對娥蘇拉.勒瑰恩的熱愛,乾脆就自己來囉。 ...繼續閱讀
假若你是一個法師,被不知名的敵人囚禁於漆黑的地牢裡,你會用何種方式脫逃?直接把牢門轟掉、化為一陣清風滲出牆縫、還是潛地而走?或許你沒有那麼幸運。敵人是比你更高明的法師,你的手法全部被他識破,不論你逃往何處他都有辦法再將你關回來。他卻也不殺你,只是任由你日復一日、年復一年,徒勞無功地一再嘗試。然而試圖永遠關住一個法師是不可能的。就使用那個你也知道的、只能說出一次的咒詞吧,任何牢籠、枷鎖、困局,都再也束縛不了你,你從此得以擺脫一切的羈絆。一切。
〈解縛之咒詞〉(The Word of Unbinding)是娥蘇拉.勒瑰恩於1964年發表的奇幻短篇故事,換句話說,是大師剛出道時的新手作品。本故事和〈名字的規則〉(The Rule of Names)一同收錄於1975年的短篇故事集《風的十二方角》(The Wind's Twelve Quarters),皆被視為是《地海》系列的一部分。地海的六冊書已有中譯本,但早期的兩則短篇故事比較難見到,嗯,至少我不清楚有沒有人做過這兩篇的中譯,而出版商大概也不會去翻譯這本短篇故事集。基於對娥蘇拉.勒瑰恩的熱愛,乾脆就自己來囉。 ...繼續閱讀
August 13,2007
召喚書包
前幾天做了個有趣的夢。
某天晚上剛從學校回來,到住處樓下的餐飲店去吃晚飯。這家店專賣魯肉飯,沒想到我進門之後老闆說米飯賣完了,新的一鍋飯要等 1 小時 26 分才能煮好。這老闆好樣的,煮飯時間算得那麼精準,竟然飯用完了都不知道。當然我沒耐性為了吃碗魯肉飯等上一小時半,就轉身離開店舖。大約走了幾百公尺之後,突然發現書包和外套忘在店裡頭了。這時候該怎麼辦呢……
我高舉右手,閉上眼睛,內心專注地想像自己意欲的東西,開始召喚書包和外套!
過了十幾秒,漆黑的巷子遠處裡果然有兩樣東西現身,大約離地五公尺,朝著我所在的方向飛過來。但我眼裡瞧著這副景象,心裡猛然閃過一個念頭:以後不可以這樣使用召喚~~如果有人此刻正好從自家陽台往外張望,恐怕會誤以為是鬼魅行空而受到驚嚇吧。另外還有個問題:當兩樣物品來到我頭頂上方時,外套就輕飄飄地落在我身上,而書包卻狠狠地從五公尺高度摔落地面,發出重重的聲響,聽來是有什麼東西摔壞了。這還算是幸運呢。假若書包裡裝滿教科書,被這種東西砸上身絕不是什麼好玩的事情喔……
某天晚上剛從學校回來,到住處樓下的餐飲店去吃晚飯。這家店專賣魯肉飯,沒想到我進門之後老闆說米飯賣完了,新的一鍋飯要等 1 小時 26 分才能煮好。這老闆好樣的,煮飯時間算得那麼精準,竟然飯用完了都不知道。當然我沒耐性為了吃碗魯肉飯等上一小時半,就轉身離開店舖。大約走了幾百公尺之後,突然發現書包和外套忘在店裡頭了。這時候該怎麼辦呢……
我高舉右手,閉上眼睛,內心專注地想像自己意欲的東西,開始召喚書包和外套!
過了十幾秒,漆黑的巷子遠處裡果然有兩樣東西現身,大約離地五公尺,朝著我所在的方向飛過來。但我眼裡瞧著這副景象,心裡猛然閃過一個念頭:以後不可以這樣使用召喚~~如果有人此刻正好從自家陽台往外張望,恐怕會誤以為是鬼魅行空而受到驚嚇吧。另外還有個問題:當兩樣物品來到我頭頂上方時,外套就輕飄飄地落在我身上,而書包卻狠狠地從五公尺高度摔落地面,發出重重的聲響,聽來是有什麼東西摔壞了。這還算是幸運呢。假若書包裡裝滿教科書,被這種東西砸上身絕不是什麼好玩的事情喔……
August 6,2007
TWilight INSanity
試圖從劇本優劣來評價射擊遊戲並不尋常。射擊遊戲首重「演出」,強制捲軸的基本機制賦予遊戲製作者充分的操控權,透過敵方角色的波狀公視、場景的變換、音樂旋律的緊密配合,共同編排出牽動玩家情緒的節奏:意境鮮明而富有動感的節奏。誠然,其他類型的遊戲很少能表現出「一首曲子的完結伴隨一個關卡的結束」的效果,這賦予射擊遊戲一種宛如樂團的演出般形式,製作者對於遊戲中的各項要素如何搭配、如何詮釋,其巧妙就足以成為玩家的一種享受。
認真探究的話,由「永久る~ぷ」製作發行的同人射擊遊戲《TWilight INSanity》在演出方面算是相當不錯了。雖然背景陰暗單調,但敵人的攻擊組合與頭目的彈幕都有適當的變化,其中有些還頗具巧思;音樂則堪稱一流水準(但音質方面尚有進步空間)。但這些都未構成使本遊戲獨樹一幟的條件。是的,正如遊戲本身的宣傳台詞,這是一個「多線劇本」的射擊遊戲:在射擊遊戲的基礎之上,根據「遊戲內容」、「對話的選擇分支」,劇本和關卡都會分歧,最終導向不同的結局。 ...繼續閱讀
認真探究的話,由「永久る~ぷ」製作發行的同人射擊遊戲《TWilight INSanity》在演出方面算是相當不錯了。雖然背景陰暗單調,但敵人的攻擊組合與頭目的彈幕都有適當的變化,其中有些還頗具巧思;音樂則堪稱一流水準(但音質方面尚有進步空間)。但這些都未構成使本遊戲獨樹一幟的條件。是的,正如遊戲本身的宣傳台詞,這是一個「多線劇本」的射擊遊戲:在射擊遊戲的基礎之上,根據「遊戲內容」、「對話的選擇分支」,劇本和關卡都會分歧,最終導向不同的結局。 ...繼續閱讀